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MÓDULO II. CREACIÓN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRÁVES DE SOFTWARE DE DISEÑO.

SUBMÓDULO II. PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Plantel Acaxochitlán

Técnico en
Informática

Portafolio de Evidencias
FELIPE GARCIA
DOMINGUEZ Semestre agosto 2010 – enero
Tercero “C” 2011.

MÓDULO II
Creación de productos multimedia a través de software de diseño

SUBMÓDULO I
Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos

LIA Edgar Castelán Márquez

SUBMÓDULO II
Generación de animaciones con elementos multimedia

LIA Edgar Castelán Márquez

SUBMÓDULO III
Elaboración de páginas Web

LIA Edgar Castelán Márquez

L.I.A. EDAGAR CASTELÁN MÁRQUEZ FELIPE GARCIA DOMINGUEZ 3 “C”


MÓDULO II. CREACIÓN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRÁVES DE SOFTWARE DE DISEÑO.
SUBMÓDULO II. PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Plantel Acaxochitlán

Técnico en Informática

FELIPE GARCIA
DOMINGUEZ
Portafolio de Evidencias
Tercero “C” Semestre agosto 2010 – enero 2011.

MÓDULO II

Creación de productos multimedia a través de software de


diseño

SUBMÓDULO II

Generación de animaciones con elementos multimedia

LIA Edgar Castelán Márquez

L.I.A. EDAGAR CASTELÁN MÁRQUEZ FELIPE GARCIA DOMINGUEZ 3 “C”


MÓDULO II. CREACIÓN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRÁVES DE SOFTWARE DE DISEÑO.
SUBMÓDULO II. PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

INTRODUCCION AL SUB MODULO II

En este sub modulo vamos a adquirir nuevos conocimientos sobre animaciones y creación de
videos, imágenes etc. Por medio de Macromedia flash 8.

Sin embargo debemos tener claro que la informática esta estático ya que esta va adquiriendo
nuevas características es por eso que en este submodulo pondremos en tus manos la elaboración
de distintas actividades y prácticas para que así vallamos desarrollando nuevas habilidades y
destrezas en la informática pero más específicamente en la creación de animaciones con
elementos multimedia.

Este submodulo tiene por lo tanto la finalidad de que al termino del mismo seamos capases de
elaborar animaciones interactivas de aplicación general y especifica en un ambiente multimedia.
Con lo visto podrás emplearte en aéreas donde se diseñan animaciones multimedia y donde se
desarrollen páginas como empresas de publicidad, imprentas, oficinas de servicios públicos y
privados en instituciones educativas.

Todas las competencias que se integran al submodulo serán desarrolladas con un contexto
práctico, en función de que los sitios de inserción laboral para esta área exigen que demuestres las
capacidades y habilidades de competencia, bajo estas características; sin olvidar la aplicación de
Saberes de formación básica como el idioma Inglés, ortografía y gramática, así como herramientas
tecnológicas como el Internet.

Con todo lo antes visto abordaremos el submodulo 2 con distintas actividades para que así
podamos abordar diferentes técnicas y elementos de la informática.

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SUBMÓDULO II. PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

INTRODUCCIÓN DE LA COMPETENCIA 1

En la competencia 1 iniciaremos con este interesante apartado de la informática que es la


creación de animaciones con elementos multimedia.

Es importante que nos quede claro que las animaciones son un recurso muy importante y muy
utilizado en el mundo de la informática y en el mundo laboral debido a que con ellos es muy fácil
trasmitir ideas o con ello información en esta competencia y en la siguiente aprenderemos a
manipular los menús de herramientas y ventanas acoplables mediante diversas y variables
herramientas.

También es muy importante poner mucha atención en las indicaciones o instrucciones que se te
indiquen en cada competencia ya que son indispensables para que cada competencia tenga un
mejor desarrollo y así aprender más sobre las distintas herramientas de flash y un mejor manejo
sobre ellas para poder ir comprendiendo y desarrollando las competencias que se desarrollaran en
la guía.

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SUBMÓDULO II. PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

EVIDENCIA 1

INVESTIGACION DOCUMENTAL

MACROMEDIA FLASH 8

Flash es un programa vectorial. Esto quiere decir que el resultado de los dibujos que con sus
herramientas se realizan son vectores ó formas (operaciones matemáticas de curvas y rectas), que
al ampliarse no perderán calidad, ya que no son imágenes de mapas de bits (sucesión de puntos ó
píxeles).
Los vectores aunque se cambien de tamaño conservan su calidad, además el espacio en disco
para almacenar un vector es mucho menor que el que se necesita para almacenar un mapa de
bits.

El entorno de trabajo del programa Flash está dividido en las siguientes secciones:

Barra de menús:

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En la parte superior de la ventana se encuentra la Barra de menús con las opciones de Archivo,
Edición, Ver, Insertar, Modificar, Control, Bibliotecas, Ventana, y Ayuda.

• ARCHIVO: Junto con el menú de Edición, es un menú común en cualquier programa.


Nos permite manejar el flujo de trabajo con los diferentes archivos. Desde menú
abriremos los documentos de trabajo, los guardaremos y los publicaremos.
• EDICIÓN: Al igual que en otros programas, desde este menú podremos realizar acciones
de gestión y desplazamiento (Copiar, Cortar, Pegar...).
• VER: Se facilita el trabajo en la creación de una película Flash desde el punto de vista de
cómo ver el área de trabajo. Incluye las opciones de ayuda al dibujo, como son las
Reglas o la Cuadrícula.
• INSERTAR: hace referencia a todos los componentes que se pueden ir incluyendo en
una película Flash; desde los símbolos, los fotogramas con diferentes cualidades o las
escenas de que se compone la película final (es uno de los más usados).
• MODIFICAR: Desde este menú podremos alterar cualquier componente de la película...
incluso la película en sí misma (es uno de los más usados).
• TEXTO: Nos permitirá controlar los diversos atributos aplicados al texto (no lo usaremos
mucho).
• COMANDOS: Este nuevo menú administra la ejecución de acciones pre programadas
llamadas comandos. (En este curso no lo usaremos).
• CONTROL: Rige la reproducción de la animación. Más que este menú usaremos la barra
de herramientas de mismo nombre que veremos más adelante.
• VENTANA: Este menú gobierna la visualización y organización de toda la interfaz del
programa. Desde aquí puedes visualizar y ocultar cualquier panel o barra de
herramientas que desees.
• AYUDA: Como cualquier otro por grama flash incluye un menú de ayuda.
Al contrario de lo que ocurre en otros programas, la ayuda de Flash es realmente una
ayuda muy útil cuando estamos perdidos o queremos introducirnos en el conocimiento
de alguna parcela del programa.

Panel línea de tiempo y capas:

En él se agrupan la línea de tiempos propiamente dicha, con todos los fotogramas de la animación
y a su izquierda el listado de Capas de las que consta la película, junto con una serie de opciones
a manera de iconos.

Área de trabajo:

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El área de trabajo, situado en la parte central del programa, es el área de trabajo en forma
rectangular donde se produce la película.

Se puede trabajar tanto encima como entorno a él, teniendo en cuenta que la visualización del
resultado de lo que estamos haciendo y que publicaremos, se limita al interior de ese rectángulo ó
escenario.

Barra de herramientas:

Una de las partes más importantes de Flash es la barra de Herramientas que contiene las
herramientas principales del programa para la realización y tratamiento de nuestros gráficos. Este
panel contiene también los controles para los colores de relleno y de trazo de los objetos en su
parte inferior.

Panel de propiedades:

Uno de los paneles más importantes cuando se trabajan con gráficos en Flash es el panel
Propiedades. En él dispondremos de las opciones que acompañan a las herramientas del panel

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Herramientas. A través de estas opciones estableceremos los atributos específicos para los objetos
seleccionados o de aquellos que en este momento estemos realizando.
Así mismo, los atributos cambian dependiendo del objeto seleccionado o de la herramienta que
tengamos activada.

Ventanas acoplables (otros paneles):

Ventanas acoplables son todas las pequeñas ventanas que contienen las diferentes herramientas
para editar o configurar las diferentes opciones de nuestra área de trabajo y animación.

Por ejemplo: Color, Librería, Herramientas, Acciones, etc...

El Flash tiene un menú que se llama Ventanas, todas las opciones de ahí pertenecen a ventanas
acoplables.

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EVIDENCIA 2

EJERCICIO 1 (CUADRICULA)

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EVIDENCIA 3

EJERCICIO 2 (CONFIGURAR DOCUMENTO)

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EVIDENCIA 4

EJERCICIO 3 (PANEL)

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EVIDENCIA 5

EJERCICIO 4 (RETROALIMENTACION)

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Autoevaluación: El entorno de Flash 8


Principio del formulario
Solo una respuesta es válida por pregunta. Contesta todas las preguntas.
Nombre del Alumno:______________________________________________________________
1. Flash 8 fue concebido para crear páginas web estándares.

a) Verdadero. b) Falso.
2. El manejo de Flash requiere unos amplios conocimientos de programación, necesarios para
crear animaciones vistosas.

a) Verdadero. b) Falso.

3. Los fotogramas de la imagen podrían intercambiarse sin que se notase.

a) Verdadero. b) Falso.
4. Flash no puede trabajar con textos, sólo trabaja con gráficos.

a) Verdadero. b) Falso.
5. ¿Cuál de estas 3 afirmaciones es correcta?.

a) Para cambiar el color de fondo de la película hay que hacerlo fotograma a fotograma.

b) Para cambiar el fondo de la película basta modificar el valor Color de Fondo en el Panel
Propiedades de Película.

c) Para cambiar el color de fondo se pinta cada fotograma con el pincel y luego se hace todo lo
demás encima.
6. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa?.

a) Desde el Panel Info se puede cambiar el color de relleno de un objeto.

b) Para girar un objeto 90º, debería ir al Panel Transformar.

c) Los Zooms permiten acercar o alejar los objetos.


7. Si creó una película Flash y añado la Escena 2 y luego la Escena 3. El orden de ejecución de
las escenas será el mismo que se empleó para crearlas.

a) Verdadero. b) Falso.
8. Si en el Panel Zoom pone 50%, quiere decir que lo veo todo más grande que cuando pone
75%.

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a) Verdadero. b) Falso.

9. Los fotogramas de las dos imágenes se diferencian en que en unos hay objetos y
en los otros no.

a) Verdadero. b) Falso.

10. Los fotogramas de la imagen tienen asociadas acciones, por eso se les marca con
una bandera roja.

a) Verdadero. b) Falso.

EVIDENCIA 7 IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS DE LA PANTALLA

Final del formulario

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EVIDENCIA 8 INVESTIGACION

Configurar pagina

La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los


diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades
muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas,
hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún
objeto y después sobre Propiedades del documento:

Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda
rellenando los campos de Título y Descripción.

Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el


máximo de 2880 x 2880 px.

Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por
defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)

Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.

Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.

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Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.

Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite


almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que
se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas
desde este panel cuando se desee.

Crear, retocar y editar un dibujo

Introducción
En el tema anterior ya comentamos que, Macromedia Flash es un programa de animación de
gráficos (aunque no debemos olvidarnos de las imágenes de mapa de bits).
En este capítulo estudiaremos las diferentes herramientas de dibujo a partir de las cuales
generaremos nuestras películas.
Junto con el tema siguiente "Edición de formas" completaremos las posibilidades de dibujo y su
modificación en flash.

• Para los que nunca han dibujado con un programa vectorial (o desde que tenían 12
años):
No es cuestión de ver quién hace el dibujo más complejo, no estamos buscando "Goyas"
ni "Leonardos". De lo que se trata es de hacerse rápidamente con las herramientas de
dibujo que nos facilita el programa. Veremos que son muy intuitivas.
Al empezar a dibujar es mejor que nos restrinjamos a las formas geométricas simples... y
podremos conseguir composiciones elegantes.
• Para los que ya hayan usado otro programa de dibujo vectorial (Freehand, Illustrator,
etc.):
Veremos que la base es la misma, incluso tenemos la posibilidad de trabajar el trazado
de forma detallada para hacer dibujos muy elaborados. También se notará como Flash
concibe las opciones de dibujo como algo más intuitivo y rápido, pero con unas breves
nociones podremos controlar lo que al principio puede parece un despropósito.
Debemos quedarnos con la idea según la cual cuando dibujamos objetos en Flash se generan
vectores (también llamados formas) correspondientes a las curvas y rectas que trazamos.
Las formas que dibujamos con Flash se clasifican en dos tipos, los contornos que forman las
siluetas de los objetos y los rellenos de color con los que pintamos el interior de dichas siluetas.

Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados.
En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que
queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores.

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El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que la complejidad de las
curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número de puntos y líneas), no por el tamaño que
dichas curvas ocupen dentro de nuestra película. Por lo tanto si dibujamos un círculo esa
película ocupará lo mismo tanto si ese círculo es pequeño o grande.

OJO AL PANEL DE PROPIEDADES

Cuando dibujemos, debemos tener presente el panel Propiedades, con el que


podremos definir o bien variar los diferentes atributos de los objetos que vayamos
haciendo.

Línea
Vamos a ver primero las herramientas para crear SÓLO CONTRONOS.
Empezaremos con la herramienta de línea

Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:

1. Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.


2. ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades.

3. Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea.


4. Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.

Si activamos esta opción de la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el punto inicial o el
final se nos ajustará, se nos imantará, a cualquier referencia que haya en el área de trabajo: la
cuadrícula, una guía o cualquier otra línea o forma que haya dibujado antes.

¡¡¡ÁNGULOS PERFECTOS!!!

Si mientras arrastramos se mantiene presionada la TECLA


MAYÚSCULA se dibujan rectas horizontales, verticales y
oblicuas de 45°.

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Lápiz

La herramienta lápiz permite dibujar SÓLO CONTORNOS a partir de trazos realizados a


mano alzada.
Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos (desde el panel Propiedades), podemos
elegir el método de ajuste de los trazos dibujados.
El método para dibujar con el lápiz sería éste:

1. Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.


2. Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.
3. Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.
¿Qué es eso del Modo de Lápiz?
Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para facilitarnos el dibujo a los que no tenemos
manos de artista... y a los demás también. Están localizados al final del panel de Herramientas... al
activar la herramienta Lápiz.

Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo a tramos de


línea y arcos (se aproxima poco al trazado original en el caso de emplear pocos trazos rectos).
Es útil cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo sea recto.

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Suavizar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo con curvas
blandas, lo que da al dibujo un resultado más suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo.
Ésta es una opción adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o figura que no sea
geométrico.

Tinta: es el método más fiel al dibujo que hagamos arrastrando el Lápiz, por lo que
depende mucho de la destreza que tengamos con el ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razón
quizás sea el método menos usado de los tres.

CUIDADO: ¡¡ NO SE TOCA!!

En la versión Flash 8 han añadido una novedad en


las opciones de herramientas de dibujo: Dibujar
directamente en un GRUPO.
Esto lo veremos en la lección siguiente.

Para no tener problemas por ahora... NO ACTIVES


ESTA OPCIÓN.

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Convertir objetos a símbolos

Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de


Imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de
Tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de
Película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar
Nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.
En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un
Símbolo gráfico.

1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección.


2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para
seleccionarlo.

3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.


4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca CarGraphic
Como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.

5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar


donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del
símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo
y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado
superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del
punto de registro y haga clic en Aceptar.
6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic.
El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del
símbolo gráfico.

7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.


Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash
almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su
propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos
FLA.

Manejar, importar y exportar imágenes

Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo →
Importar → Importar a escenario.

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Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen


que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas
hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir.

La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.

Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada
seleccionarlo con la herramienta Selección.

Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar → Exportar
imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.

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En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y
seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo.

Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo
pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estará listo si quieres incluirlo en
una página web estática o modificarlo con cualquier programa de imagen.

Separar el dibujo e imágenes en un programa de diseño

Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la sectorizó pero luego puedo
trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc.
Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen
jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando
el peso de la imágen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de
propiedades del bitmap.

Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el
cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí,
como pueden ver. (allow smoothing).
En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el
seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión
que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.

EVIDENCIA 9

EJERCICIO 4 (CREAR UN OVALO)

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EVIDENCIA 10

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EJERCICIO 5 (DANDO COLOR A UN OVALO)

EVIDENCIA 11

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EJERCICIO 6 (CREANDO UN COLOR TRANSPARENTE)

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EVEDENCIA 12

EJERCICIO 7 (BANDERA OLIMPICA)

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EVIDENCIA 13

EJERCICIO 8 (SATURNO)

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EVIDENCIA 14 AUTO EVALUACION DIBUJAR

Autoevaluación: Dibujar
Principio del formulario
Solo una respuesta es válida por pregunta. Contesta todas las preguntas.
Nombre del Alumno:______________________________________________________________
Principio del formulario
1. El panel que contiene las utilidades necesarias para dibujar, pintar, etc se llama Barra de
Herramientas.

a) Verdadero. b) Falso.

2. Flash 8 trabaja con colores puros de alta definición, lo que imposibilita su mezcla y por tanto el uso
de más de 256 colores.

a) Verdadero. b) Falso.

3. Flash dispone del efecto Alfa, que añade transparencia a los colores. Efecto muy atractivo y vistoso.

a) Verdadero. b) Falso.

4. Las herramientas y tienen la misma función, salvo que la primera se emplea para objetos
coloreados y la segunda para objetos sin color.

a) Verdadero. b) Falso.

5. La herramienta Lazo es capaz de seleccionar formas y trazados no posibles con la herramienta


Selección.

a) Verdadero. b) Falso.

6. La herramienta Cubo de pintura se emplea únicamente para dar color al fondo de las películas.

a) Verdadero. b) Falso.

7. El Panel de colores se emplea para crear nuestros propios colores, mezclarlos a nuestro gusto y
añadirles efectos tales como el Alfa.

a) Verdadero. b) Falso.

8. La herramienta Cuentagotas sirve para contar el número de colores diferentes que contiene una
imagen.

a) Verdadero. b) Falso.

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9. Las herramientas y se diferencian en que el lápiz dibuja más fino que la brocha.

a) Verdadero. b) Falso.

10. Es posible en Flash 8 crear un color de relleno a partir de una imagen de mapa de bits previamente
importada a nuestra película.

a) Verdadero. b) Falso.

EVIDENCIA 15

EJERCICIO 9 (RELLENOS Y BORDES)

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EVIDENCIA 16

EJERCICIO 10 (SELECCIONES)

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Selección con la herramienta selección (flecha)

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Selección con la herramienta selección (SHIFT)

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EVIDENCIA 17

EJERCICIO 11 (ALINEAR OBJETOS)

L.I.A. EDAGAR CASTELÁN MÁRQUEZ FELIPE GARCIA DOMINGUEZ 3 “C”


MÓDULO II. CREACIÓN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRÁVES DE SOFTWARE DE DISEÑO.
SUBMÓDULO II. PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

EVIDENCIA 18

EJERCICIO 12 (GRUPOS)

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SUBMÓDULO II. PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

EVIDENCIA 19

EJERCICIO 13 (ECUALIZADOR)

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EVIDENCIA 20

EJERCICIO 14 (PELOTA)

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CONCLUCION DE LA COMPETENCIA 1

En conclusión con los ejercicios y prácticas desarrollados en esta competencia desarrollamos las
destrezas y los atributos necesarios, para lograr concluir esta competencia utilizamos y
desarrollamos lo siguiente:

• Describir las barras de menús


• Identificar la barra de herramientas y todos sus componentes
• Describir las ventanas acoplables.

Para evaluar las destrezas desarrolladas en esta competencia necesitamos saber las actitudes
desarrolladas y se hará uso de los instrumentos de evaluación.

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INTRODUCCIÓN DE LA COMPETENCIA 2

En esta competencia de manipular el dibujo mediante herramientas de diseño como ya hemos


notado hasta este momento hemos tenido el primer acercamiento al uso del software de
animación esto se debe a que estamos conociendo el entorno del software de flash y todos sus
componentes como lo son la barra de herramientas la línea del tiempo y alguna ventanas
acoplables y para que nos sirve conocer este entorno ya que esto es necesario para desarrollar
animaciones cada vez más avanzadas.

También es importante señalar que trabajas en capas es decir al pintar sobre formas y líneas, lo
que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. Si son del mismo color se
fusionan, pero si el color es diferente, formas y líneas quedan separadas.

Para evitar modificar las forma s o animaciones que ya as realizado al solaparlas puedes agrupar
las formas o bien utilizar capas para separarlas es decir aprenderás a manejar las herramientas de
dibujo.

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