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Début du

tour TOUT MUNCHKIN SUR PRESQUE UNE PAGE

1 RÈGLES DE BASE QUAND JOUER…


Ouvrir Pour gagner, vous devez atteindre le niveau 10 en tuant un monstre. Les cartes supplantent les règles (et ce tableau). Une fois qu'un combat Malédiction : N'importe quand
la porte a commencé, vous ne pouvez pas changer ce que vous portez (mais vous pouvez défausser votre Classe ou votre Race). Seules les cartes (même en combat).
devant vous comptent pour les échanges, les corruptions, le combat, etc. Une carte posée ne peut pas être reprise en main mais vous pouvez Potions : lors d'un combat, d'une
la vendre, l'échanger ou la défaussez. carte en jeu ou en main.
Trésors, Classe, Race :
Prendre 1 carte Quand vous vous les procurez ou de
Donjon, face visible votre main lors de votre tour.
Comparez le total des
Persuadez
Est-ce un
O niveaux de tous les monstres Pouvez-vous N Devez-vous N quelqu'un de VOUS POUVEZ
MONSTRE ? Combat au total de vos niveaux et battre ce déguerpir ?
vous aider. Faites PORTER
bonus (plus ceux de celui qui monstre ?
le bon choix !
vous aide) 1 Couvre-chef
N 1 Armure
O O 4 ou 1 Paire de Chaussures
Est-ce un Piège N Prenez la carte en main 1 Objet à Deux Mains ou
moins
ou une OU mettez la carte en Quelque chose Le fuyard lance 2 Objets à Une Main
Incident fâcheux
Malédiction ? jeu tout de suite. O a changé lors 1 d6 pour 1 Gros Objet
de la pause de chaque monstre
2,6 secondes ?
O Les objets qui ne peuvent
Le piège prend effet sur 5 ou plus être portés sont inclinés.
vous tout de suite.
N
Vous avez tué le monstre. Le fuyard
Jouez la carte monstre Augmentez votre niveau. QUAND ON EST MORT, ON…
s'enfuit !
de votre main sur la Prenez le trésor face cachée
2
table. (face visible si vous étiez Garde son niveau, classe, race
Chercher la
aidé). Expose ses cartes en main à côté de
bagarre
celles déjà en jeu
Par ordre de niveau décroissant,
Allez à chaque personnage vivant prend une
Avez-vous en O Voulez-vous O 4 carte
main une carte combattre ce Charité Défaussez les cartes restantes
Monstre ? monstre ? On revient vivant au début du tour
du prochain joueur.
Organigramme créé par Bob Portnell Juste avant le début de son prochain
N N Copyright Steve Jackson Games
tour, on pioche face cachée 2 cartes
3 Défaussez les cartes en Trésor et 2 cartes Donjon. On joue
Piller la excès. ces cartes quand on veut.
Pièce
O ON ÉCHANGE SON ÉQUIPEMENT avec les autres
Donnez l'excès de cartes
Prenez une carte donjon joueurs quand on (et eux) n'est pas au combat. On ne
4 Avez-vous plus Avez-vous le au personnage vivant Fin du
face cachée et prenez-la
Charité de cinq cartes
O plus faible N avec le plus faible peut échanger que les cartes déjà en jeu.
en main ou mettez-la en en main ? niveau (à égalité tour ON VEND SON ÉQUIPEMENT seulement durant son
ou non) ? niveau (seul ou à
jeu maintenant. tour quand on n'est pas au combat. On peut vendre des
égalité).
cartes en main et des cartes en jeu.
N

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