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DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL DE VENTAS EN E-

SHOP DESIGN COMO ESTRATEGIA DE E-COMMERCE

AUTOR

JAVIER ALEJANDRO FRIAS NAVAS

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA


FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL

Bogotá D.C.

2012
Página |1

DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL DE VENTAS EN E-

SHOP DESIGN COMO ESTRATEGIA DE E-COMMERCE

AUTOR

JAVIER ALEJANDRO FRIAS NAVAS

Presentado para optar al título de Diseñador Industrial

DIRECTOR

JULIÁN FELIPE BAQUERO VEGA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA


FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL

Bogotá D.C.

2012
Página |2

Nota de Advertencia: Artículo 23 de la Resolución N° 13 de Julio de 1946.

“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus
alumnos en sus trabajos de tesis. Solo velará por qué no se publique nada
contrario al dogma y a la moral católica y por que las tesis no contengan ataques
personales contra persona alguna, antes bien se vea en ellas el anhelo de buscar
la verdad y la justicia”.
Página |3
Página |4

CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES

(Licencia de uso)

Bogotá, D.C., 13 de diciembre de 2012

Señores

Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J.

Pontificia Universidad Javeriana

Cuidad

Los suscritos:

Javier Alejandro Frias Navas , con C.C. No 80.075.141

En mi (nuestra) calidad de autor (es) exclusivo (s) de la obra titulada:

V-shopping, Diseño de una plataforma virtual de ventas en línea para la empresa e-shop
design

Tesis doctoral Trabajo de grado X Premio o distinción: Si No x

presentado y aprobado en el año 2012 , por medio del presente escrito autorizo

a la Pontificia Universidad Javeriana para que, en desarrollo de la presente licencia de


uso parcial, pueda ejercer sobre mi obra las atribuciones que se indican a continuación,
teniendo en cuenta que en cualquier caso, la finalidad perseguida será facilitar, difundir y
promover el aprendizaje, la enseñanza y la investigación.

En consecuencia, las atribuciones de usos temporales y parciales que por virtud de la


presente licencia se autorizan a la Pontificia Universidad Javeriana, a los usuarios de la
Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J., así como a los usuarios de las redes, bases de
datos y demás sitios web con los que la Universidad tenga perfeccionado un convenio,
son:
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AUTORIZO (AUTORIZAMOS) SI NO

1. La conservación de los ejemplares necesarios en la sala de tesis y X


trabajos de grado de la Biblioteca.
X
2. La consulta física o electrónica según corresponda
X
3. La reproducción por cualquier formato conocido o por conocer
4. La comunicación pública por cualquier procedimiento o medio físico o X
electrónico, así como su puesta a disposición en Internet
5. La inclusión en bases de datos y en sitios web sean éstos onerosos o
gratuitos, existiendo con ellos previo convenio perfeccionado con la
Pontificia Universidad Javeriana para efectos de satisfacer los fines X
previstos. En este evento, tales sitios y sus usuarios tendrán las
mismas facultades que las aquí concedidas con las mismas
limitaciones y condiciones
6. La inclusión en la Biblioteca Digital PUJ (Sólo para la totalidad de las
X
Tesis Doctorales y de Maestría y para aquellos trabajos de grado que
hayan sido laureados o tengan mención de honor.)

De acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a
título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho
lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines
indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales
correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada
a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización.

De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de


estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en
cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal
intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto,
soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos)
que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites
autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni
tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a
la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente,
manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni
a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración,
presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es
de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica
Universidad Javeriana por tales aspectos.

Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré
(continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin
modificación o restricción alguna, puesto que de acuerdo con la legislación colombiana
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aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación


de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor.

De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11


de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son
propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables
e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación
de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas
correspondientes para garantizar su observancia.

NOTA: Información Confidencial:

Esta Tesis o Trabajo de Grado contiene información privilegiada, estratégica, secreta,


confidencial y demás similar, o hace parte de una investigación que se adelanta y cuyos

resultados finales no se han publicado. Si No x

En caso afirmativo expresamente indicaré, en carta adjunta, tal situación con el fin de que
se mantenga la restricción de acceso.

No. del documento


NOMBRE COMPLETO FIRMA
de identidad

Javier Alejandro Frias Navas 80.075.141

FACULTAD: Arquitectura y Diseño

PROGRAMA ACADÉMICO: Diseño Industrial


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DESCRIPCIÓN DE LA TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO

FORMULARIO

TÍTULO COMPLETO DE LA TESIS DOCTORAL O TRABAJO DE GRADO

DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL DE VENTAS EN E-

SHOP DESIGN COMO ESTRATEGIA DE E-COMMERCE

SUBTÍTULO, SI LO TIENE

V-SHOPPING

AUTOR O AUTORES

Apellidos Completos Nombres Completos

Frias Navas Javier Alejandro

DIRECTOR (ES) TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO

Apellidos Completos Nombres Completos

Baquero Vega Julian Felipe

FACULTAD

ARQUITECTURA Y DISEÑO

PROGRAMA ACADÉMICO

Tipo de programa ( seleccione con “x” )

Pregrado Especialización Maestría Doctorado

Nombre del programa académico

DISEÑO INDUSTRIAL

Nombres y apellidos del director del programa académico

Gabriel Ernesto Barrero Tapias

TRABAJO PARA OPTAR AL TÍTULO DE:


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DISEÑADOR INDUSTRIAL

PREMIO O DISTINCIÓN (En caso de ser LAUREADAS o tener una mención especial):

CIUDAD AÑO DE PRESENTACIÓN DE LA NÚMERO DE PÁGINAS


TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO

BOGOTA D.C. 2012

TIPO DE ILUSTRACIONES ( seleccione con “x” )

Tablas, gráficos y
Dibujos Pinturas Planos Mapas Fotografías Partituras
diagramas

X X X

SOFTWARE REQUERIDO O ESPECIALIZADO PARA LA LECTURA DEL DOCUMENTO

Nota: En caso de que el software (programa especializado requerido) no se encuentre licenciado por la
Universidad a través de la Biblioteca (previa consulta al estudiante), el texto de la Tesis o Trabajo de Grado
quedará solamente en formato PDF.

MATERIAL ACOMPAÑANTE

FORMATO
DURACIÓN
TIPO CANTIDAD
(minutos)
CD DVD Otro ¿Cuál?

Vídeo

Audio

Multimedia

Producción
electrónica
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Otro Cuál?

DESCRIPTORES O PALABRAS CLAVE EN ESPAÑOL E INGLÉS

Son los términos que definen los temas que identifican el contenido. (En caso de duda para designar estos
descriptores, se recomienda consultar con la Sección de Desarrollo de Colecciones de la Biblioteca Alfonso
Borrero Cabal S.J en el correo biblioteca@javeriana.edu.co, donde se les orientará).

ESPAÑOL INGLÉS

COMERCIO ELECTRONICO E-COMMERCE

INTERFAZ INTERFACE

INTERNET INTERNET

EN LINEA ONLINE

VENTAS SALES

RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPAÑOL E INGLÉS

(Máximo 250 palabras - 1530 caracteres)

El comercio electrónico es una herramienta que cada vez toma más fuerza alrededor del
mundo. En Colombia cada vez es más común toparnos con empresas que realizan
campañas publicitarias por internet. Pero el desarrollar esta herramientas en mi empresa e-
shop design que se especializa en el comercio y distribución de productos de diseño a través
de internet, se ha visto estancado por los imaginarios y percepciones negativas que las
personas tienen al realizar compras en línea como: creer que es un medio que se presta
para fraudes con tarjetas de crédito; la falta de una humanización en la experiencia de
compra; demora en entregas y poca información física del producto.

Es necesario romper con estos obstáculos para incrementar el comercio electrónico y lograr
mayores ganancias en e-shop design. Mediante este proyecto quiero lograrlo empleando
solo medios virtuales haciendo imprescindible la creación de una plataforma virtual que
brinde seguridad y respaldo para las compras en línea y que ayude a eliminar las falsas
percepciones que se tienen.
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El proyecto pretende crear una plataforma virtual de ventas, en la cual se reduzcan los malos
imaginarios que la gente posee al realizar las transacciones en línea y tengan una completa
información de los productos que van a adquirir. Lográndolo por medio de interfaces
interactivas, y ofreciendo experiencias de compra no comunes en línea, humanizando y
personalizando las compras de los clientes por medio de interacciones con el sitio
transformado la actividad en un juego.

E-commerce is a tool that increasingly takes more strength around the world. In Colombia it
is increasingly common run into companies that make online advertising campaigns. But the
development of this tool in my e-shop design company that specializes in the trading and
distribution of design products via internet, has been stalled by the imaginary and negative
perceptions that people have when shopping online as: believe it is a medium that lends itself
to credit card fraud, lack of humanization in the shopping experience, late deliveries and poor
physical information of the producst.

It is necessary to break down these barriers to increase e-commerce and achieve higher
profits in e-shop design. Through this project I want to accomplish by virtual means using
only essential to create a virtual platform that provides security and support for online
shopping and to help eliminate false perceptions.

The project aims to create a virtual platform sales, which are reduced imaginary bad that
people have to make online transactions and have complete information about the products
they are purchasing. Succeeding through interactive interfaces, and offering unusual
shopping experiences online, humanizing and personalizing the customer purchases through
interactions with the site transformed into a game activity.
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Creación e implementación de
una plataforma virtual en e-
shop design como estrategia
de e-commerce

Javier Alejandro Frias Navas

Con cerca de 2 mil millones de usuarios en el


Pontificia Universidad mundo, y casi 20 millones en Colombia, Internet
Javeriana
alcanza directamente a la tercera parte de la
Facultad de Arquitectura y población. Haciendo evidente la necesidad de usar
Diseño Industrial este medio como parte fundamental para la venta
Carrera de Diseño Industrial de productos en una empresa y eliminar las malas
percepciones de los usuarios. En nuestra era es
Bogotá D.C. Colombia
necesario el desarrollo de estrategias de e-
Mayo de 2012 commerce por parte de las empresas para su
crecimiento.
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TABLA DE CONTENIDO

Planteamiento del problema……………………………………………………………………………………………………….13

Análisis de la Problemática…………………………………………………………………………………………………………..14

Justificacion………………………………………………………………………………………………………………………………….22

Objetivos………………………………………………………………………………………………………………………………………25

Límites y alcances…………………………………………………………………………………………………………………………25

E-Commerce en E-shop Design………………………………………………………………………………………..25

Creación de la plataforma Virtual…………………………………………………………………………………….26

Planteamiento Conceptual……………………………………………………………………………………………………………27

Marco de Referencia…………………………………………………………………………………………………………………….29

Requerimientos……………………………………………………………………………………………………………………………33

Determinantes……………………………………………………………………………………………………………………………..33

Condicionantes…………………………………………………………………………………………………………………………….33

Propuesta Proyectual…………………………………………………………………………………………………………………..34

Desarrollo Producto……………………………………………………………………………………………………………………..34

Personaje………………………………………………………………………………………………………………………..37

Chat…………………………………………………………………………………………………………………………………39

Llamada y Video Llamada………………………………………………………………………………………………..40

Productos…………………………………………………………………………………………………………………………41

Contexto………………………………………………………………………………………………………………………….41

Comprobaciones…………………………………………………………………………………………………………………………..42

Glosario………………………………………………………………………………………………………………………………………..43

Bibliografia……………………………………………………………………………………………………………………………………45
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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Estamos en una era en que las telecomunicaciones son accesibles para la mayoría de la

población, permitiéndonos encontrar información que por medios tradicionales nos seria

imposible y compartirla con personas en cualquier lugar del planeta. No cabe duda que las

empresas aprovechen esta oportunidad y usen estos medios para mostrar sus productos y

llegar a una mayor cantidad de clientes aumentando sus ventas. Uno de estos medios es

Internet que ha abierto un gran número de nuevas posibilidades para las compañías y

personas con iniciativa de crecimiento. Es indudable que Internet influye cada vez más en

las actividades de las personas y de las empresas. Con cerca de 2 mil millones de usuarios

en el mundo, y casi 20 millones en Colombia, Internet alcanza directamente a la tercera

parte de la población.

Una de las posibilidades más importante es la de habilitar un nuevo canal de ventas para

promover y vender productos y servicios, o de manera corta, hacer comercio electrónico

con el cual no solo se están limitando a una transacción, están mostrando nuevas formas

de hacer negocios.

Lamentablemente el concepto de comercio electrónico es nuevo, y ha provocado una

desinformación en las personas de sus verdaderos objetivos y funciones. Como

consecuencia muchas empresas no saben aplicar esta herramienta creando

inconvenientes y malas percepciones en ellos y los clientes que tienen acceso a sus

productos por estos medios.


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Compañías como e-shop design dedicada a la comercialización y distribución de productos

de diseño, son victimas de esta falta de conocimiento, es prescindible crear nuevas

plataformas dentro de internet que faciliten la comercialización de productos y ayuden a

reducir las malas percepciones ya existentes en los usuarios, y que su implementación sea

accesible y eficaz dentro de un plan de comercio electrónico en las empresas.

ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA

En las ultimas 3 décadas, del siglo XIX empresas comerciales como Sears y Montgomery

Ward en los estados unidos, en un intento de atraer clientes en zonas rurales inician un

sistema de ventas por catálogo, logrando grandes resultados, conduciendo a desarrollar el

mismo modelo dentro de las urbes y percatándose durante su aplicación que parte del

éxito se debía a eliminar un intermediario en la transacción de exhibición y venta

(vendedor) que generaba presión sobre los clientes, creando una experiencia de compra

mas confortable.

Continuando con este concepto y gracias al desarrollo tecnológico en las

telecomunicaciones comienzan a plantearse nuevas estrategias de venta que rompan con

la intermediación de personas o espacios físicos. En un principio se usaron distintos

medios de comunicación, el primero fue el teléfono, las empresas contrataban operadoras

que recogía los datos de los clientes y su pedido, enviaba la orden de compra a la empresa

y la despachaban por correo, después se creo las televentas, dándole una aproximación a

las personas de las características físicas de los productos, su uso y las diferentes

funciones que cumplía, pero no fue si no hasta la invención del internet en 1962 y la
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creación de protocolo HTTP para la transferencia del hipertexto a finales de 1990 que se

dio el primer pasó en el nacimiento de la World Wide Web y con este el principio del e-

commerce.

En los años 90 el internet comenzaba a volverse una herramienta de fácil acceso, en

donde se observaban más empresas que publicitaban dentro de estos espacios. Pero es

en el año de 1994 que nacen los correos SPAM o correos basura, dando pie a un

marketing más directo con el usuario, ya que las empresas conseguían bases de datos de

los usuarios de correo electrónico y enviaban grandes cantidades de mensajes, mostrando

sus catálogos, promociones, instructivos para realizar las compras por medio de teléfono o

internet y los datos demográficos de la tienda esperando captar el publico que tenia

preferencia a visitar la tienda físicamente.

Finalmente un par de años de ser creado el SPAM, es rechazado por los usuarios, debido a

los piratas informáticos, que usaban esto para propagar virus y programas maliciosos que

afectaban sus computadores, sin embargo ya había logrado probar la facilidad que tiene

este medio para llegar a un gran número de personas, logrando que mas empresas se

interesaran y enfocaran en este medio para su comercialización.

Hoy en día el internet se ha vuelto una herramienta fundamental para el trabajo, al igual

que una fuente de entretenimiento y conocimiento casi indispensable en todo los hogares

de acuerdo a un informe presentado por el Ministerio de Tecnologías de la Información

(TIC) y publicado en el periódico “El Espectador” en Colombia existen 3.2 millones de

conexiones fijas y móviles que llegan a 22 millones de colombianos, nuestro acceso a ella
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es cada vez mas fácil y es universal el uso de este medio por parte de las empresas para la

distribución, promoción, y ventas de sus productos. Dos empresas en particular son las

que mostraron los primeros modelos de una comercialización netamente por internet

eBay y Amazon cada una con un enfoque particular de e-commerce; la primera es una

plataforma para que personas naturales y sin tener un vinculo comercial con una

compañía promocionen y vendan artículos sin importar si son nuevos o usados, y la

segunda distribuye de forma directa, haciendo convenios con las empresas para vender

directamente los productos.

Pero es necesario mencionar que el e-commerce es una estrategia flexible que permite

adaptarse y complementarse a otras estrategias de mercadeo, pero dada la naturaleza del

internet, su gran cantidad de información, usuarios y sitios, este modelo puede ser usado

como método único de promoción y comercialización.

En Colombia y el mundo son muchos los ejemplos que vemos de empresas que usan el e-

commerce como estrategia adicional o única para comercialización, sin embargo ahí

empresas que sobresalen en Colombia por su antigüedad y reconocimiento como lo son,

Mercado Libre, de Remate, Mas Diseño y Poor designer, la ultima es una empresa que

empezó con venta en línea netamente pero a medida de su crecimiento y reconocimiento

se fue expandiendo implementando nuevas formas de mercadeo llegando a tener en la

actualidad locales para la venta de sus artículos, a continuación se expondrán los casos

mas representativos resaltando sus ventajas dentro del mercado:

BLIZZARD ENTERTAINMENT INC.:


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http://www.blizzard.com

Blizzard es una compañía desarrolladora y distribuidora de videojuego estadounidense,

fundado el 1 de junio de 1994, esta compañía empezó a implementar el comercio

electrónico con su juego en línea World of Warcraft conocido por sus siglas WOW. Para

poder acceder a este juego en sus comienzos por el año de 2004, no solo era necesario

comprar el juego físico en una tienda de videojuegos, adicionalmente Blizzard cobra una

mensualidad a los jugadores por uso del servidor este pago se realizaba con tarjeta de

crédito por medio de su pagina, al implementar este modelo Blizzard se encontró con dos

inconvenientes, el primero era en cuanto al juego físico, ya que varios usuarios no son

partidarios de tener un cd que solo se rayaría y tal vez perderían, y el segundo respecto al

pago ya que no todos podían tener acceso a una tarjeta de crédito, por lo tanto la

compañía amplio aun mas sus horizontes y tuvo varios cambios. El primero fue ampliar su

formas de pago, dando múltiples opciones a sus jugadores para pagar la mensualidad, y el

segundo cambio fue aplicar la venta de copias de juego en línea, en donde el jugador paga

el juego por internet el cual queda registrado con sus suscripción a la pagina, y puede

descargar el juego, cuando quiera, desde cualquier computador con solo acezar a la

pagina de Blizzard.

Estos cambios combinados con sus excelentes productos y sus políticas de calidad han

logrado llegar a millones de jugadores, teniendo más de ocho millones de cuentas activas

en WOW y registrando ventas millonarias en cualquier juego de su franquicia


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TIPOLOVE:

http://www.tipolove.com/store/index.php

Tipolove es una compañía Colombiana que desde una primera mirada no tiene una

estrategia diferente a la de muchas empresas en línea pero al conocer el concepto con el

cual fue concebido nos damos cuenta que han construido su empresa en base del “amor”

vendiendo este concepto con sus productos.

Solo es necesario ver la historia de la empresa para ver su concepto:

“Un día el diseño industrial y el diseño grafico se enamoraron. Empezaron a salir como

cualquier pareja, fueron al cine, se regalaron rosas, se besaron en el parque, se dijeron

cosas lindas al oído. Empezaron un romance maravilloso. A las 3 de la mañana de un

martes a grafico le sonó el teléfono, era industrial llorando y nerviosa, había estado

mareada y había decidido comprar una prueba de embarazo la cual señalaba el

nacimiento de un nuevo ser. Nueve meses después de muchas horas de trasnocho

cuidando un embarazo nace una idea, nace la unión entre lo grafico y lo industrial para

llevar amor a los hogares del mundo. Nueve meses después pesando 7 kilos y medio nace

Tipolove.”

Esta empresa empezó vendiendo solo al extranjero y por venta en línea, y pedían a sus

compradores que se tomaran una foto con la bolsa en que se les enviaba el producto,

mostrando algo representativo de su ciudad o sus hogares, publicaban estas fotos en

redes sociales como Facebook, twitter y flickr e iban mostrando como hacían llegar el

amor a todo el mundo.


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Otro punto interesante es el analizar como ellos luchan con la inseguridad de las compras

en línea haciendo comparaciones y afirmando que comprar con ellos es mas seguro que

andar con la tarjeta por toda la ciudad o hacer un retiro en el cajero, muestran paso a

paso como se debe hacer la transacción usando el mismo concepto de amor para mostrar

que sus pedidos son tomados con “mucho gusto y cariño”

(http://www.tipolove.com/store/compre-tranquilo/compre-tranquilo)

WHOLE SALE-DRESS

http://www.wholesale-dress.net/

Whole Sale-dress es una empresa de ropa y accesorios, fabricados en china, cuyas ventas

las realiza en línea, lo que podemos resaltar es en primera instancia que sus productos

pueden ser enviados a una amplia selección de países que la compañía busca incrementar

constantemente. Y segundo que de acuerdo a la política de la empresa cualquier persona

que se encuentre dentro del rango de envió se puede convertir en distribuidor de la

tienda.

La compra se realiza por internet desde el país que uno se encuentre y por medios

certificados de envió hacen llegar la mercancía a sus clientes (mayoristas o al detal) sus

precios al eliminar costos de intermediarios son económicos y debido a la gran cantidad

de mercancía que envían al país los fletes son bajos frente a otras empresas.

THINK GEEK

http://www.thinkgeek.com
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Esta empresa se especializa en la comercialización de productos y juguetes en su mayoría

basados en series y películas de ciencia ficción, las ventajas de esta pagina es su amplio

catalogo de artículos, los enlaces para acceder rápidamente a objetos dentro de un rango

de precio, y que cada producto es probado por algún empleado de la empresa escribiendo

una reseña breve sobre su experiencia y en algunas ocasiones realiza un video mostrando

el uso adecuado y su función.

Después de analizar los ejemplos a pesar de las ventajas que el e-commerce posee y la

facilidad para ser aplicado, posee dos grandes problemas: el primero es la dificultad de

mostrar información física del producto, como materiales, dimensiones y uso correcto;

algunas empresas como Think Geek lo resolvieron por medio de fotografías y videos que

complementan la información escrita del producto, esto sin embargo no es del todo

efectivo ya que algunos de los videos son hechos como cortos cómicos, y en algunas

ocasiones no muestran la utilidad real del producto, en Colombia solo respaldan la

información con fotografías en algunas ocasiones implementando referentes de escala

humana pero dejando muchas dudas sobre el producto; el segundo punto es la falta de

confianza de los compradores al no tener un intermediario en la compra y que la

transacción se genere por medios virtuales creando dentro de los usuarios inseguridades

sobre él envió o sobre la inversión de su dinero. Estos inconvenientes se ven reflejados en

la empresa E-Shop Design.

e-Shop design es una empresa que se dedica a la venta y comercialización de productos

por medios virtuales planteando este como único modelo para la publicidad y ventas, las

marcas manejadas son reconocidas dentro de la industria por sus diseños innovadores,
P á g i n a | 21

como son: Koziol, Kikkerland, Invotis, Fred & Friends, Mustard, Streamline, Sthephen

Joseph Gifts, Semk y Room it up. Se encuentra en una etapa inicial a su desarrollo con

problemas en su imagen corporativa. El único canal publicitario que posee en internet es

por medio de un perfil creado en la red social Facebook limitándolo a solo un grupo

específico de usuarios.

El método de venta es similar a la usada en la comercialización por catalogo en donde el

cliente ve el producto, cancela parte de este para su pedido y al momento de la entrega

paga el saldo restante, aunque este modelo da resultados, muchos clientes muestran su

inconformidad por no encontrarse con otros métodos de pago.

Debido a que los canales de distribución y venta son por medios virtuales se encuentra

con los dos problemas grandes del e-commerce presentado devolución de objetos por

parte de los clientes, por inconformidad a su tamaño, material, o uso real.

e-Shop design tiene como fin el dar a conocer el diseño a el mayor numero de personas,

dando precios por debajo de la mayoría de sus competidores para romper las barreras

que señalan que este tipo de objetos son solo para personas con un poder adquisitivo

alto, por lo tanto las soluciones que se implementen debe reflejar esta premisa.

Es necesario reforzar la imagen corporativa de la empresa que generen recordación de

marca y que den herramientas para crear una plataforma de ventas por medios virtuales

en donde el cliente pueda percibir información de dimensiones, materiales y uso real,

siendo asistido en todos los momentos de su compra,


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JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO

En Colombia el e-commerce va tomando fuerza encontrándonos con empresas

especializadas en el asesoramiento de la implementación de este modelo, generando que

las compañías adopten modelos mixtos para la venta de sus productos, los ejemplos van

desde venta de productos físicos como Poor Designer hasta venta de comidas rápidas por

internet como es el caso de Presto que en línea se puede realizar el pedido, sin necesidad

de llamar, en estas dos empresas podemos enfatizar los problemas del e-commerce.

Poor Designer comercializa productos de diferentes marcas, reconocidos por ser

divertidos, y muy poco conocidos en el país, esta empresa comenzó con un modelo de e-

commerce sin implementar medios físicos para la exhibición y compra de los artículos,

pero ante los problemas de percepción de los objetos y debido al éxito obtenido en

ventas, abrieron tiendas en centros comerciales para exhibir mejor sus productos

demostrándonos que una estrategia netamente virtual es factible para lograr el

crecimiento de una compañía.

Presto por su parte tiene el servicio de venta de comidas rápidas por internet,

convirtiéndose en una solución rápida y sencilla de realizar un pedido, pero los clientes

presentan inseguridad, percibiendo de manera errónea que sus pedidos tienen una

prioridad mas baja que los realizados por teléfono, es decir dudan del valor de su pedido y

de la transacción realizada. Sin embargo sin importar estos inconvenientes, cada se va

popularizando el servicio.
P á g i n a | 23

El e-commerce no solo esta presente en estas empresas, en Colombia es cada vez mas

común encontrar empresas con sitios en internet donde promocionan y venden los

productos, sin embargo no se encuentra un grado de innovación en la solución de los

problemas siempre se recurren a fotos o simplemente a mostrar los productos, no hay

una plataforma de ventas virtual que permita interactuar con los objetos y que muestren

información completa.

Es necesario no solo en pensar que se debe crear una plataforma de ventas virtual, el

concepto debe ir mas allá, podríamos imaginarnos una interface que permita a los

usuarios interactuar con los objetos y mediante la interacción de estos ir obteniendo

información sobre el uso, dimensiones, materiales de los diferentes productos y que en

caso de cualquier duda poder recurrir a un servicio que los guie a través de esta medio, de

esta forma el usuario no solo entrara a una pagina a comprar, conseguirá una experiencia

de compra virtual mas amigable y comprensible.

De esta forma e-shop design podrá ser más competitivo en el medio presentando una

forma única e innovadora de mostrar y vender sus productos, ya que potencialmente

podría llegar a 22 millones de usuarios que tienen acceso a internet en Colombia de

acuerdo el Ministerio de Tecnologías de la Información.

CONCEPTOS A TOMAR EN CUENTA DENTRO DEL PROYECTO

Es claro que un objetivo a tener en cuenta al implementar el e-commerce dentro de e-

shop design es el de mejorar la relación e incrementar el valor entre proveedores,

empresa y clientes.
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Remitiéndonos a los valores que genera de acuerdo a lo expuesto anteriormente me

enfocare a trabajar en el aumento de la motivación personal y la satisfacción del cliente

viendo estos como parte clave para implementar cualquier tipo de estrategia.

Es necesario primero recapitular y hablar sobre la inconformidad del cliente. Como vemos

anteriormente es un problema que no se genera solo en Colombia, ya que empresas como

Blizzard tuvo inconvenientes en este punto, ahí que resaltar el trato con el cliente, como

lo hace la empresa Tipolove que con su lenguaje coloquial y concepto logra que la gente

tenga confianza al momento de comprar y se apropie de la empresa generando una

recordación de marca.

La comunicación entre empresa y clientes ya sea personal o por algún medio de

comunicación debe inspirar confianza a los usuarios.


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OBJETIVOS

OBJETIVOS GENERAL

 Aumentar la competitividad de la empresa e-shop design implementando

estrategias de e-commerce frente a empresas similares que ya poseen ventas en

línea en Colombia.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Crear una plataforma de exhibición y venta virtual que reduzca las percepciones

negativas de los usuarios frente a la venta por internet

 Investigar y analizar las soluciones planteadas por empresas similares dentro y

fuera del país.

 Desarrollar la imagen corporativa de la empresa para que se adapte y se

complemente con la plataforma virtual.

LIMITES Y ALCANCES

Para este proyecto podemos evidenciar dos grandes etapas que son, implementación del

e-commerce dentro de e-shop design y la creación de la plataforma virtual para compras

por internet, cada una de estas etapas comprende sus propios limites y alcances.

IMPLEMENTACIÓN DEL E-COMMERCE A E-SHOP DESIGN

LIMITES
P á g i n a | 26

 Antes de la implementación, es necesario resolver los problemas de imagen

corporativa de la empresa dando un plazo máximo hasta la fecha 31 de mayo del

2012

 El proyecto debe realizarse antes de iniciar el año fiscal 2013 debido que para esta

fecha la empresa e-shop design se va a registrar en la cámara de comercio, para tal

efecto es necesario haber instaurado todas las estrategias y tener claro el rumbo

que va a tomar.

 La implementación debe ser viable para la empresa sin generar costos muy

elevados de mantenimiento u otros. El presupuesto con el que cuenta e-shop

design para esto es de 3´500.000 en el cual debe contemplarse, propaganda por

medios virtuales (banners, redes sociales, etc.) y alojamiento de la pagina en el

servidor.

ALCANCES

 El proyecto encontrara los mejores segmentos a ser enfocados, y dará las pautas

para encontrar la mejor forma de llegar a estos mercados, dará estrategias a seguir

pero no intervendrá en ningún aspecto de diseño, solo dará recomendaciones a

seguir.

CREACIÓN DE LA PLATAFORMA VIRTUAL

LIMITES
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 La plataforma se creara en programas que manejen dentro de la empresa (flash,

dreamweaver)

 Desde su diseño a su implementación dentro de la pagina web no debe pasar mas

de un día ya que esto genera mal funcionamiento, caída parcial o total de la

pagina, perdiendo ventas y creando percepciones negativas por parte de los

usuarios

 La plataforma debe ser producto de la investigación realizada para implementar el

comercio electrónico en e-shop design por lo tanto solo podrá iniciarse su diseño y

desarrollo una vez se implemente la estrategia

 La plataforma debe poder visualizarse desde cualquier navegador de internet

ALCANCES

 La plataforma se planteara en un principio en español, y de acuerdo al

comportamiento del mercado se pensara en la traducción a otros idiomas.

 Se implementara exclusivamente a la empresa e-shop design, generando un

aspecto innovador dentro de la empresa.

PLANTEAMIENTO CONCEPTUAL

Es fundamental para el proyecto romper con parámetros convencionales en la compra por

internet, sin embargo no es conveniente el alejarnos de las compras físicas que nos

aportan una carga humana que para algunos clientes es decisivo al momento de realizar la
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compra. Para entender mejor estos dos esquemas podemos graficar primero el proceso

de una en un lugar físico:

Vendedores

Persona Lugar Decisión Compra

Vitrinas

Observamos que la persona interactúa directamente con los vendedores y las vitrinas de

la tienda llegando a la decisión para realizar la compra. El lugar, a pesar de tener una carga

estética y contextual alta, al momento de la compra puede quedar en un segundo plano.

Resumiendo podemos decir que la relación entre la persona, vendedores y vitrinas en el

lugar, humanizan el proceso y conllevan a efectuar la transacción.

En la siguiente Grafica vamos a analizar el proceso que se realiza con las ventas

convencionales por internet:

INTERACCIÓN
Persona Sitio Decisión Compra
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Vemos que en la compra en lugar virtual es más lineal y toda la interacción se da a un sitio

que contiene la información de los productos separando el componente humano y

limitando los sentidos involucrados en la acción, todos los datos se da a través del sitio.

Aunque La decisión en varios casos viene predeterminada o ya concebida, el sitio es

herramienta para reforzarla y realizar la transacción.

Para el proyecto es necesario tener en cuenta que todo se da en un espacio virtual,

limitando la humanización de la compra, sin embargo es posible reunir los dos procesos y

tomar aspectos de cada uno para mejorar la experiencia. Por lo tanto el diagrama de este

quedaría de la siguiente forma:

Sitio

Vendedores
Persona INTERACCIÓN Decisión Compra
Personas
Vitrinas

En el esquema propuesto vemos que conserva la acción lineal, y se da la interacción con el

sitio, pero aquí lo vemos como un todo que tiene varios componentes para interactuar,

como vitrinas virtuales, vendedores, y otras personas que estén interactuando.

MARCO DE REFERENCIA

Comercio Electrónico
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De acuerdo a la pagina es.kioskea.net “el comercio electrónico se refiere a la integración

dentro de la empresa de herramientas basadas en tecnologías de información y

comunicación (denominadas por lo general software empresarial) con el fin de mejorar su

funcionamientos y crear valor para la empresa, sus clientes y sus socios “.

La base del Comercio electrónico es generar valor a la empresa. Este puede crearse de

distintas formas.

 Como resultado de un aumento en los márgenes, presentado una reducción en los

costos de producción y/o un aumento de las ganancias. se lograr mediante:

 Posicionamiento en nuevos mercados

 Aumento de la calidad de los productos o servicios

 Búsqueda de nuevos clientes

 Aumento de la lealtad de los clientes

 Aumento de la eficiencia del funcionamiento interno

 Como resultado de un aumento en la motivación del personal. Implementar

estrategias de comercio electrónico permite motivar a los asociados al grado que:

 La estrategia global se hace más visible para los empleados y favorece una cultura

en común

 El modo de funcionamiento implica que todos los participantes asumen

responsabilidades
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 El trabajo en equipo favorece la mejora de las competencias

 Como resultado de la satisfacción del cliente. De hecho, el comercio electrónico

favorece:

 Una caída de los precios en conexión con un aumento de la productividad

 Una mejor atención a los clientes

 Productos y servicios que son adecuados a las necesidades de los clientes

 Un modo de funcionamiento transparente para el usuario

 Como resultado de relaciones de privilegio con los socios. La creación de canales de

comunicación con los proveedores permite:

 Más familiaridad entre sí

 Mayor capacidad de reacción

 Mejor capacidad de anticipación

 Recursos compartidos para beneficio de para ambas partes

El proyecto para implementar el comercio electrónico, debe contemplar generar el

valor a la empresa, a los clientes y socios.

Para mostrar de forma más adecuada lo que pretende el comercio electrónico primero

debemos conocer el modelo tradicional:


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OFICINA OFICINA
Socios Clientes
INTERNA EXTERNA

Proveedor
es
debemos
tener claro
En este modelo identificamos,
el modelo que la oficina externa es la única percibida por lo clientes,
de una
las relaciones con los proveedores la maneja una oficina interna y es quien tiene
empresa

comunicación directa con los socios de la empresa informando los movimientos de la

oficina externa.

En un modelo de comercio Electrónico podemos encontrar:

Clientes
OFICINA OFICINA
INTERNA EXTERNA

Socios

Proveedor
es
debemos
tener claro
el modelo
de una
Encontramos que ahí una empresa
mejor comunicación entre todas las partes, la oficina interna y

externa trabajan como un solo bloque, teniendo información mas detallada de las

transacciones, movimientos entre cada una, los clientes, pueden entrar a hacer pedidos
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mayores y trabajar directamente con la empresa. Los proveedores pueden satisfacer

urgencias de inventario directamente con las oficinas externas y los socios tienen

información mas detallada de los movimientos con la oficina externa. Aquí podemos ver

reflejado lo que en un principio se decía de la integración de medios tecnológicos y de

comunicación para mejorar el funcionamiento.

REQUERIMIENTOS

 Contar con las herramientas adecuadas para el debido desarrollo y funcionamiento

del proyecto (hardware y software).

 Realizar un estudio del mercado para definir el nicho y porcentaje de población al

cual se dirigirá el proyecto.

 Tener definido el nombre del dominio y adquirirlo.

DETERMINANTES

 Es determinante que tanto el idioma como la moneda que se use en la interface de

la plataforma corresponde a la ubicación geográfica del consumidor.

 Utilizar un lenguaje, fácilmente entendible por las personas que usan la plataforma

sin importar su ubicación geográfica.

CONDICIONANTES
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 El desarrollo grafico de la interface se hará en Corel Draw, Ilustrator, y photoshop y

pasado al programa flash.

 El código de programación se realizara en el lenguaje Action Script 3.0

PROPUESTA PROYECTUAL

V-Shopping es un proyecto que consiste en diseñar una plataforma dentro de un espacio

virtual que sea apta para realizar transacciones en línea, y que por medio de su interfaz

humanice y reduzca las malas percepciones que las personas poseen sobre las compras

por internet.

La plataforma simulara un juego en línea y como referente podemos tomar un juego social

en línea llamado Habbo por lo que cada usuario debe contar con su propio personaje, el

cual podrá personalizar.

DESARROLLO DE PRODUCTO

V-shopping es una plataforma que toma características del genero de juegos “Social MMO

(Massive Multiplayer Online)” que su finalidad es el interactuar con otros jugadores y

objetos dentro de un espacio virtual que en algunos caso son construidos por los mismos

usuarios, de los referentes mas importantes y conocidos en la red son: Second Life y Hotel

Habbo
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Cada uno de estas referencias tienen características que serán usadas por V-Shopping

para mejorar la interacción entre los usuarios y el entorno a continuación tomaremos

cada uno y veremos los elementos que serán usados:

 Second Life: de este juego es necesario resaltar la posibilidad de los personajes y

empresas de crear sus exhibiciones y tiendas en

espacios virtuales. La venta de productos para

usar dentro del juego es común entre los usuarios,

llegando a realizar inauguraciones de tiendas,

ofertas, promociones y eventos de todo tipo en

donde las personas pueden interactuar y discutir

sobre los diferentes productos o elementos de

exhibición. V-Shopping permitirá crear la

exhibición a la empresa e-Shop Design en donde

en un espacio virtual mostrara sus productos para que los usuarios de la

plataforma puedan explorar, observar, discutir y comparar los productos que

deseen comprar.
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 Hotel Habbo: Hotel Habbo es un video juego

que permite a los usuarios crear su alter ego

dentro del juego, tener una habitación la que

pueden decorar comprando diferentes

artículos encontrados en la tienda de Habbo, la

diferencia de otros juegos sociales y uno de los aspectos que V-Shopping quiere

tomar, es el desarrollo grafico, que por medio de dibujos en 2 dimensiones simulan

espacios tridimensionales. La simplicidad de los espacios y los personajes facilitan

el desarrollo de elementos

estéticos para los avatares,

logrando que los usuarios

tengan un amplio catalogo de

peinados, vestimenta, y

accesorios con lo cuales

pueden personalizar y

diferenciar su alter ego virtual,

este característica es importante a tener en cuenta para el proyecto de V-

Shopping.
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Existen aspectos de los juegos MMO Sociales que V-Shopping tomara como referente, a

continuación se explicara cada uno de estas características, las formas de interactuar y

papel que juegan dentro de la plataforma

Personajes:

USUARIOS

El personaje será un avatar del usuario por lo tanto antes de iniciar cualquier acción es

necesario su asignación de nombre y creación. Sera la forma de mostrarse dentro de este

espacio virtual por lo cual será un reflejo de sus gustos y personalidad. Los usuarios no

podrán modificar en ningún momento el espacio virtual de la tienda de ninguna forma,

tendrán control de cambiar algunos aspectos de su personaje que se explicaran a

continuación:

 Personalización: Se permitirá a cada usuario, cambiar 4 aspectos de su personaje

que son: cabello, vestimenta parte superior (camisas, sacos, Etc.) Vestimenta parte

inferior (pantalones, pantalonetas, etc.) y Calzado. En la creación del personaje,

tendrá un catalogo limitado de estas características que se ampliara a través de la

adquisición de crédito virtual y compras de ciertos artículos que contengan

promoción de vestimenta virtual.

Cabello: Cada personaje podrá cambiar el peinado y color del cabello de su

personaje, en un principio contara con 4 opciones, el costo promedio de los


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peinados será de 100 V-Cash y podrá ser cambiado en cualquier momento

por el usuario.

Vestimenta: En un inicio los usuarios contaran con 6 opciones de

vestimenta para su avatar que podrán combinar cambiando la parte

superior, e inferior de la vestimenta y el calzado a su gusto, como se

menciona antes tendrán la oportunidad de aumentar el catalogo de ropa a

través de los V-Cash, las prendas costaran un promedio de 1.000 V-Cash, y

habrán prendas de edición limitada y promociones.

 Vestimenta Exclusiva: Debido a que e-Shop Design es una

distribuidora de productos se dará la posibilidad de que los

diseñadores que deseen vender sus diseños por medio de la

plataforma deberán crear vestimentas para los avatares, Esta ropa

para el avatar será exclusiva y los clientes solo podrán tener acceso

al comprar mercancía del diseñador.

VENDEDORES

Los vendedores son avatares de los empleados de la empresa e-shop design, cada

trabajador podrá poner su nombre y cambiar el peinado de su personaje, pero no podrán

cambiar la vestimenta o calzado, de los asignados por e-Shop Design para reflejar su

imagen corporativa, los vendedores podrán interactuar con los usuarios, guiándolos a

través de sus compras, informándolos, prestando asistencia técnica y recomendando

productos y promociones. Es importante destacar que los vendedores serán los


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moderadores del espacio virtual por lo que podrán expulsar gente fuera de la plataforma

si infringen alguna norma, o si lo creen conveniente.

Sistema de Crédito Virtual V-Cash

Los V-Cash, son la moneda virtual que manejara la plataforma, y servirá como moneda de

compra de artículos para personalizar los avatares, y acceder a promociones exclusivas de

e-Shop Design. Los V-Cash se obtendrán realizando compras en la plataforma, por cada

$10.000 COP gastados en productos los usuarios obtendrán 500 V-Cash, esta conversión

podrá ser sujeta cambios.

El crédito V-Cash podrá ser usado para incentivar la compra de algunos artículos por lo

que algunos productos podrán tener promociones como el ganar doble v-cash por

compra, serán determinadas por la empresa que venda los artículos.

Se contemplara la posibilidad en un futuro de comprar V-Cash directamente con dinero

real, de acuerdo a la acogida que tenga el sistema por los usuarios.

Chat

A través de la experiencia de compra el usuario podrá chatear con los vendedores y con

otras personas que estén dentro de la tienda virtual, para esto se tomara como referente

las formas de comunicación usados en habbo y Second Life, en donde los mensajes

escritos podrán observarse en un globo textual en la parte superior del avatar del autor,

en la interface también contara con una ventana de chat en donde tendrá el historial de

las conversaciones y se podrá acceder a opciones para enviar textos privados a otras
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personas y vendedores, a continuación explicaremos y diferenciaremos los diferentes

tipos de Chat al que tendrán acceso y las opciones con las que podrán contar.

 Chat General: Este es la ventana donde se podrán visualizar todos los mensajes

públicos y de promoción dentro de la tienda.

 Chat Privado: En esta ventana se visualizaran los mensajes privados y de

promoción que reciba el usuario.

 Chat Ventas: Esta será una ventana que se abrirá al comunicarse con uno de lo

vendedores, en esta solo se visualizaran los mensajes de ventas.

 Mensaje Publico: Son los mensajes escritos en el chat general y los podrá visualizar

cualquier persona dentro de la tienda Virtual

 Mensaje de Promoción: Son mensajes aparecerán dentro de las ventanas de chat

de todos los usuarios, Anunciando promociones y ofertas de la tienda.

 Mensaje Privado: Es el mensaje que se podrá enviar entre usuarios y solo podrá ser

visualizado en la ventana de chat privado de quien lo escribe y quien lo recibe.

 Filtros: Sera una opción a la cual los usuarios tengan acceso y les ayudara a filtrar

los mensajes recibidos, permitiéndoles bloquear mensajes privados, o no visualizar

mensajes de alguna persona en particular.

 Botón de Reporte: Este botón será una herramienta que les permitirá a los

usuarios reportar a otras personas que estén dentro de la tienda y estén

infringiendo alguna de las normas.

Llamada y Video Llamada


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Los usuarios tendrán la oportunidad de hacer llamadas o video llamadas a alguno de los

vendedores, para que sus dudas sean resueltas de forma personal, entre usuarios no

tendrán acceso a esta herramienta es de comunicación exclusiva entre vendedores y

usuarios.

Productos

Dentro de la tienda virtual estarán exhibidos los productos en vitrinas virtuales, pero

debido a limitaciones graficas se requerirá una segunda interface para explorar a fondo

cada producto y conocer sus características fisiológicas. Esta segunda interface permitirá

comparar productos y contara con la información física de los productos (Medidas,

Material, Color), Precio, ganancia de v-cash, y marca

 Vincular Productos: los productos se podrán vincular en el chat privado o de

ventas para mostrar fácilmente a otras personas un articulo en especial, al

vincular en el chat el que reciba este vinculo al dar un click sobre el nombre se le

abrirá la interface con la información objeto.

Contexto

Todas las acciones se desarrollaran en un espacio virtual que simulara una tienda en

donde se realizara la exhibición de productos, dentro de este lugar se encontraran

personajes, vendedores, y productos. Su desarrollo grafico será con graficas en 2

dimensiones en vista isométrica creando espacios tridimensionales.


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COMPROBACIONES

Planteamiento

COMPROBACION ESTETICA

Esta comprobación se realizara por medio de un grupo de enfoque, donde se invitaran a 5

personas que se encuentren dentro de los límites establecidos del nicho de mercado del

proyecto quienes tendrán acceso a 3 propuestas graficas para el proyecto.

Los aspectos a evaluar son:

 Personajes

 Contexto

 Interface

COMPROBACION FUNCIONAL

Se examinara a 3 personas por aparte, utilizando las diferentes herramientas de la

interface, ellos darán sus observaciones y evaluaciones del sistema.

De acuerdo a los resultados obtenidos se determinara si es requerida alguna modificación.


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GLOSARIO

Alcances: Los alcances son el estado máximo de desarrollo al que podría llegar en cada
uno de los aspectos preponderantes del proyecto.

Álter ego: Persona real o ficticia en quien se reconoce, identifica o ve un trasunto de otra.

Avatar: Fase, Cambio, Vicisitud; en la religión hindú, encarnación terrestre de alguna

deidad, en especial Visnú; Rencarnación, transformación.

Chat: Intercambio de mensajes electrónicos a través de internet que permite establecer

una conversación entre dos o varias personas.

Condicionantes: Son los términos variables del proyecto que pueden ser modificados,

Cambiados o excluidos, y que no influyen drásticamente ni directamente en el diseño y

desarrollo de los productos

Comercio Electrónico: el comercio electrónico se refiere a la integración dentro de la

empresa de herramientas basadas en tecnologías de información y comunicación

(denominadas por lo general software empresarial) con el fin de mejorar sus

funcionamientos y crear valor para la empresa, sus clientes y sus socios.

Determinantes: Son los términos fijos del proyecto que no pueden ser modificados,

Cambiados o excluidos, y que influyen en el diseño y el desarrollo de los productos.

E-Shop Design: Empresa distribuidora de productos, que sirve como canal de

comercialización a marcas, empresas o personas que deseen vender sus productos por

internet, fundada en el año 2011


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Limites: Son la barreras tecnológicas, ambientales, y humanas, sin las cuales no se puede

desenvolver adecuadamente el proyecto.

MMO (Massive Multiplayer Online): Genero de video juegos enfocado en la interacción

masiva entre jugadores, Se divido en varios Subgéneros como son los MMORPG,

MMOFPS, Social MMO entre otros.

Personaje: Cada uno de los seres humanos, sobrenaturales, simbólicos, etc., que

intervienen en una obra literaria, teatral o cinematográfica.

Requerimientos: Grupo de Condiciones o factores que deben cumplirse para iniciar o

ejecutar el proyecto propuesto.

Social MMO: Sub genero de los videojuegos MMO, este se especializa en la interacción

social de los usuarios.

V-Cash: Crédito que será manejado dentro de la plataforma virtual V-Shopping, este

tendrá su propio valor de comercialización dentro de la plataforma y no suplirá el dinero

real ni se podrá cambiar dentro o fuera de la plataforma por ningún tipo de moneda.

V-Shopping: Nombre del proyecto de creación de una plataforma para ventas en internet,

su nombre viene de Virtual Shopping que traducido al español es “Compras Virtuales”.


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