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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE

ZONGOLICA

ESTRUCTURA DE DATOS
MANUAL DE PRÁCTICAS

Descripción breve
El presente documento reúne las practicas académicas que se realizan durante la
impartición de la asignatura de Fundamentos de Programación

Academia de Ingeniería en Sistemas Computacionales


Manual de prácticas Fundamentos de programación

Unidad I
Práctica 1: Introducción (Hardware y software)
Objetivo: Evaluar los conocimientos básicos del uso de software y hardware.

Nombre:
Fecha:
Calificación:

Instrucciones: Contestar las siguientes preguntas acerca del equipo de cómputo que utilizas o vas
a utilizar habitualmente

1. Dar las siguientes características del equipo de cómputo de trabajo habitual:

Característica Descripción
Marca:
Modelo:
Procesador (tipo y velocidad de
reloj):
Memoria RAM (megabytes o
gigabytes):
Disco duro (marca y capacidad)
CD-ROM/CD-RW/DVD-RW/DVD-
ROM:
Indicar todos los dispositivos de
entrada de datos:
Indicar todos los dispositivos de
salida:
Sistema operativo instalado:
Mencionar al menos tres aplicaciones
instaladas en el equipo de cómputo:
Indicar la unidad de disco y carpeta
de instalación del entorno de
programación

2. Indica tres comandos del sistema MS-DOS y para qué sirven:

Comando Descripción

3. Codifica en binario tú número de control

Núm. de
control decimal
Núm. de
control binario

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Manual de prácticas Fundamentos de programación

Unidad II
Práctica 2: Resolución de problemas
Objetivo: Analizar y resolver problemas a través del uso de la metodología de
resolución de problemas y pseudocódigo.

Nombre:
Fecha:
Calificación:

Instrucciones: resuelve los siguiente problemas utilizando la metodología de resolución de


problemas y pseudocódigo

a) Una ONG tiene puntos de reparto de vacunas que se pretende funcionen de la siguiente manera.
Cada día, empezar con 1000 vacunas disponibles y a través de un programa que controla las
entregas avisar si el inventario baja de 200 unidades. Desarrollar pseudocódigo.
Pseudocódigo

b) Construir un programa que calcule y muestre por pantalla el volumen de una esfera dado el
radio previamente introducido por el usuario. Desarrollar pseudocódigo.
Pseudocódigo

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Unidad II
Práctica 3: Resolución de problemas (diagramas de flujo)
Objetivo: Analizar y resolver problemas a través de diagramas de flujo.

Nombre:
Fecha:
Calificación:

a) El vivero forestal del ITSZ actualiza cada seis meses los precios de la planta que se vende en
función de los valores oficiales de inflación mensual. Desean desarrollar un programa que
proporcione el precio actualizado a partir del precio anterior y los valores de inflación.

Diagrama de flujo

b) Desarrollar el pseudocódigo y diagrama de flujo para un algoritmo que calcule la superficie


de un terreno que le corresponde a un heredero después de n generaciones, partiendo de una
superficie inicial en la generación cero. Se supone que hay división a partes iguales entre
herederos.

Diagrama de flujo

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Unidad III
Práctica 4: Estructura de un programa

Objetivo: Analizar los conceptos básicos de una clase.

Nombre:
Fecha:
Calificación:

Instrucciones: Analiza y responde lo que se indica a continuación:

1. Define el concepto de clase

2. Indica cuales son los elementos de una clase

3. Explica, ¿Para qué sirve un método?

Instrucciones: Implementa una clase llamada Persona con la siguientes condiciones:

1. Sus atributos son: nombre, edad, rfc, sexo (H hombre, M mujer), peso y altura.

2. Los métodos que se implementaran son:


 calcularIMC(): calculara si la persona esta en su peso ideal (peso en kg/(altura^2 en
m)), devuelve un -1 si esta por debajo de su peso ideal, un 0 si esta en su peso ideal y un
1 si tiene sobrepeso .Te recomiendo que uses constantes para devolver estos valores.
 esMayorDeEdad(): indica si es mayor de edad, devuelve un booleano.
 comprobarSexo(char sexo): comprueba que el sexo introducido es correcto. Si no es
correcto, sera H. No sera visible al exterior.
 toString(): devuelve toda la información del objeto.
 generaRFC(): genera un numero aleatorio de 12 cifras, genera a partir de este su
número su letra correspondiente. Este método sera invocado cuando se construya el
objeto. Puedes dividir el método para que te sea más fácil. No será visible al exterior.
 Métodos set de cada parámetro, excepto de RFC.

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Unidad III
Práctica 5: Acercamiento a las clases y objetos
Objetivo: Implementar los conceptos de objeto a través de Lenguaje de Modelado
Unificado.

Nombre:
Fecha:
Calificación:

Antecedentes: UML es una técnica desarrollada para la especificación de sistemas de información


en todas sus fases. Nació en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los métodos de diseño
y antecesores. Los padres de UML, son Grady Booch, autor del método Booch, James Rumbaugh,
autor de OMT e Ivar Jacobson, autor de los métodos OOSE y Objectory.

UML es un lenguaje para crear modelos y es independiente de los métodos de análisis y diseño,
mientras que los métodos indican al usuario el que hacer, como hacerlo y cuando hacerlo. El lenguaje
de modelado carece de estas instrucciones. UML es un lenguaje de modelado gráfico para visualizar,
especificar, construir y documentar sistemas. UML ofrece un estándar para describir los “planos” de
una sistema de información, incluyendo aspectos conceptuales, tales como procesos, funcionalidades
del sistema, además de aspectos concretos como el lenguaje de desarrollo, modelos de bases de datos,
entre otros más.

1. Instrucciones: Indica los elementos que componen a una clase, a través de un diagrama de
clases UML.

2. Instrucciones: Realizar el análisis correspondiente de los objetos que se indican, y a través


de diagramas de clase implementa su estado y comportamiento: Persona, Automóvil,
Autobús y Celular.

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