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FICHA DEL DOCUMENTO 2
CONTENIDO 3
1 INTRODUCCIÓN 4
1.1 Propósito 4
1.2 Alcance 4
1.3 Restricciones 5
3 ESTRATEGIAS DE DISEÑO 6
1 Introducción
En este documento se encuentra la especificación de los requerimientos completos del
sistema para el control de ganado, partiendo de la definición de un requerimiento como
aquella característica que debe tener el sistema la cual debe satisfacer para que sea
aceptado por el cliente.
1.1 Propósito
El presente documento tiene como propósito definir las especificaciones funcionales, no
funcionales y del sistema para la implementación de una aplicación móvil permitirá
almacenar, consultar y monitorear en tiempo real la información correspondiente a cada uno
de los bovinos que se manejen en el lugar de aplicación, utilizada por dueños del ganado y
público en general.
1.2 Alcance
Diseño, desarrollo e implantación del sistema de gestión de ganado, el cual será una
aplicación que funcionará en un entorno móvil que permitirá almacenar, consultar y
monitorear en tiempo real de la información correspondiente a cada uno de los bovinos que
se manejen en el lugar de aplicación. Este sistema dará apoyo a los siguientes procesos:
• Generación de reportes.
1.3 Restricciones
El dispositivo móvil en el cual correrá la aplicación debe tener una versión de Android igual o
superior a la 4.4 y de igual manera debe contar mínimo con 500mb de memoria RAM disponible
al momento de ejecutar la aplicación.
3 Estrategias de diseño
La estrategia de diseño elegida para el desarrollo del sistema de control de ganado será basada
en un estilo arquitectónico orientado a objetos, ya que el ocultismo en los datos y las
interacciones de los mismo serán un punto a favor en el momento que se pretenda hacer
alguna mejora o cambio de alcance en el proyecto, se podrán realizar fácilmente y sin afectar la
experiencia del usuario. De igual manera a continuación se aclara un poco el funcionamiento de
este estilo arquitectónico.
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4 Estrategias de diseño
El modelo 4+1 vistas, es una propuesta que establece las diferentes perspectivas a
través de las cuales se puede representar el diseño y la arquitectura de un sistema de
software. Cada una de estas vistas puede verse relacionada con uno o varios
diagramas UML.
Vista lógica: La vista lógica está enfocada en describir la estructura y funcionalidad del
sistema. Los diagramas UML que se utilizan para representar esta vista son los
Diagrama de Clase, Diagrama de Comunicación, Diagrama de Secuencia.
Vista de proceso: La vista de proceso trata los aspectos dinámicos del sistema,
explica los procesos de sistema y cómo se comunican. se enfoca en el
comportamiento del sistema en tiempo de ejecución. La vista considera aspectos de
concurrencia, distribución, rendimiento, escalabilidad, etc. En UML se utiliza el
Diagrama de Actividad para representar esta vista.
Vista física: La vista física describe el sistema desde el punto de vista de un ingeniero
de sistemas. Está relacionada con la topología de componentes de software en la capa
física, así como las conexiones físicas entre estos componentes. Esta vista también se
conoce como vista de despliegue. En UML se utiliza el Diagrama de Despliegue para
representar esta vista.
5 Patrones
Los patrones que van a ser utilizados para el diseño del sistema son los siguientes:
a) Abstract Factory: Nos permite crear, mediante una interfaz, conjuntos o familias de
objetos (denominados productos) que dependen mutuamente y todo esto sin especificar
cuál es el objeto concreto
b) Iterator: Patrón que permitirá optimizar, los recorridos entre los diferentes objetos a
listar en las respectivas vistas.
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c) Decorator: Patrón que permitirá decorar ciertas clases para que actúen de cierta
manera, según lo requiera la solución.
d) Singleton: Patrón que otorgara una interfaz de conexión, con los datos del sistema.
Diagrama de despliegue
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7 Interfaces
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