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Le 9e Âge

Batailles Fantastiques

Elfes Sinistres
Règles d'Armée
Version 1.3.4 – 09 juillet 2017
VF 1.0

Règles Spéciales de l'Armée Personnages


Armurerie Base
Objets Magiques Spécial
Feuilles de Références Pilleurs
Destructeurs
La Ménagerie

Batailles Fantastiques : Le 9e Âge est un jeu créé et entretenu par la communauté qui
met en scène des affrontements de figurines.
Toutes les règles sont disponibles gratuitement sur le site suivant. Vos retours et
suggestions sont les bienvenus : http://www.the-ninth-age.com/
Copyright Creative Commons license: http://www.the-ninth-age.com/license.html

1
Règles spéciales d'Armée

Instinct Meurtrier
L’élément de figurine peut relancer ses jets pour blesser ayant donné un '1' naturel au Corps à Corps.

Maître des Arts Noirs


Si votre armée comporte au moins une figurine bénéficiant de cette règle, ajoutez un bonus de +1 additionnel à
vos jets de Canalisation pour les Dés de Pouvoir (mais pas de Dissipation).

Aura de Désespoir
Toute unité ennemie en contact socle à socle avec au moins une figurine dotée de cette règle spéciale doit jeter 1D6
supplémentaire et ignorer le dé ayant donné le résultat le plus bas lors de ses tests de Commandement. Cette règle
ne s'applique pas aux tests de Moral.

Regard de la Méduse
Désignez une Attaque de Corps à Corps normale de l’élément de figurine avant d’effectuer les jets pour toucher.
Cette attaque a Force 4 et Perforant (6). Le jet pour blesser est effectué contre l’Initiative de la cible au lieu de son
Endurance.

Amiral Maître des Bêtes


La figurine gagne Protection Innée (5+) mais ne peut Les unités alliées constituées uniquement de figurines
pas prendre de monture. Les unités ennemies qui montées ou de Monstres à moins de 12′′ de cette figurine
sont démoralisées lors d’un combat contre cette lancent un dé supplémentaire et ignorent le dé ayant
figurine doivent lancer un dé supplémentaire et donné le résultat le plus grand pour leurs tests de
ignorer le dé ayant donné le résultat le plus grand Frénésie et de Stupidité.
pour leur jet de fuite. Au début de chaque Phase de Corps à Corps, une unité
Pour chaque Personnage doté de cette règle alliée de Cavalerie, Char, Cavalerie Monstrueuse ou un
spéciale, une unité de Corsaires peut gagner la règle Monstre à moins de 6′′ de cette figurine peut gagner la
Avant-Garde. règle Haine pour le reste de la manche. Seules les mon-
tures sont affectées. Remarquez que la Haine n’a d’effet
que lors de la première manche de Corps à Corps et qu’il
n’est pas possible de cibler un Monstre Monté.

2
Armurerie

Arbalète à Répétition :
Arme de Tir. Portée 24′′, Force 3, Perforant (1), Tirs Multiples (2).

Arbalète d’Abordage à Répétition:


Arme de Tir. Portée 12′′, Force 3, Tirs Multiples (2), Tir Rapide.

Cultes

Culte de Nabh Culte de Yema


L’élément de figurine gagne la règle Haine et perd la L’élément de figurine gagne +1 en Mouvement ainsi que
règle Instinct Meurtrier s’il l’avait. la règle Guide (les montures sont également affectées).
Il perd la règle Instinct Meurtrier s’il l’avait.

Cultes Rivaux
Une figurine ne peut rejoindre qu’un seul Culte. Une unité contenant au moins une figurine appartenant à un Culte
ne peut pas bénéficier des règles Tenez les Rangs, ni Présence Exaltante provenant de figurines de l'autre Culte. Un
Personnage appartenant à un Culte ne peut pas rejoindre d’unité contenant au moins une figurine de l'autre Culte.

Général Zélote
Si le Général de l’armée appartient à un Culte, l’armée ne peut pas contenir d’unités de l’autre Culte. Toutes les
figurines des Unités de Base, sauf les Lames de Nabh, rejoignent gratuitement le même Culte que le Général. De plus,
toute unité possédant l’option de rejoindre le Culte du Général doit le faire.

3
OBJETS MAGIQUES
Armes Magiques Objets enchantés

Hache de l’Exécuteur (110 pts) - Infanterie uniquement. Anneau des Ombres (80 pts)
La figurine du porteur et toutes les figurines d’Infanterie de son
Type : Arme Lourde. Les attaques portées avec cette
unité comptent comme étant à Couvert Léger. Si une figurine
arme ont un bonus de +3 en Force (au lieu de +2) et la
affectée par cet objet est déjà à Couvert Léger, elle compte alors
règle Blessures Multiples (2).
comme étant à Couvert Lourd. Les Attaques de Corps à Corps
contre la figurine du porteur ou toute figurine d’Infanterie de son
unité affectée par cet objet sont résolues avec un malus de -1 en
Fouet du Dompteur (70 pts)
Capacité de Combat, jusqu’à un minimum de 1.
Type : Arme de Base. Quand il utilise cette arme, le porteur gagne +1
Attaque. Les attaques de Corps à Corps effectuées avec cette arme sont
toujours résolues avec une Force de 5 (ignorez tout type de modificateur).
Dague de Moraec (20 pts)
Une figurine touchée par cette arme et ayant “Présence Imposante” perd
Durant chaque phase de magie amie, après avoir déterminé les flux
“Piétinement” (si elle l’avait) jusqu’à la fin de la phase.
magiques, le porteur peut infliger 1D3 blessures à son unité, sans
sauvegarde d'aucune sorte possible. Si le porteur fait ce choix, tous
les résultats naturels de "1" sur les jets pour blesser des sorts
Armures Magiques
lancés par le porteur doivent être relancés.
Armure Pourpre (40 pts) - Infanterie uniquement.
Type : Armure Lourde. Pour chaque blessure non sauvegardée que le
porteur inflige en Corps à Corps, il gagne +1 en Sauvegarde d’Armure pour le
Objets cabalistiques
reste de la partie. La Sauvegarde d’Armure ne peut pas être améliorée au-
Familier Ambulant (50 pts)
delà de 1+.
Au début de chacune de vos Phases de Magie, placez un jeton de
familier avec un socle de 20x20mm à moins de 6" du porteur. Ce
familier agit comme une figurine de taille standard (et est sujet aux
Talismans
mêmes restrictions) en ce qui concerne les lignes de vue. Il doit être
Manteau de Minuit (100 pts) placé à plus d'1" de toute autre figurine ou terrain infranchissable.
Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (3+) contre les Attaques à Une fois placé, le joueur doit déclarer quel côté représente l'avant.
Distance uniquement. De plus, le porteur gagne les règles Blessures Quand il lance un sort, qui n'est pas un sort lié, le porteur peut
Multiples (1D3) et Coup Fatal lors de la première Manche de chaque Corps à choisir de déterminer la ligne de vue, la portée et l’arc frontal
Corps. depuis le Familier.
Il doit utiliser toutes les caractéristiques du Familier ou les siennes,
il n’est pas possible de combiner. À la fin de la Phase, retirez le
Familier du champ de bataille.
Amulette Malveillante (70 pts)
Si un Sorcier ennemi à moins de 12′′ tente de lancer un sort, et qu’au moins
deux des dés de Magie utilisés ont eu pour résultat un double, le lanceur
subit un Fiasco. Un lancer de sort ne peut générer qu’un seul Fiasco. Bannières magiques
Bannière de Gar Daecos (90 pts) - Amiral uniquement.
Toutes les unités de Corsaires et de Légionnaires Sinistres à moins
de 6′′ du porteur reçoivent un bonus de +1 pour blesser au Corps à
Corps.

Bannière Ensanglantée (70 pts)


Les éléments de figurine dotés de la règle Instinct Meurtrier dans
l’unité du porteur peuvent relancer les jets pour blesser ratés ayant
donné '1' ou '2' au Corps à Corps.

4
Organisation de l’Armée

Personnages Base Spécial Pilleurs Destructeurs La Ménagerie


Max 40% Min 25% Pas de Limite Max 30% Max 15% Max 30%

5
Liste d'Armée

PERSONNAGES (max 40%)

Seigneurs de l’Effroi
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd
Prince Sinistre 5 7 7 4 3 3 8 4 10 Infanterie Socle 20x20mm
Capitaine 5 6 6 4 3 3 7 3 9 Infanterie Socle 20x20mm

Armure : Doit prendre l'une des options suivantes :


Armure Légère

Règles Spéciales Elfiques :


Instinct Meurtrier
Prince Sinistre Capitaine
Réflexes Foudroyants (260 pts) (160 pts)

Prince Sinistre Capitaine

Options: pts pts


Peut devenir Porteur de la Grande Bannière 50

Peut prendre des Objets Magiques Jusqu'à 200 Jusqu'à 100

Peut prendre (un seul choix) :


Culte de Nabh 20 10
Culte de Yema 40 20
Maître des Bêtes 80 80
Amiral 80 60

Bouclier 10 6
Armure Lourde 16 10

Arme de Tir (un seul choix) :


Arbalète d'Abordage à Répétition 4 4
Arbalète à Répétition 8 8

Arme de Corps à Corps (un seul choix) :


Paire d'Armes 10 10
Hallebarde 16 16
Arme Lourde 20 16
Lance de Cavalerie 30 20

Monture (un seul choix) :


Cheval Elfique 80 60
Raptor 90 70
Char à Raptors 100 120
Pégase 170 130
Manticore* 215 185
Dragon* 520

*Ces montures et leur cavalier entrent dans les points de “Personnages”. De plus, ces montures entrent dans
les points de “Ménagerie”.

6
Prêtre du Culte 155
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd
5 6 6 4 3 3 7 3 8 Infanterie Socle 20x20mm
Armes :
Paire d'Armes

Règles Spéciales Elfiques :


Réflexes Foudroyants
Un Prêtre du Culte doit choisir l'un des cultes suivants :

Culte de Nabh Culte de Yema


Règles Spéciales : Règles Spéciales :
Charge Dévastatrice Aura de Désespoir
Culte de Nabh Culte de Yema

Options : pts Options : pts


Porteur de la Grande Bannière 50 Porteur de la Grande Bannière 50
Objets Magiques jusqu’à 100 Objets Magiques jusqu’à 100
Peut prendre une des options suivantes : Peut prendre une des options suivantes :
Armure Légère 8 Bouclier 6
Lame du Bourreau 40 Armure Légère 8
(voir l’unité spéciale Bourreaux) Arme de Rétiaire 30
Monture (un seul choix) : (voir l’unité spéciale Danseuses de Yema)
Manticore* 185 Monture (un seul choix) :
Autel Divin 375 Cheval Elfique 60

*Cette monture et son cavalier entrent dans les points de “Personnages”. Raptor 60
De plus, cette monture entre dans les points de “Ménagerie”. Pégase 120
Autel Divin 375

Autel Divin Avatar des Dieux


Règles Spéciales :
0-1 monture par Armée
Sauvegarde Invulnérable (4+)
M CC CT F E PV I A Cd Faveurs Divines (voir l’unité Autel Divin)
Char 5 - - 5 5 5 - - - Peur
Avatar - 5 - 5 - - 5 4 8 Disciples
Disciples (3) - 4 4 3 - - 5 1 8 Règles Spéciales Elfiques :
Instinct Meurtrier
Char, Socle 60x100mm
Réflexes Foudroyants
Armure :
Règles Spéciales :
Armure Légère
Attaques Empoisonnées
Protection de Monture (6+)
Options : pts
Char
Peut prendre (un seul choix) :
Règles Spéciales :
-Lance Légère* 10
Plateforme de guerre
-Paire d’Armes* 20
Présence Imposante *Disciples seulement
Touches d’Impact (+1)

7
Oracle 200 pts
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 3 5 1 9 Infanterie Socle 20x20mm

Règles Spéciales Elfiques : Options de Magie : pts


Instinct Meurtrier Peut devenir Maître Magicien 70
Réflexes Foudroyants
Doit générer ses sorts parmi (un seul choix) :

Règles Spéciales :
Maître des Arts Noirs
Alchimie Cosmologie Divination Sorcellerie
Magie :
Si Culte de Yema, choisir à la place parmi (un seul choix) :
Apprenti Magicien

Cosmologie Divination Occultisme Sorcellerie

Doit prendre des Sorts Appris (un seul choix) :


Un Sort Deux Sorts Trois Sorts Quatre Sorts
Gratuit 50 pts 100 pts 150 pts

Peut prendre des Objets Magiques :


Apprenti Magicien jusqu’à 100
Maître Magicien jusqu’à 200

Peut rejoindre le Culte de Yema 40

Monture (un seul choix) :


Cheval Elfique 40
Raptor 40
Pégase 100

Un Maître Magicien peut monter :


Manticore* 170
Dragon* 600

*Ces montures et leur cavalier entrent dans les points de “Personnages”.


De plus, ces montures entrent dans les points de “Ménagerie”.

8
Assassin 160 pts
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd
6 7 7 4 3 3 9 3 9 Infanterie Socle 20x20mm
Règles Spéciales Elfiques : Options : pts

Instinct Meurtrier Objets Magiques (sauf Armures Magiques) jusqu’à 100


Réflexes Foudroyants Culte de Nabh 30
Règles Spéciales : Paire d’Armes 12
Attaques Empoisonnées Maître Empoisonneur voir ci-dessous
Courtoisie Professionnelle
Éclaireur
Pas un Meneur
Perforant (1)

Courtoisie Professionnelle :
Un Assassin ne peut rejoindre (ni être déployé
dans) une unité contenant déjà un Assassin. Un
Assassin peut toujours utiliser la règle “Faites
Place” même lorsqu’il est en contact avec une
figurine ennemie
Peut choisir soit :

Voie du Meurtre Sanglant (100 pts) Voie de la Mort Silencieuse (40 pts)*

Règles Spéciales : Arme :


Distrayant Armes de Jet d’Assassin :
Sauvegarde Invulnérable (4+)* Portée 12". Force de l’utilisateur, Perforant (1), Tirs
*Ne peut être utilisée que contre Multiples (3), Tir Rapide. Ces attaques sont affectées par
les attaques de corps à corps. les poisons d’un “Maître Empoisonneur”.

*Un “Assassin de la Voie de la Mort Silencieuse” entre


aussi dans la catégorie “Pilleurs”.

Virtuose des Poisons : Un Assassin ne peut acheter qu’un seul poison. Un poison ne peut être utilisé qu’avec des armes
standard et s’applique aussi bien aux attaques à distance qu’aux attaques de corps à corps.

Poison Effet

Aconit (40 pts) Les attaques avec ce Poison gagnent Coup Fatal et vous pouvez relancer les jets pour blesser ratés.

Les attaques avec ce Poison gagnent un bonus de +1 pour blesser et Blessures Multiples (2,
Grémil Sanguin(40 pts)
Personnages, Monstres Montés).

Les attaques avec ce Poison sont résolues avec une Force égale à l’Endurance de la cible +1, jusqu’à une
Voile de Nuit (80 pts)
Force maximale de 6. Ignorez cette règle si la Force des attaques était déjà supérieure.

9
Montures de Personnages

Cheval Elfique Raptor


M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
7 3 - 4 4 1 2 2 5
9 3 - 3 3 1 4 1 3
Bête de Guerre, Socle 25x50mm
Bête de Guerre, Socle 25x50mm
Protection de Monture (5+)
Protection de Monture (5+)
Options : pts
Stupidité
Peut prendre “Troupe Légère” et
Char à Raptors
remplacer “Protection de Monture” (5+)
M CC CT F E PV I A Cd
par “Protection de Monture” (6+)* 25
Char - - - 5 5 4 - - -

*Seulement si le général appartient au Culte de


Équipage (2) - 5 4 4 - - 6 1 9

Yema et que le Cheval Elfique est monté par un Prince


Raptor (2) 7 3 - 4 - - 2 2 5
Char, Socle 50x100mm
Sinistre, un Capitaine ou un Prêtre du Culte.
Armure :
Armure Lourde
Pégase
Protection de Monture (5+)
M CC CT F E PV I A Cd
Char
7 (8) 4 - 4 4 3 4 2 6
Règles Spéciales :
Bête Monstrueuse, Socle 40x40mm
Protection de Monture (6+) Touches d’Impact (+1)
Caparaçon* Équipage
Charge Tonnante Règles Spéciales Elfiques :

Vol (8) Instinct Meurtrier


*Notez que le Caparaçon affecte le Réflexes Foudroyants
mouvement au sol comme en vol Armes :
Arbalète à Répétition
Manticore Lance de Cavalerie
0-2 montures par Armée Raptor
Cette monture et son cavalier entrent dans les points de “Personnages”. Règles Spéciales :
De plus, cette monture entre dans les points de “Ménagerie”.
M CC CT F E PV I A Cd
Stupidité

6 (8) 5 - 5 5 4 5 3 5 Dragon
Bête Monstrueuse, Socle 50x100mm
0-1 monture par Armée
Protection de Monture (6+)
Cette monture et son cavalier entrent dans les points de “Personnages”.
Coup Fatal De plus, cette monture entre dans les points de “Ménagerie”.
Frénésie M CC CT F E PV I A Cd

Peur 6 (7) 5 1 6 6 6 3 5 9
Présence Imposante Monstre, Socle 50x100mm

Vol (8) Protection Innée (3+)


Attaque de Souffle (Force 4, Attaques Enflammées)
Vol (7)

10
BASE (min 25%)

Légionnaires Sinistres 180 pts


15 figurines, jusqu’à 35 figurines additionnelles 16 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 4 3 3 1 5 1 8 Infanterie Socle 20x20mm


Armure : Options : pts
Armure Légère, Bouclier Lance 2/figurine
Règles Spéciales Elfiques :
Peut promouvoir une figurine dans l’un des rôles suivants :
Instinct Meurtrier
Champion 20
Réflexes Foudroyants
Musicien 20
Règles Spéciales :
Porte-étendard 20
Capture -Porte-étendard Vétéran

Corsaires 160 pts


10 figurines, jusqu’à 25 figurines additionnelles 20 pts/figurine

M CC CT S T W I A Cd

5 4 4 3 3 1 5 1 8 Infanterie 20x20mm base

Armure : Options : pts


Armure Légère, Protection Innée (5+) Arbalète d’Abordage à Répétition** 2/figurine
Règles Spéciales Elfiques : Paire d'Armes 2/figurine
Instinct Meurtrier
Peut promouvoir une figurine dans l’un des rôles suivants :
Réflexes Foudroyants
Champion 20
Règles Spéciales :
Musicien 20
Capture Porte-étendard 20
-Porte-étendard Vétéran

Pour chaque Personnage ayant la règle “Amiral” :


une unité de Corsaires gagne la règle “Avant Garde” pour
2 pts/figurine*
*Un Amiral et/ou un Assassin rejoignant cette unité gagne la
règle “Avant Garde”
**0-35 figurines avec Arbalète d’Abordage à Répétition par
armée.

11
Lames de Nabh 260 pts
10 figurines, jusqu’à 20 figurines additionnelles 23 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 4 3 3 1 5 1 8 Infanterie Socle 20x20mm

Armes : Options : pts


Paire d'Armes Peut promouvoir une figurine dans l’un des rôles suivants :
Règles Spéciales Elfiques : Champion 20
Réflexes Foudroyants Musicien 20
Règles Spéciales : Porte-étendard 20
Attaques Empoisonnées -Porte-étendard Vétéran
Capture
Culte de Nabh
Frénésie

Arbalétriers Auxiliaires 200 pts


10 figurines, jusqu’à 20 figurines additionnelles 20 pts/figurine
Cette unité entre dans les catégories “Base” et “Pilleurs”

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 4 3 3 1 5 1 8 Infanterie Socle 20x20mm

Armes : Options : pts


Arbalète à Répétition Bouclier 2/figurine
Armure : Peut promouvoir une figurine dans l’un des rôles suivants :
Armure Légère Champion 20
Règles Spéciales Elfiques : Musicien 20
Instinct Meurtrier Porte-étendard 20
Réflexes Foudroyants -Porte-étendard Vétéran
Règles Spéciales :

Capture

12
Pillards Obscurs 170 pts
0-4 unités par
5 figurines, jusqu’à 10 figurines additionnelles 30 pts/figurine Armée
Cette unité entre dans les catégories “Base” et “Pilleurs”

M CC CT F E PV I A Cd

Cavalier 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Cheval Elfique 9 3 - 3 3 1 4 1 3 Cavalerie Socle 25x50mm

Armure : Options : pts


Armure Légère Arbalète à Répétition 6/figurine
Protection de Monture (6+) Bouclier 6/figurine
Peut promouvoir une figurine dans l’un des rôles suivants :
Cavalier
Champion 20
Règles Spéciales Elfiques :
Musicien 20
Instinct Meurtrier
Porte-étendard 20
Réflexes Foudroyants
Armes :

Lance Légère

Cheval Elfique
Règles Spéciales :

Cavalerie Rapide

Pilleurs (max 30%)

Manteaux de Jais 170 pts 0-3 unités par Armée


5 figurines, jusqu’à 5 figurines additionnelles 32 pts/figurine 0-20 figurines par Armée

M CC CT F E PV I A Cd

5 5 5 3 3 1 5 1 8 Infanterie Socle 20x20mm

Armes : Options : pts


Arbalète à Répétition
Peut prendre (un seul choix) :
Armure :
Paire d'Armes 2/figurine
Armure Légère
Arme Lourde 4/figurine
Règles Spéciales Elfiques :
Peut promouvoir une figurine dans l’un des rôles suivants :
Instinct Meurtrier
Champion 20
Réflexes Foudroyants
Règles Spéciales :

Éclaireur
Tirailleur

13
SPÉCIAL (Sans Limite)

Gardes des Tours 240 pts


10 figurines, jusqu’à 20 figurines additionnelles 28 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

5 6 4 3 3 1 6 2 9 Infanterie Socle 20x20mm


Armes :
Hallebarde Options : pts

Armure :
Peut promouvoir une figurine dans l’un des rôles suivants :
Armure Lourde
Champion 20
Règles Spéciales Elfiques :
-Arme Magique jusqu’à 50
Instinct Meurtrier Musicien 20
Réflexes Foudroyants Porte-étendard 20
Règles Spéciales : -Bannière Magique jusqu’à 100
Capture
Garde du Corps
Immunisé à la Psychologie
Perforant (1)

Chevaliers Sinistres 260 pts


0-4 unités par
5 figurines, jusqu’à 7 figurines additionnelles 52 pts/figurine
Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Cavalier 5 5 4 4 3 1 6 1 9
Raptor 7 3 - 4 4 1 2 2 5 Cavalerie Socle 25x50mm
Armure : Options : pts
Armure Lourde
Peut promouvoir une figurine dans l’un des rôles suivants :
Bouclier
Champion 20
Protection de Monture (5+)
Musicien 20
Cavalier
Porte-étendard 20
Armes :
-Bannière Magique jusqu’à 100
Lance de Cavalerie
Règles Spéciales Elfiques :

Instinct Meurtrier
Réflexes Foudroyants
Règles Spéciales :
Capture
Raptor
Règles Spéciales :

Stupidité

14
Char à Raptors 190 pts 0-4 unités par
Figurine seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Char - - - 5 5 4 - - -
Équipage (2) - 5 4 4 - - 6 1 9
Raptor (2) 7 3 - 4 - - 2 2 5 Char Socle 50x100mm
Armure :
Armure Lourde
Protection de Monture (5+)
Char
Règles Spéciales :
Touches d’Impact (+1)
Équipage
Règles Spéciales Elfiques :
Instinct Meurtrier
Réflexes Foudroyants
Armes :
Arbalète à Répétition
Lance de Cavalerie
Raptor
Règles Spéciales :
Stupidité

Harpies 130 pts 0-3 unités par


5 figurines, jusqu’à 10 figurines additionnelles 18 pts/figurine Armée

M CC CT F E PV I A Cd

5 (10) 3 - 3 3 1 5 2 6 Infanterie Socle 20x20mm


Règles Spéciales :

Insignifiant
Tirailleur
Vol (10)

15
Bourreaux 240 pts
10 figurines, jusqu’à 20 figurines additionnelles 26 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

5 5 4 4 3 1 5 1 8 Infanterie Socle 20x20mm


Options : pts
Armure : Peut promouvoir une figurine dans l’un des rôles suivants :
Armure Lourde Champion 20
Règles Spéciales Elfiques : Musicien 20
Réflexes Foudroyants Porte-étendard 20
Règles Spéciales : -Bannière Magique jusqu’à 100
Capture
Culte de Nabh
Armes :
Lame du Bourreau :
Arme Lourde. Les attaques effectuées avec cette
arme gagnent “Coup Fatal” et “Blessures Multiples”
(2, Infanterie, Bête de Guerre, Cavalerie).

Danseurs de Yema 200 pts


10 figurines, jusqu’à 20 figurines additionnelles 22 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

5 5 4 3 3 1 5 1 8 Infanterie Socle 20x20mm


Options : pts
Armure :
Une seule unité peut devenir “Tirailleur”
Armure Légère, Bouclier
et perdre "Capture" (max 15 figurines) 2/figurine
Règles Spéciales Elfiques :
Peut promouvoir une figurine dans l’un des rôles suivants :
Réflexes Foudroyants
Champion 20
Règles Spéciales :
Musicien 20
Capture
Porte-étendard 20
Culte de Yema
-Bannière Magique jusqu’à 100
Sauvegarde Invulnérable (4+)*
*Ne peut être utilisée que contre des attaques de
corps à corps.
Armes :

Armes de Rétiaire :
Arme de corps à corps. Le porteur gagne “Maître
d’Armes”. Cette arme peut être utilisée au choix
comme Arme de base & Bouclier, Arme Lourde,
Lance & Bouclier, Fléau, Hallebarde, ou Paire
d'Armes.

16
Méduse 130 pts 0-3 unités par
Figurine seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

6 5 4 4 4 3 5 5 8 Infanterie Monstrueuse Socle 40x40mm

Règles Spéciales : Options : pts


Course Rapide Peut prendre (un seul choix) :
Lance 10
Culte de Yema
Paire d'Armes 10
Distrayant
Hallebarde 14
Peur
Regard de la Méduse

Acolytes Noirs 240 pts 0-2 unités par


5 figurines, jusqu’à 5 figurines additionnelles 48 pts/figurine Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Cavalier 5 4 4 4 3 1 5 2 8
Cheval Elfique 9 3 - 3 3 1 4 1 3 Cavalerie Socle 25x50mm
Armure :
Protection de Monture (6+) Options : pts

Cavalier Culte de Yema 6/figurine


Règles Spéciales Elfiques : Champion 120
Instinct Meurtrier Magie :

Réflexes Foudroyants Conclave de Sorciers : “de Glace et de Feu” et “Vision Altérée” (Cosmologie)

Règles Spéciales : Si l’unité a rejoint le Culte de Yema, elle connaît à la place :


Sauvegarde Invulnérable (4+) Conclave de Sorciers : “Appel de la Tombe” et “Souffle de Corruption”
Attaques Empoisonnées (Occultisme)

Cheval Elfique
Règles Spéciales :

Troupe Légère

17
Autel Divin 340 pts
0-1 unité par Armée
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

Char 5 - - 5 5 5 - - -
Avatar des Dieux - 5 - 5 - - 5 4 8
Disciple (3) - 4 4 3 - - 5 1 8 Char Socle 60x100mm

Armure : Options : pts


Armure Légère Peut prendre (un seul choix) :
Protection de Monture (6+) Lance Légère* 10
Char Paire d'Armes* 20

Règles Spéciales :
*Disciples seulement

Plateforme de Guerre
Présence Imposante
Touches d’Impact (+1)
Avatar des Dieux
Règles Spéciales :

Sauvegarde Invulnérable (4+)


Faveurs Divines (Voir ci-dessous)
Peur
Disciples
Règles Spéciales Elfiques :
Instinct Meurtrier
Réflexes Foudroyants
Règles Spéciales :
Attaques Empoisonnées

Faveurs Divines :
Avant le début de la partie (après les mouvements d’Avant-Garde), puis au début de chacun de vos tours , choisissez
l’un des effets suivants. Cet effet dure jusqu’au début de votre tour suivant. Vérifiez lesquelles de vos unités sont à
portée tout au long de cette période.
• Toutes les unités amies dans un rayon de 12" de l’Autel Divin gagnent “Coup Fatal”. Toute attaque de corps à
corps ayant déjà “Coup Fatal” doit relancer ses jets pour blesser ratés. Les montures ne sont pas affectées.
• Toutes les unités amies dans un rayon de 12" de l’Autel Divin gagnent une Sauvegarde Invulnérable (5+)
contre les blessures causées par les figurines ayant la règle “Arme d'Artillerie”. Si votre adversaire gagne le
premier tour, appliquez cet effet avant les mouvements d’Avant-Garde.
• Quand vous choisissez cet effet, désignez une unité ennemie sur le champ de bataille. Toutes les unités
amies dans un rayon de 12" de l’Autel Divin peuvent relancer leurs jets de distance de charge ratés
lorsqu’elles chargent l’unité désignée.
Les autres figurines avec “Présence Imposante” ne peuvent bénéficier de Faveurs Divines. Une unité ne peut être
affectée par plus d’une Faveur Divine à la fois. Si l’unité se trouve sous plusieurs influences, n’appliquez que la plus
récente.

18
Destructeurs (max 15%)
Char Veneur 250 pts
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

Char - - - 5 4 4 - - -
Équipage (2) - 4 4 3 - - 5 1 8
Cheval Elfique (2) 9 3 - 3 - - 4 1 3 Char Socle 50x100mm
Armure :
Armure Légère
Protection de Monture (5+)
Char
Règles Spéciales :
Touches d’Impact (+1)
Armes :
Lance-Harpon*
Équipage
Règles Spéciales Elfiques :
Instinct Meurtrier
Réflexes Foudroyants
Armes :
Arbalète à Répétition
Lance Légère
*Lance-Harpon :
Arme de Tir, Portée 24", Force 7, Blessures Multiples (D3), Rechargez! et Tir Rapide .

Faucheuse Sinistre 180 pts 0-3 unités par


Figurine seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Baliste - - - - 4 4 - - -
Équipage (2) 5 4 4 3 - - 5 1 8 Machine de Guerre Socle rond 60mm
Armure :
Armure Légère

Équipage
Règles Spéciales Elfiques :
Instinct Meurtrier
Réflexes Foudroyants
Baliste
Arme d’Artillerie :
Baliste Elfe :
Cette arme peut tirer de deux façons :

19
- Comme une Baliste avec - Comme une Batterie de tir (6) avec :
Portée 48", Force 3[6], [Blessures Multiples (D3)], Portée 48", Force 4, Perforant (1).
Perforant (6).

LA MÉNAGERIE (max 30%)


Kraken 360 pts 0-3 unités par

Figurine seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

6 5 1 7 5 5 3 4 8 Monstre Socle 50x100mm


Armure :
Protection Innée (4+)
Règles Spéciales :

Attaques Empoisonnées
Blessures Multiples (D3)
Cible Difficile
Distrayant
Guide (Eau)

Hydre 440 pts 0-3 unités par

Figurine seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

6 5 1 5 5 5 2 7 8 Monstre Socle 50x100mm


Armure :
Protection Innée (4+)
Règles Spéciales :

Attaque de Souffle (Force 4, Attaques Enflammées)


Régénération (4+)

20
Feuille de Référence
PERSONNAGES M CC CT F E PV I A Cd CAVALERIE M CC CT F E PV I A Cd
Prince Sinistre 5 7 7 4 3 3 8 4 10 Pillards Obscurs 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Capitaine 5 6 6 4 3 3 7 3 9 Cheval Elfique 9 3 - 3 3 1 4 1 3
Prêtre du Culte 5 6 6 4 3 3 7 3 8 Chevaliers Sinistres 5 5 4 4 3 1 6 1 9
Oracle 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Raptor 7 3 - 4 4 1 2 2 5
Assassin 6 7 7 4 3 3 9 3 9 Acolytes Noirs 5 4 4 4 3 1 5 2 8
Cheval Elfique 9 3 - 3 3 1 4 1 3

INFANTERIE
Légionnaires Sinistres 5 4 4 3 3 1 5 1 8 CHARS
Arbalétriers Auxiliaires 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Char à Raptors - - - 5 5 4 - - -
Corsaires 5 4 4 3 3 1 5 1 8 - Équipage (2) - 5 4 4 - - 6 1 9
Lames de Nabh 5 4 4 3 3 1 5 1 8 - Raptor (2) 7 3 - 4 - - 2 2 5
Danseurs de Yema 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Autel Divin 5 - - 5 5 5 - - -
Harpies 5(10) 3 - 3 3 1 5 2 6 - Avatar des Dieux (1) - 5 - 5 - - 5 4 8
Gardes des Tours 5 5 4 3 3 1 6 2 9 - Disciple (3) - 4 4 3 - - 5 1 8
Bourreaux 5 6 4 4 3 1 5 1 8 Char Veneur - - - 5 4 4 - - -
Manteaux de Jais 5 5 5 3 3 1 5 1 8 - Équipage (2) - 4 5 3 - - 5 1 8
- Cheval Elfique (2) 9 3 - 3 - - 4 1 3

INFANTERIE MONSTRUEUSE
MONSTRES
Méduse 6 5 4 4 4 3 5 5 8
Kraken 6 5 1 7 5 5 3 4 8
Hydre 6 5 1 5 5 5 2 7 8
BETES DE GUERRE
Dragon 6(7) 5 1 6 6 6 3 5 9
Cheval Elfique 9 3 - 3 3 1 4 1 3
Raptor 7 3 - 4 4 1 2 2 5
MACHINES DE GUERRE
Faucheuse Sinistre - - - - 4 4 - - -
BETES MONSTRUEUSES - Équipage (2) 5 4 4 3 - - 5 1 8

Pégase 7(8) 4 - 4 4 3 4 2 6
Manticore 6 5 - 5 5 4 5 3 5

Blessures
ARMES SPECIALES DE TIR Portée F Tirs Multiples Perforant
Multiples
- commun - Arbalète à Répétition - 24" 3 2 - 1
- commun - Arbalète d’Abordage à Répétition - 12" 3 2 - -
Faucheuse Sinistre Baliste Elfe (1) Baliste 48" 3[6] - [D3] 6
Batterie
Baliste Elfe (1) 48" 4 6 - 1
de Tir (6)
Char Veneur Lance-Harpon - 24" 7 - D3 -

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