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Artifice 2 artesão da guilda anderson

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Dimble Jebeddo gnomo das rochas NB
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu sou bem conhecido pelo meu
16 2 7,5 m trabalho e quero ter certeza que todos
11 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
o apreciam. Eu sempre fico surpreso
quando conheço pessoas que não
ouviram falar de mim
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 20
0 Força
DESTREZA Generosidade. Meus talentos me
2 Destreza
20 foram dados para que eu pudesse usá-
15 ●


4

6
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
los para beneficiar o mundo. (Bom)
IDEAIS

2 1 Sabedoria
Eu irem me vingar das forças malignas
1 Carisma
que destruíram meu local de negócios
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA e arruinaram meu estilo de vida
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
15
2 Acrobacia (Des) Total 3d8 SUCESSOS Eu farei de tudo para pôr minha mãos
2 6 Arcanismo (Int) em algo raro ou inestimável.

d8 FRACASSOS
0 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

18 1

2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro Esperteza Gnômica. Você possui
Adaga +2 1d4 perfurante vantagem em todos os testes de resistência de
4 4 História (Int) Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia

2 Intimidação (Car) Clava grande +2 1d8 concussão Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um
teste de Inteligência (História) relacionado a itens
SABEDORIA ● 3 Intuição (Sab) mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos
Besta leve +2 1d8 perfurante tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu
● 6 Investigação (Int)
13 1 Lidar com Animais (Sab)
bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de
proficiência que você normalmente use.

Engenhoqueiro: Você possui proficiência com


1 Medicina (Sab)
1 ferramentas de artesão (ferramentas de
4 Natureza (Int) engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você pode
gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um
1 Percepção (Sab) mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de
CARISMA funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1
● 3 Persuasão (Car) hora reparando-o para manter o mecanismo

13 ● 4 Prestidigitação (Des)
funcionando), ou quando você usa sua ação para
desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o
material usado para criá-lo. Você pode ter até três
4 Religião (Int) desses mecanismos ativos ao mesmo tempo.
1 1 Sobrevivência (Sab) CARACTERÍSTICA: ASSOCIADOS DA GUILDA Negócio
da guilda: Ferreiros e forjadore
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Especializações Artífice: Alquimia

Analisar Itens Mágicos ( Não é necessário fornecer um


11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Um conjunto de ferramentas de artesão componente material)
PC ferreiro, uma carta de apresentação da
sua guilda, um conjunto de roupas de Proeficiência com Ferramentas
viajante e uma algibeira com 15 po
Saco de alquimia (fórmulas: Fogo - 1d6, ácido - 2d6 e
PP
Idiomas: Comum, gnômico, abissal Ferramentas de ladrões e um pacote de cura - 2d8. bastão de fumaça)
explorador (Inclui uma mochila, um
saco de dormir, um kit de refeição, uma Proeficiência com Ferramentas Começando no 2° nível,
Proficiência em ferramentas: artesão PE caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de o seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer
rações e um cantil. O kit também tem 15 verificação de habilidade que você faça, que use
(engenhoqueiro, carpinteiro), metros de corda de cânhamo amarrada qualquer uma das proficiências de ferramentas que
*Ferramentas de ladrões, navegação ao lado dele. você ganha com essa classe
PO
e coureiro Uma adaga,Clava Grande Invenção maravilhosa: capa de respirar debaixo d'água
• Uma besta leve e 20 virotes
• brunea
Armadura: Armadura leve e média PL

Armas: Armas simples Saco de alquimia

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
105 anos 90 cm 22 kg
IDADE ALTURA PESO
Dimble Jebeddo turqueza marrom-noz lisos e compridos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

Guilda Mãos de Ferro

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Este gnomo nascera numa vila bastante rica e


promissora, onde as raças viviam em harmonia. Era um
local bastante evoluído comparado aos demais, onde o
mercantilismo era uma dos meios principais geradores
de renda desta vila. Com os avanços tecnológicos e
arcanos, criaram-se diversas guildas, dentre elas
estava a guilda Mãos de Ferro, onde produziam grande
parte do material de guerra do reino. Dimble é filho de
um gnomo que trabalhara desde cedo nessa guilda, e
com isso cresceu nesse curioso meio despertando
curiosidade e desenvolvendo habilidade enquanto
artesão. O mesmo fora percebido por um dos melhores
artífices do reino, que possuía um trabalho paralelo
nessa guilda, chamado Loin. Loin percebeu que seu
conhecimento deveria passar em geração em geração
para indivíduos que fosse tão habilidoso quanto ele, e
resolveu escolher Dimble para ser um dos seus
pupilos. Com passar do tempo, Dimble sempre buscou
desenvolver muito suas habilidades enquanto artífice
que foram reforçada no seu trabalho com a guilda,
ganhando prestígio pelo reino. Em um dia, com o
surgimento de seres malignos por todo o reino, que
não se sabe ao certo como surgiram, a Mãos de ferro
fora parcialmente destruída, Jebeddo ficara arrasado,
anos de trabalho sendo destruído em segundos. O rei
que era bondoso e interesseiro fizera um acordo com
ele, reconstruiria a guilda e daria uma boa recompensa
se buscasse melhores materiais possíveis para OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
reequipar os combatentes contra possível invasão
desses seres do mal. Jebeddo aceitara de imediato,
pois percebeu que esse tipo de interferência deveria ser
extinta e assim parte para uma grande jornada

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
INT 14 6
Artifice
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

alarme
escudo da fé
4
vitalidade falsa
identificar magia (r)
MAGIAS CONHECIDAS

detectar magia (r)

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