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Diseño de especificaciones de

software

Proyecto: Sistema de control del ganado

Mayo del 2018


Sistema de control de ganado – Fundación universitaria compensar
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Contenido
FICHA DEL DOCUMENTO 2

CONTENIDO 3

1 INTRODUCCIÓN 4

1.1 Propósito 4

1.2 Alcance 4

1.3 Restricciones 5

1.4 Suposiciones y dependencias 5

2 ENTORNOS DEL SISTEMA 6

3 ESTRATEGIAS DE DISEÑO 6

3.1 Orientado a objetos 7

3.2 Requisitos no funcionales 7


3.2.1 Requisitos de rendimiento 7
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1 Introducción
En este documento se encuentra la especificación de los requerimientos completos del
sistema para el control de ganado, partiendo de la definición de un requerimiento como
aquella característica que debe tener el sistema la cual debe satisfacer para que sea
aceptado por el cliente.

1.1 Propósito
El presente documento tiene como propósito definir las especificaciones funcionales, no
funcionales y del sistema para la implementación de una aplicación móvil permitirá
almacenar, consultar y monitorear en tiempo real la información correspondiente a cada uno
de los bovinos que se manejen en el lugar de aplicación, utilizada por dueños del ganado y
público en general.

1.2 Alcance
Diseño, desarrollo e implantación del sistema de gestión de ganado, el cual será una
aplicación que funcionará en un entorno móvil que permitirá almacenar, consultar y
monitorear en tiempo real de la información correspondiente a cada uno de los bovinos que
se manejen en el lugar de aplicación. Este sistema dará apoyo a los siguientes procesos:

• Control de vacunas de los bovinos.

• Recolección de la información general de los bovinos.

• Monitoreo en tiempo de real de la posición de los bovinos.

• Generación de reportes.

1.3 Restricciones

 Solo se desplegará en dispositivos Android.

 Requiere Android 4.4 y versiones superiores

 El dispositivo debe contar con la opción de gps.

1.4 Suposiciones y dependencias


 Se asume que el usuario final estará en capacidad de utilizar el sistema sin
ningún tipo de capacitación.
 El equipo en el que se vaya a instalar y ejecutar el sistema debe cumplir con
los requisitos anteriormente descritos.
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2 Entornos del sistema


El usuario final debe contar con los servicios de gps para lograr acceder a los diferentes
servicios y complementos que brinda Google maps, los cuales son primordiales para hacer uso
del servicio de geolocalización de cada uno de los bovinos.

El dispositivo móvil en el cual correrá la aplicación debe tener una versión de Android igual o
superior a la 4.4 y de igual manera debe contar mínimo con 500mb de memoria RAM disponible
al momento de ejecutar la aplicación.

3 Estrategias de diseño
La estrategia de diseño elegida para el desarrollo del sistema de control de ganado será basada
en un estilo arquitectónico orientado a objetos, ya que el ocultismo en los datos y las
interacciones de los mismo serán un punto a favor en el momento que se pretenda hacer
alguna mejora o cambio de alcance en el proyecto, se podrán realizar fácilmente y sin afectar la
experiencia del usuario. De igual manera a continuación se aclara un poco el funcionamiento de
este estilo arquitectónico.

3.1 Orientado a objetos


Los componentes del estilo se basan en principios OO: encapsulamiento, herencia y
polimorfismo. Son asimismo las unidades de modelado, diseño e implementación, y los objetos
y sus interacciones son el centro de las incumbencias en el diseño de la arquitectura y en la
estructura de la aplicación.

Las interfaces están separadas de las implementaciones. En general la distribución de objetos


es transparente, y en el estado de arte de la tecnología (lo mismo que para los componentes en
el sentido de CBSE) apenas importa si los objetos son locales o remotos.

El mejor ejemplo de OO para sistemas distribuidos es Common Object Request Broker


Architecture (CORBA), en la cual las interfaces se definen mediante Interface Description
Language (IDL); un Object Request Broker media las interacciones entre objetos clientes y
objetos servidores en ambientes distribuidos.

.
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4 Estrategias de diseño

4.1 Apreciación global


En el presente documento se podrá encontrar la definición de los requerimientos
funcionales y no funcionales del sistema a implementar, como también la definición de
cada una de las interfaces que serán usadas para que el sistema pueda tener una correcta
comunicación con todos los componentes del sistema.

4.2 StackeHolders y Roles


En el actual documento se pueden evidenciar las personas involucradas (StackeHolders) y
los roles que cada una de estas personas podrá desempeñar en el sistema de gestión de
ganado.

 Administrador: Tendrá la capacidad de administrar los perfiles de usuario y bovino, de


igual manera podrá generar reportes y administrar los parámetros de la
geolocalización.

 Usuario: Tendrá la capacidad de consultar la información almacenada en el perfil del


bovino y utilizar la geolocalización para detectar la ubicación actual del bovino que este
observando.

4.3 Descripción de la arquitectura en concepto


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El modelo 4+1 vistas, es una propuesta que establece las diferentes perspectivas a
través de las cuales se puede representar el diseño y la arquitectura de un sistema de
software. Cada una de estas vistas puede verse relacionada con uno o varios
diagramas UML.

 Vista lógica: La vista lógica está enfocada en describir la estructura y funcionalidad del
sistema. Los diagramas UML que se utilizan para representar esta vista son los
Diagrama de Clase, Diagrama de Comunicación, Diagrama de Secuencia.

 Vista de desarrollo: La vista de desarrollo ilustra el sistema de la perspectiva del


programador y está enfocado en la administración de los artefactos de software. Esta
vista también se conoce como vista de implementación. Utiliza el Diagrama de
Componentes UML para describir los componentes de sistema. Otro diagrama UML
que se utiliza en la vista de desarrollo es el Diagrama de Paquetes.

 Vista de proceso: La vista de proceso trata los aspectos dinámicos del sistema,
explica los procesos de sistema y cómo se comunican. se enfoca en el
comportamiento del sistema en tiempo de ejecución. La vista considera aspectos de
concurrencia, distribución, rendimiento, escalabilidad, etc. En UML se utiliza el
Diagrama de Actividad para representar esta vista.

 Vista física: La vista física describe el sistema desde el punto de vista de un ingeniero
de sistemas. Está relacionada con la topología de componentes de software en la capa
física, así como las conexiones físicas entre estos componentes. Esta vista también se
conoce como vista de despliegue. En UML se utiliza el Diagrama de Despliegue para
representar esta vista.

 Escenarios: La descripción de la arquitectura se ilustra utilizando un conjunto de


casos de uso, o escenarios lo que genera una quinta vista. Los escenarios describen
secuencias de interacciones entre objetos, y entre procesos. Se utilizan para identificar
y validar el diseño de arquitectura. También sirven como punto de partida para pruebas
de un prototipo de arquitectura. Esta vista es también conocida como vista de casos de
uso.
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5 Patrones
Los patrones que van a ser utilizados para el diseño del sistema son los siguientes:

a) Abstract Factory: Nos permite crear, mediante una interfaz, conjuntos o familias de
objetos (denominados productos) que dependen mutuamente y todo esto sin especificar
cuál es el objeto concreto

b) Iterator: Patrón que permitirá optimizar, los recorridos entre los diferentes objetos a
listar en las respectivas vistas.
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c) Decorator: Patrón que permitirá decorar ciertas clases para que actúen de cierta
manera, según lo requiera la solución.

d) Singleton: Patrón que otorgara una interfaz de conexión, con los datos del sistema.

6 Diseño de bajo nivel

6.1 Diseño de la estructura del sistema


Para la implementación de este sistema se usará el patrón MVC, cual permitirá que nuestro
sistema sea modular y quede conformado por diferentes módulos independientes. Esto nos
permite que la aplicación sea más fácil de mantener, ya que los cambios en una parte
causarán un menor impacto en las demás partes al estar aisladas unas de otras.

Por otro lado, el MVC favorece la escalabilidad de la aplicación. La escalabilidad es el


potencial de un sistema para adaptarse y permitir su crecimiento. Cuando contamos con una
base sólida y estructurada, es más sencillo añadir nuevas funcionalidades. Sabemos
exactamente en qué parte de la aplicación tenemos que añadir el código y cómo organizarlo.
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Diagrama de despliegue
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7 Interfaces
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