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Cartas. Se usan a lo largo de todo el juego. Cuando el mazo de cartas se acabe, los mazos
de descarte se barajan de nuevo y se ponen en juego de nuevo. Las diferentes cartas se
listan a continuación:
Héroes
1 Salud
Es la vitalidad del héroe. Para marcar su puntuación se emplean los contadores con cifras de
color negro que se sitúan en la parte superior izquierda de la carta de héroe. A cada héroe se
le permite un mínimo de 4 puntos de salud. Si alguno tuviera una Fuerza base mayor que 4
(base significa la puntuación que tiene sin contar a los seguidores y los objetos que se
poseen), entonces el máximo de Salud que puede tener es igual a la puntuación de su
Fuerza. Estas reglas sólo se aplican cuando se realiza una curación (un héroe puede
recuperar su salud hasta el máximo que tenga, sin poderlo superar). Si durante el juego, un
personaje se ve fortalecido puedes ganar Salud suficiente como para superar tu máximo
permitido.
Si un héroe pierde toda su salud, muere. Cuando un héroe muere, todos sus objetos, gemas
y servidores permanecen en el espacio en dónde murió. El personaje resucita en el espacio
que indica su Moralidad (ver más adelante) y puede continuar el juego en el próximo turno,
manteniendo los conjuros que tenía cuando murió, pero debe comenzar con 3 puntos de
Salud y deduce un punto una de sus otras características (Fuerza, Velocidad o Hechicería, a
la elección del jugador). No puede deducir puntos que pudieran dejar una característica más
baja que lo que indica su carta de héroe. De este modo, si no puede restarse ningún punto,
no se reduce ninguna de sus características (excepto la Salud, N.d.T.) No se produce ningún
encuentro en el lugar dónde resucita. Los lugares de resurrección son los siguientes:
2 Gemas- Gemas son la moneda ordinaria en Djarhun. Se usan para pagar objetos y
servicios que se ofrecen a través de todo el territorio. Las gemas de los héroes se anotan
situando contadores de gemas cerca del lado izquierdo de la carta de héroe. Cada uno
representa una gema. Los personajes encontraran gemas a lo largo del juego y estas no
cuentan en lo que respecta a la capacidad de carga del héroe. Cuando se compran objetos,
hay un valor que expresa las gemas que tiene su precio, y se representa con una G (2G =
dos gemas). Además, se pueden hacer trueques para adquirir bienes y servicios.
Fuerza. Es la capacidad física del héroe para combatir o realizar esfuerzos físicos. La
fuerza total de un héroe es la combinación de su propia fuerza más la fuerza que se obtiene
de los objetos que posee y la de los servidores que tiene. La fuerza determina además la
cantidad de objetos que un personaje puede transportar. La tabla de abajo muestra la
cantidad de objetos que se pueden llevar en función de ésta característica:
Velocidad – Representa la agilidad del personaje. Se emplea para calcular el éxito de los
combates de armas de proyectil (arco, ballesta…) y para evitar trampas. La velocidad total
de un héroe es la suma de su propia característica más la que obtiene de los objetos con los
que está equipado. Además determina el dado a lanzar para viajar a través de Djarhun. Este
dado no se aplica en el Mar o en el Abismo. En el mar un personaje se desplaza a la
velocidad que tiene su embarcación y en el Abismo se mueve solamente a un espacio por
turno.
Velocidad 1-3 4-9 10-15 16-21 22 +
Dado D4 D6 D8 D10 D12
Hechicería – Es la habilidad mágica de los héroes. Se usa para determinar cuántos conjuros
puede aprender un personaje. Además se usa para combatir con determinadas criaturas no
muertas y algunos seres mágicos. La Hechicería puede protegerte además de los conjuros
que se invocan contra tu héroe y determina asimismo cuantos conjuros pueden memorizarse
de una sola vez. La tabla de más abajo muestra el número de conjuros que tiene un heroe en
función de la cifra que tenga esta característica.
La cuenta de las características se lleva empleando los contadores apropiados al color de las
mismas y colocándolos a la derecha de la Carta de Héroe. Los aumentos de estas
características que se obtienen por servidores o por objetos no se registran de este modo.
Cuando se pierden puntos de características, no se puede alcanzar una cifra que esté por
debajo de la puntuación original del héroe. Este punto se comenta algo más adelante. Se
cuidadoso cuando aumentes las características en lo que respecta a los seguidores o a los
objetos que porta tu héroe. Si un objeto o seguidor aumenta las características solamente en
combate, no se puede contar con ese añadido para hacer otras cosas.
4 Objetos- Los objetos se encuentran a través del juego y pueden ser normales o mágicos.
Cuando se adquieren se colocan en la tabla descrita en las páginas 3 y 4. Todos los objetos
se guardan boca arroba y no se pueden cargar más objetos que los que permita la Fuerza
del héroe (sin contar con los objetos con los que esté equipado) Si un personaje suelta un
objeto, éste permanece en el espacio en el que se ha dejado.
A la derecha se muestra un ejemplo de una carta de objeto.
La palabra “Gloves” (guantes) de arriba a la izquierda indica
que se debe situar en la zona de Guantes de tu carta de
héroe. El nombre del objeto es “Guantelete de invocación”
(Gauntlet of casting). Debajo del dibujo se encuentra una
breve descripción del objeto. En la parte de abajo a la
derecha está indicado el valor en gemas, en este caso 1G.
Esto significa que cuando hagas trueque con este objeto, se
valora en 1 Gema.
6 Moralidad- Cada héroe tiene un código de conducta interno llamado Moralidad. En este
juego se clasifican como Amistoso, Justo y Vil. La moralidad se usa a menudo para juzgar
algunos resultados. Además afecta a algunos espacios por dónde puede pasar el héroe, y
además determina qué es lo que hará el personaje cuando consiga obtener el Libro de
Avrakar. La moralidad puede cambiar durante el juego al seguir algunas instrucciones
como pueden ser las de un espacio en el que haya caído o una carta que le haya tocado. Si
un personaje tiene objetos o seguidores que son de una moralidad especifica, deben seguir
las instrucciones de las cartas basadas en su moralidad. Si tienen un objeto que sólo los
héroes Viles pueden transportar y no son de moralidad Vil (o cambian de moralidad Vil a
otra), deben soltar el objeto en el espacio en el que se encuentren en ese momento.
7Barcos – Los barcos se pueden
comprar en los armadores de
Elidor. Si deseas comprar un
barco, mira entre las diferentes
cartas de barco para ver cual está
disponible y el costo que tiene.
También puedes realizar trueques
por la embarcación que quieres
adquirir.
Durante las batallas marítimas, tu embarcación puede que se dañe, por lo que los contadores
se irán retirando, del mismo modo que la Salud del Héroe). Algunos enemigos tiene un
símbolo de un ancla en su carta, debido a que tienen un valor que indican la cantidad de
puntos de casco que perderá tu embarcación si eres derrotado en una batalla contra esta
criatura. Si los puntos de casco alcanzan el valor de cero (0), tu barco se destruye. Todos los
objetos que estén almacenados en la embarcación se pierden junto con la carta y el
marcador de la embarcación (se descartan). Para restaurar puntos de casco, debes llegar a la
ciudad de Elidor y pagar a los armadores 1G x 1 punto de casco. Si ere de moralidad Vil,
puedes ir al Puerto de los Saqueadores (Plunderers´ Port). Sólo se puede reparar el casco
hasta el máximo indicado en la carta.
Algunos barcos permiten almacenar objetos bajo su cubierta o dejar seguidores a bordo.
Esto puede ser útil en algunas ocasiones. Todos los objetos y seguidores dejados a bordo
tienen sus cartas debajo de la carta del barco (como en la ilustración de más arriba) Cuando
el barco está amarrado, estas cartas permanecen con él. También puedes dejar cualquier
número de gemas en el barco, ya que no contarán en el máximo de capacidad de contención
que posea la embarcación. Nadie puede robar tu barco o su contenido, mientras esté
amarrado.
La única manera de dejar tu barco y volver a viajar por tierra, es atracar en las Colinas
Glaciares (Glacial Hills) o en la Ciudad de Elidor. La alternativa es destruir tu barco, lo que
quizá no sea la mejor idea. Para amarrar tu barco, debes caer en un espacio que permita
atracar. Tanto las Colinas Glaciares como Elidor lo permiten, pero también lo puede hacer
Springvale en el caso de embarcaciones más pequeñas. No necesitas tirar el número exacto
para llegar a un puerto, sino sólo tener la cantidad de puntos suficientes para alcanzarlo. Si
caes en un puerto, puedes atracar tu barco y viajar por tierra en tu próximo turno.
Las canoas, son una manera de viajar en el mar sin barco. Puedes construir estas
embarcaciones en el caso de que tengas un hacha de cualquier tipo. Las canoas te permiten
además cruzar el rio entre Durach y Aldrun. Si elijes hacer esto, simplemente mueve a un
espacio adyacente; esto finalizaría tu movimiento en este caso. En el sitio en el que hayas
caído (durach o aldrun), pudiera ser que tuvieras un encuentro. Cualquier canoa abandonada
en el tablero se descarta, puesto que no se puede transportar por ningún héroe. Si estás
viajando por los mares y se te indica que pierdas puntos de casco, la canoa queda destruída.
Comenzarás tu próximo turno en un espacio adyacente (entre Frostburn o Durach…a la
elección del jugador). Mientras viajas con la canoa, ésta no cuenta como un objeto de
inventorio, de cara a calcular la capacidad de carga del héroe. De manera distinta a otros
barcos, puedes desembarcar en cualquier espacio de tierra (de Durach o Frostburn)
siguiendo las reglas de amarre mostradas más atrás.
Fíjate en la construcción que se muestra a la izquierda. Aparece su nombre arriba del todo,
algo más abajo hay un listado de las ventajas que proporciona al héroe propietario.
En la parte de abajo a la izquierda, aparece el valor en gemas que hace falta para comprarla.
No se pueden vender o trocar las construcciones una vez que se adquieren. Se puede dejar
cualquier número de gemas en el edificio, al igual que en el barco, y tampoco cuentan
respecto al máximo número de objetos o personajes que se pueden guardar dentro, y nadie
puede robar lo que hay dentro a menos que haya una carta que se lo permita.
Puedes abandonar tu construcción si estás en el mismo espacio que ella. Cuando lo haces,
se sitúa en el mazo de descartes al igual que su ficha. El espacio vuelve a la normalidad.
Cualquier seguidor dentro retorna contigo y si eres capaz de cargar con los objetos que
contenía, puedes llevarlos contigo. De otro modo se pierden y van a parar a la pila de
descartes.
NOTA: La construcción del ejemplo indica que sólo los héroes de moralidad vil pueden
comprarla. Si eres capaz de comprarla pero más tarde cambias de moralidad, la puedes
mantener. Cuando tu construcción se destruye (por el fuego, por ejemplo), todos los
Objetos, Gemas y Seguidores dentro, se pierden y van almazo de descarte. Un héroe sólo
puede tener una construcción a la vez.
Si un héroe que pertenece a un gremio, hace una de las siguientes acciones a otro héroe que
pertenece al mismo gremio, será expulsado. Las acciones son:
Atacar al héroe
Invocar un conjuro sobre él (que no tenga efectos positivos, como curación)
Robarle algo
Usar sobre él alguna habilidad, sin efectos positivos.
Esto es algo que se debe valorar cuando un héroe tiene el Libro de Avrakar y haces alguna
de las acciones de arriba para conseguir quitárselo. ¿Qué es más importante: pertenecer al
gremio o apoderarse del libro?
10. Conjuros - Los conjuros son las fuerzas mágicas de Djarhun. Los conjuros se pueden
encontrar a lo largo del viaje del héroe y cada personaje tiene limitado el número de
conjuros que puede memorizar basándose en su habilidad de Hechicería. Todos los
conjuros se guardan boca abajo y un héroe no necesita enseñárselos a nadie (amenos que le
muestren una carta que indique lo contrario). Un héroe no puede descartar conjuros a
menos que tenga más de los que pueda memorizar (descartando uno de su elección). Una
vez que se invoca un conjuro, se sitúa en la pila de descartes. A menos que no se indique lo
contrario, el conjuro termina en el turno en el que se invoca. Cada conjuro tiene sus
instrucciones respecto a “cuando invocar” o sus “efectos”. Cada personaje puede invocar un
único conjuro por turno, lo que no incluye a los conjuros que se usan para defenderse a sí
mismos. Esto significa que si un héroe invoca una Teletransportación para moverse, no
podrá invocar más conjuros hasta el turno siguiente… a menos que otro héroe le ataque
antes, lo que le permite invocar otro conjuro si esto le ayuda en el combate. Además, los
conjuros sólo afectan a los personajes o cartas que estén en la misma casilla que el
invocador. Esto significa que si te encuentras en Aldrun, no puedes invocar un conjuro
sobre un héroe que esté en Frostburn. Si encuentras alguna diferencia en un conjuro con las
reglas, lo que indica en la carta del conjuro tiene preferencia.
1. Movimiento – Un héroe tira un dado para determinar cuantos espacios debe mover. El
dado a tirar viene determinado por su Velocidad. Algunos héroes tienen Habilidades,
Objetos, Seguidores o Conjuros que pueden emplear un método distinto a este para
moverse. El personaje puede moverse siguiendo el sentido de las agujas del reloj o al
contrario, pero no puede alterarse la dirección durante el desarrollo del movimiento.
Cuando se viaja por el Abismo, los héroes comienzan siempre en el Lago de las
Lágrimas (Lake of Tears). Se mueven un espacio por turno en espiral hasta que
alcancen la torre de Gharad. Cada espacio tiene instrucciones/obstáculos que deben
superarse antes que un héroe pase al siguiente. Si un héroe elige volver al Lago de las
Lágrimas, debería ir en la dirección opuesta, ignorando las instrucciones de las casillas.
Cuando un héroe alcanza al fin la torre de Gharad, se enfrenta a él en una batalla. Si sale
victorioso, recibe el libro de Avrakar y lo coloca en su inventorio (cuenta como un objeto).
Después de que el libro esté en posesión de un personaje, nadie se encontrará con Gharad
en el centro del tablero y este espacio se convierte en una casilla dónde no sucede nada. Si
el héroe es derrotado por Gharad, entonces pierde 2 puntos de Salud y se teletransporta al
Lago de las Lágrimas. Si el héroe pierde la totalidad o más de sus puntos de salud durante
la batalla, no puede resucitar y está fuera de juego (pierde la partida).
Para viajar entre Aldun y Durach, necesitas viajar entre las colinas Wolrfbane y las Tierras
Yermas de Nesta. Si por ejemplo, te encuentras viajando de aldrun a Durach y sacas un 6
para moverte a la Tumba de Dyvin, puedes moverte al Campo de Raen en Durach. Deberías
cruzar el puente en las Tierras Yermas de Nesta y continuar en sentido contrario a las
agujas del reloj (porque esa era la dirección que tomaste al principio). Si estuvieras en
Springvale y hubieses sacado un 4, hubiera sido capaz de viajar a la Tumba de Dyvin en
Aldun.
Alcazar el lago de las Lágrimas se puede conseguir de diversas maneras. La más común es
hacer algo particular en el Oasis de Ezrabar. Los héroes deben encontrar un Objeto,
Seguidor o Conjuro que les permita alcanzar el lago de las lágrimas.
Para viajar entre Frostburn y Durach, necesitas visitar al mago en Springvale o al Hechicero
en las Colinas Glaciares.
Para viajar por los mares necesitas un barco. Los barcos tienen su Velocidad indicada en su
carta (que sustituye a la del personaje). Si estás en el mar y tu barco se destruye, comienzas
tu próximo turno en un espacio adyacente (a elegir entre Durach o Frostburn). Esta regla se
aplica además si eres teletransportado misteriosamente al mar, lo que te proporcionará un
encuentro en ese espacio para moverte a un espacio adyacente en tu próximo turno. Cuando
se viaje a través de los mares, sólo puedes dejar tu barco amarrado en Elidor o en las
Colinas Glaciares.
Si decide tener un encuentro con otro personaje, debe decidir a su vez si atacarle o usar una
habilidad o conjuro sobre él. La única zona dónde no puede haber encuentros entre héroes
es el Abismo.
Si decide hacer el encuentro con lo que la suerte le depare en la casilla dónde ha ido a parar,
debe seguir las instrucciones que aparezcan impresas en ese espacio. Algunas indicarán que
hay que hacer una tirada de dados mientras que otras simplemente harán sacar cartas del
mazo de encuentros. Si caes en un espacio como Springvale o Elidor, ahí hay numerosas
acciones que se pueden realizar (mercados, sanadores…). Se puede hacer cualquiera de
éstas, pero sólo una a la vez en un turno. Los héroes extraerán las cartas del mazo
apropiado a la zona en la que se encuentren (los héroes en Aldrun sacarán sólo las cartas
del mazo del Desierto, por ejemplo). Si ya hay cartas extraídas encima del espacio dónde se
ha llegado y éste indica que hay que extraer cartas, entonces sólo se sacarán las cartas
suficientes para completar el número que se exija en ése espacio. Por ejemplo, si caes en un
espacio que te indica que extraigas 2 cartas del mazo, pero ya hay una carta extraída en ése
espacio, sólo se extraerá 1 carta (para alcanzar el total de 2). Si, como en otro ejemplo, se
pide que se saque una carta y ya está extraída en ese
espacio, entonces no se sacan más cartas.
Las cartas de enemigos tienen algunos valores únicos. El Golem de Gema que aparece en la
derecha tiene cuatro valores diferentes. Siempre te encontrarás los valores de Fuerza,
Velocidad y Hechicería en todas las cartas de enemigo. El valor al lado del símbolo de la
gema, indica que derrotando al enemigo, ganarás 3 gemas. El dragón Azul tiene un valor de
TES (tesoro) en la carta. Si hubiera un valor de Tesoro de 1, deberías sacar una carta del
mazo de Tesoro sílo si el número sacado en los dados del adversario fue un número par. Si
el héroe no tuvo que tirar dados para el combate (porque sus atributos fueron lo
suficientemente elevados como para ganar de manera automática), o bien el contrario sacó
un número impar en el dado que se tiró para el combate, no ganará Tesoro. Si el Dragón
Azul derrotó al personaje en los mares, entonces el héroe perdería 1 punto de casco.
Además, éste Dragón azul puede contraatacar si se ve envuelto en un combate a distancia
(ver más adelante)
2. Combate – El combate ocurre cuando un personaje llega a una casilla y extrae una carta
de enemigo, ataca a otro héroe o una tirada de dado del escenario indica que se debe
combatir.
Cuando se enfrenta a un enemigo, un héroe decide si va a evitarlo (lo que significa que
tiene un conjuro o habilidad que pudiera ayudarle a hacerlo, porque, de otro modo no podrá
evitarlo). Si la batalla va a tener lugar, hay algunas cosas que hay que recordar:
Cuando el combate comienza, alguien tirará 1d8 por el enemigo y el jugador que maneja al
personaje tirará otro d8 por él mismo y sus seguidores. Añadiendo las característica a la
tirada de dados ( el héroe puede añadir otras puntuaciones como las de los Objetos y
Seguidores). Aquél que obtenga la cifra más alta, será el ganador (el enemigo será
descartado y el héroe perderá puntos de Salud). Si se produce un empate, el turno finaliza
para el héroe.
Cuando se enfrentan un héroe contra otro, el personaje defensor, debe decidir si evitar el
combate o no ( lo que indicaría que tiene una habilidad o conjuro para ello, porque de otro
modo no se podrá realizar). Si el combate va a tener lugar, hay que tener presente lo
siguiente:
1. Si los héroes tienen conjuros que puedan ayudarles, podrán invocar uno.
Si se va a invocar un conjuro sobre otro héroe, se debe tener un valor en
Hechicería superior que el héroe que va a ser blanco del conjuro.
2. La característica que se usará para el combate (a elegir entre Fuerza o
Hechicería) la determinará el atacante.
Combate a distancia. Sucede cuando dos equipos están a tres espacios de distancia el uno
del otro como máximo y se hace un combate empleando la característica de Velocidad. El
combate a distancia es igual que el combate ordinario (o cuerpo a cuerpo), excepto que la
característica de Velocidad es la que se añade a la tirada del d8 (añadiendo además otras
variables como Objetos o Seguidores). El que saque la puntuación mayor será el ganador (y
la carta de enemigo se descarta o el Héroe pierde Salud) Cuando dos héroes entran en
combate a distancia el uno contra el otro, sólo puede perderse Salud (no pudiéndose tomar
Gemas o Equipo de los Enemigos o Héroes derrotados en combate a distancia). Hay
algunas cuestiones importantes que se deben recordar para hacer un combate a distancia:
EJEMPLO C: Caes en las Colinas Drake y divisas a un Goblin (sin arma a distancia) en
las Montañas Odimus (que están a 2 casillas de distancia). Antes de extraer cualquier
carta o seguir las instrucciones del espacio en que te encuentras, puedes elegir hacer un
combate a distancia con el Goblin. Ganes o pierdas, podrás continuar tu turno.
NOTA: No hace falta que te equipes con arcos o ballestas para hacer un combate a
distancia. La simple permanencia de estos objetos en el inventario del personaje permiten
hacer un combate cuerpo a cuerpo. (N del T: es decir, que sólo con cargar con el arco o la
ballesta, puedes hacer combates a distancia, pudiendo estar equipado con un arma cuerpo a
cuerpo)
Objetos de protección son objetos que añaden puntuación a una tirada defensiva. Si un
héroe pierde en un combate de Fuerza o a distancia, podrá hacer sólo una tirada de defensa
si tiene al menos 1 objeto que le da un bonus de tirada defensiva. El héroe debe lanzar
entonces 1d20. Si saca 18 o más, entonces sobrevive al combate de Fuerza y entonces se
considera un empate. Si el personaje gana un combate de Fuerza contra otro héroe y elige
robar un objeto o una gema, entonces el perdedor no puede realizar una tirada defensiva.
Invocar conjuros sobre héroes. Ésta acción se puede evitar si el que va a recibir el conjuro
tira 1d12 más la Hechicería del invocador. Si el total es menor que la propia Hechicería
del receptor, el conjuro se desvanece en la pila de descartes. Hay una pequeña diferencia al
invocar un conjuro en un combate entre personajes. En este caso, el invocador necesita
tener mayor habilidad de Hechicería y no necesita tirar 1d12 porque tiene más habilidad
que el blanco.
Cuando se invocan conjuros sobre los enemigos, la habilidad en Hechicería del invocador
necesita se mayor que la del blanco. Si esto es así, entonces el conjuro funcionará como
debe; en cualquier otro caso, el conjuro no se puede invocar sobre el enemigo.
NOTA: Alginos conjuros tienen instrucciones que indican que no pueden ser evitados, lo
que significa que no importa la puntuación de la habilidad de Hechicería del blanco.
1
Ya sé que Px es muy dungeonero, pero… (N d T)
La cuenta de los niveles se lleva con un marcador en forma de espada en la parte de debajo
de la Carta de Héroe. Cada vez que un héroe alcanza un nivel, se ve recompensado con 3
puntos que puede usar para incrementar la Fuerza, Velocidad o Hechicería. Un héroe no
puede sumarse más de 2 puntos en una única característica cuando gana un nivel.
Los puntos de experiencia se añaden durante el juego. Todos los héroes comienzan con
Nivel 0. La tabla de más abajo muestra la cantidad de experiencia necesaria para alcanzar el
siguiente nivel. Para alcanzar el nivel 1, necesitas 7 Px, para el nivel 2, necesitarás 14 Px
adiccionales (14 + 7 = 21) y así.
Experiencia Nivel
7 1
21 2
42 3
70 4
105 5
147 6
196 7
252 8
315 9
385 10
Cartas de Frostburn – Se extraerán estas cartas cuando se viajen por las Tierras Heladas
(que también se llaman Tierras de Frostburn)
Cartas de Mar – Se extraerán estas cartas cuando se viaje por los mares
(que también se llama océano de Tar´ri ) Verás el símbolo de la ola en
muchas cartas de mar , esto significa que esta carta no puede colocarse en
ningún otro lugar del tablero que no sea una casilla del océano y que si ésta
carta está en posesión de un héroe, se debe descartar, cuando éste salga del
océano.
Cartas de Durach – Se extraerán viajando entre el mar y el desierto.
Cartas de Aldrun – Se extraerán cuando se viaje en el desierto.
Estos cuatro tipos de cartas tienen a su vez las mismas clases de cartas dentro de ellas.
Debajo, aparecen explicadas y divididas en 7 secciones y están ordenadas según el lugar en
el que se deben ejecutar durante el juego.
Suerte (I) – Alguna vez es buena y otras, mala… muy … muy mala. Si a un héroe le indica
este tipo de cartas que ha perdido un turno o un punto de Salud, entonces debe finalizar
inmediatamente su turno y no resolver más encuentros. Si le indica que pierda un turno, no
sólo perderá éste turno en este momento, sino que tampoco jugará en el turno siguiente. A
menos que se especifique lo contrario, las cartas de Suerte, se descartan una vez que se
juegan.
Trampas (II) – Hay muchas trampas a lo largo del tablero. Si eres lo suficientemente
rápido, no tendrás de qué preocuparte. Si un héroe es incapaz de evitar la trampa,
generalmente perderá 1 punto de Salud y descartará la carta. Si la evita de manera exitosa,
debe descartarla y ganar un número de Px igual a la Velocidad de la trampa. Cada trampa
tiene una Velocidad diferente. Se debe hacer un combate de ésta característica con la
trampa para determinar si la evitas. Generalmente si se falla, se perderá 1 pto de Salud,
aunque algunas trampas especifican instrucciones especiales. Si empatas durante el
combate, evitarás la trampa, pero ésta no se descartará y permanecerá en el espacio en el
que está.
Enemigos (III) – Hay diferentes tipos de enemigos en Djarhun. Si no aparece una palabra
indicando su categoría después de la palabra “enemigo”, entonces esa carta pertenece a la
categoría “general” de los enemigos con los que puedes toparte. Estas categorías son
importantes porque algunos Objetos, Seguidores y Habilidades afectan a diferentes tipos de
enemigos. Las categorías (o tipos) de enemigos con los que te podrás encontrar son:
Extraños (IV). Puedes encontrártelos mientras viajan por Djarhun. A menos que se indique
lo contrario, se dejan en el espacio en el que se ha extraído la carta.
Objetos (VI) Tienes dos tipos diferentes de Objetos en Djarhun: objetos normales y objetos
mágicos, que si quieres conseguirlso de los enemigos, éstos deben ser derrotados o
evitados.
Lugares (VII) Descubrirás parajes secretos durante tu viaje. A menos que no se indique lo
contrario, permanecen en el espacio en el que se sacaron del mazo.