Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Tras finalizar la primera campaña y plantear una nueva temporada de rol en vivo hemos
decidido practicar algunas modificaciones con la finalidad de enriquecer más nuestras
partidas. Aquí incluimos el reglamento básico que utilizamos. Éste reglamento se
alimenta de los manuales de la 3ª Edición de "Vampiro, La Mascarada", con algunas
modificaciones que incluimos a continuación. Las modificaciones hechas al reglamento
tienen tan sólo el objetivo de agilizar el juego (ya que en un Rol en Vivo no es posible
estar siempre en compañía de un narrador), y queremos dejar claro que no por ello
consideramos malo el reglamento oficial de White Wolf para jugar a Vampiro en Rol en
Vivo.
Todo jugador deberá traer pues a las partidas un dado de 10 caras (sólo uno, ya que
NUNCA se tira más de un dado), un lápiz y una goma para anotar en la ficha los posibles
cambios que ésta sufra durante la partida (puntos de sangre, heridas, etc...).
Queda totalmente prohibido traer a las partidas cualquier tipo de arma, ya sea real o de
juguete. Pensad que por una tontería así podríamos tener problemas con la policía, ya
que las partidas se juegan al aire libre y dentro de la ciudad.
Todo jugador llevará consigo durante las partidas un dado de 10 caras que utilizará
consultando la siguiente tabla para cualquier confrontación de habilidades o
características de cualquier tipo. La forma de utilización de la tabla es la siguiente: el
considerado atacante (el personaje que quiere realizar la acción activamente) consulta el
valor de su atributo en la fila superior de la tabla, y busca el lugar de la tabla en que su
valor de atributo se cruza con el valor de atributo del personaje que recibe la acción
(consultando la columna situada más a la izquierda). El valor numérico que indica en
dicho cruce es la tirada mínima que debe obtener al tirar el dado para que su acción sea
fructífera.
Defensor / Atacante
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
2 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
3 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
4 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
5 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
6 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2
7 10 10 10 9 8 7 6 5 4 3
8 10 10 10 10 9 8 7 6 5 4
9 10 10 10 10 10 9 8 7 6 5
10 10 10 10 10 10 10 9 8 7 6
Cuando se entabla un combate, los dos personajes confrontan sus DES en la tabla
anterior, y se tira un único dado para resolver el ataque (notar que ser atacante o
defensor no proporciona ningún beneficio adicional). Si el atacante logra sacar el
número indicado en la tabla o alguno superior, habrá impactado al defensor, pero si por
el contrario el resultado obtenido en el dado es inferior al indicado en la tabla, el
defensor será el que habrá impactado al atacante (siempre y cuando el defensor no haya
declarado que simplemente se defiende o trata de inmovilizar sin dañar a su atacante). Si
alguien es atacado por sorpresa, se considerará que tiene DES 0 el primer turno.
2.1.- Tiroteo
Se soluciona como un combate normal. El daño de los ataques es la FUE del personaje
más los puntos adicionales de cada arma según a qué tipo pertenezca.
2.3.- Esquivar
Cuando un personaje decide esquivar todo un turno en combate cuerpo a cuerpo lo hace
con su DES al completo, sin restar nada. Notar que SÓLO puede esquivar durante TODO
EL TURNO (no la ACCIÓN).
2.4.- Daño
1 - 149 AÑOS (1ª fila) 150 - 299 AÑOS (2ª fila) + 300 AÑOS (3º fila)
Los Puntos Gratuitos que recibe cada personaje en el momento de crear la Ficha de
Personaje vienen determinados por su edad, según la tabla siguiente:
Los Puntos de Sangre totales y los Puntos de Sangre que puede gastar en un sólo turno
cada personaje vienen dados por la siguiente tabla:
Puntos de Puntos de
Generación del
Sangre Sangre por
Personaje
Totales turno
5ª 30 6
6ª 18 4
7ª 12 3
8ª 9 2
9ª 7 2
10ª 6 1
Existen dos tipos de méritos y defectos. En primer lugar existe una tabla de méritos y
defectos que se puede pagar por ellos (utilizando Puntos Gratuitos). En segundo lugar
existen méritos y defectos que están introducidos en una tabla de historial que poseen
los masters.
Todos los jugadores al realizar la ficha del personaje han de efectuar una tirada en esta
tabla. Al usar los puntos gratuitos pueden decidir hacer dos tiradas más en la tabla de
historial, gastándo 2 puntos gratuitos por cada una de las tiradas.
NOTA: "Ambidiestro" proporciona un modificador +1 al número de ataques que puede
realizar un personaje, pero no se puede combinar con "Celeridad" para adquirir más
acciones extras. En resumen, "Ambidiestro" proporciona SIEMPRE +1 ataque,
independientemente de que tenga o no el personaje la disciplina "Celeridad".
3.4.- Habilidades
4.- Salud
Todo personaje posee 4 casillas de salud más el valor de RES del personaje.
Para eliminar la primera herida agravada que un personaje quiera curarse en una misma
noche debe invertir 2 puntos de sangre. Para curar cualquier herida agravada adicional
esa noche deberá invertir 3 puntos de sangre y 1 punto de Fuerza de Voluntad temporal
por cada herida agravada que desee curarse.
5.- Reglas Especiales
El uso de una senda taumatúrgica conlleva siempre un gasto de 1 Punto de Sangre para
que esta surta efecto (a no ser que en la descripción de la senda ponga que es necesario
un gasto mayor). Un fallo al tratar de utilizar esa senda implica la perdida de un punto de
fuerza de voluntad temporal. Sacar un 1 en la tirada del D10, implica un fracaso. Esto
quiere decir que el hechicero ha manipulado fuerzas mágicas más allá de su control y
durante el resto de la noche tratará de no hacer uso de ese poder de nuevo (sólo durante
esa noche).
Cualquier personaje que decida gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal en una
acción tendrá dos éxitos automáticos en esa acción, ya que en nuestro reglamento sólo
se dispone de un máximo de 5 puntos de Fuerza de Voluntad. Por tanto, si dos
personajes que realizan una acción enfrentada deciden gastar un punto de Fuerza de
Voluntad, al personaje que realiza la acción se le restarán dos de sus éxitos, de manera
que sólo contarán los éxitos de la tirada del dado.
Este trasfondo se utiliza para dictaminar cómo es el refugio de aquellos personajes que
hayan empleado esfuerzos y recursos en hacer, de su morada de descanso durante el
día, un lugar más seguro. Un refugio tiene la capacidad de ser un lugar que pasa
desapercibido con más facilidad que cualquier lugar en el que un vampiro descanse y
que no tenga el trasfondo de REFUGIO. Algunos refugios tienen una Defensa Pasiva.
Estas son medidas de seguridad que registrarán, grabarán, alertarán o marcarán de
alguna manera que algún intruso se ha acercado activamente al perímetro de seguridad
del refugio y ha atravesado la "línea de seguridad" del mismo. Los refugios más
poderosos tienen una Defensa Activa. Estas defensas son trampas especialmente
diseñadas para cazar a aquellos que tratan de abrirse paso por el refugio (notar que no
son trampas para cazar conejos, es decir que probablemente el daño que harán será de
tipo masivo, rápido y letal).
Ver adjuntos.
Ver adjuntos.