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Apuntes 1.

Progradación orienta a objetos (POO)


La POO es una evolución de la programación por procedimientos llamada también
estructurada. Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas
como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo
como objeto al entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean más
fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

Los principales lenguajes de programación orientados a objetos son:

Ada, C++, C#, VB.NET, Clarion, Delphi, Eiffel, Java, Lexico (en castellano), Objective-C,
Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk.

Todos los lenguajes basados en objetos, deben cumplir estos tres requisitos:

 Herencia
 Encapsulación
 Polimorfismo

Herencia

La herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes. La herencia puede
simplificar el diseño de la aplicación proporcionando una estructura de relaciones entre las
distintas clases. También admite la reutilización de código porque sólo se debe codificar el
comportamiento de clases nuevas o distintas.

Resumiendo: Gracias a la herencia podemos ampliar cualquier clase existente, además


de aprovecharnos de todo lo que esa clase haga.

Encapsulación

La encapsulación es la capacidad de contener y controlar el acceso a un grupo de


elementos asociados. Las clases proporcionan una de las formas más comunes de
encapsular elementos.
Resumiendo: Establece la separación entre la interfaz del objeto y su implementación.

Polimorfismo

El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir múltiples clases con funcionalidad


diferente, pero con métodos o propiedades denominados de forma idéntica, que pueden
utilizarse de manera intercambiable mediante código cliente en tiempo de ejecución.
Resumiendo: Determina que el mismo nombre de método realizará diferentes acciones
según el objeto sobre el que se ha aplicado.
¿Qué es una clase?
Una clase es simplemente una representación de un tipo de objeto. Pensar en ella como
un plano que describe el objeto. Así como un plano puede utilizarse para construir varios
edificios, una clase podemos usarla para crear varias copias de un objeto.

ALGORITMOS
Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un
modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de
instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema.
Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite
solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada problema
el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente
programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en
cualquier lenguaje de programación.

Programa: Un programa es una serie de instrucciones ordenadas, codificadas en


lenguaje de programación que expresa un algoritmo y que puede ser ejecutado en un
computador.

PARTES DE UN ALGORITMO:

Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:

· Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita para ser
ejecutado.
· Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.
· Salida de resultados, son los datos obtenidos después de la ejecución del algoritmo.
TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN: Para la representación de un algoritmo, antes de
ser convertido a lenguaje de programación, se utilizan algunos métodos de representación
escrita, gráfica o matemática. Los métodos más conocidos son:

· Diagramación libre (Diagramas de flujo).


· Diagramas Nassi-Shneiderman.
· Pseudocódigo.
· Lenguaje natural (español, inglés, etc.).
· Fórmulas matemáticas.

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