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REGLAMENTO

Tras finalizar la primera campaña y plantear una nueva temporada de rol en vivo hemos
decidido practicar algunas modificaciones con la finalidad de enriquecer más nuestras
partidas. Aquí incluimos el reglamento básico que utilizamos. Éste reglamento se
alimenta de los manuales de la 3ª Edición de "Vampiro, La Mascarada", con algunas
modificaciones que incluimos a continuación. Las modificaciones hechas al reglamento
tienen tan sólo el objetivo de agilizar el juego (ya que en un Rol en Vivo no es posible
estar siempre en compañía de un narrador), y queremos dejar claro que no por ello
consideramos malo el reglamento oficial de White Wolf para jugar a Vampiro en Rol en
Vivo.

Todo jugador deberá traer pues a las partidas un dado de 10 caras (sólo uno, ya que
NUNCA se tira más de un dado), un lápiz y una goma para anotar en la ficha los posibles
cambios que ésta sufra durante la partida (puntos de sangre, heridas, etc...).

Queda totalmente prohibido traer a las partidas cualquier tipo de arma, ya sea real o de
juguete. Pensad que por una tontería así podríamos tener problemas con la policía, ya
que las partidas se juegan al aire libre y dentro de la ciudad.

1.- Tirada de Dado

Todo jugador llevará consigo durante las partidas un dado de 10 caras que utilizará
consultando la siguiente tabla para cualquier confrontación de habilidades o
características de cualquier tipo. La forma de utilización de la tabla es la siguiente: el
considerado atacante (el personaje que quiere realizar la acción activamente) consulta el
valor de su atributo en la fila superior de la tabla, y busca el lugar de la tabla en que su
valor de atributo se cruza con el valor de atributo del personaje que recibe la acción
(consultando la columna situada más a la izquierda). El valor numérico que indica en
dicho cruce es la tirada mínima que debe obtener al tirar el dado para que su acción sea
fructífera.

Defensor / Atacante
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
2 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
3 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
4 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
5 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
6 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2
7 10 10 10 9 8 7 6 5 4 3
8 10 10 10 10 9 8 7 6 5 4
9 10 10 10 10 10 9 8 7 6 5
10 10 10 10 10 10 10 9 8 7 6

Notar que obtener 10 en el dado es éxito automático, y obtener 1 en el dado es fallo


automático.
2.- Combate

Cuando se entabla un combate, los dos personajes confrontan sus DES en la tabla
anterior, y se tira un único dado para resolver el ataque (notar que ser atacante o
defensor no proporciona ningún beneficio adicional). Si el atacante logra sacar el
número indicado en la tabla o alguno superior, habrá impactado al defensor, pero si por
el contrario el resultado obtenido en el dado es inferior al indicado en la tabla, el
defensor será el que habrá impactado al atacante (siempre y cuando el defensor no haya
declarado que simplemente se defiende o trata de inmovilizar sin dañar a su atacante). Si
alguien es atacado por sorpresa, se considerará que tiene DES 0 el primer turno.

2.1.- Tiroteo

Sólo se puede disparar a una distancia razonable de 10 metros aproximadamente. El


blanco sólo se puede defender si percibe el ataque, y ésto querrá decir que se aparta o
intenta ponerse a cubierto para evitar el tiro. Si no sabe que le estan atacando, se
considerará que tiene DES 0. El Daño causado por las armas de fuego es fijo para cada
arma.

2.2.- Combate con Armas Cuerpo a Cuerpo

Se soluciona como un combate normal. El daño de los ataques es la FUE del personaje
más los puntos adicionales de cada arma según a qué tipo pertenezca.

2.3.- Esquivar

Cuando un personaje decide esquivar todo un turno en combate cuerpo a cuerpo lo hace
con su DES al completo, sin restar nada. Notar que SÓLO puede esquivar durante TODO
EL TURNO (no la ACCIÓN).

2.4.- Daño

El daño es automático y no requiere tirada en la tabla. Se confronta la FUE del atacante


contra la RES del objetivo, siendo el daño 1 más los puntos en que la FUE supere a la
RES (este 1 mínimo y automático hace que hasta el más fuerte pueda caer ante el más
débil, aunque no es fácil que ocurra).

2.5.- Daño con la disciplina "Potencia"

La disciplina Potencia se suma directamente a la FUE a la hora de calcular el daño


infligido en un combate cuerpo a cuerpo.

2.6.- Resistencia al Daño con la disciplina "Fortaleza"

La disciplina Fortaleza se suma directamente a la RES del personaje a la hora de calcular


el daño recibido en cualquier situación (excepto contra ataques de fuego o luz solar, en
cuyo caso se sustituye Fortaleza por RES). En combate cuerpo a cuerpo, y sólo en el
caso en que el valor de Fortaleza sea superior a la FUE + Potencia (en caso de que la
posea) del atacante, el +1 al daño mínimo y automático desaparece.

3.- Creación de la Ficha de Personaje


Puntos Básicos Coste en Coste en Puntos
VAMPIROS
a Repartir Puntos Gratuitos de Experiencia
7/5/3
Características 8/6/3 5 x4
9/7/4
2
Habilidades 3 4 5
4
5
Trasfondos 6 1
7
3
Disciplinas 5 6 x5 / x7
7
Humanidad / 6
Fuerza de 6 2 x2
Voluntad 7
Rituales
1 x Nivel del Ritual
Taumatúrgicos
Sendas
4 x4
Taumatúrgicas

1 - 149 AÑOS (1ª fila) 150 - 299 AÑOS (2ª fila) + 300 AÑOS (3º fila)

Puntos Básicos Coste en Coste en Puntos


MAGOS
a Repartir Puntos Gratuitos de Experiencia
Características 7/5/3 5 x4
Habilidades 4 3 3
Trasfondos 7 1
Esferas 1+5 7 x7 / x8
Fuerza de
2 2 x2
Voluntad
8 (máx. 1
Areté 2 x11
aumento)

3.1.- Puntos Gratuitos

Los Puntos Gratuitos que recibe cada personaje en el momento de crear la Ficha de
Personaje vienen determinados por su edad, según la tabla siguiente:

Edad (en años) Puntos Gratuitos


81-100 25
101-125 30
126-150 35
151-175 40
176-200 45
201-225 50
226-250 55
251-275 60
276-300 65
301-325 70
326-350 75
351-375 80
376-400 85
401-425 90
426-450 95
451-475 100
476-500 105

Los personajes magos empiezan todos ellos con 30 puntos gratuitos.

3.2.- Puntos de Sangre

Los Puntos de Sangre totales y los Puntos de Sangre que puede gastar en un sólo turno
cada personaje vienen dados por la siguiente tabla:

Puntos de Puntos de
Generación del
Sangre Sangre por
Personaje
Totales turno
5ª 30 6
6ª 18 4
7ª 12 3
8ª 9 2
9ª 7 2
10ª 6 1

3.3.- Méritos y Defectos

Existen dos tipos de méritos y defectos. En primer lugar existe una tabla de méritos y
defectos que se puede pagar por ellos (utilizando Puntos Gratuitos). En segundo lugar
existen méritos y defectos que están introducidos en una tabla de historial que poseen
los masters.

Sistema de Uso de la tabla de Historial:

Todos los jugadores al realizar la ficha del personaje han de efectuar una tirada en esta
tabla. Al usar los puntos gratuitos pueden decidir hacer dos tiradas más en la tabla de
historial, gastándo 2 puntos gratuitos por cada una de las tiradas.
NOTA: "Ambidiestro" proporciona un modificador +1 al número de ataques que puede
realizar un personaje, pero no se puede combinar con "Celeridad" para adquirir más
acciones extras. En resumen, "Ambidiestro" proporciona SIEMPRE +1 ataque,
independientemente de que tenga o no el personaje la disciplina "Celeridad".

3.4.- Habilidades

En nuestro reglamento, y con el objetivo de agilizar el juego, están suprimidas la mayoría


de habilidades, y las que siguen estando no tienen nivel. Esto quiere decir que las
habilidades o se tienen o no se tienen. Dentro de las habilidades hay cuatro que tienen
un funcionamiento especial llamadas "de combate". Estas son Esquivar, Pelea, Armas
CC y Armas de Fuego. La lista completa de las habilidades es:

Atletismo Esquivar Callejeo


Armas de
Pelea Armas CC
Fuego
Conducir Música Reparaciones
Seguridad Burocracia Ciencias
Informática Investigación Leyes
Política Medicina Ocultismo
Lingüística
Academicismo
(sólo para lenguas muertas)

El funcionamiento de las habilidades no "de combate" es muy sencillo: un personaje que


no posea la habilidad no podrá realizar tiradas de esa habilidad en concreto. Por tanto, el
tener la habilidad te da derecho a poder usar el atributo correspondiente en tiradas
relacionadas con esa habilidad. Por el contrario, las habilidades "de combate" funcionan
de una forma algo diferente, ya que todo el mundo sabe pegar un puñetazo o disparar un
arma (aunque no tenga mucha puntería). Por tanto, cuando un personaje que no tiene
alguna de estas cuatro habilidades "de combate" realiza una acción relacionada con
ellas deberá restar 2 a su nivel de Destreza (excepto en el caso de "Esquivar", en el cual
si no se tiene la habilidad no se recibe ninguna penalización a Destreza, pero si se tiene
proporciona un modificador de +2 a dicho atributo). Por tanto, todos los personajes
pueden realizar maniobras de combate, pero los que no tengan la habilidad
correspondiente a esa maniobra de combate verán reducida su Destreza en dos puntos a
la hora de realizarla. Cuando un poder de una disciplina indica que hay que tirar el valor
de un atributo más el valor de una habilidad, se ignora la habilidad esté o no esté en la
lista anterior. Las habilidades sólo sirven para usos DIRECTAMENTE relacionados con
dicha habilidad.

4.- Salud

Todo personaje posee 4 casillas de salud más el valor de RES del personaje.

Ejemplo: Si un vástago tiene 3 puntos en RES su salud será de 7 ( 4 + 3 puntos por su


RES ).

4.1.- Curación de Heridas Agravadas

Para eliminar la primera herida agravada que un personaje quiera curarse en una misma
noche debe invertir 2 puntos de sangre. Para curar cualquier herida agravada adicional
esa noche deberá invertir 3 puntos de sangre y 1 punto de Fuerza de Voluntad temporal
por cada herida agravada que desee curarse.
5.- Reglas Especiales

5.1.- Disciplinas "Taumaturgia" y "Nigromancia"

El uso de una senda taumatúrgica conlleva siempre un gasto de 1 Punto de Sangre para
que esta surta efecto (a no ser que en la descripción de la senda ponga que es necesario
un gasto mayor). Un fallo al tratar de utilizar esa senda implica la perdida de un punto de
fuerza de voluntad temporal. Sacar un 1 en la tirada del D10, implica un fracaso. Esto
quiere decir que el hechicero ha manipulado fuerzas mágicas más allá de su control y
durante el resto de la noche tratará de no hacer uso de ese poder de nuevo (sólo durante
esa noche).

5.2.- Otras Disciplinas

Los poderes son exactamente igual que en la 3ª Edición de "Vampiro, La Mascarada",


con la excepción de las tiradas básicas en las cuales sólo se emplea la característica y
no la habilidad (por carecer las habilidades de nivel en nuestro reglamento).

5.3.- Utilización de puntos de Fuerza de Voluntad

Cualquier personaje que decida gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal en una
acción tendrá dos éxitos automáticos en esa acción, ya que en nuestro reglamento sólo
se dispone de un máximo de 5 puntos de Fuerza de Voluntad. Por tanto, si dos
personajes que realizan una acción enfrentada deciden gastar un punto de Fuerza de
Voluntad, al personaje que realiza la acción se le restarán dos de sus éxitos, de manera
que sólo contarán los éxitos de la tirada del dado.

Sólo se puede gastar un punto de Fuerza de voluntad por turno.

5.4.- Nuevo Trasfondo: EL REFUGIO

Este trasfondo se utiliza para dictaminar cómo es el refugio de aquellos personajes que
hayan empleado esfuerzos y recursos en hacer, de su morada de descanso durante el
día, un lugar más seguro. Un refugio tiene la capacidad de ser un lugar que pasa
desapercibido con más facilidad que cualquier lugar en el que un vampiro descanse y
que no tenga el trasfondo de REFUGIO. Algunos refugios tienen una Defensa Pasiva.
Estas son medidas de seguridad que registrarán, grabarán, alertarán o marcarán de
alguna manera que algún intruso se ha acercado activamente al perímetro de seguridad
del refugio y ha atravesado la "línea de seguridad" del mismo. Los refugios más
poderosos tienen una Defensa Activa. Estas defensas son trampas especialmente
diseñadas para cazar a aquellos que tratan de abrirse paso por el refugio (notar que no
son trampas para cazar conejos, es decir que probablemente el daño que harán será de
tipo masivo, rápido y letal).

1. Pequeño pero seguro.


2. Zona confortable con algunos dispositivos de alarma.

3. defensas tanto pasivas como activas.


Amplio refugio y lugar de descanso, bien oculto, con buenas

4. sistemas de seguridad y letales sistemas preventivos.


Refugio capaz de albergar un invitado. Con modernos
Refugio capaz de albergar dos invitados. Toda una maravilla
5. de la arquitectura, la discreción, la tecnología, la
inteligencia... Prácticamente inalcanzable.

NOTA: Cada punto de REFUGIO cuesta dos puntos gratuitos.

6.- Fichas de Personaje

6.1.- Ficha de Vampiro

Ver adjuntos.

6.2.- Ficha de Mago

Ver adjuntos.

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