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Le 9​e​ Âge

Batailles Fantastiques

Forteresses Naines
Règles de l’armée
Version 1.3.4 - 05 Août 2017
VF 1.2

Règles Spéciales de l’Armée Personnages


Armurerie Base
Runes Naines Spécial
Fiche de Référence Tonnerre des Clans
Engins de Guerre

Batailles Fantastiques : Le 9e Âge est un jeu créé et entretenu par la communauté qui met en scène des
affrontements de figurines. Toutes les règles sont disponibles gratuitement sur le site suivant :
http://www.the-ninth-age.com/
Vos retours et suggestions sont les bienvenus à l’adresse suivante :
http://www.the-ninth-age.com/index.php?board/117-france/
Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html
RÈGLES COMMUNES DE L’ARMÉE
Taillés dans les Montagnes
Tant qu’il reste au moins une unité alliée d’une armée des Forteresses Naines sur la table, tous les sorts lancés
par les figurines ennemies voient leur valeur de lancement (ou leur niveau de puissance pour les Sorts Liés)
augmentée d’un point. La valeur de lancement des sorts restant en jeu ne change pas pour ce qui est de leur
dissipation.

Vieille Rancune
Une armée des Forteresses Naines a un nombre de Vieilles Rancunes défini comme suit :
- Une Vieille Rancune par Roi Nain présent dans l’armée,
- 1D3 Vieilles Rancunes additionnelles pour chaque Roi Nain monté sur un Trône de Guerre,
- Une Vieille Rancune additionnelle si l’armée combat des figurines issues des livres d’armées Peaux Vertes ou
Marée de Vermine.
Après les déploiements des deux joueurs, vous pouvez désigner une figurine ou une unité ennemie pour chaque
Vieille Rancune. Aucune figurine ou unité ne peut être ciblée plus d’une fois. Toutes les unités de votre armée
gagnent la règle Haine contre ces figurines ou unités.
Si une unité est choisie, toute figurine qui la rejoint subit aussi les effets de la Vieille Rancune tant qu’elle
reste dans l’unité. Un Personnage qui quitte une unité contre laquelle il existe une Vieille Rancune n’en subit donc
plus les effets. Si une figurine individuelle est désignée et qu’elle rejoint une unité, les effets de la Vieille Rancune
ne s’étendent pas à l’unité entière.

RÈGLES SPÉCIALES DE L’ARMÉE


Implacable
Les unités d’Infanterie contenant uniquement des figurines dotées de cette règle peuvent tripler leur mouvement
lors d’une Marche Forcée au lieu de le doubler. Ceci est étendu aux situations où le mouvement est d’ordinaire limité
au double de la valeur de mouvement de la figurine, telles que les Roues, les Reformations, les mouvements d’un
Personnage au sein d’une unité, etc. La valeur de mouvement est alors également triplée.

Robuste
La figurine gagne la règle Charge Tonnante. De plus, elle ne souffre pas de la pénalité de -1 pour toucher pour
Tenir sa Position et Tirer en réaction à une charge.

Mur de Boucliers
Lorsque la figurine utilise un Bouclier, elle gagne une Sauvegarde Invulnérable (6+) contre les attaques de Corps
à Corps non Spéciales provenant d’unités ennemies engagées sur le front. Cette Sauvegarde Invulnérable passe à 5+
durant chaque première Manche de Corps à Corps pendant laquelle son unité a été chargée.

Retranchement
Une fois le déploiement terminé mais avant de placer les Éclaireurs, le joueur peut retrancher une seule Machine
de Guerre qui comptera comme étant à Couvert Lourd. Si la Machine de Guerre bouge pour une raison ou une autre,
elle perd définitivement ce couvert.

2
Pierre de la Forteresse
Au début de n’importe quelle Manche de Corps à Corps, la figurine peut déclarer qu’elle utilise sa Pierre de la
Forteresse. A partir de ce moment, l’unité du porteur considère ses flancs et son arrière comme étant de front en
ce qui concerne les Attaques de Soutien et les règles Parade et Mur de Boucliers. Elle peut néanmoins toujours être
Désorganisée. Tant que la Pierre de la Forteresse est active, le porteur doit toujours lancer et relever des défis, à
moins qu’une autre figurine ne le fasse avant. L’unité ne peut pas poursuivre directement après le combat durant
lequel la Pierre de la Forteresse a été utilisée.
Les effets de la Pierre de la Forteresse disparaissent immédiatement une fois le combat terminé ou à la fin de la
phase durant laquelle son porteur est tué.
Tant que le porteur est en vie, la Pierre peut être activée à nouveau lors des combats suivants.

Plus Ils Sont Gros…


Les Attaques de Corps à Corps de la figurine blessent toujours sur 4+ ou mieux. Elle gagne également la règle
Course Rapide lorsqu’elle lance un jet de charge vers une unité contenant au moins une figurine d’un des types
suivants : Infanterie Monstrueuse, Bête Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Monstre ou Monstre Monté.

Tu Partiras avec Moi !


Juste avant qu’elle soit retirée comme perte suite à une attaque de Corps à Corps durant cette phase, la figurine peut
porter immédiatement une ultime attaque de Corps à Corps avec l’arme utilisée pendant cette manche. L’attaque doit
être portée au choix sur la figurine adverse l’ayant achevée ou bien son unité, auquel cas cette attaque est distribuée
comme un tir. Les bonus et règles spéciales sont appliqués normalement, mais la figurine ne peut porter qu’une seule
attaque au plus dont la Force ne peut pas dépasser 5. Cette règle ne peut pas être utilisée suite à des pertes infligées
par des Touches d’Impact. Une unité ne peut utiliser cette règle que si elle a au moins autant de colonnes que de
rangs au début de la Manche de Corps à Corps.

ARMURERIE
Roquettes Tueuses de Wyrm :
Arme de Tir. Portée 24”, Force 6, Attaques Enflammées, Blessures Multiples (1D3), Rechargez !

Mitrailleuse des Forges :


Arme de Tir. Portée 18”, Force 5, Attaques Enflammées, Tirs Multiples (4), Tir Rapide.

3
RUNES DE BATAILLE
Les Forgerons Runiques et les Enclumes de Pouvoir peuvent disposer de ces Runes et les lancer comme des Sorts
Liés, en suivant les règles détaillées dans leur profil.

Rune de Frappe Fulgurante Rune de Résolution Rune de Jugement


0-2 Runes par Armée 0-2 Runes par Armée 0-2 Runes par Armée
Type : Amélioration Type : Amélioration Type : Amélioration
Durée : Dure un Tour Durée : Immédiat Durée : Dure un Tour
La cible gagne +3 en Initiative L’unité alliée ciblée peut effectuer un L’unité alliée ciblée peut relancer ses
Mouvement Magique de 6”. jets pour toucher ratés au Corps à
Corps.

Rune des Serments Rune Luisante Rune de Résilience


0-2 Runes par Armée 0-2 Runes par Armée 0-2 Runes par Armée
Type : Amélioration Type : Amélioration Type : Amélioration
Durée : Dure un Tour Durée : Dure un Tour Durée : Dure un Tour
La cible gagne les règles Tenace et La cible gagne les règles Cible Les jets pour blesser contre la cible
Immunisé à la Psychologie. Difficile et Distrayant. subissent un malus de -1. Plusieurs
instances de ce sort sur une même
unité ne s’additionnent pas.

4
RUNES NAINES
Les armées des Forteresses Naines n’utilisent pas les Objets Magiques Communs, sauf les Bannières Magiques,
mais créent plutôt les leurs en utilisant des Runes Naines. Les objets ainsi forgés sont appelés Objets Runiques et
suivent les règles habituelles des Objets Magiques. Une Arme Runique compte donc par exemple comme une Arme
Magique. Chaque combinaison de Runes correspond à un unique Objet Magique qui ne peut pas être dupliqué au
sein d’une même armée. Une Rune peut être dupliquée sur un même objet s’il n’y a pas de mention contraire.

Runes d’Arme
Toute Arme de Base ou Paire d’Armes peut être enchâssée d’un maximum de trois Runes parmi cet ensemble.

Rune de Pénétration Rune de Destruction Rune Brisante


(80 pts) (80 pts) (40 pts)
0-1 Rune par Armée 0-1 Rune par Armée 0-1 Rune par Armée
Les attaques portées avec l’arme Les attaques portées avec l’arme Figurine à pied uniquement.
gagnent la règle Perforant (6). gagnent la règle Les attaques portées avec l’arme ont
Blessures Multiples (1D3). Force 10 quand la cible possède une
Endurance de 5 ou plus.

Rune de l’Art de la Forge Rune de Puissance Rune de Précision


(40 pts) (40 pts chacune) (40 pts)
0-1 Rune par Armée Les attaques portées avec l’arme ont Le porteur gagne la règle Réflexes
L’arme devient une Arme Lourde un bonus de +1 en Force pour Foudroyants.
magique. chaque Rune de Puissance
enchâssée.

Rune d’Accélération Rune de Fureur Rune de Feu


(40 pts chacune) (30 pts chacune) (10 pts)
Le porteur attaque avec un bonus de Le porteur gagne +1 Attaque par Les attaques portées avec l’arme ont
+2 en Initiative pour chaque Rune Rune de Fureur enchâssée. la règle Attaques Enflammées.
d’Accélération enchâssée.

Runes d’Armure
Tout ensemble d’armure peut être enchâssé d’un maximum de trois Runes parmi cette liste.

Rune de Résistance Rune des Montagnes Rune d’Acier


(90 pts) (60 pts) (60 pts)
0-1 Rune par Armée Le porteur gagne +1 en Endurance Le porteur peut relancer ses jets de
Les jets pour blesser réussis contre jusqu’à un maximum de 6. Sauvegarde d’Armure ratés.
le porteur doivent être relancés.

Rune de Bronze Rune de l’Égide Rune de Fer


(40 pts) (30 pts chacune) (20 pts chacune)
Le porteur gagne +1 Point de Vie. Le porteur gagne la règle Résistance Le porteur gagne une Protection
à la Magie (1) ou augmente cet effet Innée (6+). Une autre Rune peut être
de +1 par Rune, jusqu’à Résistance à ajoutée pour passer cet effet à (5+).
la Magie (4) au mieux. Cela
n’augmente pas la Résistance à la
Rune d’Écrasement
Magie qui serait obtenue par le biais
(10 pts chacune)
d’une autre figurine de l’unité du
Le porteur gagne la règle Touches
porteur.
d’Impact (+1).
.

5
Runes de Talisman
Un maximum de 3 Runes de cet ensemble peuvent être sélectionnées et comptent alors comme un unique Talisman.

Rune de Châtiment Rune du Dragon Rune de Courage


(70 pts) - 0-1 Rune par Armée (60 pts) (60 pts)
Usage Unique. Peut être activée au Le porteur gagne la règle Attaque de ​Usage Unique. Peut être activée au
début de n’importe quelle Phase de Souffle (Force 4, Attaques début de n’importe quelle Manche
Mouvement. Les unités alliées à Enflammées et Attaques Magiques). de Corps à Corps. Le porteur gagne
moins de 6” du porteur gagnent la la règle Tenace pour la durée de la
règle Charge Dévastatrice jusqu’à la Phase.
fin du Tour de Joueur.

Rune Bouclier Rune de Fraternité


Rune d’Infamie (30 pts chacune) (20 pts)
(30 pts) Le porteur gagne une Sauvegarde Le porteur gagne les règles
Le porteur provoque la Peur. Invulnérable (6+) ou améliore la Avant-Garde et Éclaireur mais ne
valeur de cette Sauvegarde peut pas être monté sur un Trône de
Invulnérable de 1 par Rune. L’effet Guerre.
de cette Rune ne s’additionne
Magnétite d ’Éther
qu’avec lui-même et la règle Mur de
(30 pts) Rune de la Forge
Boucliers, et jusqu’à obtenir 4+ au
0-1 Rune par Armée (10 pts)
mieux. Ceci n’affecte pas l’interaction
Usage Unique. Vous pouvez utiliser Le porteur gagne la règle Né du Feu.
avec la Résistance à la Magie.
cet objet au lieu de faire une
tentative de dissipation. Le sort
est alors automatiquement dissipé.
Aucune figurine de l’armée ne peut
ni utiliser de Sorts Liés, ni porter de
Runes Cabalistiques.

Runes Cabalistiques
Les figurines avec la règle Maître-Artisan Runique ou Science Runique peuvent prendre un maximum de 3 Runes de
cet ensemble qui comptent alors comme un unique Objet Cabalistique.

Rune de Déni Rune de Maîtrise Rune d’Exploitation


(100 pts) (80 pts) (75 pts)
0-1 Rune par Armée Une fois par Phase de Magie, le Le joueur profite d’un bonus de +1
Usage Unique. Le joueur peut porteur peut relancer un Dé de sur ses jets de Canalisation tandis
décider d’utiliser cette Rune plutôt Magie utilisé pour un Sort Lié. que l’adversaire subit un malus de
que de tenter une dissipation. Le -1 sur les siens.
sort est automatiquement dissipé.

Rune de Terre Rune Brillante Rune Dévoreuse


(75 pts) (70 pts) (70 pts)
0-1 Rune par Armée Le porteur ajoute un bonus de +1 à 0-1 Rune par Armée
À la fin de votre Phase de Magie, tous ses jets de dissipation ainsi Usage Unique. Le joueur peut
vous pouvez mettre de côté un Dé qu’aux jets de lancement de sorts décider d’utiliser cette Rune plutôt
de Magie et l’ajouter à votre réserve liés à des Sorts Liés. Cela passe que de tenter une dissipation. Le
à la Phase de Magie suivante, outre les restrictions habituelles sort est lancé normalement, mais il
immédiatement après avoir jeté les empêchant les modificateurs de est ensuite perdu et ne peut plus
dés pour les Flux de Magie. lancement pour les Sorts Liés. être relancé de la partie. Cette Rune
ne peut pas être combinée avec une
Rune de Déni sur un même objet.

6
Bannières Runiques
Les armées des Forteresses Naines peuvent aussi bien utiliser les Bannières Magiques Communes que
les Bannières Runiques listées ci-dessous. Un Porteur de la Grande Bannière peut prendre une Bannière Magique
Commune ou une Bannière Runique dans son budget d’Objets Runiques.

Bannière Runique de Confusion Bannière Runique de Protection Bannière Runique de Hardiesse


(100 pts) (80 pts) (50 pts)
0-1 Rune par Armée 0-1 Rune par Armée 0-1 Rune par Armée
Les unités chargeant l’unité du Toutes les unités alliées à moins de L’unité du porteur gagne la règle
porteur réduisent leur distance de 6" du porteur gagnent une Avant-Garde.
charge de 1D6". Jetez le dé pour Sauvegarde Invulnérable (5+) contre
chaque unité qui charge avant de les les Attaques de Tir.
déplacer. Cela peut provoquer une
charge ratée. Cette bannière n’a
aucun effet sur un mouvement de
Poursuite ou de Charge Irrésistible

Organisation de l’Armée

Personnages Base Spécial Tonnerre des Engins de Guerre


Max 40% Au moins 25% Pas de limite Clans Max 20%
Max 35%

7
Liste d’Armée
Personnages (max 40%)
Seigneur de la Pierre
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

Roi 3 7 4 4 5 3 4 4 10 Infanterie socle 20x20mm


Thane 3 6 4 4 5 3 3 3 9 Infanterie socle 20x20mm
Armure :
Armure de Plates Doit choisir entre :

Règles Spéciales Naines : Roi Thane


Implacable (230 pts) (120 pts)
Mur de Boucliers Roi Nain Thane
Robuste Options : pts pts
Pierre de la Forteresse 60 50
Porteur de la Grande Bannière 50
Objets Runiques jusqu'à 250 jusqu'à 150
Bouclier 20 16
Arme de Tir (un seul choix) :
Pistolet 8 8
Arbalète 16 16
Arquebuse 16 16
Arme Lourde 20 20
Un Roi peut prendre une Monture :
Porteurs de Bouclier 120 120
Trône de Guerre 320

Monture pour un Seigneur :

Porteurs de Bouclier Trône de Guerre


M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd

3 5 3 4 4 4 2 2 9 3 5 3 4 4 6 2 4 10
Infanterie socle 40x20mm Infanterie socle 40x60mm

Protection de Monture (5+) Protection de Monture (5+)


Implacable Haine
Robuste Implacable
Robuste
Majesté des Hauts Rois :​ Si un Général est monté sur le
Trône de Guerre, la portée de sa règle Présence Exaltante
passe à 18". Toutes les unités amies à moins de 6" gagnent la
règle Course Rapide. Si le Personnage sur le Trône de Guerre
se trouve dans une unité lorsqu’il est tué, l’unité gagne la
règle Frénésie.

8
Chasseur de Dragon ​220 pts
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

3 7 4 5 5 3 5 5 10 Infanterie Socle 20x20mm


Armes : Options : pts
Arme lourde, Paire d'Armes Objets Runiques (Arme seulement) jusqu'à 150
Un seul choix :
Règles Spéciales Naines : Chasseur de Monstres 60
Implacable Opiniâtre 80
Robuste

Règles Spéciales des Chasseurs : Chasseur de Monstres :​ La figurine gagne la règle


Indémoralisable Blessures Multiples (2, Infanterie Monstrueuse, Bêtes
Maître d'Armes Monstrueuses, Cavalerie Monstrueuse, Monstre et Monstre
Plus Ils Sont Gros… Monté).
Sauvegarde Invulnérable (6+)
Tu Partiras avec Moi ! Opiniâtre :​ La figurine gagne une attaque supplémentaire
par figurine ennemie en contact socle à socle avec elle.
Règles Spéciales :
Avant-Garde
Coup Fatal
Pas un Meneur
Résistance à la Magie (1)

Forgeron Runique ​175 pts


Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

3 5 3 4 4 3 3 2 9 Infanterie Socle 20x20mm


Armure : Options : pts
Armure de Plates Objets Runiques jusqu'à 200
Jusqu’à 3 Runes de Batailles différentes 20 / rune
Règles Spéciales Naines : Bouclier 4
Implacable Arme Lourde 12
Mur de Boucliers
Robuste

Règles Spéciales :
Canalisation
Résistance à la Magie (1)

Maître-Artisan Runique : ​Le Forgeron Runique et son unité disposent de la règle Perforant (1). Il peut dissiper
comme un Maître Magicien et utiliser ses Runes de Bataille comme des Sorts Liés, avec au choix :
- Niveau de Puissance 4, Portée 6".
- Niveau de Puissance 5, Portée 12".

9
Ingénieur ​140 pts
Figurine seule 0-2 Unités par
Cette unité compte à la fois dans la catégorie Personnages et Engins Armée
de guerre

M CC CT F E PV I A Cd

3 5 4 4 4 2 3 2 9 Infanterie Socle 20x20mm


Armure : Options : pts
Armure de Plates Objets Runiques jusqu'à 100
Bouclier 4
Règles Spéciales Naines : Arme Lourde 12
Implacable Arme de Tir (un seul choix) :
Mur de Boucliers Pistolet 8
Robuste Arbalète 16
Arquebuse 16
Règles Spéciales :
Mitrailleuse des Forges 20
Ingénieur Roquette Tueuse de Wyrm 40
Retranchement

10
Enclume de Pouvoir ​200 pts 0-1 Unité par
Figurine seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Enclume - - - - 4 5 - - -
Garde (3) 3 5 3 4 - - 2 1 9 Machine de Guerre Socle rond 60mm
Armure :
Armure de Plates

Enclume
Règles Spéciales :
Canalisation
Enclume Runique
Pas un Personnage
Résistance à la Magie (2)
Sauvegarde Invulnérable (5+)

Garde
Règles Spéciales :
Indémoralisable

Pas un Personnage :​ Cette figurine n’est pas un personnage même si elle est comptée dans les points alloués
aux personnages.

Enclume Runique : ​L’Enclume de Pouvoir peut dissiper comme un Apprenti Magicien. Elle peut choisir jusqu’à
trois Runes, gratuitement parmi les Runes de Bataille, et à leur prix parmi les Runes de l’Enclume ci-dessous.
Toutes les Runes sont des Sorts Liés avec une portée de 36". L’Enclume peut lancer les Runes de Bataille avec un
Niveau de Puissance de 4 et les Runes de l’Enclume avec un Niveau de Puissance de 5.

Runes de l’Enclume

Rune des Tempêtes Rune Fracassante Rune de Purge


Coût : 50 pts Coût : 50 pts Coût : gratuit
Type : Dégâts, Malédiction Type : Dégâts, Malédiction Type : Universel
Durée : Immédiat/Dure un Tour Durée : Immédiat/Dure un Tour Durée : Immédiat

La cible subit immédiatement 1D6 La cible subit immédiatement 2D6 Choisissez un sort de type Dure un
touches de Force 6 avec la règle touches de Force 4. Toute unité tour ou Reste en jeu affectant la
Attaques Foudroyantes. La cible subissant au moins une blessure cible. Ce sort prend
ne peut plus utiliser la règle Vol de ces touches subit un malus de immédiatement fin.
pendant la durée du sort. -1 sur ses jets pour toucher au
Corps à Corps, et traite tous les
décors, y compris les Terrains
Dégagés, comme des Terrains
Dangereux (1).

11
Base (au moins 25%)

Guerriers des Clans ​120 pts


10 ​figurines, jusqu’à ​30 ​figurines additionnelles à 14 pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 3 3 4 1 2 1 9 Infanterie Socle 20x20mm


Armure : Options : pts
Armure Lourde Une seule unité de Guerriers des Clans
ou de Barbes-Grises peut gagner la règle
Règles Spéciales Naines : Avant-Garde (max. 30 figurines) 2 / fig.
Implacable Bouclier 2 / fig.
Mur de Boucliers Armes de Jet 2 / fig.
Robuste Arme (un seul choix):
Lance 2 / fig.
Règles Spéciales :
Paire d'Armes 2 / fig.
Capture Arme Lourde 6 / fig.
Etat-Major :
Champion 20
Musicien 20
Porte-Étendard 20
- Peut devenir Porte-Étendard Vétéran

Barbes-Grises ​180 pts


10 ​figurines, jusqu’à ​20 ​figurines additionnelles à 22 pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd

3 5 3 4 4 1 2 1 9 Infanterie Socle 20x20mm


Armure : Options : pts
Armure Lourde Une seule unité de Guerriers des Clans
ou de Barbes-Grises peut gagner la règle
Règles Spéciales Naines : Avant-Garde (max. 20 figurines) 2 / fig.
Implacable Bouclier 2 / fig.
Mur de Boucliers Armes de Jet 4 / fig.
Robuste Arme Lourde 6 / fig.
Etat-Major :
Règles Spéciales :
Champion 20
Capture Musicien 20
Immunisé à la Psychologie Porte-Étendard 20
Tout vu, tout fait... : ​Toute unité alliée à moins - Peut devenir Porte-Étendard Vétéran
de 6" peut relancer ses tests de Panique ratés.

12
Longues-Mires des Clans ​210 pts
10 ​figurines, jusqu’à ​15 ​figurines additionnelles à 21 pts/fig.
Cette unité compte à la fois dans la catégorie Base et Tonnerre des 0-4 Unités par
Clans Armée

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 3 3 4 1 2 1 9 Infanterie Socle 20x20mm


Arme : Options : pts
Arbalète Bouclier 3 / fig.
Échanger l’Arbalète contre :
Armure :
Arquebuse gratuit
Armure Lourde Arquebuse de Guilde (max 20 fig.) 4 / fig.
Arme Lourde 6 / fig.
Règles Spéciales Naines :
Etat-Major :
Implacable
Champion 20
Mur de Boucliers
Musicien 20
Robuste
Porte-Étendard 20
Règles Spéciales :
- Peut devenir Porte-Étendard Vétéran
Capture
Arquebuse de Guilde :
0-1 Choix par Armée
Arme de Tir. Type : Arquebuse. Précis. Une unité équipée
de cette arme ne peut pas porter d’Arme Lourde ni inclure
de Porte-Étendard Vétéran.

13
Spécial (aucune limite)

Sentinelles des Profondeurs ​330 pts


15 ​figurines, jusqu’à ​15 ​figurines additionnelles à 28 pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd

3 5 3 4 4 1 2 1 9 Infanterie Socle 20x20mm


Armures : Options : pts
Armure de Plates Etat-Major :
Bouclier Champion 20
Musicien 20
Règles Spéciales Naines : Porte-Étendard 20
Implacable - Bannière Magique jusqu'à 100
Mur de Boucliers
Robuste

Règles Spéciales :
Capture
Garde du Corps
Mur d’Acier : ​La Sauvegarde Invulnérable
accordée par la règle Mur de Boucliers est
toujours de 5+.

Gardes du Roi ​360 pts


15 ​figurines, jusqu’à ​15 ​figurines additionnelles à 30 pts/fig. 0-5 Unités par
Armée

M CC CT F E PV I A Cd

3 5 3 4 4 1 2 2 9 Infanterie Socle 20x20mm


Arme : Options : pts
Arme Lourde Bouclier 2 / fig.
Etat-Major :
Armure :
Champion 20
Armure de Plates Musicien 20
Porte-Étendard 20
Règles Spéciales Naines :
- Bannière Magique jusqu'à 100
Implacable
Mur de Boucliers
Robuste

Règles Spéciales :
Capture
Garde du Corps (Général, Roi)

14
Mineurs ​180 pts
10 ​figurines, jusqu’à ​10 ​figurines additionnelles à 20 pts/fig. 0-3 Unités par
Armée

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 3 4 4 1 2 1 9 Infanterie Socle 20x20mm


Armure : Options : pts
Armure Lourde Doit​ prendre au moins un choix :
Bouclier 2 / fig.
Règles Spéciales Naines : Arme Lourde 4 / fig.
Implacable Armes de Jet* 4 / fig.
Mur de Boucliers Pistolet* 5 / fig.
Robuste Etat-Major :
Champion 20
Règles Spéciales : Musicien 20
Capture Porte-Étendard 20
Embuscade
* Une unité équipée d’Armes de Jet ou de Pistolets compte aussi
dans la catégorie Tonnerre des Clans.

Patrouilleurs ​120 pts


5 ​figurines, jusqu’à ​15 f​ igurines additionnelles à 20 pts/fig. 0-2 Unités par
Armée

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 4 3 4 1 2 1 9 Infanterie Socle 20x20mm


Armure : Options : pts
Armure Lourde Tirailleurs et perd Capture (max. 15 figs.) 2 / fig.
Bouclier 2 / fig.
Règles Spéciales Naines : Armes de Jet* 2 / fig.
Implacable Arbalète* 4 / fig.
Mur de Boucliers Un seul choix :
Robuste Paire d'Armes 2 / fig.
Arme Lourde 4 / fig.
Règles Spéciales :
Etat-Major :
Capture Champion 20
Eclaireur Musicien 20
Guide (Forêts) Porte-Étendard 20

* Une unité équipée d’Armes de Jet ou d’Arbalètes compte aussi


dans la catégorie Tonnerre des Clans.

15
Chasseurs de Têtes ​110 pts 0-3 Unités par
5 ​figurines, jusqu’à ​20 f​ igurines additionnelles à 22 pts/fig. Armée

M CC CT F E PV I A Cd

3 4 3 4 4 1 2 1 10 Infanterie Socle 20x20mm


Armes : Options : pts
Arme Lourde, Paire d'Armes Avant-Garde 4 / fig.
Tirailleurs (max 15 figurines, 0-1 Choix) 2 / fig.
Règles Spéciales Naines : Etat-Major :
Implacable Champion 20
Robuste Musicien 20
Porte-Étendard 20
Règles Spéciales des Chasseurs :
Indémoralisable
Maître d'Armes
Plus Ils Sont Gros…
Sauvegarde Invulnérable (6+)
Tu Partiras avec Moi !

Chasseur de Rancunes ​120 pts 0-2 Unités par


Figurine seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

3 5 3 4 4 3 2 * 10 Infanterie Socle 20x20mm


Armes :
Chaînes du Jugement : ​Arme de Corps à Corps. Le porteur gagne +1 en Force, la règle Attaques Aléatoires
(3D3) et attaque à Initiative 10. Il ne peut pas être rejoint par un Personnage.

Règles Spéciales Naines :


Implacable

Règles Spéciales des Chasseurs :


Indémoralisable
Plus Ils Sont Gros…
Sauvegarde Invulnérable (6+)
Tu Partiras avec Moi !

Règles Spéciales :
Cible Difficile
Distrayant

16
Gardiens des Forts ​310 pts
3 ​figurines, jusqu’à ​5 ​figurines additionnelles à 120 pts / fig. 0-5 Unités par
Armée

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 3 6 5 3 2 2 10 Inf. Monstrueuse Socle 40x40mm


Armure : Options : pts
Armure de Plates Etat-Major :
Protection Innée (6+) Champion 20
Musicien 20
Règles Spéciales : Porte-Étendard 20
Attaques Magiques
Blessures Multiples (D3)
Capture
Immunisé à la Psychologie

Brise-Rancune ​370 pts 0-2 Unités par


Figurine seule Armée

M CC CT F E PV I A Cd

Brise-Rancune 1 (8) - - 5 5 5 2 - -
Servant (2) - 4 4 4 4 - 2 2 9 Char Socle 50x100mm
Armure :
Protection Innée (3+)

Brise-Rancune
Armes :
Mitrailleuse des Forges
Règles Spéciales :
Attaques de Broyage (3D3)
Touches d’Impact (+1)
Vol (8)

17
Tonnerre des Clans (max 35%)
Veilleurs des Forges ​280 pts
10 ​figurines, jusqu’à ​10 ​figurines additionnelles à 28 pts/fig. 0-30 figurines par
Armée

M CC CT F E PV I A Cd

3 5 3 4 4 1 2 1 9 Infanterie Socle 20x20mm


Armes : Options : pts
Fusil des Forges : ​Arme de Tir. Portée 18", Force Etat-Major :
5, Attaques Enflammées, Tir Rapide. Champion 20
Musicien 20
Armure :
Porte-Étendard 20
Armure de Plates - Bannière Magique jusqu'à 50

Règles Spéciales Naines :


Implacable
Robuste

Règles Spéciales :
Capture
Né du Feu
Sauvegarde Invulnérable (6+)

18
Autogyre à Vapeur 0-3 Unités par
Armée

M CC CT S T PV I A Cd

Autogyre 1 (8) - - - 5 3 - - -
Pilote - 4 4 4 4 - 2 2 9 Cavalerie Socle 40x40mm
Armure :
Armure Lourde
Protection de Monture (6+)

Règles Spéciales :
Vol (8)

Armes :
Mitrailleuse des Forges
Doit choisir l’une des deux unités :
Autogyre d’Assaut​ (160 pts) Bombardier à Vapeur​ (200 pts)
0-2 Choix par Armée 0-2 Choix par Armée
1 figurine, peut ajouter une fig. pour 120 pts Figurine seule

Règles Spéciales : Règles Spéciales :


Grenades Shrapnel : ​Attaque au Passage qui peut être Bombes Shrapnel : ​Attaque au Passage. L’unité
utilisée une fois par partie. L’unité ennemie subit 1D3 ennemie subit 1D6*2 touches de Force 3 avec la règle
touches de Force 3 pour chaque Autogyre dans l’unité. Perforant (1). Si un '6' naturel est obtenu sur le dé du
nombre de touches, les Bombes Shrapnel ne pourront
plus être utilisées de la partie après cette attaque.
Options : pts
Tirailleurs (si 2 figs dans l’unité.) 20

19
Engins de Guerre (max 20%)
Artillerie de Campagne
Figurine seule

M CC CT F E PV I A Cd

Machine - - - - 4 5 - - -
Servant (3) 3 4 3 3 - - 2 1 9 Machine de Guerre Socle rond 60mm
Armure : Options :
Armure Lourde
Tir Enflammé ​(10 pts)
Règles Spéciales ​: Les tirs gagnent les règles Attaques Enflammées
Tenace et Attaques Magiques.

Rune d’Ingénierie : ​Ajoutez +4 aux jets de dés


sur la table des Incidents de Tir.
Doit choisir entre :

Baliste Naine​ (120 pts) Catapulte ​(220 pts) Canon Incendiaire ​(130 pts)
0-4 Choix par Armée 0-2 Choix par Armée 0-2 Choix par Armée

Arme d’Artillerie de type Baliste. Arme d’Artillerie de type Arme d’Artillerie de type
Portée 48", Force 3[6], [Blessures Catapulte (4). Lance-Flammes.
Multiples (1D3)], Perforant (6). Portée 12 - 60", Force 3 [7], Portée 18", Force 4 {5}, {Blessures
[Blessures Multiples (D3, Ailes Multiples (1D3)}, Attaques
mutilées)]. Enflammées.

Frappé de Runes (20 pts) : Frappé de Runes (100 pts) : Frappé de Runes (40 pts) :
Toutes les touches de la Baliste Toutes les touches de la Catapulte Le Canon Incendiaire gagne +6"
Naine gagnent un bonus de +1 gagnent +1 en Force et les règles en portée et la règle Attaques
pour toucher contre les unités Attaques Magiques et Perforant Magiques.
volantes et la règle Attaques (1).
Magiques.

Canon ​(270 pts) Canon Orgue ​(280 pts)


0-2 Choix par Armée 0-2 Choix par Armée
Peut tirer de deux manières :

- ​Comme une Arme d’Artillerie de - ​Comme une Arme d’Artillerie de Arme d’Artillerie de type Batterie
type Canon. type Batterie de Tir (2D6). de Tir (2D6*2).
Portée 60", Force 3[10], [Blessures Portée 12", Force 4, Perforant (3) Portée 30", Force 5, Perforant (1).
Multiples (1D3 +1, Ailes mutilées)]

Frappé de Runes (40 pts) : Frappé de Runes (45 pts) :


Toutes les touches du Canon gagnent Toutes les touches du Canon
+1 en Force et la règle Attaques Orgue gagnent un bonus de +1
Magiques. sur les jets pour blesser et la règle
Attaques Magiques.

20
Fiche de Référence
Personnages M CC CT F E PV I A Cd Inf. Monstrueuse M CC CT F E PV I A Cd

Roi 3 7 4 4 5 3 4 4 10 Gardien des Forts 5 4 3 6 5 3 2 2 10


Thane 3 6 4 4 5 3 3 3 9
Forgeron Runique 3 5 3 4 4 3 3 2 9 Cavalerie

Chasseur de Dragon 3 7 3 5 5 3 5 5 10 Autogyre à Vapeur 1 (8) - - - 5 3 - - -

Ingénieur 3 5 4 4 4 2 3 2 9 - Pilote - 4 4 4 4 - 2 2 9

Infanterie
Char
Guerrier des Clans 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Brise-Rancune 1 (8) - - 5 5 5 2 - -
Barbe-Grise 3 5 3 4 4 1 2 1 9
- Pilote (2) - 4 4 4 4 - 2 2 9
Longue-Mire des Clans 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Sentinelle des Profondeurs 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Machine de Guerre
Gardes du Roi 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Enclume de Pouvoir - - - - 4 5 - - -
Veilleur des Forges 3 5 3 4 4 1 2 1 9 - Garde (3) 3 5 3 4 - - 2 1 9
Mineur 3 4 3 4 4 1 2 1 9 Baliste Naine - - - - 4 5 - - -
Chasseur de Tête 3 4 3 4 4 1 2 1 10 - Servant (3) 3 4 3 3 - - 2 1 9
Chasseur de Rancunes 3 5 3 4 4 3 2 3D3 10 Catapulte Naine - - - - 4 5 - - -
Patrouilleur 3 4 4 3 4 1 2 1 9 - Servant (3) 3 4 3 3 - - 2 1 9
Porteurs de Bouclier 3 5 3 4 4 4 2 2 10 Canon Incendiaire - - - - 4 5 - - -
Trône de Guerre 3 5 3 4 4 6 2 4 10 - Servant (3) 3 4 3 3 - - 2 1 9
Canon Nain - - - - 4 5 - - -
- Servant (3) 3 4 3 3 - - 2 1 9
Canon Orgue - - - - 4 5 - - -
- Servant (3) 3 4 3 3 - - 2 1 9

Arme de tir spéciale Portée F Tirs Multiples Blessures Multiples Perforant


commun Roquette Tueuse de 24 6 - D3 -
Wyrm
commun Mitrailleuse des 18 5 4 - -
Forges
Brise-Rancune Mitrailleuse des 18 5 4 - 1
Forges
Artillerie Catapulte Catapulte (4) 12-60 3[7] - [1D3, Ailes mutilées] -
Canon (1) Canon 60 3[10] - [D3+1, Ailes mutilées] -

Canon (2) Batterie de tir 12 4 2D6 - 3


(2D6)
Canon Orgue Batterie de tir 30 5 2D6*2 - 1
(2D6*2)
Canon Incendiaire Canon à 18 4{5} - {D3} -
flamme
Baliste Naine Balliste 48 3[6] - [D3] 6

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