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MANUAL 3D&TZão

Versão 1.6
Agradecimentos Esclarecimentos e Mudanças
Queria agradecer a todos que me apoiaram e incentivaram a produzir este manual. Foi Quero deixar bem claro que este material foi feito de um fã para milhares de fãs, com o
um trabalho árduo de 34 meses para terminar este livro, conciliando meu tempo livre intuito de apenas dividir sua própria visão de um bom sistema, sem nenhuma intenção de
durante minhas tarefas. Quem acompanha meu material já deve ter visto várias versões arrecadar fundos com este material.
postadas na página ou em alguns sites, mas essa é a versão oficial e completa, que Citando também que todo o conteúdo presente neste manual têm como estrutura
eventualmente pode passar por uma revisão e atualização, mas por enquanto esta é a básica o Manual 3D&T Alpha, com novas regras acima das antigas. Esclarecendo que
versão final. muitas regras presentes aqui não são 100% originais, muitas foram retiradas de matérias de
Agradeço a todos os meus amigos que estiveram comigo jogando minhas narrativas blogs antigos, muitas foram ideias de outros jogadores de 3D&T que discutiam regras nos
para testar regras, ter novas visões de jogo... agradeço aqueles que vez ou outra me davam fóruns comigo, muitas foram baseadas em outros compêndios e mods de 3D&T espalhados
uma ideia, me ajudavam com uma dúvida. Agradeço aos seguidores da página no facebook aos 4 cantos da internet, mas também muitas foram criadas por mim.
que me deram muito apoio moral com sugestões, perguntas e elogios. Muitas vezes eu Eu usei como base outros sistemas para me guiar com ideias e regras para novas
deixava esse projeto um pouco de lado por causa de certos motivos e as palavras da galera formas de jogar 3D&T. Me inspirei muito em Dungeons & Dragons 4E e 5E, Mutantes e
que me motivavam a fazer mais e concluir este material. Malfeitores, Pathfinder e claro Tormenta RPG.
Deixando uma marca especial registrada aqui a aqueles que me ajudaram diretamente Caso você veja nesse manual alguma regra que você já tenha visto em algum lugar
na produção do manual: David Angelo e Douglas Rodrigues. E claro, não esquecendo de ou que até mesmo você tenha um dedo na criação, não se enciume por favor, meu intuito
meus outros amigos que sempre me motivam, viram o livro “nascer e crescer” e que estão ai não foi querer roubar o crédito de outros jogadores e dizer que as ideias deles foram
todos os meses comigo usando esse manual em nossos jogos, que, é claro, não preciso minhas, minha intenção com esse manual foi juntar todas as boas regras (julgadas por mim)
citar nomes, são muitos. que eu pude criar e obter de outros jogadores, para que elas funcionem como uma coisa só.
Por útlimo mas não menos importante, agradecer á toda comunidade que representa o
3D&T do Brasil, o fórum da Jambo Editora, os blogs que desenvolvem ideias pro sistema Além de apenas atualizações, o sistema sofreu mudanças em partes de regras e em
(Defensores de Tóquio, Taverna do Elfo e do Arcanios, NonplusRPG, Geração Alpha e alguns títulos.
muitos outros, não dá pra citar todos). Sempre conversava com uma galera no fórum que As novas características trazem uma nova forma de jogar 3D&T, saindo um pouco do
me esclareciam umas dúvidas, compartilhavam ideias comigo e me sugeriam novas ideias. básico (Habilidade para tudo) e entrando mais em uma forma mais detalhada, com
características que representam melhor os pontos altos de um personagem. As novas
3D&TZão? características são: Sabedoria e Expressão, ambas tendo usos bastante comuns em outros
sistemas de RPGs, nada que seja difícil de entender. A característica Armadura teve todos
A ideia surgiu como normalmente outros jogadores fazem (eu acho), criando regras de os seus efeitos e usos adicionados á Resistência, sendo agora uma só.
ouro, anotando, adicionando complementos no jogo, escrevendo no caderno... até o Algumas vantagens tiveram seus nomes alterados para que seus títulos não sejam
momento que eu resolvi criar um documento digital. Pesquisei e acabei aprendendo em uma confundidos com uma outra regra que possua o mesmo título. Entre elas estão: Alquimia
noite como se fazer um arquivo em .pdf legal, juntei umas imagens e assim começava a (agora Alquimista), Paladino (Patriarca), Separação (Duplicação) e Xamã (Xamanismo).
criação deste manual. A produção deste arquivo começou na madrugada do dia 21/01/2013 Outras tiveram seus efeitos e descrições modificadas para funcionar melhor com as novas
e terminou na madrugada do dia 24/11/2015. Uma longa data, mas uma grande satisfação. regras encontradas neste manual.
Todos que conhecem o sistema 3D&T sabem que é comum ver adaptações, mods, Agora as perícias estão de cara nova, tendo descrições e formas diferentes de usá-las.
complementos e qualquer modificação de conteúdo, pois o sistema é muito abrangente e Á elas foram dadas um toque a mais de realismo, tratando-as como profissões e faculdades
permite inumeras alterações sem perder a raiz e a flexibilidade do jogo. do personagem. Algumas tiveram alterações em seus títulos e novas perícias foram
Mas por que um nome tão... irônico? Bem, tudo tem uma explicação. Esse manual é adicionadas. Animais e Sobrevivência se juntaram em uma só: Natureza, pois a antiga
claramente produzido através do 3D&T Alpha e seu sistema, mas a minha intenção era perícia Animais tinha poucos diferenciais, agora se ajustando mais em um eixo em conjunto
expandir o sistema, adicionar tudo que fazia falta, tudo que era ignorado por jogadores mais com Sobrevivência. A perícia Investigação foi somada á Crime, pois as duas eram idênticas,
simplistas. Preencher ele, amarrar as pontas soltas para deixa-lo bem completo, mas sem com apenas uma especialização de diferença. Então foram adicionadas duas novas perícias
tirar sua facilidade de jogar. Meu intuito era criar uma versão maior, evoluida do 3D&T, de para entrar no lugar das que se esconderam: Liderança e Ocultismo. Ocultismo trata de
acordo com o meu ponto de vista. Então eu comecei a pensar em um título, claro, tudo assuntos sobrenaturais enquanto Liderança engloba toda prática jurídica e militar.
precisa de um título. Um novo sistema de evolução nunca visto antes no 3D&T foi criado. Um sistema que
A versão atual do sistema é o 3D&T Alpha, o primeiro algarismo do alfabeto grego, o usa níveis de personagens e classes, diferente de tudo que o sistema tinha, mas muito
1#, então o meu seria algo como o último. A primeira ideia veio como 3D&T Omega, mas eu parecido com a maioria dos RPGs conhecidos por todos.
pensei que alguém já devia ter tido essa ideia, até mesmo os desenvolvedores do sistema, As magias ainda possuem a mesma forma de utilização, mas agora são medidas por
para usá-lo futuramente. Ai veio a ideia de 3D&T Z, a última letra do nosso alfabeto, ia níveis, parecendo um pouco com o formato de sistema D20 para aprender magias. Essa
combinar, legal. Ai quando eu pronunciei a palava 3D&T Z, o Z soou na minha mente um regra veio para quem sentia falta de uma medição da dificuldade de certas magias.
pouco vazio, surgindo logo a piadinha infame com o duplo sentido que sempre surge em Não da para citar todas as mudanças que foram feitas no sistema, mas vou deixar claro
minhas ideias. Ai veio a ideia de colocar algumas imagens de personagens cheias de curvas que, nada foi retirado, apenas foi adicionado, realojado e renomeado, e é claro, você usa se
e decotes no manual e chamá-lo de 3D&TZão (aquela carinha). Um 3D&T grandão, quiser, pois ainda é possível tratar as novas regras como opicionais. Boa leitura.
maiorzão... daí veio o nome.
Parte 1: O Herói............................................... 4
Parte 2: Os Números............................. 17
Parte 3: Vantagens.............................. 27
Parte 4: Vantagens Únicas....... 71
Parte 5: Perícias..............................107
Parte 6: Nível e Classes.............. 118
Parte 7: Combate. ......................... 151
Parte 8: Magos e Magia..............168
6
Parte : Artes Marciais................ 220
Parte 10: Equipamentos................. 232
Parte 11: Escalas de Poder.......... 249
Parte 12: O Mestre...................................... 253
Ficha de Personagem.................................... 266
Parte 1

O HERÓI
Em um romance, filme, desenho animado ou HQ, você acompanha a
história de um personagem. Esse protagonista foi inventado por um autor.
Você pode gostar dele ou não.
Pode torcer por ele ou não. Mas as decisões dele não dependem de você. O
que ele diz ou faz, já foi decidido. Você pode apenas acompanhar e ver o que
acontece. Quando joga um videogame, você não é mais um simples espectador,
porque o protagonista está sob seu controle. Ele anda, soca e chuta quando
você aperta botões. Você comanda seus movimentos e pode, até certo ponto,
escolher suas decisões.
Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, você faz de conta que é outra
pessoa. Você representa um papel, finge ser um personagem. E sua liberdade
é muito maior — porque nenhum autor tomou as decisões antes de você.
Seja em histórias, games ou RPGs, você sempre vai precisar de uma
coisa. Um personagem.

A Construção do Personagem
Aqui não há elenco pré-construído. Não há menu onde escolher seu lutador. Antes de jogar,
você deve construir um personagem. Uma das coisas mais divertidas em RPGs é inventar seu
próprio herói aventureiro.
Nas páginas seguintes você vai aprender as regras necessárias. Você não precisa ser um
gênio, não precisa de talento. Não precisa ser um roteirista ou autor profissional (aliás, este manual
existe para que você não precise ser). Precisa apenas aprender as regras. Elas fornecem os blocos
básicos. Se você consegue preencher a Ficha de Personagem, isso já é suficiente para jogar.
Você acha isso pouco? Alguns números e nomes em um pedaço de papel não bastam? Tudo
parece muito pobre, vazio? Então parabéns, você já pode ser considerado um RPGista avançado
— você não quer apenas um jogo, mas uma história. Use a imaginação, sinta-se livre para
preencher os detalhes que parecem faltar.
Você não precisa ser original. RPG não é sobre compor obras-primas inéditas e inigualáveis
— é sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventuras de anime,
mangá e games. Há um personagem que você já tenha visto em outro lugar? Você gosta dele?
As regras se ajustam? Então faça um personagem parecido, ou até mesmo igual. Não é proibido.
Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem medo de errar. Não
há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas — RPGs existem para que você solte a criatividade,
para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro bárbaro com um machado mágico
e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de vampiros? Um
lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Um sapato falante?
Você pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam. (Não... pensando bem,
não um sapato falante. Acho que não.)
A Pontuação
A Construção do Personagem A Pontuação
Na penúltima página deste livro há um formulário. É a Ficha de Personagem — cada
jogador precisa de uma. NÃO escreva na Ficha original! Faça fotocópias, ou apenas anote as Isso nem sempre é verdade — mas, quanto mais pontos são
informações em papel separado. usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele será. Assim,
A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas os pontos são um jeito de “medir” o poder do personagem.
informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se
aventura. Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha será uma aventura para heróis iniciantes que salvam a aldeia, ou
mede o poder do personagem, e há limites para esse poder (veja o quadro ao lado).
grandes campeões épicos que salvam o mundo.
Características Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem
conseguir mais pontos com Experiência. Apenas personagens
São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele
poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas mais fracas
é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e
criaturas poderosas podem ter características mais altas.
simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios.
As características são: Força, Habilidade, Resistência, Expressão, Sabedoria e Poder de
Fogo. Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, E, S e PdF. • Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm
Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma
ao máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico ou característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria tem
sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&TZão. Cada ponto de personagem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma
compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1
Habilidade 3, Resistência 3, Expressão 1, Sabedoria 1 e Poder de Fogo 2 (2+3+3+1+1+2=12). Anote ponto). Não use para personagens jogadores.
estes números nos espaços na Ficha de Personagem.
Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não • Novato (6 pontos): você é um herói ainda em começo
importa quantos pontos tenha para gastar. de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras
medievais. Você pode ter até –3 pontos em desvantagens.

• Lutador (8 pontos): você já tem certa experiência como


aventureiro. Pode ter até –4 pontos em desvantagens.

• Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na


carreira. Pode ter até –5 pontos em desvantagens.

• Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre


os melhores do mundo,talvez nem existam heróis mais
poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a pontuação
máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter
até –6 pontos em desvantagens.

Lembre-se que esta é uma medida de poder imprecisa. Ela


funciona bem para personagens jogadores, porque eles quase sempre
concentram seus pontos na compra de habilidades de combate. Mas
um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser bem mais
fraco em combate, contando com outros recursos — como perícias, Boa
Fama, Patrono, Riqueza e outras.
Dinheiro
Na maioria das vezes, em uma aventura de 3D&TZão, dinheiro não é
assim tão importante. Dinheiro não faz um herói vencer o mal — mas em alguns
casos pode ajudar. Pequenas coisas como uma noite na estalagem, um novo
cavalo ou carro, uma passagem para Marte, comida e bebida... Os aventureiros
não podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos. Bem, pelo
menos não o tempo todo.
A unidade monetária básica de 3D&TZão é a Moeda. Uma Moeda vale
cerca de um Real. Em mundos medievais, uma Moeda vale uma peça de cobre.
No mundo de Arton, isso também é o mesmo que um Tibar. Em muitos
suplementos você pode ver que é usado 4 tipos de moedas, essas são: Pontos de Vida • PV
Cobre(x1), Prata(x10), Ouro(x100) e Platina(x1000). Se você mestre quer dividir
o dinheiro dessa forma para facilitar na hora de usar outros manuais, no início dê Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de Saúde” em videogames.
moedas de Ouro para os jogadores, para eles poderem comprar armas e Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 5 PVs,
equipamentos, ou apenas use essa tabela para converter para a moeda normal enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs.
(espadas e armaduras geral-mente são em torno de 5 peças de ouro, que no Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem. Veja mais
detalhes no próximo capítulo.
caso seriam 500 moedas normais). Caso tenha um preço próprio para suas
armas, fique a vontade em usar a moeda que quiser.
Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa
Pontos de Fadiga • PF
quantidade de dinheiro disponível. Ela é igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e Estes Pontos medem a energia do personagem, nos videogames são chamadas de “Stamina” ou
multiplique o resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vanta- “Barra de Especial”. Esses pontos servem para ativar certos poderes e vantagens que tem um poder
gens e desvantagens que ele tiver: especial. Quanto mais PF’s você tem, mais ataques e poderes você poderá usar antes de cansar.
Você não compra pontos de Fadiga; eles dependem da Resistência do personagem. Veja mais
detalhes no próximo capítulo.
Aparência Deslumbrante: +1dx50 Assombrado/Maldição: –1dx10
Aparência Inofensiva: +1dx50
Boa Fama: +1dx50
Cabeça de Vento: –2dx50
Código dos Heróis: –1dx10
Pontos de Magia • PM
Clericato ou Paladino: –1dx10 Código de Honestidade: –1dx10 Estes pontos são “combustível” para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs para
Genialidade: +2dx100 Inculto: –1dx100 lançar magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas,
Patrono: +2dx100 Insano: –1dx50 ou usar habilidades sobrenaturais.
Reputação: +1dx100 Má Fama: –1dx100 Você não compra Pontos de Magia; eles dependem da Sabedoria. Saiba mais no próximo
Status: +1dx300 Manual: –1dx50 capítulo.
Torcida: +1dx10 Menosprezado: –1dx100
Treinado: +2dx50 Monstruoso: –1dx10 Pontos de Sanidade • PS
Qualquer Perícia: +2dx100 Procurado: –2dx100 Estes pontos medem a saúde mental do personagem,o quanto sua mente pode aguentar antes
Qualquer Especialização: +1dx50 Preguiçoso: –1dx10 de sair do controle. Humanos normais têm apenas 5 PS, quanto mais PSs você tem, mais resistente é
Segredo: –1dx10 sua mente.
Você não compra Pontos de Sanidade; eles também dependem da Sabedoria do personagem.
Caso o cálculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem Veja mais detalhes no próximo capítulo.
tem dívidas: qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser
empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser perseguido por seus
credores!).
Personagens com Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e
começam com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000 — porem essa
e apenas sua conta bancaria,o seu saque ficaria limitado pelos seus PMs.
Vantagens e Desvantagens Nível (Opcional)
Vantagens são poderes especiais. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu de- 3D&T nunca foi um sistema que se guia por níveis de personagens pois as regras não
sempenho. Cada personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens. tem essa necessidade de nivelar os personagens pelos seus pontos em ficha, por isso essa é
Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em ca- uma regra opcional.
racterísticas, você pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, O Nível do personagem serve para medir até que ponto seu personagem chegou, o que
Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos suas experiências trouxeram e o quanto ele evoluiu. É com o nível que vemos quanto tempo
— mas algumas podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser, se você ficou sentado com um papel na mão, rolando dados com seus amigos, pois quanto maior
puder pagar por elas. é o nível do seu personagem, quer dizer que você se dedicou mais tempo jogando.
Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem Veja mais detalhes em “Classes e Nível”.
oferece 1 ou mais pontos extras para gastar com características ou vantagens. Você vai
encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias delas. Classes (Opcional)
Há um grupo especial de vantagens únicas, elas são Raças e modelos de Assim como o Nível, classes de personagem nunca foram usados em 3D&T. Classes
personagem; têm esse nome, porque você só pode ter uma delas. Cada vantagem única são como profissões ou padrões de poderes e habilidades que cada personagem possui.
oferece um “pacote” de poderes e fraquezas que constituem uma raça ou espécie, uma Em 3D&TZão o mais interessante é ter poderes fora do padrão e personagens com
ideia básica para um per-sonagem. Por exemplo, você pode ser um elfo, uma fada ou um poderes variados, sem nenhuma classificação nem restrição.
androide. Porém muitos jogadores vêem a necessidade de dar um título ao seu personagem, algo
como “Halfling Atacante” é uma descrição muito vaga, já um título como “Atirador Halfling”
Kits de Personagem diz muito mais sobre o que seu personagem é.
Kits são uma opção que não existe no Manual 3D&TZão, mas que é bem Classes de personagem é uma regra opcional para que você decida usar ou não em
conhecida por jogadores experientes. suas campanhas. Veja mais detalhes em “Classes e Nível”.
Uma vantagem única (Elfo, Goblin, Zumbi...) geralmente diz como seu personagem
nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo que ele se tornou, Toques Finais
aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua “profissão”, mas não está Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas
necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as características, vantagens, desvantagens e perícias combinam com o que você imaginou?
técnicas mundanas ou mágicas em que treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, a Por que um cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como um androide pode ter Telepatia?
forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo. Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa?
Os kits podem ser encontrados no suplemento Manual do Aventureiro 3D&TZão. Não que seja proibido fazer coisas assim — o mundo dos animes, mangás e games é
lotado de personagens com poderes e habilidades absurdas. Você não precisa explicar a
Magia origem de cada vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer explicação que ofereça
Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso não vai mudar as regras. A não ser que o mestre exija uma história sobre a origem de seus
faz dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, poderes, ai sim um background deve ser feito. Se você tem Força 5, vai somar 5 pontos a
bardo, artista marcial exótico... Tanto faz. seus ataques corpo-a-corpo. Pouco importa se essa força vem de treinamento ninja,
Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na aventura implantes cibernéticos ou aquela gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na
depende da permissão do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas não geladeira.
exista. Em mundos medievais como Arton, a magia é comum; na Terra atual, pode ser rara Você pode jogar usando apenas as regras, números e dados. Não precisa inventar
ou inexistente. nada. Mas veja bem, você estará perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história
Magia existe em Quatro tipos: Branca, Elemental, Espiritual e Negra. Confira mais porque é preciso. Invente porque é divertido!
detalhes no capítulo “Magos e Magia”. RPG é sobre inventar, imaginar, criar. Um personagem fica mais divertido quando tem
um histórico, um passado — algo que explique como ganhou seus poderes, como ele supera
Perícias seus problemas e enxerga o mundo. Invente uma história que combine com suas vantagens e
Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, desvantagens. Se é um construto, quem o construiu? Quem é seu Aliado? Como ele
coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, aprendeu seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo?
mas são úteis em outras situações. Como opção, você também pode fazer um desenho do personagem. Novamente,
Há onze perícias: Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Liderança, Manipulação, consulte suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem
Máquinas, Medicina, Natureza e Ocultismo. Saiba mais no capítulo “Perícias”. Aparência Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se é
Monstruoso, terá aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e
assim por diante.
Este livro tem muitos desenhos de personagens que podem inspirar você — ou, se
quiser, apenas use qualquer imagem que achar por aí. Não é ilegal.
Elyna: Exemplo de Passo 2 • A Pontuação
Personagem O mestre dirá quantos pontos você tem para construir seu herói. Se você
está jogando pela primeira vez, provavelmente será um personagem Novato,
Construir um personagem de RPG requer duas coisas: seguir as regras e feito com 5 pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de características,
usar a imaginação. Você pode imaginar o personagem como quiser, desde vantagens e desvantagens, desta vez vamos usar 12 pontos, o máximo
que as regras (e o mestre) permitam. permitido para um personagem recém criado.
Vamos acompanhar, passo a passo, a construção de um personagem
jogador. Se não entender ainda alguma regra, não se preocupe. Elas são Passo 3 • As Características
explicadas nos próximos capítulos. Vamos começar a escolher suas características, lembrando que temos 12
Você vai perceber também que muitos detalhes na história do pontos para gastar. Primeiro a Força.
personagem não estão nas regras. A maior parte veio da imaginação de seu Elyna tem uma boa preparação em combate, possuindo uma boa
inventor. técnica e mãos fortes.
A primeira coisa é ter em mãos uma fotocópia da Ficha de Para combinar com o histórico de Elyna, vamos dar a ela Força 2.
Personagem no final do livro. Se não tiver, anote os dados em uma Claro que F3 ou mais seria melhor, mas não podemos gastar tudo de uma
folha de papel. Sempre use lápis, porque algumas informações podem vez. Não se preocupe, podemos voltar aqui mais tarde. Uma Força 2 quer
mudar antes mesmo que você termine. dizer que, em combate corpo-a-corpo (com espadas ou mãos vazias),
Passo 1 • O Conceito Elyna irá somar sua força com Habilidade para calcular sua Força de
Ataque. Você verá mais detalhes sobre isso no capítulo “Combate”.
Neste estágio você só precisa de uma ideia básica, algo que explique Elyna tem uma boa Habilidade. Além de seus treinos diários, os elfos
seu personagem em termos gerais. Não há fórmulas. Você pode escrever são conhecidos por serem habilidosos e sagazes.
uma pequena redação, ou apenas algumas palavras — como “sapo samurai” Habilidade é a mais importante das cinco características para aqueles que
ou “policial do espaço”. Se não souber ainda, não se incomode; pule para o combatem, então vamos colocar aqui um número alto. Para uma boa agilidade
próximo passo e volte aqui depois. Às vezes, as próprias regras acabam e destreza, Elyna gastará 3 pontos em sua Habilidade, mas sua Vantagem
trazendo alguma ideia. Única: Elfo lhe dá um acréscimo de +1 em habilidade, ficando com H4.
Elyna vem de uma família de nobres de um antigo reino elfico. Morava junto Elyna tem baixa estatura e físico delicado, mas compensa isso
com seus pais e seu irmão mais velho. Em sua família, Elyna era a única que não com um bom preparo físico e uma determinação poderosa.
tinha um papel importante no conselho da cidade. Por ser jovem, ela ainda era Agora estamos planejando para o futuro. Queremos que Elyna
considerada irresponsável demais para isso. seja uma ótima lutadora, podendo resistir á muitas feridas, pra isso ela deve
Aproveitando seu tempo livre, Elyna treinava sua pontaria e sua habilidade de ter muito PV. Por enquanto vamos ficar com R2. Isso quer dizer que Elyna terá 10 Pontos
combate junto com os soldados do exército de seu reino, mas também adorava de Vida (PVs=Rx5). Esta será também sua quantidade de Pontos de Fadiga.
desbravar florestas e masmorras abandonadas junto aos seus amigos, que se Elyna sempre viveu em meio de matas e florestas, desbravando locais antigos e
denominavam “aventureiros”. por isso não teve tempo para muitas amizades, porém ainda sim pertence à uma
Voltando para casa depois de retornar de uma de suas “aventuras”, ouviu família influente.
gritos e viu muita fumaça vindo da cidade. Por obra do acaso, Elyna volta pra casa Como Elyna é uma ótima guerreira ela não costuma lidar com muita conversa, mas
no exato momento que a “Guerra Infinita” chega ao fim, trazendo a derrota de seu desde jovem aprendeu como um nobre deve se comportar e por isso saber usar seu
povo. carisma e seu bom comportamento ao seu favor. Daremos Expressão 1 para Elyna.
Após fugir dali, passou a viver escondida durante um tempo pela mata, vagan- Elyna tem um intelecto incrível e um ótimo raciocínio. Elfos também são
do junto á alguns sobreviventes. Elyna parte para o continente norte tentando fugir conhecidos por sua grande sabedoria.
daquilo, mas ela nunca irá esquecer daquela tragédia e daquele sentimento. Até agora gastamos apenas 8 de nossos 12 pontos. Podemos dar a Elyna uma
Até agora não usamos nenhuma regra. O capítulo “Vantagens Únicas” fala sobre a inteligência alta, dando Sabedoria 2 pra ela. Isso quer dizer que Elyna terá 10 Pontos de
raça Elfo. Se quiser, você pode adquirir essa vantagem e pagar seu custo em pontos — Magia (PMs=Sx5). Esta será também sua quantidade de Pontos de Sanidade (PSs=
mas isso não é obrigatório. Por enquanto, Elyna ser uma elfa é apenas uma opção Sx5).
estética: você pode fazer a personagem com qualquer aparência, ou até inventar uma Sua ótima perspicácia e pontaria fazem de Elyna uma exímia arqueira, sua
nova raça para ela, desde que isso não mude as regras e nem traga nenhuma capaci- capacidade de se concentrar é incrível, lhe permitindo ter uma ótima mira e uma
dade especial. Mas nesse caso,será comprado essa vantagem única. boa percepção.
Lembre-se que Elyna tem Força 2, mediana em combate corpo-a-corpo. Vamos dar
a ela algum poder de combate à distância, com Poder de Fogo 2. Mais tarde isso também
pode ser útil para certas magias de ataque, baseadas em PdF e em alguns testes que
usam sua percepção.
Passo 4 • As Vantagens Passo 6 • A Classe
Então agora temos um personagem com F2, H4, R2, E1 S2 e PdF2. Já gastamos Após ter gasto todos os pontos que tinhamos para construir a ficha de Elyna, podemos
todos os nossos 12 pontos, mas não se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas dar a ela um toque especial que pode definir por completo as capacidades de Elyna.
vantagens. Os anos que passou treinando combate na sua adolescência mostraram a Elyna
Elyna é uma elfa, nascida em Lennórienn, um reino que foi massacrado pela sua forma preferida de derrotar seus oponentes, mirando e acertando. Sua forma de
temida “Aliança Negra” combater corpo-a-corpo é impecável, mas sua pontaria e manejo para disparos é
Iremos comprar a vantagem única “Elfo” (Veja mais detalhes no capítulo 4) para Ely- excelente.
na, essa raça dá algumas habilidades e vantagens custando 1 ponto. A raça Elfo concede: Iremos escolher a classe Atirador para Elyna, uma classe que dispõe grandes
• Habilidade +1. Elfos são mais ágeis que os humanos. habilidades com disparos. Essa classe tem um benefício que concede Poder de Fogo +1,
• Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas aumentando o valor da característica de Elyna, que passa a ter PdF3 agora.
não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. Como todos os personagens criados, Elyna irá iniciar sua carreira no Nível 0, mesmo
• FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, tendo 12 pontos na construção da ficha.
para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Tendo noção de sua pontaria incrível, Elyna adota uma forma de combate à
Fogo (perfuração), à sua escolha. distância e escolhe uma arma tradicional de seu povo para usar: o arco longo.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas No Nível 0 o Atirador recebe a vantagem de classe Tiro Preferido, concedendo FA+1
1 ponto. para ataques de PdF usando um tipo de arma escolhida, no caso de Elyna, o arco longo.
Elyna desde muito nova desbrava florestas e masmorras, seu conhecimento Somando a uma habilidade do Elfo que também concede FA +1 com arcos, Elyna agora
sobre a natureza é grande, sabendo lidar com qualquer situação em áreas selvagens. tem FA +2 em ataques à distância usando arcos.
Além de Elyna ser boa em combate, ela também terá conhecimento de métodos de Essa opção está disponível na construção do personagem, mas a aquisição de uma
caça, busca de abrigo e alimento e sobrevivência em muitos ambientes. Vamos pagar 2 classe não é obrigatória, está de acordo com a decisão do mestre permitir ou não o uso das
pontos para comprar a Perícia Natureza para ela. classes para os personagens.

Passo 5 • As Desvantagens Passo 7 • A Revisão


Vamos rever os cálculos: são 12 pontos por características (F2, H4, R2, E1, S2, PdF4)
Então, gastamos 12 pontos com características (F2, H3, R2, E1, S2, PdF3) , 1 ponto incluindo os acréscimos por Vantagem Única e Classe, 1 ponto pela vantagem única (Elfo)
com a Vantagem Única; Elfo e mais 2 pontos comprando a perícia Natureza. Total: 15 e 2 pontos pela perícia Natureza; –3 ponto pelas desvantagens (Assombrado, Código de
pontos. 3 pontos acima de nosso limite. Honra dos Heróis). Pegar mais uma desvantagem poderia resolver. Cortar uma vantagem
Para resolver isso temos duas escolhas: rever as características e vantagens, ou característica, também. Está satisfeito com sua elfa? Ela está como você queria? Agora
reduzindo ou removendo uma ou mais delas; ou então pegar desvantagens. Vamos ficar é só esperar o jogo começar.
com esta segunda opção. Nessa demonstração de criação de personagem não iremos abordar o uso de classes
No momento que Elyna voltou pra sua terra e viu toda aquela tragédia, sua e kits, deixando essa construção de personagem mais simples.
primeira ação foi fugir e se esconder. Fazendo isso, ela deixou toda sua família e
amigos para trás, fato que à perturba até hoje. Seu arrependimento traz uma mágoa Passo 8 • A Aprovação
que á entristece profundamente.
A primeira desvantagem que vamos escolher será Assombrado, pois as lembranças e O último e mais importante passo, é a aprovação do mestre. Pois mesmo que você
o remorso que sente faz sua mente ficar perturbada em certos momentos, Assombrado tenha obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razão para proibir ou mudar algo.
lhe dá mais 2 pontos, reduzindo sua dívida. Embora o mestre controle os monstros e vilões na história, ele não é seu adversário.
Sua covardia e seu medo fizeram com que Elyna abandonasse pessoas com Entre outras coisas, ele é o árbitro, e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre não
quem se importava, e que precisavam de sua ajuda. Por esse motivo Elyna prometeu pode permitir que você tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores.
a si mesmo que nunca mais irá abandonar alguém que precise de ajuda. O mestre examina suas desvantagens. Pela sua promessa de sempre ajudar os outros
A segunda desvantagem será Código de Honra, essa desvantagem na verdade são e não aceitar perder qualquer combate, colocando isso como códigos de honra, o mestre
várias que podem ser escolhidas como se fosse uma só. Escolhemos Código de Honra dos acha plausível você querer ajudar os outros porque não ajudou quem deveria, e seu código
Heróis, lhe concedendo mais 1 ponto ”Pagando o que devia”. Já completamos nossos 12 de derrota faz qualquer combate ser muito arriscado. Assombrado irá atrapalhar muito em
pontos. Elyna está pronta para a ação. Ou não? combate, tendo que rolar 1d toda vez que entrar em um. Mas aventureiros querem desafios.
Como interpretação, o mestre diz que quando o efeito do assombrado acontecer, a elfa
pensará demais no massacre que viu quando era mais nova, lembrando que deixou sua
família para trás, começará a tremer e se “desligar do combate”, não conseguindo fazer
nada enquanto pensa naquilo.
6
Passo • Os Toques Finais
Quem disse que tudo depende de regras? Você pode colorir o personagem com todo
tipo de peculiaridade. Elyna, por exemplo, não bebe álcool. Ela também adora sua espada
élfica que ela mesmo batizou com o nome de Frentellan — era o nome de seu instrutor de
combate que lhe dava muita atenção. Entre seus colegas aventureiros, com quem ela
ocasionalmente viaja, há um rapaz com quem Elyna pensa em formar uma família.
Não há regras próprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza especial em termos
de jogo. Elyna não precisa ser proibida de beber álcool como se fosse um código de honra.
Nem ficar conversando com sua espada e à tratando como seu antigo instrutor como se
tivesse Insano. São apenas detalhes sem importância para enriquecer a personagem.
Vale lembrar, você não precisa seguir estes passos na mesma ordem em que aparece-
ram. Talvez ache mais fácil escolher primeiro uma vantagem única, então outras vantagens
e desvantagens, e depois usar os pontos que sobram para comprar as características. Ou
ainda fazer tudo isso, e então pensar em uma história que combine. Não faz diferença. O
importante é você gostar do resultado final.
Veja na próxima página, como ficaria a Ficha de Personagem preenchida. Aproveite
qualquer espaço extra para copiar as regras de vantagens, desvantagens e magias (assim
você não precisa interromper o jogo para consultar o manual). Nem sempre um personagem
precisa de uma Ficha. Muitas vezes bastam algumas linhas de texto, assim:

Elyna (12 pts): F2, H4, R2, E1, S2, PdF3;


10 PVs, 10 PFs,10 PMs, 10 PSs;
Atirador: Tiro Preferido;
Elfo (1 pt): FA+1 com arcos e espadas longas,
aptidão para magia elemental, Visão Aguçada;
Natureza (2 pts);
Assombrado (–2 pts), Código de Honra dos
Heróis (-1 pt).
Papéis de Combate
Quando começa a conhecer as regras, você logo tenta imaginar como tirar o melhor
proveito delas. Como construir o personagem mais eficiente, aquele que consiga resolver
qualquer problema, sobreviver em qualquer situação.
Você vai, então, descobrir que não tem pontos suficientes para comprar tudo aquilo que
gostaria!
Ninguém pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa. Quase
todos os jogos de RPG são sobre equipes de heróis vencendo desafios e cumprindo missões.
Em uma equipe, cada membro tem sua própria função, sua própria força — e também suas
fraquezas. Em um time, você faz aquilo em que é melhor, enquanto seus pontos fracos são
cobertos por seus aliados. Isso também é verdade em anime e mangá. A sociedade japonesa
valoriza o trabalho em equipe, o esforço conjunto — e isso aparece em suas histórias. Sozinho,
nenhum membro do grupo super-sentai consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam
suas armas para formar a bazuca que explode a criatura. Mais tarde, seus veículos também se
unem para formar o robô gigante que liquida o monstro de vez. Lobos solitários e vilões
redimidos, cedo ou tarde, mudam sua atitude e acabam se juntando ao grupo.
O primeiro RPG do mundo também é sobre heróis com papéis definidos. Desde a primeira
versão de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, o clérigo, o mago e o ladino. Um grupo sem
qualquer destes membros acabava passando por problemas — era mais difícil matar monstros
sem um guerreiro, curar-se sem um clérigo, escapar de armadilhas sem um ladino e assim por
diante.

O Atacante
Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um
discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi
derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de
ataques — ou poucos ataques que causam muito estrago.
Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem sempre isso é verdade. Sua defesa não
é tão eficaz quanto seu poder ofensivo. Você depende de estratégias variadas para ser capaz
de atacar sem permitir contra-ataques — como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros
fortes que o protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal,
violência é tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstáculo que sua
espada ou canhão não vencem.
A melhor maneira de evitar um golpe é não estar ali para recebê-lo. Por esse motivo o
Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e adotar táticas de combate à distância.
Mas também há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o
adversário consiga reagir, ou quando ele está distraído com outro oponente.
Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles que
detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos é mesmo
divertido. A maior parte dos grupos de heróis é formada por dois ou mais Atacantes, e apenas
um membro de cada dos outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto apenas por
Atacantes tem falhas severas que os adversários saberão explorar.
Características. Habilidade é o mais importante. Dependendo de sua estratégia, Aliado. Talvez você não possa — ou não queira — contar totalmente com seus
escolha Força ou Poder de Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque colegas para protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Você também pode
um número baixo (0 ou 1) no outro, porque você raramente o usará. controlar seu Aliado para participar mais do combate.
Aceleração, Super Velocidade, Teleporte, Voo. Sua tática exige ampla capacidade Controle Emocional. Inspire bravura, alegria ou amor em seus aliados e você verá uma
de movimentação, para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta “emocionante”.
luta à distância, ser capaz de esquivar-se também é fundamental. Cura. Você pode é responsável pelo bem estar do seu grupo, então mantê-los vivos com
Adapatador, Arsenal. Se você é aquele que ataca, o grupo terá grandes problemas seu poder de cura pode te tornar muito mais útil para eles.
contra um oponente que seja resistente contra seu tipo específico de dano. Portanto, ser Magia Branca. Não saia de casa sem ela! Esta escola oferece as melhores magias de
versátil carregando armas diferentes pode salvar o dia. proteção. Magias de cura também demandam Clericato, então pense seriamente em seguir
Ataque Especial: Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso, Teleguiado. carreira religiosa.
Estes ataques consomem PFs. Como você provavelmente não tem uma Resistência muito Membros Elásticos. Não subestime a habilidade de tocar à distância. Seus
alta, adquira-os apenas se também tiver Pontos de Fadiga Extras. companheiros distantes, e necessitados de Cura Mágica, agradecem!
Deflexão, Evasão, Reflexão. Para Atacantes de longa distância, são ambas Mentor. Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta seu
excelentes para evitar contra-ataques. mestre e surge com a solução.
Invisibilidade. Ótima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou pelo Patriarca. Protetor máximo de uma ordem clerical. Você pode atuar como Tanque — mas
menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no início do combate. caso sirva o bem, por sua disposição em ajudar outros, habilidade de detectar o mal, e também
Magia Elemental, Elementalista. Caso você decida ser um mago, o poder bruto dos por seus poderes curativos, ele será mais valioso como Baluarte.
elementos é bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um Parceiro. Você está aqui para suprir as deficiências de seus companheiros. Um Parceiro
desses elementos, melhor ainda. pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em combate.
Poder Oculto. Se puder contar com companheiros que o protejam enquanto você se Patrono, Riqueza. Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo com
concentra, esta vantagem pode ser decisiva. certeza não dispensa seus recursos!
Tiro Múltiplo/Ataque Múltiplo. Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Perícias. Em momentos onde fechar feridas ou inspirar confiança é essencial, você toma
Fadiga, então adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PFs. a frente com suas perícias.
Técnicas. Assim como magias, você pode ter ótimos poderes para lançar além dos Pontos de Magia Extras. Magias de cura e proteção consomem PMs.
ataques especiais. Potencializar. Você talvez não seja o mais forte da equipe, mas com certeza é aquele
que pode deixar seus aliados mais fortes.

O Baluarte
Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses.
Seu papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades
ofensivas, oferecendo defesas, ajudando com perícias, arranjando equipamentos e também
curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, você será como um clérigo ou
bardo — você não atua em combate direto, mas sempre ampara seus colegas.
Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais coragem que todos os
outros papéis: você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em nome de vantagens e
perícias que favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate individual, mas
ninguém deseja entrar em combate sem um Baluarte por perto.
O Baluarte muitas vezes assume a posição de líder, coordenando o grupo em batalha,
ou falando em nome de todos durante situações sociais. Ou pode ser pouco mais que uma
mascote simpática — mas você não se importa. O bem-estar de seus amigos está acima do
seu. Sua bondade e lealdade são inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou
protegê-lo.
Características. Sabedoria e Expressão serão suas Características mais importantes,
para melhorar seu uso de perícias (mesmo que você não as possua) e, eventualmente,
comandar Aliados. Não se preocupe em gastar pontos com outras características — elas
são focadas em combate, e você não luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto
você cuida do resto.
O Dominante O Especialista
Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele Você não é o mais poderoso do time, nem aquele que protege a todos, nem aquele que
que acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser derrotado enfraquece os inimigos, muito menos aquele que recupera as forças dos aliados, porém
de inúmeras outras formas — cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de você tem habilidades individuais que quando às usa, acaba beneficiando à todos.
ameixa... O Especialista possui habilidades ímpares comparando com os outros papéis de
O Dominante recorre a ataques que não envolvem dano direto; servem para debilitar o combate. A maioria dos especialistas focam seus pontos em Perícias e vantagens que dão
inimigo enquanto você foge, ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é parecido bônus em Especializações para cumprir tarefas que mais ninguém no grupo consegue.
com o Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar seus aliados, você atrapalha os Talvez você seja o ladrão do grupo que ativa e desativa as armadilhas, o cientista que tem o
inimigos. Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem tremenda conhecimento necessário para resolver um enigma ou o poliglota que faz o papel de tradutor
vantagem tática para o grupo. Incapacitando um bom número de adversários (ou o mais quando todos vão á um reino desconhecido. Suas capacidades individuais são suas
forte), você pode encerrar uma luta antes dela começar, fazendo com que os oponentes melhores armas, alguns até realmente usam suas capacidades como arma e acabam dando
restantes fujam ou rendam-se. uma forcinha na hora da luta.
Você não é necessariamente bondoso ou pacifista — mas, quando se trata de interagir Características. Habilidade, Expressão e Sabedoria são as mais importantes pra você,
com alguém sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No entanto, assim pois são necessárias na maioria das Perícias. Inclusive a Habilidade é bastante usada em
como o Atacante, você não tolera muito dano e precisa ser protegido. muitas vantagens.
Características. Habilidade e Sabedoria são importantes, mesmo porque muitas Aparência Deslumbrante, Aparência Inofensiva. Ter uma bela aparência ou parecer
magias só funcionam contra alvos que tenham Resistência inferior à sua Sabedoria. Muitas frágil pode te conceder vantagens em meios sociais e até em combate.
magias e ataques debilitantes também dependem de Habilidade. Você precisa ainda de Autodidata. Já que você é bom em lidar com conhecimentos, porque não ser alguém
uma alta Sabedoria para um bom estoque de Pontos de Magia. que aprende tudo rápido?
Aparência Inofensiva. Ser capaz de agir primeiro é muito útil para você. Banco Dimensional, Criar Objetos, Realidade Artística. Poderes que podem ajudar a
Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado. Você pode mudar a maré da batalha criar ou guardar os equipamentos para sua equipe pode evitar que necessitem de carregar
incapacitando o oponente mais perigoso. muito peso nas viagens.
Controle Mental, Controle Emocional. Alterando o pensamento do inimigo você pode Clarividência, Poscognição, Precognição. Saber de coisas que já aconteceram ou
conseguir um tempo a mais para seus aliados. ainda vão acontecer em diversos locais podem dar pistas de como resolver mais rápido os
Controle do Tempo. Atrasar e Paralisar seus alvos é uma ótima opção para impedí- problemas da aventura.
los de ter vantagem em combate. Genialidade, Treinado. Quanto melhor você é no que faz, mais notável seus ofícios se
Domínio. Controlando o poder dos elementos você pode modificar o campo de batalha tornam. Ter um gênio ou um mestre na equipe pode tornar as coisas mais fáceis.
com sua vontade de dar desvantagens para seus inimigos. Idiomas. Sua capacidade linguística pode te revelar segredos e informações raras,
Familiar. Alguns deles oferecem vantagens muitíssimo úteis para um Dominante, ainda mais se você consegue falar com animais ou mortos.
como o camaleão (Invisibilidade), o corvo (Voo) e a serpente (Paralisia). Memória Expandida. Aprender coisas de forma mais rápida e lembrar de todas as
Invisibilidade. Como o Atacante, você precisa ser capaz de agir sem ser perturbado. informações, pode ser um dom até mais útil que a força bruta para resolver problemas.
Magia Espiritual e Negra. Estas escolas oferecem quase todas as magias que afetam Mentor. Ter um sábio professor que te ajuda com suas dúvidas pode lhe oferecer mais
a mente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Fascinação, Impulso, Sono...) sabedoria para que você seja o melhor cérebro da equipe.
e magias de maldições que debilitam (Asfixia, Cegueira, Coma, Nevoeiro de Sszzaas, Patrono, Riqueza. A empresa que você trabalha e suas riquezas pessoais podem te
Pânico, Paralisia, Teia de Megalokk...). Procure também por magias que atacam os Pontos oferecer abrigo e armas para dividir com sua equipe.
de Magia do oponente (Brilho de Espírito, Vento Espiritual...), limitando suas opções de Perícias. Com certeza é o mais importante para você. Seus conhecimentos e dons são
combate. essenciais para você e sua equipe, mesmo as vezes sendo capacidades individuais, seus
Magia Irresistível. Quando uma única magia pode ser decisiva, é bom garantir que a companheiros tiram proveito disso.
vítima não será bem sucedida em seu teste de Resistência. Possessão, Telepatia, Troca Mental. Já que você é bom em conseguir informações,
Nausear. Você pode enfraquecer o inimigo, diminuindo suas forças com seus poderes porquê não conseguir também a mente dos seus alvos?
praguejantes.
Paralisia. Se você não é um mago, esta deve ser sua principal vantagem.
Pontos de Magia Extras. Seja você um mago ou não, precisa de PMs para ativar suas
habilidades especiais.
O Tanque
Você é o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde suficiente
para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os
ataques mais perigosos — porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas,
não. Quando há perigo pela frente, você é o cara.
Você não é necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal,
capaz de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa é fraca, não resiste
a um bom golpe de machado. Ela depende de você para protegê-la.
Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, receber curas mágicas. Mas, no
momento do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar. Você não perde uma
chance de demonstrar força, bravura e falta de juízo. Alguns podem acusá-lo de ser vaidoso,
convencido ou descuidado. Pode até ser verdade, mas você precisa atrair toda a atenção (e
os problemas) para si mesmo, e assim proteger seus amigos.
Características. Você precisa de alta Resistência para tolerar muito dano e ser bem-
sucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Você não precisa de Poder de
Fogo elevado, porque seu papel é lutar corpo-a-corpo.
Armadura Extra, Invulnerabilidade. Aumentar a resistência do seu corpo é uma ótima
opção para aqueles que não querem sofrer injúrias.
Ataque Especial: Perto da Morte. Pegar esta desvantagem não é má idéia, pois você
estará nessa condição mais vezes que seus colegas.
Ataque Múltiplo, Toque de Energia. Ambas ideais para o Tanque, que muitas vezes
estará cercado de inimigos. Mas economize pontos comprando apenas uma delas.
Defesa Especial. Uma defesa perfeita pode ser essencial para vencer qualquer inimigo.
Energia Extra, Regeneração. Já que você estará sempre sofrendo dano, vale a pena
investir no alto custo destas vantagens.
Energia Vital. Você tem muitos PVs. Não faz mal aproveitá-los para ativar poderes.
Imortal. Claro, você é mais útil lutando aqui e agora — não na semana que vem! Mas,
sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda.
Monstruoso. Você precisa parecer o membro mais perigoso e ameaçador no grupo.
Então, esta desvantagem pode acabar sendo favorável no campo de batalha (a menos, claro,
que você também tenha Torcida).
Pontos de Vida Extras. Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano.
Resistência a Magia. Ter muitos PVs não é tudo. Um adversário esperto pode, em vez
de tentar matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou magias. Esteja preparado para
resistir.
Torcida. Já que você precisa mesmo ser o centro das atenções, por que não tirar
vantagem disso?
Vigor. Se precisa sobreviver mais tempo então por que não ter uma reserva maior de
vitalidade?
Funções de Papéis de Combate O Especialista. Seus maiores dons geralmente oferecem vantagem pessoal e
individual.
Nem sempre seu personagem se encaixa dentro dos padrões desses papéis definidos, Profissional. Seus conhecimentos e especialidades te tornam um personagem bem
ou você percebe que seu personagem tem o mesmo papel de combate que de outro requisitado em quase qualquer grupo.
personagem, mas os dois podem ter funções diferentes no time... Vantagens recomendadas: Alquimia, Aparência Deslumbrante, Aparência inofensiva,
Mesmo tendo um papel de combate, você pode ter uma função específica dentro desse Arena, Autodidata, Genialidade, Idiomas, Imitar, Inimigo, Memória Expandida, Mentor,
papel, pois podem haver dois atacantes no grupo onde suas funções são diferentes. Por Patrono, Riqueza, Sentidos Especiais, Status, Telepatia, Treinado.
exemplo, enquanto um é o melhor para derrotar o chefão o outro é o melhor para dizimar as Talentoso. Suas habilidades ímpares te tornam um ser único com capacidades que
hordas de minions que obedecem o chefão. provavelmente só você possui no grupo.
Aqui está uma lista de algumas funções pré-definidas, onde você pode classificar seu Vantagens recomendadas: Banco Dimensional, Clarividência, Crescimento, Domínio,
personagem. Encolhimento, Evasão, Forma Especial, Incorporar, Invisibilidade, Metamorfose, Movimento
O Atacante. Seu personagem é focado em causar dano, mas você pode ser aquele Especial, Olhos Especiais, Possessão, Projeção Astral, Voo, Xamanismo.
que derrota o vilão final ou aquele que derrota as dezenas de capangas. O Tanque. Seu corpo evolui para algo mais parecido com uma fortaleza, protegendo
Destruidor. Seu papel é ter poder bruto para dar ataques fulminantes que acabam com você mesmo e seus companheiros.
os oponentes mais fortes. Sobrevivente. Seu foco é continuar de pé e aguentar muita porrada.
Vantagens recomendadas: Arsenal, Ataque Especial (Doloroso, Poderoso, Supremo), Vantagens recomendadas: Adaptação, Armadura Extra (dano físico e dano por energia),
Golpe Carregavel, Maximizar Poder, Poder Oculto, Talentos Mágicos (Mago de Batalha, Crescimento, Defesa Especial (Imóvel, Indestrutível, Resoluta), Densidade, Encolhimento,
Maximizar magia, Potencializar magia, Rolagem crítica), Tiro Carregavel. Energia Extra, Energizar, Evasão, Forma Especial (Energética, Gasosa, Sólida), Imortal,
Devastador. Você faz uma chuva de ataques que dizima hordas de inimigos e limpa o Invulnerabilidade, Pontos de Vida Extras, Regeneração, Simbionte, Vigor.
caminho á frente. Protetor. Suas defesas são focadas para defender não só você, mas especialmente seus
Vantagens recomendadas: Adaptador, Aliado, Arena, Ataque Especial (Amplo, Área, aliados.
Distanciador, Mortífero, Teleguiado, Tempestade de golpes, Territorial), Ataque e Tiro Vantagens recomendadas: Aceleração, Arsenal, Campo de Força, Defesa Especial
Múltiplo, Domínio (Elétrico, Fogo, Gelo, Gravidade), Duplicação, Membros Extras. (Aliada, Armadura Extra, Poderosa, Repelidora, Salvadora, Sagrada), Deflexão, Domínio
O Baluarte. Você é aquele que possui recursos e traz benefícios pro grupo, mas você (Magnético, Terra), Duplicação, Forma Especial, Magia Elemental, Manipulação Óssea,
pode auxiliá-los de forma direta ou indireta. Parceiro, Reflexão, Resistência à Magia, Toque de Energia.
Suporte. Suas habilidades ajudam diretamente seus aliados, provendo forças e energias
que os mantem de pé.
Vantagens recomendadas: Alquimista, Clericato, Controle Emocional, Controle de Sorte, Cumprindo Seu Papel
Cura, Familiar, Magia Branca, Oração, Paladino, Potencializar. Rpg é um jogo de interpretar papéis, e isso também vale dentro dos combates. Cada
Altruísta. Você ajuda de forma indireta seu grupo com seus recursos, dons e bens personagem tem um papel no campo de batalha, uma função na equipe, e quando o jogador
pessoais. interpreta e atua dentro dessa função ele é recompensado.
Vantagens recomendadas: Aliado, Área de Batalha, Boa Fama, Comunicação, Domínio Mantendo seu personagem dentro da sua função, você estará permitindo que ele
(Água, Ar, Plantas, Terra), Magia Espiritual, Parceiro, Patrono, Riqueza, Teleporte, cumpra com seu papel na equipe, o tornando indispensável na hora do sufoco. Nesses
Transmutar. momentos o mestre reconhece seus esforços e te recompensa por isso.
O Dominante. Atrapalhar os inimigos as vezes pode ser a melhor forma de ajudar os Veja mais detalhes mais a frente no capítulo “O Mestre”.
amigos, é ai que você entra.
Controlador. Seu poder se foca em modificar o campo de batalha à favor da sua equipe,
dando desvantagens aos inimigos.
Vantagens recomendadas: Alterar Temperatura, Área de Batalha, Controle Corporal,
Controle do Tempo, Domínio (Ar, Fogo, Gelo, Gravitacional, Plantas, Terra, Trevas),
Elementalista, Magia Elemental, Membros Elásticos, Movimento Especial, Objeto de
Poder, Telecinese.
Debilitador. Você tem capacidade de minar as forças inimigas.
Vantagens recomendadas: Anular Sentido, Ataque Especial (Atordoante, Desgastante,
Destruidor), Controle Mental, Distração, Drenar, Enfraquecer, Incorporar, Inimigo, Magia
Espiritual, Magia Negra, Magia Irresistível, Nausear, Paralisia, Possessão, Repelir, Talentos
Mágicos.
Pontos de Interação *Opcional* demorando a tomar decisões, sempre tendo dúvida e receio quando pensa em fazer
Certas vantagens aumentam sua interação com o mundo de campanha, e isso pode alguma coisa, mesmo que seja muito preciso fazer.
alterar o Alinhamento, Ética, Moral e Respeito de um personagem. Mesmo essa sendo uma O Respeito é a forma com que as pessoas à sua volta te olham e se dirigem á você.
regra opcional, é bem recomendada para campanhas mais realistas, onde o caráter e a Ter um valor 0 significa que você é como uma pessoa qualquer, respeitado como um
posição dos personagens são levadas em conta. Isso pode refletir nas próprias capacidades cidadão comum. Ter um baixo Respeito te torna Desrespeitado (-1), Mal Falado (-2) ou até
e habilidades do personagem. mesmo Odiado (-3), já um Respeito alto faz de você alguém Popular (1), Bem Falado (2) ou
Aqui você decide como seu personagem costuma agir e como ele é visto pela Adorado (3).
sociedade. Se ele é mau ou bom, se é respeitado ou odiado, se é confiante ou desistente. Ter alto Respeito te faz uma pessoa importante, com ótimos olhares para você. Você
Os valores dos pontos de interação variam de -3 a 3, tendo o 0 como ponto neutro entre provavelmente tem muitas alianças e deve ser muito bem visto pelas pessoas, pelo que é e
os os dois limites, em todos os casos. Ter Moral, Respeito e Alinhamento 0 quer dizer que pelo que faz, mesmo quando faz coisas erradas ainda tem pessoas que te apoiam. Mas ter
você não é desprovido nem favorecido por qualquer meio. Os pontos aumentam ou um Respeito baixo te faz a escória da sociedade, com certeza é alguém que ninguém quer
diminuem numa escala de 1 ponto para valor 1, 3 para valor 2 e 6 para valor 3. Ou seja, para por perto e quando quer é apenas para aproveitarem de você.
ter UM valor positivo (1) ou negativo (-1) basta apenas 1 ou -1 ponto de interação, para ter A forma como esses pontos serão usados na campanha vai de acordo com a
DOIS valores positivos ou negativos (2 ou -2) deve se ter 3 ou -3 pontos de interação e para interpretação dos jogadores e a descrição do mestre nas interações de NPCs. Pois se os
alcançar TRÊS valores positivos ou negativos (3 ou -3) deve se ter 6 ou -6 pontos de Pontos de Interação forem usados em campanha, pode mudar a perspectiva dos
interação. personagens dos jogadores e dos NPCs. O mestre pode recompensar os personagens com
O Alinhamento diz para que lado o personagem tende a agir, para o bem ou para o Pontos de Interação quando houver boa interpretação e quando os personagens tomarem
mal. Ter um valor 0 significa que você não comete atos tão malignos nem tão benignos, isso certas atitudes em campanha, em relação aos NPCs.
é, você ajuda alguns quando quer e pode acabar ofendendo ou atacando alguém quando Personagens recebem Pontos de Interação positivos ou negativos durante a campanha
tiver algum motivo. Pontos negativos te alinha para o mal, te tornando Maldoso (-1), Maligno e isso pode vir por diversas maneiras, de acordo com os atos dos personagens. Cometer
(-2) e até mesmo Diabólico (-3). Pontos positivos te alinha para o bem, fazendo de você crimes, assassinatos ou se aliar a lordes das trevas pode dar Pontos de Interação negativos,
alguém Bondoso (1), Benigno (2) e até Santo (3). assim como fazer boas ações, demonstrar moral e combater vilões podem conceder Pontos
Ser um personagem de bom Alinhamento te faz ser alguém que se importa com o seu de Interação positivos. Esses pontos de Interação não alteram nenhuma regra, sendo
bem estar e o das outras pessoas, geralmente pessoas de bom alinhamento são heróicos e usadas apenas para medir o nível de interação do personagem com o mundo de campanha.
sempre prestam ajuda a quem precisa, quando possível. Pelo contrário, um personagem de Um mesmo personagem acumula Pontos de Interação nos 4 eixos. Ele pode ser ao
alinhamento ruim mostra alguém que não se importa muito com os outros e não liga para mesmo tempo Bondoso (Alinhamento positivo), Desrespeitador (Ética negativa), Confiante
sacrifícios de certas pessoas, o que importa mesmo é apenas ele e seus objetivos, que (Moral positiva) e Popular (Respeito positivo), ou qualquer outra combinação.
geralmente refletem seus desejos maléficos. Segue a lista de vantagens que oferecem Pontos de Interação.
A Ética de um personagem mede seu comportamento e disciplina e sua forma de
seguir normas, entender valores e leis presentes na sociedade. Ter um valor 0 significa que Boa Fama: +1 Respeito. Covarde: -1 Moral.
você não tende a ser nem tão certinho, mentindo uma vez ou outra, mas também não tão Clericato: +1 Moral / +1 ou -1 Alinhamento. Fúria: -1 Alinhamento.
errado, tratando as pessoas bem na maioria das vezes. Ter pontos negativos em Ética te faz Objetivo: +1 Moral. Inculto: -1 Respeito.
alguém Desrespeitador (-1), Imoral (-2) ou Caótico (-3). Ter pontos positivos em Ética te faz Oração: +1 Moral. Insano (cada Insano oferece um Ponto de
alguém Respeitador (1), Honrado (2) e Ordeiro (3). Patriarca: +1 Respeito / +1 ou -1 Alinhamento. Interação): -1 Ética.
Um personagem de boa Ética provavelmente sabe tratar bem outras pessoas, conhece Reputação: +1 Respeito. •Fobia, Gragário e Suicida (Não
as leis e não se importa de seguí-las, vê na honestidade a melhor forma de agir e sempre Riqueza: +1 Respeito. cumulativos entre si): -1 Moral.
procura agir da maneira correta, de acordo com a sociedade. Já um personagem com uma Status: +1 Respeito. •Homicida, Psicopata e Sádico (Não
Ética baixa não se importa com a opinião das outras pessoas, não gosta de seguir ordens, Torcida: +1 Moral. cumulativos entre si): -1 Alinhamento.
fazendo o que bem entende, não permitindo que leis, ordens e mandamentos impeçam suas Assombrado: -1 Moral. •Vaidoso: +1 Moral.
próprias vontades. Azarado: -1 Moral. Má Fama: -1 Respeito.
A Moral de um personagem é sua auto-confiança, sua coragem e sua determinação. Atrapalhado: -1 Respeito. Menosprezado: -1 Respeito.
Ter um valor 0 significa que você tem uma confiança de uma pessoa normal, podendo ter Código de Honra (cada código oferece um Monstruoso: -1 Respeito.
certa determinação em alguns casos e receio em outros. Uma moral baixa pode torná-lo Ponto de Interação): +1 Ética. Pacifista: +1 Alinhamento.
Receoso (-1), Amedrontado (-2) e Depressivo (-3), já uma moral alta pode torná-lo Confiante •1° Lei de Asimov, Código dos Deuses — Procurado: -1 Respeito.
(1), Altivo (2) e Inspirador (3). Lena e Marah (Não cumulativos entre si): +1 Sanguinário: -1 Alinhamento.
Ter uma Moral alta reflete em seu desempenho em querer fazer as coisas, ter atitude e Alinhamento. Segredo: -1 Moral. (quando descobrem o
vontade para continuar fazendo o que faz, mesmo que as vezes pareça difícil e as vezes segredo).
parece que a melhor opção é desistir. Já um personagem com uma baixa moral faz
exatamente o contrário, desistindo rápido das coisas, deixando compromissos em aberto,
Qualidade e Defeitos *Opcional*
Heróis não são feitos de apenas poderes e altos valores numéricos, são feitos de personalidade e
caráter.
Quando um personagem é criado, não é apenas uma nova ficha que é construída, mas sim um
novo protagonista de uma história fantástica que passou a existir e seus feitos serão lembrados pelas
atitudes que tomou, por quem se tornou e pela história que deixou.
Personagens são feitos de problemas e virtudes, pontos fortes e pontos fracos. Eles não são
fortes o tempo todo, possuem seu lado sentimental e sempre correm atrás daquilo que é mais
importante para eles.

Adotando Aspectos
Diferente das vantagens e desvantagens, que gastam ou concedem pontos, dando poderes e fraquezas,
Qualidades e Defeitos servem para construir uma personalidade no personagem, uma alma, uma forma de
entendê-lo melhor.
Qualidades são pontos altos do personagem, sempre ligados ao bem. Um personagem que gosta de ajudar
outras pessoas, é amigável e respeitador tem bastante qualidade. Defeitos são pontos negativos do
personagem, sempre sendo um problema. Um personagem chato, cruel e ranzinza é bastante defeituoso.
É recomendável que todos os personagens, na construção da ficha, adotem pelo menos uma Qualidade e
um Defeito, para mostrar o lado positivo e o negativo do seu personagem.
Mais aspectos de personalidade podem ser adotados com a permissão do mestre, quanto mais aspectos um
personagem tiver, melhor ele irá representar um lado da balança. Personagens “bondosos” costumam ter duas
Qualidades e um Defeito, enquanto personagens “maldosos” costumam ter dois Defeitos e
apenas uma Qualidade. Isso não é regra, mas apenas uma alternativa.
Esses aspectos de personalidade servirão para dar um “Norte” ao personagem, mostrando
como o jogador deve interpretá-lo e quais as escolhas que o personagem costuma fazer.
Outros aspectos podem ser criados e encontrados no manual.
Interpretar ou faltar com interpretação os Aspectos do seu personagem pode reduzir ou
aumentar a recompensa de experiência.
Os Aspectos substituem as antigas desvantagens Códigos de
Honra, se tornando algo maior que uma Desvantagem.
Caso decidam que regras de personalidade não combina em sua mesa,
trate essa parte apenas como uma inspiração para gerar personalidades
marcantes nos seus próximos personagens.
Essas descrições não se tratam de personagens Benignos ou Malignos, regras assim são
bem mais complexas, mesmo para sistemas de RPG mais elaborados.
Para personagens Benignos e Malignos, veja na parte “Devotos”.
Fique á vontade para criar novos Aspectos para usar em jogo e enriquecer
mais ainda a personalidade dos seus personagens.
O que invocar o aspecto lhe garante? Escolha um dos seguintes efeitos:
• Adicionar um bônus de +1d para um teste.
• Rolar novamente um dado. Melhor opção caso tenha uma jogada ruim demais.
• Se estiver em uma situação onde um certo aspecto significar que a vida de seu personagem fica mais dramática ou
complicada. Por exemplo, você tenta convencer um guarda a fazer vista grossa, mas ele tem Teimoso como Aspecto e
agora a dificuldade do teste de convencê-lo em +1d.
• Ajudar um aliado com o aspecto. Use esta opção quando um amigo puder receber alguma ajuda e você acha
que um aspecto existente facilitaria a vida dele, e agora seu amigo recebe um +1d na jogada.
Qualidades:
Alegre: você não costuma se deixar levar pelas emoções negativas, ao invés disso prefere Defeitos:
sempre manter um sorriso no rosto e pensar no melhor. Suas atitudes costumam ser Angustiado: você é sentimental e se importa muito com as coisas que acontecem, fazendo você
esperançosas e podem trazer alegria para aqueles que vivem ao seu redor. se preocupar á ponto de ficar totalmente “pra baixo” e tristonho. As vezes esses sentimentos
Contido: você sabe que não deve levantar á mão contra qualquer um, acha que disputas são levam á uma depressão profunda e uma fraqueza para emoções fortes.
feitas apenas contra pessoas á altura e nunca dá o melhor de si contra oponentes mais fracos. Arrogante: você costuma ter atitudes superiores aos outros, como se não dependesse de outras
Você não ataca mulheres e crianças (se não for uma), a menos que sejam tão fortes quanto você! pessoas para nada ou deixa bastante claro para os outros que você só precisa delas em algumas
Corajoso: o medo pode até te abalar, mas você não o teme. Mesmo em situações onde é situações necessárias.
necessário fugir, você faz isso apenas para continuar vivo até ter a oportunidade de salvar á Ardiloso: usando de manha e esperteza, você se aproveita da distração e fraqueza das pessoas.
todos. Você não abaixa a cabeça para as adversidades e enfrenta o perigo com atitude. Você não se importa em lutar sujo e trapacear. Você adora enganar, colocando uns contra os
Deslocado: você notóriamente não pertence ao lugar onde costuma estar e por isso se sente um outros e contando mentiras para conseguir o que quer.
pouco “fora de casa”. Por ser um estrangeiro, você pode ter hábitos diferentes e se vestir de Chato: você sabe como irritar as pessoas e é realmente um “pé no saco”. As vezes é de
esquisita, porém você possui informações de outra cultura e está aberto á aprender novas. propósito, as vezes sem querer, mas você faz perguntas sem sentido o tempo todo, fala coisas
Determinado: sua fé e força de vontade são implacáveis. Você não desiste mesmo quando falha desncessárias e insiste em perturbar a paz de alguma maneira.
diversas vezes e se esforça arduamente para cumprir uma tarefa. Até mesmo numa situação Exibido: de todas as maneiras possíveis você tenta chamar atenção, por algum motivo você acha
onde a falha é óbvia, você irá continuar tentando até obter êxito. que nunca deve ser ofuscado por nenhuma outra presença e por isso sempre deve mostrar onde
Generoso: você gosta de agradar outras pessoas, não se importa de perder seu tempo ajudando os está e o que está fazendo. As vezes isso até mesmo foge do seu controle, quando você tenta ficar
outros, dar comida aos pobres, cuidar das pessoas, mesmo que isso não traga recompensa quieto e escondido mas acaba chamando a atenção.
nenhuma, pois para você, a melhor recompensa é a satisfação de saber que pôde ajudar alguém. Fanático: você acredita cegamente em algum fundamento como “O Fim está Próximo!” e leva
Grato: você reconhece todas as ajudas que recebe e sabe que sozinho você não consegue tudo uma vida guiada á essa crença. Você segue fielmente essa crença e nunca, sob hipotese alguma
que precisa. Você é sempre muito agradecido pelo que fazem por você e faz de tudo para você duvida de que o que você acredita com a força de sua vida seja coisa da sua cabeça. Frio:
recompensar quem te ajudou, nunca esquecendo que deve um favor, podendo até ficar á serviço você é insensível, não sente muita compaixão e simpatia pelos outros, seus sentimentos não são
de alguém até cumprir esse objetivo. fortes o suficiente para comovê-lo. Sua sensbilidade emocional é bem baixa, portanto o afeto e o
Heróico: fazendo o bem sem olhar á quem, você põe sempre o bem estar dos outros á frente do desafeto quase não te afetam emocionalmente.
seu, sem se importar muitos com as consequências que sofrerá, correndo atrás de pedidos de Irritado: é fácil te tirar do sério e deixá-lo incomodado. Costuma sentir raiva quase o tempo todo e
socorro e nunca virando as costas para aqueles que estão em perigo. pequenas coisas já são motivo para estressá-lo. Não mede esforços para tentar ser paciente, pois
Honesto: trapaças e mentiras são uma das coisas que você mais repudia, portanto você se você não é, por isso é melhor extravasar a raiva sempre quando possível.
comporta sempre dentro das leis e éticas padrões, evitando usar de artimanhas e falsidades para Penitente: algo de muito ruim aconteceu em seu passado e agora paga o preço por isso. Hoje
obter vantagens, sempre respeitando os códigos e leis prescritos á ele. você é arrependido e tenta de forma incessante, aliviar esse castigo que foi imposto á
Honrado: honra, lealdade e promessas são o que há de mais sagrado nessa vida, você nunca você. Talvez você tenha uma dívida ou tenha um grande acerto de contas para resolver.
trai, engana ou vira as costas para seus aliados e acha desonroso fazer isso até contra seus Pessimista: você não costuma ter boas esperanças, sempre imaginando os piores resultados e
inimigos. Esse tipo de personagem segue um ideal rígido quando se trata de lealdade, então ele se queixa o tempo todo quando algo dá errado. Você acredita que tudo dará errado e não cansa
se nega a fazer tudo que fuja de seus princípios éticos. de reclamar disso, e quando o pior acontece, você diz: “Eu avisei!”.
Inspirador: você sempre procura fazer o seu melhor e agir de maneira correta para poder Rebelde: seguir ordens não é do seu feitio. Em sua concepção, leis servem apenas para limitar as
ser um exemplo de pessoa para aqueles que convivem com você. Suas palavras e atitudes são decisões das pessoas e você adora a liberdade. Você não se importa em quebrar as leis e ficar
sempre pensadas para que tenha êxito. Pelo seu modo de agir, você acaba tendo papéis contra aqueles que ás fizeram.
importantes em seu meio como um líder ou porta voz de um grupo. Recluso: você é introvertido, preferindo recolher-se em seu canto ao invés de interagir com o
Motivado: você sempre está disposto e cheio de vontade para fazer alguma coisa, nunca desconhecido. Você não se sente á vontade com desconhecidos, tendo mais motivos para evitá-
parecendo cansado. Você não gosta de não ter algo para fazer e sempre vai preferir ir a ficar, pois los a interagir. Você sabe que certas interações não são seguras e você prefere se proteger.
ele está constantemente cheio de energia e disposição para concluir o próximo desafio. Solitário: você se acostumou a agir sozinho e acredita que só assim seu potencial é totalmente
Pacífico: violência não é um caminho válido para aqueles que buscam a paz, por isso que você revelado. Você acredita que quando age em bando eles podem atrapalhar. Então não se importa
sempre evita brigas, tentando resolver os problemas com diálogos e negociações. Você sabe que de ajudar os outros e acha que a presença de mais alguém só atrapalha.
violência gera mais violência, levando uma situação que já está ruim á pior. Teimoso: mudar sua opinião é uma tarefa absolutamente difícil de conseguir, pois quando você
Patriota: você possui um orgulho imenso em ser um bom cidadão. Talvez seja uma cavaleiro ou põe uma ideia na sua cabeça quase ninguém consegue mudá-la. Esse tipo de personagem não
um membro de uma organização, no qual você ostenta com orgulho essa identidade. Você costuma dar ouvidos aos outros, preferindo sempre fazer do seu jeito, não ligando para opiniões.
cumpre as leis e dá o exemplo de cidadão, chamando atenção daqueles que não fazem o mesmo. Territorial: o conforto de seu lar deve ser protegido á todo custo. Você não gosta de intrusos e
Simpático: por onde passa você faz amizades e deixa suas raízes, encontra conhecidos na estrangeiros, fazendo o possível para se livrar deles e vê como ameaça qualquer um que esteja
região e sempre fica á par das notícias atuais. Para você é fácil arranjar amizade, como se fosse dentro do seu território. Personagens assim são acostumados com sua vida e preferem ficar a ir.
algo natural, as vezes acontece até sem querer, numa conversa de bar. Vingativo: em suas memórias são guardadas as vezes que alguém lhe chateou ou lhe fez mal,
Trabalhador: você conhece o valor do trabalho e sabe fazê-lo muito bem, além de se sentir tendo como lema “pagar sempre na mesma moeda”. Você sempre pensa em revidar o que
responsável por fazer isso sempre quando tiver oportunidade e se alegra em fazer isso, fizeram contra você, pois quem faz o mal, colherá o mal.
demonstrando o máximo de suas habilidades como se fosse uma obrigação. Violento: piedade não é sua qualidade, pois você sabe como causar dor e sofrimento e acredita
Tranquilo: seus sentimentos e vontades são bastante contidos, costuma ser calmo e paciente que esse é o melhor método de vencer: impedindo o oponente de ganhar. Sua
mesmo á frente das adversidades. Mesmo em momentos onde a raiva parece chamar pelo seu violência não tem á ver com raiva, mas sim a frieza e a vontade de liquidar os inimigos.
nome, você afasta esse pensamento com muita calma e tranquilidade.
17

Parte 2

Os Números
Força, Habilidade, Resistência, Sabedoria, Expressão e Poder de Fogo. Essas seis
características são medidas por números, que formam a base fundamental de um
personagem de 3D&TZão. São seus atributos básicos.
As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite
levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora
suas chances de acertar um golpe. Com uma Resistência alta você tem mais chance de
sobreviver aos ferimentos. Uma alta Sabedoria te faz um personagem mais inteligente
com um intelecto incrível. Muitos pontos gastos em Expressão fará de você charmoso
e bom de papo, e Poder de Fogo irá te permitir ter um melhor poder bélico à distância,
inclusive uma boa noção de espaço e percepção.
Cada característica tem um valor que vai de 0 a 5 (Para personagens iniciais). Um
valor 0 significa que aquela característica é “normal” para um ser humano — quase todas
as pessoas do mundo têm 0 em suas características. Valores acima de 0 são dignos de
grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas. Durante a construção,
cada ponto de personagem compra um ponto de característica.
Acima de 5. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter características acima de 5.
Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar valores maiores. Veja o capítulo “Escalas de
Poder”.

Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes
e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando
você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate
corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como
derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou
suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja
com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que
exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas
armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel
mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... Invente o que quiser. Isso não
tem qualquer efeito especial em termos de jogo.
Habilidade
FORÇA HABILIDADE RESISTÊNCIA ~
EXPRESSAO SABEDORIA PODER DE FOGO
A mais importante das características para personagens que
querem ser ágeis e ter boa destreza — não recomendamos que Média para Média para Média para Pode parecer meio Sua inteligência Sua pontaria e
nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela, a não ser pessoas normais. pessoas normais. pessoas normais. tímido para a está na média percepção não
que prefira ser mais inteligente ou truculento ao invés de ser mais ágil. Com muito Nem tão ágil, 5 PV e 5 PF. maioria das das pessoas são muito no-
Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio, sua esforço, você nem tão lento. pessoas. normais. 5 PM e táveis, comum
disposição e toda sua capacidade atlética. pode levantar 25 5 PS. como alguém
kg. normal.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e
sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em
pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma
pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: Força acima do A agilidade, Você tem uma Você provavel- Seu Qi é supe- Você poderia
para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar normal; você velocidade e saúde perfeita. mente é conhecido rior a 130, você acertar uma pe-
grandes façanhas atléticas. pode levantar até destreza de um Doenças passam no local onde mora se destaca entre dra dentro de um
A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque 50 kg. Seus deca-atleta. longe de você. e deve ser bem seus amigos copo à 10 metros
em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à punhos 10 PVs e 10 PFs. popular com o sexo pelo seu ótimo de distância.
esmagam oposto. raciocínio.
distância. A Habilidade também é somada à Resistência para calcular 10 PMs e 10PSs.
pedras.
sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo “Combate”.
Muitas vezes, quando um personagem precisa testar algumas de
suas capacidades (como perícias), também será exigido dele um teste Você é MUITO Você pode fazer Você sobrevive Se for um ator um Você é conside- Você provavel-
de Habilidade. mais forte que malabarismos à ferimentos que artista rado um gênio. mente é um
um gorila! Pode com cinco facas matariam uma provavelmente Provavelmente franco atirador
levantar até 100 pessoa normal será reconhecido ou o campeão
Resistência kg.
de olhos ven-
dados. Outras e você mal sente
deve colecionar
estatuetas de assim pelas internacional de
pessoas te cha- dor. 15 PVs e premiação em mentes inferiores. tiro ao alvo.
Esta é a constituição, o vigor físico e proteção corporal do
mam de ninja. 15 PFs. casa. 15 PMs e 15 PSs.
personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você
pode sofrer antes de morrer (e mais dor pode sentir antes de começar
a chorar). Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a Você pode levan- Você pode correr Você é daqueles Sua lábia que torna Poderia descobrir Sua pontaria é
tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. tar até 200 kg. pelas paredes. artistas marciais capaz de facilmente quem é perfeita, mataria
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, ela também Dobrar barras de Seu salto é tão que leva horas para convencer os mais o serial killer quer uma mosca
mede sua defesa, sendo também sua armadura, couro, carapaça ou aço deve ser fácil alto que você não cair. Facas teimosos e vencer mata suas vítimas arremessando
precisa de es- amassam quando com um caderno uma agulha.
sua habilidade de bloqueio. Quando o personagem é alvo de uma pra você. discussões contra
cadas para ir ao tentam perfurá-lo. os melhores da morte. 20 PMs
magia, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um 20 PVs e 20 PFs. e 20 PSs.
telhado. argumentadores.
efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo
com magia ou outro poder sobrenatural.
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua
Pode levantar até Pessoas comuns Você ignora tiros Seu magnetismo Uma partida de Você deve ser
Habilidade à Resistência para determinar sua Força de Defesa. Em
400 kg. Seus acham que você sem parar de pessoal é tão forte xadrez entre você conhecido como
certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a é mutante ou um comer seu que sem querer e professor xavier
petelecos “O gatilho mais
Resistência será válida para sua Força de Defesa. Mais detalhes no derrubam cavalos. robô, pois você sanduíche, sobre- acaba atraindo duraria horas. 25 rápido do oeste”
capítulo “Combate”. faz coisas fora do viveria fácil à uma fama, riqueza, PMs e 25 PSs. ou “O arqueiro
A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos comum. avalanche. amores, aliados, mais temido da
de Fadiga, Seus PVs são igual á Rx5 + PVs iniciais (normalmente 5), 25 PVs e 25 PFs. servos, devotos, es- nação”.
Seus PFs são igual á Rx5 + PFs iniciais (normalmente 5). cravos...

Você é muito ha- Seus inimigos Você é tão simpáti- Com sua inteligên- Sua precisão é
Você pode
bilidoso; rara- precisam buscar co e persuasivo cia extremamente épica, pode
levantar até
mais munição (Anti- superior, dominar
800 kg. Seus mente falha ao que você venceria arrancar as an-
realizar um tanque) para uma guerra apenas o mundo não seria tenas de uma
golpes podem
derrubar casas e ataque. Alguns derrubá-lo. com conversa e tão difícil. 30 PMs formiga com um
acham que você 30 PVs e 30 PFs. diplomacia. e 30 PSs. tiro de pistola.
abrir cratéras.
vem de outro
planeta
Expressão Poder de Fogo
Essa característica mede sua capacidade conversativa, seu carisma, seu charme, Essa característica mede sua pontaria, noção de espaço, sua percepção e
magnetismo pessoal, seu poder persuasivo, sua moral, status, sua força de personalidade e sua concentração em pontos precisos. O PdF é a característica dos rangers e pistoleiros;
até certo ponto sua aparência. quanto maior ser seu PdF, mais chances terá de acertar seus alvos.
Se você é um personagem que tem como Expressão a característica mais importante Sua precisão também decide o quão bom você é em observar e notar pequenos detalhes.
provavelmente será o porta voz de seu grupo, tratando de assuntos sociais, diplomáticos e Ela também mede seu senso natural geral, seus sentidos e sua capacidade de perceber as
eventuais problemas que surgem com as autoridades do mundo. coisas a sua volta. PdF pode ser utilizados em algumas especializações de Natureza e Crime,
Apesar dessa característica tratar mais de simpatia ela também decide sua autoridade quando essas usam a observação e os sentidos.
em jogo; um personagem com muitos pontos em Expressão provavelmente terá muitos Sabemos que o nome Poder de Fogo não tem a ver com sentidos ou percepção, mas sua
status, prestígio e respeito em jogo. Não quer dizer que se tiver muitos pontos em percepção melhora junto com sua precisão. Um nome novo para essa característica como
Expressão fará de você um rei ou um deus, porém quanto maior é seu valor nessa Precisão se encaixaria melhor nessas descrições, mas é melhor deixar como foi criada, a não
característica maior será sua oportunidade de se tornar um. ser que prefira usar outro nome para a característica, ai é com você.
Seu valor de Expressão também influencia na sua aparência e comportamento, pois se Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua
aumentar o valor dessa característica, sua aparência não irá mudar para te deixar mais Força de Ataque quando você faz um ataque à distância.
bonito, porém você cada vez mais se tornará notável e chamará mais atenção de alguma A fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos
maneira. Seu modo de agir também irá melhorar, pois terá uma noção comportamental games e animes, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras,
muito maior, sabendo como se portar em inúmeras situações, para sempre saber qual a facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um
melhor atitude a ser tomada naquele momento. dragão flamejante... Não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida,
Ter muitos pontos em Expressão não te tornará um popstar lindinho ou um colírio da seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de seu Poder de Fogo.
capricho, é claro, se quiser, sim, irá se tornar, mas você decide como sua forma de Vantagens e equipamentos permitem que você tenha uma capacidade maior de dano. Com a
Expressão se manifesta na sua aparência e comportamento. Um personagem com aquisição de armas e vantagens, sua Força de Ataque pode ficar mais poderosa.
Expressão alta pode ser tanto um belo bardo famoso e conquistador quanto um prestigioso Limite da munição: normalmente a munição de um personagem nunca se esgota — ele
general minotauro conhecido por suas bravatas e por seu poder aquisitivo natural. Grandes pode usar seu Poder de Fogo sempre que quiser, mas em algumas aventuras o mestre pode
vilões malignos e assustadores têm um alto valor de Expressão, aumentando sua exigir que a munição seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a dez
capacidade intimidadora e seu poder de impor moral e pavor. vezes (10x) seu Poder de Fogo. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Expressão está ligada às vantagens e perícias ligadas à conversas, empatia, poderes Alcance: normalmente o PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista,
ligados a emoção e aos nervos do personagem. não importando o quão longe seja. Contudo, para um jogo mais realista o mestre pode
determinar um alcance máximo para ataques de longa distância — e penalidades para ataque
Sabedoria que excedam esse limite. Mais detalhes no capítulo “Combate”.

Sua capacidade intelectual, inteligência, compreensão e aprendizado, cultura e até Limites das Características
certo ponto poder mental.
Decifrar escritas antigas, calcular a velocidade que a Terra se move, resolver cálculos Um personagem jogador recém criado jamais pode ter características acima de 5, não
impressionantes, decorar textos, comprovar teorias e fazer coisas que só computadores importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra normal
avançados podem fazer, tudo isso com o poder da mente. por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes. Por exemplo, se você tem
A visão que você tem do mundo ao seu redor e as leis naturais também é influenciada Habilidade 5 e compra a vantagem única Elfo (que concede H +1), você não pode ter H6. O
pela sua capacidade de pensar e refletir. Quanto mais inteligente for, melhor será sua bônus seria perdido.
capacidade de entender e resolver coisas, pois terá uma alta capacidade de teorizar e Esta restrição não vale para vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo,
calcular erros de tudo que pode acontecer, aumentar ainda mais sua capacidade cognitva. concede H +2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia
Um personagem com uma mente poderosa é capaz de muitas coisas. Monges sábios ultrapassar 5 mesmo para personagens recém criados.
dizem que se retiram desse mundo se colocando em constante meditação, fazendo sua
mente trabalhar sobre seu corpo, lhes concedendo uma força mental incrível. Magos Transição de Característica
passam sua vida estudando sobre fórmulas e símbolos antigos colocando sua mente para Á partir de um certo valor de característica, a capacidade dela se torna muito superior.
trabalhar em constante estresse, porém o resultado disso é uma grande satisfação de Chamaremos essa evolução de Transição de Característica, que é o momento onde ela passa
entender o que aqueles símbolos arcanos significam, adicionando mais uma poderosa de um valor mundano para um nível mais próximo do épico. Transições ocorrem quando um
magia em seu repertório mágico. personagem aumenta seu valor de característica para o próximo multiiplo de 5, subindo de 1 em
Sabedoria também irá medir sua saúde mental e até certo ponto espiritual. Magias a 1 ponto até que uma nova Transição seja possível. Mas, para que serve essa Transição?
vantagens que afetam a mente de personagens devem passar por um teste resistido de A cada Transição feita, a capacidade da característica se amplia, role 1d6 extra para cada
Sabedoria, Seus PSs são igual á Sx5 + PSs iniciais (normalmente 5), transição em teste relacionado a características (incluindo ataques, defesa, pericia, etc..)
Seus PMs são igual á Rx5 + PMs iniciais (normalmente 5). para Características Sobre-Heróicas , Veja o capítulo “Escalas de Poder”.
Testes de Características Sub-Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir à Em certas situações o mestre ou até mesmo o jogador se vê em situações onde
um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o parece que suas características não definem alguma parte do personagem. Por exemplo,
resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o um Juggernaut decide erguer uma rocha pesada do chão, pesa tanto quanto o limite que
teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas sua força permite erguê-la e então ele decide arremessá-la contra um inimigo, pedindo para
chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica rolar sua FA, nesse caso deveria ser rolado a Força ou o PdF? já que precisa-se de força
testada seja 6 ou mais. para erguer a pedra, mas é o Poder de Fogo que decide a força de arremesso.
O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na Nesses casos, por meio de improviso e bom senso o mestre pode usar um recurso
maior parte das vezes, será Habilidade. Veja no quadro algumas sugestões para testes. interpretativo chamado Sub-Característica.
Funciona assim, quando uma situação aparecer onde parece que é necessário duas
Pertences Pessoais características ao mesmo tempo em apenas um teste, como no exemplo acima, você soma
essas duas características e divide por 2, arrendondando para cima a diferença da divisão,
Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais. Não há uma o resultado será a Sub-Característica decidida pelas duas.
regra própria para isso: cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada Então, no caso Juggernaut possui F4 e PdF 2, a soma da sua Força mais o Poder de
caso e autorizar os pertences ou não. Fogo é 6, dividindo por dois dá 3, nessa situação ele faria um ataque com a grande pedra
De modo geral, um personagem já possui as armas e armaduras que sabe usar, e tendo uma Sub-característica 3 que equivale ao seu poder de disparar coisas no limite de
também os instrumentos e ferramentas que suas perí-cias exigem. Por exemplo, se você sua força, somando à sua Habilidade + 1d.
tem a perícia Natureza, é certo que possui coisas como uma mochila, corda, fósforos, Situações assim podem ocorrer diversas vezes durante o jogo com qualquer
tocha, lanterna e outros itens. Se tem a perícia Medicina, tem uma caixa de primeiros característica. Usando esse recurso poderá dar aos jogadores resultados mais plausíveis
socorros, instrumentos cirúrgicos, e assim por diante. para ações criativas.
Algumas vantagens dão equipamentos e armas específicas que Fica a cargo do mestre ou jogador dar nome ou não à essa Sub-Característica, no
dão bônus no uso de algumas perícias ou características, assim tam-bém como há os itens caso do personagem usar bastante uma certa ação que é necessário esse recurso. Você
mágicos obtidos em campanha como Armas mágicas, anéis, poções e etc. pode anotar em sua ficha essa Sub-Característica com seu valor para adiantar tempo na
Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que você tem. Sua Invisibilidade hora de usar em jogo.
talvez seja fornecida por um manto mágico, e sua habili-dade de Voo devido a um foguete Sub-Características recomendadas. *Podem substituir Especializações.
amarrado às costas. Não tenha medo de relacionar seus poderes a pertences pessoais, Intuição (Poder de Fogo + Sabedoria): mede o sexto sentido e seu pressentimento.
eles não podem ser tomados de você (pode acreditar, quando o mestre quiser mesmo tirar Percepção (Poder de Fogo + Habilidade): mede os sentidos, Reflexos ativos e passivos.
seus poderes, ele o fará quando e como quiser). Talento (Habilidade + Sabedoria): mede a competência e a sua capacidade natural.
O mesmo vale para desvantagens. Talvez você seja Monstruoso porque usa uma Tolerância (Força + Resistência): mede a capacidade da constituição física.
máscara horrenda. Mas jogar fora a máscara não Vontade (Resistência + Sabedoria): mede a força emocional, a fé e a coragem.
anula o efeito da desvantagem.
Se você tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o
dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca pode ter um pertence pessoal que traga
um benefício parecido com uma vantagem. Não é permitido ter óculos de visão noturna
(para isso existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado (que seria um Aliado
ou Parceiro) ou veículo de combate (um aliado Máquina). Para ter essas coisas é preciso
gastar pontos durante a construção do personagem, ou conquistá-las durante a aventura.

Valores Negativos
Normalmente, personagens possuem valores entre 0 á 5, sendo raras as vezes que
valores menores que esses são usados, mas mesmo assim é possível.
Valores negativos, ou abaixo de zero, são características que possuem capacidades
muito baixas como a força de um gato doméstico ou a velocidade de uma tartaruga.
Em regras, valores negativos funcionam como Desvantagens, podendo oferecer pontos
caso algumas características sejam diminuidas. Sendo assim, esses valores recebidos
entram no limite de pontos obtidos com desvantagens, Caso o personagem tenha uma
Resistência ou Sabedoria negativa (menor que 0), reduza os PVs,PFs,PMs,PSs de acordo
com o valor negativo (exemplo 4 PV para R -1, 3 PV para R -2 e assim por diante ).
Super Poder • Controle 1: você pode manipular objetos de metal maiores, podendo erguer até 200kg,
movê-los a 10m por turno. Você recebe +1 na FD quando usa peças de metal para se
Algumas vantagens funcionam como super poderes, controlando energias, conjurando
proteger e seu magnetismo alcança até 20 metros.
raios de poder, manipulando matérias e criando coisas a partir do nada. Todas essas van-
• Controle 2: levantaria facilmente uma geladeira e um fogão ao mesmo tempo, dobraria
tagens possuem custo de PMs ou PFs para usá-las. Os PMs/PFs que gastar iram decidir
vigas de metal e arrancaria todos os fios de um poste grande. Ergue até 400kg de metal e
quanto poder você consegue gerar e manipular.
move-os a 20m por turno. Alcance de 40 metros.
Em campanhas que os Super Poderes dos personagens são permanentemente ativos,
• Controle 3: poderia parar carros em movimento, dobrar portões e grades de aço e
onde eles podem usá-los quando e como quiserem, não seria legal usar esses Pontos de
arremessar eletrodomésticos. Ergue até 800kg de metal e move-os a 30m por turno. Alcance
Magia e Fadiga para determinar a capacidade do poder de cada, seria um pouco ridículo ver
de 80 metros.
o Aang não podendo dobrar Ar ou o Sub-Zero não conseguindo congelar o chão porque
• Controle 4: consegue erguer um carro pequeno ou empurrar um transporte grande.
suas energias acabaram...
Poderia arrancar os trilhos de um trem e impedir o giro da turbina de um avião. Ergue metais
Caso não queira que isso aconteça em campanhas onde os super poderes dos per-
até 1600kg e move-os a 40m por turno. Alcance de 160 metros.
sonagens são decisivos e praticamente infinitos, você pode usar uma característica nova
• Controle 5: poderia erguer facilmente uma grande placa de metal com dezenas de
chamada Controle (C). Essa característica é simples, ela substitui os gastos de PMs e PFs
pessoas encima. Retirar as vigas de aço de prédios e destruir fiações é fácil para você. Caso
de algumas vantagens (listadas abaixo) e também medirá a capacidade e o limite de seus
provoque força magnética pode atrair um carro ou repelir um ônibus. Ergue metais até 3.200kg
poderes. É claro, para usar um super poder, antes de aumentar a característica é
e move-os a 50m por turno. Alcance de 320 metros.
necessário possuir uma das vantagens. Então digamos que essa característica só esteja
liberada a partir do momento em que você comprar uma vantagem de super poder.
Controle mede apenas a capacidade das vantagens listadas abaixo, pois são as Usando a Característica Controle
únicas que tem capacidades medidas por PMs/PFs. As demais vantagens continuam da Como alternativa, todas as vantagens do tipo Poder (veja mais a frente em Vantagens)
mesma forma. Você gastará pontos normalmente nessa característica, porém, diferente das usam a característica Controle ao invés das outras características citadas nas descrições
demais características do personagem, Controle sempre custará 10 PEs por ponto de das vantagens. Dessa maneira essa característica poderia ser mais usada e iria diferenciar o
personagem, mesmo a partir do valor 6. tipo de personagem criado. Assim todo tipo de personagem super poderoso teria um
Controle sobre um poder que as demais pessoas não tem acesso.
• Anular Sentido • Densidade • Potencializar Caso tenha gostado da ideia de usar a característica Controle no lugar de H, S, E e as
• Arma de Sopro • Domínio • Rajada Mental demais caracterísica para medir a capacidade de vantagens que são Poderes, mas ainda
• Banco Dimensional • Drenar • Realidade Artística quer que seus personagens ainda PMs e PFs, você pode usar a característica Controle para
• Campo de Força • Encolhimento • Telecinese calcular Pontos de Poder.
• Comunicação • Enfraquecer • Toque de Energia Pontos de Poder (PPs) podem substituir PFs e PMs nessas para usar essas tais
• Controle do Tempo • Imitar • Transmutar vantagens e podem ser calculadas por Cx5, assim como PMs são Sx5 e PFs são Rx5.
• Corrosão • Leveza • Troca Mental
• Crescimento • Nausear
• Criar Objeto • Poder Sonoro

Descrições de vantagem que diz “a cada PM/PF gasto equivale a 1 ponto em


Característica X”, “a cada PM/PF gasto equivale a 50% do seu tamanho/peso”, “role
característica +1d contra característica +1d do alvo”, “para cada PM/PF gasto você aumenta/
diminui tantos pontos de característica”, considere que esses PMs/PFs gastos para decidir
um valor equivale o valor que possuir em Controle. Qualquer medida que use H x “número”
ou R x “número”, ou qualquer outra característica vezes algum número, considere que
Controle entra no lugar dessas características. O Alcance das vantagens também é decidido
por essa característica, começando por 10 metros de distância com Controle 0 e dobrando
esse valor para cada ponto gasto em Controle (C1= 20m, C2= 40m...)
Vamos por como exemplo da característica Controle a vantagem Domínio Magnético,
medindo em valores de 0 a 5 como se fosse uma característica comum.
• Controle 0: você consegue manipular objetos de metais pequenos, mas em grande
quantidade ou médios em pequena quantidade. O peso máximo que consegue erguer é de
100kg. Você move esse metal erguido a Cx10 metros por turno, no seu caso, apenas 5
metros por turno. Consegue disparar projéteis metálicos com FA = PdF + C + 1d. Também
pode usar peças de metal para defender você ou um aliado, ganhando um bônus na FD
igual seu valor em Controle. Seu poder magnético tem alcance igual a 10 metros.
Testes Resistidos
Sugestões de Testes
Diferente dos testes normais de características que você precisa rolar um dado e conferir se
As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são o número foi igual ou menor que a sua característica para ter tido sucesso, algumas vezes seu
infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. personagem tentará fazer testes contra outra pessoa, como tentar agarrar um inimigo contra a
Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre. Mesmo assim, fornecemos a força dele ou seduzir uma garçonete comprometida. Quando isso acontece, um teste resistido é
seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura — e feito como numa competição, o melhor vence.
sugestões para os testes próprios para elas: Diferente dos testes normais, os testes resistidos acontecem com uma soma do dado mais
Levantar Peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3; característica, onde o maior vence.
acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso). Exemplo: Dois homens se desafiam para uma queda de braço, o desafiante A possui Força
Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes de 2 e o desafiante B possui força 3, podemos ver que o B tem mais força, mas ele ainda pode
tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas. perder. Os dados são rolados, o desafiante A rola um 3, que, somado à sua força ficou com 5 no
Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras. teste de força; o desafiante B rola um 2, que, somado à sua força também ficou com 5,
Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou acontecendo um empate naquela rodada de rolagem (aquele momento tenso onde os braços
pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muito pendem para os lados mas não encostam a mão na mesa). Uma segunda rolagem é feita para
pequena, como uma corda. cada um, o desafiante A rola um 6, um ótimo número ficando com 8 no teste daquela rodada, o
Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a –2 para saltar antes de cair em um desafiante B rola um 3 que somado na sua força fica 6, sendo menor o resultado, perdendo para o
alçapão, evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai... desafiante A.
Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco, Nesse teste não acontece acerto ou falha crítica, ganha quem for melhor e ter mais sorte nas
alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também. rolagens. Lembre-se que algumas vantagens ou itens podem lhe dar bônus em algumas
Ataque pelas Costas: Resistência +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso características, ou desvantagens que dão redutores, some esses bônus na sua característica
de falha, a FD será calculada apenas como R+1. depois reduza os números caso haja um redutor antes da rolagem final.
Dor: Resistência +2 para uma contusão comum; Resistência -1 para um osso
pequeno quebrado (mãos, braços); Resistência -3 para torturas. Bônus e Penalidades
Doenças: Resistência +3 para uma gripe; Resistência –1 para uma doença Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do
radioativa de algum mosquito mutante. garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar
Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores.
ou em meio a outros alvos. Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do
Perceber um Inimigo: Poder de Fogo –2 para notar a aproximação de um inimigo teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele mo-
poderoso, usando a intuição, percebendo moitas se balançando ou ouvindo barulhos mento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um
suspeitos. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.
o inimigo emana uma sede de sangue realmente incrível. Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica,
Notar Detalhes: Poder de Fogo +1 para notar um inseto pequeno andando sobre tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência –
uma superfície clara; Poder de Fogo –1 para notar um pequeno inseto verde entre as 1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir.
folhas. Em testes resistidos acontece da mesma forma, se você tem Força 3 e tenta agarrar um
Ofender: você usa sua língua afiada para provocar briga. Expressão +1 para alvos inimigo que esteja com medo ou ferido, você irá receber um bônus na sua Força para continuar
que estejam irritados e prestando atenção em você e Expressão -1 para alvos que não segurando, ou ele irá receber um redutor para fugir de você por estar ferido, ou em alguns casos,
lhe dá ouvidos ou são calmos demais. um recebe redutor e o outro recebe bônus. Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades
Ganhar Tempo: Expressão -1 para enrolar inimigos incultos ou tímidos com seu para testes de características:
papo furado , Expressão +1 para aqueles vilões que gostam de debater e falar sobre si. Tarefas Fáceis: bônus de +3 a +5.
Alianças: quando precisa de suporte ou seguidores você precisa chamar atenção Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
das pessoas. Expressão +1 a +3 para atrair pessoas qualquer a -1 até-3 para atrair Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.
pessoas importantes e valorosas. Tarefas Muito Difíceis: redutor de –3 ou mais.
Lembrar: as vezes o mestre pode permitir que o jogador faça um teste de Sabedoria Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso.
–1 para lembrar de algum detalhe que ele deixou passar. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a
Análise: Sabedoria para analisar objetos e dizer qual é a natureza e os materiais tarefa é impossível para você.
daquilo; Sabedoria –2 para analisar uma pessoa que não conhece para tentar saber
através do comportamento dela, de onde ela vem ou qual a idade dela.
Ensinar: Sabedoria +1 para explicar coisas complicadas para pessoas comuns
dando exemplos que facilitam a compreensão; Sabedoria –1 a -– 3 para ensinar um
comando para um inculto ou à um animal irracional.
Pontos de Treino *Regra Opcional* Pontos de Vida
Existem algumas situações que os personagens podem evoluir sem que estejam em Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de energia” do personagem. Um tipo de “energia
aventuras ou desafios de masmorras, as vezes personagens treinam, estudam e melhoram heroica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais.
suas capacidades. Dessa forma o mestre pode dar alguns pontos de experiência através de Todos os personagens começam com 5 PVs e 5 PFs para cada ponto de Resistência.
treino, mas, e se um guerreiro treina sua força durante muito tempo e quando junta um ponto Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida e de Fadiga vão
inteiro resolve comprar uma perícia? Ou se ele gasta seu ponto comprando magia? Bem, em variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal
regras ele pode sim fazer isso, é claro ainda precisa da autorização do mestre, mas dessa quando você se recupera, enquanto PFs caem quando você usa técnicas ou poderes. Você
forma teria que ser dividido pontos de experiência de treino pra cada coisa que ele queira pode recuperá-los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PVs,
treinar ou simplesmente o treino não irá melhorar nenhum personagem. nunca vai ficar com mais de 15 PVs ou 15 PFs).
Para facilitar isso, usamos os Pontos de Treino (PTr). Cada característica terá uma Regra Opcional: para PVs e PFs variantes, jogue um dado para cada ponto de
pequena barra de evolução que será preenchida quando o personagem ganhar 1 PTr. Resistência. Um personagem com Resistência 3 joga o dado três vezes, e soma os
Diferente do PEs que vão de 1 a 10, os pontos de treino vão de 1 a 5, ou seja, ao ter 5 PTr resultados. Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de
em uma característica ela recebe mais 1 ponto de personagem naquela característica. Fadiga (2+3+5=10 PVs). Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1.
Exemplo: Lee possui F3 e tem uma rotina diária de treino que segue com 1.500 fle- Pessoas Comuns: personagens com Resistência 0 têm sempre 5 Ponto de Vida e 1
xões,1 hora pulando corda, 3000 socos em rochas e 3 horas de levantamento de peso. O Ponto de Fadiga; a maioria das pessoas comuns tem apenas 5 PV, podendo morrer ou
Mestre vê a determinação do personagem e decide presenteá-lo com 1 ponto de treino na perder os sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem gastar
característica mais usada no treino, no caso a Força, porém Lee já tinha ganhado seu único PF, já que em geral não têm magias ou poderes para consumir essa energia.
anteriormente 4 pontos de treino de Força, ganhando +1 PTr, completando o seu treino,
ficando agora com F4, após isso seus Pontos de Treino são zerados.
Lembre-se, dar muito pontos de treino irá facilitar demais a evolução do personagem,
Perdendo PVs
para isso, dê apenas em situações onde não será dado PEs, e quando o personagem Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até
realmente merecer um ponto de treino. Caso queira estipular quanto tempo o personagem sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 Pontos de Vida ,
deve treinar para receber 1 PTr, dê uma semana de treino para cada ponto de característica estará morto ou inconsciente (veja adiante em “Testes de Morte”).
que o personagem já possuir na característica que ele quer treinar. Vale lembrar quanto Em algumas situações onde algum personagem se fere gravemente e perde PVs,
melhor você é, mais difícil deve ser o treino, sempre indo além do seu limite. – Para suas feridas podem abrir mais e continuar perdendo constantemente mais pontos de
características acima de 6, o requisito dos PTrs aumentam, segue a lista de evolução: vida. Isso acontece quando membros são amputados, cortes e perfurações em pontos
Valor de 1 a 5: 5 PTr Valor de 11 a 15: 15 PTr vitais, envenenado, queimando, congelando, ácido e etc...
Valor de 6 a 10: 10 PTr Valor de 16 a 20: 20 PTr Para isso ocorrer o personagem deve estar indefeso (distraído, dormindo, amarrado e
E assim por diante... etc..) ou esteja perto da morte (ou em algum caso em especial, sobre isso o mestre que irá
**Essa regra combina mais com cenários de animes de lutas (como Naruto, Dragon Ball Z, decidir).
Bleach, onde nós vemos os protagonistas sempre treinando e melhorando suas habilida- Em regras, primeiro o personagem deve estar em uma das condições listada acima,
des). pois se estiver comum pode evitar um ferimento se defendendo ou se esquivando (não que
enquanto você esteja perto da morte não dê para se proteger, porém nesse estado você
está mais fraco e já ferido, então é mais fácil abrir seus ferimentos). Se estiver nesse estado
Evoluindo Características e perder qualquer PV, se continuar vivo (pois se os PVs zerarem você não irá mais perdê-
Ao decorrer do jogo nossos personagens vão ficando mais fortes e habilidosos, los, pois eles não ficam negativos) deve-se fazer um teste de R, se falhar você vai estar
conseguimos mais poderes, mais magias e mais status dentro do jogo. Isso acontece com a perdendo 1PV por turno, em outros casos mais graves, o mestre pode retirar mais de 1PV
evolução do personagem. por turno, mas são casos raros. Sobre amputações e venenos, veja mais no capítulo
Com 10 PE (pontos de experiência) se forma 1 ponto de personagem, que pode ser Combate.
usado pra aumentar uma característica ou para compras de vantagens e perícias. Lembrando, alguns monstros e raças não sangram ou são imunes a isso, como
A experiência é importante para a evolução dos personagens, ela é distribuída aos jo- construtos, personagens com regeneração, mortos-vivos (exceto o vampiro) e outros. Um
gadores no final de missões e aventuras, as vezes ganham mais por interpretação ou por personagem nunca fica com PVs negativos. Não existe “–4 PVs” ou coisa assim.
bom desempenho no jogo. Mais detalhes no capítulo “O Mestre”.
Perto da Morte 4) Gravemente Ferido: você está sangrando muito, sua vida se esvai a cada minuto
Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos danos, o personagem pode ficar bem que passa. Você irá morrer em 1d horas. Com cuidados médicos e descanso você recupera
ferido, mas continuar vivo. Quando a dor embaça a visão, restringe os movimentos e suas 1PV em 1d+6 horas. Poções de saúde e cura mágica simples só restauram metade dos
feridas se abrem cada vez mais. Situações assim são conhecidas como “Perto da Morte”. PVs do ferido.
Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida estão reduzidos a 5) Quase morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d rodadas. Um teste bem
uma quantidade diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para sucedido de Medicina prolonga sua vida por 1d horas, mas depois disso não são permitidos
R2, 3 PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que normalmente novos testes para prolongar o tempo. A única forma de salvá-lo é com magia ou um teste
tem 10 Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver 2 PVs ou menos. de Medicina (Difícil). Poções e magias de cura comuns não funcionam, só as mais
Personagens perto da morte recebem redutor de -1 em H para movimentação avançadas podem recuperar seus PVs.
(Esquiva, Iniciativa e Deslocamento) e podem perder PVs continuamente (Veja em 6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.
“Perdendo PVs”). Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado
O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens
considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais. Não existe Perto e magias de cura restauram PVs imediatamente (exceto quando está Quase morto e claro
da Morte para personagens com R0 (que têm apenas 1 PV). Morto), sem a necessidade de esperar pela recuperação.
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis
apenas quando o personagem corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da Castigo Contínuo
Morte, e reflete a capacidade que heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 PVs
quando muito feridos. recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja
Morte melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado.
Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste
Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidirá se ele está morto ou apenas
de Morte, consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o vampiro está disposto a acabar
desmaiado — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto.
com ele, então ataca de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo teste: consegue 1,
Ataques desarmados podem nocautear mas não matar, esse tipo de ataque é
mas isso não muda nada, porque sua condição anterior já era 2 (pior que 1). Contudo, o
chamado de golpe não letal, quando um personagem é derrotado por golpes não letais, o
vampiro faz mais um ataque. O clérigo rola um 5: agora ele está Quase Morto. Se o castigo
teste de morte dele só vai até 3; você pode escolher rolar 1D pela metade (ou seja, os
continuar, cedo ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e morrer...
resultados no dado serão esses: (1 e 2 = 1/ 3 e 4 = 2/ 5 e 6 = 3). Por outro lado, dano
sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar — mas nem sempre. De
modo geral, personagens “principais” (como os personagens jogadores e outros que o
Pontos de Fadiga
mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda. Ponto de Fadiga é a energia interior que você consome para usar habilidades especiais,
Atenção: qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente. também conhecidas em alguns jogos como skills, técnica secreta, B e etc. Ela é calculada
da mesma forma que os PVs (Rx5). Um lutador gasta seus PFs quando usa ataques
Teste de Morte especiais, ataques múltiplos ou qualquer vantagem não considerada mágica, algumas ficam
na decisão do mestre em usar PFs ou PMs.
Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido a ferimentos e outros motivos, isso
jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima: não reduz seus PFs. O inverso também é válido — gastar ou perder PFs não afeta os PVs.
1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à Perder ou gastar todos os PFs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você
sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer não morre, nem fica cansado demais para não poder combater, se ficar com 0 PFs. Apenas
qualquer coisa que gaste PMs ou PFs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá- fica sem condições de ativar certos poderes até recuperar essa energia.
la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Magias de cura, poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não
Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!) caso não haja uma ajuda, você recupera servem para restaurar Pontos de Fadiga. Estes só podem ser recuperados apenas com
1PV em uma hora. descanso, poções e itens especiais específicos. Esses itens, descritos no capítulo
2) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e “Equipamentos”, são mais raros e caros que aqueles destinados a curar PVs.
despertar em 1d-2 horas de descanso (mínimo uma hora), um teste específico de Medicina
diminui o tempo de descanso do ferido em 1d horas. Usando poções ou cura por magia,
você acorda imediatamente.
3) Muito Ferido: você está bastante machucado e precisa de tratamento médico.
Você precisa descansar 1d+1 horas para recuperar 1 PV e acordar. Primeiros socorros
diminuem o tempo de descanso em 1 hora, um tratamento médico melhor com remédios,
local apropriado diminui 1d-2 horas de descanso do ferido.
Pontos de Magia Lembrando que em cenários de fantasia medieval ver uma bruxa ou um zumbi é
Pontos de Magia são a energia usada para ativar poderes especiais. Os Pontos de comum, isso não iria afetar bravos aventureiros, ainda tendo criaturas que realmente
Magia são calculados da mesma forma que os Pontos de Sanidade (Sx5). Sempre que um apavoram como dragões e aparições. Já em cenários mais realistas, ver um monstro assim
mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs. Caso os PVs de alguém sejam iria afetar a mente de pessoas comuns, mesmo um goblin sendo algo comum em Arton, na
reduzidos devido á ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus PMs. O inverso terra poderia trazer pesadelos e espanto para muitas pessoas, podendo virar até lenda
também é válido — gastar ou perder PMs não afeta os PVs ou PSs. urbana.
Perder ou gastar todos os PMs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você Em certos mundos, esse tipo de poder não existe ou é raro demais, fica á escolha do
não morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem condições de ativar mestre usar ou não os pontos de sanidade e magias que afetam a mente.
certos poderes e magias até recuperar essa energia.
Magias de cura, poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não Perto da Loucura
servem para restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados apenas com Depois de sofrer traumas, opressões, medo constante e dano na mente, o personagem
descanso, poções e itens especiais. Esses itens, descritos no capítulo “Equipamentos”, são pode ficar bem nervoso, mas continuar pensando normalmente. Quando a sanidade começa
mais raros e caros que aqueles destinados a curar PVs. a ir embora e começamos a perder a cabeça, nos aproximamos cada vez mais da
insanidade total, chegando no estado “Perto da Loucura”.
Pontos de Sanidade Um personagem está “Perto da Loucura” quando seus Pontos de Sanidade estão
Os Pontos de Sanidade são como os PVs, mas os PVs medem sua saúde física e reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior à sua Sabedoria; 1 PS para S1,
quanto dano você ainda aguenta sofrer, já os PSs medem a sua saúde mental, o quão 2 PS para S2, 3 PS para S3 e assim por diante. Portanto, um personagem com S2 (que
estável sua mente está. Pontos de Sanidade não caem quando você se machuca, eles normalmente tem 10 Pontos de Sanidade) estará Perto da Loucura quando tiver 2 PSs ou
diminuem quando sua mente é afetada de alguma forma, seja por ataques psíquicos, menos. Personagens Perto da Loucura recebem redutor de -1 em qualquer teste que use
magias que afetam a mente, medos extremos ou contato com criaturas bizarras e Sabedoria.
alienígenas que mechem com a realidade. O mínimo necessário para estar Perto da Loucura são 5 PSs. Mais de 5 PSs nunca é
Assim como os PMs, os PSs são calculados pela Sabedoria (Sx5). Perder PSs não considerado Perto da Loucura, mesmo para personagens com S6 ou mais. Não existe Perto
afetam os PMs, o inverso também é válido. da Loucura para personagens com S0 (que têm apenas 1 PS).
Magias de cura e poções que recuperam PVs e PMs não recuperam pontos de Personagens com a desvantagem Insano: Alguns personagens possuem essa
sanidade, esses só podem ser recuperados com descanso, terapia e remédios para desvantagem por terem distúrbios mentais e hábitos anormais, esses ainda podem pensar e
tratamento mental. Algumas raras magias podem recuperar pontos de sanidade. agir “normalmente” como outras pessoas, eles podem ter normalmente os pontos de
Regra Opcional: para PSs e PMs variantes, jogue um dado para cada ponto de sanidade e podem perdê-los de forma normal, eles sofrem redutores em outros testes (mais
Sabedoria. Um personagem com Sabedoria 3 joga o dado três vezes, e soma os resultados. detalhes em “Vantagens e Desvantagens”).
Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Magia e 10 Pontos de Sanidade
(2+3+5=10 PSs). Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1. Estado Vegetativo
Pessoas Comuns: personagens com Sabedoria 0 têm sempre 5 Ponto de Sanidade e Se um personagem fica com 0 PSs, o mestre decidirá se ele está em Estado
1 Ponto de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 5 PS, podendo enlouquecer e Vegetativo (EV) ou apenas inconsciente — para os jogadores, será impossível saber sem
entrar em desespero facilmente. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem perder seu examiná-lo de perto.
único PS, aqueles que perdem esse PS podem ser encontrados internados em Um personagem no Estado vegetativo (ou vegetando), está em coma ou até mesmo
sanatórios. acordado, mas não apresenta sinais de reações ao ambiente á sua volta, e também
ausência de sua consciência. Assim como um vegetal, uma pessoa em EV não pensa, não
Perdendo PSs se move, mas continua vivo, suas funções vitais ainda continuam a funcionar, mas como um
Um personagem que tenha perdido PSs pode estar nervoso, assustado ou com fortes boneco, sem mente.
dores de cabeça, mas ainda pode agir normalmente. Se ficar com 0 PSs, pode estar louco Personagens nesse estado tem todas as suas características nulas, ou seja, não é
ou em Estado Vegetativo (veja adiante em “Testes de Loucura)”. como ter 0 em todas as característica, simplesmente elas não podem ser usadas, como um
Um personagem nunca fica com PSs negativos. Não existe “-4 PSs” ou coisas assim. ser inanimado. Criaturas dominadas pela TORMENTA são consideradas como se
Certas ocasiões como ataques psíquicos, contato com a Tormenta, magias mentais estivessem no estado “Loucura Total” (podendo ter alterações). — Lembrando que os Lefeu
irão diminuir seus PSs, será um teste de resistência mental usando a Sabedoria, falhando no não são loucos nem estão em alguns desses estados, eles simplesmente são uma anti-
teste um certo número de PSs será retirado. natureza que não seguem qualquer regra de pensamento, ideia ou forma.
No mundo de Arton, existem muitos bardos e magos que usam encantos que afetam a Personagens nesse estado só podem voltar ao normal com Desejo.
mente de suas vítimas, porém, essas magias não existem em grande número, pois não
podem ser aprendidas e ensinadas como magias comuns através de fórmulas e runas, elas
são desenvolvidas pela mente junto ao poder mágico, mais como uma dominação do poder
psíquico.
Testes de Loucura Descanso Curto e Long
Quando um personagem chega a 0 PSs, o mestre pode decidir sua condição ou então Pontos de Vida e energia perdidos são recuperados com descanso. Qualquer
jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima: personagem pode recuperar todos os seus PVs, PFs, PMs e PSs com um Descanso Longo
1) São: Você ainda está com sua mente no lugar, pode pensar e agir normalmente, só (no mínimo 8 horas);
que está muito assustado para fazer qualquer coisa, a não ser ficar parado, se protegendo ou, com um Descanso Curto (pelo menos 1 hora), recuperar 1 PV e 1 PF para cada ponto
ou tentando relaxar sua mente. Você pode recuperar 1 PS com um teste bem sucedido de de Resistência e 1 PM para cada ponto em Sabedoria Por exemplo, ao dormir duas horas, um
Terapia (realizado por outra pessoa). Caso não haja ajuda, você recupera 1 PS em uma aventureiro com R3 e S2 recupera 3 PVs, 3 PFs e 2 PMs, 2 PSs .
hora. Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode se recuperar assim
2) Pânico: Sua mente está cada vez mais instável, você foge de tudo e de todos, se tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da
escondendo até se sentir seguro. Qualquer susto ou pavor faz você fazer um teste de gravidade de seus ferimentos. Veja em Testes de Morte .
Sabedoria, se falhar você desmaia. 1d minutos de Terapia ou vantagem que te acalme É possível descansar em lugares perigosos e pouco confortáveis durante uma aventura,
(realizada por outra pessoa) faz você recuperar 1 PS. Caso não haja ajuda você recupera 1 como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condições, você não
PS em 1d horas. consegue descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos
3) Loucura Suave: Você perde temporariamente -1 em Sabedoria e fica sobre o efeito da floresta, aquela maldita pedrinha em suas costas...).
de uma insanidade de 0 pontos (escolhida pelo mestre) por 1d dias. Você recupera 1 PS Com um Descanso Longo inteiro você só consegue recuperar metade do total e um
em 1d+1 dias. Se sua sabedoria for 0, você fica desacordado durante esses dias . Pode Descanso Curto leva 3 horas.
recuperar normalmente os pontos de sanidade com descanso se estiver acordado, mas Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de Fadiga e Magia
ainda permanecendo com a insanidade até que se recupere. Caso seja curado por alguma enquanto não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim.
magia para recuperar PSs, o efeito da insanidade sai e você recupera os PSs normalmente. Habilidades que descrevem uma vez por dia ou um número de vezes por dia significam
4) Loucura Moderada: Você perde temporariamente -1 em Sabedoria, e fica sobre o que, até que você faça um descanso longo, esse poder não poderá ser usado novamente.
efeito de uma insanidade de -1 ponto (escolhida pelo mestre) por 1d+6 dias. Deve passar Quando uma habilidade descrever um número de vezes por descanso, significa que o
por 1d+2 horas de terapia em no máximo 1d dias. Caso não tenha um tratamento durante personagem recupera os usos após um descanso curto ou longo.
esses dias, você recupera os PSs normalmente, mas a insanidade permanece. Um personagem só pode usufruir de um Descanso Curto a cada Descanso Longo e um
5) Loucura Total: Nesse estado você já não se controla e não pode tomar qualquer Descanso Longo a cada 24 horas, mas ainda pode usufruir de um Descanso Curto e um
decisão, você faz atos impensáveis e está fora de controle. Você sofre os efeitos de uma in- Longo dentro de 24 horas.
sanidade de -2 pontos, permanentemente. Sua Sabedoria serpa nula, como se tivesse 0 na
característica, enquanto não ser curado. Só recupera PSs através de magia.
6) Vegetando: Sua mente foi “desligada” e já não responde a nenhum comando. Você
não percebe nada á sua volta e não reage a nenhum estímulo, você agora é como um
vegetal, mas ainda está vivo, respirando e seu coração ainda bate, mas sem um tratamento
médico você pode morrer sem alimento ou sem hidratação. Agora só a magia desejo pode
fazer você voltar ao normal.
Estando em qualquer um destes estados é como ter rolado 1 no teste de morte, você
está muito fraco ou desconcentrado para fazer qualquer coisa, não podendo gastar nenhum
PF ou PM. Dependendo do estado que está pode ou não estar acordado, mas não poderá
agir como quiser.
Parte 3

Vantagens
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são
obrigatórias: um personagem de 3D&TZão pode ser construído sem qualquer
vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador
raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas...
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor, mais
cara será. Algumas, como Energia Extra e Aliado, podem ter custos variáveis — quanto
mais pontos você gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das vantagens exige Pontos de Fagida ou Pontos de Magia para sua
ativação. Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Magia e Fadiga. Mesmo
assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você tem PMs ou PFs suficientes
para usá-la com eficácia.
Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem
tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você
pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas — ter
defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games
ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastar
em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a
melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.
Acesso
A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princípio, um jogador pode comprar
qualquer vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos, todas servem para personagens
jogadores em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção científica, super-heróis, torneios...
A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação, mas nenhum personagem
recém-criado pode acumular mais de –6 pontos.
Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela vantagem (ou desvantagem) não
pode pertencer a personagens jogadores. Se não existe magia no mundo da aventura, por exemplo — ou
se é rara, praticada apenas por grandes feiticeiros —, o mestre pode proibir todas as vantagens e
desvantagens ligadas a magia.
Muitas vantagens exigem que você gaste Pontos de Magia ou Pontos de Fadiga para ativá-los,
sendo que algumas podem permitir efeitos maiores ou mais amplos dependendo de quantos PMs ou PFs
você estiver disposto a gastar. Nesses casos, o máximo que você pode gastar por uso é igual a Rx5 para
vantagens que gastem PFs ou Sx5 para vantagens que gastem PMs. Assim, se você tem R3, pode
gastar no máximo 15 PFs ao usar um poder.
Aprimoramentos
Tipos de Vantagens Aceleração Suporte
As vantagens listadas a seguir tem vários tipos e usos, se encaixando em certos tipos Adaptador Invulnerabilidade Aliado
de campanhas. Certas vantagens representam capacidades “comuns” que pessoas “comuns” Aparência Deslumbrante Ligação Natural Alquimia
podem obter, porém certas vantagens possuem poderes superiores, comuns em cenários de Aparência Inofensiva Magia Irresistível Arena
super heróis e animes. Tendo conhecimento sobre quais os tipos de vantagens que existem, Armadura Extra Maximizar Poder Boa Fama
pode haver um controle da parte do mestre de que tipo de capacidades que os personagens Ataque Especial Memória Expandida Clericato
podem obter em sua campanha. Autodidata Movimento Especial Convocar
Os tipos de vantagens são: Aprimoramentos, Suporte e Poderes. Vantagens de Ataque Múltiplo Patriarca Familiar
aprimoramento são capacidades adicionais que tanto personagens comuns tanto Comunicação Pontos de Energias Extras Inimigo
personagens de campanhas poderosas podem obter, podem ser vistas também como Concentrar Energia Pontos de Vitalidade Extras Mentor
melhorias. Poderes são capacidades superiores, onde em certas campanhas podem ser Defesa Especial Reflexão Objetivo
usadas de forma comum, restrita ou até inexistente, pois esse tipo de vantagem pode Deflexão Reputação Objeto de Poder
oferecer uma ampla gama de habilidades especiais que podem influenciar no universo de Elementalista Resistência à Magia Oração
campanha do seu jogo. Vantagens de suporte são complementos adicionais oferecidos no Energia Mental Salto Parceiro
mundo de campanha, como objetos, pessoas, locais e etc. Energia Vital Sentidos Especiais Patrono
Você pode decidir que tipo de vantagem está disponível para seus jogadores. Um Energizar Super Características Riqueza
número limite de um tipo de vantagem pode ser estipulado para uso na campanha. Evasão Talentos Mágicos Simbionte
Técnicas Status
O Manual do Aventureiro disponibiliza kits com vantagens assim como as Classes desse Fusão
manual, essas vantagens podem ser chamadas de Poderes de kit e Vantagens de Classe. Tiro Carregável Torcida
Genialidade
Tiro Múltiplo
Golpe Carregável
Treinado
Grunts
Ganhando e Perdendo Imortal
Vigor

Pode acontecer que, durante uma aventura, você consiga um anel mágico capaz Imunidade
de aumentar sua Força em +1; ou um escudo sagrado de ouro que pode refletir Duplicação Poder Sonoro
disparos, como a vantagem Reflexão. O jogador deve pagar pontos por estes novos Poderes Encolhimento Poscognição
poderes? Não. Pontos só servem para comprar características, vantagens e perícias Absorção Energia Extra Possessão
durante a criação do personagem. Ou mais tarde, com evolução e Pontos de Adaptação Enfraquecer Potencializar
Experiência. Não é preciso pagar pontos por Invisibilidade se você explorou uma Alterar Temperatura Fios Precognição
masmorra, derrotou um dragão e encontrou em seu tesouro uma capa mágica que torna Anular Sentido Forma Alternativa Projeção Astral
você invisível: é a merecida recompensa por seu esforço. Arcano Forma Especial Rajada Mental
Vale lembrar que também é possível perder uma vantagem, mesmo aquela que Área de Batalha Hipnotizar Realidade Artística
esteja mais profundamente enraizada em você. O poder de Telepatia pode ser perdido por Arma de Sopro Idiomas Regeneração
causa de um grande trauma, uma máquina de drenar poderes, uma magia, ou até uma Arsenal Imitar Repelir
pancada na cabeça. Um Ataque Especial pode ser anulado por algum tipo de maldição. Banco Dimensional Incorporar Separação Anatômica
Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode morrer ou abandonar você para sempre. Você não Campo de Força Invisibilidade Super Velocidade
recebe de volta pontos por uma vantagem perdida. Clarividência Leveza Telecinese
O inverso também é válido — você pode receber uma ou mais desvantagens, Controle Corporal Magia Branca Telepatia
gostando disso ou não! Se violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para Controle Eletrônico Magia Elemental Teleporte
Assombrá-lo. Se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue uma Maldição sobre Controle Emocional Magia Espiritual Toque de Energia
você, entre outras possibilidades. Desnecessário dizer, uma desvantagem recebida Controle Mental Controle Magia Negra Transformação
durante uma aventura não dá pontos para gastar. de Sorte Controle do Manipulação Óssea Transmutar
Livrar-se de desvantagens é possível, com tempo e esforço. Seria interessante dar Tempo Copiar Memórias Membros Elásticos Trespassar
a seu personagem a missão pessoal de livrar-se de uma Maldição, deixar de ser um Corrosão Membro Especial Troca de Pele
morto-vivo, ou desfazer sua Má Fama. Há duas formas de fazer isso: ganhando Pontos Crescimento Membros Extras Troca Mental
de Experiência suficientes para recomprar a desvantagem, ou em campanha, conforme Criar Objeto Metamorfose Voo
o julgamento do mestre. Cura Nausear Xamanismo
Densidade Olhos Especiais
Distração Paralisia
Domínio Poder Oculto
Drenar
Vantagens Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”.
Você sabe usar qualquer tipo de arma, mas ainda precisa
tê-las para mudar seu tipo de dano. Você consegue adaptar um o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você
Absorção (2 pontos) bônus de uma arma para outra. Por exemplo, se você é um elfo pode usar uma magia ou vantagem substituindo o gasto de
Você consegue absorver energia, e então liberá-la em uma e recebe FA+1 com arcos e espadas longas, você pode adaptar PMs por PEs (materiais).
rajada destrutiva. Funciona como Reflexão, mas serve para esse bônus para qualquer arma que use. Cada 1 PE gasto equivale à uma magia ou vantagem
ataques de Força. Você também pode usar armas mágicas e equipamentos que custe até 5 PMs (2 PEs até 10, 3 PEs até 15...). Com
Você pode gastar 2 PFs duplicar sua Resistência para que só funcionam na mão dos portadores verdadeiros, mesmo essa vantagem você não precisa ter os PMs necessários da
bloquear (usando a manobra Bloqueio) de um único ataque. aquelas profundamente ligadas à um personagem. A não ser magia para aprendê-la, porém ainda sim deve aprender a
Se conseguir deter o ataque completamente, além de não sofrer que a arma seja realmente restrita à você. magia normalmente. Mas caso não tenha PMs necessários
nenhum dano, você absorve o dano. para conjurar a magia só poderá conjurá-la através dessa
No seu próximo turno, você pode gastar uma ação para Aliado (1 ponto cada) vantagem. Você pode coletar Matérias Primas por ai e usar
disparar um raio. Conta como um ataque à distância, com FA igual Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode
como PEs (veja no capítulo Equipamentos).
ao dano que você absorveu. Se você não usar a energia absorvida ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha. Essa vantagem pode ser interpretada como desenhar
no seu próximo turno, ela se dissipa no ambiente. um círculo alquímico, montar um altar clerical, criar um ritual,
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre
entre outros... Você pode criar sua alquimia em qualquer
pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo,
Aceleração (1 ponto) quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu
superfície lisa. Você deve anunciar qual magia pretende usar
antes de traçar os diagramas.
Você é muito ágil. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à sua Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode
Cada diagrama é único para cada utilização. Você não
Habilidade apenas para situações de acrobacias, fuga, iniciativa e precisar de sua ajuda.
pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel,
esquiva (não cumulativo com Teleporte e Trespassar). Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
carregar rituais prontos ou altares pré-montados.
Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível”
dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado Alterar Temperatura (1 ponto)
e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um
Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante. Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura
podendo agir mais de uma vez por turno.
Uma alternativa é inverter o nível da pontuação: um (escolha quando adquirir o poder) em uma área de até Hx10
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer
Aliado estará inicialmente um nível acima do personagem, ao metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos
ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas
invés de abaixo. Assim, um personagem Lutador teria um na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de
vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Aliado Campeão (10 pontos), e não Novato. Esta opção é Resistência por turno. Quem falhar perde temporariamente 1
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto
adequada para campanhas em que os verdadeiros astros são ponto de Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0,
de Fadiga. Os efeitos duram até o fim do combate.
os Aliados, e não os personagens dos jogadores: por ficam inconscientes na próxima rodada. Se não forem retira-
Adaptação (1 ponto) exemplo, uma história de mechas de combate espaciais, em dos da área precisam fazer o Teste de Morte. Os pontos de
que o piloto raramente deixará a máquina (afinal, é um Resistência perdidos são recuperados com descanso, à taxa
Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num de 1 ponto por minuto de descanso (em que você não pode
adolescente sem poderes).
ambiente hostil, você pode gastar 5 PMs/PFs para adquirir fazer nada além de descansar).
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem
quaisquer características que precisar para funcionar como um Personagens com Armadura Extra a frio ou calor, tem
reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo
nativo daquele ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras Resistência dobrada para o teste. Personagens com Invul-
que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua
dentro da água, Armadura Extra (fogo) dentro de um prédio em nerabilidade á frio ou calor são imunes.
natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de
chamas e assim por diante. Este é um poder sustentado por turno — ou seja, você
Honra).
Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É impossível se precisa pagar o custo inicial (2 PMs) por turno para mantê-lo.
Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Ao evoluir
adaptar mais rápido que isso. Assim, você não pode se adaptar a
seu personagem a pontuação total dele também aumenta
nenhum tipo de ataque, porque seu organismo não consegue
proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Anular Poderes (1 pontos)
reagir rápido o sufi ciente. Este é um poder sustentado — ou seja,
Aliado.
funciona pelo tempo que você quiser, mas você não recupera os Você tem a capacidade de anular os poderes de outros
PMs gastos nele enquanto ele estiver funcionando. Alquimia (1 ponto) supers. Faça um ataque e gaste 2 PMs. Se a sua Força de
Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre
Adaptador (1 ponto) Você sabe traçar diagramas arcanos, geométricos ou
dano, mas um dos poderes dele (à sua escolha) é desativado e
ritualísticos que te ajudam a conjurar seus poderes. Você
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas pode desenhar símbolos místicos e/ou organizar materiais e não pode ser ativado novamente. O alvo tem direito a um teste
técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mu- oferendas em alguma superfície próxima. Traçar um círculo de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito
dar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano enquanto faz, deste poder termina. Para anular o poder do personagem,
nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. primeiro é preciso saber que ele possui tal poder.
Anular Sentido (1 ponto) Área de Batalha (1 pontos)
Você pode anular os sentidos de outras pessoas. Faça um Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou
ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para
Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Ne-
alvo, ele não sofre dano, mas até três sentidos dele (à sua nhum outro personagem pode interferir na luta enquanto
escolha) são anulados. O alvo tem direito a um teste de vocês estiverem na área.
Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste O número máximo de criaturas que você pode levar
poder termina. consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao
alcance de seu Poder de Fogo.
Aparência Deslumbrante Você não pode transportar um oponente contra a
(1 ponto) vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No
entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser
Você é muito atraente, daqueles que não pagam para transportado (talvez para afastar você de seus aliados).
entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs/PFs. Mantê-la custa
na festa delas! 2 PMs/PFs por turno, e você pode mantê-la por um número
Para você, qualquer teste da característica Expressão máximo de turnos igual à sua Habilidade.
(incluindo perícias) tem duas dificuldades menores. Caso esse A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe
teste seja usado contra alguém, seu oponente recebe um no momento do uso:
redutor de -2 no teste contra você. Essa Vantagem não é • Habilidade +1, Resistência +2. Além disso, você pode
cumulativa com a vantagem Treinado. usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PFs.
• Força+2, PdF +2.
Aparência Inofensiva (1 ponto) • Você pode lançar suas magias com metade do custo
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez normal em PMs.
pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto
fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desa-
você es-colhe o motivo. parece. O aumento de Resistência não altera seus PFs.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares prote- O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos
gidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.
Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender
seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro
Arena (1 ponto)
turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar
que já tenha visto você lutar, e também não engana duas melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H
vezes a mesma pessoa. +2 quando está em sua Arena, apenas em situações de
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio
Monstruoso ao mesmo tempo. formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito
de escolher o local do combate.
Arcano (4 pontos) A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
natural para a magia, e pode ser um grande mago mais • Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
facilmente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental, d’água).
Magia Espiritual e Magia Negra como se tivesse comprado • Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente
todas as quatro vantagens. Confira mais detalhes no capítulo também está voando).
“Magos e Magia”. • Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
Você também recebe +2 em testes de Aprender e corredores, escadas).
Identificar magias. • Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,
planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças.
Armadura Extra (1 a 3 pontos)
Seu corpo está acostumado com um tipo de ferimento, Arsenal (1 ponto) • Amedrontador (+1 ponto, +1 PF): além de causar dano,
tão acostumado que isso te aflige bem menos do que deveria. o inimigo deve passar por um teste de Sabedoria (ou
Você tem a capacidade de criar armamentos que te
Escolha um tipo de dano (Físicos ou Energia). Toda vez que Vontade), se falhar ele entra em pânico e tenta fugir de você
ajudam em combate, sejam eles feitos de magia, energia,
sofrer um dano que foi causado por esse tipo de dano, você no turno dele.
metal ou qualquer outro material, desde que não dê nenhum
sofre apenas metade desse dano. Por exemplo, se tiver • Amplo (+2 pontos, +1 PF): apenas para ataques com
efeito adicional por isso.
Armadura extra: corte, um ataque de espada que causaria 6 PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à dis-
de dano, só causa 3 de dano em você. Essa vantagem se Você pode gastar 1 PF ou PM para ganhar um bônus de
tância são atingidas (incluindo aliados). Todos os alvos têm
combina com Invulnerabilidade, sua Resistência também é +1 na sua FA usando esse armamento, até o máximo de +5.
direito a esquiva. Você pode ignorar um número de alvos
dobrada na FD e teste para evitar dano contra ele , Caso um Você pode escolher dar bônus em FD ao invés de FA, criando
igual ao seu PdF.
personagem tenha essa vantagem e a desvantagem armamentos de defesa. Escolha FA ou FD na compra da
Vulnerabilidade, ambos os efeitos se cancelam. vantagem. Você pode ter um Arsenal para FA e FD ao • Área (+2 pontos, +1 PFs): apenas para ataques com
Os tipos de Armadura Extra são: mesmo tempo, pagando 2 pontos. F. todas as criaturas à 10m por ponto de F ao seu redor são
• Força (3 pontos). Qualquer dano causado com Força Você só pode ativar seu arsenal em situação de combate atingídas (incluindo aliados).Você pode ignorar um número
(ataques corporais). ou tensão, de acordo com a decisão do mestre. Eles duram de alvos igual ao seu F.
• Poder de Fogo (3 pontos). Qualquer dano causado com até o fim do combate ou até seu uso terminar. • Arcano (+1 ponto)*requisito: capacidade de lançar
PdF (ataques à distância). Seu arsenal é individual, só funciona enquanto você o magias: você pode ganhar um bônus de +1 de FA pra cada
• Magia (3 pontos). Qualquer dano causado por magia, utiliza, caso algum outro personagem tente usar seu PM gasto (máximo 5 PMs).
incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques armamento, ele se torna inútil e se desfaz caso você não o • Atordoante (+1 ponto, +1 PF): se seu oponente perder
ou manobras que gastam PMs). recupere. PVs com um ataque atordoante, ele perde sua ação no
• Corte, Perfuração, Esmagamento (2 pontos cada). próximo turno.
Estes são os três tipos possíveis de dano físico. Ataque Combinado (1 ponto) • Cansativo (-1 ponto, -1 PF): seu ataque especial é
• Fogo, Frio, Elétrico, Luz, Químico, Sônico, Trevas (1 extenuante. Quando você usa, você não pode fazer uma
ponto cada). Estes são alguns tipos possíveis de dano por Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe que ação em seu próximo turno.
energia. precisa ser utilizado em conjunto para atingir um alvo. Você • Desgastante (+2 pontos, +2 PF): além de retirar PVs
e seu companheiro devem gastar suas ações e 2 PFs para você também retira os PFs do seu oponente.
Arma de Sopro (1 ponto) somar suas Forças ou PDF ao próximo ataque que fizerem, • Destruidor (+2 pontos): se sua FA vencer a FD do opo-
o companheiro não precisa deve possuir esta vantagem. O nente, além de perder PV, ele recebe um redutor de -1 na R
Você consegue concentrar energia em seus pulmões e e ataque deve ser feito na mesma rodada; em caso de acerto até o final do combate.
criar um ataque que será expelido pela sua garganta. Muitas crítico, todas as Forças e PDF somadas são dobradas! • Distanciador (+1 ponto): além de retirar PVs seu
criaturas possuem uma arma de sopro, sendo as mais
conhecidas: dragões, salamandras, besouros. Essas as Ataque Especial oponente é arremessado á uma distância de 10 metros +
metros = número de PVs perdidos.
vezes podem possuir uma versão diferente dessa vantagem. (1 ponto ou mais) • Doloroso (+1 ponto, +1 PF): se sua FA vencer a FD do
Com essa vantagem você pode fazer um ataque à inimigo, ele perde 1d PVs a mais.
distância com FA= 1d+PDF para cada 1 PFs gastos Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro
tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. • Fraco (-2 pontos, -1 PF): mesmo vencendo a FD do
(podendo gastar no máximo igual seu valor em PdF). inimigo, seu ataque causa só a metade do dano que
Digamos que um personagem com Poder de Fogo 3 faça um Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer
personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PF e causaria.
ataque com sua Arma de Sopro, ele irá gastar 3 PFs e fazer • Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo
um ataque com FA= 3d+3. ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra
especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. recebe H+2 em sua esquiva.
Esse ataque tem um Tipo de Dano escolhido por você • Longo (+1 ponto): Apenas para ataques com PdF. Seu
ao comprar essa vantagem. O alcance desse ataque é de A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão
melhorada dessa manobra. Ela permite gastar alcance de tiro é dobrado.
10m por ponto em PdF, com largura de 1m por ponto de PdF, • Mortífero (+1 ponto, +1 PF): se os PVs do inimigo forem
ou seja, a cada ponto 1 metro de largura você pode atingir um 1 PF e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo
(escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um reduzidos a 0 nesse ataque, um resultado 4, 5 ou 6 no Teste
alvo adjacente. de Morte mata o inimigo.
Como alternativa você pode comprar essa vantagem único ataque. Você pode pagar mais ou menos pela
vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque • Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar.
para que sua arma de sopro não cause dano, mas afaste Seus alvos ganham +2 na Força de Defesa.
seus oponentes. Caso sua FA vença a FD dos alvos, eles Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do
ataque em Pontos de Fadiga: • Paralisante (+1 ponto): além de causar dano, o ataque
não sofrem dano, mas são arremessados à uma distância de funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em
1m por ponto de dano que sofreriam. Caso queira que sua Pontos de Fadiga).
Arma de Sopro cause dano e ainda afaste seus alvos, essa
vantagem irá custar 2 pontos.
.
• Penetrante (+1 ponto, +1 PF): impõe R–2 contra o alvo
em sua Força de Defesa. Um Ataque Especial nunca pode custar menos de Banco Dimensional (1 ponto)
• Perigoso (+1 pontos, +1 PF): este ataque consegue um 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de
acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. 1 PF para ser usado. Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz
• Perto da Morte (–1 ponto, –1 PF): o ataque só pode ser de abrigar objetos e até mesmo criaturas. Guardar algo no
usado quando você está Perto da Morte.
Ataque Múltiplo (2 ponto) banco exige uma ação e 2 PMs por 50kg do que estiver
• Poderoso (+2 pontos, +2 PFs): em caso de acerto Você pode fazer mais ataques com Força em uma guardando. Retirar algo exige apenas um movimento.
crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de única rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PF. Assim, Guardar um objeto ou uma criatura voluntária não exige
duplicar). atacar três vezes na mesma rodada gasta 2 PFs (o primeiro testes — mas você também pode usar o Banco Dimensional
• Preciso (+1 ponto): impõe H–2 contra o alvo em sua não custa PFs). O número máximo de ataques que você para aprisionar oponentes! Faça um ataque corpo-a-corpo. Se
Força de Defesa. pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. sua FA vencer a FD inimiga ele não sofre dano, mas fica
preso no banco. O alvo tem direito a um teste de Resistência
• Sanguinário (+1 ponto, +1 PF): se o oponente perder Em vez de fazer um ataque completo extra por rodada, essa por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder
PV, ele deve fazer um teste de R, se falhar estará vantagem aumentará o dano que você causa no seu ataque termina e ele se torna imune nesse combate (o alvo aparece
sangrando. (Veja em “Perdendo PVs” no capítulo 2). original, representando o dano dos ataques extras. Cada num ponto aleatório a até 10 metros de você).
• Supremo (+1 ponto, +1 PF): seu ataque ignora a ataque “extra” adiciona um dado à sua FA, até o limite
Armadura Extra do oponente, fazendo o calculo de FD ser padrão da sua Habilidade. Boa Fama (1 ponto)
sua Resistência normal, sem dobrar. caso role um 6 no dado, sua Força é dobrada para calcular
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
os efeitos do ataque. Essa vantagem só funciona com também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser co-
persegue o alvo, impondo H–2 em tentativas de esquiva. ataques que a força é somada com o dado para seus
• Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PF): apenas para nhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
efeitos. Para ataques que rolam mais de 1 dado de ataque, especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer
ataques de Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance a primeira rolagem que irá contar o crítico.
corpo-a-corpo (normalmente até 1,5 metros de você) são forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.
atingidos. Os dados extras podem ser usados para atacar o mesmo Você recebe Expressão +1 quando está em lugares onde
• Territorial (+1 ponto, +1 PFs): esse ataque só inimigo, ou divididos entre vários oponentes. Então, no sua fama chegou ou com pessoas que conhecem a sua fama.
funciona exemplo anterior, em vez de usar toda a FA contra um único Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões,
se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao inimigo, o personagem poderia atacar três adversários mas também desvantagens. Será mais difícil passar
invés de você receber H+2, você recebe F ou PdF +2, mas diferentes com F + H + 1d. Nesse caso, você pode rolar o despercebido ou agir disfarçado. Se você tem uma Doença ou
apenas para esse ataque. dado apenas uma vez, e utilizar a mesma FA contra cada Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos.
um dos oponentes.
Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, Canalizar (1 ponto)
durante a evolução do personagem (veja no quadro abaixo). Você consegue absorver as energias do ambiente ao seu
Autodidata (2 pontos) redor e usar como se fosse parte de suas próprias energias.
Progressão de Ataques Você tem uma grande capacidade de gravar novos Gaste um turno e role 1d, no próximo turno você receberá
esse valor em PMs para usar como desejar. Você não pode
Especiais conhecimentos sem necessitar que alguém te ensine.
canalizar mais PMs até que esses sejam gastos
Ao ver alguém utilizar uma perícia e/ou especialização
À medida que ganham experiência, os personagens
podem aprender golpes cada vez mais elaborados e
você pode gastar 1 PM e gravá-la para usar como se a Campo de Força (2 ponto)
tivesse. Você pode guardar um número de especializações Você pode ativar um campo de força mágico,
poderosos. Para simular isso, um personagem pode comprar telecinético, luminoso, ao redor do seu corpo e até no máximo
igual sua Sabedoria ou uma perícia inteira.
novos níveis de Ataque Especial. Cada novo nível custa 1
Além disso, você diminui o tempo de aprendizado e um companheiro que esteja junto á você. gaste 2 PMs e role
ponto de personagem. +1d na FD, a cada 2 PMs adicione mias um dado à sua FD,
• Ataque Especial 0: gratuito. F ou PdF +1, custo 1 PF. treinamento (veja Pontos de Treino) pela metade para
aprender qualquer coisa (magias, especializações, idiomas...). até a um máximo de dados igual a sua Resistência. o
• Ataque Especial I: 1 ponto, F ou PdF +2, custo 1 PF.
• Ataque Especial II: +1 ponto, F ou PdF +4, custo 2 PFs. Você pode pagar 1 PE para comprar duas especializações resultado da sua defesa se manterá enquanto o campo de
• Ataque Especial III: +1 ponto, F ou PdF +6, custo 3 PFs. (em vez de apenas uma) ou 1 ponto por uma perícia inteira força durar. Para manter o campo de força você não pode
(somente se tiver ela gravada), aprendendo automaticamente. fazer nenhuma ação além de concentrar-se nele, Este poder é
E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece
Caso tenha Memória Expandida você pode gravar duas sustentado por turno.
+20 na característica e custa 10 PFs por uso. Cada Ataque
tem como pré-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque perícias ao mesmo tempo e comprar ambas por 1 ponto cada. • Barreira (+1 ponto): seu campo de força se amplia e
Especial I pode ser adquirido durante a criação do alcança uma área bem maior. Você pode ampliar o alcance
personagem — os outros só podem ser comprados com da barreira em até 10m.
pontos ganhos durante o jogo.
Clarividência (1 ponto) Comunicação (1 ponto) Controle Corporal (1 pontos)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua Você pode controlar o corpo de uma criatura viva. Faça
• Ler Objetos. Com um toque, você pode saber coisas Comunicação não precisa ser baseada na projeção da voz, um ataque de corpo-a-corpo usando Força e gaste 2 PMs, se
sobre um objeto, sabendo de onde vieram, como foram feitos podendo ser realizada através de qualquer sentido ou Sen- vencer a FD do inimigo, ele não recebe dano e deve passar
e quem foram seus donos. tido Especial. O alcance de sua Comunicação depende de por um teste de Resistência. Se falhar, você passa a controlar
• Ler pessoas. Com um toque, você pode saber quase quantos Pontos de Magia você gastar. suas ações. Enquanto controla uma criatura, você não pode
tudo sobre alguém, seus sentimentos, seu passado e pelo fazer nenhuma ação, mas pode fazer movimentos.
que ela passou. Você faz um teste médio de Investigação Alcance Custo O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno;
para obter essas informações. quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina.
Tudo a sua volta 1 PM
• Localizar. Com um teste de Sabedoria, você pode saber Criaturas com Resistência superior a sua Habilidade são
Mesmo bairro 2 PMs
a localização exata de uma pessoa que já tenha tido contato imunes á esse poder.
Mesma cidade 3 PMs
físico. Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha tocado
por um tempo, você pode ter visões sobre sua localidade.
Mesmo país 4 PMs Controle Eletrônico (1 ponto)
Mesmo continente 5 PMs Você pode se ligar com computadores, máquinas e
• Presença Distante. Você pode presenciar o que está
Mesmo planeta 6 PMs dispositivos à distância, como se tivesse operando-as
acontecendo em algum local que já esteve, como se estivesse
Mesmo sistema solar 7 PMs fisicamente, ou se tivesse um controle remoto. Essa ligação
lá, mas não pode interferir em nada naquele local, apenas ob-
Mesma galaxia 8 PMs pode ser por meio telepático ou sintonia (como um rádio).
servar. Você fica “presente” nesse local por alguns segundos
Qualquer lugar do universo 9 PMs Você tem acesso a máquinas que estejam a uma distância
(um turno).
Outros planos 10 PMs de Sx10 metros. Para se ligar com um computador não-
Cada utilização de Clarividência gasta 2 PMs. Usar
Clarividência não gasta nenhuma ação ou movimento, mas O destinatário precisa ser capaz de receber sua Co- familiar, você deve ser bem-sucedido em um teste Médio de
você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. municação (usando um sentido ou Sentido Especial, ou Conhecimento: Tecnologia.
algum tipo de receptor), mas qualquer um com seu mesmo
Clericato (1 ponto) tipo de Comunicação pode receber suas mensagens (e vice-
Controle Emocional (1-2 pontos)
versa). Você só consegue se comunicar com um destinatário Você tem poder sobre as emoções. Faça uma rolagem
Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma
por vez, mas pode gastar o dobro de PMs para se comunicar de Expressão +1d contra Expressão +1d do alvo (se o alvo
entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas
com qualquer número de destinatários dentro do alcance (por for voluntário não precisa da rolagem) e gaste 2 PMs; se
obrigações, você pode lançar certas magias divinas que
exemplo, gastando 2 PMs pode se comunicar com todas as vencer, o alvo é afetado por uma das seguintes emoções.
outros conjuradores não podem.
criaturas à sua vista). Você escolhe o foco da emoção (o que o alvo vai amar, odiar,
Você diz ao mestre que entidade você serve, podendo
Qualquer um com o sentido apropriado pode detectar etc.).
ser uma criatura poderosa, um Deus menor ou um dos 20
sua Comunicação. Para ouvir suas transmissões, o • Amizade: o alvo cria uma consideração absurda por
Deuses do Panteão de Arton.
bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance e fazer um alguém. Ele irá deixar as diferenças de lado e ser um
Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No
teste de Habilidade. Sua comunicação pode ser anulada por companheiro. Se sua rolagem foi 6, o alvo irá fazer até favores
entanto, Magias Divinas só são ensinadas em templos ou á
poderes que afetem o tipo de sentido usado (e pela pra seu “amigo”.
servos escolhidos. No capitulo “Magos e Magias” você verá
desvantagem Interferência). • Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ou proteger
uma lista de magias divinas, que só podem ser lançadas por
a fonte do seu amor. Se sua rolagem foi 6, o alvo vai até
sacerdotes e clérigos. Concentrar Energia (1 ponto) mesmo colocar sua vida em risco.
Para conjuradores, esta vantagem também permite
Você pode, antes de conjurar uma magia, se con- • Bravura: o alvo recebe +2 em testes contra qualquer tipo
começar com três magias extras (apenas magias que tem
centrar, meditar, usar movimentos elaborados e diminuir o de terror. Se rolar 6 o alvo se torna imune ao medo.
clericato como exigência; até no máximo Nível 2), além das
gasto de energia. • Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava
magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Você
Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer vantagem lutando, para de lutar. Concede +2 em testes de Vontade.
precisa ter os requisitos da magia para poder conjurá-la.
que gasta PMs/ PFs), você pode se concentrar. Essa • Desconfiança: o alvo desconfia de seus comparsas e
Você também recebe +1 em qualquer teste de perícia ref-
concentração leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano ataca um deles.
erente ao seu Clericato (Conhecimento de História, Religião,
o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você • Desespero: o alvo sofre uma penalidade de -1 em testes
Local, Arcano e etc.)
pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos de Sabedoria e Resistência. Se sua rolagem foi 6, o alvo fica
PMs necessários (arredonde para cima). indefeso, incapaz de qualquer ação.
Essa vantagem não é cumulativa com Elementalista ou • Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em testes de
outra vantagem que reduza os PMs (a não ser que a van- Habilidade e Sabedoria.
tagem diga o contrário). • Felicidade: o alvo esquece toda sua tristeza e põe um
sorriso no rosto. Se sua rolagem foi 6, o alvo começa a
gargalhar e fica indefeso.
• Inspiração: o alvo recebe +1 em qualquer teste de perícia Controle do Tempo (variável) • Afetar Todos (+2 pontos): gaste 5 PMs e afete todos
que possua. Se sua rolagem for 6, o alvo também recebe +1 dentro da área. Você pode escolher um número de alvos
em perícias que não possui. Você possui um poder extremamente raro e incrível,
igual sua Habilidade para não serem afetados.
• Lealdade: o alvo se torna leal à seu alvo, como se tivesse capaz de mudar a realidade e os acontecimentos do mundo.
• Área Ampliada (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto a área
o Código de Honra dos Heróis. Você pode manipular o tempo, distorcendo acontecimentos
de atraso temporal é decidida por sua Hx10m, por 2
• Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor na linha temporal e mudando fatos que já ocorreram.
pontos a área aumenta para Hx100m.
maneira que puder. Se sua rolagem foi 6, ele entra em pânico, Esse é um poder extremamente perigoso, pois pode
largando tudo e fugindo cegamente. Se não for capaz de alterar fatos ocorridos que são de extrema importância • Atrasar o Tempo (1 ponto)
fugir, ele se encolhe, se tornando indefeso. na história do mundo de campanha.
Ao ativar esse poder, você atrasa o tempo em uma
• Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu O tempo é um fluxo contínuo, se tentar mudar o curso
velocidade duas vezes menor, dentro de uma de área de
ódio da melhor maneira que puder. do tempo ele irá voltar para seus eixos de alguma maneira.
10m. Ou seja, enquanto dentro da área de aceleração
O alvo tem direito a um teste de Sabedoria (ou Von- Caso você volte no tempo para mudar algum acontecimento,
temporal se passou 2 minutos, lá fora já se passou 4 minutos.
tade) por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder algo irá acontecer o que foi impedido de ocorrer de outra
Você pode afetar um número de alvos igual sua Habilidade e
termina. Você também pode usar uma emoção para cancelar maneira, mas de uma forma distorcida. Por exemplo, se
deve gastar 2 PMs por cada um. O alvo pode evitar os efeitos
a outra: amor cancela (e é cancelada por) ódio, calma voltar no tempo para derrotar seu inimigo antes dele obter
da vantagem com um teste bem-sucedido de Resistência.
seus poderes, pode fazer com que os temidos poderes do
cancela (e é cancelada por) deses-pero; esperança cancela Todos que têm seus tempos atrasados tem a -2 de Habilidade
(e é cancelada por) medo e etc. seu inimigo desperte em alguém muito pior.
para calcular movimentação, ataques e tiro múltiplos, e
Por 1 ponto, você só pode impor duas emoções acima, Essa vantagem não é recomendada para personagens
recebem -1 em iniciativa e esquiva. Você deve gastar 1 PM
escolhida quando o poder é comprado. Por 2 pontos, você jogadores, mas caso o mestre permita, este deve
para cada alvo por turno para manter o efeito.
pode impor qualquer uma (mas só uma de cada vez). supervisionar o uso desse poder, pois esse poder irá alterar
Caso você atrase o tempo de alguém e permaneça
as histórias e a campanha do mestre e isso pode causar
Controle Mental (2 pontos) sérios problemas. Mas caso o mestre queira narrar uma
normal, para ele, é como se você tivesse com o tempo
acelerado. Caso você tenha Acelerar o Tempo além dessa
Você pode controlar a mente de uma criatura viva. Faça história cheia de paradoxos e viagens temporais , essa
vantagem, um alvo acelerado parecerá 4x mais rápido para
uma rolagem de Sabedoria +1d contra a Sabedoria +1d do vantagem pode ser muito bem aproveitada.
um alvo atrasado.
alvo e gaste 2 PMs, se vencer, você controla as ações dele. Controle do tempo é na verdade mais de uma
Personagens que têm suas Habilidades reduzidas a 0,
Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o vantagem, mas todas pertencem ao mesmo genero de
devem reduzir suas velocidades pela metade (2,5km/h e 5 m/
controle da criatura e dar uma ordem no mesmo turno). Se o poder.
turno). Caso um personagem com H0 tenha sua velocidade
alvo não puder entendê-lo (por não falar o mesmo idioma, por • Acelerar o Tempo (1 ponto) reduzida duas vezes ficará paralisado.
exemplo), você só pode dar ordens simples (como “Ataque!” Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
ou “Siga-me!”). Ao ativar esse poder, você acelera o tempo em uma
velocidade duas vezes maior, dentro de uma de área de 10m. • Atraso Ampliado (+1 ponto): o tempo se passa 4x mais
O alvo tem direito a um teste de Sabedoria por turno; lento dentro da área, reduzindo a Habilidade em -4 para
quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. Uma Ou seja, enquanto dentro da área de aceleração temporal se
passou 2 minutos, lá fora ainda se passou 1 minuto. Você calcular movimentação, ataques e tiro múltiplos,iniciativa e
vítima ordenada a realizar uma ação suicida ou contra sua esquiva
natureza (como atacar um aliado) tem direito a um teste de S pode afetar um número de alvos igual sua Habilidade e deve
• Afetar Todos (+2 pontos): gaste 5 PMs e afete todos
+1 imediato. Se a vítima for bem sucedida, seu controle sobre gastar 2 PMs por cada um. O alvo pode evitar os efeitos da
dentro da área. Você pode escolher um número de alvos igual
ela é quebrado. O alvo não lembra do que aconteceu vantagem com um teste bem-sucedido de Resistência. Todos
sua Habilidade para não serem afetados.
enquanto estava controlado. que têm seus tempos acelerados tem +2 em Habilidade para
• Área Ampliada (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto, a área
calcular movimentação, ataques e tiro múltiplos,iniciativa e
de atraso temporal é decidida por sua Hx10m, por 2 pontos
Controle de Sorte (1 ponto) esquiva. Você deve gastar 1 PM para cada alvo por turno
a área aumenta para Hx100m.
para manter o efeito.
Você consegue afetar o destino e as probabilidades. • Atrasar Ações (+2 ponto): um alvo afetado só pode fazer
Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
Gastando uma ação, uma vez por rodada, você pode: uma ação a cada dois turnos. Ou seja, um turno poderá agir,
• Aceleração Ampliada (+1 ponto): o tempo se passa 4x
• Gastar 1 PE em nome de um personagem, com os no outro não. Um teste bem-sucedido de Resistência evita o
mais rápido dentro da área, aumentando a Habilidade em
benefícios usuais. efeito. Você pode comprar essa vantagem mais de uma vez,
+4 para calcular movimentação, ataques e tiro
• Gastar 5 PMs para fazer um personagem repetir uma atrasando mais uma ação por compra da vantagem.
múltiplos,iniciativa e esquiva.
rolagem recém realizada e assumir o melhor ou o pior dentre
• Ações Múltiplas (+2 ponto): um personagem acelerado
os dois resultados, à sua escolha. Este poder tem alcance de
50m. recebe mais uma ação em seu turno, porém apenas contra
• Gastar 5 PMs para repetir uma rolagem sua recém personagens que não estejam acelerados. Você pode
realizada e assumir o melhor ou o pior resultado, à sua comprar essa vantagem mais de uma vez, ganhando mais
escolha. uma ação por compra da vantagem.
• Energia Temporal (2 pontos cada) Criaturas que vivem 2x, 4x, 10x mais que pessoas normais tempo parar e retorna assim que esse poder perder o
usam esse multiplicador nos dados de envelhcimento efeito. Objetos que tem seu tempo parado não se
Você consegue manipular as energias do tempo para também. Por exemplo, caso queira afetar uma criatura que movem, não caem, mas você pode movê-los dentro da
causar efeitos, corrigir acontecimentos ou tornar certas vive 2x mais que pessoas normais, ela ira envelhecer 1d área.
coisas permanentes. x2 anos por cada 2 PMs gastos. Porém essas criaturas Um alvo paralisado no tempo não nota nada de
• Consertar com Tempo (2 pontos): usando a energia recebem +1 no teste de Resistência para evitar efeitos de nenhuma maneira, a menos que o alvo possua o Sentido
temporal, você pode consertar coisas que o tempo desfez. envelhecimento. Especial: Sentido Temporal. Um personagem com esse
Funciona como se você estivesse curando um alvo ou • Rejuvenescimento (2 pontos): você usa as energias do sentido pode, com um teste bem-sucedido de Habilidade,
consertando algum objeto. tempo para retroceder um corpo á um certo ponto de sua saber que o tempo está parado e ter noção da contagem
Usando em um personagem, você restaura seu corpo idade. Doenças que aparecem com a idade somem ao real do tempo, mas ainda sim não poderá agir.
para um tempo que ele ainda não havia sofrido aquela ferida, rejuvenescer. Esse poder também cura qualquer efeito de Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
curando 1d para cada 2 PMs. Você também pode usar essa envelhecimento. • Afetar Paralisado (+1 ponto): você pode causar dano
vantagem para evitar venenos e doenças, mas o gasto Gaste 2 PMs por cada 1d anos de rejuvenescimento, o á um alvo paralisado sem tirar o efeito desse poder, porém
aumenta para 5 PMs. Funciona também em construtos e alvo pode evitar os efeitos com um teste bem-sucedido de o alvo tem direito á um teste de Resistência para sair do
mortos-vivos. Resistência. efeito de paralisia temporal toda vez que sofrer dano, caso
Usando em um objeto você pode restaurar partes Caso o alvo seja rejuvenescido até o ponto de infância falhe, o alvo continua paralisado.
quebradas ou totalmente destruídas, mas é necessário que (geralmente 6 anos para humanos), o alvo começa a perder 1 • Afetar Todos (+2 pontos): gaste 5 PMs e afete todos
todas as partes quebradas do objeto estejam próximas, ou o ponto de Resistência para cada 2 anos a menos. A infância dentro da área. Você pode escolher um número de alvos
conserto ficará incompleto, deixando as partes que faltavam de uma criatura pode variar. Criaturas que vivem 2x, 4x, 10x igual sua Habilidade para não serem afetados.
de fora. Você recupera 1 PV ou ponto de Resistência do menos que um humano normal usam esses divisores na hora • Área Ampliada (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto, a área
objeto por PM gasto. de decidir a idade de infância. Essas criaturas recebem +1 no de paralisia temporal é decidida por sua Hx10m, por 2
Você consegue afetar uma área de até 10m de teste de Resistência para evitar efeitos de rejuvenescimento. pontos a área aumenta para Hx100m.
distância. Por exemplo, caso queira afetar uma criatura que vive 2x
Você pode ampliar o poder dessa vantagem: menos que pessoas normais, essa só ira perder 1 ponto em • Retroceder (2 pontos)
• Destruir com Tempo (2 pontos): ao contrário de Resistência quando atingir 3 anos de idade (6 divididos por Você pode voltar no tempo para repetir algo que já
Consertar com Tempo, você destrói e desfaz coisas usando o 2). Chegando a R0 o personagem deve ser bem-sucedido em aconteceu.
efeito de entropia que o tempo causa. um teste de Resistência ou morrerá. Gastando 5 PMs você pode voltar uma cena inteira para
Usando em um personagem, você degrada seu corpo um ponto específico. O tempo máximo que consegue retornar
com um efeito de envelhecimento precoce, destruindo os • Paralisar o Tempo (2 pontos) é de 10 minutos por ponto de Resistência. Apenas você
tecidos até um estado de destruição completa. Você pode Você faz com que o tempo pare por alguns instantes. consegue voltar no tempo depois de ter vivenciado todos os
causar 1d de dano direto para cada 2 PMs, o alvo tem direito O tempo para totalmente para todos os alvos afetados, acontecimentos.
a um teste de Resistência para evitar o efeito. Funciona fazendo com que eles não reajam a nada que acontece Lembrando que você retorna no estado atual para um
também em construtos e mortos-vivos. enquanto o tempo não voltar ao normal para eles. tempo anterior, levando todas as experiências vividas para o
Usando em um objeto, você pode destruí-lo, quebra-lo Gaste 2 PMs por alvo (número máximo de alvos igual passado. Então caso você tenha perdido PVs, PFs, etc... e
ou apoderece-lo usando os efeitos do tempo. Vá reduzindo os sua Habilidade), cada alvo tem direito a um teste de retroceda para um momento em que você ainda não teria
PVs do objeto de acordo com a tabela mostrada no final do Resistência para evitar. Um alvo paralisado no tempo fica perdido essas energias, você não as recupera.
capítulo Combate, no quadro: Destruindo Objetos. Para cada totalmente incapaz de fazer qualquer ação, movimento, Caso você enfrente algum inimigo antes de retroceder o
1 PM equivale a 1d de dano. reação e não percebe nada que acontece à sua volta. Um tempo, se lutar novamente com ele, você recebe +1 em
Você consegue afetar uma área de até 10m de alvo paralisado fica totalmente indefeso caso seja atacado, iniciativa, esquiva e FD durante todo o combate.
distância. tendo apenas R+1d para se defender. Se um alvo paralisado Você não pode carregar para o passado objetos
• Envelhecimento (2 pontos): você usa o poder do sofrer dano, sairá automaticamente do efeito de paralisação. adquiridos no tempo que retrocedeu.
tempo para acelerar a idade das criaturas, enfraquecendo Você deve gastar 2 PMs para cada alvo por turno para Além disso você pode criar uma âncora temporal em um
seus corpos e matando-os por morte natural. manter o efeito. Você pode afetar alvos até uma área de alvo, fazendo ele repetir uma ação já feita anteriormente.
Gaste 2 PMs por cada 1d anos de envelhecimento. 10m de distância. Gaste 2 PMs e faça um ataque normal, caso vença a FD
Respeitando os limites máximos da idade de cada raça. Você pode paralisar o tempo de um objeto ao invés de inimiga, o oponente não sofre dano, mas repetirá sua última
Um alvo pode evitar os efeitos de envelhecimento com um um personagem, impedindo um relógio de continuar sua ação feita, como se tivesse feito apenas uma vez. Para cada 2
teste bem-sucedido de Resistência. contagem, um objeto tocar o chão, um disparo completar sua PMs adicionais ele repete sua ação mais uma vez, mas você
Ao atingir sua idade limite, o alvo vai perdendo 1 trajetória, etc. só pode gastar um número de PMs igual a duas vezes sua
ponto em Resistência para cada 2 anos além do limite, Nenhum movimento ocorre dentro da área de Habilidade. Um alvo que já sofreu esse poder tem direito a um
chegando a R0 o personagem morre se falhar em um teste paralisação, qualquer contagem para no momento que o teste de Resistência com um bônus cumulativo de +1 para
de Resistência, se for bem-sucedido continua vivo, mas cada vez que for alvo desse poder, para evitar esse efeito.
pode ser afetado mais uma vez.
Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
• Linhas Temporais (1 ou mais pontos)
• Ampliar Tempo (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto você
Você consegue se deslocar no tempo, viajando para
pode retroceder o tempo em 1 hora para cada ponto de
uma linha temporal especifica no passado
Resistência, por 2 pontos você pode retroceder o tempo em 1
ou no o futuro.
dia por ponto de Resistência.
Por cada ponto gasto você pode viajar para um ponto
• Retornar Condição (+1 ponto): ao retroceder o tempo,
fixo no tempo . Por exemplo, caso você esteja no dia 25 de
você volta no estado que estava no momento que retrocedeu,
outubro de 2015 e queria ir para pra 25 de outubro de 1984,
com seus PVs, PFs, PMs e PSs iguais ao daquela situação.
você pode gastar 2 PMs e alternar entre a sua linha temporal
Porém você ainda leva as experiências que ocorreram no
original e a data de sua escolha, mas quando o tempo passa
tempo ”futuro”.
na sua data original ela também se passa na linha passada,
• Sala do Tempo (1 ponto) por exemplo caso você esteja em 27 de outubro de 2015
Seu controle temporal pode criar uma fenda no tempo agora você voltaria a 27 de outubro de 1984. Você não
capaz de bloquear totalmente a passagem do tempo dentro consegue fazer outra viagem no tempo até voltar pra sua
de uma área específica. Funciona quase como a vantagem linha do tempo original.
Área de Batalha. Você não se desloca no espaço ao viajar no
O número máximo de criaturas que você pode levar tempo, sempre aparecendo no mesmo local independente do
consigo é igual à sua Habilidade. A sala do tempo possui ano para onde for viajar. Então tome cuidado ao fazer uma
Hx10m de área. Caso um alvo seja levado para a sala do viagem no tempo, pois você pode aparecer no meio de um
tempo contra sua vontade, ele pode evitar sendo bem- campo de guerra (ou até pior).
sucedido em um teste de Resistência. Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
O tempo máximo que você pode manter a sala do tempo • Acompanhantes (+1 ponto): você pode levar aliados
é de 1 hora para cada 2 PMs gastos, que devem ser gastos pelas viagens temporais. Gaste +2 PMs por cada aliado além
na hora de ativar esse poder, não durante. Assim que a sala de você. Caso queira levar bagagens e objetos grandes,
do tempo termina, todos que estavam dentro dela voltam estes podem contar como um aliado (ou mais de um).
para onde estavam, como se tivesse passado apenas um
turno. Você pode desativar a sala do tempo a hora que quiser
antes do tempo chegar ao fim. Convocar (1 ponto)
Você não pode transportar um oponente contra a Você talvez seja uma pessoa com muitos contatos, muitos
vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. te devem favores ou você sabe arranjar amizade fácil. Você
No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir pode gastar 1 PM e convocar um NPC da região e torná-lo seu
ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados). Aliado.
Lembrando que é impossível deixar a sala do tempo Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
antes que o tempo termine ou ele seja desativada. dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível”
Você pode ampliar o poder dessa vantagem: abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, irá convocar
• Área Ampliada (+1 ponto): sua sala do tempo tem um Aliado “Pessoa Comum” (feito com 4 pontos). Se você é um
tamanho igual a Hx100m. “Lutador”,
• Portal do Tempo (+1 ponto): você pode abrir um portal o Aliado é um “Novato” (5 pontos), e assim por diante.
temporal para a sala do tempo sem que você vá até ela. Você Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1
pode por objetos ou permitir que personagens entrem na sua o ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se
sala do tempo sem que você precise estar junto. Porém para você quer um Aliado “Novato” feito com 6 pontos em vez de 5,
esse uso, você só consegue manter algo dentro da sua sala ele vai custar 2 pontos.
por 1 turno para cada PM gasto. Após terminar o tempo dentro Certas situações podem ser difíceis ou até impossíveis de
do portal, ele irá se abrir trazendo para fora o que estava convocar um Aliado. Como, por exemplo, estar no meio do
dentro da sala, quanto no “mundo real” só se passou um mar ou em um deserto inóspito, mas ainda sim há chances de O Aliado permanecerá até que ele cumpra as tarefas
turno. O portal se abre dentro dos limites da área. aparecer alguém nesses locais, fica a cargo do mestre. Você dadas por você ou até você sair da região, pois um Aliado
• Tempo Ampliado (+1 ou +2 pontos): o tempo que convoca um Aliado comum da região, isso é, um animal local, convocado sempre retorna pra sua vida comum depois de te
você cria para a sala do tempo é ampliado. Por 1 ponto o um aventureiro, cidadão, etc. Usuários de magia podem ajudar.
tempo é de 1 dia por cada 2 PMs gastos. Por 2 pontos é gastar +2 PMs e realmente invocar um aliado, independente
de 1 semana para cada 2 PMs gastos. de onde você estiver, o aliado irá aparecer magicamente.
Caso você tenha as especializações Adestramento (apenas
Corrosão (1 pontos) Defesa Especial
para convocar criaturas) ou Diplomacia (para pessoas), você
pode substituir o gasto de PMs por um teste Médio da Você consegue enfraquecer a estrutura física de (1 ponto ou mais)
especialização. Um personagem com Torcida pode convocar um indivíduos e objetos. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Essa vantagem permite que você gaste sua energia para
grupo de pessoas que torçam por ele ao invés de um NPC. Força igual ao número de PFs gastos. Se a sua Força de proteger seu corpo, aumentando suas defesas para bloquear
Você só pode convocar um Aliado de cada vez, mas pode Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre golpes poderosos. Ela permite gastar 1 PF e aumentar em +2
comprar essa vantagem mais vezes para convocar mais de um dano, mas perde 1 ponto de Resistência por 5 PVs que sua Resistência (mas apenas para sua Força de Defesa, não
Aliado por vez. Assim como você pede favores, vez ou outra um perderia (isso altera seus PVs e PFs). Uma criatura viva tem alterando seus PVs ou PFs) para uma única defesa.
aliado pode aparecer para pedir um favor em troca de outro. direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem- Você só pode usar esse poder caso possa se proteger do
Você pode ampliar o poder dessa vantagem: sucedido, o efeito deste poder termina. Um objeto só recupera ataque (não estando Indefeso e/ou Surpreso). Ataques que
• Equipamento (0 pontos): você não convoca exatamente os pontos de Resistência perdidos se for consertado. ignoram a Resistência na FD podem ser defendidos com a
um Aliado, mas sim um Equipamento que pode ter sido Defesa Especial, mas sua R na FD será apenas os bônus que
perdido por ai ou encomendado por você. Após seu uso o Crescimento (1 pontos) receber na hora do uso da vantagem. Exemplo: você possui
Equipamento precisa ser devolvido ou deixa de funcionar. Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e R3 e Defesa Especial R+2, o inimigo ataca ignorando sua Re-
• Guia (+1 ponto): você convoca um informante ou um vigor físico. Cada PFs gastos aumentam seu tamanho em sistência, sua Resistência efetiva nesse turno é apenas 2 para
mentor que sempre possui informações e conselhos. Sempre uma categoria e recebe você recebe +2 FA e movimentação calcular sua FD.
que precisar saber de algo, role 1d, um resultado 1, 2 ou 3 mas recebem -2 em furtividade e iniciativa. Quando você Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para
significa que o aliado sabe de alguma informação sobre o cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. dar mais poderes ou fraquezas à Defesa Especial. Alguns
assunto. Ativar esse poder é uma ação e é sustentado por turno. desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos
• Objeto (+1 ponto): seu Aliado aparece para te emprestar de Fadiga:
um objeto qualquer equivalente a 10 PEs. Caso seja um • Aliada (+1 ponto): você pode usar sua FD para proteger
objeto não consumível (como uma arma), ele deve ser
Criar Objeto (1 pontos) um ou mais aliados, gastando 1 PF para cada aliado.
devolvido quando seu Aliado se for. Não tem como levar o Você consegue criar objetos a partir do nada. Os objetos • Arcana (+1 ponto)*requisito: capacidade de lançar
objeto de nenhuma maneira, caso o objeto seja roubado ele podem ser sólidos, ocos, opacos ou transparentes, mas não magias: você pode ganhar um bônus de +1 de FD pra cada
deixa de funcionar ou se desfaz. podem ser complexos e ter partes móveis. Os objetos criados PM gasto (máximo 5 PMs).
• Orda (0 pontos): você não atrai somente um Aliado, mas têm 1 metro de lado e 1 ponto de Resistência por ponto de • Armadurada (+2 pontos, +2 PFs): você Do-
sim uma orda deles. A orda tem apenas uma ficha comum, Magia gasto. você pode consertar qualquer dano às suas bra a sua Resistência contra esse ataque.
mas somente quando todos agem juntos, se agirem criações com uma ação e Pontos de Magia suficientes (1 PM • Confiante (+2 pontos, +2 PFs): essa defesa consegue
separados eles só terão apenas 1 ponto em característica equivale a 5 PVs). um crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
cada um. O número de indivíduos é igual ao dobro do valor Objetos criados podem ter diversos usos: você pode • Debilitante (+1 ponto, +1 PF): apenas contra ataques de
da pontuação do Aliado. criar uma ponte para cruzar um abismo, uma parede para se Força. Se sua FD vencer a FA do atacante, a Força do
esconder de disparos, ou uma jaula para prender um oponente é reduzida em -1 até o fim do combate.
Copiar Memórias (1 pontos) oponente — nesse caso, o oponente tem direito a um teste de • Frágil (-1 ponto): mesmo evitando o ataque por completo
Você tem capacidade de acessar as memórias de um Habilidade; se for bem-sucedido, escapa, se falhar, fica você ainda perde 1 PV.
alvo absorvê-las, como se fossem suas ou até mesmo preso. Um oponente preso pode escapar causando dano • Imóvel (1 ponto): Qualquer ataque que tente erguê-lo,
transferir as suas. Toque em um alvo e gaste 2 PMs, o alvo suficiente ao objeto para quebrá-lo. empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de outra
tem direito a um teste de Sabedoria para evitar ter suas Este poder tem alcance de 10m e é sustentado. maneira, se sua FD vencer a FA inimiga, você não sai do
memórias copiadas. Todas as memórias do alvo são lugar.
vasculhadas por você e você pode memorizar informações
Cura (1 ponto) • Indestrutível (+2 pontos, +2 PFs): você nega qualquer
necessárias, ou pode fazer o inverso “doando” suas Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras efeito de redução de R para calcular FD.
memórias para alguém. pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode: • Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai se
A partir do momento que você absorve as memórias de • Curar 1d Pontos de Vida para cada 2 PMs que gastar. defender. Seus oponentes ganham +1 na Força de Ataque.
um alvo, elas se mantêm por tempo indeterminado. No caso • Ajudar um personagem Perto da Morte como se você • Ofuscante (+1 ponto, +1 PF): o inimigo deve estar
contrário, doando suas memórias, elas só permanecem por 1 tivesse a perícia Medicina. Este uso consome 1 PM. olhando você ao atacar. Se sua FD vencer a FA do atacante,
hora no alvo. As memórias permanecem copiadas até apagá- • Conceder a um personagem que esteja sendo afetado ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou
las ou até o momento que substituir essas memórias pelas por um efeito prejudicial natural (como paralisia, cegueira, ficará sem enxergar no próximo turno.
memórias de outra pessoa. etc; não causados por magia nem desvantagens) um teste de • Paralisante (+1 ponto, +1 PF): se conseguir bloquear
Após apagar memórias copiadas, você pode manter Resistência imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o totalmente o ataque do inimigo, ele deve passar por um teste
certas lembranças como se fossem suas. efeito é anulado. Este uso consome 5 PMs. de Resistência, ou ficará com os mesmos efeitos de Paralisia
(pelo custo normal em Pontos de Fadiga).
• Perto da Morte (–1 ponto, –1 PF): a Defesa Especial só Deflexão (1 ponto) PM equivale a Força 1, 2 PMs equivalem a Força 2 e
pode ser usado quando você está Perto da Morte. assim por diante. Você pode mover qualquer coisa erguida
Você tem chance de se proteger completamente de um à velocidade de Hx10 metros por turno. Um alvo involuntá-
• Poderosa (+2 pontos, +2 PFs): em caso de um crítico, ataque de Força ou Poder de Fogo (deve escolher ao com-
sua Resistência triplica (ao invés de duplicar) para calcular a rio tem direito a um teste de Habilidade para não ser erguido.
prar), sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, Este poder tem alcance de 50 metros, e é sustentado por
FD. você pode gastar 2 PFs duplicar sua Resistência para
• Repelidora (+1 ponto): além de se proteger, o atacante é tuno.
bloquear (usando a manobra Bloqueio) de um único ataque. • Domínio Elétrico (2 pontos): você possui Invulnerabili-
distanciado á 10m de você. A Deflexão é uma defesa. Você não pode se esquivar no dade: Elétrico (mas só para eletricidade natural, como raios e
• Sagrada (+1 ponto): você recebe R+2 contra Mortos- mesmo turno que usar Deflexão. Você pode escolher gastar relampagos, ataques e magias elétricas ainda causam dano
Vivos. PFs ou PMs (converse com seu mestre). normalmente).
• Salvadora (+2 pontos, +2 PFs): você recebe só a
metade do dano que receberia. Densidade (1 ponto) Você pode criar descargas elétricas. Você pode ligar ou
desligar máquinas que funcionam com eletricidade, carregar
• Territorial (+1 ponto, +1 PFs): essa defesa só funciona Você pode aumentar sua massa, e assim sua ou descarregar baterias. Você também pode provocar trovões
se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao invés constituição física. Cada Ponto de Fadiga aumenta sua no céu, o raio ataca com FA=1d + PMs gastos e ignora a
de você receber H+2, você recebe R+2, mas apenas para densidade em 50% e sua FD+2. Entretanto, cada ponto gasto Habilidade do alvo na FD.
essa defesa. diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade cair Suas descargas elétricas também podem paralisar um alvo.
• Vingadora (+2 pontos, +2 PFs): se sofrer dano usando para 0, você não pode se mover. Ativar este poder é uma Faça um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos.
essa defesa (e seus PVs não forem reduzidos a 0), seu ação. Este poder é sustentado por turno. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do
oponente recebe o mesmo dano como ataque direto e usa
alvo, ele não sofre dano, mas fica paralisado. O alvo tem
apenas sua Resistência para se defender. Distração (1 ponto) direito a um teste de Resistência –1 cada turno; quando for
Segue a mesma regra de Progressão de Ataque Você consegue distrair criaturas em uma área de até bem sucedido poderá se mover.
Especial para progressão da defesa especial. Ex10 metros de raio ao seu redor, através de chuva, • Domínio do Fogo (2 pontos): você possui Invulnerabili-
tempestades de poeira, fadinhas coloridas e assim por diante. dade: fogo (mas só para chamas de origem natural, ataques e
Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Todos magias de fogo ainda causam dano normalmente), e pode
na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de causar e apagar incêndios numa área de Hx10 metros de raio
Resistência. Quem falhar fica limitado a apenas uma ação ou ao seu redor.
a um movimento por turno, e fica cego pela duração do poder Para causar um incêndio, gaste 1 ou mais PMs. Suas
(sofrendo H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em ataques chamas atacam todas as criaturas na área com FA=1d +PMs
à distância). Distração não afeta indivíduos com Sentidos gastos. As criaturas se defendem com FD normal.
Especiais. Este é um poder sustentado por turno. Este uso do poder é sustentado por turno. Você também
pode apagar um incêndio gastando 2 PMs. O mestre pode
Domínio (variável) exigir um teste de Habilidade para chamas especialmente
Você tem o poder de manipular e criar energias, vorazes ou com muito combustível. Este poder tem alcance
matérias e forças da natureza. Cada Domínio corresponde à de 50 metros.
uma vantagem separada, cada um com seus pontos e efeitos • Domínio do Gelo (2 pontos): você pode controlar sua
diferentes. Você pode escolher gastar PMs ou PFs, de acordo temperatura e nunca sentir frio, recebendo invulnerabilidade:
com o mestre. O Personagem pode usar essa vantagem para frio/gelo (mas apenas para frio natural, ataques e magias de
atacar ou defender, os PMs gastos podem equivaler a F, PdF gelo ainda te afetam).
ou R (+1d) para causar ataques e defesas. Você pode congelar líquidos que estejam ao seu redor nu-
• Domínio da Água (1 ponto): você pode mover água a ma área de 1 PM x 10 metros. Você também consegue mover
distância. Cada Ponto de Magia que você gastar equivale a 1 gelo a distância. Cada PM equivale a 1 ponto de força para
ponto de Força para definir o peso da água que você definir o peso do gelo que você consegue mover.
consegue mover. Assim 1 PM equivale a Força 1, 2 PMs Você também pode congelar superfícies tocando-as e
equivalem a Força 2 e assim por diante. Criaturas debaixo torná-las deslizantes. Gaste 2 PMs para cada 10 metros de
d’água ainda precisam prender a respiração! área que quer congelar. Todos na área afetada (exceto você)
Este poder tem alcance de 50 metros e é sustentado por devem fazer um teste de Habilidade para não cair. Caso
turno. falhem, irão cair e sofrerão um redutor de H -1 para cada 2
• Domínio do Ar (2 pontos): você pode gerar ventos PMs que você gastou. Personagens com H reduzidas a 0 não
poderosos, que podem erguer e mover objetos e criaturas. podem se deslocar. Esse é um poder sustentado enquanto
Cada Ponto de Magia que você gastar equivale a 1 ponto de tocar a superfície.
Força para definir o peso que você consegue erguer. Assim, 1
• Domínio das Plantas (2 pontos): você consegue moldar corpo-a-corpo e H–3 para ataques à distância e
• Domínio Gravitacional (2 pontos): você consegue e manipular as plantas. Pode acelerar ou diminuir o esquivas). Personagens com Audição Aguçada, Radar,
controlar a gravidade dentro de uma área de Hx10 metros de crescimento delas, gerar flores ou espinhos. Cada PM que Tato Aguçado, Infravisão ou Visão Noturna sofrem apenas
raio ao seu redor, movendo alvos rumo à Terra (aumentando você gastar equivale a 1 ponto de Força para definir o peso H–1 para ataques à distância e esquiva. Este poder tem
a gravidade) ou para longe dela (diminuindo a gravidade). que você consegue mover. Este uso tem alcance de 50m e é alcance de 50m e é sustentado por turno.
Gaste uma ação e 2 ou mais PMs. Cada 2 PMs equivalem a 1 sustentado por turno. Você também pode prender uma
ponto de Força para definir o peso que você consegue afetar. criatura com vinhas ou cipós. Faça um ataque à distância Drenar (1 ponto)
Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos na área com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for Você consegue transferir pontos de características de um
são comprimidos por uma pressão igual à sua Força efetiva; maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, alvo para você. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força
em termos de regras, você ataca todas as criaturas na área mas fica preso. O alvo tem direito a um teste de Força –1 por igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 PMs
com F efetiva (esmagamento) +1d; as criaturas se defendem turno; quando for bem sucedido, se liberta. Você também para Força 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a
com R +1d (sem Habilidade). pode mudar seu dano para Corte ou Perfuração sem sofrer Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode
Quando diminui a gravidade, você pode erguer criaturas e nenhum redutor na FA. transferir 1 ponto de uma característica dele para você. Por
objetos. O peso máximo que você pode erguer depende de Gastando 1 PM , você consegue acelerar o crescimento de exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de
sua F efetiva (de acordo com a quantidade de PMs gastos). células vegetais, podendo fazer frutos crescerem mais Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque
Criaturas têm direito a um teste de Habilidade para se rápidos em árvores frutíferas. Você também pode gastar 10 foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a
agarrarem em algo; se falharem, “caem para cima”, até uma PMs e criar uma floresta em uma área que tenha um mínimo característica do alvo for 0 ou menos, este poder não
altura igual à área que você pode afetar (20 metros de altura de vegetação, com 50 metros ao seu redor, personagens com funciona. O alvo tem direito a um teste de Resistência por
com Habilidade 2, por exemplo), e então ficam flutuando. a vantagem Arena (florestas) recebem o bônus de Habilidade turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina.
Uma criatura flutuando não pode se deslocar,(a não ser que dentro dessa área.
possa voar) mas ainda pode realizar outras ações (como • Domínio do Som (1 ponto): você tem a capacidade de
atacar à distância, por exemplo). Este é um poder sustentado distorcer ou multiplicar sons, frequências, aumentar ou
por turno. reduzir volumes sonoros e gerar ondas sônicas. Você pode
abafar sons de uma área de 10m por cada PM gasto.
• Domínio da Luz (1 ponto): você tem o poder de moldar, Também pode fazer os sons soarem em locais diferentes de
segurar e manipular os feixes de luz. Você pode mudar as sua origem.
cores de qualquer coisa enquanto manipula a luz. Aumentando a vibração sonora, você pode dar gritos
Você pode iluminar uma área de até Hx10 metros de raio super-sônicos. Faça um ataque à distância com PdF igual
ao seu redor, também podendo aumentar a claridade de aos PMs gastos +1d contra a Resistência +1d do alvo, se sua
outras fontes de luz (lampadas, lampiões, tochas e etc..). Força de Ataque vencer a Força de Defesa do alvo ele não
Você pode gastar 1 PM por turno para ofuscar a visão de sofre dano, mas fica atordoado, ficando indefeso até a
todos á sua volta (inclusive a sua), impossibilitando a visão próxima rodada. Alvos com Audição Aguçada tem -1 na sua
de todos. Controlando a luz você também pode criar FD contra esse ataque.
projeções holográficas e imagens espelhadas, mas elas são Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder
translucidas e luminosas, não podendo se passar por sustentado.
imagens reais. • Domínio da Terra (1 ponto): você pode moldar terra e
Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder pedras. Cada ponto de Magia que você gastar equivale a 1
sustentado. ponto de Força para definir o peso de terra que você
• Domínio da Magnético (2 pontos): você consegue consegue mover. Este uso tem alcance de 50m e é
erguer e manipular objetos metálicos, de barras de ferro a sustentado por turno. Você também pode prender uma
navios de aço. Cada 1 Ponto de Magia que você gastar criatura criando uma cela de rochas ao seu redor. Faça um
equivalem a 1 Ponto de Força para definir o peso que você ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua
consegue erguer. Você pode mover qualquer coisa erguida à Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele
velocidade de Hx10 metros por turno. não sofre dano, mas fica preso. O alvo tem direito a um teste
Você também pode disparar projéteis metálicos. Conta de Força –1 por turno; quando for bem sucedido, se liberta.
como um ataque à distância com PdF igual aos PMs gastos. • Domínio das Trevas (1 ponto): você consegue moldar
Por fim, Pode defletir ataques feitos com armas metálicas. as sombras e manipulá-las, pode também escurecer uma
Você aumenta sua Força de Defesa (ou a de um aliado área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma
dentro do alcance) em +1 por PM gasto. Este é um poder ação e 2 PMs para ativar este poder. Criaturas na área
sustentado e tem alcance de 50 metros. sofrem todos os redutores de cegueira (H–1 para ataques
Duplicação (2 pontos) Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve Evasão (1 ponto)
apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qual-
Você pode gastar uma ação e criar cópias de si mesmo. Você tem chance de se esquivar completamente de um
quer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
Essas cópias compartilham todas as suas características, ataque de Força ou Poder de Fogo (deve escolher ao
vantagens e desvantagens. Energia Mental (1 pontos) comprar), sem sofrer quase nenhum dano. Com esta
Criar uma cópia gasta 4 pontos de energia. Suas cópias vantagem, você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Habilidade
(mas não você) sofrem penalidade de 1 em suas Você pode usar sua própria energia Mental para
alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso para se esquivar de um único ataque.
características e testes de Perícias. Este redutor não é A Evasão é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-la
cumulativo: duas cópias terão, ambas, - 1 em características. provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar
Pontos de Sanidade para ativar vantagens, lançar magias ou um número máximo de vezes por rodada igual à sua H.
O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua
Habilidade. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs que fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. Familiar (1 ponto)
você tem no momento, mas NÃO pode criar novas cópias. Em 2 PSs valem 1 PM. Você ainda recupera PSs e PMs
normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas
aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há habilidades. Um Familiar é como um Parceiro mais fraco que
como saber quem é quem. Se uma cópia chegar a 0 PVs ela é normais. Você pode escolher gastar PSs no lugar de PMs
evolui com o conjurador na mesma proporção. Cada ponto
desfeita. Se você chegar á Perto da Morte, ficar com 0 PVs ou ou PFs, escolha na compra da vantagem.
conquistado é revertido em um ponto que pode ser gasto para
ficar inconsciente, todas as cópias desaparecem. As cópias melhorar seu Familiar. O conjurador e o Familiar também
não possuem PMs ou PFs próprios, mas elas podem gastar as Energia Vital (1 pontos) possuem uma Ligação Natural (veja adiante).
suas energias para usar seus poderes. Você pode usar sua própria energia vital para alimentar Exemplo: um mago com F1, H3, R2, S3, E0, PdF1 e
Frágeis (-1 ponto, -2 Pontos de energia): suas cópias técnicas e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, S0, E0,
possuem apenas 5 PVs. dano. Em vez de Pontos de Fadiga, você pode usar Pontos PdF0 e Voo. Agora a dupla terá F1, H3, R2, S3, E0, PdF1,
Elementalista (1 ponto cada) de Vida para ativar vantagens, usar ataques ou fazer Arena e Voo (o mago também será capaz de voar).
Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo ou qualquer outra coisa que exige o gasto de PFs. Aqui está uma lista de familiares já prontas, o mestre
terra). Você sempre gasta metade dos PMs necessários 2 PVs valem 1 PF. Você ainda recupera PVs e PFs pode ainda dar criaturas diferentes seguindo as mesmas
(arredonde para cima) para lançar magias do elemento esco- normalmente, e também pode usar seus Pontos de Fadiga regras de criação dos familiares abaixo.
lhido. normal. Você pode escolher gastar PVs no lugar de PMs Aranha: F0, H1, R0, E0, S0, PdF0, Fios, Movimento
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma ou PFs, escolha na compra da vantagem Especial (Aderência).
para cada elemento. Esta vantagem não existe para as Magias Camaleão: F0, H0, R1, E0, S0, PdF0, Invisibilidade.
Branca, Espiritual e Negra. Energizar (2 pontos) Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, E0, S0, PdF0,
Voo.
Encolhimento (1 ponto) Você pode absorver as energias que estão à sua volta e Gato: F0, H2, R0, E0, S0, PdF0, Sentidos Especiais
se reabastecer. Para cada rodada (se etiver em combate) ou (Audição, Faro e Visão Aguçada).
Você pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Fadiga
10 minutos (se estiver fora de combate) energizando você Cão/Lobo: F1, H0, R1, E0, S0, PdF0, Sentidos Especiais
gasto diminui seu tamanho em uma categoria e você recebe
recupera 1 PM ou PF (escolha ao comprar). (Audição e Faro Aguçado).
um bônus de +2 em furtividade e iniciativa e -2 de FA e
movimentação. Quando você diminui, sofre os efeitos da Macaco: F0, H1, R1, E0,S0, PdF0, Arena (ermos).
desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação. Enfraquecer (1 pontos) Sapo: F0, H1, R1, E0, S0, PdF0, Salto.
Este é um poder sustentada por turno. Serpente: F0, H1, R0, E0, S0, PdF0, Movimento Especial
Você pode enfraquecer uma característica
(Deslizar), Paralisia.
temporariamente. Faça um ataque à distância, com PdF igual
Energia Extra (1-2 pontos) à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 para PdF 1).
Familiares não evoluem como aliados, mas como regra
alternativa, você pode pagar 10 PE (1 ponto de personagem)
Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do
Você consegue invocar forças interiores para se recupe- para que seu familiar ganhe 1 ponto na ficha.
alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma
rar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Apenas usuários de magia (Branca, Elemental,
característica à sua escolha por PV que perderia. Por
Gaste 1 PF para recuperar um número de PVs igual sua Espiritual ou Negra) podem receber os benefícios de um
exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano, em vez
Resistência. Usar Energia Extra leva um turno inteiro e você é familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao
disso perde 3 pontos de uma característica à sua escolha.
considerado indefeso enquanto se concentra. Se sofrer dano, mesmo tempo.
Você não pode reduzir uma característica a menos de 0. O
sua concentração é perdida. Você pode usar essa recuperação Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar
alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando
um número de vezes por dia igual sua R. Existem dois para um personagem recém criado. Em vez disso, um
for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode gastar 1 Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser
PF por turno, por 2 pontos você pode gastar a quantidade que conquistado em campanha.
quiser de PFs. Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para
adquirir outro do mesmo tipo, 10 PEs para adquirir outro de
um tipo diferente ou 20 PEs para trazê-lo de volta.
Fios (1 ponto)
Você pode criar linhas, teias, cabos, barbantes e etc. Você pode usar isso em diversas situações, (Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não precisa ser partilhada
como quando precisar amarrar alguém, arremessar em alguma parede para escalar e se balançar pe- por todas as Formas.) Cada Forma pode ter uma Raça, sendo a única
los prédios, criar redes e etc. O alcance dos seus fios é contada pelo seu Poder de Fogo. maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas
Seus fios possuem uma resistência igual sua Força. Então, se você possui Força 4, seus fios lembre-se, você vai acumular os problemas de todas as Formas!
aguentam até 400 kg. Caso alguém queira arrebentar seus fios usando Força, seria um teste Se um Anfíbio muda par
resistido contra sua Força para arrebentar. Os fios somem ou se desfazem em 1 hora após usá-los. um Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um Construto
Os fios podem segurar bastante peso, só que são facilmente cortados ou queimados. nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma.
Enquanto puder se mover, poderá mover os fios. Mudar para uma Forma Alternativa demora uma ação e 1 PF por
ponto que gastou nessa vantagem. Esse é um poder sustentado.
Fonte de Energia (1 a 3 pontos) Retornar á sua forma original não custa PFs. A mudança nunca vai
Seu corpo se acostumou com a presença de um certo tipo de elemento que aumentar seus pontos de energia atuais mas pode reduzi-los, caso a
pode ser absorvido e se transformar em energia. Quando for atacado por um tipo nova Forma tenha Resistência e Sabedoria mais baixa.
de dano igual á sua Armadura Extra e sofrer dano, você pode reverter um valor • Forma frágil (+0,5 pontos): sua forma original é bem mais fraca
de dano igual sua Resistência em energia potencial para você. Caso o dano que o normal. Você tem apenas metade de sua pontuação inicial em
sofrido seja maior que sua R, sofrerá o dano restante normalmente. Esses sua forma original, o restante desses pontos podem ser adicionados
ataques precisam vir de qualquer outra fonte que não seja você mesmo. Escolha em uma outra forma.
entre PFs ou PMs que esse dano será convertido ao comprar esta vantagem.
Você não pode absorver um tipo de energia no qual possui Vulnerabilidade. Forma Especial (variável)
Porém, esse poder tem uma fraqueza, caso Você pode existir em uma forma além da mera carne e
suas energias (PFs e PMs) estejam completamente cheias, ossos, transformando a composição do seu corpo. Mudar
essa energia não tem para onde ir e você sofre o dano para sua Forma Especial demora um movimento e custa 2
normalmente, a vantagem tem o mesmo custo da PFs/PMs.
• Bidimensional (1 ponto): você pode achatar o seu
Armadura Extra.
corpo, tornando-se quase
Absorção fraca (-1 ponto): você absorve apenas metade
infinitamente delgado e achatado, podendo passar por
dos pontos de energia em relação ao dano que sofreria.
brechas muito pequenas e poder ser dobrado como papel
ou tecido. Nessa forma você possui Armadura Extra:
Forma Alternativa (1 a 3 pontos) Esmagamento, mas é vulnerável a dano por Corte.
Você pode mudar de forma e poderes. Para cada • Biônica (1 ponto): você se transforma em um boneco,
Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem brinquedo, robô ou algo assim.
diferente, com outra aparência e tamanhos. A quantidade de
Nessa forma você pode recuperar os PVs se for consertado,
pontos dessa nova forma dependerá de quantos pontos você
remendado ou algo do tipo. Você é considerado um construto
gastou nessa vantagem. Suas formas alternativas não recebem
nessa forma.
pontos quando você recebe, mas você ainda pode gastar seus
pontos para aumentar atributos e comprar vantagens de suas • Borracha (2 pontos): você é feito de um material elástico que
formas. Por 1 ponto, você possui uma forma com metade dos se estica e elastece. Nessa forma você ignora dano por
seus pontos iniciais, geralmente sendo uma forma de um animal ou uma queda, possui Membros elásticos (1 ponto) e Armadura extra a
forma mais frágil de você. Por 2 pontos, você possui uma forma com um Esmagamento.
número de pontos iguais aos seus iniciais. Por 3 pontos você tem uma forma • Energética (3 pontos): você é feito de energia, como fogo
com a quantidade de pontos atuais e toda vez que recebe pontos, essa nova ou
forma também recebe. Sua Forma alternativa possui outras características, eletricidade. Nessa forma você recebe Armadura Extra
vantagens e Raça mas desvantagens, perícias, Kits de personagem, Classe a ataques físicos e Invulnerabilidade ao seu tipo de
e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. Perícias de sua energia escolhida. Exemplo: Forma Energética de fogo
Forma Alternativa não são compartilhadas. Digamos que seu personagem de possui Invulnerabilidade a calor/ fogo.
12 pontos tenha F4, H2, R1, E3, S0, PDF2, Ataque Especial (1 pt), Forma • Enxame (2 pontos): o seu “corpo” é formado por
Alternativa (2 pts), Dever ( 1 pt) e Maldição ( 2 pts); ele pode mudar para milhares de
uma segunda forma com F0, H5, R1, E2, S2, PDF2, Aparência Inofensiva (1 outras criaturas minúsculas, podendo ser insetos,
pt), Reflexão (2 pts), Dever ( 1 pt) e Maldição ( 2 pts). Repare que as vermes ou até nanorobôs. Você pode se espalhar e
duas formas têm as mesmas desvantagens. se reformar em um outro local. Nessa forma você
recebe Armadura Extra a Perfuração.
• Fantasma (2 pontos): você é incorpóreo e invisível e em geral não é
afetado pelo mundo físico, mas também não pode afetá-lo fisicamente. Só
pode ser atingido por ataques de energia, magia, armas mágicas ou por
personagens com a vantagem Xamanismo.
• Gasosa (2 pontos): você é uma nuvem de névoa, fumaça ou vapor.
Você pode passar por qualquer brecha que não esteja lacrada e levita
como se tivesse H1. Nessa forma você possui Armadura Extra contra
ataques físicos.
• Líquida (2 pontos): você é feito inteiramente de líquidos (como água,
mercúrio). Você pode “escorrer” por qualquer superfície e esticar-se como
se tivesse Membros Elásticos (1 ponto). Nessa forma você possui
Armadura Extra contra ataques físicos.
• Madeira (1 ponto): você possui um corpo inteiramente feito de
madeira, com galhos e folhas crescendo por todo seu corpo. Você pode
modelar seus membros da forma que quiser, transformando suas mãos em
lâminas, cipós e etc; você recebe a vantagem Adaptador. Você também
pode esticar seus membros a até 1 metro por ponto de H. Você recebe
Armadura Extra a Elétrico, mas recebe Vúlnerabilidade a Fogo.
• Modelável (2 pontos): seu corpo é tão maleável como massa de
modelar, podendo esticar-se como se tivesse Membros Elásticos (1 ponto),
se desmanchar para passar por alguma fresta, transformar os membros em
outra forma, etc. Você ignora dano por queda e tem Armadura Extra a
Esmagamento.
• Partículas (2 pontos): seu corpo é composto por uma substância granular ou
em forma de partículas, como areia, pó, sal e assim por di-ante. Nessa forma
você recebe Armadura Extra contra ataques físicos.
• Peças (1 ponto): seu corpo é feito por muitas peças
que se montam e desmontam, como quebra-cabeça, lego, engrenagens e assim por
diante. Nessa forma você recebe Armadura Extra a Esmagamento.
• Sólida (2 pontos): você é feito de uma substância dura, como pedra ou metal. Você pode
sofrer danos nessa forma, mas não irá sangrar, quebrar ossos ou sentir dores. Nessa forma você
possui Armadura Extra contra ataques físico.
• Sombra (2 pontos): você se transforma em uma sombra viva.
Nessa forma você se torna invisível em locais escuros e recebe bônus
de +2 em qualquer teste de Furtividade. Também recebe Armadura
Extra contra ataques físicos, mas recebe Vúlnerabilidade à Luz.

Fusão (3 pontos) Genialidade (1 ponto)


Você e seu Parceiro possuem uma técnica especial que une seus corpos em um novo Você é um gênio, ou um alguém ótimo para resolver problemas. Recebe um bônus
guerreiro muito mais poderoso! Em regras, é semelhante a Parceiro (mesmo que não de +2 ao utilizar qualquer perícia que possua +1 em perícias que não possua.
sejam Aliados, ambos devem possuir esta vantagem para adquirir Fusão). Porém, em Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite
vez de escolherem entre as características mais altas, ambos gastam um turno de feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos
combate para que todos os valores das fichas sejam somados! O novo guerreiro medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em Arton, por exemplo, é
ressurgirá com todos os PVs e energias no máximo. Os dois personagens precisam estar necessário ter esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar
na mesma escala de poder. O efeito dura uma cena inteira, quando terminar, os PFs e quente.
PMs dos dois são zerados.
• Falar com Objetos: você consegue falar com
Golpe Carregável (1 ponto) Uma pessoa que está em Transe contra sua vontade
pode fazer um teste de S-1 para evitar a hipnose a cada objetos inanimados. Você consegue ouvir e entender o
Você tem a capacidade de concentrar energia para um turno. Uma sugestão ou comando deve ser um ação simples que eles dizem.
golpe muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua que o alvo possa cumprir, a ordem deve caber numa frase. • Falar com Vegetais: você consegue falar e entender a
espada, concentrando mais energia ki nas mãos. Por exemplo “As 8 da noite você irá sentir sono e dormir”. linguagem de todo tipo de vida vegetal. Isso inclui plantas de
Usar o Golpe Carregável exige 2 PFs e um turno inteiro Você precisa manter contato com seu alvo por som ou todos os tipos, inclusive de outros planetas, além de criaturas
se concentrando. Você é considerado indefeso durante esse tato enquanto o transe durar. Ao hipnotizar um alvo você deve vegetais.
tempo e, se sofrer dano, perde a concentração (assim como dizer um comando que irá tirá-la do transe, como estalar os
os PFs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com dedos ou falar uma palavra específica. Imitar (2 pontos)
Força dobrada. Exemplo: um personagem com H2, F4 O alvo não lembra de nada que aconteceu enquanto Você consegue imitar as características, vantagens,
emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, estava em transe. perícias, poderes, etc., de outras pessoas. Faça um ataque
faz seu Golpe. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua Força de Ataque vencer
10.
Idiomas (1-2 pontos) a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação
Você consegue se comunicar com seres inteligentes, em seu próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para
Grunts! (1 ponto) animais, máquinas e até mesmo objetos e vegetais! Por 1 ponto, imitar uma ou mais características do alvo. Você pode imitar
Você possui um suprimento quase inesgotável de grunts, escolha três efeitos abaixo. Por 2 pontos, você tem todos eles. características de diferentes pessoas, mas cada pessoa
humanoides violentos, burros e descartáveis usados para os • Idioma Abissal: você pode entender o que os demônios imitada exige uma ação diferente.
mais diversos fins. Desde soldados de infantaria até mão de e diabos falam. Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de
obra barata, sempre que precisar, você pode pagar 1 PM • Idioma Arcaico: você consegue entender hieróglifos, personagem em características. Assim, para imitar Força 3,
para invocar 1d dessas criaturas. Todos são construídos com runas e línguas mortas que quase ninguém usa. Para falar um você precisa gastar 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma
apenas 2 pontos e acumulam no má-ximo –2 pontos em idioma desconhecido, você precisa primeiro ouví-lo ou ser vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Este é um poder
desvantagens. O tipo exato de grunt depende de sua bem sucedido em um teste médio de Idiomas (veja em sustentado por turno. Lembrando que você não soma o valor
imaginação. Perícias). das características copiadas às suas, a característica imitada
• Idioma Celestial: você ouve e entende o que os anjos e entra no lugar da sua. Você não pode imitar poderes de kits.
Hipnotizar (1 ponto) celestiais falam. O máximo de PMs que você pode gastar para imitar
A hipnose induz uma pessoa á um estado parecido com • Idioma Internacional: você consegue entender qualquer os poderes é igual sua Rx5 (o valor antes das mudanças).
o sono onde sua consciência é “manipulada”. idioma do seu planeta. Para falar um idioma desconhecido,
Para hipnotizar um alvo você deve gastar 2 PMs e o alvo você precisa primeiro ouví-lo ou ser bem sucedido em um Imortal (especial)
tem direito a um teste para evitar, de acordo com a situação. teste médio de Idiomas. Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade,
Teste de S para situações amigáveis onde o alvo possa te ver • Idioma Racial: você conhece os idiomas de todas as você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto.
e ouvir bem. Teste de S+1 em momentos de tensão ou onde raças que habitam seu mundo. Para falar um idioma Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua
o alvo não possa te ouvir com clareza. Se a vítima falhar no desconhecido, você precisa primeiro ouví-lo ou ser bem entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar ao
teste ela entra em estado de Transe. sucedido em um teste médio de Idioma. mundo dos vivos (com 1 PV, PF, PM e PS). Isso pode
• Transe: nesse estado a pessoa fala com clareza sem • Idioma Universal: você consegue entender o idioma de acontecer por você ser de uma raça imortal, ter recebido uma
mentir, porém ainda pode guardar algumas informações qualquer ser inteligente de outros planetas. Para falar um dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum poder
caso isso faça algum mal a ela. O hipnotizador ganha +2 em idioma desconhecido, você precisa primeiro ouví-lo ou ser regenerativo, ou qualquer coisa assim.
bônus de Obter Informações da vítima. bem sucedido em um teste médio de Idioma. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou
• Alterar Memórias: seu alvo tem memórias esquecidas • Falar com Animais: você consegue entender o idioma até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto
ou memórias falsas adicionadas. É necessário saber sobre a de qualquer tipo de animal não-inteligente, inclusive animais durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura
lembrança da vítima que será “esquecida” de sua mente. de outros planetas. Você também consegue ser seguinte.
• Sugestão: você sugere o alvo a fazer uma ação compreendido por qualquer animal. Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o
específica durante o transe. O alvo não faz nenhuma ação • Falar com Máquinas: você consegue se comunicar com combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Em
que faça mal a si mesmo ou a algum aliado próximo, ela todo tipo de máquina, eletrônica ou não. Você consegue ser qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de
também não pode fazer nenhuma ação que descumpra compreendido pelas máquinas. Experiência durante uma aventura em que tenha morrido,
um código ou uma outra desvantagem. • Falar com Monstros: você consegue se comunicar com mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.
• Comando Pós Hipnótico: você pode dar um comando criaturas bestiais, como beholders, trolls e basiliscos. Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda
ao alvo, onde ele irá cumpri-lo após o transe terminar. O alvo • Falar com Mortos: você consegue se comunicar com pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em
deve cumprir esse comando durante o mesmo dia que foi pessoas que já morreram, obtendo respostas de perguntas pedra, em pudim de ameixa...
hipnotizado. Segue as mesmas regras de Sugestão. simples. Isso não quer dizer que o Morto se levanta e
conversa com você, você apenas consegue captar
mensagens do além.
Caso tenha a vantagem Xamanismo terá mais facilidade Invulnerabilidade (especial)
em encontrar almas, pois você verá onde elas estão. Além
Imunidade (variável) disso, ao combinar essas duas vantagens você poderá ver as
Você é praticamente imune á certo tipo de dano. Quando
Você é imune a certos efeitos e rigores. recebe um ataque baseado nesse dano, você divide o dano que
características de um espírito sendo bem-sucedido em um
• Alimentação (1 ponto): você não precisa comer nem sofreria por 5, antes de reduzir seus PVs. Sendo assim, qualquer
teste de Sabedoria.
beber, tendo um organismo auto-suficiente. dano abaixo de 5 (4 ou menor) é evitado. O mesmo vale para
Por 1 ponto você pode manter uma alma no seu corpo
dano que não venha de ataques (como algumas magias), ou que
• Cansaço (1 ponto): você nunca se cansa, podendo por uma cena inteira. Por 2 pontos esse número aumenta
ignoram sua Resistência, ou qualquer outro. Os tipos de
andar, trabalhar, treinar... até a hora de dormir (se dormir). para um dia inteiro.
• Clima (1 ponto): você nunca sofre por rigores climáticos, Invulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura
Para almas com Sabedoria maior que a sua é
seja para calor ou frio. Extra. É possível ter Armadura Extra e também Invulnerabilidade
necessário fazer um teste resistido de Sabedoria, se você
• Crítico (3 pontos): qualquer ataque crítico feito contra contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano é
falhar, essa alma pode tomar conta do seu corpo e controlar
você é anulado (não dobra a F ou PdF do inimigo). dividido por cinco, e sua Resistência também é dobrada contra
suas ações. Você tem direito á um teste de Sabedoria por
• Emoções (1 ponto): você é frio e nenhum tipo de ele.
turno para evitar a possessão.
sentimento abala você. Você recebe +2 em testes para Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No
Você gasta 2 PMs para ativar essa vantagem.
resistir magias e vantagens que mexem com as emoções. entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma Raça
• Folego (1 ponto): seu corpo não tem necessidade de Inimigo (1 ponto cada) (por exemplo, um Demônio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou
nenhum tipo de respiração. oferecida por um item mágico.
Você é especialmente treinado em combater certo tipo
• Idade (1 ponto): sua idade é imutável, sendo imune a de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Leveza (1 ponto)
qualquer efeito de envelhecimento ou rejuvenescimento. Escolha entre os seguintes: Animais terrestres, marinhos, Você pode diminuir sua massa, e assim sua constituição
• Medo e Fascínio (1 ponto): você é automaticamente voadores, dragões, gigantes, humanos, semi-humanos, física. Cada Ponto de Fadiga diminui seu peso em 50% e sua FD
bem-sucedido contra efeitos de medo, pânico e fascínio. humanoides, monstros, extraplanares, mortos-vivos ou +2. Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Força em 1 ponto.
• Nocivos (1 ponto): você não é afetado por doenças, construtos (incluindo máquinas), etc. Você recebe H+2 em Se sua massa for reduzida para 0, você começa a flutuar e só
venenos e outras substâncias nocivas. combate e +2 em testes de perícias envolvendo criaturas pode se mover se enconstar em algo para tomar impulso ou se
• Sono (1 ponto): você nunca precisa dormir, mas ainda deste tipo (saiba mais sobre essas criaturas no capítulo puder voar ou locomover-se em pleno ar. Ativar este poder é uma
pode fazê-lo se quiser. Você pode descansar por 6 horas “Vantagens Únicas”). ação. Este poder é sustentado por turno.
para recuperar suas energias (PVs, PFs, PMs e PSs). O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo,
• Vácuo (1 ponto): você não sofre por efeitos de pressão em mundos e campanhas onde só existam humanos (não Ligação Natural (0 ou 1 ponto)
atmosférica, velocidades extremas ou ao vácuo. é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois
onde outras criaturas sejam muito raras. O mais correto a foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas
Incorporar (1-2 pontos) se fazer é limitar as escolhas à apenas um tipo ou espécie personagens com um Aliado podem ter esta vantagem.
Você tem o poder de incorporar espíritos, almas ou ener- de criatura, ou apenas uma das vantagens únicas e suas Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os
gias conscientes que vagam ao seu redor. Para que você contrapartes. pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem
possa incorporar alguma alma, ela deve estar presente no nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem
local que usar essa vantagem, fica a cargo do mestre. Invisibilidade (2 pontos) apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que
Ao incorporar, você usas as características do espírito Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habili- direção e distância o outro está. Quando você comanda seu
como se fosse um Parceiro, além de obter algumas dade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você
informações e memórias do espírito. furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no capítulo
Quando incorpora alguma alma você deve fazer um indefeso). “Combate”.
teste de Sabedoria. Caso seja bem-sucedido você consegue Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar Como regra opcional, podemos dividir esta vantagem em
usar a alma em benefício próprio e continua no controle. ataques corporais contra você, e H–3 para ataques à dis- duas. Ligação Natural propriamente dita continua funcionando
Porém, caso falhe, a alma escapa do seu corpo e você sofre tância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um como antes, permitindo que você saiba instintivamente onde está
um redutor de -1 no próximo teste de Sabedoria, caso queira personagem sofre quando está cego). o outro personagem e dividindo com ele as vantagens; mas sem
incorporar novamente essa mesma alma. Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor receber todos os danos que ele receber. Esse segundo efeito
em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para passará a ser de uma nova desvantagem, chamada Ligação
ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Vital, descrita mais adiante. A Ligação Natural
Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. “completa”, assim, passaria a custar 0 pontos, incluindo a
Invisibilidade é uma vantagem sustentada por minuto, vantagem e a desvantagem
sendo necessário 1 ponto de energia para ativar e manter. Ao
sofrer dano você fica vísivel por um pequeno momento,
equivalente á uma ação ou movimento
quiser, pode também mudar seu tipo de dano de Força para
Magia Branca (2 pontos) Corte ou Perfuração, fazendo garras de ossos. Um osso retirado Membro Especial (variável)
é automaticamente reposto por outro. Você também pode gastar
Você é um conjurador de magia sagrada. Quase todas
1 Ponto de Fadiga para restaurar algum osso quebrado (isso Você possui uma parte do seu corpo que é diferente,
as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algu-
não recupera seus PVs). Personagens com essa vantagem talvez seja seus braços, uma perna ou uma das mãos. Essa
mas poucas são ofensivas. Confira mais detalhes no capítu- parte do seu corpo é estranha e talvez até assustadora para
tem uma estrutura óssea quase indestrutível, pois podem
lo “Magos e Magia”. as pessoas comuns, porém ela faz parte de você. Talvez
fortalecer seus ossos, multiplicando o cálcio. Você pode criar
você tenha nascido com parte do seu corpo deformada ou um
Magia Elemental (2 pontos) uma armadura de ossos gastando 1 Ponto de Fadiga para cada
aumento de +1 em sua Força de Defesa. O Bônus máximo de de seus membros foi alterado em algum experimento. Não há
Você é um conjurador de magia ligada à natureza, FD que pode acumular é igual o valor da sua Resistência. limites para a descrição que der para o motivo de ter um
representada pelos quatro elementos: terra, água, fogo e ar. membro especial, desde que essa descrição não dê nenhum
Seus efeitos são variados, incluindo magias ofensivas do Maximizar Poder (2-3 pontos) bônus.
fogo, magias congelantes da água, magias defensivas da Escolha um de seus membros para ter essa vantagem.
terra e magias do ar (que permitem formar barreiras de ar, Um membro especial possui diversas funcionalidades
Em certos momentos onde seu inimigo é muito superior a
voar ou respirar sob a água). Confira mais detalhes no adicionais, cada um com custos diferentes. Você pode
você, parece que nenhum de seus ataques funcionam contra
capítulo “Magos e Magia”. combinar mais de uma função para um de seus membros.
ele. Você usa suas melhores armas e seus melhores ataques e
Vantagens de membro especial que concedem
ele continua de pé. Nesse momento você percebe que seu
Magia Espiritual (2 pontos) poder precisa se elevar para derrotar seu inimigo.
características só dão esse bônus ao usar o membro. Por
exemplo,se seu membro especial concede Força +1, você só
Você é um conjurador de magia psíquica. Suas magias Você explode sua energia interior e transforma essa
possui Força +1 ao usar o membro.
são ligadas aos espiritos, poderes da mente e da alma. Confira explosão em poder. Você fica mais forte, mais ágil, mais
Todos os membros especiais concedem teste de
mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”. inteligente e mais preciso, superando seus limites.
Resistência +1, mas apenas no próprio membro.
Concentrando um turno e gastando 2 PFs para cada
• Adaptável (1 ponto): seu membro pode se moldar como
Magia Negra (2 pontos) característica, você dobra o valor dessa característica. Caso
quiser. Você pode mudar o tipo de dano do seu membro para
você tenha algum bônus nessa característia no momento, esses
Corte, Esmagamento ou Perfuração. Você também pode
Você é um conjurador de magia negra, invocando o bônus não são dobrados, são adicionados após você maximizar
modificar pequenas partes, fazendo pequenas ferramentas
poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas seu poder. Depois de maximizar seu poder, você vai perdendo
uteis.
magias estão ligadas a morte, doença, veneno, deterioração, 1 PF para cada característica maximizada por turno. Por
• Armado (1 ponto): você possui armas embutidas no seu
estagnação. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e exemplo, se você gastar 4 PFs e duas rodadas para maximizar
membro. Escolha entre uma arma de Força ou PdF. Você
Magia”. sua Força e sua Habilidade, cada turno após ter maximizado,
recebe FA+2 ao usar essa arma.
você perde 2 PFs por turno, até você desativar o poder ou até
Magia Irresistível (2 pontos) seus PFs chegarem a zero. Ao chegar a 0 PFs, suas
• Biônico (0,5 ponto): você tem uma prótese de metal ou
algum material inorgânico. Você não sente dor quando esse
características voltam ao normal e você fica extremamente
É mais difícil resistir às suas magias ou poderes. Toda vez membro é ferido ou mutilado. Ao perder PVs com dano no
cansado. Faça um teste de R, se for bem sucedido você pode
que lançar um magia que exige um teste, o alvo terá um membro, ele pode recuperar PVs apenas se for consertado.
continuar agindo mesmo cansado, mas se falhar você cai Muito
redutor -1 nesse teste para cada 3 PMs/PFs, que pode • Desligável (1 ponto): você pode ativar ou desativar o
Fraco (como no Teste de Morte) e precisa de 1 hora pra
aumentar, dependendo de quantos PMs gaste: Por 6 PMs, seu membro especial, podendo usar seus efeitos quando
descansar.
você aumenta o redutor para -2. Por 9 PMs você aumenta o quiser e manter a aparência do seu membro normal quando
Por 2 pontos você escolhe uma característica sua para ser
redutor para -3. O gasto em PMs deve ser feito na hora de preferir.
maximizada, por 3 pontos você pode maximizar todas as suas
usar a magia e o efeito afetará apenas a magia conjurada • Energético (1 ponto): seu membro está imbuído por
características. Seus PFs e PMs não mudam ao dobrar R ou S. energia. Escolha um tipo de dano por energia (Elétrico, Fogo,
naquele momento, tendo que gastar novamente toda vez que
aumentar o redutor. Você pode comprar essa vantagem para Membros Elásticos (1-2 pontos) Gelo, Luz, etc...) e todos os seus ataques de F ou PdF feitos
que ela conceda redutores em outras vantagens além de com esse membro atacam com esse tipo de dano com FA+1.
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais • Fortalecido (1 ponto): seu membro especial é mais forte.
magia. Ao comprar, escolha entre: magias, técnicas, longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o
Vantagens, Poderes de Classe e Poderes de Kit. Seu braço possui F+1.
espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar • Gigante (1 pontos): você possui uma mão ou cauda gigan-
. seus braços a longas distâncias. tesca. Seu membro especial tem um alcance de 10m. Ele
Manipulação Óssea (1 ponto) Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre provoca um dado a mais de dano ao vencer a FD inimiga. Um
considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, membro gigante concede Modelo Especial ao personagem.
Você tem a capacidade de manipular sua estrutura
não um ataque à distância.
óssea, multiplicando seu cálcio fazendo crescer ossos ou
Por 1 ponto o alcance é Fx5 metros (F0= 2,5 metros). Por 2
espinhos no seu corpo. Você pode fazer qualquer osso do
pontos o alcance é Fx10 metros (F0= 5 metros).
corpo se duplicar, podendo ser retirado para ser usado como
• Intangível (1 ponto): seu membro pode ficar intangível e Membros Extras (1 ponto cada) Mentor (1 ponto)
atravessar corpos sólidos. Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou
• Mágico (1 ponto): seu membro especial está impregnado seus poderes, habilidades de combate e magias.
tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes
de energia mágica. Escolha uma magia de até Nível 2 PMs e Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo
— podendo escolher receber um par de Membros Superiores
use mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou
ou um par de Membros Inferiores.
• Reforçado (1 ponto): você tem um membro com uma você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe
Membros Superiores: Além de utilidades óbvias, como
casca protetora ou ele é feito de um material muito resistente. responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor
segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer um
Concede R+1, mas apenas para defesa usando esse mem- esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se
ataque adicional por rodada que não gasta PF’s (usando
bro, não muda os PVs ou PFs. lembrar de algum en-sinamento importante ou receber uma
apenas F ou PdF). Se não quiser fazer um ataque extra, o
• Regenerador (2 pontos): você nunca perde seu membro mensagem telepática.
personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD
especial. Qualquer ataque provocado no membro especial Ter um mentor ao seu lado pode facilitar o seu apren-dizado em
+1 até a próxima rodada). Os bônus são cumulativos: blo-
recupera 1 PV por turno. Se esse membro for decepado ou certas disciplinas. Em situações que você precisa de tempo para
quear com dois Membros Extras oferece FD+2.
destruído ele se regenera. aprender, treinar ou pesquisar algo, caso seu mestre lhe ajude, você
Membros Inferiores: Representam pernas, patas, caudas e
• Reserva de Energia (1 ponto): seu membro pode coletar consegue terminar essas tarefas na metade do tempo.
outros membros que ajudam na locomoção. Concede um
uma parte de suas energias para que você use depois. Você Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras
ataque extra adicional por rodada (apenas de Força).
pode reservar seus PFs ou PMs (escolha um) em seu de uma só escola (Branca, Elemental, Espiritual ou Ne-gra) de até
Também recebem +1 em deslocamento, corrida e
membro e recarregar suas forças quando precisar. Você Nível 2, além das magias iniciais, (cumulativas com Clericato e
movimentação.
pode guardar até 2 vezes sua Sabedoria (para os PMs) ou Patrono). Ao invés de 3 magias adicionais, você pode escolher 3
Qualquer personagem com Membros Extras sofre os
Resistência (para os PFs) para usar depois. Por exemplo, Técnicas.
mesmos efeitos de Modelo Especial (mas não recebe pontos
você possui R3, tendo 15 PFs, você resolve guardar 6 PFs na
por essa desvantagem).
Reserva de Energia, ficando com 9 PFs, caso descanse você
Você também pode ter vantagens específicas para esses Metamorfose (2 pontos)
irá recuperar-se e ficar com 15 PFs novamente, porém ainda
membros extras.
terá 6 PFs na reserva, que pode ser usado a hora que você
• Alternados (1 ponto): você pode mudar o seus membros Você consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais
quiser. Uma energia na reserva só dura por 1 dia.
extras para Superiores ou Inferiores quando quiser. ou até mesmo máquinas e objetos), adquirindo as características
• Venenoso (1 ponto): talvez você possua um ferrão que
• Invisíveis (1 ponto): seus membros extras são invisíveis. físicas de cada nova forma. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir
secrete um líquido mortal. Você expele algo nocivo à saúde,
• Múltiplos (0 pontos): seus membros extras não são ape- uma forma nova. Em termos de regras, você pode rearranjar sua
porém não prejudica diretamente você. Ao fazer um ataque
nas um membro, mas vários que formam apenas um, como pontuação e criar um personagem inteiramente novo, baseado na
que cause dano à alguém usando o membro, o alvo deve ser
tentáculos que substituem suas pernas, cobras no lugar das forma para a qual quer se metamorfosear. A única coisa que nunca
bem sucedido em um teste de Resistência, se falhar ele
mãos, etc. muda são suas desvantagens mentais (como Assombrado, Código
perde 1 PV por 1d turnos.
• Rápidos (1 ponto): seu membro foi feito para golpear. de Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência ou
• Vivo (1 ponto): seu membro é uma criatura viva, consci-
Você recebe mais um ataque extra além do normal pela van- Sabedoria diminuam, seus PFs e PMs diminuem de acordo, mas
ente e se comunica somente com você de forma limitada.
tagem. caso sua Resistência aumente, seus PFs e PMs não aumentam.
Caso seja afetado por algum efeito ou magia que tenha uma
• Retráteis (1 ponto): você pode ocultar seus membros Este é um poder sustentado por turno. Se você ficar
criatura viva como alvo, você pode escolher afetar apenas
extras quando não quiser usar. Você não sofre os efeitos da inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original. Você só
seu membro especial ao invés de você.
desvantagem Modelo Especial. consegue alterar-se á um tamanho de uma categoria abaixo, acima
• Defeituoso (-1 ponto): seu corpo possui uma dificuldade
por causa do seu membro. Seu membro te deixa Corcunda, Memória Expandida (1 ponto) ou igual a sua.

Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que Movimento Especial
Manco ou Maneta(veja a desvantagem Deficiência Física),
sofrendo os redutores dessas desvantagens.
• Descarregável (-1 ponto): nem sempre seu braço fun- seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. (1 ou mais pontos)
ciona. Funciona como a desvantagem Bateria. Sua Memória Expandida pode gravar novos conheci-
mentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais.
• Horrendo (-1 ponto): talvez você possua um braço Para cada ponto gasto neste poder, escolha até três movimentos da
horripilante. Seu membro especial é difícil de esconder e aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode
manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para lista abaixo.
quem vê acha repugnante. Você recebe Monstruoso.
• Parcial (-1 ponto): não é todo o seu membro que é aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a • Aderência: você pode escalar paredes, árvores, tetos e
diferente. Talvez você tenha apenas sua mão ou a canela que anterior. quaisquer superfícies na sua velocidade normal e sem
é modificada. Você não recebe o teste de Resistência +1. Você é automaticamente bem-sucedido em qualquer precisar fazer testes de perícia.
• Vulnerável (-1 ponto): seu membro especial é seu teste que envolva lembranças do personagem. Além disso, • Andar na água: você consegue ficar em pé e caminhar
ponto fraco. Ao receber dano no seu membro especial, personagens que tenham esta vantagem recebem um sobre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar,
sua Resistência é 0 para FD. bônus de +2 em qualquer especialização Conhecimento. como se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar
ou nadar se quiser.
• Andar no ar: você pode se movimentar “pisando” no ar Nausear (1 ponto) Objeto de Poder
como se estivesse se movendo em terra firme em velocidade
normal, porém o ar não é tão firme assim. O mestre pode Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se es- (1 ponto ou mais)
pedir testes de H se os ventos estiverem fortes. tivesse doente. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao
Você possui um objeto, item, equipamento, arma ou
• Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua veloci- números de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior
algum apetrecho que lhe concede um poder que está sobre
dade máxima normal. Você usa algum tipo de corda, cabo ou que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sofre
seu controle enquanto estiver usando esse objeto.
teia feito por você mesmo ou algo que já esteja disponível, um redutor de -1d6 por cada 2 PVs que perderia, na FA e em
Você pode escolher uma vantagem, poder, magia,
como cabos elétricos, galhos de árvores e assim por diante. todos os testes de características. O alvo tem direito a um
perícia ou característica equivalente a quantos pontos
• Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difí- teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o
gastou nessa vantagem. Por exemplo, se pagar 2 pontos por
ceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento. Você efeito deste poder termina.
essa vantagem seu objeto de poder pode te conceder Magia
sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem
nenhuma penalidade.
Objetivo (1 ponto) Elemental (2 pontos). Caso queira que seu Objeto de Poder
tenha uma magia, ela vai funcionar como um Poder Mágico
• Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade Você é devotado à cumprir um dever enquanto viver,
(veja em Magos e Magias).
máxima normal, como se estivesse caminhando em terra talvez seja um sonho, um propósito, uma vingança ou uma
O objeto de poder usa somente suas próprias energias
firme. Você pode se mover a essa mesma velocidade quando devoção profunda à alguma religião ou divindade.
ao invés das suas, então o objeto de poder precisa ter os
estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se. Esse objetivo te dá um grande empenho e força de von-
PMs/PFs necessários para utilizar seus poderes. Para cada
• Equilíbrio Perfeito: você consegue andar exatamente tade para cumpri-lo, por isso, quando você põe esse objetivo
ponto gasto nele o objeto recebe 5 PMs ou PFs para você
“reto”, sem bambear para os lados. Se move normalmente na frente das outras coisas, você tem um desempenho
usar. As energias do objeto se recuperam completamente
encima de cordas bambas, chão escorregadio, tremores, etc. melhor.
em 4 horas.
• Escavação: você pode se mover através do chão sólido Quando faz alguma missão ou aventura que tenha uma
Seu objeto possui um vínculo com você e só funciona
à sua velocidade normal. Enquanto escava, você deixa um ligação direta com seu objetivo (enfrentar os asseclas do culto
nas suas mãos. Caso você o perca ou seja roubado, o novo
túnel atrás de você. Você pode desabar ou manter o túnel do dragão, onde meu objetivo é deter essa religião) você
usuário terá que pagar a quantia de pontos gastos nele para
(permitindo que qualquer um use-o normalmente). recebe +1 em todas as suas características, mas só em
usá-lo. Você só pode usar um objeto de poder por vez. Caso
• Impulso: você pode pegar impulso no ar, podendo momentos que você realmente está agindo para cumprir esse
possua mais de um, terá que escolher qual usar no momento
“saltar” para qualquer lado ou dar um “salto duplo”. Cada objetivo. Digamos que você esteja viajando até um local onde
e guardar os outros.
impulso usa um movimento. o culto do dragão é pregado, você não irá receber +1 em toda
• Carga ampliada (1 ponto): seu objeto recebe 10 PMs
• Natação: você se movimenta nadando em ambientes a viagem, apenas quando lidar com situações diretamente
ou PFs adicionais.
líquidos tão rápido quanto caminhando em terra e sem pre- ligadas ao seu objetivo.
• Economizar Energia (1 ponto): o objeto gasta metade
cisar fazer testes de perícia. Você pode respirar dentro da Você não pode possuir um Objetivo que seria usada em
dos PMs ao utilizar suas magias.
água. todas as situações de combate, como “derrotar meus oponen-
• Inteligência artificial (1 ponto): seu objeto possui
• Passo Leve: você não afunda em superfícies frágeis tes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura
consciência própria, como um personagem.
como pântanos, gelo fino, areia movediça, entre outros... também não pode ser considerado um Objetivo.
• Recarga rápida (1 ponto): as energias do objeto se
• Pião: você pode se movimentar girando em velocidade carregam pela metade do tempo.
total sem sofrer nenhum redutor. +1 em testes para evitar • Carregador (-1 ponto): você só consegue recarregar
quedas ou ser preso de qualquer maneira. as forças do seu objeto com um carregador específico que
• Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem nem sempre estará com você.
se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, • Recarga lenta (-1 ponto): seu objeto demora o dobro
raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar do tempo para recarregar.
consciente para usar este movimento. • Vontade própria (-1 ponto): seu objeto é teimoso e
• Quicar: você quica ao chocar-se com alguma superfície e nem sempre obedece suas ordens, geralmente pedindo algo
vai em outra direção em velocidade normal. Enquanto tiver em troca ou se recusando a funcionar.
uma parede ou obstáculo para chocar-se, você irá continuar
quicando na direção que quiser.
• Sem Rastros: você não deixa pegadas mesmo sobre
neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas
com olfato aguçado.
• Viagem Espacial: você consegue viajar mais rápido que
a luz no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no
mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estre-
las em questão de horas ou dias (de acordo com o mestre).
Você também é imune aos efeitos do vácuo.
• Olho Eletrônico (1 ponto): seus olhos são um aparelho Defeitos visuais
Olhos Especiais (Variável) que pode ser substituído por um novo. Seus olhos possuem • Caolho (-1 ponto): apenas um de seus olhos é
Seus olhos possuem uma habilidade especial, um poder um display próprio, mostrando informações básicas que você especial, o outro é um olho comum.
ocular incrível. Você possui olhos diferentes das demais queira adicionar como: nomes de locais, mapa do local onde • Desativado (-1 ponto): seus poderes oculares não
pessoas. está, nome de conhecidos, hora e data, seus pontos de vida e funcionam a todo tempo. Você gasta 5 PMs ou PFs para
A maioria dos poderes estão ativados sempre, alguns energia, etc. Você pode tirar fotos e gravar videos através dos ativar seus olhos especiais. Funciona até desativar.
precisam de gastar PMs e outros precisam que feche os seus olhos, podendo armazenar 1000 fotos e uma hora de • Descontrolado (-1 ponto): você só consegue desativar
olhos para desativar. vídeo por ponto de Resistência. seus olhos se fechá-los, enquanto ele estiver aberto ele irá
• Leitor de Movimentos (1 ponto): seus olhos antecipam • Olho Projetor (1 ponto): você pode gerar imagens continuar gastando energias (apenas para Raio Ocular, Olho
os movimentos das coisas ao seu redor, com uma rápida através dos seus olhos, projetando uma tela ou uma estrutura Copiador, Olhar do Rei e Olho Arcano.
leitura da movimentação do que está enxergando. Você tridimensional à 1 metro de você. Essa imagem tem 1m², são • Monocromia (0 pontos): seus olhos não conseguem
recebe +1 em esquiva e FD contra um alvo que já esteja geradas por luz, plasma ou magia e possui cores, porém são diferenciar cores e só enxerga em preto e branco.
lutando. Você pode ler um número de alvos igual sua H. semi transparentes. As imagens são geradas pela sua imagi- Alguns poderes oculares que podem ver o futuro, o
• Ler Emoções (1 ponto): você consegue enxergar a aura nação e memórias. Enquanto você projeta imagens você só passado, ler os pensamentos e outros tipos de vidência não
da pessoa, podendo diferenciar estados emocionais. Cada consegue enxergar suas projeções, ficando “cego” para o constam aqui, pois existem vantagens com esses feitos
emoção possui uma cor diferente, como: Raiva = vermelho, resto das coisas. (Precognição, Poscognição, Telepatia, Clarividência, etc).
Amor = rosa, Paz = branco e etc. Você decide as cores. • Olho Tradutor (1 ponto): seus olhos traduzem algaris- Caso queira dizer para o mestre que esses poderes são
• Olhar Diagnóstico (1 ponto): você consegue enxergar a mos desconhecidos para o idioma que você conhece. ativados pelos seus olhos, fique a vontade, não irá custar
frequência cardíaca e pressão arterial das pessoas, podendo Caso o mestre peça um teste de idiomas para essa mais ou menos pontos.
notar também doenças pelas sutilezas na aparência da pes- tradução, o teste tem uma dificuldade menor para você e Um personagem que fique cego fica sem poder usar
soa. +2 em testes de Diagnose. ainda faz esse teste como se tivesse a especialização. seus poderes oculares até recuperar sua visão.
• Olhar de Pedra (2 pontos): você pode petrificar uma • Olhos Aguçados (3 pontos): seus olhos podem enxergar
criatura enquanto mantém contato ocular com ela. Você pode de forma quase perfeita. Você possui Infravisão, Ver o
usar a magia Petrificação gastando 5 PMs, mesmo sem ter Invisível, Visão 360°, Visão Aguçada, Visão Fotópica, Visão
nenhuma vantagem mágica. Microscópica, Visão Noturna, Visão de Raio-x e Visão
• Olhar do Rei (2 pontos): com um olhar você pode con- Telescópica.
trolar as ações inimigas. Você pode usar a magia Comando • Olhos do Deus da Morte (1 ponto): você pode ver o
de Khalmyr por 5 PMs, porém você pode dar qualquer tipo de tempo de vida que as pessoas ainda tem, cada segundo,
ordem (até mesmo suicida). Seu alvo tem direito a um teste minuto, horas, dias e assim por diante. Além disso você pode
de R -1 para resistir. Um alvo que tenha sido afetado por ver o nome da pessoa, mesmo que você não conheça.
esse poder fica imune durante um dia. • Raio Ocular (1 Ponto): você pode projetar rajadas de
• Olho Adicional (1 ponto): você possui um olho a mais, energia através dos seus olhos. Escolha um tipo de dano por
geralmente ele aparece na testa, entre os dois olhos. energia (Fogo, Elétrico, Luz, etc.). Você ataca com essa
• Olho Analítico (1 ponto): observando um objeto ou energia, disparando de seus olhos. Você faz um ataque
equipamento qualquer, você pode notar falhas, erros e de- normal de PdF, porém se você estiver muito próximo ao seu
talhes quase imperceptíveis. Você pode analisar um local, alvo (corpo a corpo), seu ataque é igual a PdF +1d contra R
armadilhas, estruturas mecânicas e outros objetos. Recebe +1d do alvo, o atacante e o defensor não possuem H nesse
+2 em Availiação e Percepção e tem uma dificuldade menor ataque. Sua “munição” é considerada ilimitada.
em um teste para consertar. • Visão Aquilina (1 ponto): você pode enxergar portas e
• Olho Arcano (1 ponto): você pode canalizar sua energia passagens secretas, runas e enigmas escritos com “tinta
mágica nos seus olhos e disparar suas magias atravéz deles. invisível”, diferencia por cores pessoas amigas, inimigas e
Você pode usar suas magias através de seus olhos. Magias desconhecidos e também pode, através de informações e
conjuradas pelos olhos não precisam de componentes detalhes sobre alguém, encontrar essa pessoa assim que ela
gestuais. passar pelo seu campo de visão. Concede Visão Ladina.
• Olho Copiador (2 pontos): você pode copiar uma magia • Visão Matemática (1 ponto): ao olhar uma paisagem,
ou técnica (que não seja vantagem ou habilidade racial do pessoa ou qualquer coisa, milhares de números aparecem
alvo) e lançá-la no mesmo instante. Você gasta 2 PMs, faz sobre o que enxerga, como tamanho, peso estimado, ângulos,
um teste como se fosse para aprender a magia copiada, cálculos geométricos, trigonométricos, velocidade, força, e
gasta os PMs da magia e lança. Você deve ter os requisitos muitas outras fórmulas e números. Você consegue diferenciar
da magia. cada uma dessas medidas.
Oração (1 ponto)
Você invoca uma força espiritual que te ajuda em alguns Patriarca (1 ponto)
momentos. Você pode rezar á alguma divindade, criatura Escolha entre Patriarca Sagrado (Paladino) ou Patriarca
poderosa ou um espírito de grande sabedoria que lhe concede Maligno (Algoz). Um soldado que recebeu poder dos deuses,
bençãos. guiado por ordens que vieram diretamente dos planos
Não é como a vantagem Clericato, que faz de você um divinos. Você foi escolhido por algum deus e é um membro
sacerdote ou cultista de alguma ordem. Você é um importante numa ordem religiosa, sendo muito respeitado.
abençoado, apóstolo ou alguém com uma conexão espirtual Você recebe +1 em testes de Resistência e Vontade.
grandíssima. Personagens com Clericato ou Paladino podem Também recebem +1 em Conhecimento (Religião).
fazer orações para suas divindades. Você pode lançar as magias 2 magias pelo custo normal
Essa vantagem tem os seguintes usos: em PMs, dependendo se você é um enviado do bem ou do
• Conselho divino: em momentos de dúvida, você pode ter mal. Cura Mágica e Detectar o Mal para um enviado dos
uma revelação de qual é a melhor escolha a se fazer planos sagrados ou Cura para os Mortos e Detectar o Bem
(exemplo: o mestre dirá se é mais seguro ir para esquerda ou (exatamente o oposto de Detectar o Mal, detectando
para direita). Você recebe +2 em Intuição. presença de criaturas boas) para um enviado dos planos
• Oração da bravura: você invoca uma força divina para malignos.
vencer seus inimigos. Recebe FA+2. Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras
• Oração da coragem: você recebe +2 para resistir a magias. No entanto, usuários de Magia Branca só
qualquer tipo de medo, mágico (como a magia pânico) ou conseguem lançar certas magias divinas quando também
natural. possuem essa vantagem. Caso seja um paladino você não
• Oração da proteção: você recebe +2 em testes de Re- pode possuir Magia Negra. Caso seja um Algoz você não
sistência até o fim da cena. pode possuir Magia Branca.
• Oração da salvação: em seus últimos momentos você
pede para sua vida ser poupada. Você pode ignorar o teste de mitido), e mais um turno para cada PF extra (por exemplo, 6
morte e recuperar 1 PV. turnos se você gastou 6 PFs). Se a vítima é bem-sucedida Patrono (1 ou mais pontos)
• Oração da piedade: você pode pedir proteção enquanto em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Uma grande organização, guilda ou NPC poderoso te
não pode se proteger. Se alguém tentar ferí-lo enquanto você Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento treinou e ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono
está indefeso, deve passar por um teste de Resistência, se da paralisia. Você pode escolher gastar PFs ou PMs (converse pode fornecer transporte, equipamento e informação para um
falhar, o atacante irá poupá-lo. com seu mestre). empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar
Usar essa vantagem custa 2 PMs e uma ação livre. reforços quando você mais precisar.
Você não pode fazer o mesmo uso da oração mais de uma Parceiro (1 ponto cada) Você pode, a qualquer momento, gastar 2 pontos de
vez por cena. Por exemplo, fazer duas Orações da bravura Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Ali- energia para invocar seu Patrono.
pra receber FA+4 ou fazer a Oração da salvação para impedir ado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além
o teste de morte duas vezes seguidas. Os efeitos de cada Ter um Patrono também significa que você precisa ser
de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir
oração dura até o fim da cena. Você não pode ter duas um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus missões para seu Patrono.
orações ativas ao mesmo tempo. movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para
Somente personagens com Clericato, Paladino ou algum Para cada ponto investido selecione 6 dos seguintes poderes
atacar, agem como se fossem um só lutador!
Código de Honra podem fazer uso dessa vantagem. ao comprar essa vantagem. Você pode ativar um dos efeitos
Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez
escolhidos. Esses são alguns dos poderes disponíveis para
por turno, mas podem combinar as características mais altas
Paralisia (1 ponto) de cada um. Também podem compartilhar vantagens como
essa vantagem, todos eles foram retirados do Manual
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Tormenta Alpha, no qual há reinos e deuses que podem ser
Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um
Para isso deve gastar 2 Pontos de Fadiga ou mais (veja adi- seu Patrono. Escolha os poderes para montar seu Patrono
lutador com F1, H4, R3, E0, S1, PdF0 e Ataque Especial luta
ante) e fazer um ataque normal. ou selecione um dos Patronos já existentes no manual para
com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, E0, S2, PdF 2, Arena e
Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do fazer parte.
Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a
alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, E0, S2, PdF
deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará 2, Ataque Especial,Quando vocês recebem dano, esse
paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou dano será dividido igualmente entre os dois personagens
usar magia. (arredonde para cima). Seu Aliado também
A duração da paralisia depende de quantos Pontos de deve possuir esta vantagem, ativar parceiro gasta um turno e
Fadiga você gastou: dois turnos para 2 PFs (o mínimo per- 2 pontos de energia e dura ate o fim da cena.
Amigão da Vizinhança: quando se faz reconhecer como Runa Rukhahûr: um desenho feito na pele capaz de
alguém a serviço da coroa, você recebe um bônus de +2 guardar e reproduzir um efeito mágico qualquer pelo dobro do
em qualquer teste envolvendo interação social. custo normal em PMs (ou pelo custo normal caso possua a
Arma Escondida: algum aparato qualquer lhe permite escola de magia correspondente). Essa magia é escolhida pelo
ocultar completamente as armas que traz consigo, mestre.
permitindo que consigam passar despercebidas em Salvo-Conduto: um símbolo ou estandarte do reino lhe
situações em que isso normalmente não seria possível. garantem acesso facilitado (mas não garantido) a prefeitos
Bênção de Benthos: uma poção bendita que lhe permite ou regentes dos reinos membros do Reinado.
andar sobre a água ou respirar livremente dentro dela por R Soro da Verdade: uma gota desse soro bebida ou inalada
horas. O efeito é imediatamente cancelado caso venha a faz com que a vítima seja incapaz de mentir a resposta de
ferir qualquer criatura aquática. uma única pergunta.
Cartucheira: um cinturão ou alforge com munição. Para Veneno Oportuno: esse líquido escuro quando aplicado
efeitos de cálculo de Munição Limitada, você considera o em armas causa +2 de dano.
dobro de disparos neste combate e pode recarregar Visão além do Alcance: através de algum aparato, lente
gastando um movimento (em vez de uma ação). ou monóculo, você consegue “ver” uma única vantagem,
Colírio para seus Olhos: um líquido incolor capaz de desvantagem ou característica do alvo à escolha do mestre.
melhorar as capacidades extraordinárias dos olhos
díspares de Collen durante R turnos ou remover Poder Oculto (1 ponto cada)
temporariamente qualquer efeito não mágico que esteja
afetando a visão até o fim da aventura. Você é mais poderoso do que parece. Em situações
Contrato de Ladrão: um ladrão Aliado (H3, R1, PDF2; de combate e outras emergências (a critério do mestre),
Invisibilidade; Crime) surge para auxiliá-lo, mas pode manifestar características superiores.
cobrará com algum item ou valor qualquer pelo serviço. Escolha uma de suas características. Você pode gastar
Escudeiro: um escudeiro Aliado (H2, R1, PDF1; " uma 2 pontos de energia e um turno para aumentar uma
Pericia a sua Escolha") o acompanha e pode auxiliá-lo em característica em +1. Você pode aumentar qualquer número
quase qualquer momento, exceto combates ou situações de características, até um máximo de +5. Você pode
que coloquem a vida dele em risco. comprar essa vantagem mais vezes, uma vez para cada
Estilingue Hongariano: um aparato qualquer que característica.
aumenta a chance de um crítico a distancia naquele turno O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em
(5 ou 6 em 1d). situações que não envolvem perigo. Isso significa que
Ilusão de Ótica: graças a dicas ou exemplos dados você não pode ativá-lo antes de uma luta.
previamente pelo Patrono, testes para evitar ser ludibriado Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno
através de truques ou magias ilusórias recebem um bônus para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer
de +2 para você. aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de
Pés de Halfling: uma confortável sandália manufaturada Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo
que aumenta em +12m no deslocamento de caminhada, muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você
por R horas. tenha todo esse tempo.
Poncho e Guaiaca: você foi equipado para uma longa • Limite Ampliado (+1 ponto): a cada turno você pode
viagem a cavalo. Efeitos adversos de clima não afetam seu aumentar até +2 pontos, até o máximo de +10.
deslocamento para cálculo de movimento enquanto estiver • Sinergia (+1 pontos): em um turno você pode aumentar
montado durante 4 horas. o mesmo valor de pontos em todas as características
Protegido de Valkaria: suas poções, pergaminhos ou possíveis. Por exemplo, se você possui Poder Oculto em
magias de cura recebem um bônus final de +1d caso sejam Força, Habilidade e Resistência, ao gastar um turno você irá
utilizados em aventureiros. aumentar +1 nessas três características.
Rédeas do Cavaleiro de Ouro: um conjunto de rédeas e
arreio firmes lhe permitem aumentar o deslocamento da
montaria em +12m, por 4 horas.
• Sonoplasta: você consegue imitar praticamente qualquer som que
Poder Surpreendente (3 pontos) escutar. +2 em Vocalização (de Artes) e Disfarce.
• Sons da Natureza: você tem a incrível capacidade de reproduzir sons da
A qualquer momento, você pode gastar PMs para manifestar
natureza como o som de uma onda, de uma ventania, de um relampago, etc.
magicamente poderes que você normalmente não tem. Isso é como
• Voz Assustadora: você pode causar medo àqueles que ouvem sua
comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da
voz. Pode usar a magia Pânico pelo custo normal em PMs.
vantagem em PMs (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PMs). A
• Voz Embriagante: sua voz pode alcançar um tom estonteante que faz a
vantagem dura até o fim do turno, mas você pode mantê-la, pagando os
mente de quem ouve ficar embaralhada. Gaste 1 PM para cada alvo (máximo
PMs necessários por turno, sem perder suas próximas ações.
de alvos igual a sua Expressão). Seu alvo faz um teste de Resistência, se
Você também deverá pagar os custos relativos falhar fica Confuso por 1d rodadas (veja em Combate).
ao uso da vantagem invocada. Os PMs ficam sustentados, não podendo • Voz Melodiosa: sua voz soa tão gentil que agrada quem ouve. Gaste
ser recuperados enquanto a vantagem se manter. Além disso, você só 1 PM e escolha um alvo para chamar atenção, esse alvo deve passar por um
pode invocar uma vantagem por turno. Vantagens que aumentem ou teste de R, se falhar ficará Distraído por um número de turno igual sua E.
recupere seus pontos de energia (como Pontos de Vida Extra ou Vigor) • Voz Sonolenta: você pode fazer os outros dormirem apenas cantando.
não podem ser invocadas com essa vantagem. Você só poder invocar Você pode usar a magia Sono pelo custo normal em PMs.
vantagens de até 2 pontos. Você não pode adicionar Aprimoramentos em • Voz Superssônica: você consegue falar em um volume muito alto ou muito
vantagens usadas por Poder Surpreendente. baixo. Você pode usar sua voz como uma arma de PdF com tipo de dano:
• Permanencia (1 ponto): Você pode prender seus PMs sônico. A munição pra esse ataque é ilimitada.
em uma vantagem invocada, fazendo-a durar por tempo indefinido. Essa • Voz Visível: você tem a cômica capacidade de fazer suas palavras se
é a única forma de possuir mais de uma vantagem invocada por Magia tornarem texto, aparecendo em “balões” em volta de você. Você também pode
Surpreendente ativa ao mesmo tempo. O número máximo de PMs que gastar 1 PM e escrever numa superfície apenas falando.
podem ser presos dessa maneira é igual a sua Sabedoria. Você pode
deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do limite de Pontos de Energias Extras (1 ponto cada)
gasto em PMs. Você tem pontos de energia adicionais, além daqueles já oferecidos por
sua Resistência ou Sabedoria. Esta vantagem é especialmente recomendada
para combatentes e outros personagens que usam PFs ou PMs para ativar seus
Poder Sonoro (1 ponto cada) ataques especiais ou suas técnicas.
Através da sua voz você tem a capacidade de propagar poderosas • Pontos de Fadiga Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe
vocalizações. PFs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PFs) e paga um ponto por PFs
• Extravocalização: você tem a capacidade de fazer sua voz soar em Extras, agora terá Pontos de Fadiga equivalentes a R4 (ou seja, 20 PFs).
outros pontos distante da sua boca, podendo falar através de um lugar ou • Pontos de Magia Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs
objeto. A distância limite é de 10m por ponto de Expressão e você equivalentes a S+2. Então, se você tem S2 (10 PMs) e paga um ponto por PMs
precisa ter a visualização do local. Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a S4 (ou seja, 20 PMs).
• Falação Chateadora: Você tem a língua tão rápida que consegue Esta vantagem não afeta sua característica verdadeira e nem seus PVs ou PSs,
atordoar os outros. Gaste uma ação e 1 PM para incomodar um inimigo apenas suas energias, você pode compra essa vantagem um numero de vezes igual
falando qualquer coisa. Ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, a sua própria R para PFs e S para PMs.
perde sua ação no próximo turno. Caso você use esse poder mais de
uma vez no mesmo alvo ele recebe R+1 (cumulativo para cada vez) no Pontos de Vitalidade Extras (1 ponto cada)
teste para evitar o efeito. Você tem pontos de vitalidade adicionais, além daqueles já oferecidos por
• Grito Estrondante: você pode dar um grito que causa um impacto sua Resistência ou Sabedoria.
poderoso ao seu redor. Funciona como a vantagem Toque de Energia,
com FA = 1d para cada PM gasto (máximo de PMs no mesmo ataque é • Pontos de Sanidade Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe
igual sua E) com Tipo de Dano: Sônico. PSs equivalentes a S+2. Então, se você tem S2 (10 PSs) e paga um ponto por PSs
• Silêncio: reduzindo as vibrações sonoras você causa uma área sem Extras, agora terá Pontos de Sanidade equivalentes a S4 (ou seja, 20 PSs).
som algum. Você pode reduzir sons à sua volta ou emudecê-los por • Pontos de Vida Extra: cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs
completo. Você pode tornar uma área de 3m de raio silêncio total, caso equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs
queira aumentar essa área gaste 2 PMs para dobrar o tamanho. Caso Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).
use Silêncio em alguém, gaste 2 PMs por alvo e esse deve ser bem- Esta vantagem não afeta sua característica verdadeira e nem seus PFs
sucedido em um teste de R, se falhar ficará sem poder ouvir nem falar ou PMs, apenas suas energias vitais, você pode compra essa vantagem um
por 1d turnos. Personagens dentro da área silenciada ficam surdos e numero de vezes igual a sua própria R para PVs e S para PSs.
mudos.
Poscognição (1 ponto) Precognição (1 ponto) Escolha uma de suas escolas de magia e gaste apenas
Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você consegue sentir eventos que ainda não aconte- metades dos PMs toda vez que usar uma magia dessa escola.
Você deve estar no local onde o evento ocorreu. Ativar este ceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar este poder custa Você pode comprar esta vantagem mais de uma vez, para
poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com poder reduzir o custo de mais de uma escola. Essa vantagem
acordo com o mestre, você pode precisar fazer um teste de o mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de não é cumulativa com outras que reduzem o custo de
Investigação para discernir informações. A dificuldade do teste Investigação para discernir informações detalhadas. Se o vantagens.
varia de acordo com o tempo no passado em que o evento mestre permitir, você pode gastar 1 PE para “voltar no
ocorreu (Fácil para até um dia, Médio para até uma semana e tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou em um
Difícil para até um mês e assim por diante). turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que
ocorreram na cena ou turno “resetado” foram apenas uma
Possessão (2 pontos) visão do seu personagem! Por exemplo, um aliado entra num
beco e é emboscado por bandidos. Você gasta 1 PE para
Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente.
“resetar” a cena, segura a mão de seu aliado e diz: “Espere,
Para isso a vítima deve estar desacordada — seja dormindo,
é uma emboscada!”.
ou inconsciente após uma batalha.
Enquanto está usando aquele corpo você possui todas Projeção Astral (1-2 pontos)
as características, Pontos de Vida, Pontos de Fadiga, vanta-
Você consegue fazer sua alma se separar do seu corpo
gens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de
e agir normalmente nessa forma. Enquanto usa sua projeção
Magia, Pontos de Sanidade, Perícias, conhecimentos e
astral, seu corpo fica desacordado e pode ser possuído por
valores morais (como Códigos de Honra) não são afetados;
algum espírito facilmente, você não irá rolar um teste de Re-
você ainda possui os seus, não os da vítima.
sistência para negar a possessão.
Usar este poder consome Pontos de Magia em quanti-
Você gasta 2 PMs e uma ação para ativar sua Projeção
dade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum
Astral. Enquanto sua alma se projeta fora do seu corpo, você
bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao
se torna totalmente intangível, podendo ser acertado apenas
custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma
por ataques feitos por um Xamã ou com Magia e Armas
vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você
Mágicas, mas ainda está visível. Sua projeção astral tem uma
paga esse custo uma vez no momento da possessão, e
aparência semi-transparente e pode ser vista por qualquer
novamente a cada hora.
um.
Você não pode possuir uma criatura que tenha Re-
Você só pode ficar uma distância de 10 metros x sua
sistência superior à sua Habilidade. O mestre irá decidir se os
Resistência longe do seu corpo. Se seu corpo for atacado en-
PMs gastos são iguais á R ou S do alvo.
quanto esta desacordado, apenas o valor da sua R vai contar
Potencializar (1 ponto) para absorver o dano, tomando o dano quase total da FA do
inimigo. Se seu corpo morrer, você ficará em sua forma astral
Você pode ajudar seus aliados aumentando suas para sempre, a não ser que tenha a vantagem Possessão, ai
características enquanto se concentra. Você gasta 2 PMs por você pode tomar conta de outro corpo.
ponto de característica que quer aumentar de um per- Por 1 ponto sua projeção é translucida e só pode se
sonagem (no máximo 5). Você pode gastar mais PMs para separar á 10 metros x Resistência. Por 2 pontos sua projeção
potencializar mais alvos. Porém você só consegue se torna invisível como um fanstama e você pode se
potencializar uma característica por vez, mesmo sendo alvos distanciar o quanto quiser de seu corpo.
diferentes. Exemplo: você paga 2 PMs e escolhe aumentar o Enquanto estiver fora do corpo, você não pode usar ne-
poder de dois aliados. Você escolhe potencializar com Força nhuma vantagem que possua, a não ser que possua alguma
+2 de dois alvos e gasta 8 PMs (4 PMs em cada) e aumenta F vantagem ou poder ligado diretamente à sua alma.
+2 de cada um.
Enquanto potencializa seus alvos você fica ocupado Professor de Magia (1 ponto)
concentrando seu poder e não pode fazer ações, apenas
movimentos e reações. O efeito dura até você continuar Após muitos anos de prática você elevou sua
concentrando e seus PMs ficam “presos” e não podem ser re- conjuração á um nível que te tornou um exímio conjurador,
cuperados até que você pare de concentrar, ou seja impedido. usando suas magias da melhor maneira possível.
Pulso de Interferência Aprimoramentos: você pode ampliar o poder gastando metade dos pontos de energia e recebem bônus
(variável) dessa vantagem. de +1 em testes para o alvo evitar. Disponível para: Cura,
Você consegue liberar uma onda de energia que • Área Ampliada (+1 ponto): sua área de efeito Magia, Poderes, Psíquica e Teletransporte.
impede certos tipos de forças dentro da área. Esse pulso aumenta para 10m por PMs gastos. Os Aprimoramentos disponíves são: Área ampliada e
atinge uma área de 3m para cada PM gasto. Escolha o tipo Fortalecimento.
• Desativação [apenas para Cura, Magia, Vantagens,
de força que você afeta. Este é um poder sustentado por • Fortalecimento (+2 pontos): pelo dobro do custo, os
Psíquica e Teletransporte] (+1 ponto): a interferência
turno. efeitos dentro da área potencializada tem efeitos dobrado
impede o uso dos efeitos. Pelo dobro do custo, os efeitos
• Artificeria (2 pontos): itens mágicos, magias que (alcance, tempo, bônus, etc). Magias estão sob o efeito do
mantidos na área são desativados no turno que esse
estejam permanentes em objetos e construtos Talento Mágico Potencializar, aumentando 50% do efeito.
poder for usado e precisam ser reativados. Todos os
mágicos (como golens) perdem seus poderes dentro
da área. Avantagem Criar Objetos também é afetada
poderes usados dentro da área necessitam de um teste Rajada Mental (1 ponto)
de Resistência do usuário todo turno, falhando o poder é
por essa magia, assim como outros efeitos de criação Você pode atacar um alvo com a força da mente. Faça um
desativado.
de objetos mágicos. Após o efeito dessa vantagem ataque com Força de Ataque igual a Sabedoria + 1d + PMs
terminar tudo volta ao normal. Construtos mágicos • Enfraquecimento (+1 ponto): além dos demais efeitos gastos. O alvo se defende com Força de Defesa igual a
gastam o dobro de seus PMs para tudo e sofrem um da vantagem, quando os poderes que estão sendo Sabedoria + Resistência + 1d (não há como se esquivar).
redutor de -1 em todas as características. interferidos ainda funcionam, seus efeitos são reduzidos Alvos com alguns bônus de resistência mental adicionam o
• Cura (2 pontos): poderes de cura tem grande pela metade (interferência de cura, por exemplo, só curaria valor na sua Força de Defesa. Esse ataque atinge os Pontos
dificuldade para surtirem efeito, seja cura para seres vivos a metade dos PVs). de Sanidade ao invés dos Pontos de Vida.
ou mortos vivos. Todos os poderes de cura custam o dobro
Pulso de Potência (variante): sendo
dos PMs.
exatamente o inverso da vantagem, dentro da área afetada Realidade Artística (1 ponto)
• Eletro Magnético (1 ponto): máquinas falham,
os poderes selecionados causam efeito de forma mais fácil,
luzes elétricas piscam, a energia parece comportar-se Você tem a habilidade de dar vida á tudo que você
de maneira decadente. Aparelhos dentro da área deixam desenha, fazendo com que eles abandonem a superfície
de funcionar. onde foi desenhado, o que pode ser feito com qualquer
• Magia (2 pontos): em volta de você é invocada uma material (tinta, grafite, sangue, etc) e tomem forma no meio
aura anti-magia capaz de dificultar as energias arcanas. externo, obedecendo as ordens do artista.
Todas as magias e vantagens mágicas conjuradas dentro Gastando 1 PM por cada metro que o desenho possui
da área custam o dobro dos PMs, isso também vale para (mínimo 1), você pode animá-lo para obedecer todas as
você (exceto para essa vantagem, claro!). suas ordens. Uma criatura animada tem 1 ponto em
• Vantagems(2 pontos): vantagens característica ou vantagem sem descritor para cada PM
custam o dobro dos pontos para serem lançadas. adicional, ela apenas pode se mover e realizar tarefas
• Psíquica (2 pontos): todos os poderes e magias básicas. Você também pode fazer desenhos inanimados,
que afetam a mente, como vantagem com o descritor como paredes, rochas e etc.
“Mental” e algumas magias da Escola Espiritual, por Um desenho animado é desfeito por qualquer dano,
exemplo, custam o dobro dos PMs para funcionar. Além pelo mínimo que seja. Este poder é sustentado até ser
disso, comunicações telepaticas feitas na área são cancelado ou desfeito.
desativadas, sendo necessárias uma nova ativação Você também pode fazer o clássico truque do buraco
(como um novo gasto de PMs, agora em dobro). pintado, tendo 1 metro de queda por PM gasto. Se o buraco
• Sintonia (1 ponto): aparelhos de rádio, sensores de for desfeito, a pessoa que caiu retorna pra onde foi
frequência e radares não conseguem captar os sinais, sendo desenhado o buraco.
praticamente impossível se comunicar externamente dentro Lembrando que os desenhos tem a mesma
dessa área. A vantagem Comunicação e outros poderes de aparência que elas tem no papel, então, quanto mais bem
comunicação não mental também são afetadas. Os sentidos feito ele é, mais real ele pode ser quando for animado.
apurados Radar e Sonar são desativados dentro dessa área. • Camuflagem real (+1 ponto): de forma inversa, você pode
• Teletransporte (2 pontos): poderes e magias que tornar algo real em uma imagem, gastando 2 PMs por metro
permitem transposição custam o dobro dos PMs/PFs e do objeto/ser, ele se torna uma arte, desenhada na superfície
necessitam de um teste de Sabedoria -1 (para magias) mais próxima (é necessário estar tocando essa superfície).
ou Habilidade -1 (para demais poderes) para funcionar. O ser/objeto desenhado fica imóvel até desejar voltar pra
Falhando, os pontos de energia não são gastos, mas o sua real forma. Qualquer dano causado ao desenho reverte
teleporte não funciona. a forma original.
mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do
possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de
dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes
Resistência. Contra dano mágico, veja Armadura Extra.
• Prisão gráfica (+1 ponto): o artista da realidade pode sua Resistência. Regeneração não afeta Pontos de Fadiga.
Ao comprar, escolha entre: magias, técnicas, Vantagens,
enviar a imagem de um indivíduo para uma prisão artística, por dois pontos , sua regeneração só funciona em turnos em Poderes de Classe e Poderes de Kit.
onde ele ficará preso até conseguir se libertar. O alvo tem que você não tenha sofrido dano , por três ela esta sempre
um direito á um teste de Vontade para evitar esse efeito, mas estará ativa. Riqueza (2 pontos)
se falhar ele se tornará um desenho preso á uma superfície. Repelir (1 ponto) A vantagem Riqueza pode gerar alguma confusão em jogo,
A vítima tem direito á um teste de Vontade por turno e se uma vez que seus efeitos gerais são muito abertos. Por 1 PM,
Você pode emitir ondas mentais que afugentam
libertará por qualquer mínimo dano causado ao desenho. você a invoca e recebe qualquer benefício autorizado pelo
criaturas. Escolha um tipo de criatura (Mortos-Vivos, Fadas,
mestre. As diretrizes a seguir podem ser usadas se você
Reflexão (2 pontos) Animais, etc). Gaste uma ação e 2 PMs. Todos os inimigos a
quiser um pouco mais de critério para determinar o que pode
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas blo- até Hx10 metros de você devem fazer um teste de
ou não ser conseguido através dela.
quear completamente um ataque feito com Poder de Fogo Resistência. Se falharem, devem deixar a área o mais rápido
possível (mas ainda podem atacá-lo à distância). Este é um Em um primeiro momento, você pode tratar a Riqueza como
(e apenas com PdF), mas também devolvê-lo ao atacante.
poder sustentado. uma espécie de vantagem mágica, mas que possui acesso
Você pode gastar 2 PFs e duplicar sua Resistência para
irrestrito a qualquer efeito do manual básico — afinal, você
bloquear (usando a manobra Bloqueio) de um único ataque. .
Se conseguir deter o ataque completamente, além de não Reputação (1 ponto) não é limitado pelos seus próprios conhecimentos, mas sim
aos daqueles que puder contratar! É fácil para alguém rico
sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante Você tem uma personalidade forte e grande Controle contratar uma carruagem que leve o grupo dentro de uma
com a mesma FA original. sobre sua força de expressão, deixando transparecer
A Reflexão é uma defesa. Você não pode se esquivar no cidade (como na magia Transporte), por exemplo. Você deve
bastante um lado da sua personalidade, Intimidadora ou
mesmo turno que usar Reflexão. Você pode escolher gastar gastar os PMs requisitados pela magia, representando os
Simpática.
PFs ou PMs (converse com seu mestre). recursos financeiros disponíveis para uso imediato, bem como
Em combate essa vantagem te permite usar Expressão no obedecer a qualquer outra restrição e regra de uso de magia
Regeneração (2-3 pontos) lugar de Habilidade para decidir sua Iniciativa. (apenas as exigências são substituídas pela vantagem)
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso Caso você diga que sua Reputação é intimidadora e tem .No entanto, você não pode utilizar estes poderes em qualquer
fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito grande moral, você tem o dobro do valor de sua Expressão situação: não pode conjurar magias que causem dano, ou
rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para para usos intimidadores, como causar medo, impor moral, utilizá-las em meio a um combate (boa sorte fechando um
você, Testes de Morte têm resultados diferentes: ofender e desmoralizar alguém. Ou no caso contrário, se contrato de prestação de serviços em meio a uma briga de
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno nor- dizer que você tem uma Reputação Simpática, legal e gentil, taverna!). Pode apenas invocá-la se tiver tempo para isso e
malmente. No próximo turno, se não receber novos ataques você tem o dobro do valor da sua Expressão para situações estiver em um ambiente onde o serviço possa ser adquirido —
(veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e poderá de lábia, sedução, conversa mole, diplomacia amigável e não há como procurar um cocheiro bem no meio da
voltar a agir. demonstração de afeto. masmorra! Em outras palavras, o mestre pode vetar o uso de
2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à Essa vantagem utiliza situações sociais e uma determinada magia, se considerar que não há tempo ou
consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente especializações que utilizam Expressão como característica disponibilidade para contratar alguém capaz de usá-la. Isso é
com um teste de Fácil. chave (Comandar, Diplomacia, Intimidação, Sedução, entre válido principalmente para magias muito poderosas: não é
3) Muito Ferido: você recupera 1 PV e retorna a outras). Veja mais detalhes na Parte 5: Perícias. qualquer mago de vilarejo que será capaz de conjurar um
consciência em 1 hora, ou em um minuto com um teste de Desejo para você!
medicina médio. Resistência à Magia Salto (1 ponto)
4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1d horas. (2 pontos) Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um
5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas
de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 30m para
ou meses, como se fosse um Imortal. Você não recebe
ou vantagem exige um teste de Resistência ou de Sabedoria frente ou 15m para cima. Você pode tentar saltar mais do que
Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha
para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade,
“morrido”.
outras), com penalidade –1 para cada ponto de H além da sua. Por
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem
você tem o dobro de Residencia ou Sabedoria"original" exemplo, se você tem H4 e precisa pular 30m para cima (H6),
com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer um
para calcular o teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma precisa de um teste de H–2. Se falhar, cai de mau jeito na
colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou
falha. Criaturas mágicas e outras magias benéficas ainda metade da distância que queira percorrer, e sofre 1d dano
superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma
funcionam de forma normal com você. Anões e algumas para cada 10m de altura.
rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs,
outras raças possuem naturalmente esta vantagem. Esta van-
vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na
tagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano
• Sentido do Perigo: você nunca pode ser surpreendido, • Visão Noturna: você enxerga normalmente durante
Sentidos Especiais sempre sentindo a aproximação de alguém ou alguma coisa. a noite ou no meio da escuridão, mas em preto e branco.
(1 ou mais pontos) • Sentido Sismico: você consegue saber a localização de • Visão de Raio X: você pode ver através de portas e pare-
qualquer coisa em movimento que esteja em contato com o des, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos chão. Você precisa estar pisando ou tocando na mesma muito densos ou mágicos.
normais. Para cada ponto gasto nesta vantagem, escolha até superfície daquilo que quer localizar. • Visão Telescópica: você pode enxergar a distâncias
três sentidos especiais da lista abaixo: • Sentido Temporal: você sempre sabe a hora exata. Fun- incríveis, podendo enxergar perfeitamente á quilômetros de
• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou ciona como um relógio, podendo contar dias, horas, minutos, distância com nitidez. +1 em Pontaria.
muito distantes. +1 em testes de Percepção (apenas auditiva). segundos, décimos de segundos e etc. Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais
• Detecção: você tem a capacidade de notar a presença de • Sonar: você emite sinais que só ouvidos bem apurados sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar
certas energias como magia, eletricidade, radiação, espíritos e podem captar. Você consegue propagar sua voz em um pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem
etc (escolha uma ao comprar). Cada detecção é um sentido volume tão baixo que fica inaudível aos ouvidos normais, quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto
especial diferente. podendo ser captado apenas por personagens com Audição na vantagem.
• Elo Animal: você pode usar seus sentidos através de um Aguçada ou outros personagens com Sonar. Qualquer personagem que tenha pelo menos um sentido
Aliado ou Familiar. • Tato Aguçado: você pode sentir variações de temperatu- especial recebe +2 em Percepção.
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de ^
farejar tão bem quanto um perdigueiro. +1 em teste de
ra, pressão, vibrações e a aproximação de qualquer coisa • Ampliar Distancias (1 ponto)
que esteja indo a sua direção. Percepção +1. Você pode ampliar o alcance dos seus sentidos para
Rastreio. • Transmissão: você pode permitir que outra pessoa sinta
• Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encon- alcançar distâncias incríveis.
o que seus sentidos também estão captando. Para ativar Esse poder adicional só está disponível para os
trar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e essa transmissão você precisa tocar na pessoa escolhida ou
muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas seguintes sentidos: Audição Aguçada, Detecção, Faro
ter algum tipo de transmissor com vocês. Você também pode Aguçado, Paladar Aguçado, Percepção Extrassensorial,
apenas quando não há fontes de calor intenso por perto projetar seus sentidos em monitores, bolas de cristal, etc,
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). Radar, Sentido de Distância, Sentido Sismico, Sonar, Tato
para que outras pessoas também vejam. Aguçado, Transmissão, Visão Aguçada, Visão
• Instinto Aguçado: você consegue sentir o que ainda está • Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A
para acontecer. Recebe +2 em testes de Intuição. Eletromagnética, Visão Microscópica e Visão Telescópica.
vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Você vê, ouve, sente, etc... em uma escala de distância
• Paladar Aguçado: você pode sentir as sutilezas mínimas Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não
dos sabores, detectando todo tipo de substância contidas nos que é decidido pelos PMs gastos. Você pode, por exemplo,
servem para ver coisas invisíveis. gastar 2 PMs e ampliar a distância da sua Audição Aguçada,
alimentos ou bebidas que tocam sua língua. Você consegue • Visão 360°: você consegue enxergar totalmente ao seu
até sentir um gosto fraco das coisas à distância. ouvindo todo tipo de som dentro do mesmo bairro. Um teste
redor, mesmo suas costas, acima ou abaixo de você. de Percepção com uma dificuldade variada pode permitir que
• Percepção Extrassensorial (PES): você projeta um dos • Visão Aguçada: você consegue enxergar com detalhes
seus sentidos para um ponto específico dentro do seu campo você encontre com seus sentido algo específico. Por
pequenas sutilezas de cor, textura e foco, permitindo iden- exemplo, ouvir uma frase específica, sentir um certo cheiro,
de visão. Ele irá funcionar como se você estivesse no local. tificar um código de barras de um equipamento a dez metros
• Radar: você pode “ver” na escuridão total e também sentir encontrar certa pessoa e assim por diante. A dificuldade do
de distância ou descrever com precisão as cores e detalhes teste varia dependendo da quantidade de detalhes que você
tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mes- físicos de uma pessoa, mesmo debaixo de chuva ou neblina
mo de costas ou olhos vendados numa curta distância. quer notar, de acordo com o mestre.
forte. +1 em Pontaria e Percepção (apenas ocular).
• Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como Alcance Custo
• Visão Bifurcada: você foca sua visão em múltiplas
AM, FM, televisão, celular, internet... Este poder também per- direções. Tudo a sua volta 1 PM
mite que você capte qualquer comunicação baseada em • Visão Eletromagnética: você pode enxergar o espectro Mesmo bairro 2 PMs
ondas de rádio. das energias como radiação, ultravioleta, microondas, etc. Mesma cidade 3 PMs
• Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o • Visão Fotópica: seus olhos não se ofuscam com fortes Mesmo país 4 PMs
norte, e consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito, luzes, sempre ajustando a sensibilidade de luz para poder Mesmo continente 5 PMs
mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos enxergar normalmente. Mesmo planeta 6 PMs
labirínticos. +1 em testes de Exploração. • Visão Ladina: você consegue detectar portas secretas, Mesmo sistema solar 7 PMs
• Sentido Blindado: você escolhe um dos sentidos baús, armadilhas, escritas secretas e etc. Caso o mestre exija Mesma galaxia 8 PMs
especiais que já possua para nunca ser prejudicado (como um teste para encontrá-las, você recebe um bônus de +2 Qualquer lugar do universo 9 PMs
pela magia Cegueira). Pode ser comprado mais de uma vez. nesse teste. Outros planos 10 PMs
• Sentido de Distância: você pode se localizar como se • Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas
estivesse se vendo em um mapa. Também sabe dizer distân- Caso esteja usando a característica Controle, você
minúsculas, como grãos de areia, células, DNA e partículas pode substituir o gasto de PMs para o valor dessa
cias exatas de um ponto a outro. atômicas. +1 em testes de Rastreio. característica. Esse poder serve para todos os Sentidos
Especiais que tiver. Este é um poder sustentado.
Separação Anatômica Super Características
(1 ponto) (1 ponto cada) Você recebe um bônus de +2 em uma característica, mas
apenas para testes e coisas afins, nunca oferece bônus em
Você tem a capacidade de dividir as partes do seu corpo, Suas características funcionam de um jeito melhor que combate, calcular potência ou alcance de vantagens e magias,
podendo separar sua mão do seu braço e até mesmo seu das outras pessoas comuns. entre outros.
pescoço e eles ainda continuarem funcionando. Você pode Você pode comprar essa vantagem mais de uma vez
controlar essas partes separadas como quiser, mas elas se para cada característica e acumular seus bônus.
movimentam normalmente, uma mão “anda” com seus dedos,
os pés dão passos, os olhos podem rolar. Personagens com • Força: erguer, arrastar e carregar pesos, testes de Força,
Voo podem fazer as partes flutuarem e se moverem dessa disputa de Força com outro personagem e perícias que usam
maneira. Força como característica chave.
Suas partes podem se distanciar até Hx10 metros de sua • Habilidade: movimentação em combate, testes de
parte principal, que pode ser seu tronco, sua cabeça, seu pés Habilidade e perícias que usam Habilidade como característica
e etc, fica a sua escolha. Um membro fora desse alcance não chave.
se move, mas ainda pode ser ferido e retirar seus PVs. • Poder de Fogo: alcance dos PdF, testes de PdF, munição
Mesmo separando as partes do seu corpo você ainda e perícias que usam Poder de Fogo como característica chave.
pode perder PVs se essa parte for ferida. • Resistência: testes de Resistência e perícias que usam
Resistência como característica chave.
Status (1 ponto) • Sabedoria: testes de Sabedoria e perícias que usam
Você é uma pessoa importante, com muito prestígio e Sabedoria como característica chave.
glamour. Talvez seja um militar com uma alta patente, um • Expressão: testes de Expressão e perícias que usam
político influente, um sacerdote líder de um culto, nobre ou Expressão como característica chave.
membro de outra classe dominante. Essa vantagem é parecida
com Patrono, mas nesse caso, o chefe é você.
Super Velocidade (1 ponto)
Você é dono de um patrimônio renomeado, com pessoa á Você é muito veloz. Sua velocidade em combate, corridas
seu serviço, trabalhando e dando suporte. Isso te faz ter uma e viagens são aumentadas. Esta vantagem dobra sua
renda fixa mensal que vai direto para sua conta bancária. Você velocidade de combate e sua velocidade em corrida é calculada
recebe 1dx500 moedas por mês. Os gastos necessários do por 100km/h por ponto de Habilidade. Sendo assim, um
seu negócio já são descontados sem precisar tirar do seu personagem com H2 e Super Velocidade se move 24m por
bolso. turno (em terra, e 80m por turno em voo) e corre a 200km/h.
Sua velocidade normal em km/h de distância percorrida
Tendo um patrimônio a zelar, as vezes (ou quase
em viagens, é contada apenas pela sua Habilidade, não neces-
sempre) será necessário estar presente nele, para averiguar
sitando da Resistência para o cálculo.
e gerenciar os serviços dos seus funcionários. Esse
Você também recebe um bônus de +1 em esquiva e ini-
patrimônio pode ser um templo, mansão, empresa, quartel,
ciativa (não cumulativo com Teleporte e Trespassar). Usar essa
etc. Funciona como uma Base para você (veja na Parte 10:
vantagem em combate gasta 1 Ponto de Fadiga. Os efeitos
Equipamentos).
duram até o fim do combate.
Caso você possua Boa ou Má Fama, seu Status é
conhecido por todos, de forma boa ou ruim. Se você possuir Talentos Mágicos (Variável)
Riqueza, seu patrimônio é multimilionário, aumentando seu
Alguns conjuradores aprendem poderes para fortalecer
lucro mensal para 1dx1.000 por mês. Se possuir Patrono
suas magias.
além dessa vantagem, talvez você seja o chefe da
Essa vantagem é parecida com Ataque Especial, mas
organização.
tendo efeito apenas sobre magias e efeitos mágicos.
Por sua posição de prestígio, essa vantagem diminui a
Somente usuários de magia podem usar essa vantagem.
dificuldade de qualquer teste que envolva negociações,
Você pode pagar mais ou menos pontos pela vantagem,
alianças, barganhas e contratos sociais.
para dar mais poderes ou fraquezas para suas Magias.
Alguns desses ajustes também afetam o custo em PMs das
Magias.
Você pode usar cada Talento um número de vezes por dia
igual a sua Sabedoria.
• Acelerar magia (+2 pontos, +1 PM): você diminui o • Estender magia (+1 ponto, +1 PM): você pode lançar
tempo de conjuração de suas magias. Exemplo: Acelerar magias que duram mais que o normal. Uma magia estendida • Magia sem gestos (+1 ponto, +1 PM): você não precisa
uma magia que gasta uma ação para gastar apenas um dura o dobro do tempo normal (aplicável apenas a magias de nenhum gesto para conjurar suas magias.
movimento, custa 1 PM a mais. com tempo de duração de nido). Magias instantâneas ou • Magia silenciosa (+1 ponto, +1 PM): você não precisa de
• Ampliar magia (+1 ponto, +1 PMs): você pode fazer permanentes não são afetadas por esta vantagem. nenhum componente verbal para conjurar suas magias.
com que uma magia afete uma área maior. A área da magia Gatilho Mágico (+1 ponto, +5 PMs): você pode pré conjurar • Magia territorial (+1 ponto, +1 PM): sua magia fica mais
é duplicada (por exemplo, Detecção do mal ampliada tem uma magia para que ela só seja ativada em uma certa forte em um certo tipo de terreno. Escolha um tipo de área
20m de raio, em vez de 10m). Magias sem área de efeito condição. Você deve anunciar a condição e ela deve ser (como Arena), sua magia recebe FA+2.
não são afetadas por este talento. simples como quando eu for atacado ou quando eu atacar , • Mago de batalha (+1 pontos, +1 PM): você pode
• Atrasar magia (+1 ponto, +1 PM): você pode armazenar não algo como ativa quando uma das cinco pessoas falar adicionar sua F ou PdF na FA de suas magias de ataque
o efeito de suas Magias para ativá-las no futuro. Quando usa dracônico dentro da área . Essa magia fica sustentada em (com Força a magia terá alcance de Toque, com PdF poderá
alguma Magia, pode gastar 1 PM extra para atrasar seu você até o momento de ser ativada. A magia também pode ser ter alcance Longo.)
efeito em até 10 rodadas (1 minuto), podendo dispará-la ativada por alguma palavra mágica específica. Você pode • Maximizar magia (+1 pontos, +2 PMs por Dado):
quando quiser sem consumir uma ação. Essa Magia manter a magia sustentada quanto quiser, até que se ative. suas magias tem
atrasada ainda pode funcionar como armadilha, sendo • Magia cansativa (–1 ponto): você gasta o dobro dos PMs efeitos e rolagens máximas. 6 em 1d, 12 em 2d e etc.
ativada quando algum alvo se aproximar. Combinando uma para usar seus Talentos. • Múltiplos alvos (+ 1 pontos, +1 PM por alvo): você pode
“Magia atrasada” com Permanência, permite que ela fique • Magia com foco (+1 ponto) : suas magias dão um focar suas magias em dois ou mais alvos de uma só vez.
num local por tempo indeterminado, até ser ativada. redutor de -1 para serem resistidas (cumulativa com qualquer Serve para qualquer magia que se aponte um alvo (Ataque
• Aumentar magia (+1 pontos, +1 PM): o alcance de outro redutor). O redutor vale para R e S. Mágico, Cura Mágica, Comando de Khalmyr, etc). Lembrando
suas magias aumentam em um passo. Exemplo: Uma • Magia desgastante (+1 ponto, +2 PMs): ao infligir dano, que uma magia que atinge 2 ou mais alvos tem apenas uma
magia de Toque para Curto, custará +1 PM. você pode retirar PMs ao invés de PVs do seu alvo. rolagem de dado e não uma rolagem para cada alvo, com
• Conjuração especial (+1 pontos, +1 PM): funciona • Magia dividida (+1 ponto, +1 PM por divisão): você seus efeitos divididos para cada alvo. Exemplo: você usa
como Ataque Especial. Você recebe +2 em Sabedoria para pode dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos, só Cura Mágica para atingir 2 alvos, gasta 2 PMs para usá-la e
calcular o efeito de sua magia. Serve apenas para magias que seus efeitos, alcance e dano são divididos por 2. Caso +2 PMs para atingir mais um alvo, você rola 4 em 1d, curando
que somam a Sabedoria na FA. divida para 4 alvos, irá gastar +2 PMs e os efeitos serão 2 PVs de dois alvos.
• Conjurador sortudo (+1 ponto): você pode rolar nova- divididos por 4, assim sucessivamente. • Personalizar magia (+1 ponto): suas magias tem um
mente qualquer resultado 1 da rolagem dos dados. Você só • Magia duradoura (+1 ponto, +6 PMs): suas magias sus- toque especial que você criou. Você pode mudar a aparência
pode fazer isso uma vez por rodada, podendo rolar todos os tentáveis duram um dia inteiro (apenas magias que possuem de suas magias, mas não seu efeito, inimigos recebem um
resultados 1 de alguma magia que lançou (caso role mais tempo determinado). Magias que são sustentáveis por turno redutor de -1 para identificar suas magias. Caso tenha Boa ou
de 1 dado para essa magia), mas não pode rolar duram por 1 hora. Má Fama, inimigos recebem +1 para identificá-las.
novamente caso a segunda rolagem dê 1 novamente. • Magia frágil (–1 ponto) : seus inimigos recebem um • Perto da morte (–1 ponto): você só pode usar seus
• Dado selvagem (+1 ponto): suas magias estão sobre o bônus de +1 para resistir suas magias. Talentos Mágicos quando estiver Perto da Morte.
efeito do dado selvagem. Sempre que você rolar no dado • Magia gêmea (+2 pontos, 2 PMs + PMs da magia): ao
um 6 (para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia), • Rolagem crítica (+1 ponto): caso role um 6 no dado, sua
lançar uma magia, ela é lançada 2 vezes na mesma ação. Sabedoria é dobrada para calcular os efeitos da magia. Esse
role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem Apenas para magias instantâneas. Você gasta 2 PMs + o
também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até talento só funciona com magias que a Sabedoria é somada
custo em PMs da sua magia em dobro. Exemplo: você usa com o dado para seus efeitos, como magias de ataque. Para
você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, Ataque Mágico gastando 3 PMs e +2 PMs para usar Magia
se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela magias que rolam mais de 1 dado de ataque, a primeira
gêmea e +3 PMs para que sua magia lançada seja repetida. rolagem que irá contar o crítico.
metade. Para magias que rolam vários dados, escolha um Se a FA do seu Ataque Mágico foi 10, a sua magia gêmea
dado para ser o Dado Selvagem. Caso você esteja jogando • Substituir energia (+1 ponto, +1 PM): você pode trocar o
também terá FA=10, mas o alvo terá que defender as duas tipo de dano de suas magias. Por exemplo, você pode usar a
um único dado várias vezes, o Dado Selvagem será aquele separadamente.
da última jogada. Vantagens que dão crítico automático não Magia Enxame de Trovões e trocar o dano elétrico para calor/
• Magia insistente (+1 ponto, +2 PM): quando conjura uma fogo. O resultado do dano não muda, apenas seu tipo.
funcionam em conjunto com Dado Selvagem. magia que faz com que o alvo faça um teste para resistir,
• Disfarçar magia (+1 ponto): suas magias são difíceis • Toque longínquo (+1 ponto): suas Magias de toque tem
caso ele consiga, sua magia irá insistir e ele terá que rolar seu alcance aumentado para 10 metros.
de serem identificadas. Redutor de -2 para quem tentar novamente, caso ele falhe no segundo teste, ele será
identificar suas magias. Vantagens que reduzem o custo das Magias pela
atingido. metade não reduzem o custo dos Talentos Mágicos; você
• Elevar magia (+2 ponto, +3 PMs a 9 PMs): • Magia não letal (0 pontos): suas magias não dão deve gastar os PMs dos Talentos Mágicos antes de gastar
você pode aumentar o dano de suas magias. Para dano letal, o Teste de Morte do inimigo será no máximo 3. os PMs para magia. Você deve dizer ao mestre que irá usar
cada 2 PMs a mais, você recebe um bônus de +1d na • Magia penetrante (+1 ponto, +1 PM): seus inimigos os Talento Mágicos antes de conjurar qualquer magia.
FA dessa magia. recebem um redutor de R-2 para o calculo de FD contra suas
magias.
Técnicas (2 pontos) Teleporte (1 pontos) Tiro Múltiplo (2 pontos)
Você teve treinamento em artes marciais e conhece Você pode fazer mais ataques com PDF em uma única
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer
manobras de combate. Veja mais detalhes no capítulo “Artes rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PF. Assim, atacar três
em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não
Marciais”. vezes na mesma rodada gasta 2 PFs (o primeiro não custa
exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do
Embora as técnicas de luta estejam mais ligadas aos PFs). O número máximo de ataques que você pode fazer por
outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de
artistas marciais, qualquer um pode aprendê-las, podendo rodada é igual à sua Habilidade.
Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você
dizer qual foi a origem do seu treino: “Quando criança,
desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você ou pode ser usado da mesma forma de ataques múltiplos
aprendi a me defender com um vizinho muito idoso e solitário,
não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas mais para ataques de PDF.
vindo de uma terra distante...”.
seus pertences pessoais).
A distância máxima que você pode atingir é igual a de Torcida (1 ponto)
Telecinese (1 pontos) vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
Você consegue erguer e manipular qualquer tipo de Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às
objeto. Cada 2 PMs que você gastar equivalem a 1 ponto de concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração, vezes esse fã clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo
Força para definir o peso que você consegue erguer. Você Super Velocidade e Trespassar ). você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de
pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são
metros por turno. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também preciosos. Entre outras coisas, o maior bene-fício de uma
Você também pode arremessar qualquer coisa que tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta,
erguer. Conta como um ataque à distância, com PdF igual mesma rodada. Você pode escolher gastar PFs ou PMs. quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o
aos PMs gastos. Por fim, pode defletir ataques aumentando
oponente, você ganha H+1 ou E+1 e impõe H–1 ou E–1
sua FD (ou a de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM
gasto. Tesouro (1 a 3 pontos) (apenas uma, á sua escolha) ao oponente (se ele falhar em
um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios
Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno. Você recebeu, como herança de família, ou encontrou em uma sempre que houver uma torcida — não necessariamente a
de suas aventuras, um tesouro muito valioso. Você recebe
Telepatia (1 ponto) um item com equivalência em Moedas dependendo do custo
sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou
contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: dessa vantagem. Por 1 ponto você recebe 1000 M$, por 2 haverá espectadores presentes!
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as pontos, 2000 M$ e por 3 pontos, 3000 M$. Esse tesouro pode
características, vantagens e desvantagens de uma criatura. vir em forma de dinheiro, itens diversificados ou até mesmo um Transformação (1 ponto)
• Comunicação. Você pode se comunicar com qualquer armamento. Porém, esse tesouro é muito bem aproveitado e
personagem que esteja à sua vista ou fora da sua vista (se investido por você. Para cada Nível que passar, seu Tesouro Você tem o poder de alterar sua aparência, copiando a
souber o local exato onde ele está no momento). recebe 500 M$. aparência de alguém que já viu ou inventar uma aparência to-
• Ler pensamentos. Você recebe +2 em perícias para talmente nova. Você gasta 2 PMs ou PFs e uma ação inteira
obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Tiro Carregável (1 ponto) para se transformar em quem quiser. Você também consegue
Investigação, Intimidação, Lábia). Você tem a capacidade de concentrar energia para um mudar sua voz ao se transformar. A transformação dura por 1
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua hora, mas você pode estender o tempo gastando +2PMs por
itens valiosos. arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou cada hora adicional.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos concentrado sua mira por algum tempo. Você só consegue se transformar em criaturas do seu
do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas Usar o Tiro Carregável exige 2 PFs e um turno inteiro mesmo tamanho ou uma categoria de tamanho acima ou
contra ele até o fim do combate. se concentrando. Você é considerado indefeso durante esse abaixo, por exemplo, se é um humano (médio) pode se
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar tempo e, se sofrer dano, perde a concentração (assim como os transformar em uma criatura do tamanho de um minotauro
Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você PFs). No turnoseguinte faça seu ataque normal, mas com PdF ao um halfling(pequeno).
não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode dobrado. Suas vantagens, características e perícias não mudam,
tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um apenas sua aparência. Então se tiver vantagens ou
Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta turno concentrando energia e, faz seu disparo. Sua Força de desvantagens que alteram sua aparência (Aparência
um alvo que tenha Sabedoria superior à sua. Ataque será 2+(4x2), total FA 10. inofensiva, Monstruoso, etc), todas as suas outras
aparências terão esses aspectos. Você também pode se
transformar em animais (com sua estatura média) ou outras
criaturas, desde que você não receba poderes e vantagens
por isso.
Toque de Energia Os pontos que sua transformação especial possuem
Transformação Especial oferece e adicione acima de
sua transformação principal. Você pode ter uma forma
(1 ponto cada) são fixos. Por exemplo, se por 1 ponto, você escolheu F e R de Evolução adicional para cada Nova Forma que
+1, toda vez que usar essa transformação irá receber esses possuir (máximo igual sua Resistência original).
Você pode transmitir pela própria pele uma
mesmos bônus. • Invulnerabilidade (1 a 3 ponto): em sua transformação
poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força
Essa transformação dura até o fim da cena. Este é um você se torna invulneráve á um tipo de dano. Por 1 ponto
que afasta seus inimigos. Sua Força de Ataque será R
poder sustentado. escolha um tipo de dano energético, por 2 pontos escolha
+1d para cada ponto de energia gasto. Por exemplo, um
personagem que gasta 3 pontos de energia na manobra • Despertar o Poder (3 pontos): você recebe uma um tipo de dano físico, por 3 pontos escolha entre Força,
ataca com FA=R+3d. Sua Habilidade não conta nesse quantidade de pontos de energia igual aos pontos recebidos Precisão ou Magia.
cálculo. Caso vença a FA inimiga, você impede o na sua Transformação Especial. Essas energias se renovam • Mortal (1 ponto): sua margem de crítico diminui em 1
ataque, evitando todo dano e a diferença entre seu a cada turno, então por exemplo, caso você receba 6 pontos (crítico com 5 ou 6) enquanto estiver transformado.
ataque e o ataque do inimigo volta como dano para ele, que em sua transformação, quando desejar, você receberá essa • Nova Forma (1 ponto): você pode ter uma nova
será absorvido apenas pela R+1d, ignorando quantia no início de seu turno, por um número de turnos igual transformação para cada vez que comprar esse
qualquer bônus de proteção, porém o limite de dano que sua Resistência. aprimoramento. Cada transformação especial possui a
você pode causar é igual ao resultado dos dados. • Devastador (2 pontos): um poder absoluto corre em mesma quantidade de pontos.
suas veias. Enquanto estiver transformado você triplica
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à • Transformação de Tamanho (1 ponto):
sua Força, PDF ou Resistência (escolha ao comprar) toda
distância de combate corpo-a-corpo (até 1,5m), mesmo que gaste +5 pontos de energia e aumente uma categoria de
vez que obter um crítico.
não estejam tocando diretamente o personagem. • Fases de Evolução (2 pontos): você possui um tamanho (mudando também suas características). De forma
O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando número de evoluções no qual sua transformação alcança novos inversa, você pode escolher reduzir seu tamanho ao invés de
compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode patamares de poder. Gaste 5 Pontos de energia e mais um crescer. Escolha ao comprar essa vantagem.
comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). turno para ganhar a mesma quantia de pontos que sua Desvantagens:
Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”. • Descontrole (-1 ponto): o poder absurdo toma conta de
Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer uma sua mente, deixando você sob uma condição que foge do
defesa, usando sua reação para atacar logo após ser seu controle. A cada turno, role 1d, caso obtenha um
atacado. O número máximo de pontos de energia que você resultado 4,5,6 você poderá agir normalmente, caso
pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência. role 1, 2 ou 3 perderá seu turno.
• Energia Massiva (+1 ponto): sua energia alcança uma • Efeito Colateral (-1 ponto): quando o efeito da
distância a até 10m, atingindo todos dentro da área. transformação termina, você sofre algo prejudicial ao seu
• Explosão de energia (+1 ponto): o oponente é corpo. Ao comprar, escolha entre: perder um número de
distânciado por 1m para cada dano sofrido. PVs iguais ao valor da vantagem, você diminui uma escala
de poder por 10 minutos, você fica inconsciente por 10
Transformação Especial minutos, você não pode fazer ações ou gastar pontos de
(2 ou mais pontos) energia pela próxima 1 hora.
• Fúrioso (-1 ponto): enquanto estiver transformado você
estará tomado por uma sede de sangue e ódio profundo.
Você possui um poder escondido de você vindo de Você não consegue diferenciar aliados de inimigos e todos
uma criatura, espírito bestial, uma entidade ou mesmo um que estão em sua frente são seu alvo. Caso já não esteja
dom adormecido que surge de vez em quando. envolvido em um combate contra um alvo, escolha
Para cada ponto gasto nessa vantagem, você recebe aleatoriamente entre os alvos ao seu alcance para atacar.
2 pontos para construir a “ficha” da sua transformação • Licantropia (-1 ponto): sua transformação só acontece
especial, no qual você só terá acesso quando esse poder em situações específicas como na lua cheia, na chuva,
vir á tona. arco íris... Apenas situações que só ocorrem no máximo
Gaste 2 pontos de energia e um turno para ativar esta durante uma semana em um mês inteiro.
vantagem. Escolha entre PMs ou PFs ao comprar essa
vantagem.
Leves
• Perto da morte (-1 ponto): você só consegue ativar Para produzir algum objeto ou substância, é preciso
Gasoso (vapor) 1 PM
seu poder escondido quando sua vida está por um fio, ter todo o material necessário. Por exemplo, caso queria
Líquidos básicos (água) 2 PMs
tendo menos PVs que sua Resistência (máximo 5). construir uma carroça de madeira, precisará de metal,
Espessos (lama) 3 PMs
• Receptáculo (-1 ponto): sua transformação provém de madeira, tecidos e os demais materiais necessários para
Pegajosos (grude) 4 PMs
um objeto que deve estar em sua posse enquanto estiver isso. Você irá gastar os PMs equivalentes á cada material
transformado. Caso seja separado deste objeto, essa Resistentes envolvido no processo. Por exemplo, caso queira
Frágeis (papel) 2 PMs
vantagem será desativada. transmutar um escudo de metal (4 PMs) e madeira (4 PMs),
Maleáveis (plástico) 3 PMs
• Simbiose (-1 ponto): há um organismo ou criatura que custaria 8 PMs.
Rígidos (madeira) 4 PMs
se alimenta de seu corpo enquanto te concede poderes. As transmutações são permanentes, pois esse poder
Maciços
Além dos PFs, você perde 3 PVs por uso. modifica a estrutura do objeto.
Granulares (areia) 2 PMs
• Circulo de Transmutação (-1 ponto): você precisa
Transmitir Dom (1 ponto) Firmes (rocha) 3 PMs
diagramar um círculo de transmutação ao redor da área
Metálicos (aço) 4 PMs
ou objeto que será transmutada. É preciso componentes
Você possui controle sobre os dons que recebe e pode Brutos (diamantes) 5 PMs
para desenhar e ter uma estrutura física. Leva um turno
transmití-los para que outro tire proveito disso. Com um
De acordo com a tabela mostrada acima, classificamos adicional para desenhar o círculo.
toque e 2 PMs, você pode oferecer á um alvo algum bônus
3 tipos de materiais: Leves, Resistentes e Maciços, onde • De uma substância á outra (1 ponto): você consegue
que esteja recebendo. Bônus provenientes de Classe, Kit de
cada um tem diferentes formas. Você pode alterar a estrutura quebrar as leis químicas e modificar as estruturas dos
Personagem, Raça ou Equipamentos e itens em geral não
material de cada objeto, mas não multiplicar seu valor, apenas materiais. Você pode transmutar um objeto, mudando seu
podem ser transmitidos. Bônus instantâneos (que só duram
dividir. material para outro. Considere que as tabelas vão de cima á
no próprio turno) precisam ser usados na primeira
O custo em PMs representa a quantidade de PMs baixo, onde cada linha deve ser seguida como um passo.
oportunidade ou perdem seus efeitos, mas os pontos de
gastos necessários para alterar cada tipo de forma e material. Então, caso queira transformar um material Maciço como
energia não são gastos.
Então por exemplo, caso queira modificar um objeto metálico, rocha (Firme) em algo Leve como lama (espesso), você
Vantagens de Mutação ou que tenham requisito
teria que gastar no mínimo 4 PMs. A Transmutação leva um gastaria 12 PMs (Firme 3+ Granular 2 Pegajoso +4 Espesso
inicial não podem ser transmitidas. Caso uma vantagem
turno inteiro para ser usada. Objetos transmutados aparentam +3).
possua algum requisito, o alvo da transmissão precisam
marcas de transmutação, mostrando não ser totalmente • Perito Transmutador (1 ponto): toda vez que usar
cumprir ou não poderá usar o poder. Você não pode
natural. Um teste médio de precisão pode notar as diferenças. suas perícias para transmutar um objeto, você gastará
transmitir essa vantagem.
Personagens com a Perícia Alquimia são automaticamente metade dos PMs necessários.
Enquanto estiver transmitindo, você não poderá usar
bem sucedidos no teste. • Transmutar Componentes (1 ponto): você pode
o poder transmitido. A vantagem transmitida permanecerá
A transformação do objeto depende da quantidade de usar seu próprio poder mágico para invocar alguns
sustentada pelas suas energias até ser desativada.
material que você possui, por exemplo, você pode transformar componentes necessários para a conjuração. Para cada
Vantagens que não possuem custo sustentado por
uma pilha de lenhas em uma ponte, ou jangada. O tamanho 2 PMs adicionais gastos, você invoca equivalente á 1
turno, custam 1 PM para cada ponto que a vantagem custa,
máximo de um objeto que você pode transmutar é equivalente PE. Você pode gastar no máximo até 10 PMs por uso.
por turno para serem mantidas. Por exemplo: caso queira
á sua S ou Hx 5m e o peso máximo é igual á S ou Hx50kg.
transmitir a vantagem Tiro Carregável (2 ponto), você
Você também pode destruir ou reconstruir a forma do
gastará 2 PMs por turno para manter.
material, subindo ou descrescendo na tabela. A primeira forma
• Multiplos Alvos (+1 ponto): ao custo de +2 PMs por
representa o princípio da forma, sua forma mais dispersada,
alvo (máximo igual Ex2), você pode afetar mais de um
já sua última forma representa a totalidade da substância. A
alvo. O custo por turno aumenta em +1 PM por alvo.
cada “passo” nessa tabela, adicione +1 PM além do custo
• Transmitir Capacidades (+1 ponto): além de poder
da forma, para mudá-la. Por exemplo, para transformar uma
transmitir vantagens, você pode transmitir seus valores de
rocha (3 PMs) em areia (2 PMs), você precisaria gastar 5
característica, ao custo de 1 PM por ponto oferecido.
PMs, caso quisesse transformar areia (2 PMs) em algo
Transmutar (2 pontos) bruto (5 PMs), precisaria gastar 14 PMs (2 + 3 + 4 + 5).
Você não pode mudar o material de um objeto (transformar
Você pode mudar a forma física de objetos um objeto de material maciço em leve, por exemplo).
inorgânicos, transformando um bloco de pedra em um Além dos demais usos, personagens podem usar
globo, uma tábua de madeira numa estaca, entre outros. Transmutar para construir ou modificar um objeto com o
Você não pode alterar a massa de um objeto para mais uso de uma perícia (Alquimia ou todas de Máquinas). Você
ou menos, qualquer forma transmutada pode ser maior ou adiciona um bônus de +1 no teste feito e, ao gastar os PMs,
menor, só que quanto maior, mais fina será, e quanto em um turno, o objeto será transmutado. É válido afirmar
menor, mais densa será. que o personagem precisa ter conhecimento sobre o que
irá produzir.
Como efeito adicional, trocando rapidamente de pele, você pode se livrar de alguns
efeitos nocivos ao seu corpo antes que ele chegue ao seu metabolismo. Gastando um
movimento e 1 PF, faça um teste de Habilidade, se for bem-sucedido, você pode se livrar de
um efeito que acabou de atingir seu corpo, como fogo, ácido,e etc. Efeitos que necessitam
de um teste de Resistência para não ser afetado, podem ser substituídos por esse teste.

Troca Mental (1 pontos)


Você consegue trocar de corpo com outras pessoas. Faça um ataque à distância, com
PdF igual ao número de PMs gastos + 1d contra a Sabedoria + 1d do alvo (vantagens que
lhe concedem bônus de resistência mental podem ser somadas na FD). Se a sua Força de
Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas sua mente passa
a ocupar o corpo do alvo, e vice-versa. Você e o alvo mantêm a personalidade e todas as
memórias, bem como perícias, vantagens e desvantagens mentais (como Genialidade e
Insano, por exemplo), mas ganham todas as características, vantagens e desvantagens
físicas do outro. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-
sucedido, o efeito deste poder termina.

Vigor (1 ponto cada)


Você tem pontos de energias adicionais, além daqueles já oferecido pelas
características.
• Vigor Físico: você tem mais folego e mais energia. Seus PFs são calculados por
Resistência x6 (6 PFs para R1, 12 PFs para R2, 18 PFs para R3…).
Treinado (1 ponto) • Vigor Mental: você tem um espírito forte e uma mente saudável. Seus PSs são
calculados por Sabedoria x6.
Você foi treinado para cumprir suas tarefas de forma rápida e bem feita. Você é • Vigor Místico: suas energias mágicas estão em harmonia e perfeitamente equilibradas.
treinado em qualquer perícia que possua. Seus PMs são calculados por Sabedoria x6.
Uma perícia treinada tem sua dificuldade diminuída. Tarefas difíceis se tornam médias • Vigor Vital: você se mantém em forma e tem uma ótima saúde. Seus PVs são
e tarefas médias se tornam fáceis. O Tempo das suas tarefas também é reduzido pela calculados por Resistência x6.
metade. Por exemplo, se o mestre diz que para desativar uma armadilha dure dois turnos,
você irá desativar a armadilha em apenas um turno. Voo (2 pontos)
Trespassar (1 pontos) Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa. Seu deslocamento
inicial e por Habilidade é dobrado. Sendo assim, um personagem com deslocamento
Você pode passar através de objetos sólidos como se eles não existissem. Você pode inicial 10m com mais 1m por ponto de Habilidade, teria 20m + 2m por ponto de habilidade,
se mover através de qualquer objeto físico. Você não pode respirar enquanto estiver dentro mas apenas quando está voando, não altera a velocidade normal do personagem. Além
de um objeto sólido, então terá de prender a respiração. Trespassar concede +2 em disso, a altura
esquivas (não cumulativo com Aceleração, Super Velocidade e Teleporte). Custo 1PF por que o personagem alcança em voo depende dos seus pontos de habilidade. Para H0 são
uso ou por metro trespassado. 10m, H1 são 20m... vá adicionando mais 10 metros á cada ponto de Habilidade adicional.
Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai
Troca de Pele (1 ponto) exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua);
Você tem a capacidade de substituir sua pele por uma nova, podendo também trocar se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
sua cor ou transformá-la em escamas e materiais fibrosos. Você pode substituir uma pele
suja e machucada por uma nova (mas isso não recupera seus PVs, apenas fecha as Xamanismo (1 ponto)
feridas).
Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos. Pode interagir com fantasmas
Alterando as propriedades da sua pele, você pode deixar sua pele parecida com algum
e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também
material que esteja tocando, como isopor, madeira, tecidos, plásticos, etc. Isso não lhe dá
pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.
nenhum bônus de defesa, mesmo se for um material bastante rígido, pois é apenas uma
Além disso você pode usar a magia Esconjuro de Mortos vivos pelo custo normal
fina camada encima de seus músculos que é alterada, nada mais que isso. Você pode
em PMs, mas afeta apenas criaturas incorpóreas, como fantasmas, espíritos e etc.
gastar 1 Ponto de Fadiga para camuflar sua pele e receber +1 em Furtividade.
Vantagens Épicas! A maneira como isso acontece não é muito clara, variando enormemente de gru-
po para grupo. Não importa se for a fusão entre um dragão azul, um
Nenhuma das vantagens a seguir está disponível para per- golem de magma e a maior torradeira do mundo. Mesmo que de na-
sonagens iniciantes, podendo ser adquiridos em cam-panha turezas distintas, todos poderão se unir para dar vida à mais impres-
com PEs e apenas após o jogador ou grupo irem para escala sionante e absurda máquina de lutar da existência.
Sugoi (apos adquirir o primeiro superkit). No entanto, podem Devido ao tamanho exagerado, o
ser usadas a qualquer momento como um Po- Aliado Supremo não é capaz de agir em ambientes
der Surpreendente fecha-dos (a coisa resultante possui Modelo
Especial).
Aliado Supremo também não tem custo em
Aliado Gigante pontos, devendo ser conquistado em campanha
como prêmio de uma série de aventuras
(2 pontos cada) particularmente difíceis.
Idêntico ao Aliado visto no Manual
3D&Tzão, mas sempre pertencendo a Armadura Suprema (2 ponto)
uma escala acima da sua. Seja ele
Você possui alguma proteção capaz de resistir
algum veículo de transporte muito
a grandes quantidades de dano. Seja ela uma arma-
grande, um robô gigante ou um
dura abençoada por alguma divindade, o resul-
monstro colossal, não importa. Você
tado de um árduo treinamento ou algu-ma esquiva
quase sempre poderá contar com essa sobrenatural, não importa. Sempre que sofrer dano
ajuda extra nas batalhas mais difíceis. de uma esca-la superior à sua, você pode gastar 5
Assim como a versão normal, o Aliado PF/PMs para duplicar sua Resistência para bloquear
não ganha Pontos de Experiência direta- (usando a manobra Bloqueio) de um único ataque.
mente, evoluindo apenas quando você fica decresça o ataque em uma esca-la.
mais forte com seu personagem. Você pode, se quiser, gastar mais PFs para reduzir o
impacto de golpes ainda mais fortes até no máximo
Aliado Supremo igualar à escala original do atacante.

(Especial) Ataque Especial: Dano


Gigante (+2 pontos, +10 PFs)
O mais poderoso Aliado existente, formado pela Um Ataque Especial pode possuir uma série
junção de vários Aliados Gigantes diferentes de poderes extras, comprados com pontos. Dano
combi- Gigante é um deles. Ao adquirir essa vantagem, o
dano de seu
nados! Pelo custo total de 20 PMs, que pode
Ataque Especial passa a ser considerado de uma
ser dividido entre todos que possuírem a
versão padrão da vantagem, os Aliados escala acima da sua.
invocados chegarão dentro de 2d turnos, agindo
como se tivessem a vantagem Parceiro entre
si, permanecendo em batalha até o fim do
combate.
Ataque Combinado Aprimorado(1 ponto)
Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe que deve ser utilizada em conjunto para atingir um alvo. Em regras, faça o ataque
normalmente, mas some o resul-tado final de sua FA com a FA de todos os companheiros envolvidos. O alvo tem direito a um único teste de
FD para negar o efeito total. Naturalmente, todos os personagens que realizarem o Ataque Combinado devem possuir essa vantagem.
Golpe Final (1 pontos)
Você possui um golpe poderoso, que geralmente faz o inimigo explodir quando o atin-ge — não importando se o mesmo for aplicado com uma
espada, bazuca ou pontapé. Caso consiga um acerto crítico, você pode pagar 5 PMs para obrigá-lo imediatamente a realizar um teste de R. Se
ele falhar, cairá derrotado, explodindo em pedaços logo em seguida.
Usando contra personagens de uma escala acima da sua, Golpe Final não o derrota, mas causa dano normal. Alvos que já estejam Perto
da Morte recebem um redutor no teste de R igual à F ou PdF do atacante. Porém, caso o alvo seja bem-sucedido nesse teste, ele se tornará
automaticamente imune ao Golpe Final até o fim daquele combate, de forma que é melhor guardar o Golpe Final para o final mesmo…
Magia Extrema (3 pontos)
A escola de Magia Extrema é uma vertente relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os efeitos e danos
das magias das escolas Negra, Elemental e Branca afetem criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são
utilizadas normalmente, mas o custo em PMs dobra, enquanto dano e efeito são multiplicados por dez! Você só pode usar
Magia Extrema caso possua alguma outra escola de magia. Além disso, o número de efeitos maximizados dessa forma
por confronto é igual à própria S.Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar os limites da magia de forma irrestrita.
Um mago extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das descrições das magias do 3D&Tzão gastando
tantos PMs quanto for capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo final das magias ainda continua restrito
ao gasto de PMs máximo de Sx5.Ele também pode acrescer 1 PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um
nível as limitações de Duração e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma magia qualquer. Porém, há um efeito
lateral: magias extremas que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do conjurador até
serem canceladas.
Poder Oculto: Primordial (+1 ponto)
Você é absurdamente mais poderoso do que parece. Você não pode ser ferido por personagens de escala
igual ou inferior enquanto se concentra. A cada acréscimo de +5 em uma única característica, você também
salta uma escala até alcançar o patamar Kami.
Poderes ou vantagens que afetam o Poder Oculto não surtem efeito no poder primordial.

Recuo(0 ou -1 ponto)
Quando realiza um ataque que causa ondas de choque, o personagem é jogado para trás pelo impacto do golpe
ou do disparo, gastando automaticamente o movimento daquele turno e precisando usar um movimento para
retomar a distância corpo a corpo no próximo. Recuo é anulado por Aceleração. Porém, nesse caso,
o personagem não terá direito a um segundo movimento. Para personagens de escalas abaixo de Sugoi,
essa desvantagem não rende pontos.
Superação (1 pontos)
Você é capaz de romper os próprios limites. Sempre que algum poder ou vantagem estiver restrita
a um número de vezes ao dia igual a alguma característica qualquer, esse valor será dobrado.

Poder Supremo (5 Pontos)


Gastando um turno inteiro, você pode liberar uma energia suprema. Escolha PMs ou PFs ao comprar. Seu
multiplicador de energia se torna R ou S x50, para que seu poder seja equivalente á sua escala. Além disso
você não possui limite de gastos em seus poderes, podendo gastar o quanto tiver. Habilidades de recuperar
e reduzir o custo de pontos de energia não funcionam enquanto esta vantagem estiver ativa. Esse poder dura
um número de turnos igual sua Resistência. Após Poder Extremo terminar, todas as suas energias
automaticamente caem para zero e só são recuperadas com um descanso longo.
Área (2 pontos; +3 PMs): você pode expandir os efeitos de sua vantagem para todos
Modificadores de Vantagens os alvos em uma área. Diferente do extra amplo, da vantagem Ataque Especial, você
deve escolher um dos seguintes tipos a seguir. Para aumentar a área de efeito, é
Mestres e jogadores de 3D&Tzão que utilizam o sistema há algum tempo já devem ter necessário o modificador Alcance ampliado:
passado por uma situação parecida com esta: Cone: a vantagem é utilizada na forma de um cone com comprimento e largura no final
iguais à Habilidade x 3 metros.
Jogador: quero que meu personagem seja capaz de atravessar paredes.
Estouro: a vantagem é utilizada em um círculo de raio igual à Habilidade X 1,5 m.
Mestre: beleza, veja aí qual vantagem fica melhor pra você.
Explosão: sua vantagem funciona da mesma forma que o efeito Estouro, com a diferença
Jogador: mas não tem nenhuma vantagem no manual que emule isso!
de que os efeitos diminuem a cada 3 metros do ponto de origem.
Mestre: ué, seja um fantasma então!
Linha: a vantagem cobre uma área reta de 1,5 m de largura por ponto de Habilidade, e
Jogador: MAS EU NÃO QUERO SER UM FANTASMA! Nunca ouviu falar da Kitty Pride não?
alcance de 10 metros por ponto em Poder de Fogo.
Mestre: ah, dá seu jeito aí, é o que tem no livro.
Moldável: a vantagem preenche o espaço de um cubo de 1,5 m por ponto de Habilidade.
Esta é uma situação de certa forma corriqueira em muitas mesas, sobretudo com jogadores O usuário da vantagem pode moldar o cubo na forma geométrica que desejar, desde que
novos, que querem utilizar os poderes dos seus personagens favoritos exatamente da mesma esteja dentro dos limites de espaço.
forma. De maneira geral, a desvantagem Restrição de Poder pode emular algumas restrições, Nuvem: a vantagem afeta uma área circular de 1,5 m de diâmetro por ponto de
personalizando uma vantagem do personagem. Mas quando os jogadores procuram efeitos Habilidade. Além disso, a vantagem dura uma rodada a mais após seus tempo normal de
mais específicos, que expandem ao invés de restringir, a coisa complica. Mesmo a Poder duração, afetando os usuários normalmente.
Mágico/Implemento, apresentada recentemente na Dragonslayer #33 e que estará no Trilha: possui um efeito contrário ao modificador Área – Linha. Ao invés da linha se formar
vindouro Mega City, ainda não cobre todas as possibilidades, mesmo que ofereça uma gama em sua frente, ela se forma atrás de você! O alcance é o mesmo estabelecido no efeito
maior de poderes para os jogadores. linha, mesmo que você ande.
Para ajudar a resolver este impasse, resolvi trazer estas regras para personalizar ainda mais Contagioso (1 ponto; +3 PMs): os efeitos que sua vantagem causa a um alvo podem
suas vantagens. Baseado nas regras de feitos de poderes e modificadores do RPG Mutantes ser transmitidos para outros caso estes toquem no primeiro atingido. Os efeitos de uma
& Malfeitores, apresento os… vantagem com o modificador Contagioso podem ser canceladas através do próprio
usuário, caso queira, ou através dos testes de características dos próprios afetados.
Modificadores de Vantagens
Doença (1 ponto; +2 PMs): este modificador é permitido apenas para vantagens que
Os modificadores de vantagens são maneiras de personalizar uma vantagem, adicionando exijam um teste de Resistência do alvo. Quando um alvo for afetado por uma vantagem
mais efeitos com o modificador Doença (e que não passe no teste de R) está infectado, sem sofrer os
(aumentando seus custos) ou restringindo os efeitos existentes (diminuindo seus custos). Com efeitos imediatos. No dia seguinte, o alvo deve fazer um novo teste de Resistência. Se
eles, você pode criar vantagens inéditas, misturando diversos modificadores que resultam em falhar, começa a sofrer os efeitos da doença (que na verdade são os efeitos da
algo novo. Na prática, eles funcionam de maneira similar com os extras da vantagem Ataque vantagem), ou com um teste de Medicina realizado por outra pessoa, e Magias como
Especial, que podem personalizar os efeitos da vantagem de várias maneiras, exceto pelo Cura Total e Cura de Maldição também erradicam a doença do alvo.
detalhe de que todas as vantagens podem receber modificadores.
Duração (1 ponto; +2 PMs): você pode aumentar o tempo de duração de sua
Você pode adicionar modificadores às suas vantagens apenas uma vez, durante a compra vantagem. Praticamente todas as vantagens possuem duração instantânea, enquanto
da vantagem, e uma vez colocados, não podem ser retirados. A critério do mestre, é possível vantagens com duração sustentável e permanente são mais restritas a magias (ou
adicionar modificadores após a compra, em campanha, pagando seu custo em PEs. Algumas através da Poder Mágico/Implemento). A cada compra do modificador, o tempo de
exceções permitem ao personagem utilizar os modificadores em situações especiais, não duração é aumentado. Alternativamente, você pode pagar -1 ponto de personagem para
estando ativos o tempo inteiro, enquanto outras permitem que seus limites sejam ainda mais AUMENTAR o tempo de duração da vantagem, até a duração permanente.
expandidos. Assim, o jogador pode criar novas estratégias para seus personagens. Vínculo (1 ponto; PMs cumulativos, veja adiante): com este modificador, você pode
O mestre deve ser cauteloso quanto ao uso de modificadores para os jogadores, pois nem combinar duas vantagens, utilizando os efeitos das duas ao mesmo tempo. O alcance da
todos os modificadores servem para todas as vantagens, bem como pode haver meios de vantagem deve ser o mesmo caso possuam diferentes alcances (o personagem pode
deixá-las ainda mais poderosas com o mesmo custo em Pontos de Personagem. É escolher qual deles ao unir a vantagem), enquanto a ação e duração é a maior dentre os
recomendado que estas regras sejam usadas apenas com jogadores mais avançados, ou que dois. Os custos em PMs das duas vantagens se acumulam na nova. Caso exija testes da
crie vantagens previamente para oferecer aos novatos. características para resistir aos efeitos, estes são realizados em separado, caso haja
mais de um (uma vantagem que possua um teste de Resistência com Vínculo a uma
Lista de Modificadores de Vantagens vantagem com teste de Habilidade para resistir). Diferente de outros modificadores, o
Segue abaixo uma pequena lista de modificadores de vantagens. Na próxima semana, trarei personagem não pode utilizar as vantagens unidas por Vínculo separadamente; para
mais modificadores, bem como regras para os modificadores nos poderes de kits de isso, precisam comprar a vantagem novamente.
personagem e perícias (sim, porque não?). Divirtam-se
Penetrante (1 ponto; +5 PMs): este modificador é mais indicado para
Seletivo (2 ponto; +1 PM por alvo):para vantagens que atinjam vários alvos, você
vantagens relacionadas a combate. Com penetrante, é possível negar a Armadura Extra
pode discriminá-los, escolhendo quem serão os alvos de suas vantagens (incluindo você
de um alvo, tratando como uma defesa normal. O personagem deve escolher um tipo de dano
mesmo). O limite de alvos discriminados é igual à Habilidade, que podem ser dobrados a
ao comprar modificador. Caso queira contra ataques de Força ou Poder de Fogo, o custo vai
cada nova compra do modificador (1 ponto para cada nova compra). Este modificador é
para 3 pontos de personagem, e +10 PMs.
mais indicado para efeitos de área ou vantagens que sejam relacionadas ao terreno.
Inconstante (-1 ponto; +0 PM): sua vantagem não funciona sempre que você quer, seja
Sutil (1 ponto; +3 PMs): com este modificador, é possível utilizar uma vantagem sem
porque ainda não a desenvolveu plenamente, seja porque sofre de algum mal que a impede de
que os adversários consigam percebê-la (devem fazer testes de Percepção para tanto.
ativar por completo. Sempre que utilizar qualquer vantagem, role um dado: caso saia um
Sentidos Especiais oferecem bônus de +1 nos testes). Para vantagens relacionadas à
número par, a vantagem funciona. Caso saia ímpar, a falha não se ativa naquela rodada, e
combate, você consegue realizar um ataque surpresa mesmo para alvos que o vejam
você ainda perde sua ação! Na prática, Inconstante funciona como na desvantagem Restrição
diretamente.
de Poder (Comum), porém de maneira específica para uma vantagem. Diferente de outros
modificadores, este pode ser recomprado, de acordo com o mestre. Ação (2 ponto, +3 PM): você pode reduzir o tempo para executar sua vantagem, o que
lhe permite realizar uma ação a mais em seu turno. Este modificador é mais indicado
Limitado (-1 ou -2 pontos; +0 PMs): sua vantagem só pode ser utilizada em ambientes ou
para vantagens que não sejam relacionadas à jogadas de ataque (como Teleporte ou
situações específicas. Diferente de Inconstante, você não pode rolar um dado para saber se a
Aceleração, por exemplo). Alternativamente, é possível pagar -1 ponto de personagem
vantagem funcionará ou não, pois ela só funciona apenas em um lugar, ambiente ou contra
para AUMENTAR o tempo de execução da vantagem, permitindo realizar apenas uma
pessoas em específico. Limitações comuns a vantagens são: apenas raças (escolha uma
ação ou movimento na rodada.
vantagem única ou grupo de vantagens únicas), tipos de poder (Físico, Energia ou um dos
pertencentes a cada grupo), outras vantagens e desvantagens, materiais e superfícies (ferro, Poder Divido (1 ponto; +1 PM por alvo): diferente de ataque múltiplo, com este
metal, aço, madeira), ambientes (como os da vantagem arena), dentre outros. Por -1 ponto, modificador é possível dividir pela metade a FA, FD, ou o tempo de condições
você reduz a utilidade de sua vantagem fora do lugar escolhido como limitação (metade da FA, específicas (como paralisia, por exemplo) para dois alvos. É possível comprar este
metade da distância percorrida, bônus em testes de características para adversários, etc.). Por modificador mais de uma vez, aumentando o limite de alvos para +1.
-2 pontos, você não pode usar sua vantagem fora de suas limitações. Condicional (1 ponto; +3 PMs): a vantagem é ativada sob uma condição específica,
Permanência (-2 pontos; -3 PM): este modificador é mais indicado para vantagens que sejam como uma reação a um ataque ou evento climático/sobrenatural/emocional. A condição
utilizadas através de toque, ou magias com duração sustentável e alcance toque ou curto. deve sempre estar relacionada a um dos cinco sentidos ou a uma situação psicológica
Você não pode desativar sua vantagem mesmo que queira. específica (como os efeitos da vantagem fúria, por exemplo), que adversários podem
Ainda que possam haver magias ou vantagens que nulifiquem sua vantagem (como identificar com um teste de Percepção. Só pode ser escolhida apenas uma condição.
interferência ou interferência mágica), os efeitos voltam assim que a ação nulificação acabar. Afetar Companheiros (+1 ponto): você pode dividir o efeito de uma vantagem com
Assim, caso um personagem com uma vantagem mágica queira personalizar suas magias, é companheiros (número máximo igual sua H), gastando os PMs/PFs necessários para
recomendado que o mestre permita apenas a personalização de três das magias básicas, e ativar a vantagem para cada alvo além de você. Somente para: Arsenal, Crescimento,
caso queira aplicar um modificador de vantagem à uma nova magia, será necessário um custo Densidade, Encolhimento, Invisibilidade, Leveza, Oração, Projeção Astral, Teleporte e
de +1PE à compra da magia. Para aplicar modificadores às magias já existentes, os custos em Trespassar.
PEs permanecem como nas vantagens. Vale lembrar que é possível ensinar estas magias Aumentar alcance (+1 ponto): você amplia o alcance em metros de uma vantagem em
modificadas para outros magos. x10 metros. Somente para: Alterar Temperatura, Arma de Sopro, Controle Eletrônico,
Oculto (1 ponto; +3 PMs): o personagem pode ativar sua vantagem de um ponto que não Criar Objeto, Distração, Domínio, Realidade Artística, Salto, Separação Anatômica,
seja ele próprio, mas que ainda seja restringido pelo alcance da vantagem. Uma vantagem com Telecinese, Teleporte, Transmutar e Trespassar.
o modificador oculto não considera barreiras entre o alvo e o usuário, mas para atingí-lo Reduzir Custos (+1 ponto): você gasta apenas metade dos PMs/PFs para usar uma
diretamente, é necessário que o usuário consiga ver o alvo. Com um teste de furtividade bem- vantagem. Somente para: Absorção, Alterar Temperatura, Anular Sentido, Arsenal,
sucedido, é possível deixar o alvo surpreso ao utilizar sua vantagem. Banco Dimensional, Campo de Força, Comunicação, Controle do Tempo, Corrosão,
Reversível (1 ponto; +4 PMs): com este modificador, é possível reverter os efeitos causados Crescimento, Criar Objeto, Cura, Densidade, Domínio, Drenar, Encolhimento,
por uma vantagem ou ataque em um alvo. Por exemplo, você pode retirar o dano da FA Enfraquecer, Imitar, Leveza, Manipulação Óssea, Maximizar Poder, Nausear, Paralisia,
causado por um ataque seu, fazendo com que o alvo recupere Poder Oculto, Possessão, Potencializar, Realidade Artística, Telecinese, Toque de
os seus PVs, ou reverter uma condição (como paralisia). Energia, Transmutar e Troca Mental.
Sedativo (1 ponto; +4 PMs): você pode manter indefinidamente os efeitos de sua vantagem Sem Custos (+2 ponto): você não gasta PMs/PFs para usar uma vantagem. Somente
em um alvo específico, dificultando a recuperação do mesmo. Sempre que o alvo realizar um para: Absorção,Aceleração Adaptação, Área de Batalha, Clarividência, Controle
teste para se livrar de uma condição, aumenta-se o redutor em -2. Corporal, Controle Emocional, Controle Mental, Convocar, Copiar Memórias,
Restrição de Vantagem (-0,5 a -2 pontos): Essa Vantagem não pode ser usada ao se Crescimento, Distração, Encolhimento, Forma Especial, Golpe Carregável, Hipnotizar,
deparar com uma condiçao: (-0,5 pontos) para Incomum, (–1 ponto) para Comum e (–2 ponto) Oração, Poder Sonoro, Poscognição, Precognição, Projeção Astral, Super Velocidade,
para Muito Comum. Telepatia, Teleporte, Transformação, Trespassar e Troca de Pele
Modificadores e Poderes de Kits
Os kits de personagem oferecem uma versatilidade ainda mais profunda no que diz
respeito ao desenvolvimento dos personagens, oferecendo vantagens que não podem
ser adquiridas normalmente. Algumas destas vantagens potencializam outras existentes,
deixando o personagem ainda mais poderoso. Para quem utiliza kits de personagem, a
única preocupação é em como usá-los da melhor forma, mas para quem cria novos
kits, as possibilidades de expandir e criar novas possibilidades é latente. E aí entram os
Modificadores de Vantagens.
Os modificadores podem ser aplicados em poderes de kits de personagem da mesma
forma que vantagens, pagando-se o custo extra em Pontos de Personagem e Pontos de
Magia. Para o primeiro poder de um kit, que é gratuito, é necessário um ou mais pontos
para o caso dos modificadores. Se o mestre permitir, os jogadores podem desenvolver
novos kits ou super kits de personagem usando um kit como base para modificar seus
poderes, criando algo totalmente novo, para criar um novo super kit pode ser usado
poderes de kits normais e aplicar os modicadores (considere dois ponto em
modificadores para um super kit sugoi, três para um super kit kiodai e cinco para um
kami).
Modificadores e Perícias
Perícias são um caso mais complicado: as regras de perícias para 3D&Tzão resumem-
se a um teste, cujas dificuldades variam de acordo com os bônus e redutores em cada
situação. Entretanto, é possível aplicar alguns modificadores de modo que expanda as
possibilidades de uso da perícia, o que para determinadas campanhas, sobretudo as
mais realistas que impedem o uso de vantagens mais fantasiosas, é um trunfo
interessante.
Vejamos um exemplo: a perícia Crime possui especializações relacionadas à
implantação de armadilhas e invasão de sistemas. Um jogador pode colocar o
modificador Sutil e receber o bônus em situações mais específicas como desarmar/
implantar uma bomba em local de difícil movimentação, ou usar o modificador Seletivo
para invadir sistemas específicos de computação, possíveis apenas se invadir a rede
como um todo. Alguém com a perícia Esporte, e o modificador Condicional, poderia
despertar seu potencial em determinados esportes em momentos de desespero. E por
aí vai. As possibilidades são muitas, mas o mestre deve ficar atento com o uso dos
modificadores em perícias, já que nem todos funcionam da mesma forma.

Os Modificadores e a Magia
Adeptos de Poder Mágico/Implemento, que conseguem acesso a magias sem
necessitar de uma vantagem mágica, podem se sentir à vontade com as regras de
modificadores, deixando seu poder ainda mais pessoal. Mas e os magos, também
podem utilizar os modificadores em suas magias? Como será possível notar nos
modificadores, suas regras são facilmente aplicáveis às magias. No entanto, isto pode
gerar um desequilíbrio em jogo, da mesma forma que adquirir vantagens poderosas pelo
mesmo custo de Pontos de Personagem, fazendo as combinações certas.
Criando novas vantagens Perda de Pontos de Vida: o alvo perde uma quantidade de Pontos de Vida por dia
iguais à sua própria Resistência;
Perda de Pontos de Magia: o alvo perde uma quantidade de Pontos de Magia por dia
Criar novas vantagens é um processo trabalhoso, se você quiser que ela seja iguais à sua própria Resistência;
equilibrada, útil, e prática para todos os membros do grupo. O mestre tem um papel Deficiência Física: escolha um dos efeitos da desvantagem Deficiência Sensorial. O
crucial na criação de vantagens, e aqui ele deve conhecer bem o sistema de modo que alvo sofre os efeitos durante um número de dias iguais à sua própria Resistência;
possa ajudar na criação de algo divertido para todos. Basicamente, existem duas Debilitação: o alvo sofre um redutor de -1 em Força, Habilidade ou Poder de Fogo
maneiras de se criar uma vantagem: partindo do zero, ou transformando uma para durante um número de dias iguais à sua própria Resistência;
propósitos específicos. Fraqueza: o alvo sempre perde a iniciativa em combate, e está sempre no estado
Muito Fraco (veja em Testes de Morte no Manual 3D&T Alpha);
Para ambos os casos, os modificadores de vantagens podem auxiliar. No primeiro
caso, podemos criar de maneira simplificada: com os efeitos específicos de cada Para todos os casos, magias como cura mágica e cura de maldição cancelam os eventos
modificador, o jogador poderia criar uma utilidade interpretativa (ou não) para ela, e imediatamente. Um teste de medicina bem sucedido também cancelam os efeitos de
nomeá-la de acordo. Por exemplo: vamos usar o modificador doença, descrevendo aqui Doença.
seus efeitos: Intangibilidade (2 pontos)
Com um pouco de percepção e criatividade, podemos transformar o próprio modificador criado a partir da magia Corpo Elemental (Espírito) com o modificador de vantagem Limitado
em uma vantagem. Como?Vejamos. Doenças existem aos montes, cada uma como (não pode voar) e Duração (de sustentável para instantânea)
efeitos diferentes. Um jogador pode criar uma vantagem que simule todas as doenças
possíveis, que o personagem pode interpretar da maneira que quiser. Indo um pouco Você é intocável, literalmente! Você consegue atravessar paredes, solo, água e todo os
mais além, ele pode definir os níveis da doença, criando efeitos mais nocivos ao tipos de ambientes sem ser atingido por nenhum tipo de material físico ou efeitos climáticos.
personagem, ao custo de mais pontos de personagem. Alterando um pouco a descrição Em regras, você recebe invulnerabilidade à danos físicos e energia enquanto estiver
dos efeitos do modificador, temos a vantagem Doença intangível. Apenas magias e objetos mágicos podem atingi-lo. Da mesma forma, você não
(veja adiante o resultado dela), que inclusive pode ser ajustada com outros pode atingir ninguém com sua Força ou Poder de Fogo – apenas quando estiver tangível.
modificadores! Vale lembrar que Intangibilidade não confere voo. Ativar Intangibilidade custa 2 PM por
rodada.
No segundo caso, as coisas facilitam um pouco. Você tem uma vantagem pronta, com Mente Indutiva (2 pontos)
todas as regras já organizadas, e através dos modificadores de vantagens, é possível
“brincar” com a vantagem, criando algo novo. Nas duas partes anteriores você conferiu criado a partir da perícia crime/investigação com o modificador de vantagem Acurado e
algumas dicas de como alterá-las, e no próximo tópico você confere o resultado dessas Vínculo (memória expandida).
experiências (vou colocar de onde vieram cada vantagem, fiquem tranquilos ;D). Você possui uma mente intuitiva, quase paranoica, que percebe todas as nuances ao
redor. Com ela, você percebe armadilhas próximas, discerne mentiras, seduz pessoas, faz
Exemplos de Vantagens perguntas com precisão, avalia cada elemento pesquisado em detalhes para não perder
nenhuma informação, e se arrisca de uma forma que nenhuma pessoa racional faria.
E chegamos na parte divertida! Gastando 2 PMs por utilização, você recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade e
Doença (1-3 pontos) Resistência relacionados a precisão e avaliação, além de aprendizado de novas tarefas,
cumulativos com perícias e outras vantagens (como memória expandida, genialidade e as
Criado a partir do modificador de vantagem Doença. perícias como Crime e Investigação, por exemplo).
Você é uma doença ambulante. Capaz de deixar as pessoas doentes de várias formas,
você é um perigo para a sociedade. Gastando 2 PMs, você pode incutir uma doença no O Anão Defensor está louco para criar vantagens insanas de combate para criar
alvo (realize um ataque corpo-a-corpo, sendo bem-sucedido), que deve fazer um teste
de Resistência para suportar os efeitos. Caso falhe, pode sofrer um dos efeitos a o estilo de luta perfeito, e sair por aí peitando os caras maus.
seguir. Com 1 ponto, é possível apenas escolher um efeito; com 2 pontos, pode-se
escolher três efeitos; com 3 pontos, Todos os efeitos se aplicam:
Desvantagens Atrapalhado (-1 ponto)
Você é desastrado, faz parecer que tudo é complicado,
Carregador (-1 a -2 pontos)
Você não consegue recarregar suas energias sozinho.
Alergia (-0,5 ponto) sempre se enganando ao fazer alguma coisa, tropeçando ao Precisa de uma fonte de energia para recuperar suas forças,
andar, embolando as palavras e não dando a informação sem ela você não consegue recarregá-las.
Você é extremamente sensível a uma substância, Para recarregar seus PMs e PFs você precisa estar
certa, não consegue seguir orientações e dicas. Tudo que vai
comida ou bebida, que, quando você entra em contato com exposto à essa energia necessária enquanto você descansar
fazer é certo de você errar.
essa coisa, sente dores e incômodos. e tirar suas horas de sono.
Você recebe -2 em todos os testes de característica.
Ao ingerir ou entrar em contato direto com o “objeto” da Comum (-1 ponto): você encontra constantemente sua
sua alergia, causa automaticamente 1d de dano. Caso você Azarado (-1 ponto) fonte de energia, mais ou menos em 50% do seu dia.
entre em um território repleto de algo que seja alérgico, você Exemplos de fonte de energia comum são: luz do sol ou da
sofre os efeitos de uma fobia, tentando evitar e sair o mais Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver
uma armadilha, você a dispara; o vilão sempre escolhe-o co- lua, água corrente, fogo, eletricidade, sangue...
rápido que puder. Incomum (-2 ponto): você não encontra facilmente sua
Alguns exemplos de alergia são: Alho, Água Benta, Pra- mo alvo daquele ataque especial; chove só na sua cabe-ça...
Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com fonte de energia, tendo uma certa dificuldade para encontrar.
ta, Abelhas, Frio, Flores, Animais, Álcool, Vegetais, etc. Exemplos de fonte de energia incomum são: ouro, fontes de
seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios! Além
disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma magia, remédios, um artefato mágico, uma máquina...
Ambiente Especial (-1 ponto) situação horrível – para você! Isso pode ser qualquer coisa,
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a como sofrer um crítico sem que seu oponente precise rolar os Código de Honra (-1 ponto cada)
água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abun- dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou
dância no local da campanha. um Segredo revelado.
deixar de fazer) alguma coisa.
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um
1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano
número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo Aziago (-1 ponto) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer
se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de
Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros! mal.
Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Fadiga caem na
Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu alcance 2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres
mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa
curto – até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro
comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas
os testes. Quem souber que você traz azar trata-o como se Código que você possua.
não morrerá.
você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai fazer de tudo Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você
para ficar longe de você. terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).
deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente
Código do Caçador: nunca matar (combater ou
natural. Ou, em caso de emergência, você também pode
gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instan-
Bateria (-1 ponto) capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou
fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma
tânea em seu ambiente. Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo:
caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de
2 horas por ponto de Resistência. Quando o limite se esgota,
Assombrado (-2 pontos) começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência
aparência mais perigosa que esteja à vista.
Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição por hora (seus Pontos de Vida e Fadiga caem na mesma pro-
fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e
dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você porção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0,
nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre aten-
matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja
der um pedido de ajuda de uma mulher.
ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.
Código do Combate: nunca atacar um oponente inde-
você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou feso, ou em desvantagem numérica.
cansado.
Cabeça de Vento (-1 ponto) Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um Você não consegue se concentrar, mesmo quando vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos
dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apa- corre risco de morte. Você sofre uma penalidade de -2 em de Vida (apenas em situações de combate honrado, um
receu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 todos os testes de perícia. contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve
em todas as suas características até que ele vá embora. Um tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais
conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para tarde...)
lançar magias. Códigos dos Deuses: alguns seguem os dogmas dos
Esta desvantagem também pode significar alguma do- deuses do panteão. Veja a lista na próxima página.
ença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A
critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para
incomodá-lo em outras ocasiões.
• Alihanna: não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu),
naturais, como garras, dentes e couro pertencentes a animais que tiveram morte natural, ou você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
armas geradas por magia). A morte de animais selvagens só é permitida em defesa própria. Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou
Seguidores de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades. criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
(descansam como se tivessem em local inapropriado). Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis
• Azgher: sempre cobrir o rosto com uma máscara ou capuz, jamais revelando a face, locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
exceto para líderes da ordem. Doar metade de todo ouro conseguido. Sempre exibir o Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de
símbolo sagrado de Azgher (a figura de um sol). rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
• Glórienn: jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo, proteger qualquer elfo até a Sempre que você viola um Código, você perde 1 PE. Códigos que vem acompanhado
morte, jamais realizar qualquer ato hostil contra um elfo. Sempre exibir o símbolo sagrado de de kits, como os clérigos e paladinos, o mestre pode fazer com que ele não possa usar os
Glórienn (um arco e flecha prateados). poderes do kit até que ele cumpra uma penitência lançada por um clérigo de posto superior
• Hynnin: jamais se recusar a participar de uma trapaça, golpe ou crime. Deve cometer da mesma divindade.
um ato furtivo todo dia (qualquer coisa que seja necessário Furtividade ou Enganação). Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4 pontos (e será
• Keenn: jamais recuar perante o combate. jamais usar magia de cura. sempre exibir o alguém muuuito honrado e bonzinho...).
símbolo sagrado de Keenn (um escudo onde se cruzam um martelo de guerra, um machado
de batalha e uma espada longa). Covarde (-1 ponto)
• Khalmyr: não desobedecer às ordens de um superior. Não recusar um pedido de ajuda. Você com certeza não foi feito para combate. Mesmo quando mais precisa você não
Não utilizar itens mágicos de origem arcana, apenas itens feitos de outras maneiras não consegue lutar direito. Toda vez que entrar em combate contra oponentes em maior número
mágicas. Sempre exibir o símbolo sagrado de Khalmyr (uma espada com uma balança ou que pareçam mais fortes e intimidadores que você, deve passar por um teste de Vontade
sobreposta). Difícil. Se falhar você foge como se tivesse Fobia. Caso não possa ou não consiga fugir,
• Lena: jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra qualquer criatura viva. Sempre você permanece como se tivesse a desvantagem Medroso e sofre -2 na FA se entrar em
exibir o símbolo sagrado de Lena (lua prateada). combate. Você pode fazer um teste de Vontade Formidável (-1 no teste ou ND 12) para
• Lin wu: mulheres humanas ou semi-humanas nunca são consideradas adversários dignos aliviar seu medo e não sofrer os efeitos da desvantagem Medroso.
(vitórias contra elas nunca rendem pontos de experiência). Só podem usar armas tradicionais
orientais. Sempre exibir o símbolo sagrado de Lin-wu (um dragão oriental). Deficiência Física (-0,5 a -2 pontos)
• Marah: jamais recorrer a qualquer ataque, manobra ou magia que cause dano (perda de • Audição Ruim (0,5 pontos): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos
pontos de vida). escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua
• Megalokk: não usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de itens audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou
naturais, como garras, dentes ou couro e armas geradas por magia). Também não magia).
conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam nenhum ponto PV, PM • Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e
e etc..); por isso sempre preferem o relento á um quarto de estalagem. H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar
• Oceano: como armas são permitidas apenas tridente, arpão e rede. Podem usar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas).
armaduras de couro e não pode usar escudos. Não podem se afastar do mar por mais de Um cego também sofre um redutor de H–1 e PdF–1 para notar inimigos escondidos,
uma semana. utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir
• Tanna-toh: jamais esconder qualquer conhecimento, sempre dizer a verdade, nunca ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
recusar-se a responder uma pergunta. Qualquer Sentidos Especiais ligados a visão são anulados pela cegueira. Contudo,
• Tauron: nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica. Nunca usar para certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou
qualquer ataque ou magia de ataque à distância (incluindo membros elásticos). Exibir o personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto.
símbolo sagrado de Tauron (uma cabeça de touro em chamas). • Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar
• Tenebra: jamais expor-se à luz do sol, deve se cobrir totalmente caso saia durante o dia. curvado e com dificuldade. Você sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade
Sempre exibir o símbolo sagrado de Tenebra (uma estrela negra de cinco pontas). (inclusive nas Forças de Ataque e Defesa), e sua velocidade máxima é calculada como se
• Thyatis: jamais tirar a vida de seres inteligentes. Dar uma missão profética pra quem você tivesse 1 ponto a menos de H.
você ressuscitar . Sempre exibir o símbolo sagrado de Thyatis (uma fênix). • Manco (–1 ponto): você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas) , e
• Valkaria: jamais recusar um convite ou pedido para uma missão perigosa. Não pode ficar não consegue caminhar direito. Você sofre H-2 para efeitos de deslocamento. Se a sua H
mais de 1 mês em um mesmo reino. Sempre exibir o símbolo sagrado de Valkaria (a imagem cair para 0 ou menos, seu deslocamento em combate torna-se 1 metro por movimento.
da estátua da deusa). • Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos ou ela é disfuncional
Código da Dignidade: nunca trapacear, nunca enganar nem cometer fraudes. Você e não consegue manipular objetos com a mesma destreza. Você sofre -1 em todos testes
acha a trapaça algo muito baixo e por isso nunca faz. envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem Devoção (-1 ponto) Fetiche (-1 ponto)
dificuldade para se comunicar, exceto com personagens
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande
ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que
missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a
Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado
cumprir esse dever, e nada mais importa.
envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Liderança, para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos,
Um personagem com uma Devoção raramente se desvia
Crime e etc) terão uma dificuldade acima. um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto.
de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se
Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum
empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer
através de A Mágica Silenciosa de Talude ou o Talento motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou
coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre
Mágico – Magia Silenciosa. conseguir outro igual.
um redutor de –1 em todas as suas características.
• Sem Faro (0,5 pontos): você não pode sentir o cheiro e Sempre que você sofre dano, role um dado, se a
Você não pode possuir uma Devoção que seria usada
o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode rolagem for 4, 5 ou 6 quer dizer que você deixa cair seu
em todas as situações de combate, como “derrotar meus
ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá efeito so- objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno.
oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma
bre você), mas também pode colocar você em perigo (você O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode
aventura também não pode ser considerado uma Devoção.
não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando
Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto Doença (-1 a -2 pontos) um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho
(nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um de árvore para substituir uma varinha), suas magias
Seu corpo sofre com alguma doença ou maldição, seja
alimento está estragado. Por outro lado, você raramente consomem duas vezes mais PMs.
qual for o malefício, isso te causa mal e te prejudica durante
passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar
o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por
uma boa parte do tempo. Fracote (-1 ponto)
Você possui uma doença que afeta você de alguma
esta desvantagem. Você não é tão forte, nem tão esperto quanto deveria
maneira, seja com dores corporais, fraqueza nos músculos,
• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um re- ser, sempre tendo características mais fracas que o normal.
desorientação, dores de cabeça, tontura ou qualquer outro
dutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em Suas características estão numa escala de atributo pela
efeito prejudicial.
algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem metade (ver no capítulo 2, Os Números). Por exemplo, caso
Escolha uma de suas características para sofrer uma
mesmo será permitido). você possua F4, você vai ter força efetiva para erguer peso
enfermidade. Essa característica irá sofrer um redutor de -2
Você pode ler os lábios de alguém se tiver a como se tivesse F2, se tiver PdF4 vai ter alcance de tiro como
por algum tempo. Isso depende de quantos pontos terá essa
especialização Leitura de Lábios (ou ainda a magia de se tivesse PdF2, e assim por diante. Sempre arredondar para
desvantagem. Por -1 ponto essa doença te afeta durante 12
mesmo nome). Audição Aguçada e Radar são cancelados baixo.
horas menos sua Resistência, se tiver R3 por exemplo, a
pela surdez.
doença irá te afetar durante 9 horas (mínimo uma hora)
• Visão Ruim (0,5 pontos): você é caolho, míope,
durante o seu dia. Por -2 pontos a doença irá te afetar Fragilidade (-2 pontos)
alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para durante 24 horas menos sua Resistência por dia. Seu corpo é frágil, tendo uma constituição física fraca,
ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de Essa doença não pode ser curada por cura mágica co- não suportando muita dor e facilmente quebra um osso.
–1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é mum nem por remédios simples. O mestre pode dizer que o Qualquer pequena ferida é mais grave para você.
cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão personagem precisa buscar uma cura para sua doença, onde Toda vez que sofrer dano, você perde o dobro de PVs
normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais pode necessitar coisas raras ou rituais antigos. que perderia. Por exemplo, em um combate seu inimigo te
da vantagem ou magia).
ataca com FA= 15, você se defende e consegue FA= 9,
Faminto (-1 ponto)
Dependência (-2 pontos) Você sente uma fome absurda, tendo que comer e
sobrando 6 pontos, porém como seu corpo é bastante frágil,
você sofre o dobro do que sofreria, perdendo 12 PVs com
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou beber quase a todo tempo. esse ataque.
desumana para continuar existindo — sendo quase sempre Você precisa comer de 1 em 1 hora. O tempo máximo
alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos que você consegue ficar sem comer é de 1 hora por ponto Fraqueza (-1 a -2 pontos)
ou outro tipo de crime grave. de Resistência. Caso esse tempo passe e você não se
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas alimentou, você vai perdendo 1 ponto de R por hora. Se Você fica mais fraco ao ser exposto à alguma
você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer chegar a R0 e não comer nada, irá morrer na próxima hora. substância, ambiente ou material específico, se sentindo
uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que Ao chegar à R0, você precisa ser bem sucedido em um nauseado e abalado enquanto estiver exposto à sua fraqueza.
também vai reduzir seus PVs e PFs) por dia. Caso sua teste de Resistência, se falhar, você sofre os efeitos da Enquanto você estiver exposto à sua fraqueza, você fica
Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um desvantagem Fúria, mais ao invés de atacar você acaba com um redutor de -1 em todas as suas características, até o
dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. querendo comer tudo que ver pela frente (qualquer coisa momento em que se distanciar da sua fraqueza. Por -1 ponto
Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna comestível...ou quase), inclusive seus companheiros e até você possui uma fraqueza incomum, onde é mais difícil de
imediatamente ao normal. mesmo seu próprio corpo, até satisfazer sua fome. encontrar, por -2 pontos é uma fraqueza comum, onde é fácil
Esta desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs, encontrar.
não personagens jogadores.
Incomum (-1 ponto): você encontra sua fraqueza em 25% A Fúria só termina quando você ou seu oponente são • Caridoso (-1 ponto): a mesma coisa que o Código de
do tempo. Um tipo de alimento, metal, vegetais, locais sagra- derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo Honra dos Heróis — você não consegue resistir ao impulso
dos, símbolo religioso, pedra preciosa... acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma de ajudar qualquer um em dificuldades.
Comum (-2 pontos): você encontra sua fraqueza em 50% penalidade de –1 em todas as características durante uma • Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que
do tempo. Luz do sol, ausência de luz do sol(noite), água, hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penali- não precisa, não por seu valor, apenas por serem
música, armas, pessoas, animais, cidades, silêncio... dades são cumulativas. interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo,
Decadente [Restrito: escala Sugoi ou superior] (2 deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria para evitar.
pontos): a fonte de sua Fraqueza é tão desvanecedora que é Inculto (-0,5 a -1 ponto) Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de
capaz de reduzir seu poder, diminuindo sua escala para uma Alguns aventureiros podem ter grande poder de com- seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
inferior. bate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente • Complexo de Culpa (–1 ponto): você sente-se
incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem responsável por todas as pessoas próximas, como
Fúria (-1 ponto) bem a linguagem ou costumes locais. companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos...
• Inculto (0,5 pontos): você é um bárbaro, só conhece Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer
motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Re- uma culturaVocê não sabe ler e escrever, também tem difi- uma penalidade de -2 em todos os testes, mesmo que não
sistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e culdade em contar acima de 10, mas ainda sabe conversar houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o aciden-
com outras pessoas, ainda com dificuldades. Em regras, te! Esta penalidade dura 1d dias.
ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
você recebe um redutor de -1 em testes de qualquer perícia • Compulsivo (–-0,5 ponto): existe alguma coisa que você
Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode
que use Sabedoria e Expressão. precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora;
se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs
tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
ou PFs. Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em Inculto (–1 ponto): um personagem com esta desvan-
unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo
todas as tagem
• não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e
menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora
características) por uma hora. também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se
você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de S por turno. Se
Inabilidade (-1 ponto cada) Indefeso ou outro personagem representado por uma van- falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lu-
tagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você. tar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como
Você possui extrema deficiência para um certo tipo de você recebe um redutor de -3 em testes de qualquer perícia compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
tarefa, talvez você pertença á uma espécie que é incapaz de que use Sabedoria e Expressão. • Curioso (–1 ponto): você não consegue se controlar;
fazer isso ou simplesmente seu corpo não consegue. Essa simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está do
desvantagem descreve as incapacidades de animais, que Insano (-0,5 a -3 pontos) outro lado daquela porta ou para que serve aquele botão ver-
mesmo tendo características altas não conseguem fazer Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém melho — e se ele realmente causa a autodestruição da nave!
coisas básicas. acredita ou confia em você. Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro
Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem (”Vamos ver o que tem na masmorra?”), mas uma versão
Inabilidade Intelectual: por algum motivo você patológica e autodestrutiva dela.
suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0
não consegue se comunicar, talvez você só saiba latir e • Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de
pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em
não saiba se expressar convencionalmente. Você ainda aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser
campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque
sabe fazer barulhos e apontar de alguma maneira, mas Inculto (-1 ponto): você não sabe ler ou escrever, nem se co-
especial de criaturas.
não sabe se expressar e não entende a forma humana de municar com outras pessoas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
se comunicar, ou até entende algumas partes, mas não • Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a
temporariamente com um teste de S–3 (ou um teste normal,
sabe confirmar que entendeu. motivação de viver, algo perigoso quando acontece em com-
caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mes-
tre só deve autorizar esses testes em situações extremas. bate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
Inabilidade Motora: você é um animal quadrupede • Dupla Personalidade (-0,5 pontos): você é duas
ou se parece com um. Seus membros não foram projetados Lembre-se também que, em todas estas variantes, o
efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua personalidades ao mesmo tempo, uma hora é alegre e bobo,
para manusear objetos e por isso faz a maioria das coisas de repente é agressivo e melancólico. Você muda de
com sua boca. Você não consegue segurar objetos pois valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você
ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. comportamento de uma hora para outra, pensando e agindo
talvez tenha patas, não consegue erguer nada com suas diferente quando suas personalidades mudam! No entanto, a
próprias mãos e muito menos pode usar uma arma. Todos Você recebe um redutor de -1 em qualquer teste que use a
característica Expressão. Apenas personagens representa- mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em
os testes que utilizem manuseio são falhos. qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um
dos por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono,
Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em você. Às vezes. resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra
Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvan- personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a
tagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem
outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas esse problema!
mentais podem ser adquiridos em campanha.
• Distraído (-0,5 pontos): você tem dificuldade para personagem possa encontrar com certa frequência. Quando impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não
concentra em alguma coisa na qual não está interessado se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não
(qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, um teste de S-1. Se for bem-sucedido, você consegue se recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha
Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de – 1 controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua morrido).
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o • Tarado (–-0,5 ponto): você tem um complexo de safadeza
envolvendo algo que você não deseja muito fazer. alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa acima do normal, sendo bastante obsceno e cometendo ou
• Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou fazer novos testes de S-1 — falhando em dois testes querendo cometer atos sexuais à todo o tempo. Você é
alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância não automaticamente falho em qualquer teste para resistir a
coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para Sedução e Lábia. Ao se deparar com uma oportunidade de
Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo você (como criminosos, membros de gangues rivais, etc.). abusar de alguém ou cometer algum ato sexual, mesmo
todo para anunciar sua fantasia para todos à volta. • Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser contra a vontade de alguém, você deve ser bem sucedido
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande num teste de S-2, se falhar você parte para cima de sua vítima
alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! como se estivesse em Fúria, mas apenas com o intuito de
fazer um teste de Sabedoria. Se falhar, fica apavorado e Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. molestá-la. Você também sofre os efeitos da insanidade
tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e Distraído quando tem algum rostinho bonito próximo.
(mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende sempre luta até a morte. • Vaidoso (–1 ponto): você é extremamente fanático por si
daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre mesmo ou por algum detalhe seu (beleza, força, inteligência) e
que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Sabe- fica irritado quando sua superioridade é questionada ou
altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas doria pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer desmerecida. Você fala sobre você e se exibe a todo o tempo.
mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste Caso alguém discorde de você ou diga que você não é isso
encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, ani- em segredo, para que os jogadores não sabiam se podem tudo você sofre os efeitos da insanidade Intolerante contra
mais...); e –3 pontos para algo que você encontra quase o confiar no colega. aqueles que não concordaram com você.
tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos • Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.
altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...) • Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém,
• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem. nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma
• Ganancioso (–1 ponto): você nunca divide nem ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de
empresta seus bens pessoais com ninguém, sempre cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo
querendo tudo só para você, sofrendo de inveja e cobiças que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você
extremas. Sempre tentará pegar todo o tesouro pra sí recupera PVs, PFs, etc, como se estivesse em lugar
mesmo, nunca faz favores de graça, sempre pedindo algo em inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua
troca. Nunca recusa oportunidades de ganhar dinheiro ou Resistência).
uma recompensa que pareça vantajosa. Quem te conhece • Psicopata (–0,5 ponto): você possui uma ausência
desconfia de você (e com razão!), tendo uma espécie de Má de sentimentos não se importando muito com o bem estar
Fama entre seus companheiros. dos outros e geralmente finge esses sentimentos. Você é
• Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho, e sofre frio e insensível e não sente remorso ao causar mal à
uma penalidade de -2 em todos os testes (inclusive na Força alguém, por isso, você geralmente comete atos cruéis e não
de Ataque e Força de Defesa) quando está sem nenhum se arrepende.
companheiro. • Sádico (--0,5 ponto): você se delicia com a crueldade e o
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou cho- sofrimento de outras pessoas, torturando-as físicamente ou
rar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado. mentalmente. Um sádico sempre escolhe a maneira mais
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano, semi- cruel e maligna quando tem oportunidade. Ao se deparar nu-
humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um ma situação que você pode fazer mal à alguém ou poupá-la,
assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste você provavelmente irá querer ver o sofrimento do mesmo.
de Sabedoria por hora; uma falha significa que vai tentar • Sonâmbulo (0,5 pontos): cada vez que dormir, role um
atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar
dizer que esta desvantagem não é recomendada para enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer
personagens jogadores?). qualquer dano.
• Intolerante (–1 ponto): você não gosta, desconfia ou • Suicida (-0,5 pontos): você não dá valor à própria vida.
simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura
diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos,
social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
Interferência (-0,5 pontos) Má fama (-1 ponto) Maldito (-1 ponto)
Você emite continuamente um campo de interferência Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma Você possui uma aura maligna que te faz ser considera-
que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, do uma criatura das trevas, mesmo que você talvez não seja.
Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou re- é um ex criminoso tentando se regenerar, pertence a uma Ao entrar em locais sagrados, ou seja, templos de deuses
cebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o raça detestada... Por algum motivo, ninguém acredita ou con- benignos, áreas abençoadas, você sofre os efeitos de Fobia,
personagem possui no momento), sendo assim impossível fia em você, seja de forma merecida ou não. tentando se afastar o mais rápido que puder.
entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Você recebe -2 em Expressão em lugares onde sua Má Você é considerado uma criatura maligna por qualquer
Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não Fama é reconhecida ou com pessoas que reconhecem sua magia ou detector de presença maligna. Magias que afetam
funcionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Má fama. apenas criaturas malignas também afetam você.
Interferência pode ser usada como vantagem (afinal, ela Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer Você não se torna uma pessoa má por ter essa
também funciona contra inimigos...). com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai desvantagem, talvez tenha sido amaldiçoado e sua alma foi
tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constata- impregnada por energia maligna, ou foi vítima de um objeto
Interferência Mágica do algum crime, muito provavelmente você será acusado e amaldiçoado que transformou sua aura. Talvez se sinta
perseguido mesmo que seja inocente. injustiçado por ser considerado maligno e faça de tudo para
(-0,5 pontos) encontrar uma purificação para sua alma se tornar o que era
Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta Maldição (-1 ou -2 pontos) antes. Porém você pode ser maldito por realmente pertencer à
o uso de magia nas proximidades. uma ordem de algozes ou culto maligno, ou você descende
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os
Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o de uma raça com ligações abissais. Fica à seu critério
dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina;
mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, escolher o motivo de você ser Maldito.
sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser
a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente.
Qualquer conjurador de magias sente um mal estar mo-
inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos Manual (-1 ponto)
serão decididos pelo mestre.
mentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber Quando precisa fazer uma tarefa ou ofício você precisa
• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que
imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar da consulta de manuais ou guias para saber como se faz. Por
qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nun-
1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia algum motivo você nunca consegue gravar as instruções e
ca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que
normalmente na área afetada. regras e sempre precisa de um livro de receitas, um
você se transforme em mulher quando molhado com água
pergaminho com instruções e etc.
Lentidão (-1 ponto) fria, e depois volte ao normal quando molhado com água
quente. Toda vez que você fizer um teste de Perícia, você
Você é devagar, lerdo, vagaroso e todos os sinônimos • Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. precisa consultar algum manual de instruções para poder
para classificar alguém lento. Por algum motivo você não Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando fazer o teste da maneira correta. Caso não tenha um manual
consegue se locomover muito, talvez você seja pesado é molhado com água fria (e com 0 em todas as consigo, você faz o teste como se não tivesse a perícia, e ca-
demais, ou seus ossos são frágeis, ou você se cansa características, menos uma, enquanto está nessa forma...), so não já não tenha a perícia esse teste se torna impossível
extremamente rápido. isso acaba sendo um grande problema! para você.
Você tem apenas metade do seu movimento em com- Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Você precisa de um manual diferente para cada perícia
bate, sua velocidade normal e máxima são reduzidas pela Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No que existe. Um manual de artes não serve para testes na
metade e sua distância em viagens também, sempre entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de com- perícia Máquinas, por exemplo.
arredondadas para baixo. Por exemplo, caso tenha H4, você pensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja
se move apenas a 20m por turno, sua velocidade normal é na forma de uma missão. Medroso (-1 ponto)
igual a 20km/h (Hx5km/h) e sua velocidade máxima é 40km/ Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser Você é extremamente covarde, sente medo de quase
h (Hx10km/h). deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por tudo, qualquer situação de tensão te faz ficar apavorado.
Em combate você tem apenas metade da Habilidade esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência Você precisa ser bem sucedido em um teste de
para rolar sua Iniciativa. Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um ma- Sabedoria toda vez que se deparar com alguma coisa
go maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas assustadora (um personagem com a desvantagem
para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Monstruoso, um monstro de verdade, mortos vivos, um local
Cura de Maldição para recobrar a visão. horripilante, e qualquer outra coisa que mete medo) se falhar
A decisão de usar deficiências físicas e mentais como você sofre os efeitos de Fobia e foge no mesmo momento.
Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e Você também sofre um redutor de -2 em magias e
mangá muitas vezes é cômica, bem humorada, enquanto vantagens que causem medo ou pânico, Intimidação ou
uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para Tortura.
não acabar ofendendo ou magoando alguém.
Menosprezado (-1 ponto) Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do
mestre, todos os personagens jogadores possuem automa-
Por algum motivo ninguém te respeita e te considera um ticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela.
inútil, talvez você tenha uma aparência mal cuidada, ou seja Veja no capítulo “Combate”.
pequeno demais, ou talvez tenha uma reputação não muito Abaixo do peso: seu peso é pelo menos duas vezes
agradável. Por esse motivo você tem dificuldade de lidar com Notívago (-1 ponto) menor que seu peso ideial. Você é muito magro e mal
outras pessoas e sempre é subestimado e desrespeitado. possui nutrientes no corpo. Você possui -1 em Força e
Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia,
Para você, todos os testes de Expressão são 2 vezes Resistência para testes físicos (como erguer peso ou
preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto o sol
mais difíceis, tendo duas dificuldades a mais no teste (o privações, por exemplo). Possui -1 PV inicial.
Fácil vira Difícil, o Médio vira Desafiador...). está brilhando, você sofre uma penalidade de –1 em todos os
testes. Você também pode escolher o contrário, preferindo
Modelo Especial (-1 ponto) agir durante o dia e sofre -1 em todos os testes enquanto o
Poder Vergonhoso
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, sol não está no céu, nesse caso a desvantagem seria Diurno. (-0,5 ou -1 ponto cada)
menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente Pacifista (-0,5 a -2 pontos) Não basta só apertar o gatilho. Seu canhão é formado
do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não por partes brilhantes que voam à sua volta para combinar-se e
pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e Você é avesso à violência. Esta desvantagem é montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leão
veículos projetados para humanos — apenas aqueles que parecida com Código de Honra, e tem três tipos. em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer
tenham sido construídos especialmente para você. • Autodefesa (0,5 ponto): você pode lutar, mas só vai
uma dança que evoca luzes coloridas e música pop.
O inverso também é válido: máquinas feitas para você em combate para defender a si mesmo e aqueles que
Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que
não servem para outros personagens. Pertences pessoais ama. Você
faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca gasta PMs ou PFs, algo estranho acontece:
que tenham sido escolhidos durante a criação do • Agradável (–1 ponto): sua magia vem acompanhada de
personagem são, automaticamente, feitos para você. vai atacar primeiro ou começar uma briga.
• Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas comuns música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões
uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá não gosta de entrar em combate. Você é uma delas. Você
pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2 em sua Força de coloridas, a bandeira de sua nação, ou quaisquer outras
usar itens próprios para outros membros da raça. imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria
Ataque.
mal a alguém! Seus adversários recebem bem merecidos R
Monstruoso (-1 ponto) • Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, e sua Força de
+2 e S +2 para defender às suas magias e ataques.
Ataque sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar 1
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode Ponto de Magia para fazer dano não-letal (se a vítima cair a 0 • Constrangedor (–0,5 ponto): sua magia requer atos
sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assus- Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas ( Eu
tadas ou furiosas. de Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes! ) e realizar
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode uma penalidade de –2 na Força de Ataque. coreografias humilhantes. Você sofre os efeitos da
variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada desvantagem Menosprezado durante o combate que usar
seus poderes.
com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda
fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum
Peso Inadequado (-1 ponto
• Descontrolado ( 2 pontos): você realmente não sabe
poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso cada) Seu corpo não possui um peso ideal, talvez quanta energia usar para seus poderes e sempre acaba
também não é ser Monstruoso. você seja muito gordo ou muito magro (muito mesmo!) e
gastando mais que o necessário. Você sempre gasta o
Você sofre um redutor de -2 em Expressão em qualquer isso não faz bem á você. Para as duas desvantagens,
dobro os PMs/PFs gastos.
situação social (exceto Intimidação e Tortura). ambas sofrem uma penalidade na distância percorrida
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência em viagem, tendo o número de horas máximas divididas • Evidente (-1 ponto): você sempre avisa o que irá fazer
Inofensiva e/ou Deslumbrante ao mesmo tempo. pela metade e sofre um redutor de -1 nos testes de ou simplesmente dá a capacidade do oponente saber de
Resistência para marcha forçada. Você não pode estar todo o seu potencial. Ao usar um poder você revela á seus
Munição Limitada (-1 ponto) acima e abaixo do peso ao mesmo tempo, obviamente, inimigos todos os seus valores de característica e vantagens,
Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimi- então escolha uma das opções. além de conceder FD e esquivas +1 aos inimigos.
tada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros Acima do peso: seu peso é pelo menos duas a três
limitado, igual a três, cinco ou dez vezes seu Poder de Fogo vezes maior que seu peso ideal. Você é muito pesado e
(com PdF4 você tem 12, 20 ou 40 tiros, por exemplo). Esta é mal consegue se mover. Você possui -2 de Habilidade
toda a munição que você consegue carregar consigo: quando para deslocamento, sofre o dobro do dano em queda.
esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. Possui +1 PV inicial.
• Hentai (0,5 pontos): você aprendeu suas magias com Preguiçoso (-2 pontos) Oponente (-1 ponto)
alguém muito sem vergonha (ou, você mesmo é sem
vergonha!). Quando você faz uma magia ou ataque bem Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a Você possui um tipo de oponente que sabe exatamente
sucedido contra uma criatura, além de causar efeito normal, fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como lutar seus poderes e fraquezas e sempre se dão bem ao lutar com
essa criatura fica nua por um instante — suas roupas ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de você. Já você é quase incapaz de lutar contra esse tipo de
desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito acontece Fadiga por teste (inclusive para calcular as Forças de Ataque oponente. Escolha entre os seguintes: Animais, dragões,
até mesmo com magias benéficas (explicando a razão pela e Defesa). Caso fique sem PFs, você para o que está gigantes, humanos, semi-humanos, humanoides, monstros,
qual seus colegas às vezes recusam suas magias de cura...). fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, até extraplanares, mortos-vivos ou construtos (incluindo
Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de “recuperar as forças”... Esta é uma desvantagem mortal para máquinas), etc. Você sofre um redutor de H-2 quando luta
Sabedoria ou ficará envergonhado, sofrendo redutor de H– 1 qualquer um que possa entrar em combate. contra esse tipo de criatura.
durante uma rodada. Este efeito não afeta a proteção do alvo Você pode dizer que uma raça específica e suas contra-
(sua armadura não desaparece realmente) e, em geral, não Procurado (-1 ponto) partes (tendo Oponente: Elfos, você terá H-2 contra Elfos
afeta monstros ou mechas (que não usam roupa, mesmo). Há uma recompensa pela sua cabeça, você é procurado Negros, Elfos do Mar... todos os elfos em geral). O mestre irá
Quando a magia ou ataque é mal sucedido, ou não afeta vivo ou morto e constantemente algum mercenário ou algum dizer se é permitido ou não a escolha do seu oponente.
criaturas, é você quem fica nu. Pois é! agente aparece para buscá-lo e levá-lo à justiça, ou mesmo
fazer a justiça com as próprias mãos.
Poder Vingativo (-1 ponto) Talvez você tenha cometido um crime grave, ou seja um
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar fora da lei conhecido, um desertor de alguma instituição
um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia importante, um traidor de uma ordem ou clero, talvez você
ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia ou seja importante para um experimento ou tenha uma infor-
Fadiga, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para mação secreta.
resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona Por ser procurado você quase nunca pode ir para qual-
normalmente. quer lugar de qualquer maneira, sempre evitando ficar em
público, evitando grandes centros populares, pois até mesmo
Ponto Fraco (-1 ponto) habitantes das cidades podem querer um dinheiro por você.
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de Sempre que estiver em algum lugar com muitas pessoas
fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha (cidades, aldeias), faça um teste de Expressão +1 (+2 se
um bônus de H+2 quando luta com você. Alguém só pode estiver disfarçado), se for bem sucedido você está incógnito,
descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo porém se falhar “uma estrelhinha de procurado se acende” e
menos uma vez. as pessoas no local ficam em alerta, guardas são chamados
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador ou as pessoas tentam fazer justiça com as próprias mãos.
quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade
enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um Protegido Indefeso (-1 ponto)
ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+2 Existe alguém que você precisa proteger de qualquer
quando lutar com ele. maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e
Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido
será automaticamente conhecido por quase todo mundo! é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chan-
tagem para vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão
Ponto Frágil (-1 ponto) tentar!).
Uma parte do seu corpo não possui defesas e acaba Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu
ficando exposta para os inimigos, e quando eles percebem Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas
isso eles se aproveitam. Você possui um ponto no seu corpo situações você sofre uma penalização de H–1, até que ele
que é mais sensível que os demais, onde causa mais dano esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou
caso alguém atinja esse ponto. desaparecer para sempre, você perde um ponto de Ha-
Talvez você tenha um cristal na testa, uma perna com bilidade permanente.
ossos frágeis, seu coração é quase fora do peito, sua fonte Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta
de energia fica nas costas, você irá decidir onde é seu ponto seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo
frágil. ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois
Toda vez que for atingido nesse local, você terá R0 para Protegidos em perigo impõem H–2).
calcular sua FD.
Restrição de Característica (-1 a -3 pontos) Sanguinário (-1 ponto)
Uma de suas características é zerada (reduzida a 0) ao se deparar com uma certa
Para você, neutralizar um oponente não é o suficiente; você precisa matá-lo! Você
condição.
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la nunca usa ataques que possam apenas desmaiar ou paralisar seus adversários, cortando
em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das suas gargantas quando eles caem indefesos. Caso seja forçado a abandonar um inimigo
fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinoides, apenas derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo por alguma razão, você sofre uma
mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo... penalidade de –1 em todos os testes durante um dia. Caso você faça isso em algum local
• Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo onde seja crime, ou alguém que acha isso errado veja seu comportamento, é bem provável
menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os que você receba Má Fama ou Procurado temporariamente.
extraplanares (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides.
• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, Segredo (-0,5 a -2 pontos)
sua Habilidade é 0 se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); contra nenhuma criatura Um segredo é algo que você precisa manter escondido, que se for descoberto terá
viva, ou contra nenhum objeto inanimado. consequências negativas. Sempre que seu segredo tiver a possibilidade de ser descoberto,
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados você sofre uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…)
para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a –2). Segredo tem três níveis, de
acordo com as consequências.
Restrição de Poder (-1 a -3 pontos) • Vergonha (-0,5 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar pelado
dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não consideram errado, mas que
É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má
aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes Fama por 1d dias.
mais PMs para lançar magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quão • Rejeição (–1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você
comum são essas condições. tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém para obter vantagens em
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la
sua carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: você perde seu emprego, seu
em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das
casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado abandonam-no ou você precisa mudar
fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinoides,
de cidade. Você então sofre todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d meses.
mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...
• Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo Como alternativa, você pode ir para a prisão. Seu Mentor ou Aliado não o abandonam —
menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os mas, se for descoberto, você será caçado e preso, e sofrerá todos os efeitos da
extraplanares (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides. desvantagem Má Fama por 1d anos.
• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, • Morte (–2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado
sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto.
contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. • Identidade Secreta (–1 ponto): identidades secretas são um tipo especial de Segredo.
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados São equivalentes a Rejeição — sua vida muda por completo caso você seja descoberto:
para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. você precisa mudar de vida (nome, emprego, talvez até de cidade) e trocar todas as suas
relações (pois sua identidade verdadeira põe em risco seus amigos, companheiros de
Restrição de Vantagem (-0,5 a -2 pontos) trabalho, etc.). Qualquer um sob um programa de proteção de testemunhas precisa de uma
Essa desvantagem deve ser ligada a uma única vantagem. Ao se deparar com uma Identidade Secreta.
dessas condições você não pode usar sua vantagem. • Heresia (–2 pontos): você pecou contra alguma divindade ou contra algum culto e
• Incomum (-0,5 pontos): esta condição não acontece todo dia, mas você vai agora é considerado um herege. Você é considerado Maldito (como a desvantagem) para
em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma das todos os membros do clero dessa divindade, incluindo à própria divindade. Demônios, anjos
fases da lua; durante uma das estações do ano; contra mamíferos, répteis, goblinoides, ou outros extraplanares podem te ter como um Procurado e aparecer para capturá-lo.
mortos-vivos ou outra grande família de criaturas;
• Comum (–1 ponto): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo Sonolento (-1 ponto)
menos 50% do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os Você sente um sono excessivo e quer se deitar durante todo o tempo livre, sempre
extraplanares (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides. querendo tirar uma soneca depois do almoço, antes do lanche, antes da viagem, durante a
• Muito Comum (–2 ponto): esta condição acontece quase o tempo todo. Por exemplo, viagem, depois da viagem...
sua vantagem não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona Você pode ficar acordado durante até Rx3 horas, precisando tirar um cochilo (1 hora) a
contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. cada 3 horas, até dormir uma noite de sono inteiro. Caso não durma após esse tempo, deve
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em
saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. caso de falha, cai no sono durante 2d horas.
Temperatura Constante (-1 ponto) Vigor Abalado (-1 ponto cada)
Seu corpo possui uma temperatura estável e sofre com mudanças climáticas. Talvez você Você tem pontos de energias a menos que o normal, podendo ter
seja uma criatura de sangue frio e precisa do calor do ambiente ou talvez seu corpo possui uma sua vitalidade frágil, suas energias físicas, etc.
certa disfunção em controlar sua temperatura e você não pode ser exposto à altas temperat- • Fadigado: você tem pouco folego e pouca energia. Seus PFs são
uras. calculados por Resistência x3 (3 PFs para R1, 6 PFs para R2, 9 PFs para
Escolha entre necessitar de calor ou de frio, caso necessite de calor você possui R3…).
fraqueza contra frio, caso necessite de frio você possui fraqueza contra calor. • Mente Frágil: você tem um espírito fraco e uma mente abalada. Seus
Você sofre um redutor de -2 em testes de Resistência para condições PSs são calculados por Sabedoria x3.
climáticas desfavoráveis à você. Inclusive se estiver em locais onde há calor • Magia Fraca: suas energias mágicas são reduzidas. Seus PMs são
ou frio extremo, você sofre as penalidades da desvantagem Ambiente calculados por Sabedoria x3.
Especial como se a possuísse, até que saia do local onde há um clima • Vitalidade Fraca: sua saúde é abalada. Seus PVs são calculados por
desfavorável para você. Resistência x3.
Terreno Desfavorável (-1 ponto) Vínculo Vital (-1 ponto)
É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou
algum tipo de terreno em que o personagem se sente espe- Sua existência está diretamente ligada a um objeto ou pessoa
cialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 extremamente vulnerável, pode ser uma joia, seus restos mortais, seu
(até um mínimo de H0). Todas as características e limitações de coração guardado em uma caixa, etc. Você sempre sabe em que direção
Arena também valem para esta Desvantagem. está o seu Vínculo e caso ele seja destruído você também irá morrer.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação Caso esse Objeto sofra arranhões ou quebre partes, você perde PVs
do mestre. Eis algumas sugestões: equivalentes ao quanto o objeto foi quebrado.
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
d’água).
Vulnerabilidade (-1 a -3)
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um
também está voando). ataque ao qual é vulnerável, sua Resistência é reduzida a zero para
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, calcular sua Força de Defesa e alem disso sofre o dobro do dano normal.
corredores, escadas).
Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de criaturas: se
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planí-
você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou fogo terá maior chance
cies, geleiras...).
de feri-lo: incêndios, vapor escaldante, água fervente, lava... Os demais
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
descritores dessa desvantagem é semelhante á vantagem
Você não pode combinar essa desvantagem com Código
Invulnerabilidade, com seus tipos de dano
de Arena.
Os tipos de Vulnerabilidade são:
Torpor (-1 a -2 pontos) • Força (-3 pontos). Qualquer dano causado com Força
Você entra em um estado de estagnação metabólica (ataques corporais).
acionada por algum evento. Quando está em torpor estará • Poder de Fogo (-3 pontos). Qualquer dano causado com
paralisado, petrificado ou em coma completamente vulnerável. PdF (ataques à distância).
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia e • Magia (-3 pontos). Qualquer dano causado por magia,
não é tão fácil de ser explorada por seus adversários. Seu incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou
estado de hibernação é ativado quando recebe uma estaca no manobras que gastam PMs).
peito, ao atingir 0 Pontos de Magia, se uma Dependência não é • Corte, Perfuração, Esmagamento (-2 pontos cada).
suprida, na escuridão total, etc. Estes são os três tipos possíveis de dano físico.
• Comum (–2 pontos): vai enfrentar esta condição todos os dias, • Fogo, Frio, Elétrico, Luz, Químico, Sônico, Trevas (-1
ou se trata de algo relativamente fácil de ser explorado por seus ponto cada). Estes são alguns tipos possíveis de dano por energia.
inimigos. Hiberna à noite ou à luz do dia, quando recebe um beijo,
quando estiver molhado, ao ingerir certos alimentos, etc.
Parte 4

Vantagens
Únicas
Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste capítulo são únicas:
cada personagem pode possuir apenas uma delas.
Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem é — um anão, elfo,
goblin... —, sendo esta a razão de serem únicas. Ninguém pode ser um anão-
goblin, ou um centauro-ogre, ou um androide-elfo. (Isto é, normalmente não!
Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é todo dele...)
Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um
“pacote” de outras vantagens e desvantagens — anões, por exemplo, têm
Resistência à Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por
elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso
de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas há algumas exceções:
um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto.
Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem única para
cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma
que ele tiver no momento. Então, se uma de suas Formas é um construto, você
não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para
outra forma.
• Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais ca-
racterísticas. No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica acima de 5 para
um personagem recém-criado.
• Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de
Resistência, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta apenas
testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre Pontos de Vida ou
Pontos de Magia.
• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças — por
exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem
comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar
vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo).
• Acumulativas: algumas vantagens únicas nao são realmente únicas
as Vantagens Únicas: Meio-Dríade, Meio-Elfo, Meio-Orc, Meio-Dragão, Meio-Fada,
Ciborgue , Meio-Golem , Desmorto, Esqueleto, Fantasma, Múmia, Vampiro e Zumbi. podem
ser acumuladas com alguma outra Vantagem Única a sua escolha pelo custo de 1 ponto.
• Humanos. Semi-Humanos
• Semi-humanos. Anão, Elfo, Elfo do Céu, Elfo do Inverno, Elfo do Mar, Elfo Negro, Elfo da
Tempestade, Feral, Gnomo, Halfling, Meio-Dríade, Meio-Elfo, Meio-Orc, Minauro, Moreau, Mul. Membros de raças semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval, dividindo
• Humanoides.Altari, Alien, Anfíbio, Bugbear, Centauro, Dar’wn, Doppelganger, Draconato, espaço com os humanos — mas também podem ser encontrados em alguns cenários
Githzerai, Gnoll, Goblin, Golias, Grippli, Hobgoblin, Meio-Dragão, Minotauro, Nagah, Nezumi, modernos e futuristas, recriados por ciência avançada, ou vindos de outros planetas ou
Ogre, Quellon, Sereia, Shadar Kai, Vanara, Loxodon. dimensões.
• Monstros. Dragão, Entes, Finntroll, Kobold, Lefou, Medusa, Myconid, Thri-Kreen, Troglodita, Exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns poderes menores, semi-humanos são
Reptlianos. muito parecidos com os humanos. Em alguns casos podem até mesmo gerar
• Extraplanares. Aggelus, Anjo, Demônio, Eladrin, Eligitur, Fada, Genasi, Licantropo, descendentes; meio-elfos e meio-orcs são os mais conhecidos.
Meio-Fada, Phinx, Qareen, Raveno, Sátiro, Sélvio, Sulfure, Youkai. Humanos e semi-humanos quase sempre são aliados, lutando juntos contra outras
• Construtos. Androide, Ciborgue, Forjado Bélico, Fragmental, Golem, Mecha, Meio-Golem, ameaças. Mas pode acontecer que, por razões variadas (muitas vezes por simples
Nanomorfo, Robô Positrônico. preconceito racial), uma ou mais raças semi-humanas sejam inimigas dos humanos, ou
• Mortos-Vivos. Desmorto, Esqueleto, Fantasma, Múmia, Vampiro, Zumbi,. entre si. Este costuma ser o caso dos elfos negros,que odeiam os elfos. Magias e poderes
• Animais. Animal Antropomórfico e Animal Selvagem. que afetam humanos, também afetam semi-humanos, a menos que sua descrição diga o
contrário.

Humanos
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos.
Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas,
quase sempre a população humana supera todas as outras
juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral têm
Anões (1 ponto)
mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas O anão típico é desconfiado, rabugento e teimoso. Fora do
também têm vidas mais curtas. círculo familiar, confia em poucos e demora a fazer amigos — mas
Humanos podem apresentar aparência ou sua amizade, uma vez conquistada, é para sempre. Não sorriem muito,
poderes exóticos que muitos qualificam como “não mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas.
humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas Também ficam aborrecidos e desapontados com uma facilidade que
de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado demanda cautela.
que fulmina demônios, dificilmente seriam Muitas vezes são considerados gananciosos, devido a
considerados pessoas normais. No mundo colorido de seu amor por gemas e metais preciosos. Entretanto, os anões
3D&TZão, muitas vezes será difícil dizer quem é compartilham das mesmas tradições de justiça, verdade, honra
humano ou não é... e lealdade, o que assegura a unidade da raça. E nenhum anão
Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com se intimida diante de trabalho duro: podem passar a vida
pessoas normais: não-humanos costumam ser odiados, alegremente suando em forjas, escavando em minas ou
temidos (especialmente os humanoides e extraplanares), fermentando cerveja, sua bebida favorita.
subestimados (como os semi-humanos) ou considerados Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que
inferiores (como construtos). os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo proje-
Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. tado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da
Se você não comprar nenhuma das vantagens únicas deste raça estão mineração, joalheria e forja de metais.
capítulo, então será automaticamente considerado humano. Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante
*Como regra alternativa, pela versatilidade dos humanos, bagagem, pois são capazes de carregar muito peso. Eles também
o mestre pode permitir que a vantagem única Humano, adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas
permita que o personagem possa comprar qualquer perícia vidas.
(apenas uma) por apenas 1 ponto. • Resistência +1. Anões são robustos e resistentes.
• Visão Noturna. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões
enxergam no escuro.
• Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as
formas de magia.
• Inimigos. Anões odeiam trolls e orcs (de todos os tipos). São
treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso
recebem H+1 contra elas.
Elfo (1 pontos)
Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses.
Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para
a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas.
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis
ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns
como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a
mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e
massivos quanto qualquer humano.
Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela
natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente
quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores.
• Habilidade ou Sabedoria +1. Elfos são mais ágeis e mais inteligentes que os humanos.
• Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na
escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para
receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo
(perfuração), à sua escolha.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

Elfo do Céu (2 pontos)


Hydora, o rei dos dragões azuis um dia se apaixonou por uma donzela élfica, imensamente
honrada, ela aceitou viver junto com o mais poderoso dos dragões azuis. Para ter sua querida sempre
ao seu lado, Hydora deu-lhe asas. E seus filhos, tempos mais tarde vieram a formar a sub-raça dos
elfos alados.
Elfos do céu são quase idênticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos físicos, exceto
pelas asas — que podem ser membranosas, como asas de dragão, ou então emplumadas. Totalmente
abertas, elas tem o dobro da altura do elfo, sendo esse o espaço mínimo que ele precisa para voar.
Os corpos delgados desses elfos favorecem o voo. Eles também preferem roupas esvoaçantes,
de cores brilhantes, fazendo-os parecidos com flâmulas vivas ou pássaros tropicais.
Como herança de seu ancestral dragão azul, os elfos do céu podem voar por quanto tempo que
quiserem, sem nunca parar pra descansar. Podem até mesmo dormir enquanto voam!
Um Elfo do céu tem grande apreço por sua liberdade, fica angustiado em ambientes fechados e,
caso seja aprisionado, pode até morrer de tristeza. Mas em condições normais, são cheios de alegria
irrestrita e riso fácil, dispostos a ver tudo pelo lado positivo.
• Habilidade: +1. Elfos do do céu são muito ágeis.
• Visão Aguçada. Elfos do céu têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não
na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• Resistência a magia. Elfos do céu são imunes a qualquer magia com efeito de sono, e recebem
bônus de +1 em testes contra encantamentos mágicos.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos do céu podem comprar magia elemental por 1 ponto.
• Asas. Recebe a vantagem Voo.
• Modelo Especial. Elfos do céu tem grandes pares de asa que dificulta usar
armas ou equipamentos feitos para humanos.
Elfo do inverno (1 ponto) Elfo do Mar (0 pontos)
Ao explorar as planícies geladas, montanhas e florestas de taiga do extremo sul (ou Diferente dos elfos da superfície, os
norte, se preferir) de Arton, é possível entrar na região onde os elfos do inverno (chamados elfos do mar não perderam seu reino, nem
corretamente de Nyss) formam seus territórios. foram abandonados por sua divindade
Elfos do inverno possuem traços comuns dos demais elfos, mas não há como confundi- padroeira. Veneram Oceano, o Deus dos
los. São mais altos que os demais elfos, sua pele é pálida como a neve e seus cabelos são Mares, a quem creditam sua criação. Assim
negros, azulado ou quase brancos. Seus olhos variam em tonalidades azul e violeta. Muitos como sua divindade, buscam dominar as
trazem em seus rostos tatuagens intrincadas, chamadas suyaric (”letras da pele”), que iden- vastidões aquáticas do mundo.
tificam o indivíduo como membro de uma tribo. Essas tatuagens podem ser modificadas para Os elfos do mar encontram nos
expressar feitos importantes, crenças e devoções. golfinhos seus melhores amigos e maiores
São frios e reservados, especialmente com forasteiros. A cultura Nyss se baseia nos aliados, e nos sahuagin e selakos (como
valores de honra, orgulho e bravura. São um povo rústico, chamados por vezes de bárbaros, muitas vezes são chamados os tubarões
mas possuem uma cultura muito rica, sendo hábeis no artesanato em couro e trabalhos em em Arton) seus mais odiados inimigos.
pedra e gelo. Suas armas favoritas são o tridente, o
Os nyss são um povo nômade, dividindo-se em uma dúzia de tribos. Nyss são isola- arpão (azagaia) e a rede. Entretanto, a
cionistas, e não sem motivo. Vivendo numa região isolada onde vivem monstros e gigantes tecnologia dos elfos do mar é primitiva e
de gelo hostis. Apesar disso, mantém relações comerciais esporádicas com alguns povos, limitada. Como não podem acender fogueiras,
geralmente trocando seu artesanato por metais e minérios. nem forjar metais (elementos indispensáveis
Dizem lendas que á muito tempo atrás, alguns elfos romperam com sua deusa, e de- para uma civilização avançada), dependem
cidiram partir de seu reino élfico para terras distantes. Uma dessas caravanas chegou aos muito de materiais que encontram na
mares congelados do norte, sendo liderados por Nyssor, guerreiro renomado e líder de seu natureza.
povo durante os anos de angústia. Desistindo de sua deusa-mãe, passaram a cultuar a Lembram elfos baixos. Têm pele lustrosa, perolada e azul acinzentada, como golfinhos.
deusa do inverno Belyssis (conhecida pelos artonianos por Crisádis). As grandes orelhas às vezes têm raios, como barbatanas. Os cabelos são igualmente
• Habilidade +1. Os nyss são bem ágeis. longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm cores variáveis: verde, azul, roxo,
• FA+1 com o arco e a claymore Nyss (uma espécie de katana elfica) rosa e,mais raramente, vermelho ou dourado.
• Visão aguçada. Podem ver normal em tempestades ou precipitações. Na água, inspiram pelas narinas e expiram por seis fendas branquiais nas costas. Em
• Armadura extra: Frio/Gelo. São resistentes ao frio ártico. terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam de forma normal. Algumas etnias
• Resistência a magia: +1 para resistir a magia de encantamento e sono. têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés normais — mas com
• Inculto (0 pontos). São bárbaros e bastante rústicos. Caso receba alguma vantagem nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços.
mágica ou perícia intelectual essa desvantagem é ignorada. Elfos do mar vestem pouca ou nenhuma roupa; quase sempre tangas na parte inferior,
feitas de couro de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam apenas ornamentos feitos de
conchas e corais. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas
para não interferir com a natação. As elfas usam na parte superior peças feitas de conchas,
ou conservam os seios nus.
• Habilidade: +1. Elfos são mais ágeis que humanos.
• FA +1 com tridente: (perfuração). Suas armas preferidas são os tridentes.
• Forma Alternativa. Você pode se transformar em um animal marinho de acordo com
sua personalidade. A sua forma alternativa é construída com o mesmo número de pontos
que possui e Vantagem Única: Anfíbio .
• Natação. Elfos do mar podem respirar e se mover livremente dentro da água sem
precisar da perícia natação.
• Radar. Elfos do mar tem esse Sentido Especial apenas dentro d’água.
• Ambiente Especial. Elfos do mar dependem da água para viver.
• Vulnerabilidade: fogo. Elfos do mar são sensiveis contra ataques baseados em dano
por fogo/calor
Elfo Negro (1 ponto) Elfo da Tempestade (1 ponto)
Os elfos negros são uma versão obscura, e geralmente Trazidos acidentalmente para o Deserto da Perdição
maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos numa grande tempestade mágica. Essa espécie se
comuns. Eles não existem em Arton como raça nativa, mas assemelha aos elfos comuns de Arton e não possui nenhum
podem ser encontrados na maioria dos outros mundos parentesco direto com eles. São maiores que à raça que lhe
mágicos. deu o nome, esguios e ao mesmo tempo mais bem
Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa constituídos. Suas orelhas são maiores e os olhos emanam
afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se que estas um estranho brilho azulado. Vivem como um povo nômade,
criaturas tenham grandes impérios secretos, mas esta tentando encontrar uma maneira de regressar ao seu mundo
hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer de origem.
forma, alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos Por serem vistos com desconfiança reservada aos
de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto forasteiros e por terem vivido durante muito tempo em meio
os demais se tornam tipicamente vilões. as agruras do deserto, elfos da tempestade são reservados e
• Habilidade ou Sabedoria +1. Elfos negros são mais ágeis de poucas palavras. Sua sociedade valoriza a etiqueta e a
e mais inteligentes que os humanos. disciplina, o que faz com que sejam pouco tolerantes com
• Visão Noturna. Como criaturas das trevas, habitantes de ofensas ou ações que considerem desrespeitosas. Apesar
impérios subterrâneos, elfos negros enxergam perfeitamente disso, o tempo que passaram tentando sobreviver em um
no escuro. lugar de clima tão extremo e repleto de perigos, fez com que
• Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema desenvolvessem uma cultura de hos-pitalidade — são sempre
resistência a poderes mágicos. muito amistosos com eventuais viajantes que encontram
• Magia. Elfos negros podem comprar Magia Negra por perdidos e fazem tudo o que podem para ajudá-los.
apenas 1 ponto. • Habilidade +1. Elfos são bastante ágeis.
• Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade • Visão aguçada. Igual a dos elfos, mas também podem
temporária de –1 em todas as características e precisam enxergar normal durante tempestades de areia.
gastar duas vezes mais PMs para lançar magias. • Testes de perícia +1. Conhecimento: Astros, Furtividade,
Cavalgar e Sobrevivência (desertos).
• FD +1. Sua defesa é maior quando os ataques são ventos
cortantes (como tempestades de areia) e Ácido.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos da Tempestade
podem comprar Magia Elemental por 1 ponto.

Feral (1 ponto)
• Habilidade +1. Ferais herdaram a agilidade de seus
Ferais são caçadores implacáveis influenciados
ancestrais.
principalmente por sua natureza animal. Mesmo sem a
• Sentidos Especias. Sendo descendentes de
habilidade de se transformarem completamente como seus
licantropos, eles herdaram seu Faro Aguçado e sua Visão
ancestrais licantropos, os ferais adquirem traços bestiais no
Noturna.
calor da batalha, canalizando o poder primitivo da fera interior.
• Mutação. Você libera a fera primitiva em seu interior e
De maneira geral, os ferais se parecem com humanos
assume um aspecto mais selvagem. Escolha entre ser um
dotados de características animalescas. Seus corpos são
Dente-Alongado ou Garra-Navalha, essa escolha não
ágeis e fortes e eles geralmente andam em uma postura
poderá ser mudada. Você ativa a mutação com uma ação
curvada, correndo e saltando pelo caminho. Seus rostos
livre, seus efeitos duram até o fim da cena.
apresentam traços bestiais, com narizes largos e achatados,
— Mutação do Dente-Alongado: você recebe FA+1.
olhos grandes, sobrancelhas grossas, orelhas pontudas
— Mutação do Garra-Navalha: você recebe +1 em esquiva
e costeletas longas.
e movimentação.
Entre eles há dois tipos de linhagem: os Dentes-
Alongados e os Garras-Navalha. Os Dentes-Alongados
alegam que descendem de lobisomens e possuem caninos
levemente projetados. Já os Garras-Navalhas são
descendentes de meio-tigres e possuem um aspecto mais
felino.
competitividade com a outra raça mais engenhosa de Arton:
Gnomo (1 ponto) os goblins. Quando tem oportunidade, um goblin tenta
Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de sabotar os inventos de um gnomo. No entanto, devido ao
1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas número reduzido de seu povo em Arton, é mais frequente que
ainda menores e menos robustos. Muitos têm orelhas gnomos empreguem goblins como ajudantes em suas
pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem oficinas — tornando tais lugares os maiores antros de
cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias. bagunça e perigo no Reinado...
Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo Quase nunca um gnomo entrará em combate
a solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles
entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias.
ali encontram seu lugar — geralmente como estudiosos, Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus
alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as oponentes sempre que possível, buscando outra alternativa
maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que para detê-los. Não existem gnomos nativos em Arton, mas
decidem ser aventureiros. eles podem chegar de outros mundos.
Apesar de seus hábitos excêntricos e personalidade • Sabedoria +1. Gnomos são espertos e engenhosos.
forte, gnomos se relacionam bem com quase todas as raças • Genialidade. Gnomos são cheios de truques, e têm
— especialmente halflings e anões. Apreciam a boa vida dos fascínio natural por todas as artes, ciências e conhecimentos.
nativos de Hongari, e também o trabalho duro dos filhos de • Gnomos recebem +1 em testes de Furtividade.
Doherimm. Suas criações são bem-vindas por todos (quando • Visão Noturna. Gnomos enxergam na escuridão (mas
funcionam...), especialmente os humanos. Curiosamente, não na escuridão total).
gnomos tendem a desenvolver uma relação de rivalidade e • Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar
pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles
podem lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter
nenhuma vantagem mágica.
• Resistência a Ilusões. Gnomos são familiarizados com
ilusões. Recebem +1 em testes para resistir ilusões.
• Modelo Especial. Gnomos não podem usar roupas,
armas ou equipamentos feitos para humanos.

Halfling (1 ponto)
Seu nome vem de “half of something”, que significa
“metade de alguma coisa” — um nome adequado para
criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura,
exatamente metade de um ser humano.
Também conhecidos como hobbits ou apenas
Meio-Dríade (1 ponto)
“pequeninos”, os halflings têm como sua segunda As dríades, apesar de idênticas a elfas na aparência,
característica física mais marcante os pés densamente são na verdade um tipo de fada das florestas. Sua alma
cobertos de pelos, embora nem todas as sub-raças tenham reside dentro de uma árvore antiga, nas profundezas mais
essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa secretas das matas. Essa árvore também é seu verdadeiro
comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros. corpo.
• Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings são ligeiros, Dríades são criaturas gentis, pacíficas, que nunca usam
espertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, seu seu poder para ferir ou matar. No entanto, também são
“esporte” favorito. Sempre que possível, um halfling prefere solitárias e tendem a se apaixonar por aventureiros que
lutar à distância. visitem suas florestas — e esta união pode gerar frutos. A
• Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia Crime custa criança, que pode ser menino ou menina, quase sempre
apenas 1 ponto. pertence à raça do pai. Mas, em raríssimos casos (sendo
• Modelo Especial. Halflings não podem usar roupas, apenas um publicamente conhecido em Arton), essa criança
armas ou equipamentos feitos para humanos. pode trazer o sangue verde das fadas florestais.
Meio-dríades são filhos de mães dríades (não existem Meio-Orc (0 pontos)
dríades machos) com pais humanoides (tipicamente
Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma
humanos, elfos, meio-elfos ou qareen). A gravidez ocorre na
combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em
grande árvore que é o corpo real da dríade: em seu tronco
aparência, porque costumam cruzar com muitas outras
forma-se um tipo de útero translúcido, onde o bebê se
criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada,
desenvolve flutuando em seiva.
orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e
Todo meio-dríade tem olhos verdes. Exceto por este
focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e
detalhe, são indistinguíveis de um membro da raça do pai,
muitas vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase
apresentando as mesmas características físicas. Mas,
todos os povos.
quando ficam furiosos ou manifestam seus poderes, podem
Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc
mostrar feições selvagens e até traços monstruosos (olhos
estabelece relações pacíficas com humanos — como
fragmentados, veias salientes, espinhos, presas...) por breves
parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de
períodos.
relação é bastante instável e delicada, mas favorece o
• Recebem um +1 em testes de Percepção e
surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento
Sobrevivência.
de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre
• Aptidão para Natureza. Para Meio-Dríades, a perícia
acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
Natureza custa 1 ponto.
A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor
• Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com
que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem
animais através de gestos e vocalizações.
se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário
• Magia. Pode usar as magias Arma de Allihanna e
dos meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua
Armadura de Allihhana pelo custo normal em PMs.
própria origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum.
• Inculto (0 pontos). Crescem longe da civilização e por
• Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais
isso possuem hábitos selvagens.
monstruosos, por isso são fortes e brutais.
Meio-Elfo (0 pontos) • Visão Noturna. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por
isso, meio-orcs enxergam no escuro.
Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e
• Tolerância Implacável. Ao atingir 0 PVs, seja bem
uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma
sucedido em um teste de Resistência para continuar agindo
ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem
por um número de turnos igual sua Resistência até cair e rolar
ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas
o teste de morte. Uma vez por dia.
pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos
• Má Fama. Muita gente acha revoltante imaginar como um
verdadeiros.
meio-orc veio a este mundo.
Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades
• Inteligência Reduzida. Meio-orcs possuem o mesmo
raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca
defeito racial de seu sangue orc. Eles não são exatamente
iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos.
estúpidos mas também não são inteligentes. Meio-Orcs não
Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum
pode comprar vantagens intelectuais como: Autodidata,
lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis.
Genialidade, Memória Expandida...
• Expressão +1. Meio-elfos lutam para pertencer a uma
sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos,
ou ambos, além de serem belos por serem humanos com
traços elficos.
• Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem
ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total:
deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Minauro (0 pontos) É verdade que herdeiros ás vezes apresentam maneirismos
Minauros são a prole mestiça de minotauros, considerados mais fracos animais em sua personalidade — um herdeiro do urso pode ser mal-
que seus pais, mas são menos autoritários e cabeça dura. São ex- humorado ou comilão, enquanto um herdeiro do crocodilo demonstra imensa
tremamente mais sociáveis que os minotauros e muitas vezes combatem sua paciência. Mas, como humanos que são, herdeiros podem ser imprevisíveis,
tirania, mas quando trabalham para as legiões costumam agir como espiões e adotando qualquer comportamento.
diplomatas. Herdeiros estão longe de serem primitivos (exceto aqueles que es-
Os minauros tem uma compleição física robusta, mesmo sendo colhem ser assim), pelo contrário, podem ser muito sofisticados e corteses.
menores que seus ancestrais, eles também costumam ser altos (na faixa Muitos, inclusive, ficam ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu
dos 1,80m). A cabeça dos minauros pode ser bovina, com um focinho mais comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e
curto e chifres menores inaptos para combate, mas também podem possuir humanos. Há quem diga que eles são “mais humanos que os humanos”.
apenas traços bovinos nas expressões. As fêmeas são ligeiramente Os Moreau estão divididos em 12 vantagens únicas diferentes, mas
menores, mas de curvas mais acentuadas que a maioria das mulheres todos possuem o mesmo custo, mas com vantagens diferentes. Você deve
humanas, com olhos grandes e expressivos. escolher um dos doze Herdeiros Moreau.
Os meio-minotauros (como também são chamados os Herdeiro do Búfalo
minauros) nascem de minotauros e humanas, meio-elfas ou qareen Herdeiros do Búfalo são meio lentos às vezes, até mesmo
(nunca elfas), e lembram humanos com fortes traços táuricos. Eles indolentes, mas não tem medo de trabalhar. Não gostam de seguir o
não demonstram a grande força da raça de Tauron, mas também papel de líder, preferindo seguir as ordens de alguém digno, mas
estão livres de suas maiores fraquezas. gostam muito de demonstrar sua força, seja competindo ou fazendo
O surgimento dos minauros parece ser algo bastante recente bravatas e provocações. Mesmo com seu grande porte são ótimos
— e ninguém sabe por que apenas há pouco tempo meio-minotau- nadadores e adoram se banhar.
ros figuram entre as raças artonianas. A teoria mais aceita é que, na • Força +1. Herdeiros do Búfalo possuem braços fortes. Você tam-
verdade, eles sempre existiram (embora fossem raros), mas muitas bém pode erguer o dobro do peso máximo normal.
vezes eram abandonados por seus pais ou renegados como • Bônus +1. Recebem bônus na especialização Atletismo.
“Minotauros incompletos”.
• Força +1. Os meio-minotauros herdam a força de seus pais. Herdeiro do Coelho
• Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato. Herdeiros do Coelho são os mais baixos entre os habitantes de
• Mente Labiríntica. Minauros nunca se perdem em labirintos. Moreania, mas suas longas orelhas fazem com que esse detalhe
passe quase despercebido. Sua pele pode ter manchas como seus
Moreau (1 ponto) descendentes animais. Uma característica comum das populações de
coelhos foi herdado pela raça, esses herdeiros possuem muitos
Embora sejam também considerados “humanos”, certos moreau tem albinos entre os seus, muito brancos e de olhos vermelhos. O nariz é
uma ligação mais evidente com sua natureza animal. Conhecidos como pequeno e está sempre se movendo. Mesmo que os coelhos sejam
herdeiros, demonstram características animais muito acentuadas. Assim, muito tímidos, parece que os Herdeiros não herdaram esse seu traço.
os herdeiros da serpente são astutos, sagazes, com olhos ofídios e pele São sempre curiosos, agitados e ansiosos por coisas novas, na ver-
de cores brilhantes; os herdeiros do coelho são ágeis, têm longas orelhas dade, são os moreais com maior quantidade de aventureiros. Adoram
e assim por diante. explorar florestas, masmorras e outros planos (quem sabe?), mas há
Herdeiros são encontrados em sociedades humana, vivendo nor- alguns que voltam sua curiosidade para com os Deuses e os estudos,
malmente em grandes cidades, tendo reinos próprios num arquipélago ao descobrindo tudo o que se pode sobre a vida selvagem.
leste de Arton conhecidos por Moreania. Em Arton eles não chegam a • Habilidade +1. Herdeiros do Coelho são bastante ágeis.
formar cidades próprias, mas existem ali em grande número; mas todos • Sentidos Especiais. Recebem Audição Aguçada e Visão
sabem que nem sempre foi assim. No passado, eles formavam grandes Noturna.
clãs bárbaros que guerreavam entre si, ainda hoje há comunidades • Bônus de +1. Recebem bônus nos testes de Percepção, Intuição
formadas apenas por herdeiros de determinado animal, e também há e Exploração.
lugares onde eles são mais ou menos numerosos.
Herdeiro da Coruja Herdeiro do Gato
Herdeiros da Coruja são os únicos moreais aves, são belos e Herdeiros do Gato são sedutores e chamativos. Sua
solenes. Tem olhos grandes, que parecem óculos, sempre destreza é grande, mas é seu magnetismo pessoal e
intensos e curiosos. Seu cabelo é curto e grisalho, com pontas seus feitos ousados que impressionam. Quase todos
enegrecidas, formados por pequenas penas que dão ao seu rosto possuem orelhas felinas, dentes pontudos e cauda
um formato curioso, lembrando seus parentes animais. pomposa. Seus olhos são uma beleza por si só, sempre
Os membros dessa raça tem o corpo bem variado, existem em tons claros e exóticos. Outros traços animais não são
Herdeiros coruja obesos, altos, baixos, magricelas e de todo tipo incomuns, como bigodes (tanto em fêmeas quanto em machos), ou
de constituição física, mesmo assim, são raros os membros da patas. Usam roupas extravagantes e sensuais, sempre com uma
raça com grande vigor e força física. grande bota para complementar. Alias, botas são a grande paixão
Um hábito curioso dos Herdeiros da Coruja é estar sempre desses herdeiros, sabe se lá por que...
andando com bastões e bengalas, mesmo não precisando delas Não tem medo de seguir profissões que não os valorizem,
de verdade. Pode ser excentricidade para alguns, mas é um hábito sempre querem provar que podem com qualquer coisa com sua
compartilhado pela grande maioria dos herdeiros da coruja. São confiança e audacidade incomparável. São os concorrentes dos
muito reservados, embora apreciem uma boa companhia. herdeiros do lobo em questão de charme e magnetismo pessoal, por
• Poder de Fogo +1. Sua pontaria e percepção são ótimas. isso mantém uma rivalidade constante com esses moreais.
• Visão Noturna. Herdeiros da Coruja podem enxergar • Habilidade +1. Herdaram a agilidade de seus ancestrais.
bem durante a noite. • Visão Aguçada. Seus olhos além de bonitos pode enxergar
• Bônus +1. Testes de Percepção e Vontade. em grandes distâncias.
• Bônus +1. Em testes de Equilíbrio, Blefar e qualquer
Herdeiro do Crocodilo perícia que envolva sua beleza e graciosidade (Sedução,
Herdeiros do crocodilo tem uma pele de tom esverdeado, com Lábia.)
escamas saltando de diversas partes do seu corpo. Como os Herdeiro da Hiena
grandes répteis, o herdeiro possui uma pele quente, capaz de
Herdeiros da hiena tem uma aparência bem exótica, sua
absorver calor do ambiente e não possui cabelo. A exceção são as
pele possui grandes manchas cinzentas, marrons ou até negras
fêmeas, elas tem cabelo longo de tons escuros, indo
pelo corpo, seguindo padrões irregulares e sem nenhuma lógica
do preto até o verde musgo. Muitos possuem cabeça
específica. Apesar disso, é comum que membros dessa raça
de crocodilo, raro mesmo são moreais desse tipo
possuam uma espécie de “mascara” negra no rosto, o que chama
com poucas características animais.
mais atenção para seus dentes brancos e brilhantes. As orelhas
Como seus animais ancestrais, os herdeiros do
são arredondadas e geralmente negras.
crocodilo são resistentes, poderosos e pacientes.
Os membros da raça costumam se dividir entre sua
Esperam o momento certo de atacar e frisam pela
aparência de sujeira, alguns usam roupas simples, enquanto
estratégia na hora do combate, onde aguardam o
outros preferem roupas coloridas ou brancas demais. Sua voz é
momento certo para liberar sua fera interior.
áspera e desagradável, assim como sua risada marcante.
• Resistência +1. Seu couro é rígido, tornando
Entre os Moreau, os hienas são, com certeza, a raça
você muito resistente.
com maiores mercadores. Quando são acusados de cobiça
• Visão Noturna. Seus olhos podem enxergam
ou ganância, se defendem dizendo apenas que “cultivar ou
bem na escuridão, mas não total.
fabricar produtos é o que os diferencia dos animais, a
• Resistência a frio. Seu corpo absorve mais calor.
verdadeira dádiva dos deuses”. Até quando atuam como
Você recebe +1 em testes de Resistência contra frio.
druidas, os Herdeiros da Hiena procuram negociar seus
usos de magias, como cura ou outros efeitos, tudo por um
preço camarada (ou não), o que enche os cofres de seus
templos.
• Expressão +1. São ótimos em conversas e negociações.
• Noção do perigo. Herdeiros da Hiena nunca são pegos
desprevenidos, nem quando estão dormindo.
• Faro aguçado. Assim como as Hienas, você possui um olfato
apurado.
Herdeiro do Leão
Com olhos amarelos intentos, lábios negros como os maiores felinos, pele alaranjada e cabelos selvagens,
não é difícil identificar um Herdeiro do Leão. Quase todos os membros dessa raça possuem uma cauda com um tu-
fo de pelos em sua ponta. Quase sempre andam descalços e sem nenhum tipo de luva ou manopla, isso se deve
ao tamanho descomunal de seus pés e mãos com unhas negras. Os homens (e algumas mulheres) da raça,
cultivam longas barbas, muitas vezes trançadas.
Os moreais se consideram líderes naturais, regentes ou duques por direito, mas essa característica de seus
parentes animais não se manteve — por isso, herdeiros do Leão quase sempre impõem suas vontades através da
força bruta.
Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer carreira que possam exercer algum tipo de autoridade, desde
prefeitos até guardas de milícia. Tem tendência a menosprezar os mais fracos, até mesmo abusar deles. Mas
também é verdade que podem ser protetores magnânimos e generosos, acolhendo qualquer um que precisar
de ajuda.
• Força +1. Herdeiros do leão herdaram a força incrível de seus ancestrais animas.
• Sentidos Especiais. Faro Aguçado.
• Bônus de Perícia. Testes de Vontade +1, testes de intimidação e interrogatório +2 (tendo Força
como característica chave)
Herdeiro do Lobo
De olhos azuis instigantes, orelhas pontudas e caudas peludas, os Herdeiros do Lobo são um dos
Herdeiros Moreau que não apresentam tantos traços de seus ancestrais, embora a cabeça de lobo seja
vigente assim como nos outros herdeiros. Além dos traços citados, os homens costumam cultivar barbas
ralas e costeletas, e as mulheres geralmente possuem os lábios negros. Nem todos, tanto homens como
mulheres, apresentam os caninos salientes. O mito do “lobo solitário” não existe entre os Moreau do lobo.
De todos os herdeiros, eles são os mais propensos a agir em grupo, e de atuar naquilo em que as
pessoas mais precisam. Seus ancestrais foram os primeiros a serem domesticados pelos humanos, e
são os mais próximos de serem amigos de todas à sua volta. Suas capacidades são incríveis, rivalizado
apenas pelo espírito egoísta e independente dos Herdeiros do Gato. Contudo, e sendo um tanto
parecidos com os Herdeiros do Leão, buscam sempre a liderança do grupo.
• Expressão +1. Herdeiros do lobo tem uma aptidão natural para liderar bandos.
• Sentidos Especiais. Faro Aguçado e Visão Noturna.
• Bônus +1. Testes sociais (Lábia, Diplomacia, Manha)

Herdeiro do Morcego
Os Herdeiros do Morcego são negros como a noite e possuem grandes orelhas peludas, as vezes
ocupando toda a lateral do crânio. Os olhos também são negros e brilhantes, enxergam bem, ao
contrário de seus primos animais. O nariz costuma ser arrebitado e/ou largo. Os dedos são longos, às
vezes possuem membranas entre eles. Homens costumam ser carecas, mas nem todos são, enquanto
as mulheres possuem cabelo curto.
Embora não possuam nenhuma sensibilidade especial à luz, esses herdeiros preferem agir du-
rante a noite, ou na escuridão. São ótimos espiões e ladinos, extremamente silenciosos e furtivos,
capazes de ser mover como sombras vivas.
Falam pouco, apenas quando necessário: parecem apreciar o silêncio. Gostam de vestir trajes
longos, como mantos, capas ou sobretudos — quase como se sentissem saudade de suas asas.
• Habilidade +1. Rápidos e ágeis.
• Radar. Como os morcegos, podem usar a ecolocalização.
• Bônus de +1. Em testes de +1 em Furtividade. Quando é noite, o bônus se torna +2.
Herdeiro da Raposa Mul (2 pontos)
Herdeiros tem poucos traços animalescos, mas todos são bem marcantes. Grandes Os muls são Meio-anões, o resultado da união entre um humano e uma anã, um anão
orelhas laranja em cima da cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é adornada com e uma humana ou ainda entre dois Muls. Eles têm a estatura, agilidade, e flexibilidade
uma mancha branca na extremidade. Cabelo e cauda vão do laranja-vivo ao vermelho mental dos humanos, juntamente com a resistência física dos anões, uma rara combinação
escuro, também existindo indivíduos de pelagem branca — esses são raros. Herdeiros da que faz dos muls mais do que uma simples combinação de raças.
Raposa tem pés pequenos e graciosos, especialmente as mulheres, sendo bem raro que Por que eles são fortes, resistentes, rápidos e abençoados com uma resistência
decidam escondê-los com calçados. Também gostam de chapéus, apesar da dificuldade em fantástica, muls são muito apreciados como escravos.
usá-los por causa das orelhas. Muls são de longe, aparentemente humanos, possuem altura
Raposas são famosas por sua astúcia, sua espantosa habilidade de resolver humana, mas não crescem muito, raramente ultrapassam 1,70m, são
problemas — e, há quem acredite, que essa habilidade defina os humanos. Não há Moreau bastante robustos e largos como seus parentes anões. O tamanho
mais afastado de seus ancestrais animais que os Herdeiros da Raposa, talvez mais humano junto à carcaça anã, faz os Muls serem mais
afastados até que os próprios humanos. Raposas amam a vida civilizada, amam grandes pesados que o normal os humanos da mesma altura. Suas
cidades, academias, bibliotecas, escolas de magia e outros lugares onde podem usar sua feições são mais próximas dos anões, tendo crânio
alta inteligência. achatado, nariz largo e aquela expressão de rocha.
• Sabedoria +1. Herdeiros da raposa são estudiosos e adoram aprender. A maioria dos membros masculinos dessa raça
• Bônus +1. Em testes de Manha e Estudo. são carecas, mas possuindo sobrancelhas e barba
• Ensinar. Sendo bem sucedidos em um testes de Sabedoria, um herdeiro da raposa cheias de pelos.
pode ensinar todos à sua volta uma especialização que possua por um dia inteiro. Alguns membros dessa raça podem ser
aceitos por seus pais, trabalhando e crescendo
Herdeiro da Serpente como um membro da sociedade, sendo mais
Herdeiros da Serpente são os únicos moreais descendentes de répteis. Sua pele é aceitos entre os humanos e entre anões que
colorida e brilhante, das mais variadas cores, indo do vermelho ao amarelo, podendo ser vivem em meio aos humanos, sendo muito difícil
verde, preta e possuir manchas ou listras exóticas naturais ao seu corpo, por isso gostam de um Mul ser aceito como membro de uma
usar roupas que mostram o máximo de sua pele possível (principalmente as fêmeas). Os sociedade anã. Nesses casos, Muls podem ser
olhos tem pupilas verticais e cabelo é uma característica apenas das mulheres da raça. mal vistos pelos anões e serem usados como
Tem um grande apreço por jóias e apetrechos. Dizem que por não conseguirem escravos, pois podem trabalhar por mais de 1 dia
produzir veneno como seus ancestrais serpentes, os herdeiros podem se interessar no antes de cansar. Podem também ser sacrificados
ofício de venenos. logo após seu nascimento, pois alguns anões
• Sabedoria +1. Herdeiros da serpente possuem um grande intelecto e criatividade. acreditam que uma criança tão grande nascer de
• Infravisão. Seus olhos podem enxergar a temperatura das coisas. uma mãe anã pode ser uma maldição. Em alguns
• Quando ataca oponentes indefesos você consegue um crítico rolando 5 ou 6. casos, a mãe pode não aguentar na hora do parto
e morrer, sendo ela humana ou anã, pois um Mul
Herdeiro do Urso recém nascido pode ter 8 a 10 quilos.
Os herdeiros do urso são grandes e peludos, como os seus primos animais. São fortes • Força +1. Muls desenvolvem uma força física
e de extremo vigor, seus pelos grossos o impedem de usar armaduras pesadas, pelo monstruosa devido à robustez dos seus
conforto é normal ver membros da raça usando tangas e cinturões, ou qualquer roupa que ancestrais Anões na estatura de um Humano.
deixe parte do seu corpo descoberto. Todas as cores de urso podem aparecer nos • Incansável. Um Mul precisa dormir 6 horas
herdeiros, inclusive, dizem que existem herdeiros do panda... em um período de 72 horas (em vez de 24 horas)
Esses herdeiros são considerados bipolares por muitos, indo de bonachão em um para obter os benefícios de uma noite de sono.
momento para uma fera raivosa no outro. São adoradores de boa comida e provavelmente • Visão Noturna. Muls podem enxergar no
quem mais vai gastar na taverna e, caso algum problema aconteça, lutam sem medo de se escuro assim como os Anões.
ferir. • Resistência à Magia. Assim como seus
• Resistência +1. Força de vontade e vigor são traços presentes nos herdeiros do urso. ancestrais Anões, Muls são muitíssimo resistentes
• FD +1. Seu couro rígido lhe proporciona uma armadura natural. a todas as formas de magia.
• Bônus +1. Em testes de Sobrevivência e Intimidação. • Testes de Resistência +1. Muls são
robustos como seus ancestrais Anões, tornando
um membro desta raça realmente difícil de
atingir por meios mágicos e outros que testem a
Resistência (cumulativo com Resistência à
Magia).
Humanoides Subraças Altari. seus olhos de visão apurada, enquanto patrulham o céu de
Humanoides são membros de raças que lembram Rapinas (0 pontos): os Rapinas não possuem braços, locais que precisam de proteção.
humanos em alguns aspectos — têm cabeça, tronco, dois apenas asas, sendo incapazes de segurar objetos, mas São ótimos guerreiros, com táticas aéreas que
braços e duas pernas (ou mais)... ou quase tudo isso. Todos são bem mais velozes. Recebem a Desvantagem nenhuma outra raça possui, mas não são um povo belicoso
são inte-ligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem Inabilidade Motora, mas possuem Habilidade +1. e não costumam ter interesses em comum com povos
mais distante que no caso dos semi-humanos. Galíos (0 pontos): essa espécie não possui asas, vivem mamíferos.
Humanoides quase sempre têm sua própria cultura em locais mais baixos e constroem casas para morar. Não Apesar dos Altari poderem falar outros idiomas, eles
e sociedade, sendo mais raro encontrá-los agindo ao lado dos possuem Voo, não sofrem por Terreno desfavorável. possuem um idioma próprio chamado de Silro, que é bem
humanos. O mais comum é que sejam inimigos. No entanto, Ao invés de receberem a habilidade “Meteorólogicos” difícil de ser falado, pois ele usa assobios e piares para se
um membro renegado da raça às vezes pode ser visto recebem uma especialização de Percepção e possuem comunicar. Veja alguns exemplos: Rviu é “falado” como um
acompanhando um grupo de aventureiros. PDF +1. assobio feito com bico. Vfu é um assobio feito com o sopro
Magias e poderes que afetam apenas humanos e Harpias (0 pontos): os Harpias são meio Altari, meio passando entre os dentes superiores. Ipvil é um assobio com
semi-humanos não afetam humanoides, e vice-versa. Humanos, possuindo aparência humana com apenas os lábios comprimidos para dentro e o sopro passando por
de trás dos dentes superiores. Muitas palavras possuem
Altari(2 pontos) alguns traços de ave. São considerados Pessoas. Possuem
assobios no meio delas e nomes possuem sufixos e
somente Voo e Visão Aguçada ou Noturna (á sua escolha),
mas não Microscópica. prefixos junto aos sons. Além de assovios, possuem sílabas
Eles são esplendidos pássaros imensos, com grandes
agudas que lembram piares como Ih-ii, eew e twee ou sons
asas e corpo humanoide. Seus olhos enxergam á grandes
“ocos” como corujas e pombos fazem: hoo, hru, vruu, tu-wu.
distâncias e também vêem pequenas coisas ao longe.
Os Altari formam um imponente povo que vivem no • Olhos Aquilinos. Escolha entre Visão Aguçada ou
topo das montanhas mais altas, formando comunidades e Visão Noturna. Ambos possuírão Visão Microscópica.
“círculos”. Os círculos são como vilas, territórios familiares • Meteorológicos. Por viverem nos céus, os Altari
onde apenas aquela espécie vive. sempre percebem mudanças de clima e quando irá chover.
A aparência dos Altari é bastante diversificada, pois Recebe +2 em testes de Geografia relacionados ao clima.
dizem que há pelo menos 100 espécies de Altari diferentes, • Canto. Os Altari são pássaros e possuem vozes
cada um sendo quase exatamente uma versão poderosas. Eles conseguem imitar sons quase perfeitamente
antropomórfica de um pássaro existente. Mas os Altari são e possuem uma cognição musical ótima, reproduzindo tons
diferentes dos pássaros comuns. e memorizando notas musicais. Possuem +2 em testes de
Além de sua clara notoriedade, o que chama mais atenção
nesse povo é a forma que se comunicam, com Disfarce (apenas vocal) para imitar uma voz.
cantos e chilros que ecoam no vazio entre os picos para que seja • Imigrantes. Apesar de serem estacionários, o
ouvido á longas distâncias. Apesar de sua incrível capacidade de Altari possuem muito fôlego para viagens. O limite de
reproduzir sons ouvidos e de ter um entendimento natural sobre viagem do Altari sobe para 12 horas quando está
notas musicais, os Altari não são músicos esplendidos, pois seus voando.
sons fazem parte do cotidiano comum. Porém, em situações de • Asas. Os Altari são seres voadores que vivem
reunião, um coro é feito por centenas de indivíduos, que parecem entre os picos das montanhas mais altas e as
soar como apenas um som. núvens. Possuem Voo.
Os Altari odeiam locais fechados, cavernas, casas e • Distraídos. Quando estão desatentos, os
fortalezas, pois eles adoram a liberdade e levam isso ao extremo. Altari podem ficar bastante vulneráveis.
Eles gostam tanto da liberdade, que suas casas são verdadeiros Possuem H-1 quando estão Surpresos e -2
ninhos á céu aberto, quase não tendo paredes ou divisões, onde em testes de Percepção passiva (aqueles
indivíduos transitam normalmente pelas outras moradias, como se testes onde o jogador não faz por vontade
suas “casas” não fossem de apenas um. própria).
Para outras raças, os Altari podem ser • Terreno Desfavorável. Os Altari se
extremamente incovenientes por não sentem muito mal em ambientes fechados
entenderem o conceito de privacidade. Um e claustrofóbicos, pois precisam de ar
Altari aventureiro provavelmente irá achar livre para voar e se sentirem á vontade.
normal assistir alguém fazendo
necessidades ou em momentos
íntimos, pois para eles, intimidade é
algo desconhecido.
Alien (1 pontos) Anfíbio (0 pontos)
Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre. Centauro (1 ponto)
Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um alienígena Humanoides anfíbios pertencem a uma das numerosas Este é um nome genérico para qualquer criatura
não é sempre alguém nativo de outro planeta — pode ser um raças submarinas (tritões, homens-selako, nereidas...) que “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo com
visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e existem em mundos de fantasia ou outros planetas. Ou talvez quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio humanos,
seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de tenham sido criados por engenharia genética para trabalhar meio cavalos. Mas também existem raças mais raras de
outros mundos, épocas ou dimensões. nas profundezas ou colonizar mundos oceânicos, quem meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e
Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar sabe? A escolha exata é sua. várias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e
aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase Anfíbios podem viver e agir fora d’água normalmente; semi-humanos, enquanto outros são seus predadores.
todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, raças com cauda de peixe e tentáculos podem criar pernas
mas também podem ser inferiores em outros. normais quando estão em terra.
Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência • Resistência +1. Por sua tolerância a mudanças de pres-
humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por são, anfíbios são vigorosos.
exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles • Natação. Anfíbios podem respirar e mover-se na água
têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém- com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.
chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e • Radar. Anfíbios têm este Sentido Especial apenas
sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e quando estão embaixo d’água.
encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde • Ambiente Especial. Anfíbios dependem de água para
pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a viver.
verdade sobre seus poderes. • Vulnerabilidade: Fogo. Anfíbios são bastante sensíveis
• Característica +1. Um alien recebe +1 em uma caracte- ao calor.
rística à escolha do jogador.
• Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra
Bugbear (1 ponto)
(apenas contra energia) à escolha do jogador. Os bugbears, ou goblins gigantes, como também cos-
• Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem de 1 tumam ser chamados, tornaram-se uma das raças bestiais
ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto mais famosas de Arton nos últimos anos. Tudo devido ao
perícias) por apenas 1 ponto. nascimento de Thwor Ironfist, o profetizado general da
• Inculto, Monstruoso. Aliens têm inaptidão à nossa terrível Aliança Negra de goblinóides. Unindo todos os povos
cultura,e tente a ter uma aparência horrenda. Essas des- bestiais de Lamnor, Ironfist, um bugbear muito mais alto e
vantagems podem ser recompradas. forte que a média para sua raça, expulsou os elfos do
continente e formou a Aliança Negra.
Bugbears assemelham-se muito aos goblins, a não ser
por seu tamanho muito avantajado. Enquanto os goblins cos-
tumam ter um metro de altura, os bugbears podem chegar
até os três metros, sendo a média 2m de altura. Seu corpo é
totalmente peludo, e são muito mais robustos que seus
primos menores. Sua pelagem pode variar entre o amarelo
claro e o marrom amarelado. Andam de forma desajeitada,
mas nem por isso devem ser menosprezados: são rápidos e
furtivos.
• Força +2, Resistência +1. Brutais e truculentos. Não
precisa dizer mais nada.
• Visão Aguçada, Faro Aguçado. Enxergam tão longe
quanto uma águia e farejam tanto quanto um perdigueiro.
• Fúria. É fácil para um Bugbear perder a cabeça.
• Má Fama, Monstruoso. São mal falados por todo o rei-
nado e são realmente monstruosos.
• Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes • Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia
de grande esforço físico. Natureza por 1 ponto.
Doppelganger (2 pontos)
• Bônus H+1. Centauros recebem H+1 apenas para situa- • Adaptação. Você consegue se adaptar a qualquer tipo Esses seres nascem de uma rara união de um
ções de corrida, fuga e perseguição (mas não esquivas). de ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras dentro Doppelganger (Metamorfo) com humanos. O crescimento
• FA +1 com Lança e Arcos Longos. São as armas d’água, sua pele fica grossa é um local quente, etc. É desses seres são bastante complicados, pois uma criança
preferidas dos centauros. Para receber o bônus, você deve impossível se adaptar a algum tipo de ataque, pois seu nascer com aparência tão diferente de seus pais humanos
personalizar seu dano como Força (perfuração) e/ou Poder de organismo não consegue reagir tempo suficiente. Seu corpo pode parecer uma maldição. Os Metamorfos podem tomar
Fogo (perfuração), à sua escolha. se adapta ficando um dia inteiro no local. aparências humanas e viverem como outra pessoa por anos,
• Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia • Armadura Extra. As vezes um ambiente é prejudicado assim pode vir á prole de um Doppelganger.
Natureza por 1 ponto. com um incêndio ou uma tempestade, pra isso é preciso Sua pele tem um tom de cor púrpura pálido, possuem
• Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar saber se proteger até que aquilo termine. Uma vez por dia uma cor mais escura em volta dos olhos que varia do roxo
de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por você pode escolher uma Armadura Extra: energia (Fogo, escuro ao preto, seus cabelos são claros, com cores que vão
rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São Gelo, Elétrico ou Sônico) e ativa-la em uma situação de do roxo-esbranquiçado, verde pálido e até loiro bem claro,
ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, desastre (incêndio, relampagos, nevasca, etc), não podendo raramente possuem cabelos escuros. Suas Retinas são
sem incluir a Habilidade do personagem. ativar em um combate. Dura até o final do dia. prateadas ou mesmo cinzas.
• Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem • Código de Honra da Natureza. Jamais Matar animais, Doppelgangers também são chamados de Transmorfos
usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para permitido apenas para sobrevivência, nunca fazer por outros ou Troca-peles. Pois qualquer criatura que tome outras for-
humanos. motivos e nem permitir que outros o façam. Só descansam mas, são vulgarmente chamadas assim por outras pessoas.
• Fobia. Centauros tem medo de altura. Também se por completo fora da civilização, preferindo o relento. Por sua aparência diferente, as vezes são obrigados a
sentem desconfortáveis em ambientes fechados. Recuperam-se em tempo dobrado em cidades. viver fugindo e se escondendo, se aproveitam de suas ha-
bilidades para viver se passando por outras pessoas. Geral-
Dar’Wn (1 ponto) mente despertam seus poderes quando ainda estão no berço,
Os Dar’Wn (pronuncia-se “Dár-Vin”) são uma raça de durante uma noite de sono, eles podem se transformar em
humanoides selvagens e caçadores que respeitam e vivem na outra criança, fato que pode chocar suas famílias.
natureza. Eles tem a maior capacidade de adaptação de Doppelgangers receberam uma parte do poder do pai
todos os seres vivos, por isso podem viver em quase qualquer metamorfo, a capacidade de se transformar em qualquer um
habitat. Sejam desertos, geleiras, florestas, pântanos, que veja e a capacidade de invadir mentes alheias. Mas tam-
montanhas ou em qualquer ambiente que não seja tão hostil bém possuem uma natureza caótica, quase sempre tendo
com seus habitantes. distúrbios mentais e outros tipos de loucura.
Possuem estatura humana, pele em um tom que varia Se adaptando e usando seu poder de se transformar,
entre o marrom e o amarelo , orelhas longas e pontudas e um procuram seu lugar entre as outras raças, podendo assumir
chifre que cresce em direção à orelha. Cabelos são incomuns uma identidade qualquer e viver assim, até ter que mudar
na raça, a maioria são carecas, porém alguns machos novamente.
costumam ter cabelos com fios negros e grossos como cipós. Uma parte dos poderes da mente poderosa dos meta-
A maioria dos Dar’wn possuem manchas claras por todo seu morfos também está presente nos em suas crias. Membros
corpo, únicas para cada indivíduo, como impressões digitais dessa raça não existem em grandes números, pois são raros
dos humanos. os aparecimentos de metamorfos em cidades humanas.
Sua aparência pode variar dependendo de onde eles • Telepatia. Doppelgangers podem entrar na mente de
vivem, quando estão na água sua pele se torna escamosa e outros para conhecer suas personalidades. Gastam apenas 1
perolada, em terras quentes sua pele escurece, em áreas PM por utilização.
glaciais seus pelos crescem grossos com uma cor branco- • Resistência a Magia. Recebem teste de +2 contra ma-
azulado... gias e vantagens que afetam sua mente, mas só para esses
Selvagens e instintivos, vivem em comunhão com os efeitos.
animais e criaturas que vivem em seu meio natural, são • Metamorfo. Por sua facilidade em mudar de forma e cor,
bastante territoriais, ferozes com intrusos, principalmente um Doppelganger pode assumir a aparência de qualquer hu-
quando esses não respeitam a natureza. Mas podem ser manoide com estatura igual à sua (mas não pode copiar sua
pacíficos quando esses “intrusos” estão perdidos ou não memória ou poderes especiais).
apresentam risco à seu ambiente. • Insanidade. Alguns membros dessa raça possuem uma
Não se sabe a origem dos Dar’Wn, mas especula-se que mente um pouco desequilibrada. Se escolher ter uma
eles foram originados de um pacto entre Entes e Dríades. insanidade de -1 ponto, essa raça irá custar apenas 1 ponto.
Draconato (2 pontos)
Eles são os mais poderosos servos dos dragões e filhos de Kallyandranoch.
Honrados guerreiros e magos, valorizam a honra acima de tudo, e não desistem
nunca perante uma batalha, mesmo que ela pareça impossível de ser vencida!
Segundo as lendas deste povo, os draconatos são o povo inteligente mais
antigo de Arton! Cerca de 300 milhões de anos atrás, Kallyandranoch criou os
dragões, criaturas de grande poder e sabedoria destinadas à governar o mundo
com “mãos” de ferro. No entanto, a solidão de seus vastos domínios era cortante e
letal para seu ego, que necessitava de um povo seu; mais honrado e forte que as
criaturas reles que os cercavam. Para atender ao suplicante pedido de seus mais
poderosos servos, o deus dos dragões criou, á imagem e semelhança dos
dragões, a raça dos draconatos.
Para um draconato, a honra é mais importante que sua própria vida.
Antes de tudo, a honra está relacionada à conduta no campo de batalha. A
cautela e a discrição são as chaves da sobrevivência de um guerreiro, mas
o medo é uma doença e a covardia é a decadência moral.
Os draconatos parecem dragões humanoides. São cobertos de
escamas de couro, mas não possuem caudas. Têm um porte alto e forte,
geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150kg ou mais.
Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com
três dedos e um polegar em cada mão. A cabeça de um draconato
apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e frisos
característicos no queixo e nas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma
crista de escamas similares a chifres de vários tamanhos, que lembram
cabelos grossos, roliços e pegajosos. Seus olhos têm tonalidades
vermelhas ou douradas. As escamas de um draconato típico são
escarlates, douradas, ferrugem, bronzeadas ou marrons. Raramente o
tom das escamas de um indivíduo se assemelha à cor dos dragões
cromáticos ou metálicos e elas não fornecem indícios do tipo de sopro do
draconato.
• Força +1, Resistência +1. Draconatos são muito fortes e
resistentes. Eles também recuperam seus PV’s pela metade do
tempo de descanso.
• Armadura Extra. Você ganha uma Armadura Extra (energia)
á sua escolha (Fogo, Gelo, Químico, Elétrico, Trevas ou Sônico.)
• Aptidão para voo. Alguns membros do povo-dragão
possuem asas. A vantagem voo custa 1 ponto.
• Sopro de Dragão. Você pode fazer um ataque de
PdF+1d que atinge todos os alvos que esteja ao seu
alcance (PdF x10m), com tipo de dano igual a sua
Armadura Extra.
• Código de Honra. Deve adotar pelo menos um código de honra,
sem ganhar pontos por ele.
Githzerai (1 ponto)
Os Githzerai são seres reservados com uma cultura
ascética e disciplinada. Eles se congregam em povoados
monásticos secretos em cantos remotos do mundo.
Nas profundezas de suas cidades, os githzerai estudam
o caos, disciplinando suas mentes e seus corpos para melhor
neutralizá-lo Eles são combatentes psíquicos formidáveis
quando provocados e mantêm um ódio profundo pelos
devoradores de mente.
Caracterizada pela privação de humor e uma aparência
exótica, Githzerai são mais altos e esguios do que os
humanos, a ponto de serem magros. Sua pele tende a ser
amarelada, ocasionalmente com sombras marrons ou verde.
Suas feições são angulares com orelhas pontudas, bem como
olhos inseridos em órbitas profundas e narizes achatados em
seus rostos.
Os Githzerai procuram a harmonia interior e auto-
domínio. Eles costumam viajar grandes distâncias para
explorarem a si mesmos e para desistir de bens mortais.
Os Githzerai raramente possuem mais do que precisam.
Eles não falam muito, apenas frases claras e objetivas.
Possuem uma determinação feroz e lealdades fortes, mas
eles raramente mostram emoções fortes. A confiança de um
Githzerai deve ser conquistada, e muitos Githzerai imaginam
que os outros são fracos e indisciplinados.
• Resistência Mental. Você tem uma resistência mental
A cultura gnoll considera a rendição um ato honrado. Goblin (0 pontos)
Quando estão perdendo uma luta ou percebem que subes-
poderosa. Recebe +2 em testes para resistir magias ou van- timaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar as armas Goblins são uma raça humanoide de pequena estatura
tagens que afetam a mente. e parar de lutar. Rendem-se de imediato, esperando receber a (cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em
• Mente de Ferro. Com concentração você pode usar seu liberdade, ainda que percam todas as posses. Da mesma geral são malignos, mas algumas sociedades os aceitam
poder mental para se fortalecer. Em momentos de combate e forma, um gnoll sempre aceita a rendição de um inimigo, como cidadãos, e uns poucos podem ser heróis.
tensão, você pode se concentrar durante um turno e somar levando o que puder carregar, mas deixando o oponente livre. Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito
seu valor de Sabedoria à sua Força de Defesa. Dura até o fim Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena. São vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia
da cena. altos, chegando a até 2,10m, mas a postura recurvada pode neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço
• Avaliar Probabilidade. O Githzerai recebe iniciativa +1. fazer com que pareçam menores. A pelagem densa varia do baixo.
• Psiônico. Os Githzerai tem dons psíquicos e se dão bem castanho claro ao castanho-escuro ou preto, com manchas Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins cos-
com magias que afetam a mente. Você pode comprar Magia negras ou amarelas aqui e ali. A cabeçorra de hiena exibe tumam estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei,
Espiritual por 1 ponto. olhos ameaçadores brilhando contra a pelagem negra. A que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura.
• Habilidade +1. Goblins são ágeis e sagazes.
Gnoll (0 pontos) mandíbula poderosa pende aberta em um sorriso de grandes
• Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à
presas amareladas.
Gnolls são humanoides com traços de hiena que vivem • Resistência +1. Gnolls são vigorosos e possuem uma sujeira e rigores da vida.
nas regiões ermas de Arton. São caçadores e salteadores por pelagem espessa, como uma armadura rudimentar. • Visão Noturna. Goblins são noturnos e subterrâneos,
natureza, espreitando as rotas menos guardadas da • Faro aguçado. Gnolls rastreiam suas presas com seu por isso enxergam no escuro.
civilização. olfa-to apurado. • Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa
Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como as hienas, • Código de Redenção. Gnolls sempre aceitam a rendição apenas 1 ponto.
formam alcateias que vagam em busca da próxima presa. de inimigos e poupam suas vidas. • Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los
Atacam viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos — por perto.
mas nunca oponentes que aparentem ser mais poderosos, • Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil.
ameaçadores ou numerosos. Preferem emboscadas e Escolas de magia custam 3 pontos cada. No entanto, um
outrastáticas furtivas, confiando na vantagem numérica para goblin com Clericato pode comprar Magia Branca ou Negra
amedrontar seus inimigos pelo custo normal (2 pontos).
Golias (2 pontos) Grippli (1 ponto)
Nômades tribais das montanhas — fortes como a rocha e orgulhosos Estes anfíbios bípedes são os principais habitantes do Pântano dos Juncos,
como o pico da mais alta montanha. Os Golias são nômades que habitam as localizado dentro dos limites de Deheon, o reino-capital do Reinado, mas também
montanhas e encaram a vida como uma grande competição. Qualquer coisa podem ser encontrados em outros lugares pantanosos, charcos e lagos. Parecem-se
que possa ser considerada como um desafio os convida a com sapos capazes de andar em duas patas. Sua pele é lisa, de coloração verde com
marcar pontos e monitorar seu progresso contra os manchas e muito resistentes. Alguns tem uma coloração variando entre marrom e
companheiros e si mesmo. verde escuro. Os homens-sapos medem um pouco menos que os humanos, apesar de
Seus grupos dispersos nunca tomaram partes atuantes nas alguns viajantes relatarem encontros com homens-sapos maiores que humanos. Sua
politicagens do mundo, pois eles preferem perambular pelas cabeça anfíbia tem grandes olhos e boca, e seus membros têm membranas entre os
cadeias de montanhas desde que os primordiais moldaram os dedos.
primeiros picos e vales. Altos e maciços, os Golias reverenciam o Em seu ambiente natural, costumam confeccionar armas e armaduras a
poder primitivo da natureza e o usam para aprimorar sua própria partir de ossos, cascos de tartarugas e outros instrumentos rústicos. O povo-
força física. Outro traço comum entre os Golias é uma ousadia sapo possui um idioma próprio, que é comum a todos os homens-sapo de Arton.
que beira à estupidez. Na mente de um caçador andarilho, a Não são capazes de falar nenhum outro idioma
curiosidade pode levar até uma caça melhor ou um ótimo Os homens-sapo são um povo tribal e maligno. Há quem diga que são
suprimento de água que de outra forma não seria descoberta. totalmente irracionais e vivem apenas para louvar seu Deus-sapo,
Golias são ainda mais altos que os Draconatos, com Inghlblhphollstgt, por esse motivo, é muito incomum ver um grippli em um
cerca de 2,00 a 2,40 metros de altura e seu peso entre 120 e grupo de aventureiros. Quando são aventureiros, costumam ser lanceiros ou
150 quilos. A sua pele é cinza ou marrom, com manchas guerreiros, mas nunca podem se tornar magos ou feiticeiros.
escuras, eles acreditam ser uma dica em algum • Habilidade +1. Possuem articulações flexíveis e são muito habilidosos.
aspecto de cada golias relacionado à sorte ou ao • Salto. Seus saltos alcançam uma altura incrível.
destino. Sua pele é esmaltada com superfícies • Membros Elásticos (língua). Sua língua pode esticar bastante,
rígidas, com placas ósseas de tamanho mediano que podendo ser usada para muitas coisas.
crescem em seus braços, ombros, tronco e cabeça. • Resistência +1 contra venenos. Toxinas não funcionam muito contra
Possuem uma crista óssea em torno de seus olhos; seus os Gripplis.
olhos possuem uma cor brilhante que varia entre azul e verde. • Inculto. Possuem um idioma próprio e até são chamados de irracionais.
Homens Golias são carecas e fêmeas tem cabelos escuros
que normalmente crescem com o tempo e são usados em Hobgoblin (0 pontos)
tranças. Golias têm vidas comparáveis às dos humanos. Primos maiores dos goblins, hobgoblins são muito mais agressivos que seus
• Força +1, Resistência +2. Golias são forte e muito resistentes. parentes. De fato, por serem altos, ágeis e orgulhosos, hobgoblins lembram mais
• Armadura Extra. Escolha uma entre: Corte, Esmagamento ou elfos — mas uma versão maligna e distorcida da raça, que em vez de valorizar a
Perfuração. liberdade e as artes, devota todos os seus esforços à metalurgia e à guerra.
• Aptidão para Esporte. Podem comprar a perícia Esporte por 1 Hobgoblins são belicosos por natureza, e acreditam que a característica mais
ponto. importante de uma pessoa é o quão bela ela luta, Também são disciplinados e
• Megalomaníaco. Eles não temem a nenhum risco que pode organizados — comunidades hobgoblins mais parecem um exército, eles estão
aparecer em seu caminho, a vida é uma grande competição e deve acostumado a seguir uma hierarquia rígida.
ser vencida. Hobgoblins são mais altos que humanos, atingindo em média 1,90m. Seus
• Gigantes. Recebem Modelo Especial. corpos são cobertos de pelos, que variam do marrom avermelhado ao cinza
• Código de Honra da Dignidade. Golias acham trapaças e escuro, Seus rostos possuem traços bestiais, com focinhos, presas e olhos
enganação algo muito baixo, podendo ferir seu espírito competitivo. amarelados.
Para eles alguém que ferem seu próprio orgulho são perdedores. Acima de tudo, hobgoblins odeiam elfos. Se forçado a escolher entre um elfo
e alguém de outra raça para matar, um hobgoblin sempre escolherá o elfo.
• Resistência +1, Habilidade +1. Hobgoblins são resistentes e ágeis.
• Visão Noturna. Hobgoblins podem enxergar no escuro total.
• Inimigo de Elfos. Hobgoblins são inimigos tradicionais dos elfos, disputando
por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam contra membros desta raça.
• Má Fama. Monstruoso. Não costuma ser aconselhável andar na
companhia de um destes seres.
Meio-Dragão (2 pontos) • Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em
Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles as labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis,
umem formas humanoides (entre outras) para acasalar com masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar
s
membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes
seu sangue, seus filhos quase sempre serão meio-dragões, de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em
seres que herdam parte do poder elemental dos grandes florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e
répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move corredores.
será um pouco dragão. • Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam
Meio-dragões resultam da união entre um dragão e um armas ou vantagens superiores às armas do oponente, e
humano, sendo o dragão o pai ou a mãe. A gravidez é nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem
normal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça humana numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer
— na verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza do outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os
pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente na próprios cascos.
criança. • Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes,
Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou brigões e escravistas.
coisas assim. Sua aparência pode ser totalmente normal, até • Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma
atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia
são interiores: ele terá capacidades acima da média e Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.
afinidade com magia. Até aí, nada que possa iden-tificá-lo
como meio-dragão. O problema é que, quando o jovem filho Nagah (0 pontos)
da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem nada A palavra “nagah” (oxítona, com o “a” fica pronunciado
sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas um pouco mais longo) significa “escolhida da Serpente” na
vermelhas... sua língua ancestral da raça. Se isso for verdade, é fácil
• Armadur Extra e Fonte de Energia. Um meio- entender porque as enormes cobras com cabeças humanas
dragão recebe Armadur Extra e Fonte de Energia ao de Sszzaas receberam um nome parecido. Curiosamente, as
elemento ligado a seu pai dragão: frio (para um meio-dragão nagahs não percebem que o próprio nome de sua raça pode
branco), elétrico (azul), químico (verde ou marinho), fogo causar confusão entre as outras criaturas (”bárbaros
(vermelho) ou trevas (para um meio-dragão negro). ignorantes”, elas costumam retrucar). Assim, nagahs são um
• Sopro de Dragão. Você pode fazer um sopro de povo de homens e mulheres-serpente com sua própria
2d. Esse ataque atinge todos os alvos a até 5m em um cone cultura, cidades e heróis aventureiros.
de 3m, com tipo de dano igual a sua Armadura Extra. Tanto o macho quanto a fêmea nagah apresentam
• Má Fama. Meio-Dragão não são bem recebidos em alguns metade superior do corpo humana, e a metade inferior como
lugares devido a sua linhagem. serpente. São maiores que um ser humano, embora boa parte
do corpo seja usada para locomoção e sustentação, de modo
Minotauro (1 pontos) que sua altura aparentemente é de um humano normal.
A raça guerreira dos minotauros é composta por hu- Nagahs são répteis. Têm sangue frio, escamas e todos
manoides de grande estatura (em média 1,90m de altura) os órgãos internos de uma cobra, com algumas poucas
com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. diferenças. Possuem dois pulmões (ao invés de um, como as
Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem nu- cobras) e respiram como os humanos. Têm pelos e cabelos,
merosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi- normalmente inexistentes em répteis, sendo que as mulheres
almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. considerem cabelos longos um motivo de honra e glória,
Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é muito semelhante ao hábito dos anões em cultivar suas
a regra geral. barbas.
Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem Seus crânios são ligeiramente mais alongados que os
com fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros dos humanos, quase reptilianos. Suas faces aparentem traços
ricos e poderosos mantêm grandes haréns de escravas — orientais, lembrando um poco as feições alongadas dos elfos.
fazendo com que sejam odiados por outras raças. Algumas, inclusive, apresentam orelhas pontiagudas. Os
• Força +2, Resistência +1. Minotauros são muito fortes e olhos, de cores variadas, são como os de répteis, com as
saudáveis. pupilas em formato de fendas que se alargam quando há
• Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato.
quando há pouca luz e se estreitam com muito luz. Nagahs não • Temperatura Constante Nagahs começam a sofrer os efeitos
possuem uma audição muito aguçada (apesar da ocorrência de desta desvantagem quando passam algum tempo em ambientes de
orelhas pontiagudas) e a surdez parcial é comum entre elas. clima ártico, tendo que achar algum local aquecido.
As nagahs não possuem sangue quente. Isso às obriga a viver em • Modelo Especial. Da mesma forma que os centauros, nagahs não
locais de clima tropical, quente ou até desértico (elas não são afetadas podem usar abaixo da cintura roupas e armaduras para humanos, nem
por forte calor ambiental). Clima temperado ou frio torna as nagahs cavalgar ou usar veículos feitos para humanos. No entanto, como têm
desanimadas e letárgicas, com o risco de entrarem em hibernação braços e mãos normais, podem manusear armas e instrumentos
involuntária. Uma nagah hibernando não desperta, a menos que seja humanos.
aquecida; do contrário, pode morrer por inanição. • Vulnerabilidade: frio. Nagahs são répteis. Seus corpos não são
As nagahs tem o mesmo tempo de vida de um elfo, mas existem adaptados para viver em ambientes de baixa temperatura; por isso,
casos de nagahs ainda mais velhas, com idade quase duas vezes sua R contra ataques baseados em frio é reduzida à zero.
maior do que se imagina que um elfo possa viver. • Audição Ruim. Nagahs não escutam muito bem, todos os testes
Dentro do reinado, as nagahs são encontradas nas profundezas relacionados à audição sofrem um redutor de -1.
mais densas das florestas de Greenaria — em cidades subterrâneas
nas montanhas de Schkarshantallas e em Trebuck. Acredita-se que Nezumi (1 ponto)
tenham cidades também nas Montanhas Sanguinárias, mas estas Nezumi (também conhecidos como ratlings, homens-rato ou
ainda não foram encontradas. povo-rato) são humanóides pequenos semelhantes a ratos. Possuem
Nagahs aventureiras costumam se dedicar ao clericato (como dentes roedores poderosos, olhos brilhantes e uma longa cauda.
druidas ou xamãs da Grande Nagah), estudo de magia ou combate. Possuem uma pelagem curta e de cores variadas (podendo ser
Os machos sempre serão guerreiros, pois eles acreditam que os malhada ou não): sendo os tons de cinza mais comuns (embora
homens não podem lidar com magia, Quando homens de outras raças possam ser brancos, negros ou castanhos). São bípedes, mas
demonstram essa capacidade, as nagahs não levam sua costumam correr sobre quatro patas. Vestem roupas tradicionais
masculinidade muito a sério. tamurianas, embora normalmente estejam aos trapos.
As nagahs têm grande paixão pela música, embora não escutem São um povo resistente e tenaz, capaz de se adaptar e sobreviver
muito bem, isso se deve ao mesmo truque usado para “encantar” as mais adversas situações. Os homens-ratos eram conhecidos pelos
cobras; não é a música que as encanta, mas sim sua vibração. tamurianos por serem pouco civilizados e possuírem um pensamento
Entre as nagahs, grande músicos são considerados quase bruxos — simplório. Eles não se preocupam com grandes planos, objetivos ou
às vezes temidos, às vezes adorados. Os inimigos das nagahs honra, sua meta é chegar vivo amanhã, de preferência com seus fa-
aproveitam-se dessa sua fraqueza, usando bardos talentosos para miliares vivos também. Isso não quer dizer que não possam se
encantar as mulheres-serpente e evitar que elas lutem. planejar e ver mais à frente, mas que costumam dar prioridade as
• Característica +1. Nagahs machos recebem Força +1, enquanto questões práticas e imediatistas.
nagahs fêmeas recebem Sabedoria +1. • Habilidade +1. São ligeiros e ágeis.
• FD+1. Nagahs têm couro mais resistente que outros seres. Elas • Teste de Resistência +1. Nezumis estão acostumados com
também costumam empregar proteções dematerial variado para sujeira e rigores da vida.
protegerem seus corpos e, principalmente, sua cauda. • Furtividade. Bônus de +2 em testes de Furtividade.
• Visão Noturna. Nagahs têm olhos que podem ver no escuro • Sentidos Especiais. Nezumis possuem um ótimo faro e podem
com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma enxergar perfeitamente na escuridão (mas não na escuridão total).
iluminação mínima, por menor que seja. Recebem Visão Noturna e Faro Aguçado.
• Ataque com cauda. Todas as nagahs podem usar a • Modelo Especial. Quase nada é tão pequeno quanto
cauda para empunhar armas e lutar. Recebem um Ataque um rato
Extra que não con-some PFs.
• Ataque com cauda. os nezumi podem usar a
• Imunidades. Nagahs são imunes à petrificação
cauda para e lutar. podendo fazer um ataque extra de
provocada por medusas, basiliscos, cocatrizes e quaisquer
H+1d
criaturas. Mas ainda estão sujeitas a outras formas de
petrificação.
• Nagahs recebem um bônus de +1 em testes de R contra
venenos. No entanto, recebem um redutor de -1 em testes
contra magias e efeitos de controle da mente quando
envolvem canto ou música (como o “O Canto da Sereia”).
• Má Fama. Quase nada é tão indesejado • Recolher-se. O Quellon pode recolher seu corpo
quanto um ogre. Eles acumulam os ajustes destas pra dentro do casco recebendo Armadura extra contra
desvantagens em testes de perícias: +2 em Interrogatório e ataques físicos (Corte, Esmagamento e Perfuração),
Intimidação; –2 em Lábia e Sedução. mas pra isso, gasta uma ação inteira, só podendo agir na
• Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto próxima rodada, caso nessa próxima rodada, queira se
um ogre. Eles não podem comprar Genialidade e Memória levantar.
Expandida. • Se o Quellon cai de costas, deve fazer um teste de H e
usar um movimento para levantar-se, caso falhe, perde sua
Quellon (1 ponto) ação e fica caído até o próximo turno.
Os quellons são humanoides, uma mistura de homens e • Modelo especial. Seus grandes cascos não permitem
tartarugas marinhas. Têm baixa estatura (variam de 1,20m a que os quellons consigam usar armaduras, nem alguns outros
1,60m), são corpulentos (pesam de 80kg a 120kg) e carregam equipamentos. Eles também estão familiarizados com armas
uma forte carapaça. Tais como as tartarugas, têm a visão, o de monge (bastão, nunchaku, tonfa e etc.) e não usam outros
olfato e a audição extremamente desenvolvidos. Além disso, tipos
contam com uma impressionante capacidade de orientação, • Inculto. Só conhecem o próprio idioma e não conseguem
que faz com que, mesmo dispersos nos oceanos, saibam o pronunciar bem outros idiomas. Seu idioma próprio é lento e
momento e o local reunir-se para a reprodução. cantado, parecido com o som das baleias.
Há teorias de que os quellons surgiram da vontade Sereia (1 ponto)
Tamagrah, a ilha viva. Mas, hoje em dia, ou eles nascem da
As sereias, certamente a mais famosa raça submarina;
reprodução normal — quando as fêmeas colocam ovos em
conhecidas por sua beleza, habilidades artísticas e,
praias, de onde surgem filhos que, desde sua infância,
principalmente, por seus perigosos poderes de sugestão
conseguem viver sozinhos — ou algum outra raça é trans-
mental.
formada pelo ritual dos monges quellon.
Sereias têm tronco, cabeça e braços humanos, mas em
Quellons são geralmente tranquilos e centrados. Não são
lugar de pernas possuem uma longa cauda de peixe. Essa
muito ligados à assuntos referentes a outras raças, vivendo
cauda se transforma magicamente em pernas sempre que a
dispersos e isolados na maioria das vezes. Apenas se juntam
sereia sai completamente da água, mesmo contra a sua
quando precisam achar um par para dar continuidade a sua
vontade.
Ogre (2 pontos) raça. Por nascerem sem a atenção dos pais, tornam-se
Desta forma ela pode se fazer passar por uma mulher
Também conhecidos como ogros, são humanoides egocêntricos e orgulham-se de sua auto-suficiência. Os
humana normal. Sereias vivem em comunidades — desde
primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de quellons transformados já agem diferente. Como pertenciam a
pequenas vilas até vastos reinos, instalados em planícies ou
animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e outra raça anteriormente, vivem em grupo e formam a ordem
cavernas submarinas. Contudo, elas conservam uma forte
preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam dos Monges quellon.
unidade cultural; todas as comunidades falam a mes-ma
matar e devorar seres humanos e semi-humanos. Não costumam se relacionar com outros seres, vivem
língua, têm as mesmas tradições e hábitos.
Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogres para si e gostam da solidão. Nas raras vezes em que se
De forma totalmente oposta aos Elfos marinhos, sereias
como guardas, soldados e mercenários; para ter sua juntam com outros seres, pode ser despertado o prazer da
são matriarcais. O poder político, religioso e a autoridade
lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e amizade, companhia ou até amor. Nesses casos, o quellon se
familiar ficam nas mãos das mulheres. Elas são rainhas,
oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um adaptará às novas emoções, como a compaixão e a proteção.
líderes comunitárias, sacerdotisas, bardas e magas; todas
vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um • Armadura natural. Seu casco é incrivelmente resistente,
estas funções são proibidas aos homens, que atuam como
punhado de ogres a seu serviço. servindo de uma ótima armadura corporal. Recebe um bônus
guerreiros e caçadores.
Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um de FD+2.
A própria espécie é conhecida coletivamente como
grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mes- • Pesado. Por causa de sua casca pesada seus
“sereias”, palavra feminina, Para os membros masculinos
ma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e movimentos são um pouco restritos. Seu movimento é
dessa raça, é dado o nome de Sirenos.
perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com calculado por: Velocidade normal = Hx2km/h e Velocidade de
Com relação aos habitantes da superfície, sereias são
habilidades que ele não tem. combate = Hx5m/t.
neutras. Elas visitam o mundo seco regularmente em seus
• Força +2, Resistência +2. Quase nada é tão forte ou • Natação. Quellons não são anfíbios mas podem nadar em
disfarces de duas pernas, pelos mais variados motivos.
resisten-te quanto um ogre. ve-locidade normal e podem prender a respiração por Rx30
Entre os humanos, seus maiores inimigos são os pi-
• Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um minutos se movendo em velocidade normal ou em repouso e
ratas, que têm como tradição caçar sereias e vendê-las por
ogre. Rx5 minutos em combate ou realizando esforço físico.
altíssimos preços para circos, mercados de escravos ou como
• Inculto. Quase nada é tão estúpido quanto um ogre (só • Sentidos Especiais. Possuem Visão, Olfato e Audição
cobaias para magos. Piratas também capturam e torturam
não vá dizer isso a ele). Aguçada.
sereias por acreditar que elas conhecem a localização de
tesouros submersos.
Vanara (1 ponto)
• Anfíbio. Sereias são anfíbios, recebendo todas as Os Vanara são na grande maioria curiosos, esta curiosi-
vantagens e desvantagens dessa vantagem única (R+1, dade que lhe dão o titulo de intantis e irritantes pelas demais
Natação, Radar, Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Fogo.) raças. Sua curiosidade é tanta que frequentemente molestam
• Expressão +1. A beleza das sereias inspiram bardos pessoas com varias perguntas, às vezes muito pessoais,
para criarem histórias e canções. apanham objetos para examina-los, abrem porta para ver
• Canto da Sereia. Sereias podem usar a magia O Canto onde levam, exploram lugares onde o senso de propriedade
da Sereia sem gastar PM’s em criaturas do sexo oposto. dos humanos e a ordem exigiria que eles não entrassem. São
muito francos, nunca expressando uma opinião negativa em
Shadar-kai (1 ponto) termos gentis ou escondendo seus reais sentimentos. Ao
mesmo tempo, são incrivelmente leais, bastante corajosos
Os shadar-kais já foram humanos. Eles eram membros
quando a situação requer, e são genuinamente amáveis.
de uma grande tribo que se chamava Shadar-Kai. Esses
São um pouco mais baixo que os humanos, medindo
primevos humanos desistiram de suas vidas comuns e
entre 1,35m e 1,65m, pesando entre 45 e 70 kg. Seus corpos
venderam suas almas para as sombras e a morte. Os
são cobertos com pelos finos, do branco ao azul claro ou do
Shadar-Kai procuraram o Deus da Morte e fizeram um pacto
castanho ao preto. seus rostos são distintamente parecidos
com ele. Eles iriam servi-lo como mortais e em troca receber
com os de macacos, com focinhos protuberantes, bochechas
longevidade e a perda de sua fragilidade. Então eles foram
peludas e bocas largas sem lábios. Possuem cauda longa e
viver sobre os domínios do Deus da morte. A vida nas
semi-preênseis, com dedos opositores nas mãos e nos pés
sombras mudou os humanos, moldando-os e alterando sua
longos, e orelhas grandes. Seus braços, pernas e torsos são
aparência.
proporcionalmente iguais aos humanos.
Longas eras no mundo sombrio transformaram os
• Habilidade +1. Vanaras são ágeis e inquisitivos.
shadar-kai em um povo feroz e cruel. Lutando contra a apatia
• Visão Aguçada. Vanaras têm olhos aguçados e podem
corrosiva de seu plano natal, os shadar-kai vivem apaixonada
ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total:
e destemidamente, senão tristemente. Eles se vêem como
deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
instrumentos da morte e deturpação, os mensageiros do justo
• Alpinista. Por viverem em Florestas e Montanhas
fim à complacência, e da própria vida. Sua sociedade é rígida
escalando, saltando e balançando em arvores,
e de interesse próprio. Entre os shadar-kai, a força do corpo e
podem escalar em velocidade normal sem testes.
mente se destacam e criam lendas. Os fracos viram poeira,
• Cauda Manipuladora. Você pode usar a cauda para
sendo eternamente esquecidos.
fazer qualquer coisa que faria com uma mão: apanhar
As tatuagens, cicatrizes e brincos que um shadar-kai
objeto, segurar uma tocha, abrir uma porta. Mas não
usa têm outro propósito. Eles existem como testemunho da
serve para segurar
habilidade do usuário em suportar a dor assim como meios
armas e atacar.
de expressão pessoal como enfeites. Cada decoração
também pode ser o registro de um feito, honra ganha ou erro
declarado.
Shadar-kai são humanoides mais baixos e mais • Por viverem em condições extremas e pela sua frieza,
esguios que suas contrapartes humanas. Um shadar-kai tem shadar-kais são resistentes contra sofrimento e rigores da
uma compleição acromática que varia do alabastro ao cinza vida. Recebem testes de Resistência +2 para qualquer causa
escuro. O cabelo shadar-kai é similarmente incolor ou de sofrimento, como dor, tristeza, tortura, etc.
totalmente negro. Cabelos claros têm uma cor fugaz dentro • Resistência à morte. Toda vez que precisar rolar seu
dos parâmetros humanos. Os olhos são lustrosos e pretos, teste de morte, o resultado 5 ou 6 é ignorado, isso não quer
desprovidos de qualquer branco ou pupila claros. As dizer que você é imortal, ainda podendo morrer por morte
sombras próximas dos shadar-kai e às vezes parecem se instantânea ou por castigo contínuo.
alongar ou se aprofundarem, especialmente quando um • Passeio sombrio. O shardar-kai pode entrar nas sombras
shadar-kai está bravo. e reaparecer á alguns metros de distância. Você pode gastar
• Longevidade. Os Shadar-Kai vivem tanto quanto os 1 PM e teleportar-se á 10 metros de distância pra qualquer
Elfos, ou até mais tempo, podendo viver de 400 a até 800 direção, só que o local onde está e onde não pode estar
anos. totalmente iluminado, tendo que ter pelo menos uma sombra
• Visão Noturna. Seus olhos enxergam perfeitamente na para entrar e sair.
escuridão total.
Loxodon(2 pontos) • Resistência +2. Loxodons são grandes e corpulentos.
• Vitalidade Ampliada. Seus grandes corpos podem
Os Loxodon constituem um povo de imensos e pesados resistir á muitos danos. Seus PVs são calculados como Rx6.
herbívoros, com grandes presas saltadas e olhos pequenos. • Tromba e Presas. Recebem um Membro Extra,
Suas peles são muito grossas, com diversas camadas de onde a tromba serve para manusear objetos e fazer
gordura. ataques. Suas presas também servem para fazer ataques
Sendo imensos elefantes, eles podem assustar pela sua ou se defender.
aparência, mas são pacíficos e sábios, usando o tempo que for • Orelhas Grandes. A audição dos Loxodon é incrível,
necessário para resolver discussões da maneira mais pacífica podendo ouvir os passos de um rato. Possuem Audição
possível. Aguçada e Ampliada.
Esses indivíduos se unem em grandes comunidades, • Linguagem de sinais. Com bramidos á distância,
construíndo grandes cidades Loxodon e sempre abrindo as pisões e movimentos com a tromba, os Loxodon podem se
portas para novos integrantes. Porém, suas cidades são vistas comunicar uns com os outros.
como santuários, pois são erguidas para, além da proteção e • Grandalhões. Os Loxodon são considerados Grandes
comunhão com seus semelhantes, a adoração ao deus da para decidir peso e carga máxima.
sabedoria, padroeiro dos elefantes. Por isso, não costumam • Gregário. Loxodons dão valor á companhias e ficam
aceitar a moradia de indivíduos de outras raças, mas podem profundamente tristes quando estão sozinhos.
dar abrigos temporários para os necessitados em locais mais • Supernutrição. Loxodons precisam se alimentar com
afastados de suas cidades. 50 kg de comida por dia e 10 litros de água, em média. Não
Possuindo a dieta mais volumosa de todas as raças, os
precisam comer de 2 em 2 horas como a desvantagem,
Loxodon precisam se alimentar muito e as vezes isso pode
mas precisam fazer essa reposição de alimentos e água
significar em um desbalanceamento no local onde vivem.
dentro de um dia. Caso o Loxodon se alimente com 50% ou
Por serem herbívoros, eles se alimentam cerca de 50kg de
menos dessa quantidade no dia, é contado como se não
vegetais, frutas e legumes por dia e bebem uma quantidade
tivesse se alimentado nesse dia para o limite de fome e
de água superior á 10 litros. Isso pode minar rapidamente
sede (ver Privações na Parte 1).
os alimentos de onde vivem os Loxodons. Por isso, eles
• Pesados. Possuem a desvantagem Peso Inadequado
precisam trabalhar incessantemente na agricultura e na
(Acima do Peso), porém sofrem apenas H-1 em
coleta de alimentos nas proximidades.
deslocamento e suas horas de viagem não são reduzidas
Eles adoram viver em comunhão, mas na verdade odeiam (portanto que esteja alimentado).
ficar sozinhos, por isso, certas situações onde o alimento se Sub Raças Loxodon.
torna escasso na região onde ficam suas cidades, é necessário Rhoxon (0 pontos): ao invés de elefantes, os Rhoxon
que algumas famílias sejam são rinocerontes humanoides.
“convidadas a se retirar”, até que a situação seja remediada. • Força +2. São muito fortes e corpulentos.
Isso é uma situação horrível, onde há comoção geral dos • Chifres. Seus chifres em seus focinhos são muito
membros da comunidade. fortes. Podem fazer um ataque de chifre ao invés de um
Por serem grandes e fortes, os Loxodons não usam ataque convencional, recebendo F+1.
animais para ajudar em suas atividades e acham isso covardia. • Sentidos. Possuem Audição e Faro Aguçados,
Eles dizem que cada indivíduo deve arcar com suas próprias mas possuem Visão Ruim.
necessidades e ajuda só deve vir de forma voluntária. • Vitalidade Ampliada; Grandalhões; Supernutrição;
Escravização e trabalhos forçados podem até mesmo provocar Pesados.
a ira desse povo tão tranquilo.
Suas trombas são fortes e são usadas nas atividades de
manuseio mais sutís, pois suas mãos são muito grandes e
largas e não possuem muita delicadeza, sendo assim, eles
usam suas trombas para a escrita, alimentação, etc. Eles
também usam suas trombas para se comunicar, seja com
cumprimentos ou para soar seus altos bramidos. Com sons tão
altos produzidos pelas trombas e ouvidos potentes, os Loxodon
podem se comunicar á grandes distâncias.
Dragão(4 pontos) Monstros
Monstros são criaturas fantásticas que possuem ana-tomia e
• Voo. Dragões tem asas ou serpenteiam pelos céus. poderes diferentes dos humanos e semi-humanos. Trolls, Quimeras,
• Sentidos Aguçados. Caçadores natos, os dragões Grifos, Dragões, todas essas criaturas são monstros. Criadas por deuses
recebem 3 Sentidos Aguçados e são Treinados (como como Megalokk, Kallyadranoch e outros deuses que tem domínio entre os
a vantagem de nome) em Percepção. monstros.
• Invulnerabilidade. Os dragões possuem uma alta Poucas raças de monstros são inteligentes o suficiente para formar
resistência ao elemento de sua cor. Ele recebe comunidades, geralmente
Invulnerabilidade á magia e ao elemento do sopro vivem em bandos ou mesmo sozinhos.
(Calor/Fogo, Químico, Frio/Gelo, Elétrico ou Necrótico).
• Sopro. Uma vez por minuto o dragão pode fazer • Má fama. Todos temem dragões,
um ataque de mas alguns podem ter
Boa fama em outros locais (pode
baforada muito poderoso. Seu ataque é de 2d e atinge
ter Boa Fama mas não cancela
com um cone de 10m. Para evitar o ataque, deve-se
Má Fama. Ele terá Má Fama em
fazer um teste de esquiva, com redutor de -1 para
outro local).
cada tamanho além de Jovem.
Sendo bem sucedido, o dano é evitado, falhando, o • Armas Naturais. Além de sua
alvo possui apenas R para absorver o dano. Dobre o famosa baforada,dragões
valor dos dados e adicione +3m para cada tamanho possuem fortes garras e presas.
além de Filhote. Com uma
• Armadura Extra. Suas placas são duras e seus ação extra, um dragão pode fazer
corpos são firmes. Possuem Armadura um dos seguintes
Extra á todos os ataques físicos. ataques.
• Magia Inata. Dragões podem comprar qualquer — Mordida: com suas presas um
Escola de Magia por apenas 1 ponto ou Arcano por Dragão pode fazer um
2 pontos. ataque de F+2. Aumente F+1 para
• Inabilidade Motora. São lagartos enormes e cada categoria de
quadrúpedes. tamanho.
• Código de Honra. O orgulho de um dragão é seu maior — Garras: o Dragão pode usar suas duas garras
defeito. Ele jamais irá se sujeitar a pedir ajuda, implorar pela dianteiras e fazer dois ataques de F+1d. Adicione FA+1
vida ou rebaixar-se frente a qualquer outra criatura. á cada categoria de tamanho.
Tampouco aceitará qualquer tarefa que considere indigna,
como servir de montaria (a não ser no caso de um Aliado, — Cauda: sua cauda é rápida e certeira, podendo fazer um
Parceiro ou alguém que ele considere útil o suficiente para ataque de H+1d. Adicione FA+1 para cada categoria de
tanto) ou ser tratado com desrespeito, mesmo por um deus. tamanho.
Esse mesmo orgulho faz com que dragões nunca se — Asas: o Dragão pode bater suas asas e atingir todos á
esqueçam e sempre cumpram uma promessa feita: seja por até 3m, os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de
gratidão, seja por vingança. H-1 (aumente a dificuldade em -2 para cada categoria de
• Modelo Especial. São lagartos enormes, sendo difícil tamanho do dragão), se falharem sofrem 1d de dano sônico Tamanhos dos Dragões
achar uma roupa que caiba... (aumente +1d para cada categoria). Quanto mais velhos os dragões ficam, naturalmente vão
• Monstruoso. Geralmente dragões são feios, com • Presença Aterradora. Dragões são assustadores. se tornando maiores e mais poderosos até alcançarem o
garras, chifres e alguns até com tentáculos... Mas Possuem a ápice do tamanho e poder de um dragão.
esta desvantagem é opcional, pois existem dragões especialização Intimidação e ganham bônus de +1 para
que se parecem muito com verdadeiros anjos, cada cat-egoria de tamanho acima de Filhote. Os Faixa Etária Tamanho Nível Idade
podendo ser recomprada. afetados ficam intimidados durante 1 minuto, mas têm Filhote Médio Nível 0-4 Até 5 anos
direito de um teste de Vontade por turno para se Jovem Grande Nível 5-9 6-100 anos
livrarem do efeito. Para cada Categoria além de Filhote, Adulto Enorme Nível 10-14 101-501 anos
a dificuldade do teste aumenta em 1 (ou causa redutor de Antigo Descomunal Nível 15-19 501-1000 anos
-1) Ancião Colossal Nível 20+ +1000 anos
Plant-ling (2 pontos) Eles se alimentam de frutas para absorver nutrientes de
forma mais rápida, mas podem produzir as próprias
• Força +1. Plant tem raízes muito fortes e resistentes

A natureza representa a vida de um mundo, sua flora e energias através da fotossíntese. • Sabedoria +1.Plant São muito sábios e pacientes.
fauna. Ela possui uma força insuperável, como um • Uno com a Natureza. Por fazerem parte da natureza, os
Os Entessão esparsos, não costumam viver em comunidade
organismo vivo por todos os locais onde existe. Mas além de
geralmente vivem sozinhos ou apenas com seus Plant á compreende de forma natural. Recebem a Perícia
um corpo, a natureza possui alma e essa alma costuma Natureza, exceto a especialização Atletismo.
parentes nos jardins de suas árvores mães. Essas
se manifestar em seres místicos que fazem parte da • Enraizar. Ficando por 1 minuto parados, o Plant pode
árvores são onde
força da natureza, tais como os Plant e dríades. Essa unir suas raízes no chão e adquire a Armadura Extra
cada Endri nasce.
força um dia gerou seres, tão desenvolvidos quanto os de contra tudo, exceto dano por fogo e magia. Também
carne e osso. gera uma aura constante de Enfraquecer Magia.
Os Plant são humanoides vegetais, com consciência e Funciona enquanto o Plant não se deslocar.
inteligência. possuem uma beleza exótica e sabem lutar • Dedo Verde. A energia vital dos Entes alimentam a
para proteger suas florestas como as dríades. vegetação. Com um toque, um Plant pode acelerar o
Esses indivíduos são peculiares, eles nascem crescimento de plantas. Além disso, se estiverem bem
de maneiras diferentíssimas dos demais seres. nutridos e hidratados, podem, uma vez por dia, gerar até
Após a fecundação de um casal, uma semente começa 500g de madeira e/ou folhas, que podem ser arrancadas
a surgir nas costas da fêmea, onde passa a crescer por para diversos usos.
três meses, em média, até essa semente se tornar grande • Fotossíntese. Ficando exposto ao sol, dentro de uma
quanto seu tronco. Em seu período de gestação, as certa quantidade de água (mínimo 50lt) durante um
fêmeas se tornam frágeis e ficam muitas horas do dia descanso curto, um Plant descansa e se alimenta
apenas tomando banho de sol para alimentar sua semente. como se tivessem feito um descanso longo , mas
Os Plant costumam viver em florestas, mas também recuperam apenas seus Pontos de Vida.
existem Plant que nascem em locais como tundras, • Corpo Vegetal. Existem diferentes tipos de Plant ,
desertos e pântanos, com aspectos físicos semelhantes à cada um representando um tipo de flora. Escolha entre:
flora da região. — Cascas: seu corpo possui cascas fortes. Concede FD+2.
Ao alcançarem a senioridade, após seus 100 anos, — Cipós: formado por várias camadas de cipós. Possui
eles começam a frutificar, gerando sementes pelo corpo que Membros Elásticos que se esticam até 10m.
geram árvores de sua espécie, e é esse o momento em que — Espinhos: seu corpo é tomado de espinhos. Ao usar
não podem mais gerar crias. ataques desarmados, seu tipo de dano será Perfuração com FA
Possuem uma personalidade procrastinadora, +1. Além disso, ataques desarmados contra você obrigam o
esperando o tempo necessário para as coisas acontecerem atacante á fazer um teste de Resistência, falhar resulta na perda
e preferindo agir após os eventos acontecerem. Eles de 1 PV.
respeitam o ciclo vital e entendem que tudo que acontece, — Folhas: seu corpo é leve e maleável. Você possui peso 50%
deve acontecer e por mais que eles amam e protejam os menor que o normal, podem se dobrar para passar por frestas
locais onde vivem, preferem tratar do problema que já finas (de até 5cm) e possuem Queda Lenta.
aconteceu ao invés de remediar a situação.
• Vulnerabilidade (Fogo). Por serem criaturas
Entre os macho e fêmeas há uma grande diferença. O
inteiramente feitas de plantas, possuem fraqueza á ataques de fogo.
corpo dos machos costumam ter diversos galhos saltados e
possuem placas de madeira grossas em seus troncos e • Lentidão. Entes sofrem redutor de H–2 em testes para
rostos, já as fêmeas possuem um corpo mais leve e ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Aceleração não sofrem essas
delineado, possuíndo mais folhas e flores que galhos. Não é restrições, mas também não recebem os bene-fícios normais da
incomum nascerem Plant hermafroditas, que podem tanto vantagem.
germinar quanto gerar e muitos deles podem conseguir auto • Modelo Especial. Plants tem formatos de plantas o que
fecundar-se naturalmente, porém isso fica fora de seu torna muito difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e
controle, podendo gerar uma dezena de crias durante suas que consiga-o usar. Embora sejam incomuns, há Plants de
vidas. tamanho e anatomia semelhante a humana. Elas não sofrem
os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem
F+1. O custo da vantagem fica inalterado.
Finntroll (0 ponto) Kobold (-1 pontos)
Os kobolds veneram os dragões e costumam residir próximos ou dentro de onde
Os Finntrolls, ou Trolls Nobres, são criaturas que até pouco tempo
essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se espreitam na escuridão, escondendo-se de
atrás eram completamente desconhecidos. Malignos ao extremo, essas
inimigos mais fortes e se amontoando para derrotar os mais fracos. Os kobolds são
criaturas do subterrâneo formam grandes metrópoles abaixo até mesmo
covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando, a menos que haja um líder forte
das cidades anãs, fato que explica por que eram desconhecidos até pouco
presente.
tempo atrás. Prepotentes e arrogantes, sua sociedade é escravagista, mas
Os kobolds gostam de armar armadilhas e emboscadas. Se não conseguirem fazer
diferentes dos moldes táuricos, eles sentem prazer em ferir seus serviçais.
com que seus inimigos caiam numa armadilha, eles tentam se esgueirar o mais perto
Finntrolls são extremamente magros e altos, chegando
possível e atacam subitamente.
facilmente aos 1,90m, porem mesmo os mais fortes não costumam
Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instrumentos e até tenham uma
apresentar uma musculatura verdadeiramente expressiva, sendo
linguagem própria, os kobolds não são considerados “seres inteligentes”. A legislação do
mais provável terem músculos definidos porem não volumosos. As
mundo destina a eles o mesmo tratamento que aos animais; matar ou molestar kobolds não
fêmeas são ligeiramente mais curvilíneas, mas só ligeiramente. A pele
é ilegal (embora possa ser considerado cruel). Todas as tentativas de educá-los ou mesmo
dos finntroll é muito branca, podendo possuir um aspecto um tanto
escravizá-los fracassaram.
doente ou esverdeado, com as veias aparecendo pelo corpo. Os
• Resistência +1. Kobolds são resistentes e possuem couro rígido.
cabelos, que vão de um azul tão escuro que costuma ser confundido
• Infravisão. Kobolds enxergam o calor das coisas e enxergam muito bem na escuridão total.
com negro, são normalmente cultivados pelas fêmeas em penteados • União. Quando um bando de Kobolds lutam junto, eles
exóticos, já os machos costumam tê-los raspados. recebem +1 em FA para cada aliado Kobold. O bônus máximo é igual sua Habilidade.
Sendo as artes dos finntrolls avançadas, a tecelagem é a
• Armadilhas. Kobols estão acostumados com emboscadas e armadilhas. Recebem um
mais avançada, suas roupas são quase sempre de fina
bônus de +2 para construir armadilhas e detectá-las.
confecção, normalmente negras e com uma certa tendência
• Má fama. Kobols são as criaturas mais odiadas entre as raças.
sensual e elegante. Um tabu indumentário é que o finntroll
• Inculto. Kobolds são criaturas que falam num idioma próprio e não são nada inteligentes.
sempre usa algum tipo de calçado, de preferência que cubra o pé
• Modelo especial. Kobolds são pequenos e delgados, não podendo usar equipamentos
o máximo possível, sendo botas o calçado mais comum. É
de outras raças.
considerado bárbaro ou sujo andar descalço.
Os finntrolls não tem nenhum respeito pela vida e não ligam Lefou (2 pontos)
para o sofrimento alheio, sendo quase sempre malignos. Um
Eles são os estranhos meio-demônios da Tormenta. Por influência da invasão
finntroll bondoso é tão raro quanto um elfo barbudo. Por terem
aberrante, surgem em toda parte — nascidos em famílias normais, sob a mácula da
uma cultura antiga e extremamente organizada, eles são mais
tempestade sangrenta. São cada vez mais numerosos, levando a crer que a Tormenta
voltados para a ordem do que para o caos.
aumenta mais e mais sua influência macabra sobre Arton.
• Sabedoria +1. Possuem uma inteligência avançada.
Nenhum lefou conhece a razão da própria existência. Eles são os primeiros de uma
• Visão Noturna. Finntrolls podem enxergar perfeitamente na
raça dominante? Ou a última linha de defesa contra as forças invasoras? Todo lefou vive
escuridão.
indeciso em adquirir novos poderes aberrantes — ato que podem realizar por simples
• Resistência a Magia. Recebem +2 em testes para resistir
vontade — ou resguardar sua preciosa parte humana.
qualquer tipo de magia.
• +1 em duas características. Eles estão mais próximos da perfeição que a maioria
• Respeito dos Trolls. Todos os trolls que tentam
dos humanoides, destacando-se entre os outros membros de seu povo.
te atacar devem passar por um teste de Resistência -1, se
• Deformidade. Por seu sangue não-natural, todo lefou têm algum tipo de defeito
falharem no teste, eles não atacam.
físico que, embora seja desagradável aos olhos, conferem uma certa vantagem. O
• Regeneração. Recuperam 1 PV por turno, mas não
jogador deve escolher uma entre as seguintes:
regeneram danos causados por fogo ou ácido, nem
1. Articulações Flexíveis: + 1 em Testes de Habilidade relacionados à fuga ou
enquanto estão sob a luz do sol.
corridas.
• Ponto fraco. Quando estão expostos à luz do sol,
2. Dedos Rígidos: + 2 em Testes da Especialização Escalar.
recebem -1 em todas as características.
3. Dentes Afiados: + 2 em Testes de Intimidação.
• Vulnerabilidade: Fogo e Ácido. Quando são
4. Mãos membranosas: +3 em Testes de Habilidade relacionados à Natação.
feridos por esses ataques não conseguem regenerar.
5. Olhos Vermelhos: Visão Aguçada.
• Má fama. São escravistas e malignos.
6. Pele Rígida: FD + 1 de bônus natural.
• Insanidade. Deve escolher pelo menos uma
• Afinidade com a Tormenta. Um lefou jamais recebe penalidades ou
insanidade, normalmente sendo entre essas:
redutores devido a efeitos causados pela Tormenta e seus habitantes. Ele ainda
(Megalomaníaco, Psicopata ou Sádico.)
pode receber penalidades e redutores de outras formas.
• Monstruoso. Todo Lefou tem problemas de identidade, deformidades físicas e
dificuldade em situações sociais.
Medusa (2 pontos) São um povo nômade e bem variado gosta de caçar e • Ataque Pestilento. Apenas trogs têm esta habilidade.
proteger o seu território temporário, costumam atacar Eles podem gastar 2 Pontos de Fadiga para expelir um óleo
Medusas parecem mulheres extremamente sensuais,
viajantes desavisados para pequenos saques ou apenas para fedorento que exige de todas as criaturas próximas (distância
mas com dezenas de serpentes venenosas no lugar de ca-
se proteger. É impossível não se impressionar com os quatro de ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistência. Falha
belos. Seu olhar é atraente e sedutor — e provavelmente é a
braços da raça e a incrível destreza que possuem com estes. resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, até o fim do
última coisa que qualquer um que se aproxime demais vai
Piratas, nômades, comerciantes e aventureiros, sabem que é combate. Criaturas com Faro Aguçado falham
ver...
melhor evitar uma tribo desse povo. automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste
As medusas são uma raça mágica de mulheres com
Raramente vivem mais que os 35 anos, talvez por isso, ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas.
cabelos de serpente capazes de petrificar criaturas vivas com
simplesmente não precisem dormir, e também digam ai, • Monstruoso. São homens-lagarto fedidos, o que você
apenas um olhar. Quase sempre Malignas, colecionam as
alguém já viu um inseto dormindo? O metabolismo deles esperava?
estátuas de suas vítimas em jardins de criaturas petrificadas.
também permite que eles passem até 4 dias sem beber água • Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs têm
Não existem Medusas machos; as fêmeas acasalam
e ficar sem se alimentar durante semanas, e acreditem ou pouca tolerância ao gelo.
com humanos e elfos, normalmente matando o amante de-
não, a maioria deles tem medo de um grande volume de
pois do ato, O bebê, caso menino, sempre pertence à raça do
água.
pai, e com certeza será sacrificado. Quando menina, será
• Habilidade +1. São ágeis e muito habilidosos.
uma nova medusa.
• Membros Extras. Thri-Kreens possuem 4 braços.
Medusas preferem lutar à distância, usando arcos, são
• Visão Noturna. Possuem olhos que enxergam na
exímias arqueiras, capazes de tiros que fazem inveja aos
escuridão (mas não na escuridão total).
elfos mais habilidosos.
• Imunidades. Thri-kreens não precisam dormir, apenas
• Expressão +1. Medusas possuem uma beleza magnífi-
descansam por 4 horas por dia para recuperar seus Pontos
ca, além de uma língua afiadíssima.
de Vida, Magia e etc. Também podem ficar o dobro da sua
• FA+1 Usando arcos. Um arco na mão de uma Medusa
Resistência em dias sem comer ou beber.
pode disparar flechas fulminantes e certeiras. Elas também
• Resistência á rigores. São adaptados para viverem em
recebem um bônus de +1 em pontaria usando arcos.
desertos e locais onde a sobrevivência é difícil. Você recebe
• Olhar de Pedra. Uma vez por dia você pode usar a magia
+2 em testes de Sobrevivência e sua Resistência é dobrada
petrificação gastando 5 PM. É obrigatório ter contato visual
para resistir á climas quentes e áridos.
com a vítima.
• Veneno. Você pode injetar seu veneno no seu oponente
• Serpentes. Sua cabeça possui cobras no lugar dos
com um ataque corpo-a-corpo desarmado, se a sua FA
cabelos. Você recebe um Membro Extra: Múltiplos, porém
vencer a FD inimiga, ele deve ser bem-sucedido em um teste
estes não servem para bloquear.
de Resistência, ou ficará paralisado por 1d rodadas.
• Imunidade a Venenos. Medusas possuem resistência
• Inculto. Sua língua nativa é feita de estalos e de sons de
contra venenos naturais e de criaturas.
suas apêndices mandibulares, então eles não sabem se
• Visão Noturna. São seres subterrâneos, podem enxer-
comunicar com palavras.
gar na escuridão.
• Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Por serem insetos, seus
• Má Fama. São mulheres que petrificam pessoas, precisa
corpos não resistem aos rigores do frio.
dizer mais?

Thri-Kreen (1 pontos) Trogloditas (1 pontos)


Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de
Thri-Kreens são um povo Insetóide com cerca de 2
homens-lagarto subterrâneos. Em geral são malignos e
metros de altura, são preparados para viver no deserto. Eles
inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas
tem quatro braços e possuem um exoesqueleto duro de cor
membros desgarrados podem acabar se tornando heróis
amarelo terra. Suas pernas são muito fortes, e os auxiliam a
aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de
saltar, correr e andar. Eles tem a aparência deum Louva-a-
aço.
Deus, e se organizam em sociedade como formigas ou
• Força +1, Resistência +1. Trogs são fortes e têm couro
abelhas, em comunidades, cada um com sua função e
resistente.
trabalhando para o bem de toda a comunidade. Após saírem
• Visão Noturna. Como raça subterrânea, trogs
de seus grupos esse pensamento continua, mas a
enxergam no escuro.
comunidade passa a ser o núcleo de pessoas mais próximas
• Camuflagem. Por sua pele camaleônica, trogs sempre
dele (sejam thri-kreens ou não).
fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia
própria.
Myconid(1 pontos)
Eles possuem espóros especiais que são es-pelidos em encontros e
Os Myconid são uma raça de fungos inteligentes e reuniões para a fusão. Esses espóros são chamados de Espóros Harmônicos,
pacíficos, com formas que lembram diversos tipos de que servem para que eles se conectem telepaticamente, unindo a consciência
cogumelos, possuindo uma coloração que varia entre o de um grupo inteiro. Espóros alucinógenos são emitidos pelo regente do
fosco e o chamativo. círculo para que todos compartilhem um sonho que oferece interação e
entendimento entre os envolvidos.
O corpo de um Myconid possui uma textura macia por
debaixo de seus ossos, que ficam próximos a pele. Esses Muitos Myconid acreditam que esse é o único
ossos são escuros e lembram metais. Por causa de serem próposito de existirem, fundindo suas consciências
fungos, são muito leves, tendo apenas seus ossos como em busca de união coletiva e aprimoramento
algo que causam peso. São lentos e pacientes, caminhando espiritual, elevando-se á uma maior consciência.
e agindo de forma vagarosa. Eles não costumam usar Eles também usam espóros para copular e se
roupas ou adereços. Não possuem sensibilidade artística e reproduzirem, mas de modo controlado para que
não se importam muito com músicas, artes e pinturas. Os não afete toda a colônia e haja superpopulação.
Myconid vivem em círculos, que consiste em vinte ou um Nomes
pouco mais indivíduos que trabalham e vivem em conjunto. Os Myconid não se diferenciam-se em sexo ou
Esses círculos são regidos por um soberano, que é o maior gênero e por se comunicarem telepáticamente,
Myconid do círculo. Esse soberano pode reger mais de um não costumam ter nomes, pois cada um
círculo. reconhece os indivíduos dentro dos pensamentos.
Os Myconid são bastante reflexivos e buscam a ilumin- Sendo chamados apenas por apelidos dados por
ação interior, lamentando a violência. Quando abordados de outras raças.
forma pacífica, eles podem permitir a passagem de outros • Sabedoria +1. Eles buscam a compreensão espiritual.
seres, podendo oferecer abrigo provisório ou guias para que • FD +2. Seu esqueleto é bastante endurecido.
encontrem um caminho seguro. • Visão na Escuridão. Podem enxergar na escuridão
Entre suas atividades, aquela que os Myconid mas
gastam tempo é se dedicando a fusão. A fusão é uma forma total com o dobro do alcance.
de meditação grupal onde eles se conectam e transcedem • Esporos Pacificadores. Eles podem emitir esporos
suas mentes e suas chatas existências subterrâneas. em uma criatura a até 5m de distância. O alvo deve
em uma criatura a até 5m de distância. O alvo deve ser bem ser bem sucedido em um teste de Resistência ou
sucedido em um teste de Resistência ou ficará atordoado ficará atordoado por 1 minuto ou até sofrer dano. O
por 1 minuto ou até sofrer dano. O alvo tem direito á um alvo tem direito á um teste de Resistência por turno
teste de Resistência por turno para se livrar do efeito. para se livrar do efeito.
• Esporos Harmonicos. Um Myconid pode disparar em
um raio de 6m esporos que ligam todos os indivíduos
telepaticamente. Os indivíduos precisam ter Sabedoria 1
ou superior para se comunicarem. A distância máxima
que podem se comunicar é de 30m. Esse efeito dura por
1 hora e pode ser usada uma vez por descanso (curto ou
longo).
• Mudo. Myconids não possuem bocas.
• Fraqueza. Quando são expostos á luz solar, sofrem
-1 em todos os atributos.
Reptilianos(1 pontos) comunicação verbal, ciências e hábitos civilizados.
Os Reptilianos não são exatamente apenas uma raça, Varax
mas sim um conjunto de criaturas com aspectos de Seus corpos são finos e esguios, suas pernas são
lagartos em espécis diferentes. Reptilianos, Kobolds, longas e suas caudas mais ainda. Os Varax são lagartos
Nagahs e Trogloditas são todos considerados répteis. magros que se movimentam muito rápido, isso os ajuda
a viver como nômades, deslocando-se o tempo todo e
Drakka
Sendo parentes distantes dos draconatos, os Drakkas vivendo sem casa. Por serem muito rápidos, costumam
são uma espécie de lagarto sauróide, com ossos expostos ser bastante fujões quando estão em perigo, pois seus
e saltados por todo seu corpo. Eles mantêm uma relação instintos prezam pela sobrevivência ao invés da luta.
amistosa com os draconatos e até certo ponto são • Força +1. São grandes e musculosos.
parecidos, mas os Drakka não possuem características e • Velozes. São ótimos corredores. Seu deslocamento
ancestralidade dracônicas, como a baforada ou a ligação inicial é de 15+H m.
elemental. São montanhosos e mineradores. O que mais os
diferenciam dos draconatos é a presença de uma grossa e
longa cauda e sua coloração azulada.
• Força +1. São grandes e musculosos.
• FD +1. Sua pele é dura e seus espinhos concedem
proteção.
• Escaladores. Possuem o Movimento Especial Escalar e • Reflexos Velozes. Os Varax respondem muito
a especialização Atletismo. rápido á
Croll eventos surpresa. Eles podem fazer esquivas para
Sua aparência é aproximada às iguanas e camalôes. ataques surpresas e recebem o bônus de +1 para
Vivem em charcos e pântanos, se alimentando de criaturas esse teste. Caso consigam esquivar, ainda sofrem
que são pêgas desatentas enquanto eles nadam furtivos e os efeitos de Assustado.
pacientes. Eles possuem um intelecto bem baixo como o de
• Olhos Bifurcados. Sua visão pode focar
animais e são bastante instintivos e desconfiados. Por isso
duas direções ao mesmo tempo.
é difícil que esse tipo de criatura se misture em bandos
• Ariscos. Possuem a desvantagem
formados por outras raças.
Assustado, mas ao invés de perder seu turno
• Resistência +1. Suas escama são duras e possuem
imóveis, eles gastam o máximo de seus
bastante vigor.
movimentos para se afastar. Caso não possam
• Mordida. Posuem um ataque adicional de F+1 usando
correr para longe eles sofrem o efeito normal
suas presas. Esse ataque não pode adicionar manobras ou
da desvantagem.
vantagens de combate.
• Infravisão. Crolls podem enxergar o calor das criaturas.
• Nadadores. Podem se movimentar normalmente
embaixo d’água e podem prender sua respiração por Rx10
minutos.
• Camuflagem. São muito furtivos e usam as cores do
ambiente para se enconder. Recebem a especialização
Furtividade e recebem +2 em locais com lama, vegetação
ou submersos.
• Inabilidade Intelectual. Não compreendem
Extraplanares • Asas Celestes. Pode comprar voo por 1 ponto.
• Vulnerabilidade. Ataques baseados em Trevas.
• Maldição. Todo anjo destruído fora de seu plano de
origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum
São chamadas assim numerosas criaturas, entre fadas, • Traço Angelical. Pode escolher uma das vantagens tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre.
licantropos, anjos, demônios e gênios. Quase qualquer ser abaixo: Um anjo destruído em seu próprio plano de origem de-
que tenha ligação com outros planos e tenha uma essência – Allihanna: pode falar livremente com animais e recebe um saparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto
mágica é um ser extraplanar. bônus de +1 na Perícia Natureza com um Desejo).
Devido à sua imensa variedade, extraplanares são – Azgher: pode usar a magia Luz do Dia um número de • Vulnerabilidade: Fogo e Trevas. Anjos são vulneráveis
diferentes e imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) superior vezes igual Resistência por dia, sem gastar PMs. às chamas do inferno e às energias negativas.
aos humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um – Glorienn: FA+2 Usando arcos e espadas longas.
extraplanar também costuma ter cultura e valores desiguais, – Khalmyr: pode usar a magia Marcha de Batalha um
que conflitam com a moral e ética humanas, muitas vezes número de vezes igual a Sabedoria por dia, sem gastar PMs.
levando a animosidades. – Lena: pode usar a magia Cura Mágica pelo custo normal
Extraplanares são resistentes aos ataques dos humanos, em PM’s.
mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores – Lin-wu: testes para resistir a magias de ilusão e encan-
habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas e evitar tamento recebem um bônus de +1.
totalmente os humanos (e problemas), vivendo em áreas – Marah: testes +1 em Perícias sociais (Lábia, Empatia, Se-
remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto dução...)
deles — ou entre eles, quando são aceitos. Existem até – Thyatis: pode rolar o Teste de Morte 2 vezes e ficar com o
histórias de amor sobre anjos ou demônios e humanos, que melhor resultado.
normalmente terminam em tristeza devido aos muitos Anjo (2 pontos)
obstáculos desse tipo de relacionamento.
Anjos, também conhecidos como celestiais ou tenshi, são
Aggelus (2 pontos) criaturas que habitam os planos superiores. São raros no
Plano Material, mas muito frequentes em alguns Reinos dos
Agraciados com a benção de uma herança celestial, os
Deuses. Sua aparência é igual a uma criatura normal, mas
aggelus são amados pelos deuses, pelo menos os bondosos.
com traços mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais
Aggelus são extremamente comemorados pela família, das
são benignos (mas não todos). Nem todos têm forma
mais simples às mais ricas, sempre são comemorados como
humanoide; existem também ursos, leões, unicórnios e tantos
bom presságio para o futuro. São seres de graça e beleza
outros seres celestiais.
acima do normal, com traços que expõem o melhor da raça e
Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas
da herança celeste. Quase todos tem uma tendência para a
voluntárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilidades
religião, sendo na maioria paladinos e clérigos ou ao menos
naturais. Outros são invocados (ou capturados) por
tendo um lado religioso muito aflorado. O sangue em suas
conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais.
veias realmente os impele a atos de bondade e atos de
• Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como
heroísmo, sendo que desta forma alguns se sentem ainda
benevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o
mais próximos de seus ancestrais, e muitos combatem o mal
caso).
como parte de sua natureza. Mas também existem aqueles
• Sentidos Especiais. Todo anjo tem Visão Noturna, Visão
que podem se revoltar contra sua herança angelical ou
Aguçada e Ver o Invisível.
mesmo se tornam egoístas e presunçosos graças ao
• Invulnerabilidade: Elétrico e Luz. Anjos são resistentes
tratamento especial que recebem, tornando-se seres de
a estas energias originárias das nuvens.
graça decadente como vilões terríveis com aparência de
• Aptidão para Voo. Muitos anjos têm asas, por isso
pureza e bondade, mas apetite maligno ou sanguinário.
podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Aggelus nascem do envolvimento de mortais com ex-
• Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar
traplanares de planos pertencentes a deuses bondosos. Os
esta vantagem por apenas 1 ponto.
Aggelus tem totalmente a aparência de seus pais mortais,
• Natureza Divina. Entre os mortais, os anjos escondem
apenas com alguns traços de seus pais angelicais.
sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que
• Filhos da Luz. Recebem Armadura Extra contra ataques
pudessem vê-la (menos demônios e outros anjos) precisam
de Luz e Elétrico ou Luz e Fogo.
ser bem-sucedidos num teste de R ou S +1 ou sofrem
• Linhagem do Bem. Pode comprar Magia Branca por 1
os efeitos da magia Fascinação. Revelar sua natureza
ponto. Além disso, seu sangue causa dano em mortos-vivos
divina não tem custo para os anjos.
e criaturas demoníacas que tentam se alimentar dele.
Demônio (1 ponto) Vestem se com tecidos finos e de qualidade, raramente usam roupas apertadas.
Eladrins quase não possuem pelo no corpo, incluindo barba, até sua sobrancelha é
Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, um demônio é qualquer criatura
fina, formando um leve desenho ao redor dos olhos que são enormes orbes de uma
nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna — geralmente o Abismo, os Nove
só cor — azul, roxo ou verde. Seu rosto tem traços elficos e sua orelha é pontiaguda.
Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres
A natureza é caótica e os Eladrins também, sabem apreciar as mudanças e
extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles
entendem que a vida não é sempre certinha.
empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a
• Sabedoria +1. Eladrins são muito inteligentes e pacientes.
fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”.
• Aptidão para Ocultismo. Podem comprar essa perícia por 1 ponto.
Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um
• Magia. Eladrins são muito familiarizados com magia. Podem
deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são in-dependentes e têm objetivos
comprar Magia elemental por 1 ponto.
próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.
• Sentidos Especiais. Seus olhos são aguçados e podem
• Sentidos Especiais. Todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
enxergar na escuridão, mas não na escuridão total.
• Invulnerabilidade: Fogo e Trevas. Demônios são imunes a dano por fogo e trevas.
• Passo Feérico. Você pode, em apenas um movimento
• Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem
se aproximar ou distanciar de um alvo que esteja em
por apenas 1 ponto.
combate com você ou com um aliado. Funciona quase
• Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto.
como a vantagem Aceleração, só que sem os bônus de
• Natureza Demoníaca. Entre os mortais, os demônios escondem sua verdadeira
Habilidade.
natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos anjos e outros demônios)
precisam ser bem-sucedidos em um teste de R ou S +1 ou sofrer os efeitos da magia Eligitur (2 pontos)
Pânico. Revelar sua natureza de-moníaca não tem nenhum custo para os demônios, que
quase sempre o fazem por orgulho. Extraplanares originam-se de planos astrais,
• Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo elementais e divinos, eles possuem uma essência em si
que nem sempre seja o caso). igual à do plano de onde vieram, esses podem ser
• Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e Elementais, Celestiais, Abissais, Espíritos e etc. Os
não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do Planos Divinos estão cheios dessas criaturas, cada uma
mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e totalmente diferente da outra, onde não possuem
não pode ser ressus-citado (exceto com um Desejo). nenhuma ligação.
• Vulnerabilidade: Luz e Elétrico. Demônios são vulneráveis à pureza da luz e dos Dos planos Divinos de Deuses bondosos
raios.. nascem celestiais, também chamados de Anjos,
que podem ter prole mestiça com mortais, assim
Eladrin (2 pontos) nascendo os Aggelus. Nos planos de Deuses
Lendas antigas contam que os elfos foram os primeiros seres inteligentes á habitar o Malignos, nascem os Abissais, também chamados
mundo, só que a história foi se confundindo ao passar do tempo. Todos as etnias e sub- de Demônios ou Diabos, eles podem ter
raças elficas tem um ancestral incomum, essa raça ancestral era chamada de Eiradaan. As envolvimento com mortais, fazendo com que nessa
histórias contam que essa raça vivia no jardim da vida, onde a Deusa Lena vive. Mas um relação nasçam Sulfures. Já nos planos de Deuses
dia algumas caravanas Eiradaan saíram para explorar e habitar outras terras, e assim seus Neutros, onde não tem domínio do Bem ou do Mal,
descendentes foram se tornando os povos elficos que hoje em dia são conhecidos. Uma nascem também extraplanares dotados de
dessas caravanas conheceu o Reino das Fadas, um lugar místico com ligações planares e poderes divinos do plano onde nasceu, esses,
ali passaram a viver, tendo sua aparência e essência transformadas em algo próximo das quando procriam com mortais, nascem os
fadas. Eligitur. Eligitur vem do Latim “Eleito, Escolhido”.
Eladrins mantém o orgulho dos elfos. São muito preocupados com a beleza e estética • Característica +1. Eligitur possuem
das coisas. Por viverem tantos anos quanto elfos são muito isolados e de pensamentos capacidades maiores que humanos normais.
distantes, por isso apresentam muita calma para resolver situações ruins. São • Podem comprar uma escola de magia qualquer por
extremamente pacientes e percebem cada minucia dos seus companheiros, observadores apenas 1 ponto.
que ponderam o lado bom e ruim de cada acontecimento, mas que agem com fúria quando • Traço Extraplanar. pode escolher uma das vantagens
tem seus amigos feridos. abaixo.
Os eladrins são uma raça humanoide esguia de traços leves e belos, até os seus mais – Hynnin: bônus de +2 em testes da Perícia Crime.
poderosos guerreiros tem aparência mais atlética do que musculosa. São muito parecidos – Nimb: uma vez ao dia pode rolar um dado novamente
com seus primos elfos, só que possuem uma aparência mais feérica. em qualquer situação.
– Oceano: pode respirar livremente embaixo d’água.
– Tanna-Toh: gastando 2 PMs você pode comprar um e/ou levemente escamosa, carne flácida e cabelo que
sucesso automático em qualquer perícia que tenha. parecem estar sempre molhado. Genasis da água que de-
– Tauron: uma vez por dia pode aumentar sua Força em +1 cidam servir a um deus, geralmente escolhem O Grande
até o final da cena. Oceano, Lena ou Wynna.
– Valkaria: teste de +2 em Sobrevivência. • Invulnerabilidade: Frio/Gelo. Incluindo Magias e
– Wynna: o cálculo dos seus PM’s é igual a Sx6 ataques de água.
• Magia. Você possui o caminho elemental (Água), m