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UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN – TACNA

Facultad de Ingeniería

Escuela Profesional de Ingeniería en Informática y Sistemas

“WEB 2.0”

Monografía presentada por:

Castro Vargas, Mayra Alexandra 2016-119015

Nina Apaza, Ronny Adolfo 2016-119009

Parihuana Mamani, Jeanpier 2016-119013

Tacna, 1 de Agosto del 2016


ÍNDICE

I. INTRODUCCIÓN......................................................................................................2

II. OBJETIVOS...............................................................................................................3

2.1. OBJETIVO GENERAL.....................................................................................3

2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.............................................................................3

III. DESARROLLO DEL TEMA.....................................................................................4

3.1. FUNDAMENTO TEÓRICO..............................................................................4

3.1.1 ¿Qué es la Web 2.0?....................................................................................4

3.1.2 Principios constitutivos de la aplicación web 2.0.......................................4

3.1.3 Cuatro pilares de la web 2.0......................................................................8

3.1.4 Las nuevas tecnologías en la educación....................................................16

3.1.5 La Aplicación de la Web 2.0 en servicios bibliotecarios...........................20

3.1.6 Web 2.0 para farmacéuticos de Atención Primaria...................................21

3.1.7 La web 2.0 y la publicidad........................................................................22

3.2. CASO PRÁCTICO...........................................................................................28

IV. CONCLUSIONES....................................................................................................31

V. RECOMENDACIONES..........................................................................................32

VI. BIBLIOGRAFÍA......................................................................................................33

1
VII. ANEXOS..................................................................................................................36

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 . Aplicaciones en la Web 2.0................................................................................9

Figura 2. Herramientas en Web 2.0 para la educación......................................................18

Figura 3. La publicidad en la Web 2.0..............................................................................22

Figura 4. Exceso de Publicidad........................................................................................28

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Cambio de la Publicidad en la Web 1.0 y la Web 2.0..........................................24

3
RESUMEN

El presente trabajo trata sobre la web 2.0, sus principales características y los beneficios

que podemos obtener al utilizarla en las diferentes actividades que realizamos.

Se parte definiendo ¿Qué es la WEB 2.0?, objetivos, principios constitutivos de la

aplicación, los cuatro pilares en el que se desarrolla la WEB 2.0, y se termina indicando

sus principales ámbitos de aplicación.

Finalmente, se presenta el caso: “Aplicación de la WEB 2.0 en la publicidad”, que

permite analizar cómo se desarrolla la web 2.0, sus desventajas y ventajas.


I. INTRODUCCIÓN

La WEB 2.0 se inició con los blogs, foros; antes de la WEB 2.0 existía otra web que era

estática y que no se podía interactuar, es por ello que se crea la WEB 2.0 para que las

personas puedan intercambiar ideas, puedan compartir información y estar en permanente

contacto.

Esta monografía tiene como objetivo dar a conocer a la WEB 2.0, las aplicaciones que

utilizar esta web, en que ámbitos de la vida la utilizan las desventajas y ventajas de esta

web en la publicidad.

En el capítulo dos se citan los objetivos planteados para el desarrollo de esta monografía,

tanto objetivo general como objetivos específicos.

En el capítulo tres se presenta el desarrollo del tema, se muestra la definición de la WEB

2.0, los siete principios constitutivos de la aplicación web 2.0, los cuatro pilares en el que

se desarrolla la WEB 2.0, se desarrolla cada uno de los pilares, se menciona las

aplicaciones en la educación y en la publicidad. Se realiza la aplicación práctica de la

WEB 2.0 en la publicidad sus ventajas y desventajas.

Finalmente, se da a conocer las conclusiones y recomendaciones a las cuales se llega al

término del desarrollo del presente tema.

2
II. OBJETIVOS

2.1. OBJETIVO GENERAL

Familiarizarse con la terminología de la Web 2.0 y con su estructura y

funcionamiento como nodo principal de la Web Social.

2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Conocer y comprender los principios fundamentales de la Web 2.0.


 Conocer los principales servicios, aplicaciones y recursos que ofrece la Web

2.0.

3
III. DESARROLLO DEL TEMA

3.1. FUNDAMENTO TEÓRICO

3.1.1 ¿Qué es la Web 2.0?

“El termino Web 2.0 fue acuñada por Tim O’Reilly en 2004 para

referirse a una segunda generación en la historia de la Web basada en

comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las

redes sociales, los blogs, los wikis, que fomentaban la colaboración y

el intercambio ágil de información entre los usuarios.”[CITATION

Mar10 \p 24 \l 10250 ]

Según O´Reilly, “los principios constituidos de la Web 2.0 son la

World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la

inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos como

competencia básica, el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones

del software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias

enriquecedoras de los usuarios.”[CITATION Cob07 \p 37 \l 10250 ]

3.1.2 Principios constitutivos de la aplicación web 2.0

Características con las que habitualmente se identifican las aplicaciones

Web 2.0, a partir de la clasificación que propuso Tim O´Reilly en los ya

universales siete patrones de diseños:

4
3.1.2.1 Usa la Web como plataforma.
Hasta hoy la industria del software computacional se enfrentaba

casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con

derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia

planificada. Empresas como Adobe, Microsoft o Apple se rigen

bajo este esquema. Los usuarios de estas empresas deben

comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto

tiempo. En algunos casos las nuevas versiones son de menor

calidad que las versiones anteriores.


“Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a

la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos

existen en la propia Web y no en la computadora del usuario.”

[CITATION Naf08 \p 5 \l 10250 ]

3.1.2.2 Aprovechan la inteligencia colectiva.


Los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma

tradicional positiva, navegando a través de los cometidos: o en

forma activa, creando y aportando sus contenido. . O´Really

cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza”

(2005) donde cualquier usuario puede aportar la definición de

un término y cualquier otro puede corregirlo, transformándolo

al usuario de un mero consumido a un co-desarrollador en

forma productiva para la plataforma.

3.1.2.3 Lo verdaderamente importante son los datos que gestionan.


Lo valioso de las aplicación Web 2.0 son los datos ya que en

muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil

5
implementación. Por ejemplo Amazon: con la misma base de

datos original que obtuvieron otras librerías en línea. Esta

empresa tuvo desde sus comienzos una política de

enriquecimiento de información, en muchos casos generados

por los usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente

que los recursos originales de los que dependió en sus

comienzos.

3.1.2.4 Las interfaces se parecen cada vez más a las aplicaciones de

ordenador.
Se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones

para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos

en la plataforma que desee. Los modelos de programación

ligera ponen énfasis en al reducción de la complejidad, donde

menos es más, evitando las excesivas especificaciones y

funciones del software empaquetado.

3.1.2.5 Sus funcionalidades están en constante mejora.


Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos

de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para

pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la

propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un

cambio en el modelo de negocio y una de las principales

ventajas que el usuario puede extraer de esta trasformación. Se

desarrollan nuevas aplicaciones Web 2.0 con el objeto de

6
sustituir a los productos que tienen un valor monetario elevado

y que cada determinado periodo se tienen que actualizar y lo

que implica un costo. Estas nuevas aplicación web 2.0 buscar

ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a una

nuevas plataformas.

3.1.2.6 Experiencias enriquecedoras del usuario.


En 1996 aprecio Flash Macromedia para darle al usuario una

experiencia más generosa a nivel gráfico. Sus botones, clips de

película, máscaras y programación en Action Scrip promovían

zonas activas de interacción. Pero la interacción de Flash sabe a

poco con la intercreatividad y experiencia de usuario que

ofrecen Web 2.0. Si se piensa en contenidos dinámico, sucede lo

mismo. Las clásicas herramientas para producir webs, como

Dreanweaver y Flash, ofrecen la posibilidad de crear un diseño

complejo de contenido dinámicos mediante HTML, estilo CSS

y programación, pero también se quedan atrás de las

aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rail o BitTorrent para

los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad e acceso en

todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad,

familiaridad y sencillez de las interface de los sistemas

operativos.

3.1.2.7 Pretenden ser utilizadas desde otros dispositivos y no solo

desde el PC.

7
La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las

computadoras. Aunque los primero productos fueron pensados

en forma similar a sus padres cableados, hoy se han vuelto

mobile devices, teléfonos más plataformas para el

entretenimiento, la gestión de la información, el consumo y la

producción de contenidos multimedia y el fortalecimiento de las

redes sociales.

3.1.3 Cuatro pilares de la web 2.0

“Aunque todos los sitios de la web están interconectados entre sí, con el

fin de organizar la avalancha de recursos digitales, se supone una

taxonomía comentada que ayudara al lector a seleccionar aquellas

aplicaciones más interesantes o que respondan de mejor manera a sus

intereses o necesidades.”[CITATION Cob07 \p 62 \l 10250 ]

Figura 1 . Aplicaciones en la Web 2.0

Fuente: http://la-web-20-y-el-dejaboo-lep-1a.blogspot.pe/

8
Como se ve en la Figura 1 se muestra algunos iconos de algunas

aplicaciones en la Web 2.0. A continuación se desarrollara la estructura

propuesta que busca ordenar la web 2.0 en cuatro líneas fundamentales:

3.1.3.1 Redes sociales (Social Networking)


“Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la

creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación

de comunidades e instancias de intercambio social. La

popularidad de estas tecnologías, que contribuyen a reforzar las

redes sociales, ha ido a la par de un aumento en los niveles de

intercambio de contenido a través de la Red. Esto ha hecho de

Internet un medio más social para consumir información y

trabajar, pero también para comunicarse, entretenerse y

compartir.”[CITATION Cob07 \p 63 \l 10250 ]


Los 3 principales son:
 www.facebook.com
 www.myspace.com
 www.hi5.com

3.1.3.2 Contenidos
“Hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la

escritura en línea, así como su distribución e intercambio. Esto

hace referencia a una evolución desde la etapa en que los

cibernautas consumen contenidos creados por personas con

ciertos privilegios (acceso a plataformas tecnologías,

experiencia en programación, etc.) hacia una fase en que los

contenido se generan por usuarios, quienes solo necesitan una

computadora, conectividad y conocimientos básicos en el uso

9
de la Red. Bajo esta perspectiva, la creación y el consumo de

contenidos se transforman en un proceso unipersonal y

colectivo, donde todos los actores alimentan esta cadena como

un círculo virtuoso que potencia lo social con lo tecnológico y

viceversa.”[CITATION Cob07 \p 65 \l 10250 ]

3.1.3.2.1 Softwares de Weblogs


En esta categoría se incluyen aquellos sistemas de

gestión de contenido especialmente diseñados para

crear y administrar blogs.


Los 3 principales son:
 http://wordpress.org
 www.vox.com
 www.blogger.com

3.1.3.2.2 Wikis
“Similar a un procesador de texto en línea, permite

escribir, publicar fotografías o videos, archivos o

links, sin ninguna complejidad. Wikis es una

herramienta abierta que da la oportunidad de

modificar, ampliar o enriquecer los contenidos

publicados por otra persona. Sin duda, el ejemplo

global más representativo es Wikipedia.” [CITATION

Pra10 \p 17 \l 10250 ]

3.1.3.2.3 Procesador de Textos en Línea

10
Se trata de herramientas de procesamiento de texto,

cuya plataforma está en línea y por tanto se puede

acceder desde cualquier computadora conectada. Esta

aplicación permite acceder, editar, reformatear y

compartir documentos. Una de sus cualidades es

posibilitar la creación de contenidos de manera

colectiva y colaborativa. Múltiples usuarios pueden

editar texto de manera simultánea, quedando un

registro histórico de sus modificaciones. Aunque se

pueden importar/exportar documentos desde y para

Microsoft Word (DOC), también se cuenta con la

posibilidad de trabajar con otros formatos como PDF,

TXT, HTML, entre otros.


Los 3 principales son:
 http://docs.google.com
 http://thinkfree.com
 www.ajaxwrite.com

3.1.3.2.4 Foto
Plataformas para almacenar, publicar, compartir y

editar fotografías digitales. Estas aplicaciones son

generalmente de uso libre y permiten clasificar, a

través de tags las fotografías del usuario, facilitando

su búsqueda. Además, entre estas herramientas se

encuentran diferentes formas de presentar las

imágenes.
Los 3 principales son:
 www.flickr.com

11
 www.riya.com
 http://picasa.google.com/
3.1.3.2.5 Video/TV
A continuación se presenta una serie de herramientas

orientadas a simplificar el acceso, edición,

organización y búsqueda de materiales multimedia

(audio y video). El usuario además de encontrar

diversos espacios donde publicar sus archivos

encontrara algunos recursos para compartir y

distribuir sus videos en otras aplicaciones de internet.


Los 3 principales son:
 www.youtube.com
 http://vimeo.com
 www.blinkx.com

3.1.3.2.6 Presentación de Diapositivas

Esta herramienta ayudan a simplificar la elaboración,

publicación y distribución de las presentaciones estilo

PowerPoint. Son fáciles de usar y en su gran mayoría

gratuitas. Se convierten en un recurso de gran utilidad

para entorno educativo y laboral.

Los 3 principales son:


 www.slide.com
 http://slideshare.net
 www.teamslide.com
3.1.3.3 Organización social e inteligente de la información
“Son herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar,

que faciliten el orden y almacenamiento de la información, así

12
como otros recursos disponibles en la red.”[CITATION

Cob07 \p 74 \l 10250 ]

3.1.3.3.1 Marcadores Sociales


En esta sección se encuentran diversos

administradores de favoritos creados para almacenar,

etiquetar, organizar y compartir – colectivamente – los

links más relevantes de la Red.


Los 3 principales son:
 http://del.icio.us
 www.stumbleupon.com
 http://connotea.org

3.1.3.4 Aplicaciones y servicios [mashups]


“Dentro de esta clasificación se incluye un sinnúmero de

herramientas, software, plataformas en línea y un hibrido de

recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al

usuario final.” [CITATION Pra10 \p 14 \l 10250 ]


Una particularidad que comparte un gran número de aplicación

Web 2.0 es que favorecen la interoperabilidad de servicios. Es

decir, han sido elaboradas para facilitar la creación de

herramientas que permitan una integración más transparente de

varias tecnologías en una sola.

Los 3 principales son:

 http://earth.google.com
 http://gmail.google.com
 www.meebo.com

3.1.3.4.1 Almacenamiento en la Web

13
En esta sección se encuentra una serie de servicios

que ofrecen almacenamiento remoto, tanto gratis

(hasta 25GB) como de pago. Estas plataformas

ofrecen la posibilidad de guardar o respaldar en la

Web documentos u otros archivos, protegidos bajo

diversos mecanismos de seguridad, según se requiere.

Este tipo de servicios resultan especialmente útiles ya

sea para facilitar la distribución de archivos como para

contar con un portafolio virtual que permita su acceso

desde cualquier lugar. También facilita el compartir

documentos con otras personas.

Los 3 principales son:

 www.streamload.com
 www.4share.com
 www.dropbox.com

3.1.4 Las nuevas tecnologías en la educación

“La denominada "web 2.0", distinguida por sus herramientas como

blog, wikis y redes sociales, facilita desarrollar conocimiento a partir

de encontrarse con otras personas, compartir ideas y colaborar en

resolver un desafío compartido. Esto también hace que cada vez más

se habla no de "aprendizaje a distancia" o inclusive de "aprendizaje en

línea" sino de "aprendizaje conectado" ("connected learning"), ya que

la geografía y el medio no son lo que define de esta nueva forma de

14
aprendizaje. Entonces ¿qué es el aprendizaje conectado y que implica

para el aprendizaje superior en el futuro? Para contestar esta pregunta,

este artículo analiza la evolución entrelazada dela teoría y práctica del

aprendizaje conectado para evaluar el potencial, implementación y

desafíos a futuro del aprendizaje conectado en el contexto de la

educación superior.”[CITATION Ont13 \p 114 \l 10250 ]

“Uno de los principales beneficios de las aplicación en web 2.0 es que

simplifican tremendamente la cooperación entre pares, responde al

principio de no requerir del usuario una alfabetización tecnológica

avanzada. Estas herramientas estimulan la experimentación, reflexión

y la generación de conocimientos individuales y colectivos,

favoreciendo la conformación de un ciberespacio de intercreatividad

que contribuye a crear un entorno de aprendizaje

colaborativo.”[CITATION Cob07 \p 101 \l 10250 ]

Scott y Trow (1994) analizan la idea de “conocimientos socialmente

distribuido, potenciado por el uso de aplicaciones que favorecen el

acceso, el intercambio de información y la generación colectiva de

contenido. Es decir, un conocimiento intercambiable, acumulativo,

colaborativo, que puede ser compartido, transferido y convertido en

un bien público”.[CITATION APL \p 71 \l 10250 ]

3.1.4.1 Descripción de herramientas Web 2.0 de usos educativos.

15
Blog. “Para estudiantes y profesores se convierte en una

bitácora del proceso educativo, un espacio para escribir

preguntas, publicar trabajos o registrar enlaces hacia recursos

relevantes.”[CITATION Rui \p 3 \l 10250 ]

Wikis. Página de escritura colectiva. Una de sus principales

cualidad es que posibilita la escritura colaborativa. Esta

herramienta permitiría a que cada alumno, desde el lugar que se

encuentre pueda investigar, redactar y publicar su definición

Colaboratorios. Este tipo de plataformas se utilizan como

repositorios para la educación, ya que permiten compartir

objetos de aprendizaje que luego pueden exportarse a otras

plataformas. Los colaboratorios simplifican de manera notable

el acceso e intercambio de insumos entre profesores –

estudiantes, tal como si fuese una biblioteca.

En la Figura 2 se muestra algunas herramientas utilizadas por

los profesores para la educación en la Web.

16
Figura 2. Herramientas en Web 2.0 para la educación

Fuente: http://juanfratic.blogspot.pe/2012/01/repositorio-de-repositorios.html

3.1.4.1.1 Voz sobre IP: este puede ser un canal de

comunicación tanto estudiante –estudiante o

estudiante profesor. Se emplea para hacer entrevistas,

conferencias.
 www.skype.com
 https://hangouts.google.com

3.1.4.1.2 Repositorios colaborativos: son espacios abiertos

para compartir recursos, investigación y objetos de

aprendizaje.
 www.plosone.org
 www.colaboratorios.net
3.1.4.1.3 Recursos académicos y librerías virtuales de

consulta gratuita: estas aplicaciones orientadas a

compartir el conocimiento científico y otros insumos

educativos provienen de instituciones educativas de

diferentes países del mundo.


 http://biblioteca.mineduc.cl
 http://cervantesvirtual.com

3.1.4.1.4 Traductores: permiten traducir texto copiados o sitios

web completos (ofrecen más de 35 combinaciones de

idiomas para traducir).


 http://google.com/translate_t
 http://babelfish.altavista.com
3.1.4.1.5 Asistencia pedagógica: estos recursos han sido

diseñados para ser utilizados por estudiantes y

17
profesores y representan un punto de encuentro e

interacción en el entorno virtual. Además, brindan la

posibilidad de compartir documentos entre los actores

del proceso de aprendizaje.


 http://collegeruled.com
 www,gradefix.com

3.1.5 La Aplicación de la Web 2.0 en servicios bibliotecarios


La aplicación de las tecnologías 2.0 en los servicios bibliotecarios ha

tenido una repercusión muy importante en los propios servicios, como se

muestra en la abundante literatura profesional existente, donde se abordan

prácticamente todos los aspectos relacionados con aquéllos y su

capacidad para difundir y el impacto que están teniendo en las bibliotecas

las herramientas.
Según Tajer, (2009). “En el primer grupo se encuentran aquellas que

facilitan a la biblioteca la recopilación de la información, como los

canales RSS o las revistas electrónicas que integran funcionalidades de la

web social; en el segundo están aquellas herramientas que posibilitan la

organización de los recursos, como son los gestores de referencias

sociales y las herramientas de gestión bibliográfica como Zotero,

CiteUlike o Mendeley, y en el tercero, aquellas otras que se utilizan para

la difusión de la información, como son los blogs, las listas de

distribución y las redes sociales.”[CITATION Are13 \p 3 \l 10250 ]

3.1.6 Web 2.0 para farmacéuticos de Atención Primaria


“En los últimos años se ha popularizado el uso de Internet, lo que unido a

la evolución a la denominada Web 2.0 ha hecho que su impacto en

18
nuestra vida cotidiana y profesional sea cada vez más importante. En el

presente artículo se citan algunos de los cambios más relevantes

registrados y se recopilan una serie de herramientas que pueden ser de

utilidad en el desempeño profesional de los farmacéuticos de Atención

Primaria. Sin ánimo de ser exhaustivos, y a sabiendas de que cuando

estas líneas se publiquen su contenido habrá quedado desfasado, con este

artículo se pretende despertar la curiosidad de aquellos que aún no han

explorado las posibilidades que hoy ofrece la Red desde una óptica

profesional. Como consecuencia, se ha acuñado el término Salud 2.0, que

puede definirse como una nueva concepción del modelo sanitario que

defiende una visión integral e innovadora del mismo y requiere nuevos

entornos en los que interactúan de forma ágil y sencilla los profesionales

sanitarios, gestores y ciudadanos.”[CITATION Fer11 \p 2 \l 10250 ]

3.1.7 La web 2.0 y la publicidad.

La publicidad es una manera de informar al público sobre un producto o

servicio a través de los medios de comunicación con el objetivo de

motivar al público hacia una acción de consumo. La publicidad llega al

público a través de los medios de comunicación como se observa en la

Figura 3 a través de imágenes en internet se puede dar un mensaje.

19
Figura 3. La publicidad en la
Web 2.0

Fuente:

http://www.neohostperu.com/pub-online.html

Estos emiten los anuncios a cambio de una contraprestación previamente

fijada para adquirir dichos espacios en un contrato de compra y venta por

la agencia de publicidad y el medio, emitiendo el anuncio en un horario

dentro del canal que es previamente fijado por la agencia con el medio, y

con el previo conocimiento del anunciante.

Gracias a la web 2.0 internet se ha vuelto más democrático. Esto aplicado

a la publicidad supone igualmente estar mucho más atento a los gustos y

preferencias de los usuarios. Empiezan a perder peso los banners y pop

ups. Frente a otros mecanismos mucho menos agresivos, como los

anuncios por palabras que, además de poder adaptarse mejor a los diseños

de las páginas, ofrecen contenidos próximos a los temas que se tratan en

cada portal, con lo que hay más opciones de que el usuario esté

interesado.

La gran creciente creación de espacios gratuitos de actualización sencilla

(Blogger, Fotolog, lickr…) permitió que muchísimos usuarios y cada vez

más, cruzasen la frontera de receptores a emisores.

20
Si se busca información, es conveniente usar los buscadores, y los

portales naturalmente mejor posicionados que adquieren

automáticamente mayor valor para el usuario. Además, los enlaces

patrocinados se ajustan a lo que está investigando el usuario.

Las marcas tienen que adaptarse a un espacio muy dinámico, en el ámbito

táctico y desde el punto de vista estratégico quiere decir un cambio muy

trascendente en la forma en que la marca se comunica con sus clientes.

Los cambios tienen que darse siguiendo los siguientes valores

fundamentales de la comunicación corporativa en la Web 2.0:

Conversaciones: la marca debe aprender a relacionarse directamente con

los clientes, como un usuario más.

Participación: es la razón de la existencia de muchos de los nuevos

servicios de Internet (qué sería de YouTube sin la participación de los

usuarios).

Reputación/confianza: la participación provoca la creación de una

determinada reputación y aporta confianza.

Recomendación: los usuarios hablan de sus experiencias, de sus

compras, de las marcas. Si su experiencia es positiva, las recomendarán.

Y la gente se fiará de ellos mucho más que de cualquier anuncio gráfico,

sobre todo si los recomendadores tienen una buena reputación

acumulada.

21
Transparencia: Las mentiras, los falsos usuarios son rápidamente

detectados y provocan muy mala reputación.

Hacerlo divertido: por lo menos, en un tono informal. Es una

conversación. Si les interesa, invitarán a otros a visitarlo.

Tabla 1. Cambio de la Publicidad en la Web 1.0 y la Web 2.0

Antes Ahora
Empresa Cliente
Web 1.0 Web 2.0
Producto Solución para el Cliente
Precio Costo para el cliente
Distribución Conveniencia para el cliente
Promoción Comunicación

Fuente: http://socialesser.blogspot.pe/2012/07/herramientas-para-la-organizacion-del.html

En la Tabla 1 podemos observar cómo ha mejorado de Publicidad hoy en

día a comparación cuando solo se usaba la Web 1.0. En esta Tabla puede

ayudar a entender la nueva orientación publicitaria de sustituir las 4 P"s

clásicas, centradas en la empresa, por 4 C"s, centradas en el cliente.

3.1.7.1 La social media optimización


La participación es la esencia de la Web 2.0. Hoy, en Internet,

todos somos usuarios y todos somos editores, cada uno en la

medida que libremente escoge. Por eso, el SMO sostiene que

una marca no debe tener miedo a hacerse ver en un foro en el

que la critican injustamente o donde se expresa una duda sobre

su producto.

22
El SMO es una estrategia nueva de marKeting que tiene 2

características fundamentales:

- El SMO siempre va de cara. Transparencia y sinceridad.

No hay que esconderse bajo un falso usuario. Esos intentos ya

han provocado escándalos y cuando se descubren, son una

bomba para la imagen de marca. Provocan todo lo contrario que

se busca con el Social Media Optimización, que es identificarse

con calidad, atención y cercanía.

- El SMO se dirige a internautas interesados Las

participaciones de una marca se centran en usuarios que

expresan curiosidad, dudas o quejas sobre alguno de sus

productos. En caso de que lance una nueva campaña o un nuevo

producto, se pone en contacto con internautas que, por los

temas que tratan habitualmente, se considera que podrían que

estar interesados.

Estas participaciones e interacciones con los usuarios aportan a

la empresa un Interesante dato cualitativo: mejora la opinión

sobre la compañía y aumenta su presencia en la Red, así como

su posicionamiento natural en buscadores. Además, permite

realizar interesantes espacios de opinión de los usuarios,

expresada libremente en blogs, foros y portales adaptados a la

Web 2.0.

23
3.1.7.2 Ventajas de la publicidad en la web 2.0
 Amplia cobertura y gran poder de segmentación: La

publicidad en Internet nos permite llegar a una gran

cantidad de personas, pero a la vez, nos brinda la opción de

segmentar el mercado, y especificar el público al cual

queramos dirigirnos.
 Bajo costo: Diseñar un anuncio para Internet es mucho

menos costoso que hacerlo para otros medios publicitarios.

Y lo mismo en el caso del lanzamiento de una campaña

publicitaria.
 Ahorro de tiempo: Además de ahorrar dinero, la

publicidad en Internet nos permite ahorrar tiempo, ya que

crear y editar un anuncio para Internet es una tarea sencilla

que nos puede tomar unos cuantos minutos.

3.1.7.3 Desventajas de la publicidad en la web 2.0


 Usuarios desinteresados: Los usuarios se hallan bastante

saturados de ofertas en Internet y ya no le prestan tanta

atención. Esto se contrarresta con la presentación de

productos inmejorables y de campañas atractivas e

interesantes.
 La competencia puede detectar con facilidad los nuevos

movimientos y/o las estrategias de publicidad y tratar de

superarlos constantemente.
 No todas las personas pueden tener acceso a Internet:

Existen lugares donde puede no llegar la señal de Internet,

24
así como también existen personas que no saben manejar

un ordenador.
 Resultados a largo plazo: Muchos sitios web pueden tardar

mucho tiempo en tener un tráfico considerable. Hay

quienes no quieren depender siempre de campañas de pago

por clic, por lo que trabajan en su sitio web. Pero es común

que tarden incluso meses en tener una buena cantidad de

visitas y muchas personas no tendrán la paciencia para ello.

3.2. CASO PRÁCTICO

3.2.1 Descripción del problema


La participación es la esencia de la Web 2.0. Hoy, en Internet, todos

somos usuarios y todos somos editores, cada uno en la medida que

libremente escoge. Por eso, el SMO sostiene que una marca no debe tener

miedo a hacerse ver en un foro en el que la critican injustamente o donde

se expresa una duda sobre su producto. Al contrario, el hecho de que

participe como marca, de que resuelva esa duda, de que desmienta esa

crítica, la refuerza, le aporta un toque de humanidad, una imagen de

sensibilidad hacia sus clientes, reales y potenciales. [CITATION Sci14 \p

1 \l 10250 ]. Por ejemplo en la Figura 4 se ve un claro exceso de

publicidad.

25
Figura 4. Exceso de
Publicidad

Fuente:

http://www.icesi.edu.co/blogs/diacaro/

3.2.2 Finalidad del Proyecto

Llegar a los distintos públicos directamente sin intermediarios (cosa que

no ocurre en otros medios de comunicación como los diarios, la

televisión, la radio en donde hay intervención de terceros) y sin la

necesidad de hacer grandes inversiones de dinero.

Lo cual le ha permitido a la empresa conocer a sus consumidores,

conocer sus intereses sobre los productos, servicios o sobre la misma

empresa.

Esto ha hecho que las áreas de marketing, publicidad, recursos y

relaciones públicas de una empresa hayan tenido que incorporar nuevos

conceptos.

También les ha permitido segmentar al público al cual quiere llegar,

posicionar un producto, poder realizar un estudio de mercado para poder

crear un nuevo producto.

26
3.2.3 Evaluación de resultados
Así lo ha puesto de manifiesto la 17ª Encuesta a Usuarios de Internet, que

ha analizado la opinión de 20.960 internautas españoles y que ha hecho

pública hoy la Asociación para la Investigación de Medios de

Comunicación (AIMC).
El 58,6 % de los encuestados cree que en internet hay demasiada

publicidad; al 70 % le molestan más los anuncios en la red que en otros

medios y a tres de cada cuatro la publicidad en línea le parece menos

interesante que la presente en otros lugares.


El director técnico de AIMC, Fernando Santiago, ha indicado en rueda de

prensa que este trabajo no es un estudio representativo de la sociedad

española, porque en la muestra está sobrerrepresentado el perfil de

usuario joven, varón que accede a la red de forma intensiva -el 88,8 % se

conecta varias veces al día-.

27
IV. CONCLUSIONES

 Concluimos que la web 2.0 es una herramienta fundamental para interactuar con

las demás personas. La mayoría de estas aplicaciones en web 2.0 son gratis y de

fácil acceso.
 Web 2.0. Es la participación activa del usuario es la clave de esta época que

comienza en los primeros años del siglo XXI. debido a los avances en la

programación.
 Las herramientas web 2.0 son básicas porque ayudan a los estudiantes y

profesores a la búsqueda de información para documentarse sobre algún tema.

28
V. RECOMENDACIONES

 Se debe tomar precauciones al momento de navegar por esas aplicaciones ya que

al estar al alcance de todos, nuestra seguridad peligra ya que hay varios usuarios

que lo utilizan para robar información.


 Los usuarios tienen mucha responsabilidad, deberían informarse bien acerca de

un tema antes de compartir información en la web, ya que los demás usuarios

creen que la información dada es muy confiable.


 Tomar en cuenta que los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o

webs dependientes de usuarios, por eso no toda la información encontrada es

fiable.

29
VI. BIBLIOGRAFÍA

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produccion, organizacion y difusion de la informacion en la biblioteca

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comunicacion-empresas/web-nueva-herramienta-comunicacion-

empresas2.shtml

32
VII. ANEXOS

GLOSARIO DE TÉRMINOS

 Colaboratorio: Designa un centro de investigación distribuido. Al explotar las

tecnologías de la información y la comunicación, el colaboratorio permite a los

investigadores trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque se hallen muy lejos

unos de otros.
 Indexar: Una serie de datos o informaciones de acuerdo a un criterio común a

todos ellos, para facilitar su consulta y análisis


 Mobile devices: Dispositivos tecnológicos pequeños e inalámbricos orientados a

la comunicación, producción de contenidos multimedia les, integración

tecnológica, entretenimiento, gestión de la información, consumo de los media y

fortalecimiento de las redes sociales.


 Obsolescencia planificada: Es un concepto que se remonta a la década de 1920,

a pesar de que no ganó una gran popularidad hasta alrededor de la década de

1950. Su objetivo es crear a largo plazo un aumento en ventas al obligar a los

consumidores a comprar constantemente nuevos productos.


 Pedagogía: Es la disciplina que tiene como objeto de estudio la educación con la

intención de organizarla para cumplir con determinados fines, establecidos a

33
partir de lo que es deseable para una sociedad, es decir, el tipo de ciudadano que

se quiere formar.
 Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora

realizar determinadas tareas.


 Tags: Son un conjunto de palabras claves que se encuentran asociadas a una

entrada o post que se esté realizando o de algún contenido que hagas, este tag

ayuda a clasificar los temas del blog, debido a que el tag contiene toda la

información necesaria para identificar el tema que se realiza. Para que se pueda

colocar los tag en una entrada, se usaría el campo de etiquetas del blog donde

estés realizando el contenido, por otra parte, si deseas colocar varias etiquetas

debe de separar cada palabra con una coma.

34

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