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TRABAJO FINAL AJEDREZ: MOVIMIENTOS TACTICOS

ANDRES OBDULIO PRADA MONSALVE CODIGO:2134790

GRUPO CO2

UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER


SANTANDER
BUCARAMANGA
2017-2
Contenido
INTRODUCCION .............................................................................................................................. 3
OBJETIVO GENERAL .................................................................................................................... 4
OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................................................... 4
MARCO TEORICO .......................................................................................................................... 4
Ajedrez .......................................................................................................................................... 4
Jaque mate ................................................................................................................................... 4
Movimiento táctico..................................................................................................................... 4
Piezas ............................................................................................................................................ 4
 Peón ................................................................................................................................... 4
 Alfil ..................................................................................................................................... 5
 Torre................................................................................................................................... 5
 Caballo .............................................................................................................................. 5
 Dama .................................................................................................................................. 5
 Rey. .................................................................................................................................... 5
NOMENCLATURA........................................................................................................................... 6
MOVIMIENTOS TACTICOS ........................................................................................................... 6
CONCLUSIONES........................................................................................................................... 17
INTRODUCCION

El ajedrez se puede considerar como un juego de mesa o un deporte en el que


participan dos jugadores, se juega sobre un tablero cuadriculado de 8 por 8
casillas, alternadas en colores blancos y negros, al principio se tiene 16 piezas
cada jugador, cada grupo de piezas consta de un rey, una dama, dos alfiles, dos
caballos, dos torres y ocho peones, un jugador juega con las piezas blancas y otro
con las negras. La finalidad del juego es realizar jaque mate al oponente. El
ajedrez es un juego de ingenio, en el que el azar no interviene en absoluto y que
requiere un importante esfuerzo intelectual.

Para conseguir la finalidad del juego es importante realizar o plantear alguna


táctica que es una secuencia de movimientos encaminada a conseguir una ventaja
concreta y a corto plazo, generalmente una ventaja material o dar el mate. La
táctica se diferencia por lo general de la estrategia, en la que las ventajas tardan
más tiempo en realizarse, y el oponente tiene menos restricciones en la respuesta
La táctica se refiere a secuencias de movimientos en los que el oponente no es
capaz de responder a todas las amenazas, por lo que el primer jugador gana
ventaja. Los grandes maestros del ajedrez juegan con una sola cosa en mente:
alcanzar un final favorable. La mayoría de los grandes maestros son jugadores
expertos de finales, en los que saben combinar sus piezas y aprovechar las
ventajas adquiridas durante el juego. Ser capaz de ver lo que refleja y requiere
una posición permite a un gran maestro predecir el resultado probable de todos
sus movimientos, incluso en la fase de apertura.
OBJETIVO GENERAL

Exponer cinco movimientos tácticos utilizados en el ajedrez con sus respectivos


ejemplos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Conceptualizar cada uno de los movimientos tácticos empleados en el


juego de ajedrez.

 Dar 3 ejemplos para cada uno de los movimientos tácticos con sus
respetivas respuestas.

 Utilizar el sistema algebraico para la solución de los ejemplos.

MARCO TEORICO

Ajedrez: es un juego que se desarrolla sobre un tablero y que enfrenta a dos


personas. Cada jugador cuenta con dieciséis piezas que puede desplazar,
respetando ciertas reglas, sobre el tablero que está dividido en sesenta y cuatro
casilleros, conocidos como escaques. Dichas piezas son un rey, una dama, dos
torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. El objetivo es llegar a derrocar al
rey del rival, para lo cual es posible capturar a las diversas piezas del contrario.

Jaque mate: es una posición del ajedrez en la que el rey se encuentra


amenazado (en jaque) y esta situación no puede cambiarse mediante ninguna
jugada legal. El jugador que consiga poner en jaque mate al rey adversario, será el
ganador de la partida.

Movimiento táctico: es un movimiento especial o conjunto de éstos que se


encamina a conseguir un objetivo particular en el juego. Dicho objetivo puede ser
tomar material al adversario, mejorar la posición propia o facilitar el mate. En el
ajedrez hay varias tácticas, las cuales a veces también pueden comportar la
victoria inmediata (jaque mate).

Piezas

 Peón: es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de


ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el peón
solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepción es la
primera vez que se mueve un peón, que se puede mover dos casillas hacia
delante. El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que
esté justo delante de un peón bloquea su avance a esa casilla. El peón es
la única pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que
lo hace en diagonal. No puede capturar moviéndose hacia delante.
 Alfil: mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede mover
tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del
tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas. Captura
del mismo modo que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza
oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre
permanece en las casillas del mismo color que su casilla original. Cada
jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro en la casilla
negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las casillas “negras” y alfil de las
casillas “blancas”. Los alfiles también se pueden llamar según el lado en el
que empiezan, alfil del rey o alfil de la dama.

 Torre: se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de


cualquier número de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del
tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar sobre otras piezas.
La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la
casilla en la que está la pieza oponente. La torre puede colocarse en
cualquier casilla del tablero, por tanto, es una de las piezas más poderosas.

 Caballo: es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una


flexibilidad que le hace una pieza poderosa. El caballo es la única pieza del
tablero que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se mueve dos
casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla más en
ángulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una “L”. El caballo
siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su casilla inicial.
El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve
hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre
las que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de la
pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por
una pieza del mismo color. Como el movimiento del caballo no es en línea
recta, puede atacar a una dama, a un alfil o a una torre sin ser atacado por
dichas piezas de manera recíproca.

 Dama: se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se puede


mover cualquier número de casillas en línea recta, tanto de manera
horizontal como vertical o diagonal. La dama se mueve como la torre y el
alfil juntos. Excepto en una captura, la dama se debe mover a una casilla
desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La dama captura de la
misma manera en la que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza
oponente.

 Rey: es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de


manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador
pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso está considerado como una de
las piezas más débiles del juego. El rey puede moverse a cualquier casilla
adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier dirección:
horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada
por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma manera en que
se mueve, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Hay otra
limitación adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna
casilla que le expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama
“jaque”). Como resultado de dicha limitación, dos reyes nunca se pueden
situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento hacia el rey
oponente pondría al rey que se está moviendo en jaque. El rey también se
puede ver forzado a mover o capturar si está siendo atacado (“jaque”) y la
única forma de detener el ataque es mover el rey.

NOMENCLATURA

P: peón
C: caballo
A: alfil
D: dama
R: rey
T: torre

Para indicarse el movimiento de una pieza a una casilla determinada se utiliza la


abreviatura natural de cada pieza, seguida de la fila y después la columna
correspondiente.
Cuando existe la posibilidad de confusión entre dos mismas piezas vayan a la
misma casilla se indica la columna en la que está la pieza (o la fila, si están en la
misma columna) para distinguirlas y, a continuación, la casilla a la que va.

Las capturas de piezas se indican mediante el símbolo x. Si no hay confusión


posible, se puede escribir qué pieza captura a cuál. Si hay ambigüedad, se indica
la posición de la pieza que captura o de la pieza capturada de la misma manera
que antes.

Los enroques corto y largo, los jaques y jaque mate y las coronaciones se
escriben igual que en notación algebraica, es decir:

 Enroque corto: 0-0


 Enroque largo: 0-0-0
 Jaque: +
 Jaque mate: ++
 Coronación: =

MOVIMIENTOS TACTICOS

 El ataque doble:

Movimiento que crea 2 amenazas a la vez


Estos ataques pueden ser hechos por la misma pieza (en cuyo caso esto es un
tenedor); o por piezas diferentes (una situación que puede conseguirse con un
ataque descubierto en el cual la pieza movida también hace una amenaza).

Los ataques pueden amenazar directamente piezas contrarias, o pueden ser


amenazas de otra clase: por ejemplo, capturar a la reina y dar jaque mate.

Ejemplos:

1. gxh5, Cf2+
El caballo ataca ahora tanto a la torre como al rey
2. Rg1
El rey debe mover
3. Cxd1
Y la torre es capturada
1. …c5
2. Dd5+, Df7
La dama ahora ataca tanto al rey como a la torre; el negro no puede parar los dos
ataques. El negro protege al rey
3. Da8
Y ahora el blanco toma la torre
1. Dc2, f4+
El peón se mueve para dar un doble al rey y a la torre
2. Rg2, fxe3
El rey se aparta. Y el peón toma la torre

 El ataque descubierto:

Consiste en crear dos amenazas en un solo movimiento, la primera con la pieza


que se mueve y la segunda con la pieza que estaba detrás y que ha quedado
descubierta, es decir, una pieza se aparta para permitir el ataque de un alfil,
torre, o una dama.

Los ataques descubiertos suelen plantearse para ganar material mediante un


ataque doble. A diferencia del tenedor, en el que una sola pieza crea un ataque
doble, aquí dos piezas propias crean amenazas simultáneas que el oponente no
puede atajar.

Ejemplo:

1. … Rxd6
2. c5+, Rxc5
Esta jugada de peón descubre un ataque del alfil blanco contra la torre negra;
también ataca al rey negro. El negro debe ocuparse del jaque
3. Axe2
Y mientras tanto el blanco toma la torre
1. Th4+
La torre se mueve para dar paso al ataque del alfil
1. Cb6 #
El caballo da paso al ataque de la torre en la columna c y a su vez ataca el rey
para dar jaque mate

 La clavada:

Es una táctica muy común que restringe el movimiento de una pieza del oponente.
Se produce cuando una pieza no puede apartarse porque expondría una pieza
más valiosa, normalmente el rey o la dama.

Si detrás de la clavada está el rey, entonces es imposible apartar la pieza clavada,


ya que es ilegal poner al rey en jaque. Esto se conoce como una clavada
absoluta.

Si al mover la pieza clavada lo que se come es otra pieza más valiosa, como una
reina, se le conoce como una clavada relativa.

Ejemplo:

1. … h5
2. Dh6#
La dama blanca no puede ser capturada por el peón, porque esta clavado por el
alfil de e5
1. Rc1, Tc5
La dama blanca esta clavada, así que no puede ir a lugar seguro
2. Dxc5, Dxc5
El blanco consigue cierta compensación. Pero finalmente pierde la dama
1. Tg3
La torre amenaza a la columna g en donde se encuentra el rey.

 La enfilada:

Las enfiladas están estrechamente relacionadas con las clavadas. De hecho, se


parecen mucho, pero a la inversa. En una enfilada, una valiosa pieza es atacada y
obligado a mover para evitar ser capturada, dejando una pieza menos valiosa
detrás de ella sin protección. Como en las clavadas, las enfiladas sólo pueden ser
creadas por las piezas de largo alcance.

Ejemplo:

1. Da1+
La dama amenaza al rey, que puede deshacer el jaque, pero da vía libre a la
dama para capturar la torre.
1. a8=D+
El peón recién coronado pone en jaque al rey, pero este al evitar el ataque deja via
libre a la dama para capturar al caballo negro
1. Ag2+
El alfil pone en jaque al rey, pero este al deshacer el jaque deja expuesto al peón.

 Despeje:

El despeje aparece en dos formas; la primera se da cuando un jugador mueve una


de sus piezas para dejar libre una casilla para otra de sus piezas. El segundo tipo
de despeje ocurre cuando un jugador obliga a una pieza a dejar una casilla,
columna o fila (a menudo usando un sacrificio) para dejar sitio para que otra pieza
utilice o ataque el camino despejado.

Ejemplo:

1. …De5
2. Dh8+, Axh8
El alfil impide que la torre tome el control de la columna g; ofrecer la dama en
sacrificio apartara el alfil de la columna. Y el alfil se ha despejado
3. Y ahora, con la torre cubriendo las casillas de escape, el blanco da mate
1. C4, Txb3
El negro intenta promocionar su peón de a3, pero necesita desviar el peón blanco
de a2 primero. El negro pierde la calidad para atraer el peón de a2
2. axb3, a2
El peón es desviado. Y ahora el peón negro promocionara

1. …Rxd7
Aquí el blanco podría dar mate si la reina estuviera colocada en a4; sin embargo,
el caballo esta ahora mismo en esa casilla
2. Cb6+, Re8
El blanco retira el caballo
3. Da4#
Y ahora, con el caballo desviado, el blanco puede dar mate en a4

CONCLUSIONES