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Djarhun

Djarhun es un mundo en peligro. El brujo malvado Gharad ha robado el Libro de Avrakar y


ha liberado muchas criaturas por todo el lugar. En un intento desesperado, el Rey de Elidor
está buscando la ayuda de unos pocos aventureros que recuperen este libro y lo devuelvan a
Elidor con la esperanza de que los magos de la ciudad puedan poner fin al mal que recorre
toda la tierra. En cambio, otros aventureros de Moralidad Vil, buscan llevar el libro a los
Gitanos en la esperanza de encontrar sus secretos para sus propios malvados propósitos. Tú
eres uno de esos aventureros que buscan el libro. A lo largo del camino te encontraras con
muchos peligros y mucho tesoro. Ganarás nuevos amigos y te encontrarás con valiosos
extraños. Cuando seas los suficientemente fuerte, viajarás a través del Abismo, en dónde
combatirás con Gharad en una batalla que decidirá el destino de Djarhun.

Componentes del juego.


Tablero. Representa el mundo de Djarhun. Está dividido en cinco áreas (algunas veces nos
referiremos a ellas como “tierras”), las cuales indicamos a continuación:
1. Tierra de Frostburn. Esta tierra helada es uno de los lugares más lejanos de Djarhun.
2. Océano de Tar´ri. Se piensa que fe creado por el dios Tar´ri. Este océano esconde
muchos secretos.
3. Tierra de Durach. Esta tierra diversa se encuentra entre el desierto y el mar. Tiene
boscques, pantanos y montañas.
4. Desierto de Aldun. La tierra traicionera de la superficie de Djarhun
5. El Abismo. El Abismo s encuentra en el centro del tablero, por debajo de la
superficie de Djarhun. Ahí es dónde Gharad construyó su fortaleza.

Marcadiores. Los marcadores (counters) representan Fuerza, Velocidad, Hechicería,


Salud y Gemas. Todas estas cosas se pueden ganar o perder, añadiendo o quitando los
marcadores correspondientes.

Dados Dragón. Necesitarás 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 y 1d20.

Cartas. Se usan a lo largo de todo el juego. Cuando el mazo de cartas se acabe, los mazos
de descarte se barajan de nuevo y se ponen en juego de nuevo. Las diferentes cartas se
listan a continuación:

1. Cartas de Frostburn . Son las que se utilizan cuando se viaja a través de


las tierras heladas
2. Cartas Marítimas. Estas cartas se sacan cuando se viaja por el océano
3. Cartas de Durach. Se emplean en la tierra de Durach
4. Cartas de Aldun. Se sacan cuando se viaja por el desierto.
5. Cartas de conjuro. Éstas son conjuros mágicos que se aprenden a lo largo
del juego.
6. Cartas de Tesoro. Son objetos que se descubren viajando por Djarhun.
7. Cartas de héroes y sus fichas. Son los personajes que manejan los
jugadores en el juego.
8. Cartas de Mercado. Son los objetos que puedes comprar a los diversos
mercaderes alrededor de Djarhun.
9. Cartas de Barco y sus fichas. Son los diversos barcos que se pueden
obtener en la ciudad de Elidor.
10. Cartas de construcción y sus fichas. Son las construcciones que se pueden
adquirir durante el juego.
11. Cartas de Moralidad. Se usan cuando un heroe sufre un cambio de su
alineamiento moral.
12. Cartas de equipo. Se usan para saber con qué está equipado cada héroe en
cuestión.
13. Cartas de gremio. Se usan cuando los héroes se unen a cualquiera de los
diferentes gremios de Djarhun.
14. Cartas de servidores. Se usan cuando un héroe recluta o controla a un
servidor/secuaz.
15. Cartas de referencia. Estas cartas simplemente muestran los puntos de
experiencia y las ventajas en las características.
16. Libro de Avrakar. Cualquiera que derrote a Gharad puede coger esta carta.

Desarrollo del juego.


Baraja las cartas de Frostburn, Mar, Durach, Aldun, Conjuros y Tesoro y colócalas boca
abajo en pila separadas. Entonces baraja las cartas y saca 3 para cada jugador. Cada jugador
selecciona entonces uno de los tres héroes con el que jugará el resto de la partida. Los otros
dos héreos se descartam. Cada jugador toma la pieza del héroe apropiada y lo coloca en el
espacio indicado como lugar de salida para ése héroe (puedes usar peanas de pástico si
quieres). Cada jugador puede tomar, 1 contador de Espada, 1 carta de equipo, 1 Gema y 5
contadores de salud. Entonces cada jugador coloca los indicadores apropiados para Fuerza,
Velocidad, y Hechicería tal y como indica su carta de Héroe. Si un Héroe tiene una
Habilidad que le permite comenzar con conjuros, entonces los extrae del mazo adecuado.
Después que todos los jugadores hayan hecho esto, se determina un método para saber
quién empieza primero. Cuando se determina, entonces el juego continúa en el sentido de
las agujas del reloj.

El objetivo de Djarhun es derrotar a Gharad y recibir el Lobro de Avrakar. Entonces el libro


se lelvará a la Ciudad de Elidor o al campamento Gitano, basándose en la Moralidad del
Héroe. Antes de entrar en El Abismo para enfrentarse a Gharad, los héroes deben viajar por
Djarhun y fortalecerse lo suficiente para vencer a los horrores del Abismo. Además, deben
encontrar un camino para entrar al Abismo.

Despliegue de la Carta de Héroe


Un jugador debe desplegar su Carta de Héroe en la mesa. Ésta muiestra el nombre del
héroe, su lugar de inicio, Moralidad, Habilidades, Raza y Estadísticas (Fuerza, Velocidad y
Hechicería). Cada héroe comienza con 4 puntos de Salud y una Gema, que están
representadas por contadores a la izquierda de la Carta de Héroe. Las puntuaciones del
héroe están representadas con los contadores del color apropiado al lado derecho (verde
para Fuerza, azul para Velocidad y rojo para Hechicería). Como el héroe gana Salud,
Gemas o puntuaciones en sus características, se añaden los contadores apropiados para
representarlo. Cualquier seguidor u objeto con el que no esté equipado se situarán por
debajo de la carta de héroe. Los objetos con los que sí se esté equipado, se despliegan de
manera diferente y serán objeto de discusión más adelante.
Hay también una barra de Nivel en la zona baja de la Carta de Héroe. Los jugadores usarán
el Contador de Espada para marcar en el nivel en el que se encuentra el héroe, situando la
punta de la espada en el número correspondiente al nivel del héroe. La ganancia de Niveles
y sus beneficios se discuten más adelante.

El despliegue de arriba muestra que el jugador es Satur el Hechicero. Es un


enano cuyo punto de inicio es las Montañas del Wyvern. Su moralidad fue Vil,
pero por circunstancias ha cambiado a Justo. Tiene 3 gemas. Ha alcanzado el
Nivel 3 y ahora tiene 5 de Fuerza, 3 de Velocidad y 8 de Hechicería. Tiene un
conjuro a su derecha. A la izquierda, se puede ver que es un miembro del gremio
de Magos. Aparte de cualquier objeto con el que esté equipado, está llevando
una Ballesta y el Saco de Heft. Cuenta con dos seguidores: el primero es Merod
el Guerrero y el otro es un Golem de Hierro que ha construido.

Objetos del equipo


Hay ocho clases de equipo en Djarhun. Estas son: collares, yelmos, armaduras, armas,
escudos, guantes, botas y anillos. Cada jugador usará la carta de equipo para indicar al resto
de los jugadores con qué está equipado.
Un héroe puede equiparse
solamente con una carta de cada
clase de quipo. Date cuenta que
cada Carta de Equipo tiene un
dibujo que indica en qué parte se
situará (es decir, si es un collar,
un guante…) (ver imagen)
Algunos héroes son capaces de
usar dos armas a la vez. En ese
caso, el héroe simplemente sitúa
la segunda arma en el espacio del
escudo (a la izquierda de la carta
de equipo).
Si un héroe está llevando un
objeto y no está equipado, lo
coloca en el lugar del inventario
debajo de la carta de héroe (por
ejemplo, si un heroe tiene dos
Yelmos, como sólo está permitido
equiparse con uno, puede poner el
yelmo extra en su inventario. Esto
hace entender al resto de los
jugadores que tienes dos yelmos,
pero que no ganas beneficios por
el que no estás llevando en la
cabeza).

Los héroes pueden reorganizar


sus objetos al comienzo de su
turno, cambiando objetos con los
que se esté equipado por otros
que sólo se estén transportando o
al revés.

Fundamentos del juego


Cada jugador tiene un héroe con habilidades únicas que pueden usarse para ganar el juego.
Los héroes mueven alrededor del tablero (la manera más clásica es tirando un dado) e
interactúan con el espacio en el que caen. Algunos espacios indican que hay que sacar una
carta y otros contienen instrucciones especiales, como tirar un dado determinado para salir
de ahí. Lee las instrucciones de cada espacio detenidamente y haz lo que indica. Conforme
el juego continua, los héroes se volverán mucho más fuetes y ganarán amigos y artefactos
que les ayudarán en su búsqueda. Una vez que se encuentre preparado, un héroe puede
entrar en el abismo para derrotar a Gharad. Las reglas deberían leerse para entender las
secuencias del juego. Estas reglas, además, explican otros conceptos como los conjuros y
las puntuaciones. En general, las cartas y los espacios determinarán mucho del modo en el
que se juega.

Héroes
1 Salud
Es la vitalidad del héroe. Para marcar su puntuación se emplean los contadores con cifras de
color negro que se sitúan en la parte superior izquierda de la carta de héroe. A cada héroe se
le permite un mínimo de 4 puntos de salud. Si alguno tuviera una Fuerza base mayor que 4
(base significa la puntuación que tiene sin contar a los seguidores y los objetos que se
poseen), entonces el máximo de Salud que puede tener es igual a la puntuación de su
Fuerza. Estas reglas sólo se aplican cuando se realiza una curación (un héroe puede
recuperar su salud hasta el máximo que tenga, sin poderlo superar). Si durante el juego, un
personaje se ve fortalecido puedes ganar Salud suficiente como para superar tu máximo
permitido.

Si un héroe pierde toda su salud, muere. Cuando un héroe muere, todos sus objetos, gemas
y servidores permanecen en el espacio en dónde murió. El personaje resucita en el espacio
que indica su Moralidad (ver más adelante) y puede continuar el juego en el próximo turno,
manteniendo los conjuros que tenía cuando murió, pero debe comenzar con 3 puntos de
Salud y deduce un punto una de sus otras características (Fuerza, Velocidad o Hechicería, a
la elección del jugador). No puede deducir puntos que pudieran dejar una característica más
baja que lo que indica su carta de héroe. De este modo, si no puede restarse ningún punto,
no se reduce ninguna de sus características (excepto la Salud, N.d.T.) No se produce ningún
encuentro en el lugar dónde resucita. Los lugares de resurrección son los siguientes:

Amistoso (Kind) Iglesia de Gedwin


Justo Ciudad de Elidor
Vil Cementerio de Djarhun

2 Gemas- Gemas son la moneda ordinaria en Djarhun. Se usan para pagar objetos y
servicios que se ofrecen a través de todo el territorio. Las gemas de los héroes se anotan
situando contadores de gemas cerca del lado izquierdo de la carta de héroe. Cada uno
representa una gema. Los personajes encontraran gemas a lo largo del juego y estas no
cuentan en lo que respecta a la capacidad de carga del héroe. Cuando se compran objetos,
hay un valor que expresa las gemas que tiene su precio, y se representa con una G (2G =
dos gemas). Además, se pueden hacer trueques para adquirir bienes y servicios.

El trueque en Djarhun sucede cuando se intercambian objetos


basados en su valor. Cualquier objeto que tengas, tendrá un valor
asociado en gemas. Por ejemplo: fíjate que el Yelmo de Ojos
tiene un valor de 3 gemas. Si estuvieras en la ciudad de Elidor y
quisieras comprar una espada (cuyo coste sería 2 G), pero no
tuvieras esa cantidad, podrías comprarla cambiándola por el
Yelmo de Ojos. Cuando se realiza un trueque, como en el
ejemplo, no se obtiene una gema a modo de “cambio” o de
“vuelta”, sino que esa gema extra se pierde en la transacción. El
Yelmo de Ojos es más valioso que una espada, pero si quieres
una espada y no tienes suficiente, no te queda más remedio que
“tomarlo o dejarlo”. Cuando se entra en un trueque, hay que
estar seguro de sacar al menos el valor de lo que se negocia. Se
podría, por ejemplo, conseguir una espada de 2G y un casco de
1G, lo que suma 3G del Yelmo de Ojos. Además, se pueden
combinar objetos para realizar trueques. Si se tiene un Yelmo de
Ojos (3G) y un Escudo de Reyes (2G), lo que suma un total de 5G para realizar trueques.
Además, está permitido combinar objetos con las gemas que se posean para trocar. A
menos que un mercader especifique que compra, se puede realizar trueques con él.
3 Características- Las tres características de los héroes se especifican más abajo y éstas
son Fuerza, Velocidad y Hechicería.

Fuerza. Es la capacidad física del héroe para combatir o realizar esfuerzos físicos. La
fuerza total de un héroe es la combinación de su propia fuerza más la fuerza que se obtiene
de los objetos que posee y la de los servidores que tiene. La fuerza determina además la
cantidad de objetos que un personaje puede transportar. La tabla de abajo muestra la
cantidad de objetos que se pueden llevar en función de ésta característica:

Fuerza 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-19 20+


Objetos 6 7 8 9 10 11 12

Velocidad – Representa la agilidad del personaje. Se emplea para calcular el éxito de los
combates de armas de proyectil (arco, ballesta…) y para evitar trampas. La velocidad total
de un héroe es la suma de su propia característica más la que obtiene de los objetos con los
que está equipado. Además determina el dado a lanzar para viajar a través de Djarhun. Este
dado no se aplica en el Mar o en el Abismo. En el mar un personaje se desplaza a la
velocidad que tiene su embarcación y en el Abismo se mueve solamente a un espacio por
turno.
Velocidad 1-3 4-9 10-15 16-21 22 +
Dado D4 D6 D8 D10 D12

Hechicería – Es la habilidad mágica de los héroes. Se usa para determinar cuántos conjuros
puede aprender un personaje. Además se usa para combatir con determinadas criaturas no
muertas y algunos seres mágicos. La Hechicería puede protegerte además de los conjuros
que se invocan contra tu héroe y determina asimismo cuantos conjuros pueden memorizarse
de una sola vez. La tabla de más abajo muestra el número de conjuros que tiene un heroe en
función de la cifra que tenga esta característica.

Hechicería 3-5 6-9 10-16 17 +


Conjuros 1 2 3 4

La cuenta de las características se lleva empleando los contadores apropiados al color de las
mismas y colocándolos a la derecha de la Carta de Héroe. Los aumentos de estas
características que se obtienen por servidores o por objetos no se registran de este modo.
Cuando se pierden puntos de características, no se puede alcanzar una cifra que esté por
debajo de la puntuación original del héroe. Este punto se comenta algo más adelante. Se
cuidadoso cuando aumentes las características en lo que respecta a los seguidores o a los
objetos que porta tu héroe. Si un objeto o seguidor aumenta las características solamente en
combate, no se puede contar con ese añadido para hacer otras cosas.

NOTA: Siempre que se te indique calcular la mitad de una característica, se redondea


hacia arriba.

4 Objetos- Los objetos se encuentran a través del juego y pueden ser normales o mágicos.
Cuando se adquieren se colocan en la tabla descrita en las páginas 3 y 4. Todos los objetos
se guardan boca arroba y no se pueden cargar más objetos que los que permita la Fuerza
del héroe (sin contar con los objetos con los que esté equipado) Si un personaje suelta un
objeto, éste permanece en el espacio en el que se ha dejado.
A la derecha se muestra un ejemplo de una carta de objeto.
La palabra “Gloves” (guantes) de arriba a la izquierda indica
que se debe situar en la zona de Guantes de tu carta de
héroe. El nombre del objeto es “Guantelete de invocación”
(Gauntlet of casting). Debajo del dibujo se encuentra una
breve descripción del objeto. En la parte de abajo a la
derecha está indicado el valor en gemas, en este caso 1G.
Esto significa que cuando hagas trueque con este objeto, se
valora en 1 Gema.

Cuando un héroe tiene el libro de Avrakar, no puede dejarlo


jamás en una construcción o en un barco. Además, tampoco
puede ponerlo con otro objeto o seguidor que pudiera evitar
que otro personaje lo adquiriera. Esto significa que
cualquier otro héroe puede robarte el libro ganándote en una
batalla. Además, se permite adquirir el libro mediante el uso de la magia que un personaje
pudiera poseer.

5 Seguidores- Los héroes se encontraran con aliados en su camino, quienes reciben el


nombre de seguidores. Un personaje puede tener cualquier número de seguidores y se
sitúan cerca de la Carta de Héroe descrita en páginas anteriores. Todos los seguidores se
mantienen boca arriba en la mesa y cualquiera que sea eliminado (por morir en un combate,
por ejemplo), simplemente se descarta. Si un personaje despide a un seguidor, éste
permanece boca arriba en el espacio en el que el héroe se encuentra.

A la derecha tienes un ejemplo de un seguidor. Se llama


Merod el Guerrero. Se añadirá a tu búsqueda sumándote 2 a tu
Fuerza en el combate ( y sólo en el combate) Merod no
añade estos puntos a esa característica en otra circunstancia
que no sea una batalla. Presta atención al cuadro que tiene
un 2 de color verde a la derecha del dibujo de Merod. Este
número proporciona de un vistazo la ventaja que te da
Merod en el combate. Si, por ejemplo, un seguidor te
proporcionara fuerza extra sólo contra Dragones, este
indicador no aparecería, porque sólo se aplica en un
escenario del juego con condiciones específicas. El número
puede ser rojo azul o verde en función de la característica
que se vea afectada. (NOTA: los objetos que añaden
bonificadores a las características siguen el mismo método
que las cartas de los seguidores).

6 Moralidad- Cada héroe tiene un código de conducta interno llamado Moralidad. En este
juego se clasifican como Amistoso, Justo y Vil. La moralidad se usa a menudo para juzgar
algunos resultados. Además afecta a algunos espacios por dónde puede pasar el héroe, y
además determina qué es lo que hará el personaje cuando consiga obtener el Libro de
Avrakar. La moralidad puede cambiar durante el juego al seguir algunas instrucciones
como pueden ser las de un espacio en el que haya caído o una carta que le haya tocado. Si
un personaje tiene objetos o seguidores que son de una moralidad especifica, deben seguir
las instrucciones de las cartas basadas en su moralidad. Si tienen un objeto que sólo los
héroes Viles pueden transportar y no son de moralidad Vil (o cambian de moralidad Vil a
otra), deben soltar el objeto en el espacio en el que se encuentren en ese momento.
7Barcos – Los barcos se pueden
comprar en los armadores de
Elidor. Si deseas comprar un
barco, mira entre las diferentes
cartas de barco para ver cual está
disponible y el costo que tiene.
También puedes realizar trueques
por la embarcación que quieres
adquirir.

Las cartas de barcos tienen su


nombre en la parte de arriba. En la
figura de la derecha podrás ver
una lista de cosas que hacen a ese
barco especial. Esto es similar a
las habilidades del personaje. Por
debajo del dibujo del barco verás
el CASCO (el valor que es similar a
la Salud del barco) y la
Velocidad. En la parte de más
abajo a la derecha se encuentra el
valor del barco que es la cantidad
de gemas necesaria para
comprarlo.

Cuando compras un barco, recibes


la carta ye el marcador apropiado.
Colocas la ficha (marcador) en la
Ciudad de Elidor y la carta en un
lugar cercano a tu Carta de Héroe.
Coge un número de contadores
iguales a los puntos de casco de tu embarcación y sitúalos en su carta. Estos se usarán para
registrar las condiciones del barco.

Durante las batallas marítimas, tu embarcación puede que se dañe, por lo que los contadores
se irán retirando, del mismo modo que la Salud del Héroe). Algunos enemigos tiene un
símbolo de un ancla en su carta, debido a que tienen un valor que indican la cantidad de
puntos de casco que perderá tu embarcación si eres derrotado en una batalla contra esta
criatura. Si los puntos de casco alcanzan el valor de cero (0), tu barco se destruye. Todos los
objetos que estén almacenados en la embarcación se pierden junto con la carta y el
marcador de la embarcación (se descartan). Para restaurar puntos de casco, debes llegar a la
ciudad de Elidor y pagar a los armadores 1G x 1 punto de casco. Si ere de moralidad Vil,
puedes ir al Puerto de los Saqueadores (Plunderers´ Port). Sólo se puede reparar el casco
hasta el máximo indicado en la carta.

Algunos barcos permiten almacenar objetos bajo su cubierta o dejar seguidores a bordo.
Esto puede ser útil en algunas ocasiones. Todos los objetos y seguidores dejados a bordo
tienen sus cartas debajo de la carta del barco (como en la ilustración de más arriba) Cuando
el barco está amarrado, estas cartas permanecen con él. También puedes dejar cualquier
número de gemas en el barco, ya que no contarán en el máximo de capacidad de contención
que posea la embarcación. Nadie puede robar tu barco o su contenido, mientras esté
amarrado.
La única manera de dejar tu barco y volver a viajar por tierra, es atracar en las Colinas
Glaciares (Glacial Hills) o en la Ciudad de Elidor. La alternativa es destruir tu barco, lo que
quizá no sea la mejor idea. Para amarrar tu barco, debes caer en un espacio que permita
atracar. Tanto las Colinas Glaciares como Elidor lo permiten, pero también lo puede hacer
Springvale en el caso de embarcaciones más pequeñas. No necesitas tirar el número exacto
para llegar a un puerto, sino sólo tener la cantidad de puntos suficientes para alcanzarlo. Si
caes en un puerto, puedes atracar tu barco y viajar por tierra en tu próximo turno.

Además puedes hacer trueque con tu barco si quieres


Objetos. El valor indicado en la carta de tu embarcación es
también el valor de trueque. Solo puedes trocar tu barco en
un espacio que permita el amarre. Si lo haces, descartas la
carta de la embarcación así como la ficha del tablero que
indica dónde estaba el barco. Cualquier Seguidor a
bordo vuelve a tu grupo. Si eres capaz de transportar los
objetos que tenía el barco en la bodega, podrás llevarlos
contigo. De otro modo, irán a la pila de descartes. Si
dejas tu barco sin amarrar (como producto de un conjuro de Teleporte, por ejemplo), el
barco y todo su contenido se pierde.

En este ejemplo, un barco ha tirado un 5 en los dados para


mover. El dibujo muestra que es el número exacto para alcanzar
las colinas glaciares. El héroe debe llegar al puerto para
amarrar, que está en las colinas glaciares en la esquina más a la
izquierda del tablero. Recuerda que si un barco saca más de un 5
en el movimiento, puede también terminar su turno en las
Colinas Glaciares.

En este ejemplo, un barco ha tirado un 8 en losdado. El dibujo


muestra que el barco sólo necesita un 4 omáspara llegar a la
Ciudad de Elidor, por lo que puede amarrar ahí. Los otros 4
puntos extra se pierden al finalizar el turno en el puerto.

Este ejemplo es similar al de arriba. El


barco necesita un 5 para llegar a Springvale. Sólo algunos
barcos pueden amarrar en Springvale, lo que viene indicado en
su carta. NOTA: un héroe sólo puede tener un barco a la
vez.

Esto es un ejemplo de las diferentes maneras que hay de salir de


un puerto. En todos estos ejemplos, el héroe ha sacado un 4 para
mover. Debes comenzar el turno en el espacio en el que tu barco
está atracado para empezar a surcar los mares.
Cuando los barcos están amarrados, simplemente mueves la ficha del barco en al espacio en
el que atraca. Nadie puede robar tu barco (a menos que haya instrucciones en una carta que
indiquen lo contrario). La ficha se trata del mismo modo que una ficha de héroe. No
cuenta como un objeto, por lo que no puede ser destruido, movido o descartado.

Las canoas, son una manera de viajar en el mar sin barco. Puedes construir estas
embarcaciones en el caso de que tengas un hacha de cualquier tipo. Las canoas te permiten
además cruzar el rio entre Durach y Aldrun. Si elijes hacer esto, simplemente mueve a un
espacio adyacente; esto finalizaría tu movimiento en este caso. En el sitio en el que hayas
caído (durach o aldrun), pudiera ser que tuvieras un encuentro. Cualquier canoa abandonada
en el tablero se descarta, puesto que no se puede transportar por ningún héroe. Si estás
viajando por los mares y se te indica que pierdas puntos de casco, la canoa queda destruída.
Comenzarás tu próximo turno en un espacio adyacente (entre Frostburn o Durach…a la
elección del jugador). Mientras viajas con la canoa, ésta no cuenta como un objeto de
inventorio, de cara a calcular la capacidad de carga del héroe. De manera distinta a otros
barcos, puedes desembarcar en cualquier espacio de tierra (de Durach o Frostburn)
siguiendo las reglas de amarre mostradas más atrás.

8. Construcciones. Los héroes con considerable riqueza pueden comprar construcciones,


únicamente en el Arquitecto en Springvale. Se compran del mismo modo que los barcos,
acudiendo al mazo de construcciones
y eligiendo una a cuyos gastos pueda
hacerse frente. Después de comprar
una construcción, debes desplazarte a
través del tablero y encontrar un lugar
en el que situarla. Sólo se puede
edificar una construcción en un lugar
en el que no haya cartas o esté
ocupado por otros héroes (y no puede
ser un espacio de mar o el Abismo-
abyss). El espacio debe ser además un
espacio que simplemente te ordene
sacar cartas. Cuando llegues aese
espacio, no necesitas seguir sus
instrucciones y extraer una carta, sino
simplemente colocar la ficha de la
construcción en ese sitio. Esa casilla
es ahora tu construcción y no se
extraerán más cartas durante toda la
partida en ese espacio. Cualquier otro
héroe que llegue a esa casilla, no le
sucederá nada.
Las construcciones proporcionan un refugio seguro para tu personaje. Mientras esté en este
espacio, ningún otro héroe podrá atacarle o invocar conjuros sobre él.

Se permite a los personajes el dejar Objetos y Seguidores en su construcción, situando las


cartas de manera similar a cómo se hacía en los barcos), siguiendo las instrucciones
específicas de cada edificio que aparecen en su Carta.

Fíjate en la construcción que se muestra a la izquierda. Aparece su nombre arriba del todo,
algo más abajo hay un listado de las ventajas que proporciona al héroe propietario.

En la parte de abajo a la izquierda, aparece el valor en gemas que hace falta para comprarla.
No se pueden vender o trocar las construcciones una vez que se adquieren. Se puede dejar
cualquier número de gemas en el edificio, al igual que en el barco, y tampoco cuentan
respecto al máximo número de objetos o personajes que se pueden guardar dentro, y nadie
puede robar lo que hay dentro a menos que haya una carta que se lo permita.

Puedes abandonar tu construcción si estás en el mismo espacio que ella. Cuando lo haces,
se sitúa en el mazo de descartes al igual que su ficha. El espacio vuelve a la normalidad.
Cualquier seguidor dentro retorna contigo y si eres capaz de cargar con los objetos que
contenía, puedes llevarlos contigo. De otro modo se pierden y van a parar a la pila de
descartes.

NOTA: La construcción del ejemplo indica que sólo los héroes de moralidad vil pueden
comprarla. Si eres capaz de comprarla pero más tarde cambias de moralidad, la puedes
mantener. Cuando tu construcción se destruye (por el fuego, por ejemplo), todos los
Objetos, Gemas y Seguidores dentro, se pierden y van almazo de descarte. Un héroe sólo
puede tener una construcción a la vez.

9. Gremios- La ciudad de Elidor es la sede de diferentes


gremios. Hay unos honorarios que pagar para unirse a ellos,
pero reportan algunas vengtajas. Si estás en la ciudad de
Elidor (en su espacio), puedes mirar qué gremios aceptan
nuevos asociados en el mazo de Gremios. Si ves alguno que
te interese, debes pagar el honorario que indica en la esquina
superior derecha de la carta del gremio y situarla junto a tu
carta de héroe. Las habilidades que proporciona el gremio
las puede utilizar el personaje a partir de entonces, siempre y
cuando sea miembro de ese gremio. Si no hay más cartas del
gremio que estás buscando, significa que no necesitan más
socios.

Si un gremio te indica que debes cambiar de moralidad,


debes hacerlo. Si tu héroe tiene una Habilidad que le impide
cambiar de moralidad, entonces jamás podrás pertenecer a
ese gremio. Además si el gremio cambia tu moralidad a Vil y más tarde te vuelves
amistoso o Justo, el gremio te expulsa y debes descartar esa carta de gremio.

Si un héroe que pertenece a un gremio, hace una de las siguientes acciones a otro héroe que
pertenece al mismo gremio, será expulsado. Las acciones son:

Atacar al héroe
Invocar un conjuro sobre él (que no tenga efectos positivos, como curación)
Robarle algo
Usar sobre él alguna habilidad, sin efectos positivos.

Esto es algo que se debe valorar cuando un héroe tiene el Libro de Avrakar y haces alguna
de las acciones de arriba para conseguir quitárselo. ¿Qué es más importante: pertenecer al
gremio o apoderarse del libro?

10. Conjuros - Los conjuros son las fuerzas mágicas de Djarhun. Los conjuros se pueden
encontrar a lo largo del viaje del héroe y cada personaje tiene limitado el número de
conjuros que puede memorizar basándose en su habilidad de Hechicería. Todos los
conjuros se guardan boca abajo y un héroe no necesita enseñárselos a nadie (amenos que le
muestren una carta que indique lo contrario). Un héroe no puede descartar conjuros a
menos que tenga más de los que pueda memorizar (descartando uno de su elección). Una
vez que se invoca un conjuro, se sitúa en la pila de descartes. A menos que no se indique lo
contrario, el conjuro termina en el turno en el que se invoca. Cada conjuro tiene sus
instrucciones respecto a “cuando invocar” o sus “efectos”. Cada personaje puede invocar un
único conjuro por turno, lo que no incluye a los conjuros que se usan para defenderse a sí
mismos. Esto significa que si un héroe invoca una Teletransportación para moverse, no
podrá invocar más conjuros hasta el turno siguiente… a menos que otro héroe le ataque
antes, lo que le permite invocar otro conjuro si esto le ayuda en el combate. Además, los
conjuros sólo afectan a los personajes o cartas que estén en la misma casilla que el
invocador. Esto significa que si te encuentras en Aldrun, no puedes invocar un conjuro
sobre un héroe que esté en Frostburn. Si encuentras alguna diferencia en un conjuro con las
reglas, lo que indica en la carta del conjuro tiene preferencia.

Desarrollo del juego

1. Movimiento – Un héroe tira un dado para determinar cuantos espacios debe mover. El
dado a tirar viene determinado por su Velocidad. Algunos héroes tienen Habilidades,
Objetos, Seguidores o Conjuros que pueden emplear un método distinto a este para
moverse. El personaje puede moverse siguiendo el sentido de las agujas del reloj o al
contrario, pero no puede alterarse la dirección durante el desarrollo del movimiento.
Cuando se viaja por el Abismo, los héroes comienzan siempre en el Lago de las
Lágrimas (Lake of Tears). Se mueven un espacio por turno en espiral hasta que
alcancen la torre de Gharad. Cada espacio tiene instrucciones/obstáculos que deben
superarse antes que un héroe pase al siguiente. Si un héroe elige volver al Lago de las
Lágrimas, debería ir en la dirección opuesta, ignorando las instrucciones de las casillas.

Cuando un héroe alcanza al fin la torre de Gharad, se enfrenta a él en una batalla. Si sale
victorioso, recibe el libro de Avrakar y lo coloca en su inventorio (cuenta como un objeto).
Después de que el libro esté en posesión de un personaje, nadie se encontrará con Gharad
en el centro del tablero y este espacio se convierte en una casilla dónde no sucede nada. Si
el héroe es derrotado por Gharad, entonces pierde 2 puntos de Salud y se teletransporta al
Lago de las Lágrimas. Si el héroe pierde la totalidad o más de sus puntos de salud durante
la batalla, no puede resucitar y está fuera de juego (pierde la partida).

Para viajar entre Aldun y Durach, necesitas viajar entre las colinas Wolrfbane y las Tierras
Yermas de Nesta. Si por ejemplo, te encuentras viajando de aldrun a Durach y sacas un 6
para moverte a la Tumba de Dyvin, puedes moverte al Campo de Raen en Durach. Deberías
cruzar el puente en las Tierras Yermas de Nesta y continuar en sentido contrario a las
agujas del reloj (porque esa era la dirección que tomaste al principio). Si estuvieras en
Springvale y hubieses sacado un 4, hubiera sido capaz de viajar a la Tumba de Dyvin en
Aldun.

Alcazar el lago de las Lágrimas se puede conseguir de diversas maneras. La más común es
hacer algo particular en el Oasis de Ezrabar. Los héroes deben encontrar un Objeto,
Seguidor o Conjuro que les permita alcanzar el lago de las lágrimas.

Para viajar entre Frostburn y Durach, necesitas visitar al mago en Springvale o al Hechicero
en las Colinas Glaciares.

Para viajar por los mares necesitas un barco. Los barcos tienen su Velocidad indicada en su
carta (que sustituye a la del personaje). Si estás en el mar y tu barco se destruye, comienzas
tu próximo turno en un espacio adyacente (a elegir entre Durach o Frostburn). Esta regla se
aplica además si eres teletransportado misteriosamente al mar, lo que te proporcionará un
encuentro en ese espacio para moverte a un espacio adyacente en tu próximo turno. Cuando
se viaje a través de los mares, sólo puedes dejar tu barco amarrado en Elidor o en las
Colinas Glaciares.

2. Encuentros – Los héroes solo tienen encuentros en el espacio dónde finalizan su


movimiento o en el espacio en al que han sido movidos por otros medios. Nunca hay
encuentros en el espacio desde el que se comienza el movimiento. Un héroe debe decidir si
tener un encuentro con otro personaje que esté en el espacio dónde va a parar (si es que hay
alguien ahí) o con el encuentro del espacio en sí.

Si decide tener un encuentro con otro personaje, debe decidir a su vez si atacarle o usar una
habilidad o conjuro sobre él. La única zona dónde no puede haber encuentros entre héroes
es el Abismo.

Si decide hacer el encuentro con lo que la suerte le depare en la casilla dónde ha ido a parar,
debe seguir las instrucciones que aparezcan impresas en ese espacio. Algunas indicarán que
hay que hacer una tirada de dados mientras que otras simplemente harán sacar cartas del
mazo de encuentros. Si caes en un espacio como Springvale o Elidor, ahí hay numerosas
acciones que se pueden realizar (mercados, sanadores…). Se puede hacer cualquiera de
éstas, pero sólo una a la vez en un turno. Los héroes extraerán las cartas del mazo
apropiado a la zona en la que se encuentren (los héroes en Aldrun sacarán sólo las cartas
del mazo del Desierto, por ejemplo). Si ya hay cartas extraídas encima del espacio dónde se
ha llegado y éste indica que hay que extraer cartas, entonces sólo se sacarán las cartas
suficientes para completar el número que se exija en ése espacio. Por ejemplo, si caes en un
espacio que te indica que extraigas 2 cartas del mazo, pero ya hay una carta extraída en ése
espacio, sólo se extraerá 1 carta (para alcanzar el total de 2). Si, como en otro ejemplo, se
pide que se saque una carta y ya está extraída en ese
espacio, entonces no se sacan más cartas.

Cuando hay cartas en una casilla, los héroes deben


enfrentarse a ellas como si fueran parte de ese espacio. Si
un héroe se encuentra en el espacio, y hay más de una carta
con la que enfrentarse, lo debe hacer siguiendo el orden
numérico que indica la carta. Hay un número romano en la
parte de arriba a la derecha de cada carta. El número más
bajo es con el que el héroe debe enfrentarse primero, y
siguiendo así, hasta que haya acabado con todas las cartas o el
heroe pierda un turno o Puntos de Salud. Por ejemplo, si
un héroe tiene que enfrentarse a 3 cartas, con números I, III y V, primero lo hará con la del
I, después con la del III y por último con la del V. Si pierde Salud con la del número III,
entonces finaliza su turno y no podrá hacer frente al V. Si un héroe tiene 2 cartas con un V,
entonces elegirá con cuál de las dos debe enfrentarse primero. Si al extraer una carta, indica
que ésta debe colocarse en otro espacio, ésta acción siempre se llevará a cabo siempre en
primer lugar, con independencia del número que tenga.

Las cartas de enemigos tienen algunos valores únicos. El Golem de Gema que aparece en la
derecha tiene cuatro valores diferentes. Siempre te encontrarás los valores de Fuerza,
Velocidad y Hechicería en todas las cartas de enemigo. El valor al lado del símbolo de la
gema, indica que derrotando al enemigo, ganarás 3 gemas. El dragón Azul tiene un valor de
TES (tesoro) en la carta. Si hubiera un valor de Tesoro de 1, deberías sacar una carta del
mazo de Tesoro sílo si el número sacado en los dados del adversario fue un número par. Si
el héroe no tuvo que tirar dados para el combate (porque sus atributos fueron lo
suficientemente elevados como para ganar de manera automática), o bien el contrario sacó
un número impar en el dado que se tiró para el combate, no ganará Tesoro. Si el Dragón
Azul derrotó al personaje en los mares, entonces el héroe perdería 1 punto de casco.
Además, éste Dragón azul puede contraatacar si se ve envuelto en un combate a distancia
(ver más adelante)

2. Combate – El combate ocurre cuando un personaje llega a una casilla y extrae una carta
de enemigo, ataca a otro héroe o una tirada de dado del escenario indica que se debe
combatir.

Cuando se enfrenta a un enemigo, un héroe decide si va a evitarlo (lo que significa que
tiene un conjuro o habilidad que pudiera ayudarle a hacerlo, porque, de otro modo no podrá
evitarlo). Si la batalla va a tener lugar, hay algunas cosas que hay que recordar:

1. Si un héroe tiene conjuros que puedan ayudarle, puede invocar uno. Si va a


invocar un conjuro sobre un enemigo, debe tener un nivel de Hechicería
superior al del enemigo. Si el heroe tiene una puntuación de Hechicería inferior
a la del enemigo, el conjuro no funcionará. Si está invocando un conjuro sobre él
mismo, entonces no importan los niveles de Hechicería.
2. La característica empleada en el combate (Fuerza o Hechicería), viene
determinada por la característica más elevada del enemigo. Si la Fuerza,
entonces tendrá lugar un combate basado en esa característica y viceversa. Si las
dos fueran iguales, entonces el enemigo atacará al héroe con la característica
más débil del personaje.
3. Los héroes no pueden realizar un combate a distancia (Velocidad) si están en el
mismo espacio que el enemigo o el héroe ya están combatiendo. Cuando se viaja
a través de Djarhun, hay que vigilar a los enemigos con un símbolo de arco y
flecha en la carta de enemigos (como la que tiene el Dragón Azul de más arriba).
Si se encuentra un símbolo de éstos en un enemigo, y se está llevando a cabo un
ataque a distancia contra él, el contrario podrá contraatacar. Esto significa que se
pierde el combate, se perderán Puntos de Salud.
4. Si hay más de un enemigo en un espacio, entonces el héroe puede enfrentarse a
ellos de uno en uno en el orden que quiera. Si el héroe es eliminado por el
primer enemigo, entonces finaliza su turno y no podrá enfrentarse a los demás.

Cuando el combate comienza, alguien tirará 1d8 por el enemigo y el jugador que maneja al
personaje tirará otro d8 por él mismo y sus seguidores. Añadiendo las característica a la
tirada de dados ( el héroe puede añadir otras puntuaciones como las de los Objetos y
Seguidores). Aquél que obtenga la cifra más alta, será el ganador (el enemigo será
descartado y el héroe perderá puntos de Salud). Si se produce un empate, el turno finaliza
para el héroe.

Cuando se enfrentan un héroe contra otro, el personaje defensor, debe decidir si evitar el
combate o no ( lo que indicaría que tiene una habilidad o conjuro para ello, porque de otro
modo no se podrá realizar). Si el combate va a tener lugar, hay que tener presente lo
siguiente:

1. Si los héroes tienen conjuros que puedan ayudarles, podrán invocar uno.
Si se va a invocar un conjuro sobre otro héroe, se debe tener un valor en
Hechicería superior que el héroe que va a ser blanco del conjuro.
2. La característica que se usará para el combate (a elegir entre Fuerza o
Hechicería) la determinará el atacante.

Cuando el combate comienza, cada héroe lanza 1d8 y añade la puntuación de su


característica más la puntuación de otras variables como Objetos o Seguidores. El que
saque el número mayor es el ganador. El ganador puede forzar al otro a una de estas dos
cosas: a perder 1 Punto de Salud o robarle una Gema o un Objeto. No puede hacer las dos
cosas a la vez.

Combate a distancia. Sucede cuando dos equipos están a tres espacios de distancia el uno
del otro como máximo y se hace un combate empleando la característica de Velocidad. El
combate a distancia es igual que el combate ordinario (o cuerpo a cuerpo), excepto que la
característica de Velocidad es la que se añade a la tirada del d8 (añadiendo además otras
variables como Objetos o Seguidores). El que saque la puntuación mayor será el ganador (y
la carta de enemigo se descarta o el Héroe pierde Salud) Cuando dos héroes entran en
combate a distancia el uno contra el otro, sólo puede perderse Salud (no pudiéndose tomar
Gemas o Equipo de los Enemigos o Héroes derrotados en combate a distancia). Hay
algunas cuestiones importantes que se deben recordar para hacer un combate a distancia:

1. Si el atacante es la única parte con arma a distancia, entonces no pierde


Salud si el atacante pierde el combate.
2. Si las dos partes tienen armas a distancia, aquel que pierda el combate pierde
1 punto de Salud (o el enemigo se descarta).
3. Si un seguidor es el único que está envuelto en un combate a distancia y
pierde (perdiendo Salud), no pierde este punto de salud, sin embargo el
Seguidor se descarta.
4. Cualquier combate a distancia que vaya a suceder, lo hace siempre en primer
lugar. Un ejemplo de esto se encuentra más adelante.
5. Si ganas un combate a distancia, sólo puedes ganar Puntos de Experiencia de
la puntuación de Velocidad del enemigo.

EJEMPLO A: Caes en la Iglesia de Gedwin y hay un Hombre Lagarto (que tiene el


indicador de tener arma a distancia) en el Bosque Sylvan (que se encuentra a 2 espacios)
Antes de que te enfrentes a lo que haya en la Iglesia de Gedwin, debes hacer un combate a
distancia contra el Hombre Lagarto. Si pierdes el combate, tu turno finaliza. Si ganas o
empatas, puedes enfrentarte a lo que haya en la casilla de la Iglesia de Gedwin.

EJEMPLO B: Caes en el Pantano de Dragus y hay un Hombre Lagarto (que tiene el


indicador de arma a distancia)en el Campo de Raen (a un espacio de distancia). Antes de
que saques cualquier carta ( o realices las instrucciones de ése espacio), primero debes
hacer un combate a distancia con el Hombre Lagarto. Si pierdes, tu turno finaliza. Si
ganas o empatas, entonces extraerás las cartas o seguirás las instrucciones del espacio en
el que te encuentras.

EJEMPLO C: Caes en las Colinas Drake y divisas a un Goblin (sin arma a distancia) en
las Montañas Odimus (que están a 2 casillas de distancia). Antes de extraer cualquier
carta o seguir las instrucciones del espacio en que te encuentras, puedes elegir hacer un
combate a distancia con el Goblin. Ganes o pierdas, podrás continuar tu turno.

NOTA: No hace falta que te equipes con arcos o ballestas para hacer un combate a
distancia. La simple permanencia de estos objetos en el inventario del personaje permiten
hacer un combate cuerpo a cuerpo. (N del T: es decir, que sólo con cargar con el arco o la
ballesta, puedes hacer combates a distancia, pudiendo estar equipado con un arma cuerpo a
cuerpo)

Objetos de protección son objetos que añaden puntuación a una tirada defensiva. Si un
héroe pierde en un combate de Fuerza o a distancia, podrá hacer sólo una tirada de defensa
si tiene al menos 1 objeto que le da un bonus de tirada defensiva. El héroe debe lanzar
entonces 1d20. Si saca 18 o más, entonces sobrevive al combate de Fuerza y entonces se
considera un empate. Si el personaje gana un combate de Fuerza contra otro héroe y elige
robar un objeto o una gema, entonces el perdedor no puede realizar una tirada defensiva.

Invocar conjuros sobre héroes. Ésta acción se puede evitar si el que va a recibir el conjuro
tira 1d12 más la Hechicería del invocador. Si el total es menor que la propia Hechicería
del receptor, el conjuro se desvanece en la pila de descartes. Hay una pequeña diferencia al
invocar un conjuro en un combate entre personajes. En este caso, el invocador necesita
tener mayor habilidad de Hechicería y no necesita tirar 1d12 porque tiene más habilidad
que el blanco.

EJEMPLO: Un personaje tiene una habilidad en Hechicería de 6 e invoca un “Encantar


Héroe” a otro héroe. El blanco tiene una habilidad de Hechicería de 12. El blanco tira
1d12 y saca un 3. Cuando se añade la Hechicería del invocador más la tirada del dado, se
obtiene una puntuación de 9 (6+3). 9 es más bajo que la habilidad en hechicería del
blanco (12), por lo que el conjuro se disipa.

Cuando se invocan conjuros sobre los enemigos, la habilidad en Hechicería del invocador
necesita se mayor que la del blanco. Si esto es así, entonces el conjuro funcionará como
debe; en cualquier otro caso, el conjuro no se puede invocar sobre el enemigo.

NOTA: Alginos conjuros tienen instrucciones que indican que no pueden ser evitados, lo
que significa que no importa la puntuación de la habilidad de Hechicería del blanco.

Los Puntos de experiencia (Px)1 se ganan cuando se derrotan enemigos. La característica


usada durante el combate es el número de Puntos de Experiencia que gana el personaje. La
cuenta de los Px se lleva con lápiz y papel. Si no necesitas tirar un dado para ganar el
combate, tampoco ganarás experiencia. Cuando se derrota a un enemigo en combate,
simplemente se escriben los puntos de experiencia ganados y se descarta la carta del
enemigo. Cuando se acumulan suficientes Px, se sube de nivel.

1
Ya sé que Px es muy dungeonero, pero… (N d T)
La cuenta de los niveles se lleva con un marcador en forma de espada en la parte de debajo
de la Carta de Héroe. Cada vez que un héroe alcanza un nivel, se ve recompensado con 3
puntos que puede usar para incrementar la Fuerza, Velocidad o Hechicería. Un héroe no
puede sumarse más de 2 puntos en una única característica cuando gana un nivel.

Los puntos de experiencia se añaden durante el juego. Todos los héroes comienzan con
Nivel 0. La tabla de más abajo muestra la cantidad de experiencia necesaria para alcanzar el
siguiente nivel. Para alcanzar el nivel 1, necesitas 7 Px, para el nivel 2, necesitarás 14 Px
adiccionales (14 + 7 = 21) y así.

Experiencia Nivel
7 1
21 2
42 3
70 4
105 5
147 6
196 7
252 8
315 9
385 10

Cartas del Juego


Las cartas que la mayoría de las casillas te indican que extraigas del mazo se llaman Cartas
del Juego. Hay un área específica para cada tipo de cartas y éstas se describen más abajo:

Cartas de Frostburn – Se extraerán estas cartas cuando se viajen por las Tierras Heladas
(que también se llaman Tierras de Frostburn)
Cartas de Mar – Se extraerán estas cartas cuando se viaje por los mares
(que también se llama océano de Tar´ri ) Verás el símbolo de la ola en
muchas cartas de mar , esto significa que esta carta no puede colocarse en
ningún otro lugar del tablero que no sea una casilla del océano y que si ésta
carta está en posesión de un héroe, se debe descartar, cuando éste salga del
océano.
Cartas de Durach – Se extraerán viajando entre el mar y el desierto.
Cartas de Aldrun – Se extraerán cuando se viaje en el desierto.

Estos cuatro tipos de cartas tienen a su vez las mismas clases de cartas dentro de ellas.
Debajo, aparecen explicadas y divididas en 7 secciones y están ordenadas según el lugar en
el que se deben ejecutar durante el juego.

Suerte (I) – Alguna vez es buena y otras, mala… muy … muy mala. Si a un héroe le indica
este tipo de cartas que ha perdido un turno o un punto de Salud, entonces debe finalizar
inmediatamente su turno y no resolver más encuentros. Si le indica que pierda un turno, no
sólo perderá éste turno en este momento, sino que tampoco jugará en el turno siguiente. A
menos que se especifique lo contrario, las cartas de Suerte, se descartan una vez que se
juegan.

Trampas (II) – Hay muchas trampas a lo largo del tablero. Si eres lo suficientemente
rápido, no tendrás de qué preocuparte. Si un héroe es incapaz de evitar la trampa,
generalmente perderá 1 punto de Salud y descartará la carta. Si la evita de manera exitosa,
debe descartarla y ganar un número de Px igual a la Velocidad de la trampa. Cada trampa
tiene una Velocidad diferente. Se debe hacer un combate de ésta característica con la
trampa para determinar si la evitas. Generalmente si se falla, se perderá 1 pto de Salud,
aunque algunas trampas especifican instrucciones especiales. Si empatas durante el
combate, evitarás la trampa, pero ésta no se descartará y permanecerá en el espacio en el
que está.

Enemigos (III) – Hay diferentes tipos de enemigos en Djarhun. Si no aparece una palabra
indicando su categoría después de la palabra “enemigo”, entonces esa carta pertenece a la
categoría “general” de los enemigos con los que puedes toparte. Estas categorías son
importantes porque algunos Objetos, Seguidores y Habilidades afectan a diferentes tipos de
enemigos. Las categorías (o tipos) de enemigos con los que te podrás encontrar son:

Animales- Son enemigos del estilo Osos o Leones


Bestias – Los enemigos como Osos Lechuza y Umber Hulks( ¿Quién se atreve a
traducirlo? ;-))) entran dentro de ésta categoría
No muertos Los zombies y esqueletos que merodean por Djarhun son sólo algunos
de los que puedes encontrarte.
Dragones . Wyrms, Drakes, Dragones y Wyverns entran dentro de este tipo
Gigantes. Enormes seres que verás pisoteando por ahí
Construcciones. Usualmente un tipo de golem creado por un mago
Elementales. Controlados por diferentes magos
Planares. Son Demonios, Ángeles… Criaturas que normalmente no existen en este
plano.

Extraños (IV). Puedes encontrártelos mientras viajan por Djarhun. A menos que se indique
lo contrario, se dejan en el espacio en el que se ha extraído la carta.

Seguidores (V) Te encontrarás con algunos que se unirán a tu búsqueda. Si eliges no


contratar a un seguidor, simplemente esperará en esa casilla a que otro lo contrate.

Objetos (VI) Tienes dos tipos diferentes de Objetos en Djarhun: objetos normales y objetos
mágicos, que si quieres conseguirlso de los enemigos, éstos deben ser derrotados o
evitados.

Lugares (VII) Descubrirás parajes secretos durante tu viaje. A menos que no se indique lo
contrario, permanecen en el espacio en el que se sacaron del mazo.

Tesoro y cartas de mercado

Durante el juego, podrás comprar cosas en diversos Lugares, a Extraños o en casillas a


dónde llegues. Todos los vendedores tendrán una lista de Objetos con un precio asociado.
Siempre que compres Objetos, los tomarás de la pila de cartas de mercado y los colocarás
en tu inventario. Cualquier Gema u Objeto (con el que realices trueque) se coloca en la pila
de descartes. Si más tarde te desprendes de una carta de mercado, puede permanecer en el
espacio, contando como una carta de esa casilla. Si se te indica que descartes una carta de
Mercado, debes situarla al final del mazo de Mercado. El mazo de Mercado no se baraja. Si
un objeto que quieres comprar no está en el mazo de Mercado, entonces ese mercado no
tiene esa mercancía (nohay stock).
Si eres afortunado, puede ser que se te indique que cojas algún Tesoro. Algunas veces se te
dirá que extraigas directamente una carta de Tesoro. Éstas se barajan y se colocan boaca
abajo en la mesa. Si tomas una carta, lo harás de la parte superior. Si se te pide que te
descartes de una carta de tesoro, lo harás en la pila de descartes. Si más tarde sueltas una
carta de Tesoro, puede permanecer en el espacio en el que la soltaste, contando como carta
de ese espacio. Si el mazo de Tesoro está agotado, baraja de nuevo el mazo de descartes. Si
no hay nada de tesoro disponible, entonces el mundo ha sido expoliado de todos sus
artefactos.
Referencia de las partes traseras de las cartas

Cartas de Aldrun Cartas de Mercado

Cartas de Frostburn Cartas de Conjuros

Cartas de Durach Cartas de Héroe

Cartas de Mar Cartas de Barco

Cartas de Tesoro Cartas de


Construcciones

Cartas de Gremio Cartas de


Seguidores

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