Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Batailles Fantastiques
Forteresses Naines
Règles de l’armée
Version 1.3.4 - 05 Août 2017
VF 1.2
Batailles Fantastiques : Le 9e Âge est un jeu créé et entretenu par la communauté qui met en scène des
affrontements de figurines. Toutes les règles sont disponibles gratuitement sur le site suivant :
http://www.the-ninth-age.com/
Vos retours et suggestions sont les bienvenus à l’adresse suivante :
http://www.the-ninth-age.com/index.php?board/117-france/
Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html
RÈGLES COMMUNES DE L’ARMÉE
Taillés dans les Montagnes
Tant qu’il reste au moins une unité alliée d’une armée des Forteresses Naines sur la table, tous les sorts lancés
par les figurines ennemies voient leur valeur de lancement (ou leur niveau de puissance pour les Sorts Liés)
augmentée d’un point. La valeur de lancement des sorts restant en jeu ne change pas pour ce qui est de leur
dissipation.
Vieille Rancune
Une armée des Forteresses Naines a un nombre de Vieilles Rancunes défini comme suit :
- Une Vieille Rancune par Roi Nain présent dans l’armée,
- 1D3 Vieilles Rancunes additionnelles pour chaque Roi Nain monté sur un Trône de Guerre,
- Une Vieille Rancune additionnelle si l’armée combat des figurines issues des livres d’armées Peaux Vertes ou
Marée de Vermine.
Après les déploiements des deux joueurs, vous pouvez désigner une figurine ou une unité ennemie pour chaque
Vieille Rancune. Aucune figurine ou unité ne peut être ciblée plus d’une fois. Toutes les unités de votre armée
gagnent la règle Haine contre ces figurines ou unités.
Si une unité est choisie, toute figurine qui la rejoint subit aussi les effets de la Vieille Rancune tant qu’elle
reste dans l’unité. Un Personnage qui quitte une unité contre laquelle il existe une Vieille Rancune n’en subit donc
plus les effets. Si une figurine individuelle est désignée et qu’elle rejoint une unité, les effets de la Vieille Rancune
ne s’étendent pas à l’unité entière.
Robuste
La figurine gagne la règle Charge Tonnante. De plus, elle ne souffre pas de la pénalité de -1 pour toucher pour
Tenir sa Position et Tirer en réaction à une charge.
Mur de Boucliers
Lorsque la figurine utilise un Bouclier, elle gagne une Sauvegarde Invulnérable (6+) contre les attaques de Corps
à Corps non Spéciales provenant d’unités ennemies engagées sur le front. Cette Sauvegarde Invulnérable passe à 5+
durant chaque première Manche de Corps à Corps pendant laquelle son unité a été chargée.
Retranchement
Une fois le déploiement terminé mais avant de placer les Éclaireurs, le joueur peut retrancher une seule Machine
de Guerre qui comptera comme étant à Couvert Lourd. Si la Machine de Guerre bouge pour une raison ou une autre,
elle perd définitivement ce couvert.
2
Pierre de la Forteresse
Au début de n’importe quelle Manche de Corps à Corps, la figurine peut déclarer qu’elle utilise sa Pierre de la
Forteresse. A partir de ce moment, l’unité du porteur considère ses flancs et son arrière comme étant de front en
ce qui concerne les Attaques de Soutien et les règles Parade et Mur de Boucliers. Elle peut néanmoins toujours être
Désorganisée. Tant que la Pierre de la Forteresse est active, le porteur doit toujours lancer et relever des défis, à
moins qu’une autre figurine ne le fasse avant. L’unité ne peut pas poursuivre directement après le combat durant
lequel la Pierre de la Forteresse a été utilisée.
Les effets de la Pierre de la Forteresse disparaissent immédiatement une fois le combat terminé ou à la fin de la
phase durant laquelle son porteur est tué.
Tant que le porteur est en vie, la Pierre peut être activée à nouveau lors des combats suivants.
ARMURERIE
Roquettes Tueuses de Wyrm :
Arme de Tir. Portée 24”, Force 6, Attaques Enflammées, Blessures Multiples (1D3), Rechargez !
3
RUNES DE BATAILLE
Les Forgerons Runiques et les Enclumes de Pouvoir peuvent disposer de ces Runes et les lancer comme des Sorts
Liés, en suivant les règles détaillées dans leur profil.
4
RUNES NAINES
Les armées des Forteresses Naines n’utilisent pas les Objets Magiques Communs, sauf les Bannières Magiques,
mais créent plutôt les leurs en utilisant des Runes Naines. Les objets ainsi forgés sont appelés Objets Runiques et
suivent les règles habituelles des Objets Magiques. Une Arme Runique compte donc par exemple comme une Arme
Magique. Chaque combinaison de Runes correspond à un unique Objet Magique qui ne peut pas être dupliqué au
sein d’une même armée. Une Rune peut être dupliquée sur un même objet s’il n’y a pas de mention contraire.
Runes d’Arme
Toute Arme de Base ou Paire d’Armes peut être enchâssée d’un maximum de trois Runes parmi cet ensemble.
Runes d’Armure
Tout ensemble d’armure peut être enchâssé d’un maximum de trois Runes parmi cette liste.
5
Runes de Talisman
Un maximum de 3 Runes de cet ensemble peuvent être sélectionnées et comptent alors comme un unique Talisman.
Runes Cabalistiques
Les figurines avec la règle Maître-Artisan Runique ou Science Runique peuvent prendre un maximum de 3 Runes de
cet ensemble qui comptent alors comme un unique Objet Cabalistique.
6
Bannières Runiques
Les armées des Forteresses Naines peuvent aussi bien utiliser les Bannières Magiques Communes que
les Bannières Runiques listées ci-dessous. Un Porteur de la Grande Bannière peut prendre une Bannière Magique
Commune ou une Bannière Runique dans son budget d’Objets Runiques.
Organisation de l’Armée
7
Liste d’Armée
Personnages (max 40%)
Seigneur de la Pierre
Figurine seule
M CC CT F E PV I A Cd
3 5 3 4 4 4 2 2 9 3 5 3 4 4 6 2 4 10
Infanterie socle 40x20mm Infanterie socle 40x60mm
8
Chasseur de Dragon 220 pts
Figurine seule
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales :
Canalisation
Résistance à la Magie (1)
Maître-Artisan Runique : Le Forgeron Runique et son unité disposent de la règle Perforant (1). Il peut dissiper
comme un Maître Magicien et utiliser ses Runes de Bataille comme des Sorts Liés, avec au choix :
- Niveau de Puissance 4, Portée 6".
- Niveau de Puissance 5, Portée 12".
9
Ingénieur 140 pts
Figurine seule 0-2 Unités par
Cette unité compte à la fois dans la catégorie Personnages et Engins Armée
de guerre
M CC CT F E PV I A Cd
10
Enclume de Pouvoir 200 pts 0-1 Unité par
Figurine seule Armée
M CC CT F E PV I A Cd
Enclume - - - - 4 5 - - -
Garde (3) 3 5 3 4 - - 2 1 9 Machine de Guerre Socle rond 60mm
Armure :
Armure de Plates
Enclume
Règles Spéciales :
Canalisation
Enclume Runique
Pas un Personnage
Résistance à la Magie (2)
Sauvegarde Invulnérable (5+)
Garde
Règles Spéciales :
Indémoralisable
Pas un Personnage : Cette figurine n’est pas un personnage même si elle est comptée dans les points alloués
aux personnages.
Enclume Runique : L’Enclume de Pouvoir peut dissiper comme un Apprenti Magicien. Elle peut choisir jusqu’à
trois Runes, gratuitement parmi les Runes de Bataille, et à leur prix parmi les Runes de l’Enclume ci-dessous.
Toutes les Runes sont des Sorts Liés avec une portée de 36". L’Enclume peut lancer les Runes de Bataille avec un
Niveau de Puissance de 4 et les Runes de l’Enclume avec un Niveau de Puissance de 5.
Runes de l’Enclume
La cible subit immédiatement 1D6 La cible subit immédiatement 2D6 Choisissez un sort de type Dure un
touches de Force 6 avec la règle touches de Force 4. Toute unité tour ou Reste en jeu affectant la
Attaques Foudroyantes. La cible subissant au moins une blessure cible. Ce sort prend
ne peut plus utiliser la règle Vol de ces touches subit un malus de immédiatement fin.
pendant la durée du sort. -1 sur ses jets pour toucher au
Corps à Corps, et traite tous les
décors, y compris les Terrains
Dégagés, comme des Terrains
Dangereux (1).
11
Base (au moins 25%)
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
12
Longues-Mires des Clans 210 pts
10 figurines, jusqu’à 15 figurines additionnelles à 21 pts/fig.
Cette unité compte à la fois dans la catégorie Base et Tonnerre des 0-4 Unités par
Clans Armée
M CC CT F E PV I A Cd
13
Spécial (aucune limite)
M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales :
Capture
Garde du Corps
Mur d’Acier : La Sauvegarde Invulnérable
accordée par la règle Mur de Boucliers est
toujours de 5+.
M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales :
Capture
Garde du Corps (Général, Roi)
14
Mineurs 180 pts
10 figurines, jusqu’à 10 figurines additionnelles à 20 pts/fig. 0-3 Unités par
Armée
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
15
Chasseurs de Têtes 110 pts 0-3 Unités par
5 figurines, jusqu’à 20 f igurines additionnelles à 22 pts/fig. Armée
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales :
Cible Difficile
Distrayant
16
Gardiens des Forts 310 pts
3 figurines, jusqu’à 5 figurines additionnelles à 120 pts / fig. 0-5 Unités par
Armée
M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd
Brise-Rancune 1 (8) - - 5 5 5 2 - -
Servant (2) - 4 4 4 4 - 2 2 9 Char Socle 50x100mm
Armure :
Protection Innée (3+)
Brise-Rancune
Armes :
Mitrailleuse des Forges
Règles Spéciales :
Attaques de Broyage (3D3)
Touches d’Impact (+1)
Vol (8)
17
Tonnerre des Clans (max 35%)
Veilleurs des Forges 280 pts
10 figurines, jusqu’à 10 figurines additionnelles à 28 pts/fig. 0-30 figurines par
Armée
M CC CT F E PV I A Cd
Règles Spéciales :
Capture
Né du Feu
Sauvegarde Invulnérable (6+)
18
Autogyre à Vapeur 0-3 Unités par
Armée
M CC CT S T PV I A Cd
Autogyre 1 (8) - - - 5 3 - - -
Pilote - 4 4 4 4 - 2 2 9 Cavalerie Socle 40x40mm
Armure :
Armure Lourde
Protection de Monture (6+)
Règles Spéciales :
Vol (8)
Armes :
Mitrailleuse des Forges
Doit choisir l’une des deux unités :
Autogyre d’Assaut (160 pts) Bombardier à Vapeur (200 pts)
0-2 Choix par Armée 0-2 Choix par Armée
1 figurine, peut ajouter une fig. pour 120 pts Figurine seule
19
Engins de Guerre (max 20%)
Artillerie de Campagne
Figurine seule
M CC CT F E PV I A Cd
Machine - - - - 4 5 - - -
Servant (3) 3 4 3 3 - - 2 1 9 Machine de Guerre Socle rond 60mm
Armure : Options :
Armure Lourde
Tir Enflammé (10 pts)
Règles Spéciales : Les tirs gagnent les règles Attaques Enflammées
Tenace et Attaques Magiques.
Baliste Naine (120 pts) Catapulte (220 pts) Canon Incendiaire (130 pts)
0-4 Choix par Armée 0-2 Choix par Armée 0-2 Choix par Armée
Arme d’Artillerie de type Baliste. Arme d’Artillerie de type Arme d’Artillerie de type
Portée 48", Force 3[6], [Blessures Catapulte (4). Lance-Flammes.
Multiples (1D3)], Perforant (6). Portée 12 - 60", Force 3 [7], Portée 18", Force 4 {5}, {Blessures
[Blessures Multiples (D3, Ailes Multiples (1D3)}, Attaques
mutilées)]. Enflammées.
Frappé de Runes (20 pts) : Frappé de Runes (100 pts) : Frappé de Runes (40 pts) :
Toutes les touches de la Baliste Toutes les touches de la Catapulte Le Canon Incendiaire gagne +6"
Naine gagnent un bonus de +1 gagnent +1 en Force et les règles en portée et la règle Attaques
pour toucher contre les unités Attaques Magiques et Perforant Magiques.
volantes et la règle Attaques (1).
Magiques.
- Comme une Arme d’Artillerie de - Comme une Arme d’Artillerie de Arme d’Artillerie de type Batterie
type Canon. type Batterie de Tir (2D6). de Tir (2D6*2).
Portée 60", Force 3[10], [Blessures Portée 12", Force 4, Perforant (3) Portée 30", Force 5, Perforant (1).
Multiples (1D3 +1, Ailes mutilées)]
20
Fiche de Référence
Personnages M CC CT F E PV I A Cd Inf. Monstrueuse M CC CT F E PV I A Cd
Ingénieur 3 5 4 4 4 2 3 2 9 - Pilote - 4 4 4 4 - 2 2 9
Infanterie
Char
Guerrier des Clans 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Brise-Rancune 1 (8) - - 5 5 5 2 - -
Barbe-Grise 3 5 3 4 4 1 2 1 9
- Pilote (2) - 4 4 4 4 - 2 2 9
Longue-Mire des Clans 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Sentinelle des Profondeurs 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Machine de Guerre
Gardes du Roi 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Enclume de Pouvoir - - - - 4 5 - - -
Veilleur des Forges 3 5 3 4 4 1 2 1 9 - Garde (3) 3 5 3 4 - - 2 1 9
Mineur 3 4 3 4 4 1 2 1 9 Baliste Naine - - - - 4 5 - - -
Chasseur de Tête 3 4 3 4 4 1 2 1 10 - Servant (3) 3 4 3 3 - - 2 1 9
Chasseur de Rancunes 3 5 3 4 4 3 2 3D3 10 Catapulte Naine - - - - 4 5 - - -
Patrouilleur 3 4 4 3 4 1 2 1 9 - Servant (3) 3 4 3 3 - - 2 1 9
Porteurs de Bouclier 3 5 3 4 4 4 2 2 10 Canon Incendiaire - - - - 4 5 - - -
Trône de Guerre 3 5 3 4 4 6 2 4 10 - Servant (3) 3 4 3 3 - - 2 1 9
Canon Nain - - - - 4 5 - - -
- Servant (3) 3 4 3 3 - - 2 1 9
Canon Orgue - - - - 4 5 - - -
- Servant (3) 3 4 3 3 - - 2 1 9
21