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G. PROBST G, PROBST 40 PROGRAMMES POUR CASIO PB-700 40 PROGRAMMES POUR CASIO PB-700 (15 POCHE informatique 15 auteur remercie pour leur Participation a l'ouvrage : M. Alexandre OCANA (société NOBLET) M. André TONIC M. Bertrand RAVEL Les programmes de cet ouvrage sont disponibles s - sete. Dupliquée et distribuée par DD, alleest on vento dans les boutiques d’informatique et les librairies techniques. ane Par correspondance : -P.R., 43, rue de Dunkerque, 75010 Paris Tél. : 878.09.92. : SSI IHTROBUCTIOW Les quarante programmes de ce recueil ont été congus pour illustrer, par des applications utiles ou amusantes, quelques-unes des nombreuses fonctions du Basic Casio ; ainsi se trouve, a la suite de chaque programme, un index des principales fonctions utilisées. J'ai Souhaité par ailleurs que ces exemples d’application soient pour le lecteur générateur d’améliorations, d’extensions de nouveaux programmes. En un mot, qu’ils soient le point de départ d'une meilleure compréhension et d'une meil- leure utilisation des puissantes possibilités de cette machine, et plus particuliérement de son imprimante tra- gante d'une puissance tout a fait originale. Outre 'aspect didactique ou créatif, il faut garder a l'es- prit que chacun des programmes est immédiatement uti- lisable ; "exemple ou la figure l'accompagnant permet- tra une vérification rapide de son bon fonctionnement. 1) Tous les programmes sont opérationnels avec le PB 700 en version de base, seuls les programmes de « Gra- phisme » nécessitent le raccordement de l'imprimante. Avant toute saisie, je vous recommande de vous assurer que la zone de programme ot il va étre introduit est bien disponible. Dans le cas contraire, procéder 4 NEW ENTER. Ensuite, le programme sera saisi conformément aux spécifications du manuel d'utilisation de la machine. Pour faciliter le repérage, la présentation des program: mes a été standardisée en les numérotant de dix en dix. Seules les remarques (REM) possédent des numéros de 5 ligne finissant par cinq de fagon a pouvoir.les distinguer du reste du programme, soit pour l'étude, soit pour leur suppression. 2) Utilisation des programmes. Une fois en machine, le programme est mis en route par RUN RETURN ou SHIFT PN avec N correspondant a la zone ou il se trouve. Le detail de utilisation de chaque programme est donné au chapitre mode d’empioi et les manipulations sont décri- tes dans leur ordre exact. Les réponses de l'utilisateur Pouvant étre de forme constante.ou variable, chaque type est regroupé sous un mode d’entrées propre, soit : les constantes par INKEY$ et les variables par INPUT. Dans les deux cas, des parenthéses le signalent dans le détail de l'utilisation. Enfin, pour ce qui concerne les modifications pouvant &tre apportées, je suis certain qu’elles ne manqueront pas et que l'imagination du lecteur s’envolera au contact d'une si belle machine. GP. SOMMATIRE JEUX Tirage de cartes te Tirage de dés e Jack-pot. is Pendu i Carnival a Super mind.. 25 Allumettes . . - Logic 100 s Grapho mémoire 38 Divination. ... Caverns of Thora.. 43 GRAPHISME Cercles ColoréS.......... see eee eee e ees 46 Ellipses colorées... 49 Télécran ....... 00+ * 52 Graphismes divers. . Triangles divers Carrés divers. . Inversion vidéo UTILITAIRES . 7 119 122 ~ 125 Copie d'écran... Dactylographie . Machine a écrire. Titres MATHEMATIQUES Conversion arabes-romains. . 65 Conversion de températures. 68 Volumes divers... . 71 Polaire-rectangulaire 74 Nombres premiers. 77 Fractions . - 80 PGCD- PPCM . 83, Grandes factorielles 85 VIE PRATIQUE Hosalization pone 87 Morse . 90 Dates. 94 Agenda. 98 Conversion julien- -grégorien 102 Conversion acres-hectares. + 105 Poids idéal......... + 107 Espérance de vie. . 109 Monnaie........ 112 Surface corporelle - 115 8 reas | acer TIRAGE DE CARTES PRESENTATION Indispensable & Ia réalisation de jeux plus évolués, tels que le Poker, le Black-Jack ou méme la Belote, le tirage de cartes doit générer des mains de 1 a 5 cartes prises dans un jeu de 52 cartes, et cela sans répétition. MODE D’EMPLOI 1) Sélectionner le nombre de cartes voulues (en 1 et 5 par INKEYS). 2) Affichage du tirage avec «0» valant 10(presser « pour continuer, INKEY$). FONCTIONS ASC, CHRS, CLS, DRAW, INKEYS, INT, LOCATE, MIDS, PRINT TAB, RND, VAL. PROGRAMME 5 REM kk TIRAGE DE CARTES Xkk 1@ CLS :CLEAR :BEEP 2@ PRINT “kk TIRAGE XkAKKK DE 1 A 5 CARTES 7" 3@_AS=INKEY$:B=VAL(A$): IF B>@ THEN IF BX6 THEN 58 10 40 BEEP :G0TO 30 45 REM ATIRAGE DES CARTESK 5@ CLS :FOR J=@ TO B-1C$=CHRSCINT(RN 494292) 68 US=MID$¢"OUDRA"» INTCRNDA5) +15 192 IF RND<.8 THEN US=STRSCINTCRNDKB)+2) 65 REM #AFFICHAGE® 70 LOCATE J+3%J,0:PRINT C$s" "sC$:LOC ATE I+3*Js2:PRINT C$" "5CS 8O LOCATE J+3k3,1:1F ASCCUS>>52 THEN LOCATE J+34J+191 90 PRINT US:BEEP :NEXT J 128 FOR TO B:DRAH(28+(G-1)#32:0)-¢ 28+ (G-19¥32» 28): NEXT G 110 DRALCBs 28)~(28+"*" THEN 120 13 CLS :BEEP 1:PRINT TABC2@);"UN AUTR E TIRAGE:Q/N?" 14@ IF INKEY$="0" THEN 18 190 IF INKEYS="N" THEN PRINT "AU REVOT R+® BIENTOT!":FOR K=4 TO 38:NEXT K: END 160 GOTO 140 EXEMPLE *. ‘ Ey & " TIRAGE DE DES Ss PRESENTATION Exemple de graphisme trés réaliste, ce tirage de dé: ‘ s pourra intervenir dans nombre de programmes de jeux de dés tels que le 421, le Notouane ou encore le Yams. MODE D’EMPLOI 1) Choisir le nombre de dés devant peat ant apparaitre (de 1a 7 2) Affichage de l'ensemble du tirage «te continuer, INKEY$). esa 3) Pour un autre tirage, presser « O » sinon « N »(INKEYS). FONCTIONS CLS, DRAW, INKEYS, INT, PRINT TAB, RND, VAL. — PROGRAMME ee SS 5 REM tek TIRAGE DE DES 4x 1@ CLS :CLEAR 20 PRINT "kkxkkK TIRAGE £kkKKK DE 1 A? DES 7" 38 BEEP :A$=INKEYS: HEN IF B¢8 THEN 5@ 12 UAL CAS): IF B>B T 48 GOTO 30 45 REM ATIRAGES ET AFFICHAGE* 5@ CLS :FOR J=@ TO B-1:BEEP +U=J*24:D “RAWCUs @)- 8): DRAWCUs 159~"%" THEN 8@ 9@ CLS :PRINT TABC203"UN AUTRE TIRAG E:O/N7":BEEP 1 10@ IF INKEY$="0" THEN 10 110 IF INKEYS="N" THEN PRINT "AU REUOI RsA BIENTOT!":FOR K=1 TO 30@:NEXT K:END 128 GOTO 100 125 REM ROUTINES GRAPHIGUES* 13@ H=I#2447: K=H+ 1: DRAHCH) 79~(K) 9: DRA UH: 89~¢Ks 8): RETURN 140 H= 182442: K=Ht 1 DRAWCHs 29-6 277 DRA Uc» 39-Ks 39 141 DRAWCH#18s12)—CH#L 1s 129: DRAWCH#1Os 13)~CH+I 1) 1392 RETURN 15@ GOSUB 14@:GOSUB 130: RETURN 168 GOSUB 140:H=sx24+12:K=H+1 Ort 161 DRAWCH»2)-;CHRS(229);" 25 PRINT CHRS(228);CHR$(229);" — "3CH R$¢229) 3@ LOCATE @)@:INPUT "VOTRE MISE F MDC THEN 10 4@ LOCATE @)@:PRINT "Ukebkobbcduobecck seek 5@ FOR J=1 TO INTCRNDK22+19:FOR K=@ T 02 6@ B=INTCRNDK2239+32: IF 82126 THEN IF B¢143 THEN 6 28 IF 8>227 THEN IF B(232 THEN 60 88 ASCK)=CHRSCBD:NEXT K 98 LOCATE 4,2:PRINT AS(B:LOCATE 9,2: PRINT ASC1):LOCATE 14,2: PRINT A$C2):NEXT J:BEEP 1 95 REN xPOINTSK 18 X=ASC(AS (>): ¥=ASCCASCI >): Z=ASCCAS. (2)9:R=8 11@ IF X=¥-1 THEN IF X=2-2 THEN R=50. 12@ IF X=254 THEN IF YX THEN IF 2= TH EN R=100 13@ IF X=¥ THEN IF °X=Z THEN R=75 16 14@ IF X>47 THEN IF X<58 THEN IF ¥>47 THEN IF ¥<58 THEN IF 2>47 THEN IF 2<¢58 7 HEN R=30 f 15@ IF X>64 THEN IF X¢S1 THEN IF Y>69 THEN IF Y¢31 THEN IF 2>64 THEN IF 2¢S1 T HEN R=30 162 IF X>96 THEN IF X<¢123 THEN IF Y>96 THEN IF Y¢123 THEN IF 2>86 THEN IF 2<12 3 THEN R=25 170 IF X>231 THEN IF X¢236 THEN IF Y>2 31 THEN IF Y¢236 THEN IF 2>231 THEN IF Z <236 THEN R=4@ 18@ IF X=¥ THEN R=15 19@ IF X=2 THEN R=15 20@ IF Y=2 THEN R=15 21@ IF X>165 THEN IF X¢222 THEN IF Y>1 65 THEN IF ¥¢222 THEN IF 2>165 THEN IF Z 222 THEN R=10 220 IF XC¥ THEN IF Y¢Z THEN R=5 238 IF X>Y THEN IF Y>Z THEN R=2 242 C=C-M+MkRILOCATE 62@:PRINT "MISE " SCHRS(24095R 250 IF INKEYS<>"%" THEN 250 260 CLS BEEP :PRINT “CAPITAL SIF C¢1 THEN 310 270 PRINT “ON CONTINUE : Q/N 7" 288 IF INKEYS="N" THEN PRINT TAS(20);" @U REUOIR»A BIENTOT!":FOR F=1 TO 300:NEX T F:END 298 IF INKEYS="0" THEN 18 3@@ GOTO 28e 31 LOCATE @31:PRINT "KK RUINE 111! YRAKRETOUEZ-UOUS + O”N 7" 32@ IF INKEY$="0" THEN 7 330 IF INKEYS="N" THEN 28a 348 GOTO 328 ng 17 PENDU PRESENTATION Reproduisant avec une vérité saisissante (!) une vérita- ble potence avec corde et client potentiel (!!), ce pro- gramme vous transportera (!!!) quelques années en arriére sur les bancs de la communale. MODE D’EMPLOI 1) Choisir le niveau dont dépendra (1) |a longueur du mot @ trouver (INKEY$), soit : Niveau Nombre de lettres 1 4 2 5 3 6 4 7 5 8 6 9 7 10 8 W 2) Le programme sélectionne un mot dans sa bibliothé- que et l'affiche sous forme d'un nombre de coeurs égal au nombre de lettres. 3) Indiquer une a une les lettres supposées (INKEYS). Si la lettre fait partie du mot, elle s'y mettra automatique- ment, sinon une nouvelle piéce viendra s’ajouter a la potence. 18 19 4) Sie mot est trouvé avant que la pendaison he s'achave, c'est gagné ! S'affiche alors le nombre d'essais ayant mené a la victoire. 5) Si le joueur est pendu, le programme affiche le mot juste et propose de rejouer. N.B. Les mots de a bibliothéque de base peuvent étre remplacés par de nouveaux de longueur identique (Lignes 50 a 110). Ss FONCTIONS CHRS, CLS, DATA, DIM, DRAW, ELSE, INKEYS, LEN, LOCATE, MIDS, READ, RESTORE, RND, VAL. PROGRAMME 5 REM kk PENDU Joke 12 CLEAR :CLS :BEEP :PRINT "NIVEAU + DE 1 AB TEIN ASC7EDH115 6561 RECLD 20 AS=INKEY$:B-UALCAS): IF B>@ THEN IF BCS THEN 40 3@ GOTO 20 35 REM xMOTSE 4@ CLS :PRINT "UN INSTANT... .S.U.P" 5@ DATAAIDE» DENT; ROLE, CHAT» MURE> TOLEs NOIR» VERT) GARE» OCRE 55 DATAECRAN; FROID: GAZON: CLOWN: DOIGT: TRONC» MYTHEs LOUVE, ECLAT» FRUIT 6@ DATACYPRES» DECLIC» NATURE) PATRIEs SI MPLE» RAISON, BOUCLEs DETAIL: FORMAT NOMBRE 28 DATACAPTURE» GAZODUCs ETRANGEs OUTRAG: E: PANTONE: LUMTERE: ANALYSE» REAL ITE» ANORPH Ee 8@ DATAHYPNOSEs OBSTACLE» PSYCHOSE HYST ERIE» SOUVENIR» PRATIQUE DISCOURS: TRACTEUR 98 DATASYMPTOMEs TRILOGIE» SYNTHESE PSY CHISMEs SCIATIQUE, CONSCIENT; SOMAT IQUE 20 95 DATABOURGEOIS» IGNORANCE» MECANTQUEs COLERTQUEs APATHIQUE» SUBSTANCE 18@ DATAPHONETIQUEs OCCUPATIONs CENTRIFU GE PRIMORDIAL» INCOHERENT» HELICOIDAL 1@5 DATAEXCAUATIONs UILLAGEOIS» ORPHELIN AT) ANOREXIQUEs PSYCHOLOGIE AFFECTIUITE. 11@ DATARECLAMATION: FLEGMATIQUEs PREPAR ATION» GCULPABILITE> CONTINENTAL 115 DATAENIGMAT IQUE» TRAUATLLEURs HYOROM ETRIE 117 REM *CHARGEMENTX 12@ RESTORE 50:FOR X=@ TO 79:READ A$¢(x DENEXT XE RSC12=ASCCB-1)41@+INTCRND#IG?) 125 S=LENCR$C1)):FOR K=1 TO S:G$C1>=68 (1>4CHR$(233):NEXT KE CLS 13@ GOSUS 200:BEEP 1:U=U+1:LOCATE 8,1: PRINT G$C1D:1F G$C1)=R$(1) THEN 350 140 ES=INKEY$: IF E$="" THEN 148 150 FOR L=1 TO StIF MIDSERSC1)sLs19<>€ $ THEN NEXT LtU=U+1:GOTO 13@ 160 IF L=1 THEN GS(1)=ES+MID$CGSC1))2> $-1):G0TO 199 IF L=S THEN G$C1)=MIDS(G$C1)51)S-T TO 198 180 G$C1.=MIDSCGEC1), 141-1) 4ES+N1DSCES C1) L41,S5-L9 190 FOR D=L¥1 TO StIF MIDSCRE<1),0519< >E$ THEN NEXT D:GOTO 13@ ELSE L=D:GOTO 1 6a 200 IF U=@ THEN RETURN ELSE GOTO Uxi8 +200 205 REM XAFFICHAGE DU PENDUX 21@ DRAWC@s 31>-C48s 31 >: RETURN 220 DRAW (20s 31>~( 20,0): RETURN 230 DRAW(2B)8)~(44s@): RETURN 240 DRAW(44sB)~¢4459) SRETURN 21 25@ LOCATE 5: 1:PRINT CHR$(2379:GOTO 24 a 268 DRAWC44s 159-¢445229: RETURN 228 ORAW6442 18)~C41) 15) DRAW C449 18)-¢4 72 15)#RETURN 280 DRAW 443 229—C41 525): DRAWC44s229- C4 7+25):FOR O=1 TO 30@:NEXT 0 308 CLS :FOR B=1 70 10:BEEP 1:BEEP :NE XT BiPRINT "XkKXK PENDU |! X€kAKC ETATT "ERSCLD 318 LOCATE @)2:PRINT “REJOUEZ-VOUS: 0” Nt 328 IF INKEYS="0" THEN 10 338 IF INKEY$="N" THEN CLS +PRINT "AU REVOIR,A BIENTOT!":FOR G=1 TO 30@:NEXT 6 END 348 GOTO 320 36@ FOR N=1 TO INT “ARAAA GAGNE | vu 36@ GOTO 310 BEEP 1:NEXT NICLS ?PR ‘KAARNOMBRE DB ESSATS EXEMPLE PSY¥wwOwOwIE 22 —————_—— CARHIVAL ee ee PRESENTATION Apprentissage ludique des codes ASCII, CARNIVAL transforme l'écran du PB 700 en un véritable stand de tir... MODE D’EMPLOI 1)Le jeu consiste a tirer sur des cibles mouvantes (1 ligne) & l'aide d'un pistolet (3° ligne). Ce dernier se dirige grace aux touches «1» et «3». Le tir s’ob- tient en pressant la touche « spc » (INKEYS). 2) Les points calculés a partir du code ASCII du carac- tere touché —122. Ainsi, aton intérét a viser ceux dont la valeur est supérieure a 122. 3) Chaque tir manqué enléve 10 points. La partie se fait sur 20 passages suivis du score final. Pour rejouer, presser « * » (INKEYS). FONCTIONS ASC, CHR$, INKEYS, INT, LOCATE, MID$, RND, STEP, USING. PROGRAMME 1 REM "tobe CARNIUAL Xxx" 5 CLS :CLEAR :L$=" "*CHRSC144)+" FOR K=1 TO 20 23 10 CLS +AS=CHRSCINT(RND#222+33)9#Z=IN TCRNDK2);GOSUB 100+2x10 20 FOR I=C TO D STEP NT "SCORE: "USING" ##8H 3@ LOCATE 110: PRINT B: NT L$:G$=INKEYS 40 IF G$="" THEN NEXT I:NEXT X:GOTO 2 20 5@ H=ASC(G$):G$=""; IF HC>32 THEN IF H 6249 THEN JF H¢>51 THEN NEXT ItNEXT : GO OCATE @13:PRI OCATE J)2:PRI To 200 6@ GOTO Hx5 10@ B$=" “+A$-C=INTCRNDSE):D=18+ RETURN [10 BS=AS+" "3s C=INTCRNDKIS): D=t RETURN, 68 IF $2:NEXT X:G0TO 20@ ELSE BEEP + 2 40 200 FOR I=i TO 1O:BEEP :BEEP 1;NEXT I 210 CLS :PRINT “ek TERMINE! &&kxKUO "*" THEN 220 238 GOTO 5 245 IF J>=4 THEN J=J-2:G0TO 4@ ELSE 48 285 IF J<=13 THEN J=J+2:GOTO 40 ELSE 4 EXEMPLE SCORE: 35. 24 a SUPER MIND PRESENTATION Jeu de logique et de déduction, SUPERMIND fera bouil- lir les méninges ! MODE D’EMPLOI 1) Choisir le niveau de jeu (INKEYS), soit : CHIFFRES = NIVEAU + 2 (Exemple niveau 5 = 7 chiffres a découvrir). 2) Le jeu consiste & découvrir une combinaison cachée en proposant des combinaisons d'un méme nombre de termes et en utilisant les réponses du programme. Le programme donne en premier lieu les chiffres bien pla- cés et en second le niveau des chiffres mal placés. Le niveau est obtenu par le cumul des valeurs de compa- raison de chaque terme mal placé, soit : +1 si le chif- fre est plus grand ou —1 s'il est moins grand. 3) Ainsi, par déductions successives, on arrive & décou- vrir la combinaison cachée. 4) Presser « * » pour donner le coup suivant et « O » pour rejouer. FONCTIONS CLS, DIM, ELSE, FRAC, INKEYS, INT, LOCATE, RND, SGN, VAL. 25 la 5 REM Xk SUPER MIND #** . 7 CLS :CLEAR :DIM K(2@)sDSC1) 18 BEEP 1:PRINT "kkk OPTION XK FORCE : DE 1A 7 7" 20 US=INKEY$:F=UAL (US): IF F2@ THEN IF F<8 THEN 58 38 GOTO 20 4@ REM ANOMBRE TIRE AU, HASARDX 58 F=F+2:A=INTCRNDEI@%F ):C=A:GOSUB BO 55 REM *PROPOSITIONX 6@ CLS :BEEP PUT D$(1): IF LENCD$(122<>F THEN 60 65 REM XRECHERCHESE 78 B=VAL(D$C1)): I=1+1: C=B: H=FFE=8F :GOSUB 82:GOTO 120 8@ IF A=B THEN 150 | 90 FOR TOF 10B KC J+H)=(FRACCC/ 18) >X1G: C= INI CU7182 \ IF KCJD=K¢J+H) THEN D=D+1 118 NEXT JzRETURN 12@ FOR J=1 TO FrE=E¥SGNCKCHtS?-K6I92= NEXT J 125 REM ¥INDICATIONS* 138 CLS 'BEEP 1:BEEP spoceobisotoak! Es" oki PIN RINT OR EORIK pn ee 15" tock 195 LOCATE @52:PRINT " xobuoubbonbock eK" 14@ IF INKEYS¢>"'X" THEN 148 ELSE 60 15@ FOR Z=1 TO 3:BEEP :BEEP 1:BEEP :NE xT Z:CLS 168 PRINT "YOUS AVEZ TROUUE EN") 13" ES sals $1!" 178 BEEP 1:PRINT 180 IF INKEY$="0" RE JOUEZ-VOUS: O/N 7" THEN 7 198 IF INKEY: oA BIENTOT! " THEN PRINT "AU REUOT FOR N=1 TO 30@:NEXT N:END 208 GOTO 188 EXEMPLE Yebckk OPTION sec FORCE + DEL A 77 i 3 TERMES 7 123 “3 xk ORK L x 3 TERMES 7 456 -1 ak OK 2 * 2 TERMES 7 783 1 tk @ xk * 3 TERMES 7 753 <1 ke Bo kK GS * 3 TERMES 7 267 -1 8k OK * 3 TERMES 7 943 -1 2 eK 6 * 3 TERMES 7 946 =1 eK 2K? 27 oo * 3 TERMES 7 348 VOUS AVEZ TROUUE EN 8 ESSAIS REJOUEZ-UOUS: O/N 7 N AU REUOIR»A BIENTOT! 28 ee ALLUMETTES PRESENTATION Jeu de logique aussi appelé JEU DE NIM, le jeu des allu- mettes consiste a retirer un certain nombre d’allumettes d'un tas défini au départ et ceci alternativement avec le programme. Celui qui hérite de la derniére a perdu. MODE D’EMPLOI 1) Indiquer le nombre d’allumettes du tas de départ (INPUT). 2) Entrer le nombre maximum d'allumettes pouvant étre pris 4 chaque coup (INPUT). 3) Préciser si le joueur humain commence, par «0» ‘Y§). 4) Chaque protagoniste retire alternativement une quan- tité d'allumettes inférieure au montant fixé en 2 (INPUT). Le premier joueur contraint a prendre la der- niére allumette a perdu. 5) Pour rejouer, presser « O » (INKEYS). FONCTIONS ABS, CLS, ELSE, INKEY$, INT. a PROGRAMME : 5 REM xk LES MICRO ALLUMETTES 4x 7 CLS :CLEAR 1@ BEEP 1: INPUT “NOMBRE D ALLUMETTES “par IF ACL THEN 10 2@ BEEP 1: INPUT "PRISE MAXIMALE " F B>@ THEN IF BéA THEN 30 25 GOTO 20 3@ CLS :BEEP 1:PRINT “COMMENCEZ-VOUS: O“N 2" 4@ C=@:G$=INKEYS$: IF Gt="N" THEN OTO 68 58 IF GS<>" THEN 48 6@ BEEP 1:CLS :1F C=1 THEN 92 65 REM KUOTRE COUPE 7@ Z=1:BEEP + INPUT “VOTRE cour " ABSINTD: IF D>@ THEN IF D<=8 THEN 8@ 75 GOTO 70 80 IF D>A THEN 78 ELSE 85 REM xCOUP DE LA MACHINEX 90 E=B+C 95 F=CA-E)7 (B40): IF F=INTF THEN 110 198 E=E~C:G0TO 95 11@ D=ABSCE-C): IF 115 C= 120 BEEP 1:CLS HIF Z=1 THEN 230 ELSE P RINT "J EN PRENDS":D TO 128 THEN D=C 138 “A-D?BEEP 1:PRINT "JL EN REST EGA 14@ FOR X=1 TO 20:NEXT X:1F A=@ THEN 160 15a GOTO 6a 168 CLS :FOR H=1 TO 3:BEEP :BEEP 1:BEE P ENEXT H 7 30 178 IF C>@ THEN PRINT " J AI GAGNE. !! 188 PRINT "VOUS AVEZ GAGNE !!!" 19@ BEEP :PRINT "REJOUEZ-UOUS: O-N 7" 200 IF INKEYS="0" THEN 7 21 IF INKEYS="N" THEN CLS :PRINT "AU REUOIR:A BIENTOT!": FOR TO 30@:NEXT J = END 228 GOTO 200 23 PRINT "UOUS EN PRENEZ":D:GQTO 198 EXEMPLE NOMBRE D ALLUMETTES? 25 PRISE MAMIMALE 7 3 COMMENCEZ-UGUS:0/N 7 0 VOTRE COUP 7 4a VOUS EN PRENEZ 3 IL EN RESTE 22 JEN PRENDS 1 IL EN RESTE 21 YOTRE COUP 7 3 VOUS EN PRENEZ 3 IL EN RESTE 18 JEN PRENDS 1 IL EN RESTE 17 YOTRE COUP 7 3 31 —_—_—_— 32 uoUS EN PRENEZ 3 IL EN RESTE 14 JEN PRENDS 1 IL EN RESTE 13 UOTRE COUP 7 3 UOUS EN PRENEZ 3 JL EN RESTE 10 JEN PRENDS\1 IL EN RESTE 9 VOTRE) COUP 7 a uoUS EN PRENEZ 2 IL EN RESTE 7 J EN PRENDS 5 VOTRE COUP 7 iz Gols EN PRENEZ 1 IL EN RESTE 4 JEN PRENDS 3 IL EN RESTE 1 VOTRE COUP 7 1 YoUS EN PRENEZ 1 IL EN RESTE @ J Al GAGNE ! REJOUEZ-VOUS: O/N 7 N AU REVOIRA BIENTOT! LOGIC i166 PRESENTATION Jeu de déduction, LOGIC 100 consiste & découvrir un nombre secret en utilisant les indications du programme. MODE D’EMPLOI 1) Choisir option de ie portant sur le nombre d’essais autorisés (INKEYS). 2) Affichage des restes de la division du nombre & décou- vrir par les chiffres 2, 3, 5 et 7. 3) Presser « * » pour proposer un nombre (INKEYS). 4) Entrer la proposition (INPUT). Si celle-ci correspond au nombre mystérieux, le programme affiche le nombre d'essais utilisés. 5) Pour rejouer, presser « O » par INKEY. FONCTIONS CHR$, CLS, DIM, ELSE, FRAC, INKEYS, INT, LOCATE, RND, VAL. —— 5 REM #kk LOGIC 100 *xe 7 CLS :CLEAR :DIM A¢3> 4@ BEEP 1:PRINT "eRERKR OPTION KK DE 1 A 5 ESSAIS 7 20 GS=INKEY$: A=UAL,(G$): IF A>@ THEN IF AK6 THEN 38 25 GOTO 20 30 CLS :BEEP :N=INTCRNDX10@+19# ACO)=0 IF FRACCN72)<>@ THEN AC@)=1 35 REM XAFFICHAGE DES RESTES* 4@ FOR B=1 TO, 3: ACB>=N-(24B+ 1 KINT CN” (248419): NEXT BiFOR Z=1 TO A 5@ CLS BEEP 1:FOR K=@ TO S:LOCATE O» 6@ PRINT “RESTE PAR";:1F K=@ THEN PRI NT 2: ELSE PRINT 2&K+L 7@ PRINT "= "3:1F ACKI=@ THEN 80 ELSE FOR G=1 TO ACK)=PRINT CHR$(23795 #NEXT G @ NEXI K#FOR [-1 TO 9:DEEP 1:BEEP :N ExT 4 98 IF INKEY$<>"K" THEN 92 95 REM PROPOSITIONX 4@@ CLS :BEEP : INPUT "UOTRE PROPOSITIO ZF P=N THEN 120 1@5 REM XGAGNE OU PERDU* 11@ BEEP 1:CLS :PRINT "kkKER FAUX Itt seboekx" FOR To 20 pNEXT Z 115 LOCATE @,1:BEEP :PRINT "“X&*#X PERD UP eb C ETAIT "sN2GOTO 138 120 FOR D=1 TO 3:BEEP 1:BEEP +BEEP 1:N EXT D=CLS :PRINT “Aoki BRAUO f! ead” 125 LOCATE @1:PRINT "TROUYE EN"323+1F 2=1 THEN PRINT " ESSAI" ELSE PRINT " ES sais" 138 IF INKEYS<¢>"%" THEN 139 14@ GLS :BEEP PRINT “REJOUEZ-UOUS: Na N ov 34 150 IF INKEY$="0" THEN 7 168 IF INKEY$="N" THEN PRINT “AU RI UOT RsA BIENTOT!":FOR U=1 ‘TO 388:NEXT U: : EN 178 GOTO 158 : in EXEMPLE {eoeook OPTION Jogo: DE 1 9 5 EssAIS 7 z RESTE RESTE RESTE RESTE * VOTRE PROPOSITION 7 ag yee FAUX 16! bebbk RESTE PAR RESTE PAR RESTE PAR 5=00 RESTE PAR 7=c0000 * UOTRE PROPOSITION ? 82 seek BRAUO |! dK TROUVE EN 2 ESSAIS x REJOUEZ-UOUS: O/N 7 N AU REVOIRsA BIENTOT! 0 0000 ———————— 2 GRAPHO MEMNOIRE oo PRESENTATION i ice de Jeu graphique, GRAPHO MEMOIRE est un exercice Tig visuelle qui plaira tout particuliérement aux jeu- nes utilisateurs. MODE D’EMPLOI! 4) Affichage du tableau (10 x 3) représentant 30 cartes retournées et identiques deux a deux. 2) Entrer les coordonnées de la case & retourner (INKEYS), soit : Y coordonnée horizontale X coordonnée verticale rnée doit étre mémorisée et I’on doit 4 ae ane es ’a la suite les coordonnées de deux cartes représentant le méme graphique. I! faut done regrouper en un minimum de coups un maximum de cartes. 4) Le jeu s'arréte dés que toutes les cartes du tableau ont été retournées. 5) Affichage du score final. FONCTIONS CHRS, CLS, DATA, DIM, DRAW INKEY$, INT, LOCATE, READ, RESTORE, RND, STEP, VAL. 36 PROGRAMME 5 REM kkk GRAPHO MEMOIRE xx 1@ CLEAR :CLS :DIM B¢14),A¢219):RESTO RE 580: FOR TO 14:READ BC1):NEXT 1 13 REM GRAPHISMES 15 BEEP 1:LOCATE 2)3:PRINT "012345678 ay 20 FOR A=2 TO @ STEP -1:LOCATE @:A:PR INT 3+ 30 FOR B=2 TO 11:LOCATE B)A:PRINT CHR $(142)5 35 NEXT B:NEXT A:GOSUB 4@@:LOCATE 12+ L:BEEP :PRINT “Attendez":LOCATE 1212 37 REM XCHARGEMENT DU TABLEAUK 4@ PRINT "S.v.P.."2FOR Y=1 TO 15:U=U+ 1:FOR T=1 TO 2 41 UnINTCRNDAS s W=INTCRNOK1O>+ IF ACUs W><>@ THEN 41 42 ACUsM LOCATE 12+ 2 U-1):NEXT THNEXT Y:BEEP 1 RINT "ILOCATE 12+ 43 PRINT " "SFOR K=1 TO 10%4: Q:LOCATE 13)@:PRINT " Gosus 200 45 LOCATE X+227:Q=+2:P=Y:PRINT CHRSC 142):GOSUB 4@2:GOSUB 208 47 IF ACY))=ACP2Q-2) THEN 52 48 LOCATE X+2sY:PRINT CHR#(142):GOSUB 4@0:NEXT K 5@ LOCATE 13,0:PRINT " >): C=1:H=K42:M=Y! GOSUB 200 69 IF X=0-2 THEN IF Y=P THEN 80 65 REM *PERDUX 7@ FOR G=1 TO 3:BEEP :BEEP 1:BEEP :NE XT GELOCATE @)P:PRINT CHR$(142):LOCATE H aM "3 CHRECACY) x 7 25 PRINT CHRS(142)#GOSUB 4@0:NEXT K 7? REM *CAGNEX 80 FOR G=1 TO 3:BEEP 1:BEEP +BEEP 1:N EXT GELOCATE Q)PHPRINT CHRSCACY +X?) 90 ACM, H-2)=0: ACP»Q-2)=OFOR S=0 TO 2 :FOR L=@ TO 9: IF ACS)L<>@ THEN NEXT K 100 NEXT LiNEXT S?FOR G=1 TO 4:BEEP +B EEP 1:BEEP 1:NEXT G 105 REM xPARTIE TERMINEEX 118 CLS !PRINT "XUOUS AUEZ FINI !!!4NO MBRE D ESSAI LOCATE @s2 120 BEEP 1:PRINT "REJOUEZ-UOUS: O/N 7" 13 IF INKEYS="0" THEN 18 148 IF INKEYS="N" THEN CLS :PRINT "AU REUOIRsA BIENTOT!":FOR D=1 TO 3@@:NEXT D END } 15@ GOTO 13@ 200 LOCATE 13/1:BEEP :PRINT "CASE": hw OCATE 15)2:B8EEP 1:PRINT "X 7" | 210 NS=INKEY$: X=ASC(NS): IF X47 THEN T F X¢58 THEN 220 215 GOTO 210 228 X=X-4B:BEEP 1:LOCATE 15)2!PRINT “Y a 225 NS=INKEYS? yé4 THEN 235 238 GOTO 225 235 F ACYsX)=@ THEN 202 240 IF C=1 THEN RETURN 250 LOCATE X+2s¥?BEEP :PRINT CHRSCACYs «> 260 FOR I=1 TO 5@Q:NEXT I:RETURN 400 TO 23 STEP 8:DRAWCC16,B>~¢ 95:B)!NEXT B: RETURN EO DATA 38142543; 64s97s 11191225 161117 411819185 1865 18872195236 UAL (NS): IF Y2@ THEN IF EXEMPLE ——=——__————— DIVINATION a PRESENTATION ‘ Devenez devin grace & ce programme qui mettra a rude épreuve vos facultés PSY ! MODE D’EMPLOI 1) Affichage d'une carte suivie de 5 points d’interrogation. 2) Presser « + » si l'on suppose que la carte cachée est plus grande ou « —» si plus petite (INKEYS). 3) Chaque bonne réponse donne 10 points, la premiére erreur arréte la partie. 4) Pour rejouer, presser « O » (INKEYS). FONCTIONS CHRS, CLS, DIM, INKEYS, LOCATE, MID$, RND. a Se eee EEE SS PROGRAMME j PROGRAMME 5 REM 4k DIVINATION *%« ? CLS :CLEAR :DIM ASC1> 1 BEEP 1:PRINT, “kikck TOUCHES: eke G+) POUR PLUS GRAND ¢-> POUR PLUS PETIT" 28 FOR K=1 TO 35@:NEXT K:CLS :FOR J=1 :BEEP :BEEP 1:BEEP :NEXT J 25 REM ATIRAGES DES CARTES* 3@_AS$¢1)="2345678SQUDRA" :U=INTCRNDAI3 419 ECS=CHRSCINTCRNDK4+2329) 35 W=INTCRND*13+1:D$=CHR¢INTCRNDE4+ 2329+ IF UsW THEN 35 40 REM #AFFICHAGESK 5@ LOCATE 9)@:BEEP :PRINT "SCORE="3S 62 LOCATE @)@:PRINT C$;" LOCATE @)2:PRINT C$3" "5S 7@ LOCATE 151:PRINT MIDSCASC1)»Us1 OCATE 5:@:PRINT "? 2":LOCATE 5:2 25 REM *PROPOSITIONK 80 PRINT “7 7":LOCATE 6 1:PRINT "7! OR K=1 TO 3:BEEP 1:BEEP :BEEP 1:NEXT K 85 LOCATE 9,1:PRINT "c+) OU <->" 9@ T=0:1F INKEY$="+" THEN To a 102 IF INKEYS$¢>"=" THEN 90 11@ GOSUB 17@:1F WU THEN IF 140 120 IF UCU THEN IF T=@ THEN 14@ 125 REM APERDU !!x 130 FOR TO 3:BEEP :BEEP 1:BEEP :NE XT KILOCATE 93 1:PRINT "APERDU ! 1X": GOTO 208 14@ FOR K=1 TO 3:BEEP 1:BEEP EXT K 345 REM XGAGNE !!k 15@ LOCATE 9)1:PRINT "XGAGNE {14 1QILOCATE 9,1tFOR J=1 TO 20@:NEXT J 16@ LOCATE 9)1:PRINT " +e ©$=D#:60TO 35 17@ LOCATE 5:0:PRINT D$:" 5) 2:PRINT DSi" "3DS:LOCATE 691 EP a

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