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Tras un previsible

holocausto nuclear
acontecido a mediados
de la década del ‘80, la
radiación, las
enfermedades, el hambre,
las luchas de poder y
nuevos horrores azotan a
los miserables despojos
de la decadente
civilización humana. La
exploración del mundo
que emerge tras las
ruinas, con sus misterios y
nuevos espantos, y la
propia supervivencia de
los personajes son
algunas de las temáticas
que aguardan al jugador

CIUDAD BLANCA de Ciudad Blanca en esta


ucronía distópica, situada
unos treinta años después
REBELIÓN EN TIEMPOS DE RABIA en el desolado territorio
de la antigua Argentina.
UN JUEGO DE ROL AUTOR Y OBRA
Mariano Manacorda, nacido argentino el 8 de agosto de
Ci udad Blanca: rebelión en tiempos de rabia es un juego
de rol de mesa (de lápiz y papel). Mediante este libro, 1985. Ciudad Blanca es mi primera obra completa de rol.
las hojas individuales denominadas Fichas de Al final de este libro, en su epílogo, se pueden leer los
motivos y las intenciones que la inspiraron: sólo diré acá
Superviviente, algunos dados de seis caras, hojas en
que el compromiso va un poco más allá de la mera
blanco y lápices, los jugadores y las jugadoras podrán
comenzar a jugar. Cada jugador/a asumirá el rol de un recreación.
personaje al que se hará referencia como superviviente.
Un jugador en particular no creará ningún personaje
para sí, sino que inventará una historia acorde con la AGRADECIMIENTOS Y
ambientación de Ciudad Blanca, y narrará las aventuras,
de las cuales participarán los jugadores a través de sus MENCIONES
personajes; este jugador se denomina di rector o
di rectora, y también se encarga de velar por el No habría surgido la idea de elaborar este juego sin la
cumplimiento de las reglas. Los avatares de la ficción y participación activa en encuentros de rol, mateadas y
los supervivientes interactuarán entre sí, siendo entonces salidas durante muchos años con mis amigos. Porque el
los jugadores los “titiriteros” de una narración dinámica rol es eso: una manera más de compartir la amistad.
que todos construyen, y que todos contribuyen a hacer
interesante y divertida. Especialmente, agradezco a Nicolás y a Yamil por los
consejos acertados y las sugerencias de estilo, contenido
Los supervivientes serán creados por cada jugador, y reglamento, y por la paciencia y el apoyo que me
siguiendo las reglas y sugerencias aportadas por este brindaron durante las etapas de creación, revisión, y
libro, en concordancia con la ambientación que el vuelta a empezar; a Marcos, César, Pablo, Nahuel,
director sugiera, mientras que la historia será creada por Walter y Martín por haber compartido muchas juntadas
el director, y modificada y enriquecida por los jugadores roleras en distintas etapas del desarrollo, y a Juan Ignacio
a medida que transcurre. La narración no se modifica por compartir muchos de los mejores momentos roleros,
sólo por voluntad de los jugadores, sino que, en cierta aunque fuera jugando otros juegos.
medida, el azar (a través de dados) empuja el resultado
de las acciones de los personajes hacia el triunfo o el Un gran agradecimiento a Benjamín, creador de una gran
fracaso. Algunas veces, las acciones tendrán éxito y podrá cantidad de geniales juegos bajo su marca Mundos
cumplirse la voluntad de un jugador, y otras veces Infinitos, por la ayuda en la revisión de estilo y los
fallarán, con alguna consecuencia sobre la historia. En consejos de todo tipo.
cierto modo, el azar representa todo aquello que escapa A los pibes y pibas del Frente Rolero Argentino, ese gran
a las posibilidades del relato; la infinidad de hechos punto de encuentro que emana rol y camaradería.
fortuitos que intervienen en la resolución de un conflicto Prometo ir a las jornadas.
y la incertidumbre, más que un capricho del destino.
A mis viejos, a mi hermano y a su esposa, por el aguante
en general y por ser tantas veces mi cable a tierra; a mi
tía, por lo mismo y por la inspiración que, aunque ella
LICENCIA no lo sepa, conseguí varias veces desde su casa en el sur
argentino.
Esta obra tiene una licencia Creative Commons de tipo
Una dedicación especial al gran Ulises que, a lo mejor,
Reconocimiento - No Comercial - Compartir Igual 4.0
algún día jugará este juego.
Internacional. Lo cual significa que podrás descargarlo,
jugarlo y compartirlo libremente, pero sin obtener Y una mención de honor para Kurz, amigo canino
dinero por ello, y que cualquier cambio o distribución inseparable durante mis largas horas de escritura.
debe incluir una mención apropiada de su autor original,
Por un rol inclusivo para muchos, que no restrinja la
y utilizar la misma licencia.
creatividad ni su acceso igualitario; para que nunca deje
de ser un poco amateur y popular; y para que surjan más
iniciativas por estas latitudes.
https://ciudad-blanca-juegos-de-rol.site123.me/
https://www.facebook.com/CiudadBlancaRol/

Versión 1.01.14112017 ByN


CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
SUPERVIVENCIA .......................................................... 47
ÍNDICE VIAJE ............................................................................ 50
PREÁMBULO .......................................................... 4 HABILIDADES TÉCNICAS.................................................... 52
ELEMENTOS DE LA FICCIÓN.................................................... 6 DESTREZA..................................................................... 52
LOS SUPERVIVIENTES........................................................... 6 SABER ........................................................................... 54
LA NARRACIÓN................................................................... 6 TECNOLOGÍA .............................................................. 55
LOS DEMÁS PERSONAJES .................................................... 7 HABILIDADES DE ACCIÓN................................................. 56
LA AMBIENTACIÓN............................................................. 7 COMBATE ..................................................................... 56
CAPÍTULO I: SUPERVIVIENTES .................................. 1 1 MOVIMIENTO ............................................................. 59

RESUMEN DE LA CREACIÓN DE PERSONAJES........................ 11 TIRO.............................................................................. 60

PASO A PASO......................................................................13 CAPÍTULO III: SISTEMA DE JUEGO............................63


CONCEPTOS............................................................................13 ESTRUCTURA TEMPORAL DE LA NARRACIÓN ..................... 63
CUALIDADES .......................................................................13 ESCENAS NARRADAS ......................................................... 63
LISTA DE CONCEPTOS ........................................................14 ESCENAS DRAMÁTICAS: ASALTOS..................................... 64
PRUEBAS DE CONCEPTO ...................................................17 MECÁNICA DE JUEGO........................................................... 64
MOTIVACIÓN .........................................................................18 DIFICULTADES ................................................................... 65
OBJETIVOS..........................................................................18 MODIFICADORES .............................................................. 65
LISTA DE MOTIVACIONES ..................................................19 RESULTADOS ..................................................................... 65
CARÁCTER.............................................................................. 23 FACTORES POSITIVOS Y NEGATIVOS ............................... 65
INVOCACIÓN DE CARÁCTER ........................................... 23 CRÍTICOS, ÉXITOS, PARCIALES, FALLOS Y PIFIAS .............. 66
IDEAS PARA EL CARÁCTER................................................ 24 CHANCES ALEATORIAS ..................................................... 67
ESTILOS DE VIDA .......................................................... 25 LA INICIATIVA ................................................................... 67
HABILIDADES.......................................................................... 28 REFORMULAR LA INICIATIVA...................................... 68
PUNTOS DE HABILIDADES AL INICIO.......................... 28 APERTURA DE UNA ESCENA POR ASALTOS................ 69
MÉRITOS ................................................................................ 28 ACCIONES.......................................................................... 69
OBTENER MÉRITOS DURANTE LA NARRACIÓN.............. 32 ½ ACCIÓN Y ACCIÓN COMPLETA.............................. 69
DESVENTAJAS ......................................................................... 33 ACCIONES GRATUITAS................................................. 70
TIPOS DE DESVENTAJAS .................................................... 33 ATAQUES ........................................................................... 70
PUNTOS DE PROEZA.............................................................. 34 TIRADAS DE ATAQUE ................................................... 70
PASOS FINALES ....................................................................... 35 ATAQUE CRÍTICO, ÉXITOSO Y PARCIAL ..................... 70
DESARROLLO POSTERIOR ..................................................... 36 ATAQUE FALLIDO Y PIFIA.............................................71
NOVATOS Y VETERANOS ...................................................... 37 DISTANCIAS ...................................................................71
SUPERVIVIENTES ARQUETÍPICOS .......................................... 37 ATAQUES FUERA DE TURNO........................................71
DESARROLLO RESUMIDO ................................................. 38 EXPLOSIONES ............................................................... 72
CAPÍTULO II: HABILIDADES..................................... 39 FUEGO.......................................................................... 72

NIVELES Y SUBNIVELES: PROGRESO.................................. 39 CAPÍTULO IV: EL RELOJ DE LA MUERTE.....................73


PRUEBAS Y DIFICULTADES ................................................ 39 HERIDAS ................................................................................. 73
ESPECIALIDADES................................................................. 40 SEVERIDAD DE LAS HERIDAS ............................................. 73
GRUPOS DE HABILIDADES..................................................41 ESTABILIZACIÓN DE HERIDAS FATALES ....................... 74
LISTA DE HABILIDADES ...........................................................41 EFECTOS SOBRE LA ACTIVIDAD................................... 74
HABILIDADES SOCIALES......................................................41 LASTIMADURAS ................................................................. 74
ASTUCIA........................................................................41 SALUD Y ENTEREZA ............................................................... 75
INVESTIGACIÓN ........................................................... 43 PRUEBAS DE SALUD........................................................... 76
PERSUASIÓN ................................................................ 45 PRUEBAS DE ENTEREZA..................................................... 76
HABILIDADES DE EXPLORACIÓN ...................................... 46 PADECIMIENTOS.................................................................... 76
OBSERVACIÓN ............................................................. 47
1
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
EFECTOS EN LA SALUD...................................................... 76 PUERTAS A OTROS MUNDOS .....................................100
ENFERMEDAD............................................................... 77 FENÓMENOS INEXPLICABLES ..................................... 101
INFECCIÓN................................................................... 78 REVELANDO SECRETOS............................................... 101

HAMBRE Y SED............................................................. 78 DISTRIBUCIÓN EN EL MAPA................................................. 101


FRÍO.............................................................................. 78 TERRITORIOS, LUGARES DE INTERÉS Y SECTORES ..........102
EL PODER DEL SOL........................................................ 79 CONQUISTANDO LUGARES........................................102
EXTENUACIÓN............................................................. 80 DESARROLLO DEL UNIVERSO..........................................102

RECUPERACIÓN ................................................................ 80 TIPOS DE LUGARES HABITADOS ......................................103


MUERTE POR PADECIMIENTOS........................................ 80 VIAJES Y VEHÍCULOS.............................................................104
ESTRÉS..................................................................................... 80 CARAVANAS: AUTOS Y CABALLOS ..................................105

EFECTOS EN LA PSIQUE..................................................... 80 COMBUSTIBLE .............................................................106


RABIA BLANCA ..............................................................81 EL PAISAJE REGIONAL...........................................................106
MIEDO .......................................................................... 83 LA REPÚBLICA...................................................................107

COMBATE Y RIESGO DE MUERTE................................ 83 FRANJA RADIACTIVA BONAERENSE ...............................107


AISLAMIENTO............................................................... 83 CONFEDERACIÓN DE COMUNIDADES LIBRES................107
PRESIÓN PSICOLÓGICA Y TORTURA........................... 84 LA RNA .............................................................................107

RECUPERACIÓN ................................................................ 84 LA PATAGONIA ................................................................107


PERDICIÓN POR ESTRÉS.................................................... 84 LA ZONA RESTRINGIDA...................................................108
LA VIDA EN UN MUNDO RADIACTIVO................................ 84 AL NORTE DE LA ZONA RESTRINGIDA ...........................108

ENVENENAMIENTO POR RADIACIÓN ............................. 85 AMBIENTACIÓN, HISTORIA Y PROFUNDIDAD ..............108


ADQUISICIÓN POR EXPOSICIÓN ................................ 86 FACCIONES............................................................................109
LA NEVADA RADIACTIVA............................................. 86 TEJIENDO REDES SOCIALES .........................................109

TORMENTAS DE POLVO RADIACTIVO........................ 87 MILITARES.........................................................................109


ADQUISICIÓN POR INGESTIÓN .................................. 87 REBELDES Y DISIDENTES ................................................... 110
RECUPERACIÓN ................................................................ 88 INDEPENDIENTES .............................................................. 111

COLAPSO POR RADIACIÓN .............................................. 88 RELIGIOSAS....................................................................... 112


MUERTE DEL PERSONAJE ...................................................... 88 PERSONAJES NO JUGADORES .............................................. 114

CAPÍTULO V: AMBIENTACIÓN ................................ 89 NEUTRALES ....................................................................... 114

ORGANIZACIÓN DEL JUEGO ................................................ 89 HOSTILES .......................................................................... 116

ESTILO................................................................................ 89 GOBIERNO ....................................................................... 118

DESAFÍOS ...................................................................... 89 REBELDES .......................................................................... 121

ORIENTACIÓN ...................................................................91 RUINAS, CAMINOS Y NATURALEZA.....................................122

LA INTERVENCIÓN DE LOS JUGADORES .............................. 92 LAS URBES ESQUELÉTICAS ................................................122

EL BIEN Y EL MAL............................................................... 93 LA OSCURIDAD DE LOS REFUGIOS ..................................123

CONSECUENCIAS ......................................................... 93 PANTANOS Y BOSQUES ...................................................124

LA MANO DEL DIRECTOR ..................................................... 93 CAMINOS Y RUTAS ..........................................................124

COMPLICACIONES ............................................................ 94 ANIMALES .........................................................................125

DISPARADORES Y RECOMPENSAS..................................... 96 CAPÍTULO VI: COMERCIO Y EQUIPAMIENTO .......... 1 28


RECOMPENSA DE MÉRITOS ......................................... 97 SISTEMA DE PRECIOS........................................................128
MANEJO DE LA INFORMACIÓN....................................... 97 EQUIVALENCIAS DE TRUEQUE Y BARATIJAS .............128
LA CIUDAD PERDIDA Y OTROS MISTERIOS .......................... 98 RIQUEZAS Y BIENES COMUNES .......................................129

CIUDAD BLANCA............................................................... 98 SERVICIOS ....................................................................129


MISTERIOS MENORES........................................................ 99 EQUIPAMIENTO.................................................................... 131
INSTALACIONES SECRETAS........................................... 99 ARMAS ..............................................................................132

TECNOLOGÍAS DESCONOCIDAS.................................100 TARAS EN ARMAS DE TIRO.........................................132


ABERRACIONES MUTANTES .......................................100 CUALIDADES DE LAS ARMAS .......................................133
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
ARMAS CUERPO A CUERPO .......................................135 GOBIERNO DE LA REPÚBLICA..........................................169
GRANADAS ..................................................................136 TERRITORIOS NEUTRALES ............................................... 171
ARMAS CORTAS IMPROVISADAS ................................137 TERRITORIOS DE LA REBELIÓN .......................................172

ARMAS LARGAS IMPROVISADAS.................................137 REPÚBLICA NACIONALSOCIALISTA ARGENTINA............173


ARMAS PESADAS IMPROVISADAS ...............................138 CONFEDERACIÓN DE COMUNIDADES LIBRES................174
ARMAS MECÁNICAS / AIRE .........................................138 PUEBLOS INDEPENDIENTES Y OTROS TERRITORIOS ......175
ARMAS CORTAS ..........................................................139 MAPA REGIONAL DE RADIACIÓN........................................177

ARMAS LARGAS ...........................................................140 GLOSARIO .............................................................................178


ARMAS PESADAS ..........................................................140 REFERENCIAS.........................................................................180
ARMAS PESADAS (EXPLOSIVAS)................................... 141 EPÍLOGO................................................................................ 181

EXPLOSIVOS................................................................. 141 FICHA DE SUPERVIVIENTE ....................................................183


VESTIMENTA.....................................................................142
CHANCE DE ABSORBER DAÑO...................................142

ROPA ...........................................................................143
ABRIGO........................................................................143
TRAJES AISLANTES .......................................................144

PROTECCIONES ...........................................................144
PROTECCIONES COMPLETAS......................................145
ARTÍCULOS DE VIAJE Y ALMACÉN...................................145

HERRAMIENTAS, ENERGÍA Y EQUIPO AVANZADO........147


EQUIPO MILITAR..............................................................149
MEDICAMENTOS.............................................................. 151

TRANSPORTE....................................................................152
AVERÍAS .......................................................................153
TARAS MECÁNICAS .....................................................154

EQUIVALENCIA DE DAÑOS.........................................154
DEFENSA, COBERTURA Y BLINDAJE ...........................154
EFECTOS DE LA DESTRUCCIÓN ..................................155
INTERACCIÓN.............................................................156

MOTOS........................................................................158
AUTOS Y CAMIONETAS ..............................................158
CAMIONES...................................................................159

TRACTORES Y OTROS .................................................159


MILITARES....................................................................160
CABALLOS .................................................................... 161

APÉNDICE ...........................................................1 62
NOTA SOBRE EL APÉNDICE..............................................162
HISTORIA ..............................................................................162

EL ORIGEN........................................................................162
LA ARGENTINA DE LOS AÑOS ’30 A LOS ’80 .............162
1985: HOLOCAUSTO NUCLEAR..................................163

LA RABIA BLANCA .......................................................164


SECUELAS .....................................................................165
BAJO TIERRA ...............................................................166

REVOLUCIÓN, CONTRARREVOLUCIÓN, CAOS.........167


ACTUALIDAD...............................................................168
3
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO

PREÁMBULO
grandes distancias para redescubrir el mundo perdido,
o pueden desarrollar sus actividades en torno a una
región pequeña.

Grandes facciones que subsisten desde la preguerra;


nuevos gobernadores sedientos de poder; band as
“Hay d os problemas p ara la supervivencia de nuestra armadas que operan desde temibles fortalezas; grupos
esp ecie: la g uerra nuclear y la c atástrofe ambiental. Y paramilitares de fanáticos; merodeadores y seres
estamos p recipitándonos hacia ellos. A sabiendas.” enajenados; la propia naturaleza que avanza y
Noam C homsky transmuta misteriosamente; fenómenos inexplicables;
el inconmensurable desierto y los focos de radiación; el
frío, el hambre y la enfermedad; las distancias y los
Transcurre el tiempo en algún momento del primer recursos escasos… son algunos de los desafíos que
cuarto del siglo XXI. El mundo entero se despier ta enfrentarán los supervivientes a lo largo de sus
lentamente tras sufrir los efectos de una devastador a aventuras.
guerra nuclear, desatada tres décadas atrás, a mediados
de los ’80. La trama tiene lugar en una Argentina muy
distinta a la que conocemos: aniquilada -como todo el ¿QUÉ NECESITO PARA EMPEZAR?
mundo- por la radiación, enfermedades desconocidas,
el hambre y un sinfín de males, se desgarra día a día en
una batalla por la supervivencia. La región es el
escenario de una contienda diaria, a veces tranquila, a
veces brutal, que se lleva adelante y se multiplica a nivel
individual, pero también colectivo.

Los jugadores, como supervivientes de la generación Para jugar Ciudad Blanca se necesitan pocos elementos
siguiente al desastre, experimentarán aventuras en una físicos. Los imprescindibles son:
región desfigurada, misteriosa y hostil, con escasos
recursos. Ante las dificultades impuestas por las Dados, si es posible un par de ellos para cada
jugador. La mayoría de las pruebas y chequeos
condiciones deplorables del nuevo mundo, incluso las
se efectúan arrojando dos dados y sumand o
situaciones más mundanas pueden suponer un desafío sus valores: esto se abrevia bajo la forma
formidable. Pero, además, el nuevo mundo está lleno “2d 6”, es decir, 2 d ados de 6 caras.
de secretos, y tiene una moral y unas costumbr es Una Fic ha de S uperviviente para cada jugador:
diferentes a las que conocemos: los gobiernos caen, los esta es la ficha de doble faz donde vivirá la
estados desaparecen o se reducen, las fronter as esencia de su personaje;
cambian o se diluyen, y las sociedades se reorganizan Un lápiz y una goma de borrar para cada
jugador y para el director;
en asentamientos aptos para la vida.
Algunas hojas en blanco, muy útiles a la hora
El juego abarca temáticas como la sup ervivencia, el de anotar nombres, lugares, ideas, o cualquier
hor ror, la ex p loración y el misterio. Los dilemas dato de interés;
Este libro.
morales, la sensación de abandono y la incertidumbr e
aflorarán en las narraciones que tomen al universo de Con estos elementos ya se puede jugar la totalidad del
este juego como centro de su evolución. Los conflictos juego. Además, y opcionalmente, los jugadores pueden
sociales están también a la orden del día. optar por adquirir (o hacer ¿por qué no?) otros
elementos:
Dependerá del director y de los demás jugadores
imprimirle el estilo que deseen. Ciudad Blanca es un Mód ulos d e A ventura o C amp aña de Ciudad
juego con una trama flexible y múltiples posibilidad es Blanca, con una historia propia desarrollada;
de desarrollo. Las aventuras pueden transcurrir en Figuras que representen a los supervivientes, y
a otros personajes, y quizás también
ciudades y asentamientos, concentrándose en la
estructuras u objetos;
investigación y las relaciones entre facciones y Un tablero cuadriculado para determinar la
personajes, o bien en el campo, o en las ruinas de una ubicación a escala de los personajes en
urbe, con mucha acción y adrenalina, mientras los situaciones de combate;
supervivientes hacen un intento por superar las Cualquier cosa que ayude a ambientar la
adversidades de un mundo posnuclear. Pueden viajar partida de Ciudad Blanca: música, imágenes

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
apocalípticas, rezagos militares, tecnología de
los ’80, la luz de unas velas o una pequeña
linterna, una máscara de gas… BREVE ESQUEMA DEL SISTEMA DE JUEGO
Bastará saber por ahora que, en general, la resolución
de situaciones conflictivas consiste en presentar un
¿CÓMO SE JUEGA?
desafío (de esto se encarga el director) asignándole una
Gran parte de la partida o sesión de rol transcurre con Dificultad numérica; los jugadores involucrados que
la interpretación de los supervivientes y el relato del declaren una acción y tomen parte del desafío
narrador, contando una historia y tomando decisiones. observan la aptitud o Habilidad pertinente de su
La mecánica de tiradas de dados es el soporte para la personaje (la que permite resolver el desafío), toman
resolución de conflictos que no puedan someterse al este número y le restan la dificultad que se impone. El
simple diálogo o a la interpretación (como, por valor restante modifica a una tir ada sumada d e dos
ejemplo, un combate). Ocasionalmente, se activar án d ad os d e seis c ar as, y el resultado final establece el
mecanismos auxiliares, a veces sin necesidad de tiradas efecto que tendrá la acción del superviviente sobre el
de dados, para establecer los efectos de una u otra transcurso de la historia, en base a una escala de valor es
interacción, en base a las características de los que determina el grado de éxito o fracaso de la acción.
personajes. El conjunto de todas estas normas se Estas acciones se denominan p r uebas d e habilidad.
conoce como sistema de juego, y se explica en detalle
a medida que se mencionan los aspectos que lo Procedimiento
componen. Habilidad o aptitud pertinente
Los personajes -sup ervivientes - que participarán de la +
historia serán creados pensando en la vida que llevar on
justo antes de empezar la narración, y en sus posibles -
capacidades a futuro, y no estarán atados a un progreso Dificultad
lineal. Se les asignarán algunos rasgos personales, =
habilidades, objetivos, y otras características que Resultado (corresponde a categorías)
definirán su papel en el juego, pero no estar án
predestinados por una línea de desarrollo rígida. Por el
contrario, son las acciones y decisiones que tome el Los resultados, de acuerdo con una escala de valor es
fija que va del 2 al 12 (pero que podría excederse)
jugador las que, merced de la experiencia que vaya
absorbiendo a medida que transcurre la historia, le indican el efecto obtenido.
otorgarán más y mejores características. Así, el
superviviente va creciendo en profundidad, hasta que Resultado Categoría
eventualmente se retire o fracase en su esfuerzo por 2 o menos Pifia
sobrevivir. Lo cual puede suceder con facilidad, dadas 3, 4, 5, 6 Fallo
7 Par cial
las duras condiciones de vida de la era posnuclear.
8, 9, 10 , 11 É x ito
Este libro es una guía de cómo es y cómo se juega el 12 o más C r ítico
universo de Ciudad Blanca, pero los jugadores pueden
transformar cuanto gusten para adaptarlo a sus
Cada categoría establece una consecuencia, que puede
preferencias y necesidades, siempre y cuando todos
indicarse en la Habilidad utilizada o puede quedar a
estén de acuerdo y no haya sorpresas amargas para
discreción del director de juego. Naturalmente, cuanto
nadie.
más baja sea la categoría, peor será la consecuencia, y
El pilar de todo juego de rol quizás debiera ser, en viceversa.
opinión del autor, el contrato tácito de respeto y los
Así, un desafío complejo que se encare con habilid ad
acuerdos entre todos los jugadores. Las demás reglas
escasa, requerirá mucha suerte en los dados para
existen para proporcionar herramientas para la
resolverse favorablemente; mientras que un desafío
construcción de la ficción, y para respaldar una
sencillo enfrentado con una habilidad alta no requerir á
estructura coherente con la propuesta, capaz de repetir
de la suerte en tal medida.
y potenciar las experiencias de juego. Los jugadores
encontrarán a lo largo de este libro un cuerpo de reglas A su vez, estas pruebas pueden ser modificadas
de aplicación sencilla e intuitiva. circunstancialmente por factores diversos, que cambian

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
al valor numérico resultante (sumando o restand o resolver cierto tipo de desafíos, al mismo tiempo que
algún punto) o incluso al grado de éxito alcanzado, tiene una lista de objetivos que le dan un sentido y un
directamente (subiendo o bajando de categoría). conflicto a su vida.

Otros mecanismos auxiliares dependen de varios rasgos El director de Ciudad Blanca se encargará de tomar los
de los personajes, más narrativos. Además de sus distintos elementos centrales de interés que presenta el
Habilidades, el personaje se completa con un juego: un misterio o un mito sin resolver; un horror a
Concepto, una Motivación, Méritos y otras cualidades, derrotar, investigar o del cual escapar; una tierra lejana
que le brindan detalles y opciones de acción, a través abandonada que ex p lorar; una lucha de poder entr e
de mecanismos sencillos que se explicarán paso a paso fac ciones en la cual tomar partido; los anhelos de los
a medida que vayan apareciendo. personajes, y su propia sup ervivencia. Combinando
cualquiera de estos elementos, puede dotar a su trama
del impulso necesario para que los jugadores tomen
parte en ella, cumpliendo sus objetivos, halland o
ELEMENTOS DE LA FICCIÓN respuestas -y, seguramente, más preguntas- en el
camino.
LOS SUPERVIVIENTES Este libro aporta una cantidad de ideas al respecto, con
una flexibilidad que permite a todos los jugadores
Uno de los elementos infaltables del juego es el grupo construir sus propios mundos sórdidos e inexplorados.
de S up ervivientes, creado e interpretado cada uno por
un jugador a lo largo de la historia. Los supervivientes
son personas que viven en el mundo de Ciudad Blanca;
LA NARRACIÓN
tienen capacidades, defectos, deseos, y una historia de
vida. La creatividad y la imaginación de cada jugador
La nar r ación o histor ia, también llamada aventura, es a
se encargarán de imprimirle su estilo, su tono, su
la vez el propósito y el vehículo de la ficción. Su
espíritu y su forma. Sus acciones a lo largo de la ficción
elaboración, su relato, su estilo y la aplicación de todas
irán reforzando sus motivaciones, satisfaciendo sus
las mecánicas de juego corren por cuenta del d irector.
anhelos, construyendo su identidad, o bien mermand o
La narración planteará desafíos, misterios, incógnitas,
sus capacidades, interponiendo dificultades y,
dilemas, y todo tipo de situaciones que puedan
eventualmente, matándolos. La fugacidad de la vida
presentar un problema interesante, para el cual los
humana es un tema omnipresente en el universo de
supervivientes -y los propios jugadores- podrían estar
Ciudad Blanca; la perdurabilidad de sus actos también
mejor o peor preparados.
puede serlo.
Es también una propuesta: se presenta un problema
¿Qué hacen los supervivientes? En un mundo arruinado
central, quizás de resolución compleja o incierta; se
por la guerra, el hambre, la radiación y las
brinda un hilo conductor, y tal vez un nexo o puntos
enfermedades, el solo acto de sobrevivir es un desafío
en común entre los supervivientes que formarán
colosal. Pero, además, el mundo que se abre ante los
equipo (al menos circunstancialmente); y luego se
personajes es nuevo, desconocido, terrible. El espeso
implantan desafíos, o bien los mismos se desprend en
manto de oscuridad que cubrió el paisaje posnuclear
de las actividades de los personajes. Los mayores hitos
tras la caída de la civilización es difícil de remover. Ver
formarán parte fundamental de la trama, mientras que
más allá de ese fatídico velo puede tener consecuenc ias
otros pueden ser auxiliares o incluso accidentales. Las
terribles para el cuerpo y la psique humanas; pero los
propias decisiones y acciones de los jugadores irán
habitantes del nuevo mundo son curiosos por
desencadenando nuevos conflictos, muchos de ellos
naturaleza. Donde más terrible es la perspectiva, más
imprevistos por el propio director. Así, la ficción se
oportunidades se presentan para los pioneros.
nutre de la participación de todos los jugadores.
Los lectores encontrarán algunos ejemplos de las
La narración puede dividirse en sesiones: cada sesión es
motivaciones, las cualidades personales, los objetivos y
simplemente un encuentro, una reunión entre los
las desventajas con las que arrancan los personajes,
amigos que juegan Ciudad Blanca. Esta división puede
todo ello entrelazado en una estructura que permite su
ocurrir porque los contratiempos y menesteres de la
aplicación mecánica y narrativa por igual. ¿Qué
narración hacen que la resolución se prolongue en el
significa esto? Que en base a lo que elijamos para
tiempo real. Pueden existir a su vez aventuras breves
nuestro superviviente, tendrá mayores facultades para

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
de una sola o pocas sesiones, dentro de la histor ia de las ruinas, o los que se almacenan en las bibliotec as
principal pensada por el director: la historia puede de la restauración.
ramificarse, y de hecho es lo que ocurre casi siempre, y
En general, los ancianos coinciden en pintar al pasad o
lo que nutre a la aventura de diversidad y
como una época gris, donde el Estado policial
oportunidades.
controlaba cada aspecto de la vida humana. Argentina
había tenido, durante medio siglo, una forma de
gobierno totalitario. La “República”, como se la conoce
LOS DEMÁS PERSONAJES ahora, había sido regida por un partido nacionalista,
conservador y autoritario: la Legión Cívica Argentina.
Aunque el mundo de Ciudad Blanca es desolado y frío, Se había desarrollado la industria a cambio de la
los supervivientes no estarán solos. El director irá pérdida casi total de las libertades individuales. Las
creando e interpretando, a medida que discurra la alianzas políticas y militares con países de ideología
trama, a los personajes no jugadores (PNJ), que son nacionalsocialista y fascista condicionaron el propio
todas aquellas figuras que vayan apareciendo en la devenir político local. Las ideologías contrarias al
historia y que interactúen con los supervivientes. Los régimen no se toleraban, y los partidos políticos habían
que aparezcan pocas veces y tengan poca relevanc ia sido proscritos; bajo el fino manto de la actividad
quizás no necesiten de una elaboración detallada (por cotidiana normal, se vivían años de terror, donde la
ejemplo, el dueño de un almacén que les ofrece algo a actividad disidente era cruelmente reprimida. Millar es
los supervivientes). Otros necesitarán de una de opositores desaparecieron, dejando un legado de
elaboración básica: los personajes combatientes disconformidad y rebeldía.
deberán tener sus habilidades físicas y de combate Afuera, en el mundo, un conflicto masivo entre tres
desarrolladas. Finalmente, aquellos que sean
superpotencias, herederas de la precaria paz
importantes para la historia pueden tener una ficha de conseguida tras la Segunda Guerra Mundial, se estaba
superviviente más o menos completa, de acuerdo con gestando. Se sucedían enfrentamientos asimétricos, y se
las necesidades del director, o incluso rasgos elaborad os desarrollaban armas cada vez más poderosas y más
e intereses propios. terribles. Luego, sin previo aviso, sucedió lo peor: la
En última instancia, la elaboración y las descripciones Guerra Nuclear. Como es natural, no hay datos
de los PNJ dependerán de la creatividad del director. precisos acerca del origen, motivos y culpables. Lo
Cuanto más detallado sea el mundo y sus habitantes, cierto es que el mundo quedó arrasado por los
mayor inmersión se logrará en la historia, y más incendios, la contaminación, el cambio climático y los
placentero será jugarla. gigantescos trastornos que sufrió la vida en la Tierra.
Un 80% de la vida humana se extinguió rápidamente.

Un puñado de sobrevivientes y su descendencia se las


LA AMBIENTACIÓN apañan como pueden para reconstruir su nuevo
mundo, a partir de los despojos carbonizados del viejo.
Los supervivientes, la narración y todo lo que está Es en este contexto en el que viven los personajes del
incluido en la historia del juego se sumerge en una juego, entre tres y cuatro décadas después del
ambientación particular. Ciudad Blanca nos presenta Holocausto Nuclear de mediados de los ‘80.
un mundo post apocalíptico sin clichés, desgarrado por
los infortunios que asolaron la Tierra por culpa de la
codicia, el egoísmo y la apatía humanas. Encara de AVENTURAS
frente al jugador, sin medias tintas. Los supervivientes viven el día a día, y la capacidad de
planificación a largo plazo es limitada. Nunca se sabe
cuándo ocurrirá la próxima hambruna; cuándo tendr á
HISTORIA Y CONTEXTO lugar una escasez repentina de algún medicamento o
Las historias del pasado están en las mentes de un recurso indispensable para la vida o la tecnificación;
puñado de supervivientes mayores, aquellos que tenían cuándo ocurrirá el siguiente ataque de una facción rival
edad suficiente antes del Holocausto Nuclear como o una banda de facinerosos; cuándo la radiación o la
para recordar más o menos cómo era la vida civilizad a. enfermedad golpearán a la puerta de los personajes;
También están en los libros que pueden ser rescatad os cuándo serán asaltados en algún camino; qué peligro
acecha detrás de cada ruina, de cada matorral, en cada
7
CIUDAD BLANCA
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casa abandonada o bajo cada refugio o alcantar illa clima, los peligros naturales y las amenazas humanas y
donde la luz nunca llega. Es debido a esta salvajes.
incertidumbre que muchos supervivientes se agrupan
Los refugios abandonados u ocupados por tenebrosos
para trabajar en equipo, complementando sus
moradores son parte del paisaje oculto de la región.
capacidades y mitigando sus carencias.
Aventurarse en una de estas laberínticas construcciones
El ambiente que se les presenta es inhóspito. Las de preguerra es uno de los mayores desafíos para los
ciudades y asentamientos son el centro de la actividad exploradores más audaces, ya que se asemejan a
social: ofrecen bienes y algunos servicios, verdaderos calabozos medievales.
entretenimiento, y principalmente, oportunidad es
laborales en forma de encargos.
LA ENFERMEDAD DESCONOCIDA
Ocurre que atravesar grandes distancias o recorrer
amplios territorios en ruinas, irradiados, sumergidos en Los supervivientes tendrán que hacer frente a una
la densa vegetación o en los nuevos pantanos es una horripilante enfermedad, llamada vulgarmente con el
tarea insalubre, pero eventualmente provechosa. La nombre de Rabia Blanca. De origen incierto, se trata de
repentina extinción humana dejó invaluables tesoros un terrible agente biológico capaz de causar trastornos
tecnológicos, culturales y en metálico en la superficie, en el comportamiento humano, conocidos como
al alcance de cualquiera que tenga el coraje y la “enajenación” o deshumanización. Las personas
capacidad para aventurarse en lo desconocido. Existe afectadas con rabia blanca, con síntomas visibles y
un interesante paralelismo entre esta actividad y la cambios en el comportamiento, pierden poco a poco
histórica “fiebre del oro” ; tanto por los beneficios que el contacto con la sociedad, en parte por el daño
pueden encontrar los triunfadores, como por el bajo neurológico, en parte por la estigmatización. En su
porcentaje de aventureros efectivamente exitosos, los grado más alto, se vuelven violentas, instintivas e
enormes riesgos que asumen y los apabullante s irreconocibles. Se desconoce a ciencia cierta si el alcanc e
contratiempos a los que deben hacer frente. de la pandemia es regional o global, aunque se
sospecha que tiene orígenes bélicos previos al
Siempre hay cosas para hacer. Los brazos saludables y
apocalipsis. Sin cura y fuera de control, la horrend a
determinados escasean: la reconstrucción de la
sociedad demanda tiempo y esfuerzo. Para los nuevos enfermedad aparece misteriosamente para reclamar su
tributo de caos y muerte, diezmando familias, clanes y
habitantes del mundo posnuclear, el viejo mundo está
lleno de incógnitas. Los que nunca vivieron sin el pueblos enteros a su paso.
fantasma de la radiación deben explorar, buscar y La rabia blanca acecha en los lugares menos pensados;
recuperar todo lo que pueden del pasado. La animales portadores, enajenados, y los pestilentes
exploración, la reconquista, la colonización y la cadáveres (que contaminan el área alrededor de su sitio
restauración son las principales actividades que ocupan de deceso durante años) son un peligro mayor. Todos
a los más intrépidos supervivientes. Tanto si es para pueden infectarse: la ausencia de cura, y la perspectiva
provecho de su comunidad o por crecimiento propio, de depender de los escasos medicamentos paliativos
muchos aventureros buscan hacerse con los tesoros del controlados por un puñado de poderosos, causan
viejo mundo, unas veces siguiendo pistas confiables, sobrecogimiento perpetuo.
muchas otras persiguiendo una quimera. Unos cuantos
logran mejorar sus vidas y las de sus pares; algunos
alcanzan la fama, otros se cubren de infamia. Hay UNA CIUDAD MÍTICA
quienes ascienden socialmente, y quienes construyen
¿Qué es C iudad B lanca, al fin y al cabo, y de dónde
lugares de poder por encima de los demás mortales.
proviene el nombre? Bueno, es un enigma, quizás un
No pocos encuentran la muerte.
mito. Tal es el nombre con el que las crónicas de
Lanzarse al mundo no es sencillo, y requier e viajeros han dado en llamar a una ciudad perdida, que
habilidades, preparación y sabiduría. La mayor parte de afirman haber visto en distintas partes del territorio
los caminos carecen de mantenimiento. Los vehículos a argentino, dependiendo de la fuente.
etanol o gas de madera, recauchutados y reparados
Todo lo que se sabe acerca de ella pertenece a la
infinidad de veces, poseen unas capacidades y una
tradición oral, que se derrama entre testimonios
fiabilidad mecánica muy inferiores a sus modelos
imposibles de verificar. Algunos sucesos muy extraños
originales de tiempos de paz. Viajar puede ser una
verdadera odisea, especialmente si se tiene en cuenta el

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
se atribuyen a esta ciudad y a otros fenómenos o independientes) están comenzando a utilizar estas
sobrenaturales. Nada se sabe a ciencia cierta. técnicas, a medida que las vuelven a tener a su
disposición en cantidades suficientes.
Ciudad Blanca es el último y más profundo acertijo.
¿Acaso alguien estuvo allí realmente? ¿Qué hay? ¿Por El perfeccionamiento de ciertas técnicas de control
qué tanto misterio, tanto hermetismo? ¿Existe, o acaso mental mediante psicocirugía, lavado de cerebro,
es tan solo una leyenda, la mayor de todas? drogas y dispositivos que permiten doblegar o
condicionar la voluntad humana son hechos poco
¿Es quizás un paraíso, un lugar libre de los males que
conocidos para el ojo mundano. Se sabe que los restos
asolan esta tierra, como algunos dicen? Tal vez sea
de la República de posguerra forman fanáticos entre sus
cierto que allí se cumple el deseo que más anhelan los
filas, especialmente para llevar a cabo atentados o
que la encuentran. ¿O, por el contrario, es un ruinoso
infiltraciones. Corren los rumores acerca de
testimonio del fracaso de la Humanidad, y el origen de
experimentos con técnicas horripilantes de
una multitud de males que azotan la región, como
transhumanización de algunas unidades de combate.
sugieren otros?
Notablemente, parecen haber sido víctimas de estos
Se hablará un poco más (tan solo un poco) de esto más experimentos los “autómatas”: así son conocidos los
adelante en este libro, en el C ap ítulo V: Ambientación. hombres y mujeres que poseerían estos implementos,
Pero las respuestas finales quedan para la imaginación además de otras tecnificaciones con fines militares en
los jugadores, y en especial del director, ya que no las sus cuerpos, lo que los convertiría en soldados
encontrarán acá. mecanizados o en fanáticos. De ser así, es probable que
estos autómatas no conozcan el miedo, ni teng an
voluntad propia, y obedezcan cualquier orden, además
REVELACIONES TERRIBLES Y NUEVAS de estar preparados para el combate. No se sabe si el
AMENAZAS proceso es reversible. Los objetivos de estos
experimentos podrían ser los infectados con rabia
Muchos misterios provienen de la era prenuclear, y
blanca, ya que el mito sugiere que es más sencillo
arrastran hasta el presente su inquietante halo arcano.
alterar sus mentes; además, pocos preguntarían por
Si algo consiguió el desastre humanitario, fue revolver
ellos.
las estanterías del poder, y exponer cosas que
permanecían ocultas en el pasado. Algunas de las El tráfico humano es una dolorosa realidad. Un ser
novedades que vieron la luz son demasiad o humano sano y joven es un recurso invaluable; si es un
escalofriantes. Por ejemplo, los campos de niño, muchísimo más, pues podrá ser condicionado
concentración y cárceles de la República fueron para que olvide su pasado. Tanto las familias
destapados. Aún guardan documentos y testimonios de acomodadas de la República como algunos clanes y
la persecución, y los cadáveres de prisioneros y algunos otras entidades políticas recurren al rapto de jóvenes
carceleros testifican con aire macabro la severidad de sanos y a la apropiación de menores. La finalid ad
lo ocurrido. Qué decir de los programas militar es depende del caso: las familias ricas suelen apropiarse de
secretos. La cooperación alemana y japonesa fue, en menores de muy corta edad, para luego educarlos
definitiva, mucho más profunda de lo que se quer ía como si fueran sus propios hijos. La esterilidad forma
pensar. Armas biológicas, armas químicas, todo tipo de parte del trasfondo de muchas familias, principalmente
experimentos humanos, investigación de fármacos y a causa de los efectos de la radiación. Además, un parto
otros avances tecnológicos pavorosos estaban en pleno es un riesgo muy grande, ya que los procedimientos
desarrollo. Es de suponer que no todos estos médicos y los recursos disponibles han retrocedido un
desarrollos cesaron, dentro de las limitaciones par de siglos. Los clanes guerreros y algunas unidad es
impuestas por los escasos recursos. Hacia el primer de élite también utilizan niños para entrenarlos como
cuarto del siglo XXI, algunos de estos avances están fanáticos leales en el combate. Finalmente, los jóvenes
siendo resucitados, con resultados escalofriantes. de mediana edad o incluso algunos mayores sanos
Perdidos ya todos los escrúpulos, corrompidas aún más pueden ser capturados para cumplir labores en las
-si era posible- las mentes de los científicos del Terror, fábricas o en los campos, como mano de obra esclava.
desatados totalmente y a sus anchas, llevan a cabo
experimentos ominosos y perversidades, que cunden
allí donde todavía existen enclaves de investigac ión MÁS ALLÁ, EN LA OSCURIDAD
militar. Tanto la República como otras fuerzas locales,
y los gobernadores militares aislados en sus bases (leales
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CIUDAD BLANCA
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Ante sus ojos, el personaje ve un panorama que tiene Al fin y al cabo, la vida de los personajes se reduce a
un cariz enigmático. La destrucción, el olvido, los años dos aspectos fundamentales: su evolución y su legado.
de abandono y las transformaciones hacen que muchas Pueden ser espejos de nosotros mismos: lo que vemos,
cosas otrora cotidianas sean una novedad o un recurso lo que creemos o queremos ver, e incluso lo que
escaso. Una tétrica bruma envuelve los restos de la ocultamos.
antigua civilización, y cubre inexorablemente las
Vivir mejor; vivir un poco más; mejorar la vida de
memorias de los cada vez menos testigos de aquella.
otros en este mundo; dejar algo de valor para alguien;
Pero ni siquiera la ignorancia es la única responsable de conocer; descubrir; aprender. Es probable que no
este mundo oscuro y silencioso que aguarda al muchos se lo planteen tal cual, pero, al final del día,
superviviente. Los jugadores deben tener presente en esto es lo que hacen. Las aventuras se entrelazarán con
todo momento que este libro no tiene la última palabr a los deseos, las virtudes y las miserias de los
con respecto al carácter de las peores amenazas y los supervivientes, y los caminos que decidan transitar
más aberrantes misterios. Es el director quien, darán como resultado a todas sus vivencias.
utilizando los recursos que el libro provee, podrá
Y a nosotros los jugadores, cuando se cierre el libro y
inventar cuanto desee en su ficción para aterrar a sus
se guarden los dados, los personajes nos dejarán un
jugadores.
legado de descubrimientos, experiencias y recuerdos;
La única regla al respecto es, en realidad, una tal vez, aquellas vivencias, las preguntas y las respuestas
sugerencia: mantener la coherencia con el ambiente que anhelamos en secreto.
que ofrece el libro. Nada más. A partir de allí, los
jugadores no sabrán qué sucesos forman parte de la
excitada imaginación de un puñado de pobres gentes
supersticiosas, y qué espantos son mucho más ciertos y
descorazonadores de lo que quisieran creer.

CONFLICTO
Es obvio que los supervivientes no están solos. Además
de los grandes poderes políticos remanentes del
régimen de preguerra, y de los tentáculos que estos
pueden extender a través de sus agentes, soldados y
funcionarios, existen numerosas facciones, bandas, e
incluso clanes, tribus e individuos con sus propios
intereses y motivaciones. A veces requerirán la ayud a
de los personajes; otras veces, harán lo posible para
detenerlos, o intentarán sacar provecho de ellos.

Las acciones de los personajes pueden repercutir en la


vida de otros. Es posible que, a la larga, llamen la
atención de uno u otro grupo, y eso seguramente
traerá consecuencias en la narración.

Siempre que un superviviente consiga una ventaja


sobre otros o un objeto de valor, habrá alguien
codiciando esa ventaja y ese objeto. Son los lazos y las
actitudes de los personajes, junto con un componente
de suerte, las que determinarán el sentido de estas
relaciones, y la trama de afinidades y rivalidades que
puedan ir construyendo a lo largo de la historia.

EL SIGNIFICADO

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO

CAPÍTULO I:
Mediante un sistema de progreso y niveles, también
permite ir adquiriendo C ualidades, las cuales otorgan
ventajas adicionales en relación con el Concepto
escogido. Al comienzo, puede elegir una de estas.

SUPERVIVIENTES MOTIVACIÓN
La Motivación le da al personaje una razón de ser,
“El único héroe es el héroe en g rupo; nunca el héroe reforzada mediante un Objetivo Primario de libr e
ind ividual, el héroe solo.” elección, y otros de adquisición durante la narración.

Héc tor G ermán Oesterheld Se supone que el personaje intentará satisfac er la


cuando pueda: a cambio, el cumplimiento de los
Objetivos es una manera natural de obtener Puntos de
Proeza, los cuales pueden utilizarse para potenciar
RESUMEN DE LA CREACIÓN alguna característica del superviviente. Un personaje
que no satisfaga sus Objetivos recibirá menos de estos
DE PERSONAJES puntos, y tendrá más dificultades (y menos beneficios)
a la hora de interactuar con el mundo.

Éste capítulo se centra en un aspecto trascendental del


juego: los sup ervivientes. A fin de cuentas, la mayoría
CARÁCTER
de los jugadores darán vida a uno de estos en la ficción.
En las páginas siguientes se entrará en detalle acerca de El Carácter se define a través de una frase breve que
todos los rasgos que componen al personaje, y de guarda un significado importante para el jugador. Esta
cómo crearlo. Aquí se deja un resumen sucinto de los frase delinea el parámetro de conducta, el ideal o la
pasos mínimos necesarios. ¿A qué se dedica mi fuerza mayor que guía al superviviente. Es la base de
personaje, qué capacidades tiene, cuál es su pasado, interpretación del personaje, y puede invocarse para
cómo y dónde sobrevive, qué lo lleva a meterse en mejorar el resultado de una prueba, cuando la situación
problemas, cómo ve al mundo? Todas estas preguntas es coherente con la interpretación del mismo, mediante
y varias más irán hallando respuesta a medida que los el gasto de un Punto de Proeza.
jugadores diseñan a sus supervivientes.

El personaje se define, en primera instancia, por una


HABILIDADES
combinación de varios rasgos fundamentales: el
C oncepto, la Motivación, el C arácter, las Habilidades, Las Habilidades representan los campos de experienc ia
los Méritos y las Desventajas. para las actividades más recurrentes que pudieran llevar
a cabo los supervivientes, y que se perfeccionan a
Todos estos aspectos dan forma al superviviente. Aquí
través de sus respectivas E sp ecialidades (de las cuales se
se enumerarán someramente, para luego ir detalland o
eligen cinco, al comienzo).
cada rasgo en profundidad. Los jugadores deberán
completar cada campo a partir de las opciones que Conforman el mecanismo principal de interacción no
brinda este capítulo, o incluso imaginar nuevas, narrativa (es decir, mediante dados) del juego. A
respetando cualquier acuerdo entre los jugadores. grandes rasgos, cada prueba consiste en contraponer el
nivel de una Habilidad del personaje contra una
Dificultad dada por el director, y en base a esa resta,
CONCEPTO tirar 2 dados de 6 caras aplicando el valor de la
comparación para establecer el resultado de la prueba
El Concepto propone un conjunto de sugerencias de
y sus consecuencias.
interpretación, las cuales definen a grandes rasgos la
actividad predilecta del superviviente. Cada Concepto
permite al superviviente superar complicaciones y crear
MÉRITOS
oportunidades dentro de la trama.
Los Méritos representan características distintivas que
pueden corresponder a su lugar de origen, sus aptitud es
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CIUDAD BLANCA
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innatas, una posesión única, una actividad, un MECANISMOS AUXILIARES
conocimiento o relaciones sociales. Puede escoger hasta
tr es Méritos al inicio, pero para ello debe sacrificar una De cada una de las características puede surgir un
mecanismo auxiliar al sistema de tiradas de dados. Los
cantidad igual de E sp ecialidades.
rasgos personales, en particular, no son meramente
Además de los Méritos iniciales prediseñados, el descriptivos: tienen un componente narrativo
director elaborará nuevos Méritos relacionados con su importante, pero también forman parte del sistema de
ficción, que representan todo aquello que no está juego, a través de dichos mecanismos.
incluido en las Habilidades, pero que le permite a los
Por ejemplo, algunos rasgos pueden permitir tirar dos
supervivientes relacionarse con el mundo. Qué tan
veces los dados y escoger el resultado más alto en una
conocido es en un lugar, su renombre, su poder, sus
contactos de confianza, los lugares y facciones que va prueba; unos permiten tirar una chance al azar para
establecer una consecuencia; otros permiten hacerle
conociendo, etc. En situaciones no conflictivas, el sólo
una pregunta al director para que brinde información
hecho de poseer el Mérito adecuado le permite al
extra. Todos estos mecanismos se consider an
personaje avanzar en su propósito; si hubiese conflicto,
“auxiliares” de la mecánica básica de tirada de dados,
se puede requerir su invocación mediante el gasto de
un Punto de Proeza, y, si se tratara de una situación y se describen en cada caso.
tensa, esta invocación podría otorgar una mejora en
una prueba de Habilidad pertinente.

Obtener Méritos suele requerir una prueba definitiva


de Concepto. La cantidad y tipo de Méritos que tiene
un personaje es una de sus principales medidas de
experiencia, desarrollo y poder.

DESVENTAJAS
Las Desventajas son defectos del personaje, que pueden
aparecer durante el transcurso de la narración. El
jugador diseña una, definiéndola a través de una frase
corta que explica el problema. Las Desventaja s
permanecen latentes, y el director puede activar las
como si fuesen complicaciones en su narración, cuando
lo considere oportuno y sea coherente con lo que está
ocurriendo. El jugador entonces escoge entre someter
a su personaje a la Desventaja, obteniendo por ello un
Punto de Proeza, o si impide que actúe, para lo cual
deberá gastar un Punto de Proeza.

Ante situaciones graves, el director puede imponer


nuevas Desventajas durante el transcurso de las
aventuras, como reemplazo de consecuencias graves.

PUNTOS DE PROEZA
Ya se mencionaron en algunas descripciones: los Puntos
de Proeza o PP son una unidad virtual que permite
activar mecanismos auxiliares o mejorar aptitudes. Se
obtienen mediante el cumplimiento de los anhelos del
superviviente y su adecuada interpretación, y se gastan
en acciones dramáticas. Interconectan a todos los
rasgos entre sí.

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CIUDAD BLANCA
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narrativo, a diferencia de las Habilidades, que son más
mecánicas.
PASO A PASO La invocación de Conceptos y Cualidades durante la
historia no permite implantar una escena cualquiera en
Siempre podrás volver sobre este recuadro, para ver
la narración del director, sino buscar una solución
rápidamente los procedimientos básicos de creación de
supervivientes: mediante la creatividad. Por eso, el director puede
sugerir, si lo cree oportuno, la posibilidad de su uso, en
Hacete una idea de qué tipo de personaje querés algún caso. En este sentido, es una potente herramienta
rolear. De dónde viene, qué sabe hacer y qué no,
de creación de trama, y es una manera de potenciar la
y cómo aprendió lo que sabe. Preguntale al
director cualquier duda que tengas. Charlá con él imaginación de los jugadores, así como su participación
acerca de cómo será, a grandes rasgos, su en la historia. Antes de interponer cualquier objeción,
narración: no hagas un personaje incapaz de el director debe dejar que el jugador elabore por
incluirse en su historia o de relacionarse con los de
completo su idea, y luego obrar en consecuencia. El
los demás jugadores . En base a esto, empezá por
escoger el Co ncepto para tu personaje, junto con jugador puede sondear al director en algún sentid o
una Cualidad. antes de lanzarse en una dirección: “¿Puedo hacer esto
Elegí la Mo tivación que dará impulso a sus de esta manera, para obtener tal resultado?”
acciones. Si querés, diseña un Objetivo primario,
en cuyo caso sumá 1 Punto de Proeza adicional.
Diseñá el Carácter de tu superviviente a través de
una frase breve y entendible, ya que será la carta NIVELES Y PROGRESO
de presentación de tu personaje en la ficción.
Colocá niveles en H abilidades: una con 3 niveles, Cuando escoge su Concepto, el jugador asigna Nivel 1
do s con 2 niveles, y t res con 1 nivel cada una. Elegí al mismo y elige una d e sus C ualidades. A medida que
5 E s pecialidades; recordá que ninguna habilidad
transcurren las sesiones de juego, el jugador puede
puede tener más especialidades que niveles.
Opcionalmente, cambiá hasta 3 Especialidades por
anotar subniveles de progreso: cuando llega a 5
una igual cantidad de Méritos. subniveles, los borra y decide si adquiere un nuevo
Definí una Des ventaja mediante una cita concisa. nivel o una nueva Cualidad. No puede tener más
Anotá 5 Puntos de Proeza: comenzará la partida Cualidades de un Concepto que su propio nivel.
con esta cantidad. Sirven para activar acciones
especiales. A través de este desarrollo, puede escoger otros
Marcá 2 puntos de Padecimiento, E s trés y
Conceptos y cualidades, aunque los nuevos Conceptos
Radiación.
Anotá 10 Valores de Trueque (VT ) y Ropa común. requieren 8 subniveles cada uno para aumentar de
De acuerdo con lo que permita el director, comprá nivel y para asignar Cualidades.
equipamiento. Si tiene armas y/o vestimenta
especial, anotalas junto con su detalle. Registrá
todo el equipo que compres, y todo lo que se te
ocurra que pudiera llevar tu superviviente, CUALIDADES
consultando con el director. Él puede darte equipo
extra si hace falta.
Podés pensar una descripción breve que pueda Las Cualidades representan formas concretas de
resultar interesante: apariencia, gestos, tatuajes. En obtener beneficios directos a partir del Concepto. Se
una hoja podrás ir añadiendo lo que se te ocurra. “activan” mediante el gasto de 1 Punto de Proeza por
vez, y cada activación sirve para un único uso. Para la
activación, el jugador describe qué hace, mientras que
el director se encarga de definir si el uso de la Cualidad
es pertinente o no; es decir, si la acción que lleva a cabo
CONCEPTOS el superviviente al activar la Cualidad tiene sentido. Si
no lo fuera, le comunica esto al jugador, que podría
¿Cómo se define el superviviente que se aventura en intentar mejorar la interpretación o, si no es posible,
los peligros de este mundo? Los jugadores escogen un cancelar la activación para no gastar Puntos de Proeza
Concepto para sus personajes, el cual señala su papel innecesariamente.
en la narración, a grandes rasgos. A medida que van
adquiriendo experiencias, podrán ir añadiend o
Cualidades a sus Conceptos, las cuales permiten nuevas NUEVAS CUALIDADES
acciones y ventajas. Ambas son característic as
subjetivas, y requieren mayor interpretación y detalle

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Los jugadores pueden diseñar nuevas Cualidades para de los lugares por donde pasa, y es muy raro que se
sus Conceptos. No obstante, todos deben velar por que pierda o caiga en una emboscada o trampa durante
guarden la mayor coherencia, proporción y relación algún viaje. También encuentra lo que otros pasan por
posible con el Concepto, y que no se superponga con alto.
otras Cualidades ni reemplace otras aptitudes o
Cualidades:
Habilidades de manera injusta. El director siempre tiene
Expedicionario. Escoge una región o territorio
la última palabra para aprobar o no una Cualidad
definido por el director. En cualquier momento en
diseñada por un jugador. Deben obrar con sabiduría y que lo precise, puede activar para reconocer un
madurez. tramo de ruta directo y seguro en dicho lugar, o
para evaluar la presencia y características de
Las Cualidades deben servir para mejorar las chances de cualquier actividad humana o animal en las
avanzar en la trama, evitar c omplicaciones, o c rear cercanías.
P lan B. Luego de fracasar en una prueba de Viaje
op ortunidades. En líneas generales, al activarse, pueden
relevante para la trama, activa para duplicar su nivel
otorgar los siguientes beneficios (cualquier benefic io de Viaje para su siguiente prueba, que deberá
nuevo se deja a criterio del director): efectuarse en la siguiente escena.
Viajero. Activa para repetir una prueba de
Requerirle al director una respuesta concreta Observación, Supervivencia o Viaje. Puede escoger
Repetir una prueba el resultado más alto.
Aumentar el nivel de una habilid ad
relacionada con el Concepto
Modificar la reacción de PNJ ante una COMBATIENTE
situación A este personaje le resulta más fácil comenzar
enfrentamientos armados con alguna ventaja táctica, y
sabe estar siempre preparado y pertrechado para
LISTA DE CONCEPTOS situaciones de combate. Además, puede tener un as
bajo la manga contra un rival en particular, ya sea por
APRENDIZ su capacidad de intuir su presencia, de anticiparse a sus
movimientos, o de prepararse adecuadamente para
Quizás se haya iniciado recientemente en su actividad , enfrentarlo.
o tal vez nunca haya podido hacerse notar demasiad o
Cualidades:
en su grupo. El aprendiz somete sus acciones a prueba
y error, pero, además tiene un aura que lo puede P ericia. Activa para duplicar temporalmente su nivel
de Movimiento o Tiro, durante una prueba.
exculpar de sus actos. Puede ser consciente de ello y
R ivalidad. Escoge una facción, grupo o individuo
aprovecharlo, o hacerlo de forma inconsciente. presente en la narración. En cualquier momento en
que lo precise, puede activar para conocer la
Cualidades:
proximidad de su rival en las inmediaciones, con
I n ocencia. Activa para desviar la atención sobre su tiempo suficiente como para evitar el contacto u
persona hacia otro lado, durante una escena. No organizar preparativos para un combate.
puede tomar parte activa de una acción llamativa, Táctico. Evalúa rápidamente un lugar (al menos un
o pierde el efecto. Puede extenderlo a su grupo asalto) y luego de activar obtiene información sobre
mediante alguna prueba de Persuasión. una ubicación donde conseguiría un factor Positivo
R eintento. Activa para reintentar una prueba a pruebas de Tiro por posicionamiento ventajoso.
cualquiera, luego de ver el resultado, excepto una Puede recibir información valiosa extra al respecto.
social: debe tomar obligadamente el segundo
resultado.
Todo o nada. Activa antes de efectuar una prueba
técnica o de acción: reemplaza un Éxito por un
CONDENADO
Crítico, y un Fallo por una Pifia, en dicha prueba;
El superviviente tiene Rabia Blanca, pero ha sabid o
los demás resultados permanecen inalterados.
aprovechar su condena, desarrollando aptitudes que
muy pocos poseen. Este es un Concepto que puede ser
AVENTURERO conveniente ocultar ante los demás, para evitar
cualquier hostilidad y recelo innecesarios.
Se especializa en explorar las ruinas del apocalipsis,
E sp ecial: Comienza con Grado I de Rabia Blanca. No
viajando hacia lugares nuevos, conociendo sociedad es
puede escogerse este Concepto sin ese requisito.
distintas y recogiendo datos interesantes y
desconocidos. Suele registrar en su memoria los detalles Cualidades:

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Au tocontrol. Activa para sumar su nivel de este Bagayera. Tiene un depósito (la “bagayera”, cuando
Concepto a una prueba de Control de enajenación. se trata de un equipaje portable) donde guarda
Con exión. Activa para apaciguar y ahuyentar a un objetos que va juntando. Puede ser un bolso, un
enajenado con solo intercambiar miradas. changuito, un carro, el baúl de un auto o una
I n munidad. Permanente: es inmune al contagio habitación. No importa precisar qué objetos lleva,
accidental de Rabia Blanca, en cualquiera de sus pero sus dimensiones están limitadas a lo que cabría
formas (es decir que no puede subir de Grado I a en él. Cuando el jugador solicite un objeto
partir de infecciones provenientes de otra fuente). específico, no indicado entre su equipamiento,
activar esta cualidad genera una chance de 2/6 para
encontrarlo. Los objetos que puede encontrar no
tendrán un valor superior a una o dos Baratijas.
CURTIDO Debe dedicar un tiempo periódicamente a buscar
objetos. Cada vez que consigue uno mediante la
Afectado su comportamiento a causa de algún estig ma prueba, debe invertir tiempo en una nueva
o trauma, es un individuo de poca paciencia, duro y búsqueda antes de volver a activarla, normalmente
poco empático, en ocasiones incluso incapaz de sentir un período entre semanas. Si el depósito se extravía,
invierte una semana o más (dependiendo de su
remordimientos. Esto se nota y asusta o impresiona a
tamaño) y un Punto de Proeza en rehacerlo.
quienes lo rodean; puede condicionar a los demás a Bu scador de tesoros. Activa durante una prueba de
través de su conducta y su presencia avasalladoras. Sus cirujeo (Supervivencia) cuyo resultado haya sido un
métodos pueden ser cuestionables. Éxito o un Crítico: reemplaza el resultado por un
objeto específico cualquiera de las tablas de
Cualidades: Equipamiento, cuyo valor de Trueque no supere al
nivel del superviviente en este Concepto, +1 si la
Fogueado. Permanente: es incapaz de sufrir Estrés prueba fue un Crítico.
por combate. Of icio improvisado. Activa para añadir
I ra. Activa para duplicar temporalmente su nivel de temporalmente 1 nivel en una Actividad económica
Persuasión (hostil) o Combate, durante una prueba. (Mérito) que aún no posea desarrollada, para una
R ecio. Activa para ignorar un efecto de escena de trabajo de una semana o sesión. Cuenta
Inconciencia, Aturdimiento o Supresión sobre sí como si la tuviera al momento de calcular cualquier
mismo. beneficio derivado de ella.

INFILTRADO PATÉTICO
Suele moverse en las sombras, incluso al margen de la Da lástima e inspira un poco de compasión. Pued e
ley. Tiene un don particular para escabullirse, suplantar aprovechar esto para obtener algún beneficio por pura
identidades, disimular sus verdaderas intenciones y salir lástima, pedir clemencia, o salir airoso de una situación
airoso (hasta ahora) de situaciones comprometedoras. adversa sólo gracias a su perfil bajo, su insignific ante
Cualidades: grado de amenaza, o la piedad ajena. El Patético no es
necesariamente un completo inútil (de hecho, puede
Elu sivo. Se preocupa por no dejar rastros a su paso:
activa para borrar sus huellas en un tramo e imponer ser todo lo contrario), pero puede hacer creer esto si es
un factor Negativo a cualquier prueba relacionada conveniente.
con su búsqueda durante una escena narrada.
I mpostor. Asume rasgos de otra personalidad: Cualidades:
activa para repetir una prueba de Persuasión y
Calmar. Activa para cancelar una amenaza (reducir
tomar el valor más alto, usando dicha personalidad. su nivel de hostilidad hacia el personaje) por parte
Sigiloso. Activa para repetir una prueba de de otro, quien debe ser capaz de comprender lo que
Movimiento relacionada con su ocultamiento, o dice. Para extender el efecto a varias personas,
una de Combate relacionada con un acecho. Puede deberá efectuar pruebas de Persuasión.
tomar el valor más alto. I n ofensivo. Activa para reducir su propio nivel de
amenaza a cero, a los ojos de los presentes, durante
una escena pacífica. Se cancela si toma parte de una
OPORTUNISTA acción violenta.
L ástima. Activa para pedir ayuda. Será auxiliado sin
Es una persona de recursos prácticos. Siempre se las necesidad de pruebas de Persuasión, a menos que
tengan una actitud desfavorable u hostil hacia él.
rebusca para salir adelante y subsistir con lo poco que
puede obtener de su entorno. Es el típico personaje que
trabaja de cualquier cosa, y es tal vez el Concepto más
PREDICADOR
común entre los habitantes del mundo posnuclear.
Cualidades: Transcurre su vida impartiendo enseñanzas,
ajustándose a un código ético y moral estricto. Cuando

15
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
la situación es propicia, unas palabras o incluso su sola Un poco ermitaño, de a ratos filósofo, es una persona
presencia, si puede cargarse de algún simbolismo, cuyas vivencias lo llevan a contemplar su entorno con
pueden causar un giro inesperado de los paciencia y cautela antes de tomar decisiones. Esto le
acontecimientos. Un buen ejemplo de esto sería el de permite razonar las cosas dos veces y anticiparse a
un personaje religioso, aunque no tiene por qué posibles errores de juicio. Podría decirse que la
limitarse a esto. contemplación de su propia vida le ha dado una
sabiduría que pocos tienen.
Cualidades:
Apoyo espiritual. Escuchando y aconsejando a un Cualidades:
compañero, activa para traspasarle 1 Punto de An álisis de situación. Activa y medita la situación
Proeza. Es decir que convierte el punto usado para durante unos minutos. Luego, el director le indica
activar esta cualidad en un punto libre para su algo relevante que se le está pasando por alto o que
amigo. constituye una amenaza u oportunidad de la trama.
Con vicción. Activa para superar automáticamente Apoyo moral. Activa para ayudar a un compañero
una prueba de Entereza. para que evite por completo una Desventaja,
San tidad. Exaltando su propia fe, activa para durante una escena.
conseguir una relación inmediatamente favorable R etiro. Activa y efectúa un retiro en un ambiente
con otra persona de fe, aunque sea un completo natural, durante el cual elimina 1 punto de Estrés y
desconocido. Puede afectar a grupos de personas, si Padecimiento por cada 2 días de retiro.
no tienen motivos para desconfiar. Dura una
escena, pero no tiene por qué desvanecerse por
completo, en especial si lleva a cabo acciones
favorables; por el contrario, puede desaparecer SABIO
luego de la escena o incluso durante la misma, si
lleva a cabo acciones desfavorables. En un mundo donde la cultura quedó reducida a las
expresiones populares y la tradición oral, ciertos
saberes recolectados de la lectura y un aprendizaje
REFERENTE autodidacta pueden otorgar un lugar de privilegio. El
sabio tiene respuestas para temas desconocidos, y eso
Sus dotes le permiten gobernar, comandar y organizar .
es algo muy valorado. Sus campos de estudio pueden
Quizás, su idea a largo plazo sea controlar a un grupo
ser muy amplios y variados.
o a un lugar, y para eso necesita el apoyo de la gente.
Es más bien un líder nato que un soldado, y hace valer Cualidades:
esta capacidad cuando puede. Puede ser teórico o Au todidacta. Durante una prueba de cualquier
pragmático, carismático o estricto. Habilidad que requiera conocimientos científicos o
técnicos, puede activar esta cualidad para sumar el
Cualidades: nivel de este Concepto en dicha prueba.
Estudios. Cuando una prueba de Investigación está
Arenga. Elevando su voz por encima de cualquier
relacionada con cualquier saber académico, puede
ruido, activa durante una situación dramática para
activar para sumar a dicha prueba el nivel de este
arengar a su grupo de afinidad (sus compañeros,
Concepto.
amigos o seguidores), y duplica su nivel de
Sab er popular. Cada vez que surja algún rumor en
Persuasión a los efectos de efectuar una prueba
la narración del director, puede activar esta cualidad
donde exija una acción heroica. Si alcanza el Éxito,
para efectuar una prueba de Astucia, duplicando su
los receptores tendrán un +1 a la actividad durante
nivel actual. El resultado de la prueba puede
la escena.
determinar que conozca el rumor (cuanto mejor,
I n trigas. Activa para duplicar su nivel durante una
más detalle). No puede tratarse de un misterio
prueba de Astucia o Persuasión relacionadas con
central que haga de nudo en la ficción, y toda
intuiciones, diplomacia u oratoria en negociaciones
información disponible se le revela en forma de
y asuntos del poder.
pistas y presunciones, nunca certezas.
L iderazgo. Activando esta cualidad, consigue
neutralizar durante una escena cualquier hostilidad
moderada (no más que esto) de personas que
tengan igual o menor nivel en Persuasión que el TOCADO
nivel de Referente del personaje. Si ambos
personajes tienen esta cualidad, prevalece el de Pese a que sus facultades mentales están completas,
mayor nivel de Concepto. Al mismo tiempo,
tiene un brillo inquietante en los ojos. De tanto en
permite llamar la atención de otro líder de grupo
presente durante esa escena, con el cual podrá tener tanto, la incipiente locura le permite ver cosas que
trato de semejantes. otros no ven, analizar las cosas desde otra perspectiva,
e influir en las demás personas por obra de su carácter.
También puede pasar por loco (peligroso o
REFLEXIVO
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
inofensivo), o intuir cosas que otros personajes no ayudar o asumir responsabilidades bajo su cargo, a
comprenden. veces con un altruismo envidiable.
Cualidades: Cualidades:

P ersonalidad mú ltiple. Gastando 2 Puntos de Ayu da. Si es posible, brindando auxilio a una
Proeza, puede asumir otro Concepto durante una actividad no hostil que realiza otro personaje, activa
escena, con el mismo nivel actual del concepto para sumar su propio nivel en la Habilidad
Tocado. Quienes no lo conozcan percibirán este correspondiente a la prueba de aquel.
nuevo Concepto como naturalmente suyo. Además, Fu erza de voluntad. Activa para repetir una prueba
durante esa escena, puede utilizarlo para pruebas de de Entereza o Salud. Puede escoger el mejor
Concepto. resultado.
Sexto sentido. Activa para repetir una prueba de Ten acidad. Activa para suprimir los efectos de la
Observación, Astucia o Investigación. Puede escoger Fatiga, un Padecimiento, la Radiación o un
el resultado más alto. penalizador por heridas, durante una escena.
Sob resaliente. Tiene una característica que lo hace
resaltar: practica un deporte con notable destreza,
sabe cocinar, bailar, cantar o tocar un instrumento
excepcionalmente bien, o lo que sea que se le ocurra PRUEBAS DE CONCEPTO
al jugador. Activa para remover 1 punto de Estrés y
Padecimiento a sí mismo o a un amigo (pero no a
ambos) en una escena en que haga uso de su El nivel del Concepto, además de permitir más
cualidad sobresaliente. Puede afectar a todo su Cualidades, sirve para algunas pruebas puntuales, en lo
grupo de afinidad si gasta 2 Puntos de Proeza al
que refiere a los Mér itos que el superviviente puede ir
activar, o puede solicitar al director un efecto
narrativo adicional a partir de su actuación. adquiriendo a lo largo de la aventura. Los Méritos (que
se describen más adelante) son recompensas por
Objetivos, encargos y misiones, y otorgan beneficios
VICIOSO permanentes. Llegado el momento de definir si el
personaje adquiere uno, el director solicita una prueba
Aunque tenga uno o varios vicios de cualquier clase, los
de Concepto con una Dificultad arbitraria, la cual
maneja a voluntad, y a veces le pueden abrir las puertas
requiere un Éxito. Es importante entender que las
a nuevas oportunidades. La naturaleza de su vicio
pruebas de Concepto no reemplazan a las de
puede llevarlo por caminos inesperados, siempre bajo
Habilidad, sino que se utilizan para definir si se
su propia responsabilidad, pero sabe transitar esos
adquiere el Mérito o no. Un personaje puede tener
caminos mejor que otros. Experto en todo lo que atañe
éxito en sus acciones, pero si su Concepto falla, algo
a su perdición, en su ambiente predilecto es rey.
habrá salido mal, o quizás su éxito previo se diluya de
Cualidades: alguna manera. No cancela ningún éxito anterior, pero
Agu ante. Activa para evitar los efectos negativos de simplemente le impide gozar del Mérito permanente,
una dosis de cualquier sustancia. hasta que lo consiga en sucesivos reintentos.
Mu n do del h ampa. Activando esta cualidad,
obtiene del director información precisa acerca de Esto es así porque algunos Méritos podrían ser
una actividad ilegal o un mafioso local. Puede ser su especialmente difíciles de obtener, hecho que
ubicación, alguna característica importante u otra representa el grado de preparación y experiencia que
cosa que considere de utilidad.
Tu mbero. Amalgamándose con la gente de los necesita un superviviente para determinadas tareas.
barrios peligrosos y tugurios, activa para pasar
Para estas pruebas, el Concepto del personaje puede
desapercibido durante una escena narrativa, a
menos que efectúe una acción llamativa. Esto le otorgar un factor Positivo o imponer un factor
permite acceder a zonas peligrosas con relativa Negativo, dependiendo de si está relacionado o es
seguridad, siempre y cuando no se meta en opuesto al tipo de Mérito que se desea obtener. Si es
problemas. Si lo buscan activamente, impone un
factor Negativo a las pruebas pertinentes de sus ambiguo, no se aplican factores por Concepto, pero
rivales. aun así el jugador puede invocar el C ar ácter para
conseguir un factor Positivo, siempre y cuando el
mismo tenga relación con el Mérito. Todo esto qued a
VOLUNTARIOSO a discreción del director, que debe exigir una
interpretación coherente y creativa para otorgar
Es muy difícil que este personaje se rinda. Aun ante las
cualquiera de estos factores.
peores adversidades, cuando todo parece perdido,
halla un lugar para una revancha, una segund a
oportunidad. Además, suele estar predispuesto a

17
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
estén enemistados para querer ocultar cierta
DE HÉROES Y ANTIHÉROES información; por lo general, las personas sólo
comparten sus anhelos más íntimos con gente de
A grandes rasgos, los supervivientes de Ciudad confianza. En todo caso, el director puede requerir que
Blanca pueden interpretarse como héroes de la los jugadores busquen interpretar a sus personajes en
ficción que tendrá lugar. El héroe es un personaje este sentido durante la narración, para que puedan
clásico y tradicional, en relación a su carácter: el
decodificar las intenciones y las características de los
aventurero, el ávido explorador, el que ayuda a
demás.
los débiles, el técnico de buena predisposición, el
sabio altruista y el médico generoso, son sólo
algunos de los innumerables ejemplos de héroes.
Podría decirse que son estereotipos comunes, y no OBJETIVOS
hay nada negativo en ello. Dependerá del jugador
el otorgarle una profundidad y detalles suficientes
como para sacarlo del lugar común y llevarlo a un
Luego de escoger su Motivación, el jugador puede, si
plano más interesante. Si quiere, claro. quiere, pensar 1 objetivo Pr imario, relacionado con la
Motivación escogida. Si lo hace, recibe 1 Punto de
Pero el universo de Ciudad Blanca no es un lugar
Pr oeza. En lo posible, el objetivo debe ser de carácter
tradicional ni común. La enfermedad, la guerra y
la lucha interna no solo dejan huellas en las
factible (al menos desde la perspectiva del personaje) ,
estructuras y las sociedades, sino también en las y debe escogerse bajo la tutela del director, que se
personas, en los individuos. Se pierden de vista encargará de controlar que guarde cierta relación con
algunos límites, las relaciones entre personas su historia. De hecho, se recomienda pensar el objetivo
cambian, en fin: es un mundo distinto. En este luego de interiorizarse acerca de la narración en la cual
sentido, los supervivientes también pueden su personaje va a tomar parte. Es difícil tener previsto
interpretarse como los antihéroes de una ficción. de antemano un objetivo si aún no sabemos de qué va
El antihéroe a veces encaja por el absurdo, y su a tratar la historia, ni qué ocurre con nuestr os
forma final dependerá exclusivamente del deseo
personajes. Por eso, es perfectamente natural que los
del jugador.
personajes comiencen sólo con la Motivación escogida,
y los jugadores vayan pensando su objetivo primario
para la siguiente sesión o más adelante.

Luego, el director le asigna 1 objetivo ad icional, de


MOTIVACIÓN igual relevancia, pero esta vez, relacionado con su
narración. Este objetivo es arbitrario, y no brind a
La Motivación es el motor del superviviente, el rasgo Punto de Proeza alguno, ni se puede rechazar. Sirve
que lo impulsa a salir de la rutina y meterse en para lograr cierta cohesión entre el personaje y la
problemas, a compartir experiencias de vida con historia o el grupo, y tal vez un conflicto inicial, ya que
desconocidos, y a confiar en su propia suerte frente a estará directamente relacionado con algún aspecto
la adversidad de un mundo devastado por la radiación, importante de la narración que van a jugar. El director
la enfermedad y la miseria humana. debe velar para que este objetivo sea del agrado del
jugador (o, al menos, que no sea totalmente chocante) ,
El jugador debe escoger una Motivación entre varias
y tenga sentido para los rasgos que él o ella quier e
disponibles; con el tiempo, se recomienda elaborar la
interpretar a través de su superviviente.
en profundidad, agregándole matices y detalles. No
está obligado a seguir ciegamente su Motivación, ni Los objetivos cumplen dos funciones. Por un lado,
demostrarla abiertamente. Puede disimularla o incluso añaden matices a la Motivación del superviviente. Dos
ignorarla temporalmente cuando sea conveniente, tal personajes pueden tener la misma Motivación y
como hacemos las personas de carne y hueso con objetivos diferentes (y es lo más probable, ya que son
nuestros anhelos e impulsos. construidos por los jugadores). Por otro lado, además
del aspecto narrativo fundamental, se relacionan con la
La Motivación, o al menos los objetivos de cada
mecánica auxiliar de Puntos de Proeza: al cierre de
superviviente, son, a priori, privados (de hecho,
sesión, si un jugador ha interpretado de maner a
ninguno de los jugadores en la mesa tendría por qué
congruente, dramática y natural la Motivación del
saber nada en absoluto acerca de los personajes ajenos,
personaje, avanzando en la trama y hacia la concreción
excepto la información deliberadamente compartida,
del Objetivo relacionado con ella, el director le otorga
sea verdadera o no). No es necesario que los personajes
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
1 PP como recompensa. Otros PP se otorgan por la o se falle. Todos por igual vienen a completar la hoja
concreción final de un Objetivo cualquiera (esté o no de vida del personaje, recordándole al jugador en todo
relacionado con la Motivación), y por aceptar nuevos momento aquello por lo que tuvo que pasar, sus logros
Objetivos sugeridos por el director, a lo largo de la y sus metas.
historia.

¿En qué caso estas recompensas podrían negarse? Si el


EL OBJETIVO PRIMARIO
jugador ignora por completo su Motivación, o actúa
en su contra. A veces, esto no será culpa del jugador, Respecto del objetivo Primario, éste no cambia de
sino que la trama puede impedir su interpretación. estatus, sino que, cuando se cumple, pasa a convertir se
Otras veces, sencillamente no aparecen las en un Mér ito (cuya elaboración corre por cuenta del
oportunidades para interpretarlos, durante la sesión. jugador y el director). Luego, puede escogerse otro
En parte, es también una tarea del director, que no Objetivo Primario, recibiendo un nuevo Punto de
debe pasar por alto los Objetivos de todos sus Proeza. Si por alguna razón se torna irrealizable, o el
jugadores, para ser justo y equitativo. jugador decide cancelarlo, simplemente se borra, pero
en este caso, el nuevo Objetivo Primario no otorga PP.

NUEVOS OBJETIVOS
En cualquier momento, durante una aventura, el LISTA DE MOTIVACIONES
director puede incluir nuevos Objetivos. Éstos deberían
aparecer a través de d isparadores, los cuales se CONOCIMIENTO
mencionan en el C ap ítulo V: Ambientación; La mano
del director . La Humanidad podría no estar perdida. Filósofos,
pensadores, artistas, científicos, técnicos y entusiasta s
Los Objetivos no son meros encargos o misiones. de cualquier parte suelen juntarse en gremios, algunos
Deben tener algún significado para el personaje. Por muy pequeños, otros con un grado de organización
eso, el director debe diseñarlos considerando su importante, para continuar con el legado cultural de la
atractivo para los jugadores. Además, cada Objetivo especie humana. Recoger, almacenar y difundir el
puede tener alguna recompensa, ya sea material, o en conocimiento y los tesoros del mundo perdido de
experiencias y conocimientos adquiridos, Méritos, etc. preguerra es parte primordial de su motivación en la
Así, los Objetivos se presentan a los jugadores como vida. A veces, esta búsqueda se centra en un único
caminos que se abren, ya sea por voluntad de los tema, que por su complejidad y envergadura rodea casi
jugadores o por sucesos fortuitos. Su definición debe toda la actividad del individuo; otras veces, la
ser tan clara como lo permite la situación ficticia que búsqueda será más general: antigüedades, historia,
viven los supervivientes, pero tomar un Objetivo es un literatura, música, obras de arte, tecnología, etc. Irá
compromiso, y una deuda: no otorgan Puntos de cumpliendo sus objetivos cada vez que encuentre algo
Proeza por pura bondad. El jugador debe aceptar y de valor histórico entre las ruinas del pasado.
comprender que, al tomar un Objetivo, su personaje Ideas de objetivos:
estará genuinamente interesado en resolverlo .
D ifundir las L etras. Tiene una larga lista de obras
Aunque no sean simples, estos Objetivos suelen ser más literarias clásicas fundamentales que anhela
conseguir para la biblioteca de su pueblo, donde
concretos y breves que el Objetivo primario.
además enseña a leer y escribir.
R ecuperar la H istoria. Especialista en restauración
histórica, documenta en detalle todo aquello que lo
ESTATUS DE LOS OBJETIVOS ayuda a reconstruir el pasado de la región y su
gente.
Los Objetivos no son inmutables. Mientras el jugador
intente cumplirlos y estén vigentes, su estatus será de
“incompleto”. Llegado el caso, pueden completarse, CONQUISTA
fallarse o quedar obsoletos, o el propio jugador puede
Muchas comunidades carecen de un liderazgo fuerte.
querer abandonarlos, con la debida justificación.
Los jefes de clanes surgen, gobiernan y caen. Pueblos,
El estatus de cada Objetivo se anota en la Ficha de parajes, reductos y asentamientos son vulnerables, en
Superviviente, y nunca se borra, por más que se cumpla tanto no poseen un líder con el carácter, el coraje y la

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
determinación suficientes como para imponer su gran medida. El aislamiento es, varias décadas después,
voluntad. Este personaje aspira a ser ese líder: por la una ventaja, pero también un gran inconveniente. Este
fuerza o por la palabra, intentará satisfacer su sed de superviviente, como varios más, así lo entiende, y
poder, en la búsqueda de la conquista de territorios o busca reunificar el espacio habitable mediante el
redes de influencia. Sus objetivos guardan relación con trazado de mapas, el relevamiento de rutas y
aspectos que considera importantes para conseguir localidades o, por qué no, el planeamiento a futuro de
seguidores o contactos, organizar y pertrechar a su redes de comunicación o asistencia a viajeros y
grupo, o someter voluntades. comerciantes. Todos estos aspectos por separad o
pueden formar parte de objetivos concretos.
Ideas de objetivos:
Gloria. Un día, su banda armada será lo Ideas de objetivos:
suficientemente poderosa como para reclamar Cartografía. Un gran mapa con localidades y rutas
todos los lugares con autoridad ausente de la al día es su proyecto más ambicioso, pero necesita
región. Por ahora, es sólo un proyecto. recorrer mucho para completarlo adecuadamente.
P oder. Cada vez que ayuda a las personas de un Cada nuevo sitio que visita es una referencia que
lugar o establece nuevas relaciones, se preocupa por documentar.
ser recordado y respetado. Algún día, eso le servirá R econstrucción. Algún día, los libros hablarán de sus
para devolverle el poder que anhela, como exitosas hazañas de unificación de pueblos y rutas
miembro de una importante asamblea. de comercio. Quizás pueda crear una red de
telégrafo o servicios postales, o auxilio mecánico de
rutas, las primeras de la era posnuclear. Por ahora,
alcanza con conseguir contactos para dicha tarea.
DECADENCIA
El mundo, contaminado y devastado por la guerra y el
decaimiento, es una grotesca burla de lo que fue. La FUGA
civilización está en plena decadencia. Las personas
La cabeza de este superviviente tiene precio en algunas
mueren en grandes cantidades a causa de las pésimas
localidades. Quizás no le den caza hasta el hartazgo,
condiciones de vida y la escasez. Este superviviente
pero alguien podría reconocerlo en el lugar menos
intenta, de alguna manera, remediar algunos de esos
esperado. No necesita huir permanentemente: quizás
males. Puede hacerlo mediante la investigación, la
el fugitivo pueda enmascarar su apariencia y falsific ar
curación o la asistencia en cualquiera de sus formas, o
su identidad. Sus objetivos se relacionan con burlar o
una combinación de métodos y actividades; los
derrotar a sus perseguidores, permaneciendo con su
objetivos tendrán que ver con la manera en que lleva
paradero o su identidad oculta, y tal vez borrar aquello
adelante su proyecto de limpieza sanitaria o
que ensució su nombre.
conservación. Una de las actividades más loables de los
médicos y naturalistas posnucleares es la arriesgad a Ideas de objetivos:
tarea de ayudar a los enfermos de rabia blanca. H u ida. Sus actos en el pasado pesan hoy sobre su
cabeza; no tiene paz, mientras huye de un poder
Ideas de objetivos:
que le da caza. En ocasiones, no está seguro de si lo
P revenir la R abia b lanca. Hace lo posible por persiguen, o si sólo se persigue a sí mismo.
contener y ayudar a las personas infectadas con este R estitución del h onor. Escapó para salvar su vida,
mal, mientras indaga donde puede acerca de la perseguido por un crimen que no cometió: deberá
existencia de una cura y concientiza al resto de la buscar la manera de convencer a las personas
población. indicadas de que es inocente, desenmascarando al
Salud pública. Va de pueblo en pueblo, remediando verdadero culpable.
las dolencias de los desnutridos, los enfermos y los
heridos. Requiere alimentos, insumos y material
médico, tanto para su actividad como para donar a
hospitales de campaña y centros de racionamiento. JUSTICIA
Ha visto cómo desaparecen pueblos enteros bajo las
botas del ejército o las armas de los opresores. La
EXPLORACIÓN injusticia, la desigualdad y el sufrimiento ajeno son sus
Dado que la infraestructura posnuclear es muy endeble, principales preocupaciones. Sus objetivos son claros: no
y que las comunidades supervivientes han logrado salir dará la vida por cualquiera ni por cualquier causa, pero
adelante en parte gracias a su aislamiento provisorio, estará dispuesto a defender al necesitado, pese a los
las comunicaciones con otras regiones o incluso con riesgos personales. Puede tener ideales propios o
comunidades no tan alejadas se han visto mermadas en apoyarse en alguna moral prestada.

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Ideas de objetivos: ocasionalmente con algún grupo, pero no aceptará
recibir órdenes que sacrifiquen su propia libertad.
J u sticia legal. No duerme, pensando en las fechorías
que las mafias y delincuentes que controlan una
región llevan a cabo día y noche. Intentará derribar
su corrupto dominio. PROTECCIÓN
J u sticia social. No puede evitar pensar en los
esclavos que trabajan en aquellos campos El superviviente siente afinidad por algo (un lugar, un
sembrados que rodean a cada asentamiento grupo de gente o una persona), y sigue un juramento
regional. Debe buscar la forma de liberarlos o, al
personal que lo impulsa a cuidarlo o retribuirlo. Quizás
menos, evitar que las compañías de negreros sigan
capturando gente. tenga una deuda con el objeto de su misión, aunque
no tiene por qué ser una penitencia; tal vez corra algún
grave peligro, y su misión consista en solucionar esto.
LA VERDAD Sus objetivos tienen que ver con conseguir algo de
importancia para el grupo/persona/lugar, lograr
Lo mueve una curiosidad innata, un deseo por
mejorar sus chances de supervivencia de alguna maner a
encontrar la verdad detrás de la fachada cotidiana de
tangible, o avanzar en la concreción de la misión.
la sociedad. Los objetivos tienen que ver con conseguir
información reveladora, avanzar en una investigac ión Ideas de objetivos:
o descubrir una trama oculta. Política, religión, rabia P aladín. Escoge un objeto, lugar, persona o grupo
blanca o ambiciones locales pueden ser temas de algún tipo, al cual tendrá bajo su protección
permanente, incluso pese al desconocimiento o
interesantes. También puede dedicarse a lo oculto:
contra la voluntad del objeto de su defensa.
mitos, leyendas y, por supuesto, la revelación final de Salvador. Su pueblo lo necesita, y él asumió una
la existencia o no de Ciudad Blanca. importante y larga misión cuya concreción
redundaría en la salvación del lugar.
Ideas de objetivos:
D escubrir una trama de poder. Como investigador
amateur, acostumbra tomar notas y estar atento a REDENCIÓN
lo que lo rodea. Ansía revelar la trama de poder
detrás de un culto local o un partido político de la Tiene una deuda terrible que saldar, o un castigo que
región.
purgar. Hecho el juramento, esto es lo que lo mantiene
R evelar lo sob renatural. La gente en general es
incapaz de ver más allá de su rutina diaria: él/ella es con vida y lo motiva a seguir adelante. Sus objetivos
diferente. Su inquietud le lleva a documentar con deben demostrarle a sí mismo que va por el camino
sus fotos cada cosa que resulta extraña, oculta o correcto, sacrificando algo por su juramento.
sobrenatural. Intuye que hay algo más, terrible y
poderoso, detrás del velo de lo cotidiano. Ideas de objetivos:

D euda. Ha cometido un acto atroz en el pasado,


dejando familias desgarradas, viudas y huérfanos.
LIBERTAD Hoy, todo lo que desea es recomponer algunas de
esas vidas, obrando bien e intentando encontrar a
La motivación del superviviente es la libertad más sus huérfanos, para saldar cada deuda en persona.
absoluta, para él y/o su grupo (si es más bien P enitencia. Arrepentido por alguna actividad
nefasta en su pasado, busca ayudar a los débiles en
individualista), o incluso para quienes considere como
su camino, sacrificando lo que sea necesario.
parte de su clase o grupo de pares, o al conjunto de
todos los sometidos (si persigue la libertad como ideal).
Los objetivos de esta motivación se centran en la RESTAURACIÓN
búsqueda de la independencia o autosuficienc ia
personal o colectiva, la derrota de alguna entidad Los relatos y los testimonios palpables que perduran
opresora, o la lucha contra cualquier cosa que amenac e acerca de la vida y las costumbres del pasado lo llenan
con restringir su libre albedrío. de una sensación de añoranza y nostalgia inexplicable.
Independientemente de su alineamiento político, busc a
Ideas de objetivos:
restaurar ciertas características del Viejo Mundo: fe,
I n dividualismo. Una moto, el rostro al viento, un tradición, valores. Puede tener o no una idea acertad a
grupo de amigos, y recorrer las rutas, hacia lo
del pasado: también puede elaborar su propia versión
desconocido, viviendo aventuras. Es todo lo que
necesita; pero, mientras tanto, debe subsistir. de la Historia, ajustada a la realidad o no. Incluso
L iberación. Busca la autonomía de los pueblos podría ser una realidad fantasiosa o retorcida, un ideal
oprimidos de la región; puede aliarse erróneo del pasado, basado en información sesgada.

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Los objetivos dependerán de los intereses de su de contrabando y mercado negro. Si quiere ser rico
y poderoso, no puede hacerle asco a casi nada,
restauración. Si desea interpretar a un restaurador que
aunque tenga ciertos escrúpulos.
haya vivido la preguerra con edad suficiente como para
recordarla, debería tener más de 45 o 50 años,
dependiendo de cuándo se sitúe la narración. VENGANZA
Ideas de objetivos:
Tiene un antagonismo contra un determinado grupo
Misión religiosa. Recorre las peores ciudades y los de personas u organización, por razones que debe
asentamientos más alejados de su Dios para difundir
definir, respetando las características básicas de la
sus ideales de tradición y fe. Cada converso, cada
seguidor, es un éxito. narración del director. La venganza no tiene por qué
P reservar la moral. Su ideología profundamente ser ciega ni abarcar por completo su modo de vida; la
conservadora lo impulsa a buscar candidatos con interpretación y la profundidad dependerán de los
quienes compartir su visión de futuro, entre los
líderes de clanes y los gobernadores locales. rasgos del personaje. Puede ser rudo y despiadado, o
frío y calculador, o cualquier otro punto intermedio.
Sus objetivos son claros: destruir, transformar o dañar
REVOLUCIÓN de alguna manera a la fuente originaria de su venganza.
Ideas de objetivos:
Cansado de la tiranía de su régimen o la corrupción de
sus líderes, intentará corregir o eliminar a los causantes Aju ste de cuentas. Nunca olvidará a aquella banda
de dichos males a través de su propia lectura polític a armada que sometió a los pueblos débiles de la
región durante toda su niñez y adolescencia. Ahora,
de la situación. No tiene por qué implicar violencia, con más experiencia, los encontrará para ajustar
aunque puede hacerlo. Los objetivos se relacionan con cuentas, o morirá en el intento.
sacudir los cimientos de una autoridad. D estrucción. En el pasado, fue víctima de torturas y
experimentos psicológicos y psiquiátricos. Por ello,
Ideas de objetivos: busca destruir todo elemento relacionado con su
fuente de dolor y hacer pagar a todos aquellos que
L u cha armada. Atentados y sabotajes, bombas,
apañen o realicen la actividad.
asaltos y secuestros. Así se arma la revolución: cada
paso es parte del objetivo final, caiga quien caiga.
L ibertarismo pacífico. La violencia es indeseable, si
el objetivo final es la liberación y la paz. Busca armar
una red clandestina revolucionaria, quizás editando
un pasquín u organizando mítines para concientizar
aquí y allá a la clase obrera.

RIQUEZA
Puede ser un mercenario que vende sus habilidad es,
cualesquiera que fueran, al mejor postor, o bien puede
ser un comerciante, un mafioso o un buscador de
tesoros. Si tiene o no escrúpulos, eso dependerá de su
personalidad. Sus métodos son los que consider a
apropiados, y sus objetivos son simples, pero no
necesariamente sencillos: “conseguir dinero” es un
ejemplo de un objetivo pobremente desarrollado.
Deben implicar poder económico, estatus o beneficios
importantes, a raíz de encargos, trueque o expediciones
exitosas allí donde haya oportunidades.
Ideas de objetivos:

En cargos y recompensas. Pocas personas son lo


suficientemente ambiciosas como para arriesgarse
de la manera que lo hace, a cambio de dinero.
Aprovecha esto para aceptar los encargos más duros
y ganarse la vida de esta manera.
N egocios. Contactos, redes de comercio, su propia
compañía de caravanas y, por qué no, alguna red

22
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
deben perderse de vista: interpretar a un personaje
INTERPRETANDO EL IMPULSO insípido mediante la inacción no debería proporcionar
recompensa alguna.
¿Qué pasaría si, para cumplir una parte importante
Esta sección propone una serie de temas que
de un objetivo, el superviviente tuviese que violar
su Concepto, o su Carácter? Quizás, la decisión que seguramente ayudarán al jugador a la hora de moldear
tome defina la continuidad de la historia, el carácter de su personaje. Puede tomarse incluso
dependiendo de las consecuencias. como un apartado de sugerencias para el desarrollo en
profundidad de los detalles, aunque esto no es
¿Qué tal si un personaje pacífico y conciliador
tiene la oportunidad única y asegurada de quitar
necesario desde un principio. Conviene ir pensándolos
una vida para obtener aquello que más desea? y adaptándolos a medida que transcurren las sesiones
¿Toma esa vida y avanza en la trama, o deja pasar de juego.
la oportunidad y busca otro camino? Ambas
decisiones deberían abrir puertas diferentes y
complejas. Idealmente, el jugador buscará colocar
al personaje en situaciones donde siempre gane. Y INVOCACIÓN DE CARÁCTER
también idealmente, el director deberá hacer que
esto sea un gran desafío. El Carácter de un superviviente también puede formar
Lo mejor sería que uno o varios objetivos pudieran parte de la mecánica de juego, mediante su invocación.
trabajarse en equipo, entre varios compañeros de Esto significa que, cuando el jugador lo consider e
sesión. El director puede enlazar los objetivos de oportuno, puede solicitarle al director la imposición de
varios personajes, para que el grupo de personajes un factor Positivo (o Negativo, dependiendo de la
tenga razones válidas para permanecer unido, al situación) en una prueba propia o ajena, respondiend o
menos en lo que respecta a este aspecto de los a una interpretación de su Carácter.
supervivientes.
Esta acción, si el director la permite, se concreta
Finalmente, algunos objetivos podrían estar gastando 1 Punto de Proeza. Por lo tanto, es excluyente
secreta o abiertamente enfrentados, creando
del uso formal de interpretación de Carácter para ganar
tensión en el grupo. Esto debe hacerse con
cuidado, para no arruinar de manera indeseable la PP: el mismo p ersonaje no puede invocar su Carácter y
cohesión existente. g anar 1 PP p or C arácter en la misma sesión. El saldo
siempre será positivo o negativo, dependiendo de lo
que haya hecho; la invocación del Carácter impide la
recompensa por buena interpretación, aunque ésta sea
siempre requisito de toda invocación del mismo.
CARÁCTER Si el director aprueba la interpretación y la idea del
jugador, concede la oportunidad de aplicar el factor
El Carácter del personaje quedará definido por una necesario a una prueba.
fr ase breve que c ontenga la esencia d e la p ersonalidad
Las pruebas que más comúnmente pueden recibir este
d el sup erviviente (no más de una línea). Este rasgo
beneficio son las de Concepto, cuando el mismo es
responde a la pregunta “¿cómo es nuestro personaje?”.
ambiguo (ni positivo ni negativo) con respecto a un
La frase no tiene por qué ser estrictamente descriptiva:
Mérito que el jugador desea conseguir.
puede ser un lema de vida, una cita literaria que se
ajuste al superviviente, etc. Como una frase no puede Veamos un ejemplo: un jugador define el Carácter de
contener a toda una personalidad por completo su personaje de la siguiente manera: “Siempre tiene un
(aunque debería aproximarse a esto), se puede as bajo la manga en negociaciones”. Si quisiera obtener
complementar con una explicación verbal ante un factor Positivo en una prueba de Astucia durante
cualquier duda por parte del director u otros jugadores. una transacción de algún producto peligroso en el
mercado negro, podría solicitarle al director gastar 1 PP
Si se interpreta correctamente durante la narración,
para invocar su Carácter. Pero, aunque el director lo
logrando efectos dramáticos que involucren un
permita y todo salga bien, no recompensará al jugador
sacrificio o un esfuerzo pertinentes, o un avance en la
con 1 PP por interpretación al final de la sesión, por
ficción, puede proporcionar una rec ompensa d e 1
más brillante que hubiera sido.
Punto d e Proeza por sesión en que se cumplan estos
requisitos. El dramatismo, la utilidad y la creatividad no

23
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO

IDEAS PARA EL CARÁCTER demasiado hacia atrás, mientras que otros sienten
curiosidad por el pasado, o quizás nostalgia, e intentan
reconstruirlo, preservarlo o documentarlo.
Su grupo social, su pasado y sus metas son los
principales disparadores de ideas de interpretación. Su La ed ad del superviviente juega un papel importante a
participación en la historia, su desarrollo y su la hora de definir este rasgo: el juego transcurr e
contribución al desenlace de la trama es uno de los aproximadamente tres décadas después del holocausto.
atractivos fundamentales en todo juego de rol, y por Las personas de mediana edad eran muy jóvenes
lo tanto nunca estará de más pensarse una historia para cuando ocurrió: sólo una minoría conserva recuerdos
él, y llevarla adelante en detalle. En la Ficha de de lo ocurrido.
Superviviente no hay espacio suficiente para escribir
una historia profunda, lo cual no significa que deba
pasarse por alto. Además de la frase que indica el SOCIEDAD Y COMPORTAMIENTO
Carácter, siempre podemos tomar una hoja en blanc o
e ir completándola con los rasgos personales que se nos Esta es la forma en que el superviviente se revela ante
ocurran. el mundo, el carácter que demuestra la mayor parte del
tiempo. Puede ser extrovertido, o más bien reservado;
Ciertas actitudes sólo pueden descubrirse a través de la sincero o engañoso; espontáneo o calculador ;
interpretación del superviviente, puesto que no son flemático o nervioso; frío o afectivo. Algunas
características visibles. Por ello, si así lo desea, el características de este aspecto pueden provenir del
jugador puede mantenerlas ocultas hacia los demás Concepto escogido, ya que este define a grandes rasgos
jugadores (nunca hacia el director) y sorprender a la el papel del personaje.
mesa durante el desarrollo de la sesión. Cuando
estemos dispuestos a elaborar en profundidad a
nuestro personaje, podemos tomar una serie de ideas RABIA BLANCA: LOS DÍAS CONTADOS
generales para ir pensando.
Un aspecto interesante para la interpretación del
personaje es su propia posibilidad de infección con la
MUNDO DE PREGUERRA Y FUTURO peste más misteriosa de la historia. Todos presienten
que, tarde o temprano, la posibilidad de convertirse en
Seamos honestos: la Humanidad hace tiempo está una aberración inhumana está ahí afuera. ¿Cómo
presenciando su propia extinción, y es consciente de afronta esto el superviviente? Quizás sea fatalista y
ello. La guerra nuclear marcó un abrupto cambio de poco le importe, o tal vez tenga una esperanza de
Era, como sólo una catástrofe natural de escala global salvación y tome recaudos. Puede que luche contra la
podría haber hecho. Los supervivientes más veteranos pandemia, o quizás observe impasiblemente cómo los
(más de cuarenta años, aunque dependerá de la enfermos caen en sus brazos…
ubicación temporal exacta de la ficción) contemplar on
al mundo en llamas: perdieron a una cantidad de seres
queridos, padres, madres, hermanos, hijos, amigos, PELIGRO Y COMBATE
vecinos, referentes, conocidos, y más. Muchísimos
enloquecieron, se deprimieron, o acabaron con sus ¿Cómo reacciona el superviviente ante un riesgo? La
propias vidas. Los que nacieron luego de la guerra o mayor parte de las personas intenta evitar riesgos y
eran muy jóvenes para recordarla, seguramente sobresaltos, pero un aventurero puede ser muy
conocieron relatos de lo sucedido. Es interesante pensar diferente. Puede definir si es temerario, audaz, o
cuánto sabe el superviviente y qué tanto le importa, si cauteloso, precavido e incluso timorato; violento,
es que piensa en esto a menudo. ¿Busca respuestas del irascible, pacífico o conciliador.
pasado, consulta con los mayores? Quizás sea optimista
dentro de todo, y busque una explicación racional y
una salida al menos a corto plazo, o tal vez le sea SUFRIMIENTO AJENO Y EMPATÍA
relativamente indiferente mientras pueda sobrevivir .
Otros serán fatalistas y atribuirán el fracaso de la En Ciudad Blanca, el sufrimiento está a la vuelta de
Humanidad a sus pecados, o a errores de la propia cada esquina. El hambre, la opresión, la crueldad y las
naturaleza humana imposibles de corregir. Par a injusticias ocurren a diario en todos lados. Par a
algunos, la situación brinda oportunidades y no miran muchos, al ser moneda corriente, tienden a ignorarlo,

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
siempre y cuando no les toque de cerca. Unos pocos y salen. En Buenos Aires, por ejemplo, cada ciudadano
buscan aliviar el sufrimiento ajeno cuando pueden, y tiene una libreta sanitaria, controlada periódicamente,
unos cuantos se aprovechan de él o lo causan por que indica su estado “libre de Rabia Blanca”. Los
placer o un sentimiento de venganza contra el mundo. chequeos de salud son una rutina. Las personas
¿Cuánto afecta todo esto al superviviente, y cómo? enfermas no tienen permitido ingresar, y los
Establece si es un ser empático, altruista, indiferente, o ciudadanos que se enferman pueden ser expulsados o
un desalmado, egoísta o manipulador, o si es un confinados a sanatorios especializados, desde donde
psicópata de alguna clase. ¿Tolera a los caníbales, le nunca vuelven.
mueven un pelo los criminales, se detiene a pensar en
En las entrañas de muchas ciudades de la República, la
la prostitución o el tráfico de personas, drogas u
masa trabajadora gesta lenta pero inexorablemente al
órganos?
movimiento rebelde urbano, pariente del movimiento
rebelde rural. Los proletarios que dan su vida
(literalmente) en las plantas de reciclaje, en tareas de
AUTORIDAD, IDEOLOGÍA Y RELIGIÓN
reconstrucción o recolección, poco a poco están
creando los cimientos para un nuevo estallido social.
¿El personaje desafía o acepta a la autoridad? ¿Particip a
Cuándo y cómo ocurrirá, si será exitoso o un rotundo
activamente de discusiones políticas o le resbala? Pued e
decir si tiene alguna convicción política o si fracaso, no puede saberse, pero algo es seguro: las
masas no están quietas ni resignadas. Tienen líderes y
simplemente vive el día a día, preocupado por otros
pensadores, una organización clandestina, y un
asuntos. Además, puede establecer sus creencias. ¿Es
religioso, y en caso afirmativo, qué tanto? ¿Forma parte objetivo. Desde luego, la República lo sabe, y por eso
son frecuentes las razias, los secuestros, los castigos
de algún culto pagano, alguna nueva forma de religión
apocalíptica? Quizás sea ateo o agnóstico, o es posible ejemplares y las desapariciones. El Estado se está
armando más profusamente, reclutando nuevos perros
que haya tenido una fe y la haya perdido. Puede ser
de presa donde puede, fabricando nuevas armas y
también supersticioso, o místico: la superstición abund a
en tiempos donde gana terreno la ignorancia. vehículos más potentes para hacer frente a la
conmoción que se avecina.

En las ciudades libres, el tributo y la organización


ESTILOS DE VIDA dependerán de la fuerza gobernante local. Son
frecuentes los intercambios y alianzas entre ciudades
La vida del superviviente seguramente estará marcad a
cercanas, así como también los contactos con ciudades
por su lugar de origen y su grupo social. Si proviene de
más alejadas. Debe recordarse que estas localidades son
una gran ciudad, los suburbios, un pueblo rural o el
como islas en medio de un paisaje desertificado, y que
desierto, esto moldeará su Carácter.
de la infraestructura exterior queda poco y nada, por
lo cual los largos viajes de comercio o diplomáticos son
todo un desafío.
LA VIDA EN LAS CIUDADES
Otros pequeños pero eficientes neo-estados se
Muchas ciudades de posguerra refundadas se han originaron a partir de los refugios antinucleares de la
convertido en ciudades-estado, y algunas de ellas preguerra. Al presente, se encuentran en su mayoría
formaron confederaciones; también están las ciudades abiertos y se han extendido hacia el exterior, pero
que permanecen leales a la República, entre ellas la conservan una idiosincrasia particular. Los habitantes
decadente metrópolis porteña. Los habitantes de las de estos búnqueres suelen contar con una estric ta
ciudades aceptan el tributo impuesto por el nuevo formación y organización social, y poco contacto con
Estado (por lo general, una élite fascista gobernante o los demás grupos. Su aislacionismo protector no les
una junta de los representantes más poderosos del impide, sin embargo, organizar partidas de comercio,
lugar) a cambio de protección y recursos. ni tampoco impide que las ansias de libertad afloren
entre algunos de sus miembros más jóvenes. Su
En las ciudades que replican el modelo de preguerra, la
particular forma de ver al nuevo mundo, y de verse a
principal forma de control de la conducta proviene de
sí mismos como portadores de la civilización, los hace
la amenaza latente de la Rabia Blanca y de los
fácilmente reconocibles en el exterior. El nivel de rabia
“extraños”. La seguridad se suele garantizar a cambio
blanca y la contaminación por radiación de los refugios
de trabajo virtualmente esclavo o repetitivo. Además,
y alrededores suele ser bajo, razón por la cual sus
el gobierno lleva un control estricto de quiénes entr an

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
sociedades continúan siendo algunas de las más Podría decirse que en los asentamientos más grandes
cerradas. hay de todo. La actividad política y religiosa
(clandestina o visible) abunda, los mercados reciben
Tanto si proviene de una ciudad-estado como de un
gente y artículos de todas partes, y los bares y salones
refugio nuclear, el superviviente que encarne a un
de billar son los puntos de encuentro de viajeros de
Ciudadano estará acostumbrado a cierto grado de
aquí y allá.
orden y a la presencia de un Estado más o menos
fuerte: esto no significa en absoluto que lo acepte o lo La seguridad se mantiene mediante patrullas armadas.
tolere. Los controles sanitarios son muy inferiores comparados
con los que se llevan a cabo en las ciudades
Los motivos para salir de las urbes y de los refugios
organizadas, pero existen ciertos criterios y límites.
abundan. Es cierto que brindan una relativa seguridad
Cada asentamiento impone su regulación y su pena por
a sus habitantes: medicamentos, techo, disponibilid ad
excederlos: algunas ciudades son conocidas por
de alimentos -desigual, y no siempre- y en especial
disparar a matar a cualquier infectado.
protección contra el exterior. Pero todas sufren crisis
cíclicas: hambrunas, brotes de enfermedades, crisis Los habitantes de los suburbios, en ese contexto, cuidan
políticas, e incluso incursiones y asedios de band as de sus asuntos. Algunos colaboran con la organización
armadas, grupos guerrilleros, paramilitares y militar es del lugar, otros se organizan en familia para llevar
dependiendo del caso. El ambiente tiende a ser muy adelante alguna actividad económica. Muchos emigran
opresivo, y la gris rutina produce una alienac ión hacia las grandes ciudades, pero allí normalmente son
descorazonadora. Por ello, las migraciones entr e rechazados o consiguen trabajo como perros de presa
ciudades no son raras, así como tampoco es raro que del ejército, la policía o la gendarmería, o dejan sus
muchos ciudadanos se dediquen a actividad es cuerpos y su sangre en los campos, centros de
clandestinas para conseguir un dinero extra, o decidan recolección y fábricas, a donde los terminan llevando a
salir fuera de las zonas habitables, hacia los yermos, a cambio de un mendrugo de pan.
buscar fortuna.
Los más despiertos, sin embargo, optan por abandonar
estos estilos de vida y buscar fortuna más allá. Después
de todo, son reconocidos por su capacidad creativa y
LA VIDA EN LOS SUBURBIOS
su inventiva a la hora de resolver problemas y fabricar
artefactos con materiales disponibles en las ciudades
Se considera un suburbio a cualquier asentamien to
abandonadas.
ubicado en las afueras de las ciudades, más allá de las
fronteras controladas por el gobierno local, pero no En ese contexto, muchos habitantes de los suburbios
muy lejos de la civilización, o a las redes subterráneas cambian la incertidumbre de la colonia por la libertad
de alcantarillas de ciudades abandonadas por la de vagar entre pueblos y ciudades. Excluidos desde
radiación o la peste. jóvenes de su grupo por voluntad propia, adquier en
un carácter completamente distinto, ya que suelen
Existen numerosas localidades que carecen de un
sistema de gobierno capaz de garantizar las mínimas abandonar por completo la familia a la cual
pertenecen, si es que esta aún existe. Estos viajer os
condiciones como para llamarse “Estado”. Regidos por
natos vagan de un pueblo a otro, de una ciudad a otra,
grupos mafiosos, sectas religiosas o gobernador es
inescrupulosos, en estos asentamientos sus habitantes en busca de oportunidades laborales que suelen ser
efímeras. Prefieren trabajos breves y bien pagos, que
están más o menos librados a su suerte. En el mejor de
no los aten demasiado tiempo a un lugar. Muchas
los casos, cuando el poder está repartido, se crean
juntas o asambleas, ciertamente caóticas, donde existe veces, estos trabajos son peligrosos.
cierto grado de participación de la población.

Estas formas de organización se montaron sobre las LA VIDA EN LOS PUEBLOS RURALES
localidades de preguerra carentes de autoridad, o sobr e
una parte de los cascos urbanos abandonados lindantes Los pobladores pueden ser los habitantes originales de
con ciudades más prósperas. El factor fundamental fue los pueblos del interior, o bien los colonos que
y es la disponibilidad de recursos; estas localidad es provienen de familias exiliadas de las ciudades
viven del trueque, del tráfico con otras ciudades y del evacuadas, luego del holocausto nuclear y la guerra
mercado negro. Los habitantes de los suburbios civil. Los lugares que no fueron severamente afectad os
aprovechan este mercado próximo para abastecerse. por la radiación, la migración ni los embates de la

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
peste, los saqueadores o la guerra civil, son escasos. En de tamaño mediano o pequeño. Precisamente ubicados
general, muchos muestran las cicatrices y efectos de en las fronteras entre las regiones civilizadas y la nad a
algunos o varios de estos males. misma, viven del comercio, una producción de
subsistencia y, en algunos casos, del saqueo. La mayoría
La mayoría de estos pueblos enfrentaron con mayor o
de las bandas tienen asentamientos fijos, pero también
menor énfasis al poder del Estado fascista de preguerra,
existen tribus itinerantes. Aun así, no se alejan
y la situación de caos posterior les sirvió a muchos de
demasiado de los centros poblados, sino que se
ellos para independizarse: estos son los denominad os
mantienen en la periferia.
Pueblos Independientes. Allí se refugiaron quienes
escapaban de la opresión, y desde allí los pensador es Los fronterizos pueden provenir de reductos
libertarios y los recios habitantes resisten a la Repúblic a gobernados por un clan, de aguantaderos solitarios o
y a otras facciones totalitarias o violentas. donde se relacionan con su banda, o de un grupo
itinerante en banda o caravana. Son amigos del
El historial de resistencia de algunos de estos pueblos es
desierto tanto como de las urbes abandonadas. La mala
formidable. Afortunadamente, muchas mentes
reputación de este grupo social viene dada por aquellas
brillantes del país y extranjeras habían ido a parar a
bandas que se dedican a la piratería y el saqueo. Éstas
aquellos, escapando de la rabia blanca y la persecución
tienen una estructura patriarcal; las bandas más
política. Esta base de pensadores, científicos y técnicos,
agresivas suelen saquear recursos -caravanas, parajes-,
sumada a las laboriosas y determinadas manos y
adquiriendo alimentos, armas, y suministros de todo
mentes de los lugareños, dan cuerpo a una masa
tipo. Los peores grupos suelen estar fuertemente
rebelde que desafió y sobrevivió contra toda
armados y cuentan con numerosos vehículos (las motos
probabilidad los embates naturales y artificiales que
y los vehículos todoterreno suelen abundar, así como
debió soportar. La solidaridad ante la ausencia de un
también algunas invenciones muy ingeniosas), pero no
poder central dominante, y la libre organización de los
almacenan grandes cantidades de suministros. Viven
pueblos son una muestra palpable de la otra cara de la
poco y lo hacen rápido.
humanidad, esa cara que parecía perdida hasta el
holocausto nuclear. Sin embargo, también existen -en igual proporción-
grupos pacíficos que viven de aquello que consiguen de
Los pueblos viven de lo que producen y comercian. Se
la intemperie y las ciudades abandonadas. Estos últimos
organizan en una red de vasto alcance, de modo que
grupos están conformados por miembros mayormente
pueden apoyarse unos a otros. Los centros de
jóvenes que viajan entre una urbe y otra, quizás con
producción de fármacos contra la rabia blanca y otros
alguna base principal en alguna ciudad abandonada o
medicamentos que pudieron ocupar, fueron puestos en
en los barrios periféricos de una ciudad habitada. La
funcionamiento. Aun así, muchas veces se produce
amplia libertad y anarquía con que viven suele ir en
escasez de uno u otro suministro, en especial de
desmedro de su ya precaria condición de vida,
materiales e insumos de reposición para maquinar ia
acompañada de la inseguridad con respecto a su futuro.
pesada. Por eso, emplean caravanas de comercio y
mantienen contacto con otras ciudades Fronterizo es sinónimo de terror para muchas personas,
independientes, e incluso con ciudades y pueblos leales pero significa libertad para aquellos que comparten el
a la República. grupo, sean cuales fueren sus motivaciones.

Pese a su determinación, no faltan los problemas. A la Las familias y miembros solitarios que conforman una
escasez, se suman los embates de saqueadores, el tribu o banda de fronterizos generalmente obedecen a
peligro de los caníbales, y la amenaza de los grupos un líder, que a su vez tiene un puñado de lugarteniente s
armados, militares o paramilitares. Por esto, y porque de confianza. El líder suele ser un individuo poderoso,
la información es la mejor arma, muchos pueblos capaz de mantener su posición con la fuerza, y lo
envían a representantes a todas partes -tanto formales suficientemente despierto como para guiar al grupo en
como infiltrados- a cerrar negocios o recoger datos su supervivencia. Un líder fracasado es prontamente
relevantes. removido.

La organización no siempre es tiránica. En los grupos


más pacíficos, que suelen contar con numerosas
LA VIDA MÁS ALLÁ DE LAS FRONTERAS familias, un pequeño número de jefes de familia
Vulgarmente, se conoce como “fronterizo” al que vive forman un concejo que decide sobre el destino de su
gente, cuando la situación lo amerita. Estos grupos
del desierto, y que forma parte de una tribu o band a

27
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
pacíficos sólo recurren a la violencia cuando son
atacados.
MÉRITOS
Naturalmente, la vida en la banda tiene sus
Durante la creación del personaje, el jugador puede
limitaciones. La esperanza de vida es baja, los recursos sacrificar hasta tres Especialidades, a cambio de un
son escasos, y se vive el día a día. Muchos jóvenes
número igual de Méritos. Si no escoge ninguno, de
abandonan al grupo para dedicarse a actividades que todas maneras, pueden obtenerse en el transcurso de la
puedan brindarles una mejor calidad de vida: algunos historia.
venden sus conocimientos de armas y vehículos para
dedicarse al trabajo de mercenario o custodio de Los Méritos completan las capacidades del personaje
caravanas, mientras que otros aprovechan su resistenc ia con todo aquello que no se representa mediante
natural y sus conocimientos de la intemperie para Habilidades; pueden representar prácticamente
explorar nuevos horizontes. cualquier cosa aprendida a través de la experiencia. La
búsqueda de nuevos Méritos es uno d e los principales
motores d el p r ogreso y d esar rollo d e los
sup ervivientes. Otorgan profundidad y detalle, pero,
HABILIDADES además, al ser de creación libre, pueden ajustarse a las
características de las aventuras y campañas que los
Ya establecimos c ómo es el superviviente. A jugadores van experimentando; cada jugador se
continuación, definiremos qué sabe hacer , interesará por uno u otro tipo de Méritos, de acuerdo
distribuyendo una cierta cantidad de puntos de con su propio interés y el de su personaje.
habilidades. Estas se basan en un sistema de niveles (el
La mayoría de los Méritos otorga beneficios fijos, pero
puntaje final) y subniveles (desarrollo): se asignar án
en algunos casos, invocarlos mediante el gasto de 1 PP
algunos puntos al inicio, cada uno de los cuales
puede servir para obtener beneficios narrativos extra o
representa un Nivel, y luego se incrementar án
evitar complicaciones.
mediante subniveles, a medida que se superan desafíos
durante la partida, siguiendo ciertos criterios.

Tanto las Habilidades como sus Especialidades se DE VIVIENDA


describen en detalle en el C ap ítulo II: Habilidades.
Sólo puede escoger 1 Mérito de vivienda durante la
creación del personaje. Al hacerlo, debe colocar el
nombre específico del lugar donde se encuentr a.
ESPECIALIDADES
Ejemplo: “Vivienda en una ciudad: Buenos Aires”.
Las especialidades son cualidades adicionales asociad as
Posteriormente, cualquier superviviente puede
a las habilidades, y permiten nuevos campos de acción
conseguir un nuevo hogar, en cuyo caso sólo tendr á
o mejoras sustanciales. Se recomienda ir leyendo las
una vivienda, sin beneficio alguno, a menos que
habilidades hasta aprender lo mejor posible el
consiga el Mérito adecuado al tipo de lugar. Si lo logra,
funcionamiento de aquellas que fuera a utilizar con
éste proporciona los mismos beneficios, y tendrá el
regularidad.
nombre del lugar. Ejemplo: puede construir un
aguantadero, pero sólo se beneficiará de su dificultad
de localización si consigue el Mérito adecuado
PUNTOS DE HABILIDADES AL INICIO (requerirá pruebas de Concepto establecidas por el
Los niveles de habilidades y sus especialidades se director).
asignan de esta manera: Normalmente, un Mérito de vivienda no requiere ser
Una habilidad con 3 niveles; invocado gastando PP, y sus beneficios son
Dos habilidades c on 2 niveles c ada una; permanentes, pero podría requerirse su invocación
Tres habilidades con 1 nivel c ada una; para algún tipo de acción adicional (como conocer
C inco esp ecialidad es. Ninguna habilidad información específica o evitar una complicación).
puede tener más especialidades que niveles.

A g uantadero. Cuenta con un refugio oculto en alguna


zona abandonada o salvaje. Sin ningún tipo de
comodidad, es no obstante un buen lugar donde
28
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
esconderse y guardar cosas a salvo de la intemperie, ya que puede infundir miedo o respeto entre quienes lo
que nadie conoce su ubicación aparte del personaje. conocen: normalmente se trata de un tatuaje o una
Cualquiera que intente seguirlo o averiguar su marca indeleble, y puede llevarse oculto o a la vista.
ubicación tiene un factor Negativo a la prueba Puede intimidar fácilmente a civiles débiles, cuando lo
pertinente. revela. Siempre que actúe en grupo (o, al menos,
acompañado de algún miembro importante de la
V ivienda en los suburbios. Vive en una casa precaria de
banda) puede gastar 1 PP para sumar +1 a Persuasión
los barrios obreros o suburbios de alguna ciudad, en
(intimidar), Combate y Movimiento durante una
una red subterránea improvisada, o en algún nuevo
escena. Además, aunque no cumpla con todas las
asentamiento. Tiene un +1 permanente a cualquier
condiciones necesarias para recuperar puntos de Estrés,
prueba social relacionada con conocer actividad es
puede recuperar 1 punto por semana si al menos no
clandestinas, facciones, rumores y escondites del lugar.
sufre Estrés adicional, siempre que esté con los
Si algún esbirro de la autoridad lo busca o lo sigue en
miembros de su banda en juergas o descansando.
su barrio, el director tira 2/6 para confirmar si se enter a
por terceros con cierto grado de anticipación. C ar avana. Habiendo vivido la mayor parte de su vida
en caravanas y campamentos, tiene el aprecio de ese
V ivienda en una c iud ad . Tiene las llaves de un pequeño
grupo trashumante, que no dudará en proporcionarle
departamento sin lujos en una ciudad relativament e
cobijo y seguridad. Puede solicitar la ayuda de algunos
civilizada, además de todos los papeles necesarios al
de sus miembros, si el pedido es razonable y gasta 1 PP
día, y conoce las actividades más importantes de la
en ello: la ayuda puede significar defensa, exploración,
superficie.
consejo o apoyo. No son especialistas en nada, pero
V ivienda en un p ueblo . Tiene una vivienda en un pueden sacarlo de algún apuro. Adicionalmente, cada
pueblo pequeño, donde quizás sea respetado y bien vez que se encuentre con sus compañeros después de
recibido. Conoce a las personas del lugar, tiene largos períodos de ausencia, tira una chance de 2/6: si
confianza con la mayoría de ellas, y puede preguntar confirma, tienen un objeto interesante que pueden
allí por rumores y consejos. venderle, o una novedad importante.
V ivienda en un refug io . Proviene de alguno de los Mafia. Forma parte de una red clandestina cualquier a.
refugios nucleares subterráneos relativament e No estará arriba en el escalafón, pero puede tener
prósperos. Tiene acceso a las instalaciones para alguna ventaja. Debe indicar a qué se dedica su grupo,
ciudadanos comunes, y puede ocupar una habitac ión del cual recibirá protección y otras comodidades a
comunal segura, con algún depósito e incluso una cambio de encargos. Gastando 1 PP y una cantidad de
casilla postal propia. Además, conoce pasadizos y dinero (1 VT, por ejemplo), puede llamar a un
recovecos ocultos, ignorados por la mayoría. Una vez compañero para que lo ayude en alguna tarea turbia o
por semana, puede solicitar alimentos, agua o algún un poco peligrosa. Además de sus conocidos dentro del
insumo básico (materiales, componentes y partes de grupo, tiene un Contacto Burócrata, Informante,
equipo) gratuitamente, equivalente a 2 Baratijas. Transa o Transportista.

DE GRUPO SOCIAL CONTACTOS


Estos Méritos establecen una relación entre el Los contactos son personajes no jugadores que pueden
superviviente y alguna facción o grupo dentro de la asistir al superviviente en las tareas en las cuales se
ficción narrada por el director. Es conveniente elabor ar especializan, de acuerdo con su descripción. Tanto el
alguna historia que explique la relación. jugador como el director pueden otorgarle mayor
A medida que el personaje se relaciona con nuevos profundidad y anclaje en la ficción. Los beneficios que
grupos durante las aventuras, es posible ganar Méritos pueden aportar estos contactos deben interpretar se
de este tipo, que indican que es aceptado. hablando. Opcionalmente, gastando 1 Punto de
Proeza, un Contacto podría estar disponible para
acompañar al superviviente o para solucionar algún
B and a. Forma parte de una banda, la cual le problema sin costo ni necesidad de una justificac ión
proporciona un espacio para vivir en sociedad, en detallada, siempre dentro de lo razonable y a juicio del
algún reducto protegido y comandado por su líder. director; en este caso, el Contacto se invoca para
Además, porta un símbolo permanente de la banda, cumplir con el requerimiento del jugador.

29
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Pueden inventarse contactos relacionados con la Tecnología, con las especialidades Técnico mecánico y
narración del director. Posteriormente, durante las Tuerca.
aventuras, los contactos podrían ser PNJ protagónicos.
Méd ico: Trata la salud del superviviente gratuitamente
o por escaso dinero o favores. Tiene 4 niveles en
Supervivencia y 2 en Saber, con las especialidades RCP,
A r mero: En general, ofrece pequeñas cantidades de
Cirugía y Medicina. El jugador decide en dónde trabaja
munición de un par de tipos de calibre a mitad de
el médico, y en base a eso se pueden establecer sus
precio. Puede verificar y arreglar armas y protecciones
recursos disponibles.
a bajo costo, y cada tanto tendrá alguna novedad para
vender, que puede reservar para el personaje. Tiene 4 Tr ansa: Personaje que se mueve en el submundo del
niveles en Destreza, y las especialidades Armero y crimen. Puede facilitar el acceso a drogas u objetos
Fabricar municiones. clandestinos, dependiendo de su especialidad, así como
ayudar al personaje a entrar y salir del ambiente del
B atidor: Conoce las inmediaciones, ya sea un entorno
hampa con cierto resguardo. Tiene 4 niveles en Astucia,
urbano abandonado o un entorno salvaje, como la
con las especialidades Negociador y Olfato para los
palma de su mano. Puede facilitar información veraz al
negocios.
respecto. Además, como viaja seguido, cada tanto
consigue algún objeto raro. Tiene 4 niveles en Tr anspor tista: Conoce de rutas, vehículos y algunos
Observación, con las especialidades Rastreador y lugares, y posee un transporte propio, aunque bastante
Sentido agudo. venido a menos, pero funcional. Tiene 4 niveles en
Viaje, con las especialidades Experto en caminos y
B ur óc rata: En alguna gran ciudad, tener un amigo
Último esfuerzo.
burócrata puede simplificar muchos trámites. Un
burócrata puede facilitar el acceso a ciertas oficinas o
archivos restringidos. Llegado el caso, puede intervenir
PERICIAS
entre el superviviente y alguna agencia estatal, como
por ejemplo la policía o la gendarmería, los Este tipo de Mérito representa alguna facultad especial,
funcionarios de fronteras, etc. Tiene 4 niveles en útil en el mundo posnuclear. Además de las que se
Astucia, con las especialidades Insondable e Intuitivo. mencionan, otras podrían estar relacionadas con
C ientífico: Una persona con conocimientos científicos, alguna habilidad, como por ejemplo las de manejo de
alguna máquina específica, o las que representen
y acceso a un laboratorio o biblioteca personal, que
renueva periódicamente. Puede ser una persona actividades poco frecuentes que requieran aprendizaje.
cultivada e inteligente, una mente brillante o un sabio
de épocas anteriores a la guerra, que ayudará al
A c tividad ec onómica. Conoce cómo aprovechar al
personaje en cuestiones relacionadas con su ámbito de
máximo una actividad económica en la cual desarrolló
estudio. Tiene 4 niveles en Saber, con las especialidad es
su oficio. Este Mérito puede adquirirse varias veces, y
Ciencia aplicada y Humanidades.
cada adquisición representa 1 nivel, pero debe
Informante: Puede trabajar para radios, diarios u otras explicitar en qué consiste su actividad económica, al
publicaciones clandestinas; puede ser un investigad or menos vagamente; al añadir este Mérito sucesivas
por naturaleza, o formar parte de una agrupación veces, puede adquirir nuevos oficios, o reforzar alguno.
política. Como sea, facilita información reservada al Cada vez que pase una semana (en la ficción) o una
personaje a cambio de dinero o devolución de favores. sesión, el superviviente gana tantos Valores de Trueque
Requiere tiempo para reunir la información. Tiene 4 por ahorros netos como su nivel en este Mérito. Pued e
niveles en Investigación, con dos especialidades a no ser posible su aplicación, por ejemplo, si el
elección. personaje no tiene contacto social o posibilidad de
efectuar su labor durante ese tiempo.
Mec ánico: Posee un taller, donde verifica y arregla los
vehículos a un precio inferior al habitual (quizás un a C ultura c allejer a. El superviviente sabe desplazarse con
cuarta parte menos), pero lo más importante es que no facilidad en ambientes suburbanos, habitados o no. En
intenta engañar al superviviente para cobrarle de más dichos ambientes, puede solicitar información extra
o inventarle desperfectos, y siempre se hará un espacio acerca de ubicaciones, peligros y caminos. Además, una
para priorizar los arreglos del personaje o para guardar vez por sesión puede ignorar 1 punto de Padecimiento
temporalmente algún vehículo. Tiene 4 niveles en por Frío, 1 punto de Estrés por combate, o 1 punto de

30
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MANUAL DE JUEGO
Radiación en dicho ambiente (elige un solo factor por POSESIONES Y APTITUDES INNATAS
sesión).
En general, estos Méritos no pueden obtenerse durante
Desap ercibido . Acostumbrado a ir y venir el desarrollo de las aventuras, sino únicamente al inicio;
discretamente, no suele llamar la atención de los las aptitudes innatas no se ganan con el tiempo, y las
lugareños. Si pasa menos de una semana en una ciudad posesiones simplemente se consiguen.
o pueblo nuevos, al irse muy pocos recordarán haber lo
visto. Eventualmente, cualquier intento que hagan para
reunir información acerca de él, deberá confirmar una Doc umentos falsos. Tiene papeles de identificación
chance de 2/6 o será infructuoso. Los efectos se pierden falsificados. Escoge una identidad falsa, condición de
con el tiempo y la chance mejora para un mismo apto (sin Rabia Blanca), y pertenencia a alguna ciudad.
pueblo o ciudad, si visita muy seguido el mismo lugar, Están manufacturados con nivel 4 de Destreza.
o si adquiere notoriedad por otros medios.
E l Malevo . El personaje comienza su historia con un
E mbute. Acostumbrado a eludir registros y a guardar perro cimarrón, sin enfermedades, que lo acompaña y
cosas a salvo de posibles ladrones, tiene mucha práctica defiende. Es leal, astuto y fiero, y sigue órdenes básic as
en el arte de esconder y disimular objetos, ya sea de su compañero humano. Son tan amigos que, si el
dentro de una pared o mueble, o como parte de su perro muere o lo pierde, adquiere d6 puntos de Estrés
equipaje. Siempre que alguien registre el espacio y efectúa pruebas de Entereza Dif 4 durante un mes,
designado, la Dificultad de Astucia será igual a 5 para una vez por semana: si no alcanza el Éxito, añade 1
Efectos Personales, 4 para objetos Ligeros, 3 para punto de Estrés por cada vez.
Medianos, y 2 para Pesados. Preparar un embute
E l Mor o. Comienza la historia con un caballo
requiere de cierto tiempo, y eventualmente puede
Saludable, sin enfermedades. Es un animal inteligente y
necesitar herramientas. No sirve para objetos que
leal. Ambos guardan una amistad importante: si muer e
deban tomarse rápidamente (por ejemplo, si escond e
o lo pierde, adquiere d6 puntos de Estrés y efectúa
un arma en un embute, ésta no puede sacarse sin cierto
pruebas de Entereza Dif 4 durante un mes, una vez por
trabajo y pérdida de tiempo). El embute se ciñe, por
semana: si no alcanza el Éxito, añade 1 punto de Estrés
supuesto, a las reglas de la física: no puede esconder
por cada vez.
objetos mayores al espacio que habitan.
Dur o. Cuerpo y alma están curtidos por una vida dura.
E r rante. Viajero constante, este superviviente ha
Ignora 1 punto de Padecimiento por Fatiga, Frío y
atravesado amplios territorios por su cuenta, por algún
Rayos UV por sesión; ignora también 1 punto de Estrés
motivo personal o por pura búsqueda de un destino.
por combate por sesión.
Conoce pueblos, parajes y postas como nadie, donde
consigue albergue fácilmente. Siempre sabe a quién y Inmune. Obtiene un +1 permanente en pruebas
cómo preguntar por consejo, refugio, ubicaciones y relacionadas con el contagio de la Rabia Blanca.
rumores: a dichos efectos, en cada nuevo lugar que
Ir r adiad o . Comienza con 5 puntos extra de dosis
visite arroja una chance de 2/6 para encontrar una acumulada de radiación, pero ignora 1 punto de
referencia o un contacto útil temporal. Además, no
cualquier dosis de adquisición por exposición o
puede sufrir Estrés por aislamiento, y deberán ocurrir
ingestión, por sesión.
hechos excepcionales para que sufra efectos de Terror.
Mula d e c arga. Puede llevar sin consecuencias un ítem
Far o: Sabedor de historias, intérprete de música o
extra de equipo Pesado o menor.
diestro ejecutor de algún arte, en una velad a
posnuclear no hay fogón que no se anime con una Objeto ap r eciad o . Tiene en su poder un objeto a
buena actuación suya. Debe definir su campo de definir. Puede ser un regalo simbólico, algo que el
pericia, con el cual puede reunir fácilmente a la gente a superviviente encontró o un recuerdo de familia. Le
su alrededor allí donde va. Gracias a esto, puede llamar inventará una historia, ya que encierra algún valor
la atención, amenizar una reunión, o simplemente sentimental importante. El objeto tiene una
aliviar sus penas. Gastando 1 PP, este Mérito le permite, peculiaridad: gastando 1 Punto de Proeza, le permite
durante una interpretación con público, eliminar 1 ignorar durante una escena un efecto de un
punto de Estrés en cada espectador y en sí mismo, Padecimiento, Estrés o Radiación; gastando más PP,
siempre que logren el Éxito en una prueba de Entereza puede ignorar varios efectos juntos (un efecto por PP
Dificultad 0. gastado). No querrá venderlo, pero llegado el caso,
vale 2 Valores de Trueque. Sus propiedades

31
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sentimentales no se trasladan a otras personas: no es un
objeto mágico.

S aludable. Obtiene un +1 permanente en pruebas de


OBTENER MÉRITOS DURANTE
Salud, excepto contra Rabia Blanca.
LA NARRACIÓN
S uerte. Para sobrevivir en este mundo, hace falta un
poco de buena fortuna. Una vez por sesión, el jugador Ya sabemos cómo se escogen los Méritos durante la
puede probar una chance de 1/6: si confirma, un suceso creación del superviviente, pero ¿cómo se obtienen
afortunado ocurre, a discreción del director. El alcanc e durante la narración? El director puede establec er
del suceso es personal, y no deberá reportar gananc ia Méritos (nuevos, o los que se describen en este libro)
monetaria significativa. Puede tratarse de una simple como parte de una recompensa por Objetivos de una
casualidad, pero el superviviente lo atribuirá a su trama, ya sea el conflicto principal o historias laterales.
amuleto, por el cual siente apego. La característica del Algunos pocos Méritos pueden otorgarse por
suceso puede tener que ver con la situación del cumplimiento de ciertos objetivos puntuales dentro de
momento: tirar la suerte al finalizar la sesión tendría la narración (avance en la trama). Lo más común, en
escaso impacto, mientras que hacerlo en un momento especial para historias secundarias, es exigirle al
crucial podría alterar un hecho. Si sale un 6, en cambio, personaje que obtenga un Éxito una prueba de
algo malo sucede. Concepto. Esto también se detalla en la sección que los
describe.

NUEVOS MÉRITOS La Dificultad estará directamente relacionada con la


importancia del Mérito y la complejidad de la misión
Los Méritos descritos son sólo algunos de los que que lleva adelante el personaje. Pero, además, existe
podrían existir. Cada nuevo lugar, cada facción o cada otro elemento: qué tan próximo es el Concepto del
suceso importante (alguna gran revelación, por superviviente al Mérito en cuestión. Una proximidad
ejemplo) podría aportar nuevos Méritos, cuyas evidente otorga un factor Positivo, mientras que un
ventajas y mecanismos dependerán de la imaginación Mérito que tenga muy poco que ver (o que sea
del director. Como en cada caso, es necesario mantener contrario) al Concepto impone un factor Negativo a
la coherencia con el resto del sistema de juego. Por lo dicha prueba; si es ambiguo, no hay factores. El
general, los méritos de Posesiones y aptitudes innatas Carácter del superviviente también puede invocar se
no se adquieren con el tiempo, pero puede haber para obtener un factor Positivo, si fuera posible.
excepciones justificadas.
V eamos un ejemp lo : supongamos que un personaje
Se sugieren algunas consideraciones para la creación de con el Concepto Curtido desea obtener el Mérito
nuevos Méritos, en forma de líneas generales de guía. Mafia, ya que existe esta posibilidad dentro de la
narración del director. Como condición, el director lo
+1 a cualquier prueba relacionada con un
pone a prueba con alguna misión, algunas pruebas, y
lugar, una facción o un tema de investigación.
demás. Llegado el momento, si todo va bien, el
Dependiendo del caso, obtener un Mérito
personaje deberá efectuar una prueba de Concepto. El
relativo a un lugar, un grupo social o un director establece la Dificultad, en base a los avanc es
misterio puede simplemente otorgar un que el superviviente haya hecho (misiones cumplidas,
bonificador. buena interpretación, etc.). Si tiene sentido -por
Una chance (usualmente 2/6) de conseguir ejemplo, si interpreta a un matón- el director le debería
algo positivo, relacionado con un grupo, un conceder un factor Positivo, ya que su Concepto
lugar o una aptitud. ( Curtido) guarda relación con el Mérito que desea
Poder o predominancia en algún lugar o en un obtener, y con cómo lo busca: un matón se hará desde
grupo, en forma de avance en la trama o abajo con violencia, mientras que alguien más sutil
creará una red de influencias.
resolución de complicaciones (quizás
invocando el Mérito con el gasto de 1 PP). Supongamos que lo mismo sucede, pero esta vez con
Disponibilidad de un nuevo campo de un personaje cuyo Concepto es Sabio. Muy
experiencia y conocimiento de una nueva probablemente, la gran discrepancia entre ser un Sabio
actividad. y trabajar para la Mafia le otorguen un factor Negativo

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a su prueba. Podrá hacerla e ingresar al grupo, La activación de las Desventajas no debería ser
obteniendo el Mérito, pero será más arduo. mecánica ni repetitiva. El director debe pensar en cómo
proponerlas sutilmente al personaje, y en cómo esto
Pueden existir reintentos, siempre y cuando el
puede disparar múltiples consecuencias para la
personaje pase por nuevos desafíos durante la
aventura. Por eso, deben escogerse con cuidado. Las
narración. Una vez obtenido el Éxito en la prueba, el
Desventajas no tienen que impedir una interpretac ión
jugador anota su nuevo Mérito, y ya puede hacerlo
fluida, ni deberían detener el juego a cada momento
valer.
para comprobar si se superan o no: pueden aparecer
El mismo criterio aplica para Méritos nuevos y para cada tanto, pero no permanentemente.
todo tipo de misiones, encargos y objetivos cuya
recompensa incluya a uno de estos.

TIPOS DE DESVENTAJAS
DESVENTAJAS Aunque son de elección libre y de carácter narrativo,
las Desventajas pueden englobarse en varios grupos
Ya tenemos a los aspectos positivos del superviviente temáticos de referencia:
más o menos encaminados, pero ¿qué hay de sus Un vicio.
defectos? Las Desventajas representan dificultades del Una fobia.
personaje, aquellas que lo persiguen y que le cuesta Un trauma del pasado.
superar. El jugador debe elaborar una Desventaja para Una contradicción con otro rasgo personal.
su personaje, describiéndola en una frase corta y fácil Un impedimento psíquico o mental.
de entender. Las Desventajas pueden estar relacionad as Una disminución o impedimento físico.
con otros rasgos del superviviente (su Concepto, su Un problema que lo persigue.
Motivación o su Carácter), con aspectos de su pasad o
u otros.

Una Desventaja se “activa” sola -es decir, por Veamos algunos ejemplos:
indicación del director- cada vez que, en el juego, Un personaje Alcohólico (vicio) tendrá frecuentes
aparece la temática y la dificultad que la caracteriza. problemas con la bebida. Si lleva siempre una petac a
Esto se hace mediante el mecanismo de complicaciones con alcohol encima, quizás no cambie nada: pero si le
que tiene el director para complejizar la trama o ofrecen insistentemente alcohol barato o una
imponer una penalización, producto de un resultad o invitación gratuita para olvidar alguna pena, tal vez
desfavorable en una acción del personaje o del grupo. pierda el conocimiento en algún tugurio oscuro de la
Cuando aparece, el jugador se enfrenta a dos opciones, ciudad, o gaste demasiado dinero en un antro de mala
que debe evaluar cuidadosamente: muerte, o pierda la oportunidad de llevar adelante un
encargo. Ante una situación así, el jugador podría
O bien somete a su personaje a su Desventaja, decidir aceptar los contratiempos derivados de la
con las consecuencias correspondientes, borrachera y ganar 1 PP, o bien gastar 1 PP para rehusar
ganando 1 Punto de Proeza por interpretación los tragos y alejarse de la perdición.
en el proceso;
O bien sup era la Desventaja al instante Una Desventaja de Terror a los enajenados (fobia)
mediante el gasto de 1 Punto de Proeza. puede provocar la huida incontrolada o la parálisis del
superviviente ante un ataque de semejantes criaturas, a
Cabe aclarar que, para que una Desventaja otorgue menos que decida mantenerse firme.
recompensa en Puntos de Proeza por sometimiento,
debe involucrar algún tipo de pérdida, riesgo, retroceso Si el superviviente tuvo experiencias de combate muy
o dificultad en la trama. Se recomienda un máximo de terribles, quizás sus Reacciones disociativas recurrentes
uno de estos “premios” por sesión. (trauma del pasado), que aparecen cuando escucha
explosiones fuertes, hagan que se pierda en su horrible
Tal como ocurre con los objetivos de la Motivación, la mundo de recuerdos espantosos durante una escena.
elección de estas Desventajas es libre pero supervisad a
por el director, ya que requieren de cierto balance y Un personaje altruista y en general benévolo podría
del conocimiento aproximado de la temática de la tener un Sesgo de discriminación (contradicción de
historia que van a jugar. rasgos) contra un grupo étnico o religioso,

33
CIUDAD BLANCA
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provocándole conflicto cada vez que se relacione con muchas veces como complemento de pruebas o
el grupo que rechaza. interviniendo en la mecánica de juego, y otras veces
como componente narrativo. De hecho, es el principal
Si el personaje tiene Muy mala memoria (impedimento
nexo entre los componentes narrados del juego y su
psíquico o mental), el director puede imponer
cuerpo de reglas. Los PP permiten sobrepasar reglas
complicaciones relacionadas con sus olvidos, a menos
numéricas y crear o transformar eventos narrativos.
que se esfuerce por evitarlos.

Las deformidades son demasiado comunes en un


mundo donde la radiación y la enfermedad acechan ¿CÓMO GANAR PUNTOS DE PROEZA?
por doquier, ayudadas por la pésima alimentación. Un
personaje con Un brazo extremadamente corto Los PP pueden ganarse mediante las siguientes acciones:
(disminución física) podría tener problemas serios al
Cuando el superviviente acepta un nuevo
momento de manipular ciertos objetos grandes o Objetivo, y cuando finalmente lo cumple, esté
pesados.
o no relacionado con su Motivación.
Quizás el superviviente se ganó la rivalidad de otro Cada vez que el superviviente se acerca
grupo, aun si esto no tiene nada que ver con sus rasgos deliberadamente y de forma significativa hacia
personales. La Enemistad con un grupo hostil la consecución del Objetivo Primario. El
(problema que lo persigue) aparecerá como director establece los requisitos necesarios para
complicación impuesta por el director, excepto si el que esto ocurra.
jugador decide evitarla en el momento oportuno. No Cuando el jugador decide someter a su
tiene por qué amenazar su vida, pero sí su actividad. p er sonaje a una Desventaja que lo perjudica.
Cuando el jugador interpreta de maner a
completa, creativa y útil el C arácter del
IMPOSICIÓN DE DESVENTAJAS superviviente, y sus demás rasgos personales.
Extra: cuando el jugador pone en práctica una
Si bien los supervivientes comienzan con una únic a id ea brillante que le permite avanzar. El punto
Desventaja, pueden ir adquiriendo nuevas Desventaja s anterior es requisito excluyente de éste.
a medida que transcurren las aventuras.
Los PP que se consiguen se anotan y se suman al total.
El director puede imponer una nueva Desventaja sólo Puede acumularse cualquier cantidad de Puntos de
como reemplazo de una consecuencia negativa mayor Proeza. Los puntos por Desventajas o por ideas
en la trama, o un resultado negativo catastrófico. brillantes pueden otorgarse al instante, mientras que los
Por ejemplo, si es razonable y deseable para su trama, otros se deberían dar al cierre de sesión.
puede reemplazar un efecto de Muerte por un El director puede negar el otorgamiento de alguno o
impedimento físico o un trauma permanente. De esta todos estos puntos si, para conseguirlos, el jugador
manera, salva al personaje, pero lo mutila física o incurre en una pésima interpretación o una evidente
mentalmente. O puede convertir un desenlace de contradicción de los rasgos de su personaje, sin que esto
fracaso absoluto en una misión en la deshonra del tenga justificación en la ficción.
grupo o la aparición de un enemigo, en caso de que
Los PP no deberían otorgarse como caramelos. No es
esto sirva para reintentarla.
necesario establecer un límite por sesión, pero los
intentos deliberados por sumar PP de manera forzada
deberían penalizarse de alguna manera (por ejemplo,
PUNTOS DE PROEZA aumentando el riesgo y los sacrificios necesarios).

Al crear al superviviente, normalmente se permitir á


comenzar la historia con 5 Puntos d e Proeza ¿EN QUÉ USAR PUNTOS DE PROEZA?
disponibles. Estos puntos representan, en cierta
Luego, cada PP puede gastarse en una acción dramátic a
medida, la capacidad del superviviente de efectuar
a los siguientes efectos:
acciones dramáticas, su determinación y su espíritu.
Para ac tivar una C ualidad d el Concepto.
Los Puntos de Proeza (PP) son una moneda de cambio
Para ac tivar las E sp ecialidades d e las
que permite activar distintos mecanismos auxiliar es,
Habilidades.

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MANUAL DE JUEGO
Para evitar una Desventaja. ¿Cómo es de aspecto el superviviente, cómo se
Para reemplazar una herida recibida ( incluso comporta, a qué se dedica? Se recomienda anotar todo
una herida mortal) por un efecto de Supresión. lo que pueda ser interesante en una hoja.

Sólo puede gastarse 1 PP por cada acción, y no pueden No es necesario escribir una biografía completa del
gastarse puntos “a cuenta” (el mínimo es 0). superviviente. Muchas cosas se nos irán ocurriendo a
medida que se desarrolle la partida: está bien ir
añadiendo detalles gradualmente, o incluso cambiar
aquellas cosas que no nos agradan, siempr e
ECONOMÍA DE LOS PUNTOS DE consultando con el director para obtener consejos
PROEZA sobre su ambientación.

Tampoco es necesario entrar en detalle la primera vez.


Al ser la “moneda” del sistema de juego, los
Consultemos con el director acerca de la duración de
jugadores deberán saber economizar estos puntos.
Son de mucha utilidad, pero si se gastan pronto su historia: si será breve, quizás no tenga sentid o
pueden escasear cuando más los necesitemos. O, elaborar una larga historia personal aún.
por el contrario; ahorrarlos compulsivamente
Dicho esto, los rasgos de interpretación no deben
puede hacernos fallar pruebas o ignorar
escogerse por capricho ni tomarse a la ligera. Todos los
posibilidades que podríamos estar creando si los
invirtiéramos. jugadores deberán velar por la correcta interpretac ión
de los mismos, aunque esto no significa que deban
Cada jugador debe aprender a visualizar las
ceñirse estrictamente a la definición del diccionario de
posibilidades de inversión o adquisición a cada
cada adjetivo.
momento. Si el panorama es de escasez, debería
ahorrarlos para momentos críticos; si confía en que
puede recuperarlos, no estaría mal invertirlos
cuando lo considere útil. POSIBLES CONTRADICCIONES
En ocasiones, un superviviente puede tener
características que parezcan contradictorias a simple
vista, según las definiciones literales de las mismas. Esto
no tiene por qué ser prohibitivo: no se busca delimitar
PASOS FINALES con líneas infranqueables a las distintas característic as,
sino que, por el contrario, se alienta a los jugadores a
Estamos llegando a la etapa final de creación del buscar historias interesantes para sus supervivientes.
superviviente. A menos que el director tenga pensad o
Todo puede interpretarse. Como siempre, depender á
algo diferente para su historia, por convención cada
de la creatividad de los jugadores. Siempre es preferible
superviviente puede comenzar la partida con:
alentar la creatividad de los jugadores, antes que
10 V alores d e Trueque. Puede elegir artículos imponer restricciones rígidas.
de las listas de equipamiento;
Una muda de Rop a c omún. Se supone que
tiene una mochila o un bolso, y puede tener NO AGREGUES POR AGREGAR
efectos personales sin costo.
Este capítulo fue formulado para invitar al jugador a
pensar. No hace falta agregar cosas por el sólo hecho
Adicionalmente, como parte de la vida que tuvo el de sumarlas: un personaje demasiado complejo puede
personaje antes de comenzar la narración, debe marcar ser un enigma que ni el propio jugador sep a
2 p untos d e Padecimiento, Estrés y Rad iación. interpretar.

Todo lo expuesto hasta ahora debe tomarse como guía


y referencia, no como la última palabra. Un personaje
Listo. Nuestro superviviente ya está p reparado para
muy sencillo puede resultar interesantísimo si el
enfr entar los p eligros d e C iudad B lanca.
jugador improvisa adecuadamente su carácter. De nad a
sirve pasarnos horas quemándonos las pestañas,
agregando párrafos de historia, si luego esto no aporta
¡LA INTERPRETACIÓN IMPORTA!

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MANUAL DE JUEGO
nada, o no tiene nada que ver con la narración que producto de una gran idea o iniciativa ingeniosa. El
prepara el director. director deberá diferenciar entre una prueba pertinente
y una actividad evidentemente forzada por un deseo
del jugador de obtener puntos. No se recomiend a
colocar más de un subnivel por desafío en la misma
DESARROLLO POSTERIOR habilidad durante una sesión.
Cuando culmina una sesión de duración normal, el
¿Qué pasa después? A medida que transcurren las
jugador coloca d os subniveles libres en dos grupos de
sesiones, los supervivientes van aprendiendo y
mejorando sus capacidades. Esto se hace gradualmente, habilidad distintos designados por el director, de
acuerdo con las actividades más recurrentes del
a través de la realización de tareas y el cumplimiento
personaje durante la sesión. Dentro de esos grupos, el
de acciones en cada sesión de juego.
jugador escoge una habilidad cualquiera para
En la Ficha de superviviente, podrá verse que junto a aumentar. En ocasiones, el jugador puede requerir
los niveles del Concepto y de cada Habilidad hay series colocar ese punto en un grupo que no utilizó durante
de cuadrados pequeños en una columna llamad a la sesión pero que declaró de antemano que quería
Pr ogreso. Estos son los subniveles de progreso. A entrenar. En este caso, no es suficiente con declarar “mi
medida que el personaje vaya superando obstáculos, el personaje intenta aprender tal habilidad”. Debe buscar
jugador podrá ir asignando subniveles en Conceptos y una manera concreta de llevar a cabo el ap rendizaje
Habilidades. Cuando se aumenta un subnivel, se marca durante la narración, bien por enseñanza de algún PNJ
un cuadrado, con lápiz. Cuando todos los subniveles se competente, bien por prueba y error, invirtiend o
completan, se ha ganado un Nivel, que pasa a sumar se tiempo durante la sesión y, si fuera necesario, r ecursos.
en la columna del mismo nombre; o bien se elige una El director puede exigir en cualquier momento
Cualidad o una Especialidad. Entonces, se borran los cualquiera de estos requisitos para conceder la
subniveles y se comienza nuevamente. posibilidad de colocar un subnivel. En definitiva, el
criterio fundamental para el director es no permitir que
un personaje suba puntos en habilidades que no usa ni
CONCEPTOS tienen nada que ver con cómo es ni lo que hace.
Los Conceptos ganan subniveles, lo cual permite
adquirir nuevas Cualidades o mejorar el propio nivel.
Cuando el jugador interpreta coherentemente su PUNTOS DE PROEZA
Concepto, su Carácter y su Motivación, logrando por Los PP pueden incrementarse al cierre de sesión o
ello avanzar en la trama, el director debe premiarlo cuando ocurren ciertos eventos relacionados con los
con 1 punto de Concepto, al cierre de sesión. También Objetivos del personaje, tal como se mencionó en la
recibe un punto cuando completa un Objetivo. sección dedicada a este mecanismo auxiliar.
A grandes rasgos, el nivel del Concepto será un
indicador bastante preciso de la experiencia vivida por
el superviviente. MÉRITOS Y DESVENTAJAS
Ciertos eventos a lo largo de la aventura pueden
conducir a la adquisición de Méritos o Desventajas. Este
HABILIDADES es un recurso narrativo del director, que se explica en
¿Cuándo se gana un subnivel en una habilidad? Existen la descripción de ambos rasgos.
dos instancias: los desafíos y el cierre de sesión. Los Méritos, particularmente, constituyen una de las
Durante la partida pueden adquirirse subniveles por recompensas más significativas por cumplimiento de
d esafíos. Estos subniveles son otorgados al instante, Objetivos y, además, añaden una conexión entre el
cuando el director considera que el personaje superó, superviviente y la narración que los otros rasgos no
mediante alguna de sus habilidades, un desafío muy pueden lograr. Esto es porque los Méritos son de
grande. Puede otorgarse 1 subnivel en una habilid ad elaboración libre, y se corresponden con los sucesos
cuando supera con un éxito una prueba con varios que acontecen en la trama.
puntos de Dificultad por encima del nivel de la
habilidad, si esta prueba forma parte de una situación
dramática que permite avanzar en la narración, o si es
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EL SUPERVIVIENTE INDIVIDUALISTA
NOVATOS Y VETERANOS
Es un mundo duro, lleno de peligros naturales y
Las características indicadas para el inicio de los artificiales. Abrirse camino requiere de una dureza físic a
supervivientes se corresponden con un personaje y una solidez o frialdad mental elevadas.
medianamente experimentado. Es un personaje que ha Los individualistas no están necesariamente luchand o
vivido lo suficiente como para aprender unas cuantas todo el tiempo, ni tienen por qué ser solitarios, pero
técnicas que le permiten mantenerse vivo, y también son un tipo de persona que antepone su inter és
ha sufrido los embates del mundo. individual y una resolución pragmática (y en ocasiones
Opcionalmente, existe la posibilidad de comenzar la violenta) de sus problemas, por encima de lo demás.
partida (o unirse a una partida en curso) creando Poca paciencia, pocos amigos y pocos escrúpulos son
personajes con menor o mayor nivel de desarrollo: algunas de sus características habituales. Los hay con sus
queda a criterio de los jugadores y del director, quien propios códigos éticos y morales, los hay sin ningún
tiene la última palabra para permitir esto. tipo de moral alguna.

Pueden formar bandas, o pueden actuar por su cuenta.


NOVATO Suelen buscar fortuna y tomar cualquier oportunidad
Concepto nivel 1, sin Cualidades que se presente: una recompensa, un tesoro, la
1 habilidad con 3 niveles, 2 habilidades con 1 nivel promesa de un botín, un espacio de poder.
cada una (5 niveles en total), 2 Especialidades
Estos supervivientes suelen tener las habilidades de
Sin Méritos ni Desventajas al inicio
acción más desarrolladas que las demás, y suelen
Comienza con 7 PP
pertrecharse con armas y protecciones suficientes como
Tiene 1 punto de Padecimiento y de Estrés, y 2
para resolver situaciones con violencia.
puntos de Radiación
6 Valores de Trueque

EL IDEALISTA
VETERANO
Concepto nivel 3, 2 Cualidades El contexto político es agitado. Lentamente, la región
20 niveles en Habilidades, 7 Especialidades despiertamente de su letargo fatal, y los antiguos
3 Méritos, 4 Desventajas actores políticos, las instituciones del régimen
Comienza con 3 PP dictatorial y las luchas de poder vuelven lentamente a
Tiene 3 puntos de Padecimiento, 6 puntos de Estrés ocupar un lugar importante en la escena post
(1 Efecto en la Psique), y 16 puntos de Radiación apocalíptica. Grandes poderes de preguerra,
Confirma 2/6 para Grado I de Rabia Blanca paramilitares, mercenarios, bandas armadas y grupos
20 Valores de Trueque independientes reclaman territorios y recursos, y los
supervivientes podrían tomar partido.

Estos personajes se pueden encasillar como “luchador es


SUPERVIVIENTES idealistas”. Preocupados de una u otra manera por lo
que ocurre a su alrededor, anhelan lograr algún tipo de
transformación social, dejando quizás su propia
ARQUETÍPICOS supervivencia en un segundo plano o en el mismo
grado de relevancia.
Los Conceptos y las Motivaciones nos pueden dar una
Las habilidades de acción son importantes para ellos,
buena idea de qué clase de personaje puede interpretar
pero también requerirán algún tipo de habilidad social
un jugador. Sumando a esto la lectura de la o técnica para interactuar de manera no violenta.
ambientación de Ciudad Blanca y el conocimiento de
la trama elaborada por el director, seguramente ser á
sencillo diseñar un superviviente interesante. EL AVENTURERO A LA FUERZA
Aun así, se mencionan a continuación algunos
No todos los supervivientes que alguna vez en sus vidas
arquetipos característicos del paisaje de la Argentina
aceptaron lanzarse a los brazos del desierto inhóspito
posnuclear del primer cuarto del siglo XXI. lo han hecho por iniciativa propia. Algunos se han visto
compelidos por las circunstancias, las cuales los
37
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
obligaron o los impulsaron a salir de sus rutinas de vida,
a veces transformando al personaje para siempre.

Una vez metidos hasta el cuello en problemas,


revelados ante ellos los misterios y los horrores del
paisaje posnuclear, puede ser difícil volver atrás.
DESARROLLO RESUMIDO
Estos son los personajes que podrían tener cualquier
tipo de característica que los defina tal como eran antes Este recuadro te permite saber rápidamente qué cosas
de lanzarse hacia las aventuras. Pueden ser hay que chequear cuando termina la sesión, o incluso
mientras se lleva a cabo, para el desarrollo del personaje:
prácticamente cualquier cosa, e incluso pueden tener
características no “óptimas” para la aventura, pero sí Co ncepto: el director otorga 1 punto si el
útiles para sus intereses. Su trasfondo de vida, su personaje cumple uno de sus Objetivos, y otro
carácter y su interpretación cobran mucha importancia. punto si interpreta todos sus rasgos personales de
manera coherente y creativa. Cuando completa 5
puntos, sube 1 nivel del Concepto original o escoge
una Cualidad, siempre y cuando la cantidad de
EL VIAJERO Cualidades no superen al nivel actual del
Concepto. Para Conceptos y Cualidades
El clásico oportunista, el explorador y el aventurer o secundarias, necesita 8 puntos.
por decisión propia. Ocasionalmente, puede tomar H abilidades: durante la narración, el director
partido por una causa y formar parte de grupos sociales puede otorgar 1 punto a una Habilidad que haya
sido utilizada para superar una situación crucial
variados. La aventura puede transformarlo de un para el avance de la trama, en forma exitosa. Al
aventurero casual en un superviviente comprometido, final de la sesión, el jugador coloca 2 niveles en 2
curtiéndolo en el proceso. Habilidades distintas en sendos grupos de
habilidad que hubiera utilizado o que pudiera
Este personaje tiene sus habilidades de exploración más justificar. Cuando completa 5 puntos, sube 1 nivel
desarrolladas que cualquier otra, y su principal objetivo de la Habilidad o escoge una Especialidad, siempre
y cuando la cantidad de Especialidades no superen
en la vida es conocer, descubrir y resolver misterios,
al nivel actual de la Habilidad.
ganándose la vida en el camino. Puntos de Proeza: suma 1 PP cada vez que el
personaje acepte un Objetivo, y cuando lo
Dependiendo de sus motivos, podrá tener interés en la
cumpla; otro PP cada vez que avanza
naturaleza del paisaje posnuclear y sus nuevos significativamente en la resolución del Objetivo
fenómenos, o quizás quiera investigar los misterios del Primario; otro PP cada vez que someta a su
mundo. Tal vez viaje por conocimiento o para vivir personaje a una Desventaja; otro PP por
interpretar de manera creativa, completa y
experiencias, o busque documentar aquello que ve y
coherente su Carácter; y otro PP si, además de
descubre. cumplir con el punto anterior, desarrolla una idea
brillante que permite avanzar en la trama.
Objetivos: completa, acepta o falla objetivos a
medida que van transcurriendo las aventuras.
EL ALTRUISTA
Méritos: pueden aparecer como recompensa por
Algunas personas se resisten a cobijar mal alguno en sus Objetivos, misiones y encargos. Debe obtener un
Éxito en una prueba de Concepto, modificada con
corazones. Aguantan las presiones del despiadad o un factor Positivo si su Concepto guarda relación
mundo agonizante con una sonrisa, y se disponen de con el Mérito, o con un factor Negativo si es
buena voluntad a ayudar al necesitado, al débil. contradictorio; puede invocar el Carácter,
gastando 1 PP, para obtener un factor Positivo, si
Situados un poco en las antípodas del superviviente el Concepto es ambiguo.
individualista, los personajes altruistas inician su Desventajas: pueden aparecer como recursos
recorrido de aventuras en busca de paz interior, la cual narrativos del director (complicaciones), a cambio
de impedir consecuencias peores, como la muerte.
alcanzan ayudando a los demás, aunque esto no los
convierte en individuos inocentes, confiados ni
estúpidos. Sabrán identificar a los egoístas y los de
corazón frío, y los evitarán o lucharán contra ellos, si
es necesario.

Las habilidades sociales, las técnicas y cualquier


conocimiento que le permita sobrevivir serán sus
principales medios para la aventura.

38
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO

CAPÍTULO II:
jugadores otorgarle a las habilidades disponibles todas
las acciones que les den sentido.

PRUEBAS Y DIFICULTADES
HABILIDADES En el C ap ítulo III: Sistema de jueg o se explica en detalle
el mecanismo del juego, que es una de las principales
“La vid a no es siempre una c uestión d e tener buenas formas de interacción resolutiva entre los personajes y
c artas, sino, a veces, de jugar bien una mano p obre .” la narración. Cuando la situación lo amerita (siempre a
Jac k London criterio del director), una determinada actividad puede
ser imposible de resolver mediante la simple
interpretación del superviviente y el diálogo: cuando
Todos los personajes cuentan en sus Fichas de esto sucede, la actividad suele imponer una Dificultad ,
Superviviente con una serie de habilidades que abarc an que debe resolverse mediante la habilidad apropiada.
el conjunto de temáticas más recurrentes del juego. Las Es importante que el director comprenda las
habilidades están ahí para que el personaje pueda habilidades e identifique la relación de desafíos para
interaccionar con el mundo de ficción de Ciudad cada tipo de actividad, de forma de poder mantener la
Blanca a través del sistema de juego. Algunas sirven credibilidad y continuidad del universo de juego. Una
para combatir (atacar, defenderse), otras para Dificultad muy baja para una tarea muy compleja o,
socializar, y otras sirven para todo lo demás (explorar, por el contrario, una Dificultad demasiado elevad a
manipular algo, realizar una actividad física). para una tarea rutinaria, pueden romper el delicado
equilibrio que brinda confianza entre el director, su
historia y los jugadores.
NIVELES Y SUBNIVELES: Un breve consejo para el director: los personajes no
deberían ser requeridos con pruebas compulsivas para
PROGRESO situaciones donde un fracaso no es conveniente para la
evolución de la trama, en especial si el fracaso puede
El jugador asigna al comienzo una cantidad de puntos tener consecuencias nefastas. ¿Qué significa esto?
o niveles en las habilidades que considera importantes Supongamos que, para el avance en la trama, los
para su superviviente, acorde con lo que se ha dicho en supervivientes requieran entrevistarse con un PNJ. Si el
el C ap ítulo I. A medida que el superviviente vive la director establece una prueba de habilidad social para
aventura, va sumando subniveles en sus habilidad es; que esto suceda, corre el riesgo de que fallen, y que no
cuando completa cinco subniveles, sube 1 nivel en la pueda justificar el avance en la trama o deba recurrir a
habilidad o escoge una Especialidad. En ambos casos, métodos indeseables, ajenos al sistema y a sus propias
reinicia el conteo de subniveles. intenciones (por ejemplo, forzando el encuentro pese
al fracaso de la prueba o, peor aún, cancelando el
fracaso o alterando el resultado). En situaciones así, la
DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES lógica indica que el encuentro no debería ser echado al
azar mediante una prueba. Lo mismo sucede para
Cada habilidad está descrita por separado: se resume la
encuentros de peligrosidad elevada: las pruebas
utilidad de cada una, y luego se detallan algunas
compulsivas sólo deberían existir si los jugadores
actividades específicas, separadas por títulos. Algunas
entienden y aceptan los riesgos generales de sus
actividades cuentan con una descripción y una
acciones, al menos en la gran escena.
enumeración de Dificultades, mientras que otras
contienen pequeñas mecánicas auxiliares de juego, para Se entiende por prueba compulsiva a la que se impone
situaciones particulares. a los supervivientes sin posibilidad de decisión o vuelta
atrás.
Estas mecánicas, así como la descripción general, es una
guía de referencia, y no son las únicas actividad es
posibles de cada habilidad; queda a criterio de los
RESULTADOS EN LAS PRUEBAS DE
HABILIDAD
39
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Como eventualmente las habilidades van a requerir de gastando 5 subniveles de Progreso, en cualquier
pruebas que establezcan el efecto obtenido, se momento en que estos estén disponibles: a cambio,
mencionan -para los casos generales y para las brindan nuevas oportunidades de acción. Ninguna
actividades específicas- las posibles consecuencias de los habilidad puede tener más especialidades asignadas que
sucesos de C rítico, É x ito, Parcial, Fallo y Pifia. En su propio nivel.
algunos casos, los efectos se detallan en forma concreta,
Las especialidades permiten mejorar las acciones que se
mientras que en otros se deja a la libre interpretac ión
describen en la habilidad, o realizar nuevas acciones. En
del director.
general, son de rápida resolución, en términos de
Es importante tener en cuenta los criterios de mecanismos de juego: algunas especialidades no
gradualidad de las pruebas: un É x ito representa el requieren pruebas, sino que cumplen con un cometido
cumplimiento en tiempo y forma de la acción. Si el automáticamente, mientras que otras modifican una
personaje tuviera muchos niveles por encima de la prueba preexistente o generan una nueva acción.
Dificultad, los sobrantes podrían implicar algunas
Las especialidades se ac tivan med iante el g asto de 1
ventajas extra, pero esto no siempre se aplica (a veces,
Punto de Proeza, y tienen una duración limitada.
el éxito es sólo eso, y no permite mayores beneficios) .
Por eso, con la excepción del combate, los C ríticos no
siempre se aplican en habilidades, aunque podrían
DURACIÓN DE LAS ESPECIALIDADES
interpretarse si el director lo considerara útil. En
algunos casos, las acciones sólo requieren de la Generalmente, las especialidades funcionan por
comprobación del éxito, mientras que cualquier otro períodos de tiempo acotados, pero no estrictos.
resultado se considera negativo. Aquellas que sí están claramente acotadas son las que
duran asaltos o una única p r ueba.
Un Parc ial no siempre es un fracaso, sino que puede
implicar la modificación de distintos aspectos de la Otras especialidades se extienden más en el tiempo, por
prueba. Por ejemplo, se puede tomar como referenc ia ejemplo, a lo largo de una esc ena, o incluso más: las de
el siguiente conjunto de variables: tiempo, c alidad, fabricación, creación, labor, estudio o investigac ión
c antidad y relevanc ia. Así, un resultado parcial puede pueden indicar una duración de varias hor as, d ías
tomar al éxito como base y modificar (para peor) una (dentro de la narración) o incluso sesiones d e juego
o más variables en el resultado: la acción se cumple (fuera de la narración). Aunque la sesión de juego no
pero demanda más tiempo del necesario; la acción se sea una unidad de tiempo narrativa per se (su extensión
cumple pero el resultado no es del todo satisfactor io; puede variar muchísimo de acuerdo con lo que ocurra
si existe un resultado cuantitativo, éste puede ser en la narración), se recomienda este método cuando es
inferior al deseado; o bien el resultado puede no ser lo posible simplificar la contabilidad de especialidad es.
suficientemente significativo para el personaje, por ser Los jugadores y el director pueden decidir reemplazar
incompleto o ambiguo. las sesiones por días o semanas dentro de la narración
cuando lo consideren oportuno, para una contabilid ad
Esto también puede ser así, pero más marcado, para
más estricta. Sólo observaremos que no se recomiend a
algunos Fallos, o bien puede escogerse como fallo al
llevar adelante una contabilidad estricta de días cuando
efecto completamente insatisfactorio sin consecuenc ias
existan numerosas variables que afecten a cada tarea
negativas adicionales.
compleja en su desarrollo. Después de todo, la propia
La Pifia, por su parte, no siempre se aplica (si sólo narración es arbitraria. Lo importante es no romper la
equivale a un fallo, se aclara en la descripción de la lógica de activación y duración que emana de la
habilidad), pero cuando lo hace, representa un fallo especialidad: culminada su duración, requerirá una
con consecuencias negativas extra. Si no se aclaran pero nueva activación y otro gasto de Puntos de Proeza.
son pertinentes, estas consecuencias pueden ser
escogidas y narradas por el director.
LÍMITE DE ESPECIALIDADES POR ACCIÓN
Cada especialidad puede activarse sólo una vez dentro
ESPECIALIDADES del período de actividad indicado en la misma, y sólo
puede activarse una especialidad por habilidad por
Cada habilidad tiene un conjunto de Especialidad es asalto, a menos que se indique lo contrario. Algunas
disponibles. Cada una de ellas puede “comprarse” acciones combinadas (por ejemplo, aquellas que

40
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
combinan movimiento con ataque) permiten la Puede darse el caso de que una actividad permita su
activación de una especialidad para cada habilid ad resolución a través de más de una habilidad. El director
involucrada. Para saber cuántas especialidad es tiene la última palabra al respecto, pero el jugador
diferentes de habilidades distintas pueden activarse al puede argumentar el peso de una habilidad por sobr e
mismo tiempo, es necesario plantearse la pregunta: otra, cuando es ambiguo. El director debe considerar
¿puede el personaje ejecutar esas acciones especialmente el caso en el que un jugador justifique el
simultáneamente? Si la respuesta es afirmativa, uso de su habilidad a través de alguno de sus rasgos
entonces puede activar cuantas especialidades quiera, personales y/o el gasto de Puntos de Proeza.
dentro de los límites ya indicados.

MOMENTOS DE ACTIVACIÓN LISTA DE HABILIDADES


Algunas especialidades pueden activarse en cualquier
momento del asalto, incluso fuera de turno. No HABILIDADES SOCIALES
obstante, una activación fuera de turno cuenta como el
único uso permitido en ese asalto. Por ejemplo, un Las habilidades incluidas en este grupo representan la
personaje podría activar la especialidad de capacidad del personaje de relacionarse con otros, y su
Observación Siempre listo para bajar su propio grado modo de aproximación.
de Sorpresa en el turno del atacante; cuando llegue su
Generalmente, las pruebas se realizan en el transcur so
próximo turno, no podrá activar una nueva
de escenas narradas, y dependen mucho de la
especialidad de Observación.
interpretación de los jugadores. A diferencia de otras
Para activar una especialidad fuera de turno, es habilidades (donde la simulación mediante mecánic as
requisito ineludible que el personaje sea físicamente del juego es indispensable, ya que resulta imposible e
capaz de efectuar dicha acción, sea consciente de la indeseable llevarlas a la realidad), las pruebas sociales
situación, y que la acción no requiera un movimiento no deberían suplantar completamente las palabras del
cuya consecusión demande el uso de su propio turno. jugador. Seguramente, los personajes tendrán
Dicho de otro modo, no puede aumentar su iniciativa cualidades y aptitudes que les son ajenas a los
artificialmente (a menos que la especialidad lo jugadores, y ahí es donde la habilidad y la prueba
indique). suplanta a la interpretación; pero el rol es un juego de
interpretación, al fin y al cabo, y se recomienda poner
el énfasis en ella, más que en la simple mecanización de
las relaciones entre los personajes.
GRUPOS DE HABILIDADES
Por eso, se sugiere establecer las Dificultades y los
Las Habilidades se dividen en cuatro grupos de resultados en base a lo que hace el jugador,
afinidad, con tres Habilidades en cada uno: apoyándose luego en las pruebas, y no a la inversa.

S ociales (Astucia, Investigación, Persuasión)


De E x ploración (Observación, Supervivencia,
ASTUCIA
Viaje)
Téc nicas (Destreza, Saber, Tecnología) La Astucia es la rapidez mental del superviviente, su
De A c ción (Combate, Movimiento, Tiro) “viveza” y su percepción social. Un puntaje elevad o
hará que el superviviente sea sagaz.
Los grupos representan los campos primarios de
experiencia del superviviente, y cada habilidad tiene a Esta habilidad se utiliza como Dificultad contra intentos
su vez un conjunto de campos de acción, relacionad os de Persuasión, y también puede intervenir pasivamente
con las actividades más recurrentes que pueden tener en pruebas de Investigación.
lugar durante las aventuras, en el universo de Ciudad
Blanca. En la Ficha de Superviviente se presentan
agrupadas, primero por orden de grupo, y dentro de ECONOMÍA Y REGATEO
estos, por orden alfabético. En la lista de este capítulo Para el sistema de C omercio, cada ítem de
se presentan siguiendo el mismo orden. equipamiento tiene un costo, establecido generalmente
en Valores de Trueque (V T). Otros objetos menores y
41
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
algunos servicios tienen un costo en Baratijas (bts), que persona cuya naturaleza es conocida, que con un
representan la cuarta parte de un VT. Los personajes completo desconocido del cual no se sabe nada.
pueden comerciar con VT o bts, o trocar objetos del Las pruebas se efectúan una vez por escena, a menos
valor necesario: la moneda es escasa. que algún cambio en un argumento o un nuevo
Para ahorrar problemas, se considera que todos los detalle aparezcan. La Dificultad depende de la
personajes sobreviven, al menos con lo mínimo, sutileza de aquello que se quiere averiguar, y sobre
aunque no practiquen explícitamente un oficio. esta puede añadirse el nivel de Astucia del otro, en
Simplemente, si no tienen niveles en esta habilidad ni caso de que intente disimularlo.
otros medios, no son capaces de ahorrar o sacar un
beneficio al comerciar; vivirán con el mínimo absoluto,
y no gozarán de ciertas comodidades básicas, como JUEGO
podría ser agua caliente para un baño, comida
La Astucia sólo interviene en juegos donde la
relativamente segura -sin radiación, por ejemplo-, o
participación de la decisión humana es relevante a lo
recursos para algún placer adicional. Tampoco largo de una serie de jugadas (cartas, apuestas de
recuperarán lo gastado. Un personaje con 0 VT y 0 bts
habilidad), y nunca para juegos de azar puro, los cuales
disponibles apenas tendrá lo suficiente como para
podrían resolverse simplemente mediante chances fijas
subsistir. En los períodos entre narraciones en los que
en un dado. Los jugadores y el director de Ciudad
el personaje no es interpretado, no consume recursos
Blanca son libres de crear sus propios sistemas de juegos
para comer o conseguir un techo. Sólo cuando viaja
de azar, pero se facilita el siguiente mecanismo cuando
como parte de una narración se pueden requerir
es conveniente agilizar su resolución.
algunos pequeños gastos, generalmente en Baratijas.
Se hace algún tipo de apuesta, por objetos, Baratijas o
Aun así, esta habilidad puede intervenir al momento de Valores de Trueque, y cada participante tira tantos d6
calcular resultados de transacciones y ganancias. Por
como su nivel en Astucia. El jugador con más resultad os
ejemplo, una vez por sesión o semana, cuando el
de 6 es el ganador y se lleva el pozo o pasa a la
superviviente entre en una tienda o comercio
siguiente ronda (dependiendo de qué estén jugando;
ambulante, puede escoger un objeto e intentar regatear
también puede haber más de un ganador). Si nadie sac a
su precio hacia abajo. A la inversa, puede utilizarse esta
un 6, se toma el siguiente mayor resultado. La tirada de
oportunidad para vender un objeto a un precio mayor
juego de los PNJ debería ser secreta. Las pruebas de
al indicado, con el mismo mecanismo. Este mecanismo
Juego representan una o varias jugadas diferentes,
no debe limitar las posibilidades de regateo que
dependiendo del juego en cuestión y de las reglas del
pudieran surgir en cualquier situación, en especial para
momento.
objetos raros o únicos.
Cualquiera puede hacer tr ampa en juegos. La tramp a
Efectúa una prueba de Astucia con una Dificultad
consiste en tirar d6 adicionales, hasta tantos como su
igual a la rareza del objeto, o a un valor arbitrario.
nivel en Astucia. Debe indicar si va a hacer trampa o
Si logra un Crítico, podrá bajar o subir 1 VT de su
no antes de efectuar la tirada. Lo malo es que las
valor; con un Éxito, modificar el valor en 2 Baratijas,
trampas pueden detectarse por parte de los
y con un Parcial, en 1 Baratija. Un Fallo corre el
observadores atentos (no casuales).
valor desfavorablemente en 2 Baratijas, y con una
Pifia el negociador puede rehusarse a vender o Las trampas disparan pruebas de Astucia de los
comprar el objeto, o bien ofertar un objeto de mala observadores, con una Dificultad igual a la Astucia
calidad, sin que el superviviente se dé cuenta. del tramposo; además, el observador suma +1 a su
prueba por cada d6 extra utilizado por el tramposo.
Un Éxito es suficiente para revelar la trampa, pero
INTUICIÓN un Parcial puede generar sospechas.

Observando en detalle a un individuo, el superviviente


puede intentar interpretar sus emociones, su estado de
OCULTAR OBJETO
ánimo, lo más elemental de su naturaleza, etc:
reacciones y actitudes, emociones sutiles, o pequeños Los objetos de categoría de peso L (ligeros: objetos
detalles. Una prueba exitosa permite revelar pistas de livianos y pequeños) pueden ocultarse entre las ropas
interés de la personalidad de un objetivo. A partir de sin problemas.
ahí, podría resultar más fácil interactuar con una

42
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Ante una sospecha, un observador puede escrutar al depende del lugar y la decisión del director. Sirve una
personaje, lo cual le da derecho a una prueba de vez por sesión, para cada lugar.
Astucia con una Dificultad básica igual a la Astucia
S imulador. Cuando activa esta especialidad, simula
de quien oculta el objeto. Un cacheo añade un
conocimientos en una habilidad cualquiera a elección
factor Positivo a esta prueba.
durante una escena: los engañados percibirán que sus
Los objetos de categoría EP (efectos personales) no
pueden detectarse sin un cacheo, y si éste se lleva a capacidades alcanzan el mismo nivel en esa habilid ad
cabo, efectúa la prueba con un factor Negativo. que el nivel de Astucia del simulador, sin necesidad de
pruebas. Si existen motivos para desconfiar, podrán
requerirse pruebas de Astucia. Puede servir para hacerse
pasar por otra persona. También puede simular otros
ESPECIALIDADES
rasgos personales (Concepto, Motivación, etc).
C izañero. Confabula contra alguien hablando a sus
Tahúr. Reemplaza un resultado de 1 por un 6 en una
espaldas. Activa para añadir un factor Positivo a una
tirada de Juego. No cuenta como trampa a los efectos
prueba de Persuasión para esparcir rumores, generar
de detectarse (pero un rival que pierde muy seguid o
desconfianza en algo o alguien, o enfrentar personajes
podría irritarse de todos modos). Podría detectarse de
entre sí. La consecuencia debe ser proporcional a lo que
otras maneras: por ejemplo, si el tahúr estuviera siend o
se propone.
vigilado muy de cerca y de manera evidente.
Disimulado. Activa esta especialidad y elige un objeto
Tr aficante. Puede activar esta especialidad en cualquier
Ligero: durante una escena, impone un factor Negativo
momento durante la sesión. A partir de su activación,
a cualquier prueba de Astucia para revelar el objeto, o
cuenta cada poblado, ciudad, asentamiento y caravana
cancela el factor Positivo por cacheo.
diferente donde permanezca al menos unas horas
Alternativamente, puede usarse para escoger un objeto
durante la sesión y hasta su cierre, si existe comercio
de categoría Efecto Personal e impedir su detección
activo: genera tantos d6 de Baratijas de ganancia como
(incluso por cacheo), o para escoger un objeto
el número resultante, a menos que esto sea imposible
Mediano y tratarlo como si fuera Ligero, a los efectos
por el contexto (ejemplo: transcurre toda la sesión sin
de ocultarlo entre las ropas.
socializar con nadie, o en caso de socializar, no es
Insondable. Si siente que pueden intentar averiguar sus posible efectuar intercambios económicos por algún
intenciones, activa para imponer un factor Negativo a motivo). Puede pensar cualquier justificación para este
cualquier prueba de intuición durante una escena. Cada ahorro: una aptitud para mejorar los intercambios
activación permite ocultar un rasgo determinad o comerciales, la elaboración de alguna manufactur a
(Concepto, Motivación, o un Objetivo). Puede ocultar barata, o una habilidad para encontrar objetos
más cosas si activa más veces. ligeramente más valiosos de lo habitual.
Intuitivo . Activa para obtener un factor Positivo en una
prueba destinada a revelar una característica personal
de alguien durante un diálogo (Concepto, Motivación, INVESTIGACIÓN
o un Objetivo). Puede obtener más pistas si activa más
La Investigación representa la perspicacia del
veces.
superviviente. Un personaje con un nivel alto en esta
Neg ociador. Activa durante una prueba de regateo habilidad recogerá mayor cantidad de información a
para intentar descontar adicionalmente el valor de d6 través de la observación y la interacción con las
Baratijas de un producto que esté comprando, o para personas; tendrá un olfato especial para descubrir lo
vender por d6 Baratijas más caro un producto que esté que está oculto, para leer entre líneas o para seguir una
vendiendo. pista.

Olfato para los negocios. Siguiendo una intuición, hace


una prueba de Dificultad 3 y activa esta especialid ad
INFORMACIÓN GENERAL
luego de recorrer un poco el lugar. Con un Éxito,
obtiene una pista concreta del director, acerca de Conocer datos acerca de algún tema particular de
posibles compradores de objetos raros, puntos de interés, rumores, actualidad o algún paradero,
comercio de mercado negro, demanda, oferta y leyendo, preguntando y sociabilizando con gente para
escasez, y de cómo contactarlos. Si existen riesgos o no, conseguir el dato preciso que se busca; sonsac ar
información útil de manera pacífica y abierta, saber

43
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
cuándo, cómo y a quién preguntar. Para abreviar , ESPECIALIDADES
puede aclararse el rango de búsqueda y la manera en
que se encara el asunto, y el director podría escoger C or azonada. Activa para recibir información
aproximada acerca de cualquier búsqueda o
una escena apropiada y un tiempo mínimo para
investigación que esté llevando adelante. El director
obtener una prueba. Aunque algunas no se interpreten,
deberá revelar sutilmente una parte de la trama. Pued e
estas acciones consumen cierta cantidad de tiempo, de
intentarlo una vez por sesión o semana.
acuerdo con el dato que se quiera averiguar.
Disc reto. Activa para reunir información general
(mundana, rumores) discretamente, obteniendo un
FACCIONES factor Positivo en dicha prueba. Evitará llamar la
atención si efectúa una única prueba.
Los grupos de individuos definidos como facciones
tienen sus particularidades. Las tramas de poder, las Distr acción. Genera una distracción, de manera que
personalidades destacadas o tras las sombras, las quienes caigan en ella (prueba de Astucia con una
intenciones de cada grupo, son algunas de las Dificultad igual al nivel de Investigación de quien
particularidades que podrían ser de interés del distrae) no podrán detectar al personaje durante d6
personaje. El director asigna Dificultades y asaltos, a menos que se haga evidente o efectúe un
complicaciones que pudieran surgir de la investigac ión acecho, un ataque o cualquier acción hostil.
de cada una.
E x perto en facc iones. Activa esta especialidad durante
Ver el C ap ítulo V: A mbientación; Facciones, para más una prueba relacionada con la investigación de una
información. facción en particular, para obtener un factor Positivo
en la misma. También puede activarse para revelar las
intenciones generales de un grupo. Alternativament e,
LUGARES DESCONOCIDOS puede activarla para evitar una complicación puntual
derivada de dicha investigación, ya sea evitándola o
Es posible efectuar una prueba cuando el personaje
imponiendo un factor Negativo a una prueba hostil
toma conocimiento o viaja hacia lugares misteriosos,
(por ejemplo, de búsqueda, pero no de acción) o
tanto si se supone que están habitados como si no, o si
contraria a sus intereses. El director decide si se evita o
es un completo misterio. Un resultado positivo permite
se impone el factor.
entender cualquier dinámica social del lugar, si está
habitado, así como los peligros que puede presentar y E x perto en lo oculto . Activa esta especialidad durante
las oportunidades que ofrece. Suele requerir un poco una prueba relacionada con la investigación de un
de trabajo de campo, reconocimiento y tiemp o misterio o mito específico, para obtener un factor
invertido discretamente en indagar al respecto, Positivo en la misma. Para ello, necesita acceder de
conseguir mapas y testimonios. alguna manera a una fuente de información (libros, un
contacto, un objeto relacionado). Alternativament e,
Ver el C ap ítulo V : A mbientación; Lugares, para más
puede activarla para evitar una complicación puntual
información.
derivada de dicha investigación.

E x perto en lug ares d esc onocidos. Activa esta


MISTERIOS especialidad durante una prueba relacionada con la
investigación de un lugar abandonado, aislado o
Tal como ocurre con los rumores de las localidades, los
perdido de particular interés, sobre el cual existan
misterios que pudiera haber alrededor de un tema de
rumores, para obtener un factor Positivo en la misma.
interés pueden obtenerse a partir de la investigación.
Para ello, necesita acceder de alguna manera a una
Recabar información oculta, conocer aquello que es
fuente de información (libros, un contacto, un mapa).
secreto, los mitos y las leyendas, es también
Alternativamente, puede activarla para evitar una
competencia de esta habilidad. El director debe asignar
complicación puntual derivada de dicha investigación.
una Dificultad y eventuales complicaciones alrededor
de estos misterios. S ondeo. Activa para obtener un factor Positivo en una
prueba de Investigación destinada a revelar alguna
Ver el C ap ítulo V : A mbientación; Ciudad Blanca y
característica deliberadamente oculta no incluida en la
otros misterios, para más información.
especialidad Intuitivo de la habilidad Astucia (puede
detectar infectados de rabia blanca, autómatas,

44
CIUDAD BLANCA
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fanáticos, personalidades anómalas, miembros de por escena. Los resultados, más que triunfos o
facciones, etc). La investigación puede llevarse a cabo fracasos netos, tendrán que ver con la forma y el
al margen del objetivo de su consulta. contenido del chamuyo, aunque algunas pruebas
puntuales para el avance de la trama pueden
requerir resultados concretos (Éxitos, Críticos, etc).

PERSUASIÓN
La Persuasión es la habilidad de utilizar la oratoria, la INTIMIDACIÓN
fuerza de atracción o intimidación, la imagen y los
gestos. Es también el magnetismo del superviviente, así Se puede intimidar con la mirada, con la palabra, con
como su carta de presentación. la fuerza o por el contexto. La interpretación del
intento intimidatorio y el propio carácter del objetivo
Casi todas las pruebas de Persuasión pueden verse
serán determinantes a la hora de establecer la
afectadas por un sistema elemental de relaciones
dificultad. A su vez, pueden existir otras variables:
sociales: para chamuyo y liderazgo, los receptores
amenaza de daño, de muerte, etc. Las víctimas con
hostiles, desconfiados o reacios pueden imponer un
Persuasión más elevada que el personaje no se dejar án
factor Negativo, mientras que los receptores con
intimidar fácilmente.
gran afinidad pueden otorgar un factor Positivo.
Para intimidar mediante la fuerza, es necesar io
demostrarla de alguna manera: golpeando al objetivo
APARIENCIA o efectuando cualquier demostración de poder físico.
En este caso, quizás sea relevante su nivel en Combate.
Si bien la apariencia del personaje se describe a elección Un oportuno uso de la intimidación puede evitar
y antojo de cada jugador, es el atributo de la Persuasión combates o hacer recular a un enemigo.
el que establece que pueda utilizarla con algún
propósito o que se haga notar. En fin: que no pase Un objetivo intimidado se abstendrá de efectuar
desapercibido. Un personaje hermoso sin Persuasión acciones hostiles contra el superviviente, excepto en
sería insulso y poco llamativo; un personaje horrible sin defensa propia. Si la intimidación se acompaña con
Persuasión sería bastante desagradable, pero no otros métodos (por ejemplo, tortura), la víctima puede
intimidante. quedar aterrorizada, en cuyo caso le obedecer á
mientras la amenaza permanezca latente.

Es posible aplicar puntos de Estrés por intimidación,


CHAMUYO pero sólo en los casos en que ésta pueda afectar
Este es, por lejos, el uso más extendido de la habilidad : mentalmente al personaje.
hablar con una persona, con un grupo o frente a una Los factores que afectan a las pruebas de
multitud. Cuando se trata de convencer a alguien intimidación son muy subjetivos, y tienen que ver
mediante una argumentación, entran en juego la con el riesgo que están dispuestos a correr los
credibilidad del argumento, la interpretación del personajes sujetos a la intimidación. Pueden influir
jugador, y la actitud previa del interlocutor hacia el los rasgos personales, como el Concepto y la
orador. Por ejemplo: una mentira descarada, un Motivación. Un personaje se dejará intimidar y
receptor hostil, o un gran compromiso aumentan el obedecerá en la medida en que el riesgo por desafiar
desafío, mientras que unas palabras agradables, un la orden sea inaceptable, en especial si las
receptor con actitud favorable o una promesa plausible consecuencias contra su voluntad o su honor no son
pueden disminuirlo. tan graves.

Las pruebas de chamuyo no deben reemplazar a la


interpretación: deben usarse como reafirmación o
LIDERAZGO
comprobación de argumentos decisivos en situaciones
de tensión, o cuando el personaje puede sacar Esto representa toda demostración de poder utilizad a
provecho del mismo o modificar el comportamiento para lograr obediencia o adhesión a la voluntad del
de otro personaje, o cuando se exige como requisito líder. Las variables de los intentos por liderar consisten
para avanzar en la trama. en el argumento de la arenga, la predisposición de los
receptores -si son amistosos, indiferentes o
El director establece una Dificultad arbitraria, en
base a los puntos mencionados, para un argumento
desconfiados-, así como si la arenga es razonable o no,

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
o si entraña algún peligro evidente. No todos los C onfiable. Utilizando su magnetismo personal al
receptores tienen por qué tener el mismo criterio ni máximo, obtiene un factor Positivo en una prueba de
disposición. liderazgo.

Puede intentarse dar una orden mediante el liderazgo: C onvincente. Activa para obtener un factor Positivo
para ello, debe existir una relación de subordinación para una prueba de chamuyo general (una mentira o
previa (por convicción o coerción). Aun así, los un argumento cualquiera), sin hostilizar con nadie, al
resultados tendrán consecuencias proporcionales. menos no evidentemente.

Las consecuencias posteriores a las directivas del líder Desafiante. A voluntad, puede atraer la atención de un
son muy relevantes: una orden que lleva al fracaso rival hacia su persona durante un combate o cualquier
directo (pérdida de tiempo o recursos, la muerte de escena dramática de tensión. Sólo enemigos con una
alguien) y cuya responsabilidad no pueda desprender se Astucia mayor a la Persuasión del personaje pueden
del líder, afectaría dramáticamente sucesivos intentos, decidir ignorarlo. Solo aplica contra PNJ.
mientras que un resultado exitoso en lo que fuere que
E nc antad or . Su encanto personal le otorga un factor
se lleva a cabo posiblemente alentaría a las personas a
Positivo en una prueba de seducción.
seguir al líder con mejor predisposición.
Imp onente. Se le da bien retener la atención de sus
El director podría decidir aplicar modificadores o
interlocutores mediante discursos, debates, anécdotas o
anular una prueba, dependiendo de si se interpreta
historias. Su magnetismo hace que, al activar esta
bien o si se utiliza para abusar de ella.
especialidad, un grupo de personas enfoque
Las pruebas tienen una Dificultad arbitraria, basada favorablemente la atención en un tema de su interés.
en el riesgo y la contrariedad o incertidumbre de lo
Intimid ante. Obtiene por cualquier medio un factor
que se demanda, así como la relación previa entre
Positivo en una prueba de intimidación.
los personajes.
Líd er. Siempre que esté al mando de algún grupo o al
frente de una situación, puede activar esta especialid ad
SEDUCCIÓN para motivar a sus subordinados, impidiendo cualquier
huida (hasta que la situación vuelva a cambiar
Esto es intimar con otro personaje con fines sexuales u
desfavorablemente ante un nuevo evento); también
otros propósitos. La interpretación es compleja y se
puede activar esta especialidad para que sus
desaconseja reglamentarla cuando no hace a la trama;
subordinados ignoren un resultado negativo en sus
llegado el caso, los Éxitos o Críticos en alguna prueba
acciones.
podrían determinar cierta afinidad o aceptación. Más
allá de la interpretación abierta entre supervivientes y Med iador. Es hábil interviniendo en disputas entr e
personajes no protagónicos (que puede tener escasa otras personas. Esta especialidad permite detener una
relevancia, amén de las complicaciones que pudieran pelea o calmar una discusión al instante, siempre y
surgir), se recomienda establecer ciertos requisitos de cuando los hostiles sean capaces de observarlo. Nuevas
afinidad, en base a los Conceptos y otros rasgos acciones hostiles pueden reiniciar la lucha.
personales, y una Dificultad arbitraria, para aquellas
pruebas entre supervivientes y personajes
protagónicos, donde las pruebas de seducción pudieran HABILIDADES DE
formar parte importante de la trama.
EXPLORACIÓN
ESPECIALIDADES
Son los conocimientos que ayudan al superviviente a
C ar ismático. Activa para que la primera impresión recorrer el mundo o superar los peligros naturales.
frente a un receptor no hostil sea favorable, generand o Tanto si se desplaza en un ambiente salvaje como si lo
buenas referencias sobre su persona en un ámbito de hace entre las ruinas, deberá tener buenas puntuaciones
intercambio social (a menos que fracase en otras en este grupo para evitar complicaciones.
pruebas sociales). En ocasiones, puede servir para evitar
Suelen requerir pruebas en situaciones específicas,
futuras hostilidades.
donde el director establezca un desafío, o cuando los
personajes recorren grandes distancias. Las pruebas de
Observación pueden ser más circunstanciales y estar
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CIUDAD BLANCA
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incluidas en escenas por asaltos o narradas por igual, y Una Pifia trae complicaciones, tales como caer en
las pruebas de Viaje sobre vehículos pueden darse en una trampa, perderse o sufrir un percance del
situaciones de tensión por asaltos. terreno.

OBSERVACIÓN ESPECIALIDADES

Esta habilidad representa el sentido de alerta, A tento. Esta especialidad se puede activar luego de ser
principalmente a través de la vista y el oído. No sirve víctima de un acecho, para reducir un nivel el resultad o
para detectar o identificar gestos o intenciones; para de la prueba del acechador.
eso está la Astucia. C auteloso. Esta especialidad se puede activar luego de
La Observación es una habilidad de información: por ser víctima de una trampa, cancelando cualquier efecto,
lo tanto, los resultados parciales, los fallos y las pifias si es posible (si dispara una trampa mecánica o
brindan gradualmente menos datos. Un Parcial puede explosiva, evita a último momento que se
brindar datos incompletos, un Fallo no proporciona desencadene).
información alguna, y una Pifia brinda pistas falsas. Ojo d e ág uila. Durante un ataque a distancia, activa
esta especialidad para cancelar el factor Negativo por
Oscuridad contra un objetivo a elección.
PERCEPCIÓN
Rastr eador. Puede activar esta especialidad para
Fuera de turno, el personaje puede usar su Observación obtener un factor Positivo en una prueba de rastreo.
como Dificultad para cualquier prueba de Movimiento
S entido ag ud o . En su turno, puede usar esta
de alguien que se mueve sigilosamente.
especialidad para obtener un factor Positivo a una
Si requiere percatarse conscientemente de un ruido o prueba de percepción.
algún movimiento en su turno, u observar en detalle a
S iempre listo . Se activa para bajar un grado de sorpresa
la distancia, su prueba de Observación se enfrenta a
propio: si estaba indefenso, pasa a estar sorprendido;
una Dificultad establecida por el director.
si estaba sorprendido, puede actuar con normalidad.
La oscuridad impone un factor Negativo a cualquier
prueba de percepción visual. Se supone que se trata
de una oscuridad parcial; la oscuridad absoluta
impide ver. El silencio absoluto brinda un factor
SUPERVIVENCIA
Positivo a cualquier prueba de percepción auditiva, Esta habilidad sirve para conseguir elementos útiles del
así como un ambiente muy ruidoso puede imponer ambiente, como agua, comida y protección. Además,
un factor Negativo a otra. una buena puntuación en Supervivencia indica que el
personaje conoce los menesteres de la vida agreste:
cómo acampar, mantener un fuego, evitar accidentes,
RASTREO ahorrar elementos escasos, y en general cualquier truco
Esto permite seguir huellas o cualquier rastro de un que permita aprovechar los recursos disponibles.
objetivo: puede guiarse por marcas en el terreno, Cuantos más niveles tenga, menos herramientas
desperdicios, olores, u otros indicadores en la necesitará para lograr los mismos cometidos, y más
naturaleza. En el caso de seguir rastros de animales, lo sabrá acerca de manipular y transformar la naturaleza
más común es identificar las deposiciones y la orina, las con sus propias manos.
huellas en la vegetación o tierra húmeda, las plantas
masticadas si se trata de herbívoros o los restos de
comida si se trata de carnívoros, etc. Para seguir rastros ALIMENTO Y AGUA
de personas, puede valerse de cualquier cosa que vayan
“Alimento” puede ser cualquier animal pequeño
dejando en el camino, como indicios de fuego, restos
atrapado con trampas, así como insectos y plantas
de comida o basura.
comestibles. El agua bebible se toma de fuentes
Se resume en una prueba por escena: un Crítico naturales (ríos, arroyos y pozos) o se recolecta de
permite avanzar hacia el objetivo y obtener lluvia. En algunos ambientes, encontrar cualquiera de
información útil adicional; con un Éxito solo avanza estos elementos puede ser muy difícil, incluso
hacia el objetivo, y con un Parcial avanza la mitad. imposible. La habilidad incluye la capacidad de fabricar
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CIUDAD BLANCA
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trampas sencillas para animales o cualquier implemento utilizan insumos del Botiquín de primeros auxilios .
útil: cañas de pescar, redes, cubos o lonas para recoger Pueden reemplazarse por elementos naturales
agua, etc. También incluye el conocimiento acerca de equivalentes. El Maletín de médico cumple también
especies animales y vegetales venenosas. todas estas funciones.
Se resume en una prueba por día, que engloba varias Tratar una En fermedad requiere pruebas con la
actividades cuya duración dependen del criterio del misma Dificultad de contagio, más su nivel actual en
director, en base a la dificultad del ambiente: un el paciente. Puede intentarse una prueba cada vez
Crítico permite conseguir 2 raciones de ambas cosas; que se alcanza un nuevo Grado de Padecimiento (I,
con un Éxito consigue 1 ración, y con un Parcial II, III, IV), donde un Crítico la remueve por
consigue ½ ración. Una Pifia acarrea una completo, sea del grado que sea, un Éxito disminuye
complicación, tal como perderse, el ataque de un nivel, (pudiendo removerla de esta manera, si la
alguna alimaña o animal, o la aparición de seres Enfermedad del personaje es de nivel 1), un Parcial
hostiles. no la remueve, pero evita que actúe durante ese día,
un Fallo no cambia la situación actual, y una Pifia
añade 1 nivel de Enfermedad (o un punto de
CIRUJEO Padecimiento, si ya es de grado máximo).
Remover una I n fección requiere pruebas con una
La recolección de objetos de interés de preguerra es una Dificultad igual a la que tendría curar su Herida
fuente de riqueza comparable en cierta forma a la causante, más su nivel actual en el paciente, más 1 si
antigua búsqueda del oro. Conlleva sus propios riesgos: fue una quemadura. Si desaparece la Infección, se
la radiación suele estar presente entre las ruinas, las cura también la Herida causante. Si no proviene de
ratas y otras alimañas infectadas suelen merodear, los una herida, la procedencia de la infección debe
derrumbes y los objetos cortantes o punzantes pueden indicar su Dificultad de remoción. Puede intentarse
producir heridas. Por otra parte, el sólo hecho de una prueba cada vez que se alcanza un nuevo Grado
portar objetos valiosos hace que el buscador se de Padecimiento (I, II, III, IV), donde un Crítico la
convierta en blanco de pescadores (merodeadores) y remueve por completo, sea del grado que sea, un
delincuentes. Pero si conoce a un comprador y tiene la Éxito disminuye un nivel, (pudiendo removerla de
suerte de hallar el objeto indicado, puede ganar buen esta manera, si la Infección del personaje es de nivel
dinero. No son pocos los coleccionistas de arte, 1), un Parcial no la remueve, pero evita que actúe
literatura, cintas de video o sonido, entre otros objetos durante ese día, un Fallo no cambia la situación
preciados. actual, y una Pifia añade 1 nivel de Infección (o un
punto de Padecimiento, si ya es de grado máximo).
A discreción, el director puede restringir objetos, o bien
facilitar el acceso a ciertos artículos, dependiendo de la
ubicación de la búsqueda.
PRIMEROS AUXILIOS
Se resume en una prueba por semana o sesión, que
engloba varias actividades cuya duración dependen Con esta habilidad pueden intentarse curaciones y
del criterio del director, en base a la dificultad del tratamientos, utilizando recursos naturales o
ambiente: un Crítico permite conseguir 2 unidades improvisando. El Paquete de vendas o equivalente es
de materiales o un objeto raro por 1 VT; con un el mínimo indispensable para tratar una Herida Leve;
Éxito consigue 1 unidad de materiales o un objeto el Botiquín de primeros auxilios será necesario para
mundano por 2 Baratijas, y con un Parcial consigue tratar Heridas Graves y Fatales e intentar
1 Baratija. Una Pifia acarrea una complicación, tal estabilizaciones. Rec ursos escasos: Si no dispone de los
como un derrumbe, una herida, el ataque de alguna elementos mínimos indispensables, impone un factor
alimaña o animal, o la aparición de seres hostiles. Negativo a las pruebas. Sólo puede efectuarse un
intento de curación con Recursos escasos por herida.

Una prueba permite efectuar una única acción a la vez:


ENFERMEDADES E INFECCIONES
Curar un daño (Herida Leve Dif 2, Herida Grave Dif
Algunas pruebas de Supervivencia pueden servir para 3, Herida Fatal Dif 4). Una herida curada sanará al
tratar Enfermedades e Infecciones, las cuales forman doble de velocidad (1 día para Leve, 5 para Grave,
parte de los Padecimientos que puede sufrir un 10 para Fatal). Una Lastimadura específica tendrá la
personaje. Las enfermedades bacterianas se benefic ian misma Dificultad que la Herida que reemplaza o a
de tratamientos con Antibióticos, y las infecciones la cual equivale.
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CIUDAD BLANCA
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Estabilizar una Herida Fatal (Dif 3). Una Herida C ir uja. Activa durante un día que dedique a recolectar
Fatal genera, justo antes de finalizada cada escena o materiales y componentes: cualquier resultado positivo
período de una hora, una chance compuesta de 1/6 duplica sus efectos.
de muerte y 1/6 de estabilización espontánea (toma
E x perto en r adiactivid ad . Permite prevenir 1 punto de
el 1 para la muerte, y el 6 para la estabilización).
Radiación justo antes de adquirirla, justificado por una
En cualquier caso, un Crítico permite efectuar el
tratamiento y salvar ½ de los recursos utilizados; un preparación adecuada. También puede activar para
Éxito permite tratar la herida adecuadamente; un intuir la presencia de radiación en un perímetr o
Parcial consume insumos y no logra ningún efecto, pequeño, o para predecir una tormenta de polvo
pero concede un +1 a una nueva prueba inmediata; radiactivo o una nevada radiactiva (el director deber á
una Pifia no solo consume insumos sin efecto responder con precisión a una pregunta relativa a esto).
alguno, sino que genera una Infección. Her bor ismo . Dedicando un día a recolectar y preparar
Las Heridas causadas por fuego o calor (incluido el plantas medicinales a elección, produce tantas
sol) tienen +1 Dif. aplicaciones como su nivel en Supervivencia. Las más
comunes son:
REFUGIO Alivio: elimina 1 punto de Padecimiento.
Analgésica: permite aliviar el dolor de una herida
Los refugios proporcionan abrigo y resguardo contra la
durante una hora o escena, removiendo 1 punto de
lluvia y el viento. Puede construir o encontrar cobijo a
penalizador a la acción.
resguardo de la intemperie; es una prueba que se Antibiótica: sirve para remover una Enfermedad
extiende durante varios minutos o incluso horas, bacteriana.
dependiendo de la complejidad. Una zona de cuevas, Calmante: elimina 1 punto de Estrés.
un bosque con mucha madera de pequeño tamaño, o Cicatrizante: cuenta como una aplicación de
los restos de una ciudad o pueblo abandonado pueden Botiquín de Primeros Auxilios para curar heridas.
facilitar rápidamente un refugio con poco o nulo Curativa: cuenta como una aplicación de Botiquín
trabajo. A veces, la dificultad es más alta o imposible: de Primeros Auxilios para remover una Infección.
no tiene caso intentar refugiarse en el desierto
patagónico sin la ayuda de materiales acarreados hasta Cada una tiene un máximo efectivo de 1 aplicación por
el lugar, porque la región no proporciona refugio día. Otras hierbas comunes pueden servir para alivio de
alguno. Esto puede añadir un factor Negativo a la problemas digestivos, congestión, o migrañas. Una
prueba. La mayoría de los refugios bien construidos aplicación cualquiera vale 1 Baratija. Normalmente, se
cuentan como Abrigo común, a la hora de combatir el echan a perder luego de una semana. Si activa esta
Frío; para una equivalencia con un Abrigo grueso, es especialidad más de una vez, puede juntar más
necesario dotarlo de calor, de alguna manera. El aplicaciones o reducir el tiempo de búsqueda.
refugio puede ubicarse de forma que no se vea a simple Par amédico. Activa para remover el factor Negativo en
vista o incluso que sea difícil seguir su rastro. A intervenciones con Recursos escasos, pero tanto un
voluntad (que se declara al construirlo), la Dificultad de Fallo como una Pifia en la prueba generan una
rastreo es igual al nivel de Supervivencia de quien lo Infección.
construyó.
Rata d e alc antarilla. Activa para pedirle al director
La duración de la búsqueda o fabricación, así como información acerca de los peligros más probables en un
la Dificultad, quedan a criterio del director y ambiente subterráneo donde se encuentre (búnker,
dependen de la disponibilidad de recursos o cobijo
complejo de refugios, alcantarillas), y su posible
en el lugar: un Crítico permite conseguir un refugio localización.
tipo Abrigo que además resiste lluvia y viento
fuerte; con un Éxito se considera Abrigo, pero sólo Refugio. Activando esta especialidad, permite añadir
resiste clima moderado, y con un Parcial apenas un factor Positivo a una prueba relacionada con la
logra obtener un lugar donde resguardarse del rocío construcción de un refugio. Si consigue un Crítico en la
y el viento suave. Una Pifia trae complicaciones, prueba, al aplicar el factor puede construir un refugio
tales como perder los materiales, o la destrucción especialmente resistente o cálido (Abrigo grueso).
posterior del refugio.
S ustento. Activando esta especialidad, permite añadir
un factor Positivo a una prueba de búsqueda de
alimento y agua.
ESPECIALIDADES
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CIUDAD BLANCA
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Tr ucos d e sup ervivencia. Puede crear algún tipo de Un mapa y una brújula otorgan un +1 a las pruebas
artilugio mundano o herramienta de utilidad práctica de orientación (los mapas viejos reeditados con las
sin necesidad de pruebas, así como efectuar arreglos nuevas ubicaciones, rutas, accidentes y postas de los
muy sencillos en calzado y vestimenta, sellar una caminos pueden llegar a valer mucho).
máscara de gas o una tienda, etc. Se asegura de que
cumplirá su función, como mínimo durante una escena.
MANEJO DE VEHÍCULOS
E S PECIA L: Este campo de acción de la habilidad
VIAJE requiere al menos una especialidad de Manejo. De lo
Viaje es la habilidad relacionada con el conocimiento contrario, se considera que no sabe manejar, y todas
de lugares y rutas, la exploración y la documentación sus pruebas tendrán un factor Negativo, hasta que
de regiones, así como la preparación a tal fin y el adquiera una especialidad de Manejo (aunque no la
manejo de vehículos. active).

Los vehículos se describen en el C ap ítulo V I: Comercio


y equipamiento; Transporte.
RUTAS Y REGIONES
Las pruebas en vehículos se modifican por los valores
Los caminos no suelen estar mantenidos en lo más de Maniobra y Fortaleza, dependiendo del caso.
mínimo. Erosión, piedras, chatarra y obstáculos traídos
Una vez por escena de viaje mientras recorra una
por el viento y la propia naturaleza son algunos de los
misma ruta, o dentro de una misma región, el
peligros más frecuentes en las rutas que, por otra parte,
conductor debe efectuar una prueba de Viaje
carecen casi invariablemente de un adecuado
modificada por la For taleza de su vehículo, tomand o
relevamiento. Estos relevos son muy deseables, pues
como Dificultad básica la que corresponde a la
servirían para establecer rutas de comercio, migración,
velocidad promedio que lleva. Puede prescindir de esta
auxilio o recolonización.
prueba si el vehículo no presenta averías y el nivel de
Una prueba de Viaje de este tipo puede requerirse para Viaje del personaje modificado por la Fortaleza del
obtener una pista del estado de una ruta en un tramo transporte supera a la Dificultad final, en una ruta sin
amplio, ya sea para prevenir complicaciones, anticipar complicaciones. Otras pruebas modificadas por
peligros o descubrir nuevos caminos o atajos, o para Fortaleza pueden requerirse para esfuerzos o
explorar una región específica. La prueba se efectúa comprobación de daños puntuales. Los caminos de
durante el recorrido, y se puede permitir una por viaje. ripio, las rutas dañadas y demás pueden añadir
Su Dificultad y cualquier complicación viene dada modificadores a las tiradas.
por su complejidad, y la decide el director a priori. Por otra parte, las pruebas de manejo más activas se
Es común que de los Fallos y Pifias deriven suelen modificar por el puntaje en Maniobra del
contratiempos y desvíos importantes en la vehículo, el cual representa su agilidad y la facilidad con
narración. Puede perderse mucho tiempo, pueden que responde a los mandos. Los recorridos difíciles y
aparecer seres hostiles, ocurrir accidentes y otros los imprevistos pueden añadir modificadores a las
percances arbitrarios. tiradas. Este modificador se utiliza en persecuciones.
Las categorías de velocidades se dividen en Baja,
ORIENTACIÓN Media, Alta y Muy alta, y representan hasta 40, 60,
80 y más de 80 km/h, las cuales imponen
Estas pruebas se efectúan para encontrar rutas, atajos,
Dificultades básicas de 1, 2, 3 y 4, respectivamente.
o seguir caminos con escasa o nula señalización, tanto
El jugador decide qué velocidad usará para transitar,
en ambientes salvajes como entre las ruinas de una
de acuerdo con las capacidades del vehículo.
ciudad. Un puntaje alto o una prueba satisfactor ia Cuando Falla o Pifia una prueba a cualquier
pueden garantizar un traslado sin percances a través de velocidad, ocurre un accidente. El accidente
una ruta segura y directa; parciales, fallos y pifias establece una chance de 4/6 de sufrir una Herida
determinan la aparición de percances cada vez más Grave y Aturdimiento, y arroja la chance tantas
graves, incluso potencialmente fatales. Seres hostiles, veces como incrementos de velocidad tuviera al
animales salvajes o peligrosos, derrumbes, radiación, momento de ocurrir (1 vez para Baja, 2 veces para
percances con el equipo o retrasos, son algunos Media, etc), sumando los resultados. Para
ejemplos de lo que podría ocurrir.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
velocidades muy bajas (20 km/h o menos) Los caballos se describen en el C apítulo VI: Comercio y
reemplaza por una Herida Leve o Aturdimiento. Las equip amiento; Transporte.
motos siempre arrojan una chance extra.
Normalmente, no se exigen pruebas para efectuar
En una emb estida entre vehículos, si es posible
recorridos largos, sino para maniobras de destreza
ambos conductores efectúan pruebas de Maniobra,
específicas. La resistencia para calcular marchas al paso,
y el ganador decide la acción (esquivar o embestir).
El vehículo con mayor Fortaleza daña al otro, al trote y al galope equivale a los mismos tiempos de
arrojando las mismas chances que si se tratara de un marcha humana (reemplazando baja intensidad por
accidente. Si la Fortaleza de un vehículo supera por trote y paso, y alta intensidad por galope).
4 puntos a la del otro, o si es mucho más pesado, o Todos los ataques a distancia desde un caballo en
de tamaño al menos similar, pero con cadenas en velocidad imponen un factor Negativo por “Tirador
lugar de ruedas, el vehículo menor resulta en movimiento”.
aplastado, junto con sus ocupantes. Para atropellar El hecho de ir a caballo impone un factor Negativo
peatones, el procedimiento es similar, sólo que el a cualquier ataque cuerpo a cuerpo sobre el jinete o
peatón lo enfrenta con una prueba de Movimiento el caballo, que se origine desde un oponente de a
o Combate (toma la más desarrollada), y puede pie. Este factor se cancela si el oponente ataca con
activar especialidades para apartarse o cubrirse, tal una lanza y el jinete no tiene una.
como si se tratara de un ataque. Montar un caballo sin los aparejos adecuados (a
Durante una persecución, un vehículo sólo puede pelo) añade un factor Negativo a las pruebas.
alcanzar a otro si lleva igual o mayor velocidad. En Una Pifia provoca una caída del caballo. Yendo al
caso afirmativo, ambos efectúan una serie de paso o al trote, produce Aturdimiento; añade una
pruebas modificadas por Maniobra. Se recomienda Herida si va al galope.
programar una escena de persecución por tramos o Para arrollar a un individuo a pie, el jinete efectúa
segmentos: los vehículos comienzan separados entre una prueba de Viaje modificada por Montura,
sí por una determinada cantidad de segmentos. En mientras que el oponente a pie efectúa una prueba
cada segmento, tienen la oportunidad de efectuar de Movimiento o Combate (toma la más
una acción, y pueden tener que superar pruebas desarrollada), y puede activar especialidades para
impuestas por el terreno. Un resultado ventajoso apartarse o cubrirse, tal como si se tratara de un
para un conductor permite alargar la distancia en un ataque. Los tres tipos de caballo indican el daño de
segmento (si es quien huye) o acortarla (si es quien pisotón que pueden provocar.
persigue). Cuando los vehículos están dentro del
mismo segmento, pueden atacarse o embestirse.
Un conductor que recibe disparos (al menos ESPECIALIDADES
Supresión) puede perder el con trol del vehículo,
accidentándose. Debe superar una prueba acorde A taque al volante (Manejo). Cancela el factor Negativo
con su velocidad, con un factor Negativo si recibe por Tirador en movimiento, sobre vehículos.
Heridas o Aturdimiento. Con un Crítico o Éxito C abalgada (Montar). Activa esta especialidad para
evita perder el control, con un Parcial finaliza con el obtener un factor Positivo durante una persecución o
vehículo detenido, aunque sin consecuencias, y los huida, sobre un caballo.
fallos y pifias confirman un accidente.
Todos los ataques de Tiro en velocidad cuentan C ar tog r afía. Activa para reemplazar el bonificador de
como “Tirador en movimiento”, y por lo tanto +1 por mapa adecuado por un factor Positivo, en una
sufren un factor Negativo. prueba de reconocimiento u orientación en una región.

C orredor (Manejo). Activa esta especialidad para


obtener un factor Positivo durante una persecución o
MONTAR huida sobre un vehículo.
E S PECIA L: Este campo de acción de la habilidad E x perto en c aminos. Suma un factor Positivo a una
requiere al menos una especialidad de Montar. De lo prueba de Viaje modificada por Fortaleza, al establec er
contrario, se considera que no sabe ir a caballo, y todas posibles consecuencias por el estado de las rutas.
sus pruebas tendrán un factor Negativo, hasta que
Fier rero (Manejo). Puede intentar una prueba de
adquiera una especialidad de Montar (aunque no la
reparación sobre un vehículo con muy pocas
active). Podrá, no obstante, ir al paso sin problemas, o
herramientas a mano, utilizando la habilidad Viaje,
realizar cualquier actividad que no requiera pruebas.
siempre y cuando la Dificultad no sea superior a 2;
51
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
también puede puentear el encendido de un vehículo Sus campos de acción más comunes se centran en el
para arrancarlo sin llaves, sin necesidad de pruebas. trabajo sobre materiales simples y piezas de equipo,
excepto aquellas que contengan tecnología avanzada.
Jinete (Montar). Activa esta especialidad para imponer
un factor Negativo a todos los ataques sobre sí mismo Se relaciona más con el arte que con la ciencia o la
o sobre su caballo, durante un asalto. Puede activar se improvisación.
fuera de turno. Alternativamente, puede activarse para
cancelar el factor Negativo por Tirador en
movimiento, cuando dispara desde un caballo. MANUFACTURAS
Último esfuerzo (Manejo). Logra hacer andar un El arte de trabajar y crear en materiales tales como el
vehículo con avería Fatal, tomando como efectos a los metal (herrería), la madera (carpintería), el cuero
de una avería Grave. Sirve para una escena o una hora, (talabartería), la soga o las telas, entre otros.
luego de lo cual deja de funcionar. Sólo puede hacerse
La Dificultad va subiendo a medida que la tarea se
una vez por avería Fatal: si durante la escena falla o
torna más compleja o requiere mayores cantidades
pifia cualquier prueba, se descompone. de material y herramientas.
V olantazo (Manejo). Cuando falla o pifia una prueba Para Dificultades mayores a 1, puede requerir
sobre un vehículo, activa esta especialidad para reducir Herramientas de artesanía ; talleres con maquinaria
1 nivel de gravedad del accidente. Finaliza la acción con más pesada pueden requerirse para trabajos
el vehículo detenido. mayores. Los Instrumentos de falsificación sirven
para falsificar documentos.

HABILIDADES TÉCNICAS MAÑA


Las habilidades técnicas incluyen destrezas manuales, “Darse maña” permite trabajar sobre objetos y
procedimientos y conocimientos teóricos y prácticos elementos en su forma básica, improvisando sobre el
sobre actividades comunes al entorno de los camino. No suele requerir más herramientas que algún
supervivientes de Ciudad Blanca. Incluye el estudio y la elemento punzante, cortante, contundente, cinta o
manipulación de objetos, la modificación y fabricación alambre. La Dificultad no sube tanto por la
de elementos simples, y la interacción con máquinas y complejidad de la tarea, como por la tensión de la
aparatos. escena o el dramatismo que implica.

Los tiempos de trabajo varían mucho, dependiendo de


la complejidad del asunto. Normalmente, una
REPARACIONES DE EQUIPO
fabricación tardará más que una reparación sobre el
mismo tema. El mínimo para una actividad menor Las armas, la vestimenta y otros objetos del
(Dificultad 1) puede ser de unos instantes o una hora, equipamiento cotidiano del superviviente pueden
mientras que Dificultades mayores pueden demandar dañarse por Pifias, complicaciones u otros eventos.
días o semanas. Son comunes las pruebas técnicas en Reparar un daño requiere un Éxito en una prueba
situaciones tanto narradas como por asaltos, y en con una Dificultad igual a la rareza del objeto,
ambos casos es importante determinar su extensión en invirtiendo la mitad de su costo en componentes y
el tiempo y los recursos que se consumen. una semana de trabajo. Un Parcial provoca la
pérdida del tiempo, pero no de los recursos; con un
Fallo, se arruinan los componentes nuevos, y con
DESTREZA una Pifia se echa a perder todo.
Cuando intenta reparar un arma Dañada, la
Esta habilidad representa la pericia manual puesta en
Dificultad será igual a su rareza, y deberá invertir la
práctica. En general, requiere de pocos conocimientos mitad de su costo en materiales. Para reacondicionar
teóricos previos, pero bastante aprendizaje de campo un arma Inutilizada requiere la especialidad Armero.
por prueba y error. Al ser una pericia manual, los Para reparar armas requiere el Equipo de limpieza
puntos iniciales pueden justificarse por una aptitud de armas (hasta Dificultad 2) o las Herramientas de
innata o un aprendizaje natural rápido. Suele requerir armero; para fabricar munición requiere el Equipo
herramientas especializadas para cada campo de para fabricar cartuchos.
acción.
52
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
4, generalmente; más alta cuanto más dañina o
compleja, y menos recursos disponibles se tengan).
TRAMPAS Y EXPLOSIVOS Las trampas explosivas e incendiarias añaden a ella
Crear trampas e ingenios similares de cualquier tipo, o su Dificultad de activación, o un mínimo de 1.
manipular artefactos explosivos. Al armar el explosivo, Un resultado Parcial indica que echa a perder algún
se debe establecer si se usará detonador de tiempo o a componente y no logra crear la trampa o plantar el
explosivo; un Fallo en la manipulación de un
control remoto, si existieran las opciones, o si se
explosivo indica además que queda inestable,
acciona mecánicamente.
detonando en d6 asaltos, y una Pifia indica una
Existen varios tipos de trampas. Las de d etección de detonación inmediata.
intr usos (Dificultad de creación 1, mínimo) en general La Dificultad de Observación para detectar una
consisten en cuerdas atadas a elementos sonoros o trampa cualquiera es igual al nivel de Destreza de su
luminosos que producen una alarma, pero puede ser creador. Si no se detecta, se efectúa un ataque con
prácticamente cualquier cosa. Las trampas d el terreno Destreza como valor básico, contra un individuo
(Dificultad de creación 2, mínimo) producen una caída, indefenso. Si en lugar de una trampa se trata de
un atasco, etc. Son relativamente sencillas de construir, explosivos detonados manualmente a distancia,
aunque pueden demorar cierto tiempo. El foso, la pueden sufrir un factor Negativo por Movimiento
trampa más común, puede provocar Heridas Leves o del objetivo.
Lastimaduras por impacto, o incluso puede provocar Las trampas no explosivas requieren muy pocas
perforaciones y daños mayores si está forrado de herramientas, normalmente bastante primarias. Los
estacas. Puede ser muy difícil salir de un foso lo explosivos más sencillos, como la dinamita y las
suficientemente profundo. Si se rellena de agua granadas caseras, pueden ser operados sin
podrida, excrementos o animales ponzoñosos, puede herramientas específicas. Es fundamental contar con
provocar Enfermedades o Infecciones. Las trampas un Equipo de demoliciones para las pruebas
mec ánicas (Dificultad de creación 3, mínimo) consisten relativas al uso de explosivos plásticos.
en un mecanismo de cuerda, resorte o ballesta que
acciona algún tipo de arma contra la víctima, ya sea
contundente, de tajo o perforación. El efecto ESPECIALIDADES
dependerá del tipo de trampa y la creatividad del
¿C able azul o c able r ojo? Al manipular explosivos,
jugador. Las trampas con mecanismos más grandes y
cuando exista una chance de detonación prematur a
pesados pueden ser lentas, y quizás permitan a la
por una Pifia o un Fallo, activa para efectuar una nueva
víctima una oportunidad de evitarlas.
prueba y reemplazar a la última.
Por otro lado, existen los ex p losivos. Cada tipo tiene
A r mero. Obtiene un factor Positivo para una prueba de
una Dificultad de colocación y desactivación asociada.
reparación de armas dañadas. Alternativamente, puede
Es frecuente que los explosivos no estén a la vista, sino
activarse para para fabricar un arma improvisada a
que funcionen como parte de alguna trampa explosiva
partir de sus componentes (Dificultad igual a la rareza
(Dificultad de creación igual a 3 más la Dificultad de
del arma final), o para reacondicionar dos armas
colocación del explosivo o 1, mínimo), cuyo detonador
inutilizadas siguiendo el mismo sistema de
es alguna acción específica (pisar una cuerda o mina,
Mantenimiento, o para intentar remover una Tara en
abrir una puerta, descolgar un cuadro, etc.). Se
un arma (sumando +2 a la Dificultad). En los casos
necesitan ciertos elementos del entorno y materiales
alternativos, no se beneficia del factor Positivo.
explosivos, dependiendo de la trampa que se quier a
hacer. Es necesario especificar cuál es la acción que debe A r tesano. Obtiene un factor Positivo para una prueba
llevar a cabo la víctima para que ocurra la detonación, relacionada con manufacturas en madera y metal en su
y el director puede determinar si es posible o no, o si forma básica (carpintería y herrería), con o sin
es más difícil armar una trampa de ese tipo. Su herramientas especializadas.
colocación es igual a la anteriormente descrita. Las Fabr icar municiones. Puede fabricar cargas de
reglas para explosiones y fuego se indican en el munición: balines, flechas, balas de pistola, balas de
C ap ítulo III: Sistema d e juego; Ataques. rifle (no perforantes), o cartuchos de escopeta. Fabric a
Para crear una trampa, el jugador establece las tantas cargas de balas y cartuchos por semana como su
condiciones de activación y el tipo de trampa, y el nivel en Destreza, o el doble para flechas, o cuatro
director establece una Dificultad asociada (entre 1 y

53
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
veces esa cantidad para balines de aire comprimido. resultados determinarán si el campo en cuestión es
Debe invertir la mitad del costo. dominado por el personaje, y qué tanto. La
multiplicidad de usos y la relativa vaguedad de
Falsificac ión. Permite crear papeles y documentos
cualquier disciplina tienen sentido en el marco de un
falsificados. El nivel de Destreza del falsificador será la
contexto donde el aprendizaje suele ser informal e
Dificultad de Astucia que deberá superar quien desee
incompleto, y por eso engloba aspectos tan diversos.
comprobar los documentos. Los documentos que más
frecuentemente se falsifican son los de identidad, los de Algunas especializaciones incluyen estudios de la salud
sanidad (libre de Rabia Blanca), los permisos de peaje, humana, especialmente útiles para el diagnóstico y
los pases temporales y los accesos a refugios; los más tratamiento de enfermedades (tanto las comunes como
sensibles incluyen instalaciones gubernamentales o la Rabia Blanca, aunque no exista cura), el cuidado de
militares. Tarda un par de semanas y debe invertir unos enfermos, y la curación de heridas.
5 VT para cada uno.

Rep araciones. Obtiene un factor Positivo para una


CIENCIAS HUMANAS O SOCIALES
prueba relacionada la reparación de piezas de equipo,
excepto armas, vestimenta, y tecnología avanzad a. Todo lo relativo al estudio de las sociedades, los
Puede incluir objetos que no estén en las listas de procesos históricos, y la actividad humana en general.
equipamiento pero que sean de índole similar. En la época posnuclear, tiene un profundo significad o
de redescubrimiento y recuperación del mundo
V estimenta. Obtiene un factor Positivo para una
prueba de remiendo de vestimenta, calzado y otros perdido.
artículos de cuero y tela, o para fabricar vestimenta a Aun sin especialidades, una prueba de este tipo puede
partir de sus materiales. ser útil para determinar el conocimiento del personaje
en lo relativo a los lugares, las facciones y las distintas
formas de organización, y qué esperar de cada una de
SABER ellas.

Esta habilidad engloba una serie de conocimientos


sobre diversas materias de estudio. Al ser de adquisición ESPECIALIDADES
generalmente autodidacta, puede ser muy variado,
tanto en extensión como en profundidad. No C iencia ap lic ad a. Sus conocimientos empíricos le
representa la inteligencia del personaje, sino los saber es permiten añadir un factor Positivo a cualquier prueba
que ha absorbido: un personaje con muchos niveles en de Destreza, Saber o Tecnología relacionada con las
Saber será un personaje instruido. ciencias duras o la tecnología (aspectos teóricos y
prácticos de cualquier actividad afín).
Incluye prácticamente cualquier lectura o aprendizaje
sobre todo tipo de disciplinas académicas. No se C ir ugía. Esta especialidad permite añadir un factor
incluyen en detalle todos los campos de estudio, sino Positivo a cualquier intervención quirúrgica o prueba
tan solo aquellos que pueden aparecer con mayor de primeros auxilios sobre Heridas (prueba de
recurrencia, o en forma general. Supervivencia). Si es más alta, puede usar Saber en
reemplazo de Supervivencia, en dicha prueba.

C omputac ión. Tiene un factor Positivo en una prueba


CIENCIAS FÍSICAS Y NATURALES de computación. Dada la escasez de aparatos y la
Un campo importante de esta habilidad es el ausencia de una enseñanza formal, las pruebas se
conocimiento teórico de una amplia variedad de temas concentrarán en un acercamiento rudimentario a las
científicos, especialmente en lo relacionado con las tareas básicas que pueden llevarse a cabo con una
ciencias duras. El enfoque del aprendizaje de estos computadora, a menos que el personaje tenga muchos
campos es por lo general autodidacta y variado, sujeto niveles en Saber y algún Mérito que justifique su pericia.
a la improvisación o a la tutoría de algún maestro. E x perto en explosivos. Gracias a ciertos conocimientos
Sin especializaciones, la habilidad puede servir para de química, obtiene un factor Positivo durante
resolver cualquier cálculo o problema que requier a cualquier prueba que incluya la manipulación de
conocimientos científicos teóricos, desde matemátic a, explosivos (usualmente, Destreza).
computación y física hasta biología y química: los

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Humanidades. Tiene un factor Positivo en una prueba militares sobre orugas -tanques y VCI-). Las Taras sólo
de Investigación o Saber relacionada con las ciencias pueden removerse mediante una especialidad.
sociales.
Para pruebas de hasta Dificultad 2 sobre artefactos
Med icina. Añade un factor Positivo a una prueba de mecánicos y maquinaria es indispensable la Caja de
curación de Enfermedades e Infecciones (prueba de herramientas, y se requerirán Herramientas
mecánicas para Dificultades mayores; para trabajar
Supervivencia). Si es más alta, puede usar Saber en
desde cero sobre componentes destruidos, será
reemplazo de Supervivencia, en dicha prueba.
necesario un taller grande, con máquinas-
RC P. Permite añadir un factor Positivo a una prueba de herramienta y soldadoras.
estabilización de una Herida Fatal (prueba de
Supervivencia). Si es más alta, puede usar Saber en
reemplazo de Supervivencia, en dicha prueba. INGENIERÍA
Esta faceta de la habilidad, relacionada directamente
con las ciencias físicas, incluye aspectos tanto teóricos
TECNOLOGÍA como prácticos de ingeniería, la cual le permite estudiar
Esta es la aptitud para efectuar arreglos o y comprender cualquier aparato, en teoría.
modificaciones elementales, normalmente mediante Con la suficiente experiencia, es posible incluso llegar a
herramientas específicas. proyectar y diseñar máquinas, pero, dada la
Entre las pruebas de Tecnología, destacan las informalidad del conocimiento y la precariedad de los
actividades relacionadas con la mecánica vehicular. Las elementos, estas creaciones están invariableme nt e
especialidades definen el campo de acción predilecto sujetas a averías, desperfectos y funcionamiento
del personaje, y permiten incursionar en actividad es defectuoso. Además, es muy probable que el personaje
específicas. requiera pruebas de S aber, durante la planificación y
estudio de su proyecto, y Destr eza, durante la
Cuando una tarea indica un costo de VT en materiales manipulación de piezas y elementos simples.
o componentes, deberán buscarse en algún mercado, o
Para el proceso de fabricación, el jugador indica lo
conseguirse mediante pruebas de Supervivenc ia
que quiere construir, y el director debe establecer
(cirujeo) con una Dificultad específica, de acuerdo al
los costos de los componentes y su dificultad de
tipo de arreglo a llevar a cabo o a la rareza del objeto.
obtención, así como las Dificultades para una
sucesión de pruebas que se requieren para su
creación, a lo largo de semanas o sesiones de juego.
IMPROVISACIÓN Y MANIPULACIÓN Generalmente, requerirá pruebas de concepto y
Sin especialidades concretas, la habilidad permite diseño (Saber), pruebas de manipulación de
improvisar sobre aparatos de cualquier tipo, materiales básicos (Destreza) y, finalmente, pruebas
efectuando reparaciones y modificaciones más o menos de fabricación (Tecnología). Los resultados irán
complejas. Además, es la habilidad que sirve para indicando qué partes se completan y a qué ritmo: el
manipular máquinas, excepto computadoras. producto estará finalizado cuando sus componentes
estén exitosamente ensamblados. Además, los
resultados establecen la calidad del producto final:
MECÁNICA DE VEHÍCULOS no es lo mismo un aparato construido con 6 Críticos
sucesivos, que uno armado a partir de una serie de
Consiste en reparar averías de vehículos (tanto de Éxitos y Parciales, con algún Fallo y reintentos de
combustión interna como externa -vapor-), tales como por medio.
autos, motos, camiones y tractores. La Dificultad Requiere herramientas específicas (Herramientas de
depende de la gravedad de los daños que tenga. Se electrónica, Caja de herramientas) o un taller, y
requieren partes de otro vehículo para efectuarlas, que energía eléctrica.
pueden conseguirse cirujeando o comerciando.
Reparar cada punto de avería Leve cuesta 2 VT en
materiales, mientras que para averías Graves cuesta 6 ESPECIALIDADES
VT y para Fatales, 10 VT (o la mitad de esa cantidad
para motos, o el triple de esta cantidad para vehículos A tad o c on alambr e. Puede activar esta especialidad
cuando obtenga un Parcial, un Fallo o una Pifia en una
prueba destinada a reparar un artefacto: logrará
55
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
improvisar un arreglo para que cumpla su función
durante una acción o escena, tal como si se tratara de
un Éxito, luego de la cual entra en vigor un resultad o COMBATE
peor al original. Puede efectuarse una única vez por Representa el dominio de la lucha en todos sus
artefacto hasta que sea correctamente reparado. No aspectos: pelear cuerpo a cuerpo con los puños o con
necesita herramientas especializadas. armas, forcejear, arrojar objetos, cubrirse o parar un
E x perto en mecanismos. Estudia un mecanismo sencillo golpe.
cualquiera durante unos minutos y obtiene un factor
Positivo en una prueba destinada a alterarlo de algún
modo, sin necesidad de herramientas especializad as. ATAQUES CON ARMAS
Por ejemplo, puede abrir una cerradura sin ganzúas, o
Para atacar mediante un arma de cuerpo a cuerpo, el
manipular un artefacto eléctrico o mecánico sencillo. La atacante debe estar adyacente al defensor. Las armas de
Dificultad dependerá de su complejidad. cuerpo a cuerpo se dividen en clases de tamaño y
Inventor. Obtiene un factor Positivo a una prueba de forma de uso: pequeñas (armas ligeras que pueden
Saber o Tecnología relacionada con la creación o ocultarse y llevarse enfundadas o en algún bolsillo) ,
modificación de cualquier máquina. medianas (armas que no pueden guardarse entre las
ropas, con mayor alcance que las ligeras), y grandes
Op erario. Obtiene un factor Positivo a una prueba de
(armas que requieren el empleo de ambos brazos para
Tecnología relacionada con la manipulación de
blandirse, y que tienen mayor alcance que las armas
cualquier artefacto tecnológico.
medianas). Ciertas armas u otros objetos pueden
Rad ioaficionad o . Puede fabricar aparatos de radio arrojarse a corta distancia (CD). Las granadas, cócteles
desde cero, a partir de componentes electrónic os Molotov y similares no se arrojan a un individuo sino
comercializados o recuperados. Efectúa una prueba a un sector aproximado, y desde allí explotan o
Dificultad 4 para un aparato simple: un Parcial gener a deflagran, dañando en un radio determinado. Par a
un producto con algunos desperfectos, un Fallo hace descripciones sobre ex p losiones y fueg o, ver la
perder el tiempo, y una Pifia arruina los componentes. habilidad Tir o.
Puede intentar fabricar aparatos de radio complejos,
El daño de cada arma se indica en las listas de Armas.
pero la dificultad aumentará. Tarda una sesión o una
Cada ataque cumple con ciertos criterios:
semana por prueba.
La prueba de Combate se enfrenta a una Dificultad
Téc nico mecánic o . Permite intentar remover una Tara igual al Combate del objetivo, o a una Dificultad
mecánica de un vehículo (Dificultad 6). Debe invertir 5 basada en su tamaño, cuando no es una persona.
VT en materiales. Tarda una sesión o una semana. Crítico: puede causar la Muerte, o bien una Herida
Tuerca. Esta especialidad permite añadir un factor y/o Inconsciencia, dependiendo del tipo de arma
Positivo a una prueba de reparación de Averías sobr e (afilada o roma, grande o pequeña, etc).
vehículos. Puede hacer un intento de este tipo por Éxito: normalmente causa una Herida o
sesión o semana. Aturdimiento (ídem).
P arcial: normalmente provoca Aturdimiento o
Supresión (ídem).
Fallo: Yerra el ataque.
HABILIDADES DE ACCIÓN P ifia: Yerra el ataque, con una consecuencia
negativa. La estándar es que suelta el arma y pierde
Este grupo involucra a aquellas actividades que ½ acción de su próximo asalto.
requieren reacción, destreza, potencia o velocidad para Todos los ataques con armas arrojadas sufren un
la resolución rápida de situaciones dramáticas, factor Negativo.
principalmente desplazamiento y ataques. Los ataques contra áreas del tamaño de una persona
(como las que se usan para calcular impactos de
La mayoría de las pruebas se efectúan durante escenas
armas explosivas o incendiarias) tienen una
por asaltos (fundamentalmente, las de Combate y
Dificultad básica de 3. Espacios más amplios o más
Tiro), aunque algunas pruebas de Movimiento pueden
reducidos pueden tener otras Dificultades.
formar parte de chequeos durante escenas narradas.

Un superviviente con estas habilidades desarrollad as


será, precisamente, un “personaje de acción”.
56
CIUDAD BLANCA
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ATAQUES SIN ARMAS (GOLPES)
La lucha desarmada no suele ser a muerte. Los impactos DEFENSA
sin armas, no obstante, suelen ir dirigidos al rostro, a la
El nivel en Combate también sirve como Dificultad
cabeza o a otros puntos sensibles y, por lo tanto,
contra cualquier ataque de Combate o de Tiro. Se
aunque no provoquen heridas importantes, causan
considera que es la defensa del personaje en su turno
ciertos problemas:
defensivo (cuando recibe ataques). Las acciones
Crítico: Inconsciencia (fuera de combate). defensivas consisten en utilizar cobertura, movimiento,
Éxito: Aturdimiento por un asalto. barreras y obstáculos sólidos. El entorno y el director
P arcial: Supresión por un asalto. dirán qué tipo de beneficio puede obtenerse. Por ello,
Fallo: Yerra el golpe. algunas especialidades defensivas deben activarse fuer a
P ifia: Yerra el golpe y pierde ½ acción de su de turno, para prevenir acciones hostiles. Una persona
próximo asalto. debe ser consciente y no estar dominada o
Vale recordar que el Aturdimiento le impide a la inmovilizada para disponer de su puntaje en Combate
víctima atacar y moverse más de 4 metros por asalto ; para defenderse.
si recibe un nuevo efecto de Aturdimiento antes de que Existen varias acciones que pueden mejorar la propia
se disipe el anterior, cae Inconsciente. Por otro lado, la defensa o limitar los ataques de los rivales. Algunas se
Supresión reduce su asalto a ½ acción; dos o más declaran en el propio turno, y otras pueden declarar se
efectos de Supresión sobre un objetivo impiden toda fuera de turno, a cambio de alguna penalización:
acción, pero no causan mayores consecuencias.
Cob ertura: constituye una de las principales
Por supuesto, esto es en un franco combate. Si un acciones defensivas contra ataques a distancia.
individuo indefenso o inconsciente recibiera múltiples Puede ser parcial (añade un factor Negativo a
golpes con saña, resultaría herido y posiblemente cualquier ataque a distancia, y permite contestar los
muerto o con graves secuelas. ataques) o total (bloquea los ataques, pero impide
responder). A menos que la cobertura esté justo
adyacente o active alguna especialidad, para
ATAQUES SIN ARMAS (FORCEJEO) cubrirse debe usar ½ asalto en su propio turno.
Como excepción, los ataques con armas explosivas
Los ataques de forcejeo se efectúan de la misma maner a e incendiarias o deflagradoras permiten buscar
que los golpes sin armas, con diferentes resultados: cobertura inmediata fuera de turno, del tipo que
Crítico: Dominación. esté disponible (indicado por el director), pero para
Éxito: Dominación incompleta. esto el personaje sacrifica ½ asalto de su próximo
P arcial: Yerra el intento. turno. Debe ser consciente de la amenaza para
Fallo: Yerra el intento y recibe un ataque fuera de recurrir a esta acción preventiva. Si una cobertura
turno. física es permeable a los disparos de un arma,
P ifia: Yerra el intento, recibe un ataque fuera de entonces el atacante puede ignorar el factor
turno y pierde ½ acción de su próximo asalto. Negativo o la cobertura total, pero debe arrojar 2/6
y, si no confirma, el ataque falla.
La Dominación permite inmovilizar, derribar, empujar
Movimiento: el sólo hecho de moverse proporciona
o desarmar al oponente. Una víctima inmovilizad a
un recurso defensivo. Esta acción (que normalmente
puede recibir ataques de golpes sin armas como si
se arrastra desde el propio turno) impone un factor
estuviera indefensa (no usa su nivel en Combate para Negativo a cualquier ataque a distancia.
defenderse). La Dominación incompleta es similar , A la defensiva: si el personaje opta por no atacar en
pero no puede tener un efecto más duradero que un su turno y no desplazarse más de 4 metros, puede
asalto, ni causar daño a raíz de esta maniobra. En su ponerse a la defensiva, imponiendo así un factor
propio turno, una víctima inmovilizada puede intentar Negativo a un ataque cuerpo a cuerpo a elección.
zafarse, pero necesita un resultado superior al del No puede ponerse a la defensiva si no porta un
atacante en una prueba de Combate cuya Dificultad arma de tamaño igual o mayor a la del atacante, y
será el nivel de Combate del atacante; cualquier alcance similar.
resultado igual o inferior dispara una acción gratuita del Escudo: cualquier objeto lo suficientemente recio
atacante, que escogerá entre mantener el dominio o puede utilizarse como escudo para bloquear
efectuar un ataque con lo que tuviera a mano. ataques. Ocupa una mano, y cada vez que se alza
para defender, otorga +1 a la defensa propia,
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
aunque su uso consume ½ acción. Queda a G olpe múltip le. Declara antes de realizar un ataque
discreción del director establecer su durabilidad cuerpo a cuerpo, y luego activa la especialidad: tiene
(resistencia a los golpes). dos intentos para impactar, aceptando un factor
A cab allo: un jinete impone un factor Negativo a Negativo en ambos. Consume un asalto completo, y
cualquier ataque con armas cuerpo a cuerpo en el próximo asalto sólo dispondrá de ½ acción.
efectuado desde el suelo en su contra.
Per icia c uerpo a c uerp o. Activa para reemplazar una
Pifia en un ataque con armas cuerpo a cuerpo por un
Parcial.
ESPECIALIDADES DE ATAQUE (SIN ARMAS
O CON ARMAS IMPROVISADAS) Puntada. Debe esgrimir un arma de hoja con punta (no
importa el tamaño). Activa para intentar una estocad a
A taque inesperad o . Únicamente al inicio de una escena mortal contra un rival, aceptando un factor Negativo
de combate, puede activar esta especialidad antes de al ataque. Si logra herirlo, el sangrado provoca una
contabilizar la iniciativa: tendrá un +2 a la misma si su nueva Herida luego de 2 asaltos (es decir: hiere en el
apertura consiste en un ataque de golpe sin armas o primer asalto, luego pasan dos asaltos más, y al
con elementos improvisados del escenario. Si el rival siguiente asalto hiere por el sangrado). Si no logra
está justo adyacente, lo toma por sorpresa, obteniend o herirlo, pierde el ataque y queda expuesto, pudiendo
un factor Positivo por Emboscada. recibir ataques fuera de turno por bajar la guardia.
C ombate mortal. Puede activar esta especialidad Romp er bloqueo . Atacando con un arma cuerpo a
cuando consigue un Éxito en un golpe sin armas, para cuerpo de cualquier tamaño, activa para cancelar un
reemplazar el efecto de Aturdimiento por una factor Negativo impuesto por una acción A la
Lastimadura que produce un penalizador de -1 durante defensiva.
el resto de la escena.
Tir o al blanco. Durante un ataque con un arma
E x travag ante. Toma un elemento del escenario (puede arrojada, activa para cancelar el factor Negativo por
modificarlo rápidamente rompiéndolo o doblándolo) . arrojar un arma.
Crea así un arma cuerpo a cuerpo equivalente a una
cualquiera de la Tabla, a elección. Sirve para un
impacto, luego de lo cual se rompe. ESPECIALIDADES DE DEFENSA
Fineza. Ignora la instancia A la defensiva y cualquier
¡A l suelo! Activa fuera de turno cuando recibe un
Escudo que porte su oponente, para su próximo ataque
ataque con un arma explosiva, incendiaria o
sin armas.
deflagradora, o un intento de atropello con vehículos
G olpe brutal. Activa esta especialidad para obtener un o arrollamiento con caballos, para evitar cualquier
factor Positivo en su próxima prueba de golpe sin daño proveniente de dicho ataque. A cambio, no
armas. puede atacar en su próximo turno, durante el cual sólo
tendrá ½ acción disponible.
Luc ha libre. Activa esta especialidad para obtener un
factor Positivo en su próxima prueba de forcejeo. C amuflad o . Un uso adecuado de ropas apagadas y
elementos del entorno impone un factor Negativo a
cualquier intento de percepción de los observadores,
ESPECIALIDADES DE ATAQUE (CON cuando se queda quieto. Dura una escena, o hasta
ARMAS) moverse unos metros o ser visto.

A natomía. Puede activar esta especialidad antes de C ubrir. Activa fuera de turno para imponer un factor
impactar un ataque mediante un arma de cuerpo a Negativo a un ataque contra un aliado a Corta
distancia como máximo; debe estar a la vista, para
cuerpo. En caso de Éxito, reemplaza el efecto del arma
por una Lastimadura a elección, con uno de los prestarle ayuda. A cambio, no puede atacar en su
siguiente turno.
siguientes efectos: derribado, o Supresión d6 asaltos.

Fur ia. Se arroja sobre su oponente blandiendo un arma E vasión. Activa fuera de turno si no se está moviendo,
grande, para añadir un factor Positivo al ataque. A para imponer un factor Negativo por Movimiento
frente a un ataque. A cambio, en su próximo asalto
cambio, durante el próximo asalto completo, su
defensa será 0, y no podrá efectuar ninguna acción debe efectuar un movimiento de 4 metros o mayor, y
defensiva, ni activar especialidades. luego sólo tendrá ½ acción disponible.

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Inalcanzable. Activa fuera de turno si no está cubierto, En pruebas de fuerza extrema o explosión muscular
para imponer un factor Negativo por Cobertura parcial (levantar o mover peso; doblar o romper algo; saltar) ,
frente a un ataque. A cambio, en su próximo asalto sólo no puede intentar esfuerzos que superen por más de 2
tendrá ½ acción disponible, la cual no puede incluir un puntos de Dificultad a su propio nivel en esta habilidad ,
movimiento superior a 4 metros. a menos que disponga de un factor Positivo: se
considera que falla automáticamente.
Reac ción. Únicamente al inicio de una escena de
combate, puede activar esta especialidad antes de Por otro lado, si no hay factores ni modificadores que
contabilizar la iniciativa: tendrá un +4 a la misma. A disminuyan su nivel, un personaje nunca necesitar á
cambio, durante su primer asalto sólo podrá ponerse a pruebas para lograr esfuerzos físicos con una Dificultad
cubierto o huir, sin efectuar acciones hostiles. igual o inferior a su nivel: se considera p r eparado.

Tr eta. Activa y designa a un oponente a Corta distanc ia


como máximo, el cual no podrá efectuar ataques
FATIGA
contra el personaje durante ese asalto. A cambio, debe
invertir su asalto en amagarlo o distraerlo, aunque Cuando un personaje supera su tiempo máximo de
puede acompañar el amague de una acción de esfuerzo en cualquier intensidad, o cuando falla o pifia
Movimiento, únicamente. una prueba de fuerza, adquiere Fatiga durante una
cantidad de tiempo igual a la que invirtió durante su
esfuerzo (mínimo 1 hora).
MOVIMIENTO Un personaje fatigado tiene un factor Negativo a sus
pruebas de acción, y sus velocidades disminuyen a
Movimiento tiene que ver con el desplazamiento y la
la mitad. Cualquier actividad de alta intensidad, o
coordinación motriz, la fuerza, la agilidad y la destreza.
que imponga Fatiga nuevamente, añade un mínimo
Incluye el aprendizaje de técnicas tales como el sigilo,
de 1 punto de P adecimiento por período de media
el manejo de vehículos o caballos, y la resistencia física,
hora o por acción.

VELOCIDAD Y RESISTENCIA
SIGILO
La velocidad básica a pie de todo superviviente es de
unos 10 metros por asalto: cada nivel en Movimiento Si el superviviente permanece escondido, sólo los
añade 2 metros adicionales. Esta medida corresponde oponentes que pudieran detectarlo tendrán derecho en
a ½ acción; puede duplicar su velocidad durante un su turno a una prueba de Observación, cuya Dificultad
asalto (correr), lo cual implica una acción completa. será el Movimiento del personaje. Si en su turno el
Estas unidades sólo se usan para esfuerzos por asaltos. personaje decide moverse sigilosamente, efectúa
además una prueba de Movimiento usando como
Las caminatas cuentan como esfuerzos de intensidad Dificultad la Observación del oponente que pudiera
b aja, y tienen un valor fijo de 5 km/h. El trote
detectarlo.
cuenta como in tensidad alta, y tiene una velocidad
de 8+Movimiento, en km/h. Correr, levantar peso, Para pruebas de detección entre varias personas en un
nadar, saltar y trepar también se consideran mismo lugar, el director puede efectuar una sola prueba
actividades de intensidad alta. grupal, tomando al personaje con el valor de
Un personaje aguanta sin fatigarse tantas horas Observación más alto para el grupo que busca, así
como 4+Movimiento, para intensidad baja, o la como al personaje con el valor de Movimiento más
mitad de eso para intensidad alta. bajo para el grupo que se oculta.
Existe una velocidad mínima por asalto de 4 metros,
para casos donde el personaje se encuentra
Aturdido, o cuando sufre alguna penalización por ACECHO
una acción previa, o como requisito para algún tipo
Acechar a una persona implica observarla, seguirla y
de ataque.
colocarse muy cerca para tomarla indefensa. El
acechador efectúa una prueba de Movimiento usand o
como Dificultad la Observación de su víctima, con un
LÍMITE DE FUERZA Y PREPARACIÓN
factor Negativo, en situaciones normales. La intención

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CIUDAD BLANCA
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del acecho debe declararse con anterioridad a la E squivo. Activando esta especialidad, puede sumar +1
prueba. a su defensa durante un asalto, siempre y cuando se
Crítico: Asesinato (si declaró esta intención).
mueva más rápido que su velocidad de ½ acción.
Éxito: Control, Dominación o Hurto. E stabilid ad . Resiste un efecto de derribo o empuje
P arcial: Es detectado, dando inicio a una escena por proveniente de una fuerza no abrumadora (no resiste
asaltos con comprobación de iniciativa. el choque de un vehículo). Puede activarse fuera de
Fallo: Es detectado y en la acción subsiguiente queda turno.
último en el lugar de iniciativa.
P ifia: Es detectado y en la acción subsiguiente queda Fuer te. Activa esta especialidad para obtener un factor
último en el lugar de iniciativa, perdiendo ½ acción Positivo en una prueba de fuerza.
de su próximo asalto. Manos r ápid as. Puede sacar un ítem de acceso rápido
guardado y usarlo en el mismo turno sin perder el
El Asesinato convierte a la prueba de acecho en un
tiempo ni sufrir penalizadores por ello (incluye armas) .
ataque. El arma debe ser capaz de causar un efecto de
Es decir que convierte la ½ acción de buscar un ítem de
Muerte con su Crítico. Si se consigue realizar esta
maniobra, la víctima muere sin dar la alarma. Si pese a acceso rápido en una acción gratuita.
que declara este intento, la prueba resulta en un Éxito, Pique. Durante un asalto, puede triplicar su velocidad
y no un Crítico, se inicia una acción de combate donde normal, en lugar de duplicarla.
la víctima estará Sorprendida. Puede reemplazar el
S ig iloso. Activa esta especialidad para obtener un factor
efecto de muerte por Inconsciencia, si el arma es capaz
Positivo en una prueba de sigilo, o para remover un
de causarla en su descripción o cuenta con un extremo
factor Negativo en una prueba de acecho.
romo.
Tenaz. Pospone los efectos de la Fatiga durante una
El Control es similar a la dominación, pero implic a
hora. Requerirá una hora más de descanso, y raciones
amenaza, más que dominación física. Se lleva a cabo
dobles para recuperarse.
mediante una amenaza letal (debe indicar el método).
En su propio turno, una víctima controlada puede
intentar dar la alarma, pero necesita obtener un TIRO
resultado superior al del atacante, en una prueba de
Movimiento (fuerza o agilidad, debe declarar el Esta es la habilidad de disparar armas con mecanismos
que impulsan proyectiles, como las armas de fuego
método) cuya Dificultad será el nivel de Movimiento o
(pistolas, revólveres, carabinas, rifles, fusiles, escopetas,
Persuasión del atacante (a elección); cualquier
etc) o armas de funcionamiento mecánico, como las de
resultado igual o inferior dispara una acción gratuita
aire comprimido y las de ballesta.
del acechador, que escogerá entre mantener el control
o efectuar un ataque con lo que tuviera a mano.

La Dominación responde a la misma acción de ATAQUES CON PROYECTILES


forcejeo, descrita en la habilidad Combate. El daño de cada arma se indica en las listas de Armas.
El Hurto permite retirar un objeto a la vista. Si quier e Cada ataque cumple con ciertos criterios:
hurtar un objeto oc ulto o guardado entre las ropas, La prueba de Tiro se enfrenta a una Dificultad igual
necesita un Crítico en la prueba. al Combate del objetivo, o a una Dificultad basada
en su tamaño, cuando no es una persona.
Crítico: normalmente causa la Muerte, a menos que
ESPECIALIDADES sea un arma relativamente débil.
Éxito: suele causar una Herida, cuya severidad varía
Á g il. Activa esta especialidad para obtener un factor
de acuerdo con la potencia del arma; también
Positivo en una prueba de agilidad.
puede añadir efectos de Aturdimiento o Supresión.
A tleta. Activa para añadir un factor Positivo a una P arcial: normalmente provoca Supresión, ya que la
prueba atlética de resistencia. víctima intenta cubrirse o los impactos pegan cerca.
Fallo: Yerra el disparo.
Dur o d e noquear . Cancela un efecto de Aturdimiento.
P ifia: Yerra el disparo, con una consecuencia
Puede activarse fuera de turno, y no requiere acción.
negativa. La estándar es que el arma se daña y
pierde ½ acción de su próximo asalto.

60
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Los ataques a Corta Distancia, en Posición ventajosa Cada ataque en modo simple consume 1 carga de
o por Emb oscada reciben un factor Positivo. munición, usando ½ acción del asalto. Permite
Todos los ataques a L arga D istancia, contra disparar con miras ópticas, en cuyo caso consume el
objetivos con Cob ertura parcial o en Movimiento, asalto entero.
con Ob stáculos o visibilidad baja, con Localización, Los ataques en modo automático consumen 2
o con el propio Tirador en movimiento, sufren un cargas de munición en una acción de asalto
factor Negativo. completo, y permite efectuar 2 ataques consecutivos
Los ataques contra áreas del tamaño de una persona al mismo blanco. Puede efectuar un b arrido contra
(como las que se usan para calcular impactos de dos blancos en un ángulo de 30 grados (una
armas explosivas o incendiarias) tienen una apertura de “una hora” completa en un reloj, por
Dificultad básica de 3. Espacios más amplios o más ejemplo); esta acción reduce sus alcances a la mitad.
reducidos pueden tener otras Dificultades.

OPCIONES DE DISPARO
ATAQUES CON EXPLOSIVOS
Algunas armas o tipos de arma permiten distintas
Los ataques con armas explosivas propulsadas opciones a la hora de disparar.
(lanzagranadas, lanzacohetes) se localizan sobre un
Si fuese posible localizar un ataque sobre una parte
punto, desde el cual se extiende el radio de daño de un objeto, añade un factor Negativo por
(similar a una esfera). La tirada de ataque se realiza Localización a la prueba. No debería usarse para
sobre un blanco fijo con Dificultad 3, y los factores localizar partes del cuerpo humano (esto se
dependerán de la distancia (factor Positivo a CD, factor representa con efectos críticos), sino sobre partes de
Negativo a LD). Los objetivos que estén dentro del vehículos o estructuras mayores.
radio de daño restan su puntaje en Combate. El daño La acción de man tener a tiro debe declararse sobre
y los efectos se explican en las listas de Armas un sector vacío, donde se sospecha que pudiera
correspondientes. aparecer un enemigo, o sobre un enemigo
indefenso o desprevenido. Luego, se especifica una
acción que desencadenaría el disparo. El tirador no
ATAQUES CON FUEGO podrá moverse más de 4 metros por asalto, o
perderá la concentración. Cuando la condición se
Además de los artefactos y bombas incendiarias o
cumple, puede disparar, actuando primero y
deflagradoras, existen armas como el lanzallamas, que
sumando un factor Positivo por Emboscada.
no atacan a un sector sino a un objetivo a Corta
Las armas pesadas siempre consumen un asalto
Distancia, obteniendo un factor Positivo por ello.
completo para tirar, en cualquier modo. Aquellas
Un ataque crítico o exitoso puede prender fuego sobr e que disparan en modo simple, pueden hacerlo en ½
cualquier objeto afectado: cada arma o el origen del asalto, aceptando un factor Negativo.
fuego especifica una chance de repetir el daño (1/6, Dos armas cortas pueden dispararse al mismo
2/6, etc). Si esta se confirma, provoca el daño tiempo en modo simple, recibiendo sendos factores
nuevamente, y vuelve a tirar la chance de repetir el Negativos y consumiendo un asalto completo. Sus
daño, hasta un máximo de veces igual al valor de la alcances se reducen a la mitad.
chance. Se explica en detalle en el C ap ítulo III: Sistema
d e juego; Ataques.
MIRAS ÓPTICAS
Cuando un arma tiene una mira telescópica, mejora la
MODOS DE DISPARO
precisión a distancia; cuando usa una mira nocturna,
Las armas que llevan una sola carga en su recámara, mejora la precisión en ambientes oscuros. El tirador
aquellas que tienen acción por cerrojo, palanca o deberá estar quieto y tirar en modo simple. Deber á
corredera, y las armas semi-automáticas, disparan en también dedicar un asalto completo a apuntar.
modo simp le, es decir, una carga por asalto. Por otra Un arma con una mira telescópica no sufre el factor
parte, algunas armas militares permiten disparar en Negativo a los ataques por Larga distancia,
modo automátic o : manteniendo apretado el gatillo, Cobertura parcial, ni Localización.
sale una rápida sucesión de disparos. Un arma con una mira nocturna no sufre el factor
Negativo por Oscuridad a los ataques.
61
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO

ESPECIALIDADES
A mbidiestro. Activa para cancelar uno de los factores
Negativos por tirar con un arma corta en cada mano.

C azador. Paciente, alerta, preciso, no derrocha


movimientos ni munición. Activa cuando desencad ena
un ataque con factor Positivo por Emboscada luego de
una acción de mantener a tiro: tira dos veces los dados,
y escoge el resultado más alto.

C ombate urbano . Se desenvuelve con pericia en


combates cerrados. Activa para cancelar un factor
Negativo por Tirador en movimiento.

C ontrol d e tiro . Disparando un arma en modo


automático, activa para consumir la mitad de la
munición en un ataque, y para disparar sin necesid ad
de apoyar el arma en un soporte, durante un asalto.

Disp aro c ertero . Activa para cancelar un factor


Negativo por Cobertura parcial o Localización,
mediante un ataque con un arma corta o larga sin mira,
en modo simple; si usa una mira, en su lugar otorga un
+2 al ataque.

Fueg o c oncentrad o . A Corta Distancia, obtiene un


factor Positivo en una tirada de ataque en modo
automático.

Puntería. Reemplaza una Pifia por un Parcial en un


ataque de Tiro.

Pistolero. Debe tener un arma corta enfundada, en una


situación pacífica (no en combate): activa para sacar el
arma y disparar con ella en el mismo turno,
sorprendiendo a un objetivo a Corta Distancia.

Posicionamiento . Utiliza concienzudamente el terreno


y las oportunidades. Activa para conseguir el factor
Positivo de Posición ventajosa en situaciones donde
normalmente no podría obtenerlo, durante un asalto.

Rec arg a ráp id a. Reduce el tiempo de una recarga de un


arma corta a una acción gratuita.

S angrado. Puede activar esta especialidad justo después


de confirmar un Éxito con un arma de proyectil en
modo simple, para añadir un penalizador de -1 a la
acción extra mientras tenga la herida.

S angre fría. Durante un ataque, sólo necesita ½ acción


para apuntar con una mira óptica, en lugar de una
acción de asalto completo.

S aturación. Disparando un arma en modo automátic o ,


cancela un factor Negativo por Objetivo en
movimiento.

62
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO

CAPÍTULO III:
realizan alguna actividad que no tiene más relevanc ia
para la partida que su propio fin, el tiempo “se aceler a”
hasta que dicha actividad concluye, o bien hasta que es
interrumpida por alguna situación (por ejemplo, si
mientras viajan los supervivientes son emboscados; el

SISTEMA DE tiempo entonces se detiene y vuelve a ralentizarse).

De manera que podemos concluir que hay etap as


narradas, donde el tiempo se detiene, se desacelera o

JUEGO
se adelanta (dependiendo del contexto), y hay etap as
de acción donde el tiempo transcurre por turnos.

Para añadir realismo, intensidad o simplemente una


cuota de desafío, los directores más exigentes
“No g astes d emasiado tiempo simplemente leyendo.
intentarán lograr que las acciones conflictivas se
La mejor p arte d e esta obra es juego, así que jugá y
resuelvan lo más cercano al tiempo real posible.
d isfrutá”.
Imaginemos la siguiente situación: el director le notific a
a un jugador que su superviviente obser va
G ary G ygax
repentinamente, por el rabillo del ojo, a un individuo
que lo amenaza con un arma. Le pregunta cuál será su
reacción, justo antes de comenzar la acción por turnos.
ESTRUCTURA TEMPORAL Ante esta situación, el director debería presionar al
jugador para que decida con presteza, porque la propia
situación ficticia así lo exigiría: no habría demasiad o
DE LA NARRACIÓN tiempo disponible para pensar. Si el director permite al
jugador tomarse varios minutos y considerar
Cuando el director narra la aventura, cuenta alguna demasiadas cosas (y al mismo tiempo, si hay otros
historia o dato relevante, comunica lo que los jugadores en la mesa, quizás harán lo mismo), se pierde
supervivientes ven, etc., se utiliza un tiempo que, como la noción de peligro. Peor aún: si permite incluso que
en todo relato, no discurre a la misma velocidad que el otros jugadores intervengan en la decisión, arruinar án
tiempo real. Por ejemplo: para que un superviviente buena parte del entretenimiento, el realismo y la
observe el tipo y color de vestimenta de una persona, dificultad de la acción.
le bastaría en tiempo real una fracción de segundo; en
Cada turno corresponde a un superviviente o PNJ. La
el juego, el director necesitará describirla con palabras ,
totalidad de la ronda (todos los turnos en sucesión), se
lo cual lleva más tiempo. Es como si el tiempo, en la
denomina asalto , que es la unidad a la que har á
aventura, se ralentizara mientras el director habla.
referencia el manual. Cuando el tiempo se deposita en
Ahora, si la situación se torna más compleja, se
la escala precisa de asaltos, es justamente porque los
detendrá aún más: por ejemplo, si un jugador le
hechos deben poder ubicarse en una misma escala de
pregunta al director si su superviviente alcanza a ver o
tiempo y espacio. A los efectos prácticos de medir el
no algún detalle en determinado PNJ, éste
tiempo dentro de esta escala, cada asalto representa
seguramente le requerirá que arroje unos dados y
una acción breve de unos 10 segundos, generalmente
utilice una habilidad para observar; de acuerdo con el
de carácter crucial.
resultado, y comparando con una determinad a
dificultad impuesta por el director, determinará el éxito
o no de dicha observación. En este caso, como puede
verse, el tiempo en la aventura prácticamente se ESCENAS NARRADAS
detiene mientras se establecen los hechos y se arrojan
los dados: queda pausado mientras se resuelve. Lo Durante la mayor parte del tiempo de juego, es común
mismo sucede durante un combate, donde cada acción que se prescinda de la división del tiempo en asaltos y
se resuelve por turnos (se extiende a través de turnos), de la mecánica de turnos. Normalmente, el director
ya que resulta imposible interpretarlas en tiempo real. construye la ficción o interpreta a sus PNJ, mientras que
Por otra parte, el tiempo puede también acelerarse . los jugadores interpretan a sus supervivientes, tomand o
Siempre que los supervivientes viajan, duermen, o decisiones y resolviendo dificultades. Ocasionalmente,
los jugadores constatan alguna característica de sus
63
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
personajes para determinar el resultado de una aclarando cuándo comienza cada nueva escena, pero
interacción. la información podría requerirse en situaciones críticas.

La interpretación de los personajes sucede en tiemp o ¿Para qué se establecen estas divisiones? Deben
real: el jugador habla y decide por su personaje, y el pensarse las escenas de la narración como capítulos de
director hace lo propio con sus PNJ. La narración de un un libro, como las ubicaciones de la acción en una
suceso o la resolución de una prueba puede ser en película, o como los momentos teatrales donde se
tiempo real o no: un viaje, una comida, una tarea sin utiliza el mismo escenario: todo lo que tenga lugar
conflicto, el tiempo de descanso y muchas otras dentro de estos segmentos de la narración forma parte
acciones narradas adelantan el tiempo hasta que suced e de una unidad narrativa.
otra situación de interés. O bien pueden interrumpir se
Estas unidades se entrelazan con el sistema para
si algo sucede mientras se desarrollan, tanto por
permitir la activación de una u otra mecánica de juego.
indicación del director como a pedido de los jugadores.
Puntualmente, muchas esp ecialidades de habilidades de
Como sea, las acciones narradas constituyen una escena los supervivientes tienen una duración por escena, de
en sí mismas, mientras los personajes lleven a cabo una modo que puede ser importante saber cuándo
actividad central. Veamos algunos ejemplos: empiezan y cuándo terminan.

Un viaje es una escena, que culminará cuando este


llegue a término (al menos en su parcialidad); cuando
eso ocurre, la escena del viaje da lugar a una nueva ESCENAS DRAMÁTICAS:
escena. Si durante el viaje ocurre una situación
dramática que debe resolverse por turnos, ésta nueva ASALTOS
acción se considera parte incluida en la escena del viaje.
Si el conflicto ocurriera luego de que los personajes En algún punto de la aventura, es probable que los
desmontaran de sus vehículos, mientras exploran unas personajes entren en un conflicto y deban establec er se
ruinas, por ejemplo, esto constituiría una nueva escena. prioridades de acción.
Lo mismo pasa con cualquier otra situación narrada: Durante un enfrentamiento armado, ¿quién dispar a
una reunión en un bar es una escena entera, que puede primero? ¿Hay tiempo para cubrirse? ¿Qué acciones
terminar cuando los personajes se desplazan a una puede llevar a cabo cada personaje antes de que otros
nueva ubicación. Si ocurre un conflicto que da paso a puedan participar? ¿Cómo se impide o detiene una
la resolución por turnos durante la reunión, éste forma acción hostil? Cuando la escena llega a este punto de
parte de la misma escena de la reunión del bar. dramatismo, el director establece un nuevo método de
Algunas escenas pueden ser muy breves: salir de ese bar ordenamiento: los asaltos.
y caminar unas cuadras hasta una estación de Como ya se mencionó, una acción por asaltos no
transportes podría ser una nueva escena, siempre y inaugura necesariamente una nueva escena, sino que
cuando se dé por concluida toda acción que hubier a por lo general está incluida en una escena narrada. Par a
ocurrido en el bar. Llegar a la estación inauguraría una establecer la secuencia de los participantes, es necesar io
nueva escena, a menos que una acción hubiese ordenarlos de acuerdo con su iniciativa. La mecánica de
comenzado en la calle y se trasladara al nuevo lugar. juego por asaltos se detalla más adelante.
Explorar las calles abandonadas de una ciudad
constituye una escena: una emboscada que tenga lugar
en dicho ambiente será parte incluida de la misma. No
obstante, si los personajes se adentran en lo profundo
MECÁNICA DE JUEGO
de un complejo de monoblocks derruidos que está
Los engranajes del sistema se mueven gracias a un
siendo utilizado como escondite de una banda armada,
conjunto de habilidades temáticas. Cada habilid ad
esto podría constituir una nueva escena.
tiene un grado de desarrollo, denominado nivel: los
Puede observarse que la línea divisoria entre escenas niveles son valores numéricos pequeños (0, 1, 2, 3, etc).
tiene una serie de criterios razonables, pero es A su vez, cada acción o tarea tiene un grado de
imposible delimitarlas con exactitud milimétrica. Si d ificultad determinado, que se representa con otro
existen dudas, el director debe aclarar si determinad o valor numérico similar, asignado por una regla del
curso de acción daría lugar a una nueva escena o no. manual, por una habilidad contrapuesta, o
Por supuesto, nadie necesita andar constantement e arbitrariamente por el director.
64
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
De la resta entre estos dos valores (nivel de habilid ad menos cálculos se necesiten para resolver una situación,
menos nivel de dificultad) se establece si existe un mejor.
mod ific ad or para la prueba. Para esta, se tiran 2 dados
de 6 caras sumados (2d 6). En caso de existir un
modificador, éste se aplica a dicha tirada.
RESULTADOS
Una vez aplicado el atributo correspondiente (por lo
DIFICULTADES general, una Habilidad), la Dificultad y cualquier
modificador, se observa el resultado, cuya categoría
Cuando el director establece las Dificultades que los determinará el efecto y las consecuencias de la prueba.
personajes deben superar para conseguir algo, puede
recurrir a esta tabla para darse una idea de lo que está Resultado final Categoría
exigiendo de ellos. Estos son los valores que se restar án 2 Pifia
a los dados y al atributo pertinente sumados. La 3, 4, 5, 6 Fallo
denominación del orden es referencial. 7 Parcial
8, 9, 10, 11 Éxito
12 Crítico
Dificultad Orden
0 Rutina
1 Fácil Estadísticamente, en una tirada sin modificar, las
2 Normal probabilidades aproximadas son las siguientes:
3 Desafiante Pifia o Crítico: 2,78% cada uno.
4 Difícil
Fallo o Éxito: 38,89% cada uno.
5 Muy Difícil
Parcial: 16,66%.
6 Memorable
7 Heroico Existe un criterio adicional: en cualquier prueba,
8 Épico siempre que el resultado de los dados sea 2 o 12, ocurre
9 Casi imposible la Pifia o el Crítico, independientemente de la dificultad
10 o más Iluminado de la tarea y de los modificadores. De este modo, la
mínima chance de fallar una acción o alcanzar el éxito
es siempre la misma: 2,78% para ambos casos.

MODIFICADORES
FACTORES POSITIVOS Y
Existen elementos que pueden modificar a una tarea.
Por ejemplo: la dificultad de trepar por una cuerda NEGATIVOS
puede variar si la misma presenta nudos, es lisa, o está
embadurnada en aceite. La tarea, con su dificultad Adicionalmente, existe un elemento importante en las
básica, es “trepar la cuerda”; pero los modificadores pruebas, que aparece con frecuencia (pero no
externos van a alterar la prueba de alguna manera. solamente) en el combate: los fac tores Positivos y
Neg ativos. Cada factor “empuja” la categoría del
Bon ificadores: Aumentan el resultado numérico de la resultado obtenido hacia arriba o hacia abajo. Por
pru eba (+1, +2, etc.) ejemplo, un factor Positivo convierte a un Parcial en un
P enalizadores: Reducen el resultado numérico de la Éxito; un factor Negativo convierte a un Fallo en una
pru eba (-1, -2, etc.)
Pifia, etc.

Hay muchos modificadores posibles para el sinfín de Factor Positivo: Mejora el resultado una categoría
acciones que pueden llevar a cabo los personajes. No Factor Negativo: Empeora el resultado una categoría
es necesario imaginarlos todos: algunas de las tareas y
los modificadores más comunes se mencionan en la Los factores se acumulan y se cancelan entre sí, pero no
descripción de las habilidades, y el resto es bastante puede aplicarse a una prueba más de 1 factor final en
intuitivo. No se recomienda recurrir a los detalles una dirección.
exhaustivos y microscópicos para aplicarlos. Cuantos
65
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Supongamos que una prueba cualquiera tiene 3 Una Pifia es un fallo con un resultado más dramático.
factores Positivos y 1 factor Negativo: aplica entonc es Bueno, no hay nada más dramático que caer al vacío,
sólo 1 factor Positivo a la prueba. Si tiene 2 factores pero imaginemos: tal vez con un Fallo el personaje
Positivos y 2 factores Negativos, estos se cancelan y la sufriría una herida de severidad intermedia, mientr as
prueba no es modificada. que con una Pifia podría golpearse, caer ya
inconsciente y lastimarse de mayor gravedad, por no
Ejemplo: un atacante dispara con su pistola a 4 metros
poder cubrirse con las manos. ¿Qué tal si el refugio está
de su objetivo. Ambos están de pie, enfrentados; el
tan mal hecho que un viento rompe una varilla, y ésta
atacante tiene 3 puntos en Tiro, y el defensor usa sus 2
se incrusta en la pierna del personaje, causándole una
niveles en Combate como Dificultad. El agresor tira con
herida o abriendo una brecha en su traje contra la
un +1: saca un 9, le suma 1 y resulta 10: Éxito. Pero, a
radiación? A veces, simplemente la pifia no
4 metros, el ataque se considera a Corta Distancia para
corresponde, y se tomará como un fracaso normal. Si
la pistola, lo cual añade un factor Positivo, según se
la acción no es muy dramática, la pifia puede añadir
indica en la habilidad Tiro: el Éxito se transforma en un
quizás una nota de color, una molestia o un pequeño
Crítico. La pistola causa Muerte con un Crítico y, por
contratiempo. Depende de la situación, de si está
lo tanto, la víctima muere de un disparo.
indicada en la acción, y de la gravedad del caso. Las
habilidades suelen tener una descripción de qué sucede.

CRÍTICOS, ÉXITOS, PARCIALES,


HABILIDAD DEL OPONENTE COMO
FALLOS Y PIFIAS DIFICULTAD

Ya mencionamos la existencia de críticos, éxitos , A veces, el valor de Dificultad de una tarea no viene
parciales, fallos y pifias. ¿Qué significa cada uno? dado arbitrariamente, sino que está asociado a una
habilidad de otro personaje. Cuando esto ocurre, el
Un C rítico es un éxito con consecuencias positivas personaje que está efectuando una acción activa realiza
adicionales, aunque no siempre aplica. Se obser va la prueba, mientras que el otro usa su nivel en la
especialmente en situaciones de combate, donde indic a habilidad contrapuesta como dificultad.
un daño más severo en un ataque.
Por ejemplo, si un superviviente intenta esconderse de
Un É x ito supone la realización de la tarea indicada por otro, quien se esconde estará usando su Movimiento,
el jugador en tiempo y forma. El tiempo y la forma, y quien lo busca estará usando su Observación. En este
por supuesto, variarán de acuerdo a la tarea: efectuar caso particular, se trata de una ac tividad r ecíproca, de
un salto consume unos segundos (un asalto de juego), modo que ambos personajes podrían realizar pruebas
pero construir un refugio contra una tormenta puede en sus respectivos turnos: en su turno, el personaje que
tardar varios minutos u horas. El éxito determina que se esconde tira Movimiento contra una dificultad igual
la tarea se cumple como es debido, y que no se excede a la Observación de quienes pudieran verlo (incluso de
el tiempo requerido. casualidad), siempre y cuando se esté moviendo. En el
Un resultado Parc ial indica que algo falta; se cumple turno de quienes pudieran verlo, éstos efectúan
parte de la voluntad del jugador, pero aquí el director pruebas de Observación contra una dificultad igual al
añade algún contratiempo. El salto se puede quedar Movimiento del que se esconde, independienteme nt e
corto por poco (si es en el vacío, quizás pueda aferrar se de si se mueve o no, pero siempre y cuando lo busquen
a algo para no caer), el refugio no protege en forma activa.
adecuadamente o se tarda el doble en prepararlo, etc. Otras situaciones comunes son las pruebas de
En algunos casos, el efecto ya viene indicado en la inter acción soc ial. En estas actividades, pueden darse
descripción de la habilidad; en otros, dependerá de la dos casos: en algunas pruebas, el sujeto activo (aquel
imaginación del director. que está intentando engañar, convencer, intimidar ,
Un Fallo es simplemente eso: la tarea no se efectúa seducir, etc.) efectúa una prueba contra una dificultad
como debería. El personaje cae al vacío, o el refugio igual a la habilidad social pertinente de su interlocutor ;
está mal hecho y se vuela a la primera ráfaga de viento en otros casos, la prueba tiene una dificultad arbitrar ia
fuerte. Se cumple entonces una complicación impuesta prestablecida.
por el director o por la descripción de la habilidad para Pero, además, hay un caso particular donde siempre se
el fracaso en la tarea. recurre a esta mecánica: el c ombate. Durante un
66
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
combate, siempre se enfrenta una habilidad d e ataque Por otra parte, esto no significa en absoluto que el
(Combate o Tiro) contra el puntaje de C ombate del jugador deba actuar mecánicamente o sin embellecer el
objetivo. Para el defensor, el Combate hace las veces relato de sus acciones. Al contrario, una interpretac ión
de dificultad de impacto. rica en detalles debería brindar nuevas herramientas
narrativas, en especial si aquello que se agrega guarda
relación con rasgos personales tales como el Concepto,
EJEMPLOS el Carácter y la Motivación del superviviente. Un
jugador que cuida el detalle podría recibir una
De modo que, cuando en la narración surge una
recompensa al finalizar la sesión, en forma de Puntos
situación que amerita constatar la habilidad de un
de Proeza para su personaje o incluso un punto de
personaje, el director establece la habilidad pertinente
Concepto. Después de todo, se trata de una historia,
y la dificultad, a la que puede aplicarle a su vez algún
una ficción colectiva.
bonificador o penalizador, de acuerdo con el contexto.

Narrativamente, esto podría elaborarse de la siguiente


manera: “saltar los seis metros que separan el techo
donde estás parado, de la siguiente casa, es una
CHANCES ALEATORIAS
Dificultad 4 de Movimiento”. Elaboremos ese ejemplo:
En ocasiones, una situación requerirá la resolución de
El jugador mira su ficha de superviviente y ve que tiene un evento mediante una simple chance aleatoria. Esto
3 niveles en Movimiento. Entonces deberá arrojar 2d6 se efectúa arrojando un dado y observando si el
y restar 1 a la tirada (3 - 4 = -1), y ver qué sucede. resultado cumple con la chance.
Otro superviviente intenta hacer lo mismo. La La chance se presenta bajo la forma X /6, donde X es el
Dificultad es idéntica, pero este nuevo superviviente valor máximo que permite que la eventualidad se
tiene sólo 1 nivel en Movimiento, de modo que resta 3 confirme. Por ejemplo: una chance de 1/6 significa que
puntos a su tirada de 2d6. el evento ocurre si el dado muestra un 1, pero no se
Al día siguiente, un personaje con Movimiento 3 confirmará si sale 2 o más. Una chance de 4/6 se
intenta lo mismo, pero ha llovido y el suelo está confirma si el dado sale 1, 2, 3 o 4, y por lo tanto es
resbaladizo: el director aumenta la Dificultad a 5, con más probable que ocurra. Puede observarse que estas
lo cual el modificador final será de -2 para este chances son simplemente la suma de cada sexta parte
personaje. del dado: cuanto más grande es el valor X, más fácil es
que ocurra. Como cada sexta parte representa un
16,7% aproximado de probabilidades, las chances
DESCRIPCIÓN DE LA ACCIÓN serán las siguientes: 16,7% para 1/6; 33,3% para 2/6;
50% para 3/6; 66,7% para 4/6; y 83,3% para 5/6.
En todo momento, se supone que los personajes
efectúan su mejor esfuerzo para concretar todas sus
acciones. Así, declaraciones del jugador del tipo
“apunto con mucho cuidado”, o “tomo mucha
LA INICIATIVA
carrera”, o “pienso muy bien mi argumento antes de
intentar convencerlo”, no necesariamente mejoran las La constatación de iniciativa es un chequeo que se
posibilidades por sí solas. En todo caso, si el utiliza cada vez que deba establecerse una secuencia de
superviviente cuenta con algún rasgo o especialid ad juego por asaltos, es decir el orden en una escena
que pudiera activarse luego de esa declaración, podrían dramática o de combate.
aplicarse sus efectos. En definitiva, el esfuerzo del Toda acción de combate se lleva a cabo en secuenc ias
personaje ya está representado en sus capacidades. de turnos, dentro de la estructura de asaltos del juego.
Lo contrario podría ocurrir. Una interpretación muy Para eso, se establece el orden de los personajes de
vaga, o un personaje que realmente tuviera algún acuerdo con la comprobación de iniciativa. Así, un
impedimento, podría negarle alguna ventaja asalto es una ronda completa que empieza con el
situacional que, de otra forma, el director tal vez personaje con la iniciativa más alta y termina con el
hubiera mencionado. En casos extremos, incluso podría personaje con la iniciativa más baja. Cada situación de
llegar a sufrir algún tipo de contratiempo (algún combate separada por períodos de narración requerir á
penalizador o incluso un factor Negativo a su tirada). constatar la iniciativa de los participantes nuevamente.

67
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Es decir que la iniciativa se chequea por escena mercenario, obteniendo un total de 16; el Ñato suma
dramática, y no por turno ni por cada asalto. 14 en sus 4d6, y Frikke suma 9 en sus 3d6. El orden de
iniciativa durante el resto de la escena será:
La primera parte consiste en declarar las acciones. Las
declaraciones se efectúan por orden de A stucia de los 1. Mercenario (16);
personajes, de menor a mayor. Así, un personaje con 2. Ñato (14);
poca Astucia anuncia primero su primera acción, 3. Frikke (9).
mientras que uno más astuto lo hará después. Si los En cada escena por asaltos, es muy útil anotar cualquier
valores están empatados en algún caso, se observan los ordenamiento de iniciativa en un papel.
subniveles de Progreso de Astucia; si siguen empatados,
En ocasiones, el comienzo de un combate y la iniciativa
se arroja un dado. No es una mala idea que los
no vendrán dados por una comparación sino por una
jugadores se sienten alrededor de la mesa siguiendo el
acción específica. Por ejemplo, si un personaje embosc a
orden de Astucia de sus personajes (tomando en cuenta
a otro con éxito, el primero en actuar será quien
también sus subniveles de Progreso en ella), para
efectúa la emboscada. Las restantes iniciativas se deben
facilitar las cosas.
calcular, pero el que atacó primero mantendrá siempr e
Acto seguido, los jugadores proceden a calcular su su iniciativa justo por encima del segundo.
iniciativa, arrojando cada uno tantos d ados c omo el
La iniciativa puede retrasarse voluntariamente, hasta un
nivel d e la habilidad involucrada en la primera acción,
mínimo de 0.
y sumándolos. El valor resultante, de mayor a menor,
es el orden de iniciativa para toda la parte de la escena
dividida en asaltos, por más que en lo sucesivo se
utilicen distintas habilidades. Nótese que, mientras que REFORMULAR LA INICIATIVA
la Astucia ordena las declaraciones de intención, es el
En esta primera instancia, un jugador puede resolver
puntaje en la habilidad involucrada el que construye la
r eformular su primera acción, después de escuchar
iniciativa.
todas las declaraciones de intención por orden de
Veámoslo con un ejemplo con dos personajes Astucia, pero antes de efectuar los cálculos con los
jugadores (Cazador y Frikke) y un personaje no dados. Puede hacerlo sólo una vez, reemplazando su
jugador (mercenario). acción declarada por otra.
Los dos supervivientes, arma en mano, se topan con un Si la nueva habilidad involucrada es de igual o
mercenario, probablemente hostil, con un rifle al mayor nivel que su anterior habilidad, de
hombro. No hay sorpresa mayor para ninguno de los todas formas, tira tantos dados como la
grupos, y por lo tanto no hay ventajas. La Astucia del cantidad indicada para la acción original,
mercenario es 0, y la de Frikke y el Ñato es 1, pero éste menos uno.
Si la nueva habilidad es de menor nivel, usa ese
último tiene 3 subniveles mientras que Frikke sólo tiene
nivel para establecer los dados que arrojar á
1, por ende, declaran sus acciones en este orden: para calcular su iniciativa.
1. Mercenario; Es decir que, cuando un personaje reformula su acción
2. Frikke; declarada y la reemplaza por otra, siempre tiende a
3. Ñato.
sacrificar parte de su iniciativa original (aunque nunc a
El director anuncia que el mercenario se dispone a sacar sabrá qué dados habría obtenido, tira siempre como
su rifle y disparar; el jugador que interpreta a Frikke mínimo 1 dado menos).
indica que éste va a disparar inmediatamente con su
En el ejemplo anterior, si el Ñato decide cambiar su
escopeta, confiando en que será más rápido; viend o
acción de Persuasión por una de ataque, podría
esto, el jugador que interpreta al Ñato, seguro de su
conservar hasta 3 niveles para calcular la iniciativa, si la
personaje, anuncia que intentará detener el combate,
nueva acción tuviese 3 o más niveles en su habilidad; o
imponiéndose. Sacar un arma antes de disparar
bien puede disminuirla aún más, si la nueva acción
requiere Movimiento; disparar requiere Tiro;
corresponde a una habilidad con un puntaje incluso
imponerse requiere Persuasión.
menor. Supongamos que decide ponerse a cubierto, y
Lamentablemente para los jugadores, el mercenario que tiene 2 niveles en Combate: entonces, su iniciativa
tiene 5 niveles en Movimiento, mientras que el Ñato para el resto de la escena se construirá con 2d6.
tiene 4 niveles en Persuasión y Frikke tiene 3 niveles en
Tiro. Entonces, el director arroja 5d6 por el

68
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MANUAL DE JUEGO
EMPATES
En caso de empates en el orden de iniciativa, los Persuasión
personajes en conflicto observan las siguientes Exclamar algo en voz alta, reclamando la
situaciones, por orden: atención de alguien (acción completa).
Si uno de los personajes empatados reformuló Viaje
su acción, juega justo después del otro;
Encender un vehículo o efectuar cualquier
Si un personaje está activando una
maniobra (acción completa).
especialidad, tiene prioridad por sobre un Montar o desmontar y maniobrar un caballo
personaje que no lo hace; (acción completa).
Si siguen igualados, comparan los subniveles de
Destreza, Saber o Tecnología
Progreso en las habilidades involucradas;
Si continúan empatados, tiran dados para Manipular o activar un artefacto que requier a
determinar el orden de prioridad. concentración (acción completa).
Combate

¿POR QUÉ ES IMPORTANTE LA Efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o arrojar


un objeto (½ acción).
INICIATIVA? Cubrirse en el lugar, sin atacar, efectuando a lo
La iniciativa podría calcularse con un único dado, sumo un movimiento mínimo (½ acción).
pasando por alto también el orden de declaración en Movimiento
base a la Astucia. No obstante, muchos chequeos de
Efectuar un movimiento mínimo de 4 metros
iniciativa se efectúan para abrir c ombates, y los
o un movimiento normal de hasta 10 metros +
combates en Ciudad Blanca pueden llegar a ser muy Movimiento (½ acción).
breves y letales. No sería justo favorecer sólo al azar en Efectuar un pique o carrera de hasta el doble
estas situaciones: se ha preferido privilegiar a los del movimiento normal (acción completa).
supervivientes mejor preparados, y a los jugadores que Asomarse (½ acción).
utilicen con mayor sabiduría sus posibilidades al Esconderse (acción completa).
Enfundar o desenfundar un arma, o sacar
momento de jugar la vida de sus personajes. Las
equipamiento de acceso rápido (½ acción).
posibilidades de acción son muchas; el jugador podrá Revisar equipo guardado (acción completa).
adaptar sus tácticas a las características de su personaje, Recargar un arma (acción completa).
en base al contexto y al estudio de sus rivales. Efectuar un esfuerzo repentino (½ acción o
acción completa, depende del esfuerzo).
Tiro
APERTURA DE UNA ESCENA POR
Disparar con un arma que tenga lista en sus
manos (½ acción).
ASALTOS
Se ha indicado que la iniciativa depende de la habilid ad
que utiliza el personaje en primera instancia, al abrir
ACCIONES
una escena dramática dividida en asaltos (como, por
ejemplo, un combate). ¿Cuáles son estas acciones? A
priori, un personaje puede arrancar su acto mediante ½ ACCIÓN Y ACCIÓN COMPLETA
cualquier habilidad. Puede agacharse a curar a un
herido, puede correr, puede subirse a un caballo, puede Como puede verse, algunas actividades indican “½
dar marcha a un vehículo, puede disparar un arma que acción”, y otras indican “acción completa”. Esto sirve
tiene en las manos, puede desenfundar un arma principalmente para determinar la duración
guardada, puede buscar un objeto en su equipaje, o aproximada de cada acción, y sus posibles
puede decir algo. Las opciones son muchísimas. combinaciones.

Normalmente, conviene pensar qué habilid ad Dos actividades de ½ acción pueden combinarse en el
involucra la acción que efectúa el personaje, para mismo asalto, con total normalidad, colocando una
asignarle una habilidad. Por convención, se facilitan las después de otra. El orden lo establece el jugador.
siguientes aperturas:

69
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Una actividad de asalto completo puede combinarse en
simultáneo con una acción de ½ asalto, pero en este
¿QUÉ ES UN ATAQUE?
caso, cualquier prueba de cualquiera de las dos
actividades recibe un factor Negativo. Como Un ataque es el resultado, exitoso o no, de una prueba
excepción, combatir cuerpo a cuerpo desde un caballo de alguna habilidad de combate hostil hacia un
no impone este factor, dado que se considera que el objetivo.
caballo efectúa el movimiento por su cuenta. Por otra
Los ataques de C ombate consisten en la lucha cuerpo a
parte, atacar a distancia desde un caballo o desde un
cuerpo con o sin armas, o arrojando objetos con las
vehículo en movimiento tampoco impone un factor
manos, sin mecanismos.
Negativo por acciones simultáneas, pero en estos casos,
sí existe y se aplica el factor Negativo por disparar en Las armas que utilizan la habilidad de Tir o son las armas
movimiento. de fuego portátiles, las ballestas, o cualquier dispositivo
de características similares que impulse un elemento
Un personaje no puede combinar acciones si sólo
mediante un mecanismo o energía química.
dispone de ½ acción por asalto, por la razón que fuer a
(por ejemplo, por encontrarse Suprimido).

TIRADAS DE ATAQUE
ACCIONES GRATUITAS Se considera circunstancialmente atac ante al personaje
que en su propio turno efectúa un ataque, y d efensor
Algunas acciones son muy breves y no consumen
a su objetivo. Lógicamente, atacante y defensor
tiempo significativo del asalto. Girar sobre los talones;
pueden ir alternándose a medida que pasan los turnos
moverse ligeramente; apuntar un arma sin mira óptica;
de cada personaje, dentro de los asaltos.
soltar un objeto o tomar un objeto cerca de las manos;
hacer un gesto breve o gritar un par de palabras… etc. A igual que con las demás pruebas de habilidad, las de
combate utilizan tiradas de 2d 6.

Una únic a tir ada ser á suficiente p ara establecer el


INICIATIVA EN ACCIONES COMBINADAS imp acto y su d año, o el fracaso.
Si la acción combinada es segmentada (½ acción, luego El atacante observa su nivel con la habilidad de
otra ½ acción), se tomará el puntaje de la primer a combate que va a utilizar. Resta a este nivel el puntaje
acción para determinar la iniciativa; si es simultánea, se en Combate de su objetivo, ya que se considera como
tomará el puntaje más bajo entre ambas habilidad es Dificultad del ataque, y aplica cualquier modificador
involucradas. que el director le indique. Aplica el valor resultante a
Por ejemplo: un personaje abre su acto desenfundand o la tirada de dados
un arma (Movimiento, ½ acción) y disparando en Por ejemplo: si el nivel de la habilidad de ataque es 3
modo simple (Tiro, ½ acción): su iniciativa se calcular á y Combate es 4, la tirada se penaliza con un -1. Si es a
en base a su nivel en Movimiento. la inversa, la tirada suma +1.
En cambio, si abre su acto con una carrera En cualquier caso, una vez aplicada la dificultad y
(Movimiento, acción completa) y disparando un arma cualquier otro modificador a la tirada, observa el
que tiene en las manos (Tiro, ½ acción), usará el resultado con las probabilidades habituales.
puntaje de la habilidad con menor nivel entre ambas
para determinar el cálculo de iniciativa, y además sus
pruebas en ese asalto tendrán un factor Negativo.
ATAQUE CRÍTICO, ÉXITOSO Y
PARCIAL
ATAQUES El daño causado depende de cada arma. Éstas tienen
una notación, en las listas de Armas, que simboliza lo
Las escenas de combate son las situaciones dramátic as que ocurre con cada resultado.
que más comúnmente requieren ordenamiento por
asaltos e iniciativa. Acá se detalla cómo se resuelve un Por ejemplo, las armas letales suelen causar Muerte,
enfrentamiento y cualquier otra acción hostil habitual. Herida o Supresión, en caso de Crítico, Éxito o Parcial,

70
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MANUAL DE JUEGO
respectivamente. En general, la lista de efectos que imponer otra consecuencia diferente si lo juzga
pueden encontrarse es la siguiente: oportuno, siempre tratando de no superar la gravedad
de la pifia normal, aunque el contexto puede favorecer
M (Muerte): Muere inmediatamente, a causa
resultados más dramáticos.
de un trauma severo.
H (Herida): Sufre una herida, de la menor
severidad disponible.
HF (Herida Fatal): Sufre una herida Fatal; si no DISTANCIAS
tiene ese tipo de herida disponible, muere.
HG (Herida Grave): Sufre una herida Grave; si Existen las siguientes categorías de distancia de ataques:
no tiene ese tipo de herida disponible, sufre C uerpo a C uer po ( C C ) : el atacante debe estar
una herida Fatal; si tampoco tiene herida Fatal
adyacente al objetivo.
disponible, muere.
S (Supresión): Sólo puede efectuar ½ acción en C or ta Distancia ( C D) : algunas armas de cuerpo a
su turno, durante un asalto. Dos efectos de cuerpo y las granadas pueden arrojarse a esta distancia,
Supresión le impiden actuar.
imponiendo un factor Negativo al ataque; las armas de
A (Aturdimiento): No puede atacar en su
turno, y sólo puede moverse 4 metros, durante Tiro, por el contrario, reciben un factor Positivo al
un asalto. Dos efectos de Aturdimiento hacen usarse a CD.
que caiga inconsciente.
Med ia Distancia (MD): sin factores.
I (Inconsciencia): Cae inconsciente.
TH (Tullido + Herida): Sufre una Herida que Lar ga Distanc ia ( LD) : los ataques con armas de Tiro
le arruina una extremidad. Si esto es imposible, sufren un factor Negativo, excepto cuando se sirve de
reemplaza por la Muerte. una mira telescópica (estando quieto y disparando en
L (Lastimadura): Sufre un daño superficial que
modo simple).
le dificulta la acción con un -1 por un asalto, o
algún efecto específico que se describa en la
fuente de daño.
ATAQUES FUERA DE TURNO
Además, cualquier tipo de Herida puede combinar se En situaciones muy especiales, es posible realizar un
con Aturdimiento, Inconsciencia o Supresión, cuando ataque fuera de turno, fundamentalmente cuando un
el arma lo indica. oponente baja la guardia dentro del alcance inmediato
y frontal de un oponente. Los individuos que se
El daño del arma no es la última palabra. Un personaje
encuentren sorprendidos o indefensos, que no sean
puede gastar 1 Punto de Proeza para reducir cualquier
conscientes de la presencia del oponente, que no
resultado de un ataque a un efecto de Supresión.
tengan un arma en sus manos o estén concentrados en
otra tarea, no tendrán derecho a efectuar ningún
ataque fuera de su turno. Como máximo, cada
GOLPE, CORTE, PROYECTIL personaje puede efectuar 1 ataque fuera de su turno.
El daño que provocan las armas de fuego y mecánic as
es de tipo “p royectil”. Las armas cuerpo a cuerpo
pueden hacer daño de c orte o g olpe, dependiendo de ACCIONES QUE DESENCADENAN
si tienen hojas afiladas o punta, o si son romas y ATAQUES FUERA DE TURNO
contundentes. Los ataques sin armas provocan golpe.
Un personaje que empuña un ar ma de c ombate cuerpo
a c uerpo puede efectuar un ataque fuera de turno
cuando un objetivo dentro de su alcance y dirección:
ATAQUE FALLIDO Y PIFIA
Intenta escapar, dando la espalda;
Cuando el resultado del ataque es un Fallo, Intenta levantarse del piso;
sencillamente no se produce impacto alguno, sin Estando desarmado, intenta sacar un arma;
consecuencias adicionales.
Revisa equipamiento guardado;
Cuando el resultado es una Pifia, se indica en la También obtiene un ataque fuera de turno
habilidad correspondiente qué sucede con el atacante. cuando mantiene amenazado a un oponente y
Normalmente, pierde la acción y ½ asalto siguiente, se se desencadena la acción requerida.
le puede caer o dañar el arma. El director puede

71
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Un personaje que empuña un arma d e fuego o La detonación de un explosivo se representa
cualquier arma mecánica con un proyectil cargado aproximadamente en forma de una esfera de daño. Se
puede efectuar un ataque fuera de turno cuando un toma como centro de la esfera el punto donde detona
objetivo a quemarropa (dos metros) dentro de su arco el artefacto. El radio de daño dependerá de la potencia
de tiro frontal: del explosivo, y viene dado por éste en su descripción.

Cruza la línea de fuego; Estos artefactos pueden afectar a muchos objetivos a la


Las mismas situaciones que en cuerpo a cuerpo; vez: por ello, es conveniente ubicarlos espacialmente.
Además, puede obtener un ataque fuera de
turno tras mantener a tiro (acción preparada)
a un blanco o a un sector, cuando se SISTEMA
desencadena la acción requerida; esto no tiene
Los ataques con granadas de mano y bombas
como requisito estar a quemarropa.
incendiarias arrojadas se resuelven mediante ataques de
C ombate. Los ataques con armas de fuego portátiles o
mecanismos que lancen proyectiles explosivos se
SORPRENDIDO E INDEFENSO resuelven con ataques de Tir o. Las bombas, minas y
explosivos plantados requieren pruebas de
S orprendido/Emboscada: Se considera sorprendido
localización, y atacan mediante Destr eza.
cuando el personaje no puede prever el primer ataque,
o cuando no es capaz de identificar la dirección desde Los ataques se enfrentan a una Dificultad d e 3, para
donde proviene. La sorpresa suele durar un asalto. impactar en el suelo u otra superficie. Se aplic a
cualquier instancia correspondiente, y se efectúa una
Una víctima sorprendida tiene el último lugar en la
única tirada de ataque. El resultado indica el grado de
lista de iniciativa, sólo puede efectuar ½ acción
éxito (Crítico, Éxito o Parcial), o bien el Fallo o la Pifia.
durante el asalto de sorpresa, y tiene un penalizador
de -1 a cualquier tirada. Cada objetivo afectado resta entonces su puntaje en
Cualquier atacante goza de un factor Positivo por Combate al puntaje final del ataque. Además, quizás
Emb oscada, frente a alguien sorprendido. tengan acciones o especialidades disponibles para
imponer factores Negativos sobre el ataque. Si algo de
Ind efenso: Una segunda instancia, más grave, consiste
esto sirve para modificar la categoría del resultad o
en tomar a la víctima totalmente indefensa. Esto aplic a
(éxito/parcial/fallo), entonces aplicará el daño
para individuos que no puedan ofrecer resistenc ia
correspondiente, o ningún daño.
alguna contra ataques cuerpo a cuerpo o a
quemarropa. Con la excepción de una víctima
inconsciente o maniatada, acercarse lo suficiente como
para asesinar a alguien que goza de todos sus sentid os FUEGO
y capacidades es una acción de Acecho (Movimiento). Las armas que atacan con fuego indican, además del
Alguien indefenso no puede efectuar acciones, y no daño, una chance de repetirlo (prender fuego). Cuando
usa su nivel en Combate como Dificultad del ataque. el ataque es un Crítico o un Éxito, tira esa chance, y si
Produce un factor Positivo por Emb oscada, para confirma, repite el daño. Puede repetir tantas veces
cualquier ataque. como el valor numérico de la chance. Por ejemplo: un
arma con una chance de 2/6 de prender fuego causar á
su daño normal en el primer ataque exitoso; luego, el
EXPLOSIONES jugador arroja un d6, y si confirma con 1 o 2, repite el
daño en el siguiente asalto; luego de éste, arroja la
Los ataques con armas explosivas y deflagrador as chance una última vez (2 en total, porque la chanc e
difieren de los demás ataques en que no producen original es de 2/6), y observa si confirma.
daño localizado, ni requieren un impacto directo sobr e
Una víctima incendiada pierde sus asaltos en llamas, y
la víctima para causar daño. Con estas armas, se intenta
el siguiente asalto luego de apagarse.
depositar el proyectil o artefacto en un punto
adyacente al objetivo. Cualquier víctima consciente de estas amenazas puede
utilizar fuera de turno alguna acción o especialid ad
para mitigar los resultados.
RADIO DE DAÑO

72
CIUDAD BLANCA
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CAPÍTULO IV:
heridas disponibles de mayor severidad, entonces se
produce la muerte por heridas.

HERIDA LEVE

EL RELOJ DE LA Las heridas leves son heridas superficiales, pero no


deben menospreciarse. Pueden provocar dolor o
incomodidad, y podrían infectarse.

MUERTE E fecto: -1 a la acción durante dos días.

HERIDA GRAVE
“Durante un tiempo c reí que la Humanidad había sido
barrida d e la ex istencia, y que yo estaba ahí solo, el Una herida grave nunca debe pasarse por alto. Signific a
último hombre vivo”. un daño al tejido muscular, a la estructura ósea o
incluso un perjuicio a un órgano interno.
H. G . Wells, La g uerra de los mundos
E fecto: -1 a la acción durante diez días, Supresión por
el resto de la escena.

HERIDAS
HERIDA FATAL
Las heridas fatales (en realidad, potencialmente fatales)
comprometen directamente la vida del personaje, a
causa de algún daño importante.

E fecto: Aturdimiento por el resto de la escena. -2 a la


acción y Supresión durante veinte días. Además,
En un mundo tan duro, la batalla por la supervivenc ia penaliza con -1 a cualquier prueba de Salud.
del individuo, del grupo, y de la especie humana misma
es la temática central. Los supervivientes deberán luchar
contra un sinfín de peligros, algunos de ellos más
grandes que otros. Unos reales, otros tal vez no. Ejemplo: un personaje tiene sus puntos de heridas
intactos. Recibe un ataque cuyo resultado indica
Los personajes cuentan con una cantidad de posibles H , es decir, una Herida. Entonces, marca primero
heridas, de distinta severidad, que pueden ir su punto de Herida Leve. En otro momento, recibe
perdiéndose gradualmente. un nuevo ataque con efecto H , y como aún no
curó su Herida Leve, marca un punto de Herida
En la ficha de superviviente, cada herida se representa Grave. Luego, un nuevo ataque le produce un
mediante un casillero. Para indicar que se ha recibido efecto H G , es decir una Herida Grave, pero como
daño, se marca tachando o completando con lápiz el ya no tiene disponible este tipo de severidad,
casillero correspondiente. Cuando el daño se cura, la marca una Herida Fatal. Llegado este momento,
marca se borra. ya marcó sus tres puntos de severidad disponibles:
si recibe cualquier tipo de ataque cuyo efecto sea
H, HG o HF, morirá.

SEVERIDAD DE LAS HERIDAS En otro ejemplo, un personaje tiene una Herida


Fatal; si recibe un ataque cuyo efecto sea
directamente HF, morirá, por más que tenga
Cuando una fuente de daño indica una herida (H),
disponibles las severidades Leve y Grave.
afecta primero a la herida de menor severidad
disponible. Cuando afecta una herida específica (HG,
HF), afecta a dicha severidad y, si no estuvier a
disponible, a la de severidad mayor siguiente. Si no hay

73
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ESTABILIZACIÓN DE HERIDAS durante uno o unos pocos asaltos (cuando es causad a
por un arma) o durante una escena o varios días
FATALES (cuando es causada por una Herida Grave o Fatal, o
por un efecto de Padecimiento o Radiación). Dos
Si un personaje recibe una herida Fatal, no todo efectos de Supresión sumados impiden que el personaje
termina ahí, por más que sobreviva. Cualquier herid a realice cualquier acción que no sea quedarse tendido o
de esta índole genera, justo antes de finalizada cada a cubierto.
escena o período de una hora, una chance compuesta
de 1/6 de muerte y 1/6 de estabilización espontánea
(toma el 1 para la muerte, y el 6 para la estabilización) . ATURDIMIENTO
Para estabilizar la herida, otro personaje puede efectuar Una situación caótica, un golpe que afecta su
una prueba de S up ervivencia (primeros auxilios) coordinación o un fuerte dolor pueden causar
Dificultad 3. Un Éxito es suficiente para detener esta aturdimiento: no podrá atacar, y sólo podrá
chance. tambalearse unos 4 metros o efectuar alguna acción no
hostil muy breve, mientras dure. Por lo general, se
extiende durante uno o unos pocos asaltos (cuando es
INFECCIONES causada por un arma) o durante una escena (cuando es
causada por una Herida Fatal). Dos efectos de
Las heridas abiertas (proyectil, corte) y las quemadur as
Aturdimiento sumados hacen que el personaje caiga
pueden derivar en una Infección. En la descripción de
Inconsciente.
la habilidad Supervivencia se detalla el procedimiento,
y en la descripción de los Padecimientos se explican las
características de las infecciones.
INCONSCIENCIA
Pérdida total del conocimiento, cae indefenso.
PUNTOS DE PROEZA Y HERIDAS Generalmente dura una escena o una hora; queda a
discreción del director.
Cuando un personaje sufre una herida o una muerte
por heridas no catastróficas, puede gastar 1 PP para
reducir su efecto a una simple Supresión.
TULLIDO
La reducción del daño debe efectuarse inmediatament e
Causado por minas explosivas, vehículos pesados y
al recibir la herida: no tiene efecto retroactivo.
otros ataques catastróficos que no alcanzan a matar ,
aunque puede ser disparado como consecuencia de
daños masivos mayores o por decisión del director,
EFECTOS SOBRE LA ACTIVIDAD cuando lo utiliza como recurso narrativo para salvar
una muerte. Si no se indica específicamente el área
mutilada, el director decide la pérdida de parte o la
PENALIZADOR A LA ACCIÓN totalidad de una o más extremidades.

Un dolor persistente y agudo o una incapacidad


pueden dar un penalizador a la acción. Estos
penalizadores se aplican sólo a pruebas de habilidad es LASTIMADURAS
de acción (Combate, Movimiento y Tiro). Varios
penalizadores a la acción se suman entre sí. Las Heridas del personaje y sus efectos dan cuenta del
aspecto más amplio de su salud, aquel que puede
perjudicarlo gravemente e incluso matarlo, así como de
SUPRESIÓN los efectos que pueden mermar inmediatamente su
capacidad de combate y desplazamiento a rasgos
La necesidad de cubrirse, recuperar el aliento o algún
generales. Esto no significa que los supervivientes no
dolor pueden provocar supresión: sólo podrá efectuar
puedan sufrir otras lastimaduras, mucho más ligeras,
½ acción mientras dure, es decir, una acción que no
por causas múltiples.
consuma el asalto completo. Sólo permite usar una
especialidad por asalto. Por lo general, se extiend e

74
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Pensemos en un personaje que pisa mal y se tuerce un sólo se pretenda provocar una cicatriz humillante en el
tobillo; otro que, haciendo un esfuerzo, sufre un rostro, acompañada de Aturdimiento.
esguince de muñeca; aquel que se pica un ojo y pierde
la vista de un lado por un día… en fin. Las causas
pueden ser múltiples. Son daños, pero no llegan a ser LASTIMADURAS CAUSADAS POR
tan severos como para amenazar la vida. ACCIDENTES
Puede establecerse que varias lastimaduras pequeñas, Los accidentes (y las trampas) son la causa más
de ocurrir en sucesión, originen una Herida. Queda a frecuente de lastimaduras varias, que pueden o no
criterio del director reemplazar una cierta cantidad de implicar riesgos mayores a la salud del personaje. En
lastimaduras por una herida más preocupante o estos casos, la condición disparadora del accidente
incapacitante. En general, aunque no se contabilizan debería indicar de antemano las consecuencias de
por escrito por cuestiones prácticas, tal vez 4 sufrirlo.
lastimaduras son suficientes para reemplazarse por una
Herida. Es discrecional y situacional. Por ejemplo, una prueba de Movimiento para sortear
una superficie inestable en altura (por ejemplo, un piso
semi derrumbado sobre un sótano) podría tener como
LASTIMADURAS CAUSADAS POR ARMAS consecuencia una fractura, en caso de Pifia, o un
esguince, en caso de Fallo, con sus correspondientes
Si el efecto de Lastimadura proviene de un intento tiempos de curación y efectos al movimiento.
deliberado de un ataque, se podría aplicar en caso de
Crítico, reemplazando cualquier efecto que cause el
arma por la consecuencia deseada, siempre que su LASTIMADURAS CAUSADAS POR
impacto sea equivalente.
ANIMALES
Por ejemplo, un personaje puede intentar lastimar la
Algunos ataques de animales pequeños o los ataques
pierna de otro, de forma que pueda reducir su
Parciales de animales grandes pueden causar
velocidad o incluso postrarlo momentáneamente. Par a
lastimaduras. En estos casos, el efecto será un
eso, puede esgrimir un arma que cause daño por golpe
penalizador de -1 a la acción durante el siguiente asalto.
(sin punta ni filo), reemplazando el efecto de HI por la
Además, cualquier lastimadura de esta índole podría
rotura de una extremidad (que sanará en 20 días) y
ser una puerta de entrada para infecciones o incluso
Aturdimiento el resto de la escena. Si es una pierna, la
para el contagio de Rabia Blanca, si el animal estuvier a
velocidad se reduce a 4 metros por asalto hasta que se
infectado.
cure, si es un brazo o mano, no puede utilizarlos. Si el
efecto es sólo Inconsciencia (como en el caso de un
ataque con un palo o equivalente, reemplaza por
esguince (que sanará en 10 días) y Supresión el resto de SALUD Y ENTEREZA
la escena. Si es una pierna, la velocidad se reduce a 4
metros por asalto por el resto de la escena, si es un Aunque la salud física y la psique del superviviente se
brazo o mano, no puede utilizarlos. desglosan en heridas varias, padecimientos, estrés y
Con armas de corte, sólo los efectos de Muerte pueden radiación, existen dos valores básicos que se utilizan
reemplazarse por lastimaduras localizadas. En este caso, para determinar los efectos de distintas complicaciones,
no será necesario aplicar un factor Negativo, sino que entre otras cosas. Estos valores corresponden a Salud y
simplemente puede decidirse rebajar el resultado letal a Entereza, y representan las defensas del organismo y
para causar un daño permanente, a elección. la fortaleza mental, respectivamente.

Por ejemplo, se podría reemplazar la muerte No se entrenan, pero pueden existir unas pocas
ocasionada por un Crítico con un hacha por la características que las modifiquen (Conceptos y
mutilación de un miembro (Tullido), o el ataque Crítico Méritos). El nivel básico de ambas es 0 .
con un cuchillo podría causar la pérdida de un ojo en
el oponente. En ambos casos, la incapacitación por el
resto de la escena (por lo menos) estaría garantizada, y
podría acompañarse de una Herida Fatal. O tal vez

75
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO

PRUEBAS DE SALUD Los problemas más vulgares y habituales pueden ser los
más peligrosos para la vida de los supervivientes. El
tema central de la narración determinará qué tan
Algunas complicaciones (entre ellas ciertos
frecuentemente estos factores de peligro podrán
Padecimientos, efectos de Estrés o Radiación) exigen
aparecer, pero sin dudas podrían ocupar un puesto
una comprobación de Salud para establecer su efecto.
importante en cualquier aventura.
Cada complicación impone una Dificultad, y
No importa qué tan bien equipados o habilidosos sean
normalmente es la propia complicación la que
los personajes: el azar, el destino o un error de cálculo
determina la gravedad del daño a la salud, de acuerdo
pueden hacerlos caer en las garras de cualquiera de
con el resultado obtenido en la prueba.
estos padecimientos. El personaje (y el jugador) que
Una Herida Fatal impone un penalizador de - subestime a estos elementos de equilibrio vital comete
1 a las pruebas. un error muy grave.
Cada Grado completo de Padecimiento s
impone un penalizador de -1 a las pruebas.
Grado III completo de Radiación impone un EFECTOS EN LA SALUD
factor Negativo contra Enfermedades e
Infecciones. Cada grado c ompleto de Padecimiento produce una
serie de efectos en la salud del superviviente. Estos
efectos son ac umulativos: debe completar el grado
anterior para pasar al grado siguiente. Cada efecto se
PRUEBAS DE ENTEREZA anota, y sólo se retira cuando se elimina una cantidad
de puntos suficientes como para remover el grado que
Algunas pruebas de Entereza pueden tener un efecto
lo originó.
limitado a establecer si el personaje tiene la suficiente
fuerza de voluntad como para actuar en contra de su
supervivencia, su Concepto o quizás su Carácter. Otras
I. MALESTAR
pruebas, más puntuales, se requerirán cada vez que el
personaje sufra Estrés, tanto cuando comprueba si gana Sufre un -1 a la acción mientras dure.
puntos, como cuando comprueba si se activa algún
efecto en su psique.
II. DECAIMIENTO
Cuanto más experimentado es el personaje, mayor
facilidad tendrá para superar pruebas de Entereza, y Sufre los efectos de la Fatiga y la Supresión.
por eso el Concepto influye en este caso.

Cada Grado completo de Estrés impone un


III. DEBILIDAD MUSCULAR
penalizador de -1 a las pruebas.
La suma de los niveles de los Conceptos del Falla cualquier prueba de habilidades físicas. No puede
personaje bonifica con su valor total a las hacer esfuerzos extenuantes ni cargar equipo pesado.
pruebas. Sufre Aturdimiento.

IV. INCAPACITACIÓN
PADECIMIENTOS El personaje está postrado.

Cada Grado completo penaliza con -1 a cualquier


prueba de Salud.

76
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ENFERMEDAD
EJEMPLOS DE ENFERMEDADES
COMUNES
(En negrita las enfermedades virales, en
cursiva las protozoosis)

D if icultad 1 : Fiebre tifoidea, Gripe.


Se excluye de esta categoría a la Rabia Blanca. D if icultad 2 : Tifus, Cólera, D engue, Malaria.
D if icultad 3 : Tuberculosis, Neumonía, Fiebre
Los centros urbanos colapsados, la mugre en las calles, amarilla.
los desechos humanos, las aguas estancadas, algunos D if icultad 4 : Carbunco (ántrax), Peste
animales y multiplicidad de insectos pueden transmitir bubónica, Éb ola.
enfermedades nocivas para la salud humana.
Los síntomas de las distintas enfermedades, así
Si bien no vale la pena diferenciarlas con detalle como los períodos de incubación, las
exhaustivo, basta con proporcionar el sistema características de la transmisión y sus medios de
necesario para tenerlas en cuenta, a la hora de desafiar propagación difieren de una a otra. El sistema
aplicado en Ciudad Blanca es genérico, y no
la capacidad de supervivencia del personaje. Se tratar ía
pretende aproximarse a la realidad de estas
en general de enfermedades infectocontagiosas.
enfermedades. Los jugadores pueden
A discreción del director, un lugar o un evento puede interiorizarse más en el tema, si buscan dotar de
contener un factor de Enfermedad. Por ejemplo: una mayor detalle a este aspecto del juego.
enfermedad puede estar presente en una ciudad, en un
campamento, en una población restringida, o en un
ambiente salvaje determinado. La activación de una enfermedad debe ocurrir como
parte de una condición establecida en secreto por el
La Dificultad de la prueba de Salud queda también a
director, que la utiliza como complicación en la
discreción del director, pero se recomienda una escala
narración: entrar a tal lugar; tomar contacto con tal
entre el 1 y el 4, para diferenciar entre enfermedad es
persona o tal grupo; beber el agua de tal pozo; dormir
sociales o naturales comunes y epidemias o
en tal dormitorio comunal; permanecer cierta cantidad
enfermedades naturales raras, respectivamente.
de días en tal ciudad… etc.
Después de todo, tanto la presencia como la potencia
de la enfermedad son decisiones narrativas. Por esta Ante la confirmación de dicha complicación, los
razón, podrían afectar a todo el entorno, y no personajes afectados deberían efectuar una prueba de
únicamente a los personajes, y entonces será necesar io Salud. Si la prueba se salda con un Crítico, el personaje
incluirla en la ficción: ¿cómo se protege la gente? no contrae la enfermedad, y obtendrá un +1 a futuras
¿existen rumores, o su presencia es evidente? ¿provoca pruebas contra la misma enfermedad; por eso, en este
un éxodo, la gente muere en las calles? ¿se organiza caso podría ser pertinente nombrarla. Si obtiene un
algún tipo de centro de prevención o tratamiento, o Éxito, simplemente evita la enfermedad. Si saca un
no hay médicos disponibles? ¿hay insumos y Parcial, marca 1 nivel en el ítem “E nfermedad”; si Falla,
medicamentos? marca 2 niveles, y si Pifia, marca 3 niveles. Estos niveles
representan la virulencia de la enfermedad adquirida.

C ad a d ía que transcurra a partir del segundo día


posterior al contagio, el superviviente anota 1, 2 o 3
p untos de Padecimiento, dependiendo del nivel de su
enfermedad. Esto continuará hasta que muera o cure su
enfermedad.

Curar una enfermedad requiere tratamientos mediante


pruebas de Supervivencia, con una Dificultad igual a la
prueba de contagio más el nivel de enfermedad que
adquirió el personaje. Por ejemplo: una enfermed ad
Dificultad 3 que se haya saldado con un Fallo (2 niveles
adquiridos), requeriría un tratamiento para una prueba
de Supervivencia Dificultad 5. Puede intentarse una

77
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
prueba cada vez que se alcanza un nuevo Grado de requeriría una prueba de Supervivencia Dificultad 5. Si
Padecimiento (I, II, III, etc), donde un Crítico la desaparece la Infección, se cura también la Herid a
remueve por completo, sea del grado que sea, un Éxito causante. Puede intentarse una prueba cada vez que se
disminuye un nivel, (pudiendo removerla de esta alcanza un nuevo Grado de Padecimiento (I, II, III, etc),
manera, si la Enfermedad del personaje es de nivel 1), donde un Crítico la remueve por completo, sea del
un Parcial no la remueve, pero evita que sume puntos grado que sea, un Éxito disminuye un nivel, (pudiendo
durante ese día, un Fallo no cambia la situación actual, removerla de esta manera, si la Infección del personaje
y una Pifia añade 1 nivel de Enfermedad, debido a un es de nivel 1), un Parcial no la remueve, pero evita que
mal tratamiento o diagnóstico, o 1 punto de actúe durante ese día, un Fallo no cambia la situación
Padecimiento, si la enfermedad ya es de nivel 3. actual, y una Pifia añade 1 nivel de Infección, debido a
un mal tratamiento o diagnóstico, o 1 punto de
Alcanzado el último punto de Padecimiento por causa
Padecimiento, si la infección ya es de nivel 3.
de una Enfermedad, y si no tiene otros motivos para
sumar puntos, arroja 1/6: si confirma, resta el último Alcanzado el último punto de Padecimiento por causa
punto y la Enfermedad desaparece sola. Si no, muere. de una Infección, y si no tiene otros motivos para
sumar puntos, arroja 1/6: si confirma, resta el último
punto y la Infección desaparece sola. Si no, muere.
INFECCIÓN
HAMBRE Y SED
La inanición es un problema habitual del mundo
posnuclear. Si durante una jornada el personaje no
consigue alimento, acumula 1 p unto de Padecimiento
Una infección puede aparecer cuando una Herida no p or día. Puede morir de hambre por esta causa.
es tratada adecuadamente.
Media ración es suficiente para evitar este efecto, pero
Existen dos circunstancias fundamentales: una Herid a no cuenta como una alimentación adecuada, de
abierta o por quemadura no es tratada exitosamente manera que no podrá recuperar su salud hasta que
en ningún momento, desde que aparece hasta que consiga al menos una ración completa de comida por
culmina su período de actividad (2 días para Leves, 10 día.
para Graves, 20 para Fatales), o bien; un intento de
curación sobre una Herida abierta o quemadura se La d eshidratación es mucho más peligrosa, y la
salda con una Pifia. principal causa de muertes en el desierto. Si no consigue
agua, acumula 4 p untos de Padecimiento p or d ía.
En ambos casos, efectúa una prueba de Salud Dificultad
1 (si es Leve), 2 (si es Grave) o 3 (si es Fatal). Suma +1 Al igual que lo que sucede con el alimento, media
a la Dificultad si fue una quemadura. Si la supera con ración de agua evita la deshidratación, pero no es
un Crítico o un Éxito, la herida sana por sí sola. Si suficiente para recuperar los efectos en la salud.
obtiene un Parcial, marca 1 nivel en el ítem “Infección”;
si Falla, marca 2 niveles, y si Pifia, marca 3 niveles. Estos
niveles representan la extensión de la sepsis. FRÍO
Una infección declarada mantiene a la herida abier ta Las temperaturas más bajas pueden afectar
(es decir, no sana ni cuenta esos días como parte del negativamente el rendimiento y la salud del cuerpo, al
período de curación natural, y sus efectos permanec en punto de incapacitarlo o, inclusive, provocar la muerte
activos). Mientras dure, la infección impone 1, 2 o 3 por hip oter mia. Se considera que un personaje con
p untos de Padecimiento p or d ía, dependiendo del Vestimenta únicamente (ya sea común, de viaje o
nivel de la sepsis, pudiendo a la larga causar la muerte técnica) soporta temperaturas de hasta unos 10 grados
por infección generalizada o gangrena. centígrados sin problemas. Menos de eso (entre 10 y 0)
se considera Fr ío, y menos aún (entre 0 y -15) se
Remover una infección requiere tratamientos mediante
considera Fr ío ex tremo. Temperaturas más bajas son
pruebas de Supervivencia, con una Dificultad igual a la
raras, pero no imposibles, y dependerá de la latitud y
prueba de infección más el nivel adquirido. Por
la época del año (Frio polar). Temperaturas de entr e
ejemplo: una quemadura Grave (prueba Dificultad 3)
15 y 10 podrían considerarse Frío si el personaje
que se infecta por un Fallo (2 niveles adquiridos)
estuviera totalmente desprotegido y expuesto al viento
78
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
y/o la humedad por alguna razón, pero eso queda a
criterio del director.
CALOR EXTREMO
El Frío puede aparecer en las noches de otoño y en los
Eventualmente, el mismo sistema podría aplicarse para
días de invierno. El Frío extremo aparece en las noches
temperaturas muy elevadas, que pueden tener lugar en
de invierno, o en cualquier momento del día, tierr a
ciertas regiones del norte del país durante los días más
adentro o en latitudes altas, incluso en otoño y parte
calurosos de verano (más de 40 grados centígrados) .
de la primavera.
En este caso, son la insolación y la hipertermia las que
Se considera que, para evitar los efectos del Frío, es pueden matar al personaje, y los recaudos consisten en
suficiente un A brigo c omún, o protección equivalente. obtener abundante hidratación con agua fresca y
Para evitar el Frío extremo, es necesario un A brigo reparo absoluto del sol y su reflejo.
g r ueso o equivalente. Los abrigos para Frío polar
pueden costar el doble de estos últimos.

Cuando los recaudos no alcanzan a satisfacer la


EL PODER DEL SOL
exigencia del clima hostil, empiezan a aparecer los La exposición a los rayos solares directos puede ser un
problemas. Por c ad a hora en que el superviviente se problema grave para la vida, a partir de la eliminac ión
encuentre expuesto al Frío sin Abrigo común por lo de la capa de ozono, producto de la guerra nuclear.
menos, suma 1 p unto de Padecimiento; por cada hora
La gente evita salir de sus casas durante el mediodía,
que lleve expuesto al Frío extremo únicamente con
especialmente durante el verano. En las horas de sol,
Abrigo común, suma 2 p untos; por cada hora en la que
incluso a la mañana o al atardecer, se suele llevar algún
se encuentre expuesto al Frío extremo sin siquiera un
tipo de protección contra los rayos solares directos.
Abrigo común, suma 3 p untos. El Frío polar aumenta
en 1 punto todos estos efectos. Los viajeros deben tener especial cuidado para no sufrir
las consecuencias de los rayos UV. Sin una barrer a
Factores como vientos muy fuertes, nevad as
adecuada (algún tipo de protección para la cabeza,
importantes y lluvias persistentes pueden llegar a
anteojos de sol, ropas que cubran la piel) viajar de día
añadir 1 punto por hora en cada caso.
durante las peores horas puede acarrear consecuenc ias
negativas para la salud.

MEDIDAS CONTRA EL FRÍO Si viaja sin p r otección c ompleta c ontra el sol , el


superviviente que se halle expuesto durante las horas
Además de la ropa, distintos factores que proporcionan
de sol más fuerte (varía según la estación), acumulará 1
calor o reparo pueden sumarse para formar alguno de
p unto de Padecimiento p or hor a. S in protección
estos dos niveles de Abrigo. En general, se necesitar án
alg una, acumula 2 p untos p or hora.
dos o tres factores sumados para alcanzar cada nivel, a
falta de las prendas adecuadas. Estos puntos pueden ir acumulándose y sumándose con
cualquier otro efecto dañino para la salud, incluso hasta
Por ejemplo, una tienda de campaña con un calentad or
causar la muerte.
encendido puede proporcionar Abrigo común, pero no
será suficiente para alcanzar protección contra el Frío Podrá imaginarse que el antiguo castigo de
extremo, ni siquiera si el personaje cuenta además con estaqueamiento al sol es ahora mucho más efectivo y
Abrigo común. La tienda de campaña no es lo terrible. Si se suma a la sequía que caracteriza al clima
suficientemente gruesa, ni el calentador lo posnuclear, una persona estaqueada en verano podría
suficientemente calorífico. morir luego de unas horas bajo dicha tortura.

En cambio, una cabaña o casa cerrada con un hogar


encendido, y un personaje con un Abrigo común,
MEDIDAS CONTRA LOS RAYOS UV
pueden considerarse protegidos contra el Frío extremo.
La protección elemental incluye algo que cubra la
El personaje podría eventualmente morir debido a la
mayor parte de la piel, en especial el torso y los
hipotermia. Para dejar de sufrir los efectos del frío,
miembros superiores, y algún tipo de protección para
debe hallar suficiente reparo completo durante al
la cabeza: gorra, sombrero, boina, pañuelo, etc.
menos un día. Cualquier día donde sufra frío
nuevamente, reanuda la adición de puntos. La protección completa se logra cubriendo la totalid ad
de la piel, incluidas las manos, la cara y los ojos. Par a
79
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
la cara, un pañuelo amplio puede ser suficiente, y para
los ojos se utilizan anteojos con vidrios oscuros o
ESTRÉS
máscaras de gas completas.

EXTENUACIÓN
Las largas marchas o la falta de sueño reparador pueden
generar agotamiento físico severo. Si un personaje
continúa efectuando cualquier actividad de alta No sólo el cuerpo humano está expuesto a peligros y
intensidad o que implique Fatiga nuevamente, añad e daños de todo tipo: la mente tampoco está a salvo de
un mínimo de 1 punto de Padecimiento por período sufrir consecuencias negativas, a raíz de las experiencias
de ½ hora o por acción cansadora. traumáticas que el superviviente atraviesa en su
Cada día que pase sin dormir, anota 4 puntos. camino.

La locura no es algo raro en el universo de Ciudad


Blanca. Las terribles condiciones de vida, la ruptura de
FATIGA la sociedad y las presiones que la supervivencia ejerc e
Un personaje fatigado tiene un factor Negativo a sus sobre los individuos generan problemas mentales con
pruebas de habilidades de acción (Combate, facilidad. No es raro ver gente extraviada y demente
Movimiento y Tiro); sus velocidades disminuyen a la deambulando por las calles de las ciudades: por el
mitad. Necesita un descanso reparador de varias horas. contrario, es un panorama cotidiano.
La Fatiga dura tanto tiempo como el que invirtió
durante su esfuerzo (mínimo 1 hora).
EFECTOS EN LA PSIQUE
RECUPERACIÓN Algunos efectos se establecen tras fallar pruebas de
Entereza y sumar puntos de Estrés que superan un
Para eliminar puntos de Padecimiento, sea cual sea su Grado, mientras que otros aparecen por distintos
origen, el superviviente debe pasar 1 día sin sufrir efectos a la salud (incluso algunos Padecimientos).
ningún efecto que pudiera añadir un punto, pero, Los efectos son independientes entre sí. Al completar
además, debe ingerir al menos 1 ración completa de un grado, el director decide qué efecto es el más
alimento y agua; las ½ raciones (frugales), aunque le pertinente para su situación (normalmente, viene dado
permitan subsistir sin añadir Padecimiento, impiden por la fuente de Estrés); puede completar varios grados
eliminar estos puntos. Por cada uno de estos días y sólo sufrir un único efecto, que en este caso qued a
satisfactorios, elimina 1 punto. reforzado, ya que será más difícil removerlo.
En definitiva: debe estar bien alimentado e hidratado, Los efectos sólo se retiran cuando se eliminan los grados
no puede sufrir frío ni exposición a los rayos UV, ni de Estrés que los originaron. Su fuerza dependerá del
debe tener una enfermedad o infección latente, ni cuadro de Estrés acumulado. Un personaje con Estrés
puede someterse a un esfuerzo físico extenuante. Medio no estará tan perdido como el mismo personaje
con un cuadro Agudo de Estrés. Debe interpretarse en
consecuencia.
MUERTE POR PADECIMIENTOS
Cada Grado completo penaliza con -1 a cualquier
Un personaje que completa la barra de Padecimiento ,
prueba de Entereza.
muere. La muerte puede ser inmediata, o puede ocurrir
con el tiempo, pero es inevitable en este punto.

La forma en que muere depende de las causas de la CONFUSIÓN


pérdida de su salud, y las circunstancias que lo rodean.
El personaje sufre frecuentes lagunas mentales y cierto
grado de amnesia temporal. Tiene dificultades para

80
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
concentrarse. Puede ser producto de un brote de Rabia ENAJENACIÓN
Blanca de grado I o II, o del aislamiento, en especial si
se acompaña de Padecimientos causados por hambre, La enajenación es una pérdida más o menos grave de
la empatía, y frecuentemente incluye episodios de
sed, frío o agotamiento físico.
disociación de la realidad, así como comportamiento
A medida que avanzan los grados de Estrés, este efecto psicótico. Puede ser producto de un brote de Rabia
deriva en una amnesia más severa. Con dos o tres Blanca de grado II o III, o de traumas psicológicos muy
grados también puede tener visiones o escuchar voces. profundos. No ocurre por cualquier motivo.
Cuando un personaje sufra este efecto en la A medida que avanzan los grados de Estrés, este efecto
psique, fallar pruebas de Entereza impone una deriva en estados de locura y disociación de la realidad
chance de 2/6 de fallar cualquier prueba más potentes.
subsiguiente, durante una escena.
Cuando un personaje sufra este efecto en la
psique, perderá todo contacto con la realidad
y entrará en un estado psicótico. El director
SHOCK
pasa a controlar al personaje durante una
El horror vivido genera angustia, miedo, pesadillas, escena.
terrores nocturnos y recuerdos atormentados. Ocurre
con frecuencia tras escapar de la muerte o vivencias
similares: en estos casos, se requerirá una prueba de
RABIA BLANCA
Entereza con una Dificultad arbitraria para establecer si
se suma Estrés o no.

Si el grado de Estrés es elevado, este efecto puede


derivar en estados de depresión. Con dos o tres grados
puede tener pesadillas despierto o recuerdos fugaces.

Cuando un personaje sufra este efecto en la “El hec ho d e que aquellas c riaturas no fuera n en
psique, fallar pruebas de Entereza impone un realidad más que monstruos salvajes, simples parodias
g rotescas d e la especie humana, me p roducía una vaga
penalizador a cualquier acción igual a su grado
inquietud c on respecto a lo que serían c apaces de
actual de Estrés, durante una escena.
hac er, mucho p eor que cualquier terror d efinido.”
H. G . Wells, La isla d el doctor Moreau
TERROR
Dependiendo de la personalidad del superviviente, este Aunque es una enfermedad, la Rabia Blanca se ubic a
efecto puede generar reacciones de parálisis, huid a dentro de los factores que pueden afectar a la mente
descontrolada o violencia en forma de respuesta ante humana por varias razones. Es una pandemia no letal
una amenaza real o imaginaria. Puede ser producto de incurable, cuya patología implica graves y complejas
un brote de Rabia Blanca de cualquier grado, o de la transformaciones individuales y sociales, producto del
presencia de algún horror indescriptible: en el último daño neurológico que causa.
caso, se requerirá una prueba de Entereza con una
Al igual que lo que ocurre con las Enfermedades, a
Dificultad arbitraria para establecer si suma Estrés o no.
discreción del director, un lugar o un evento puede
A medida que avanzan los grados de Estrés, este efecto contener un factor de Rabia Blanca. Ante la presenc ia
puede derivar en estados de catatonia severos. de este mal, los personajes afectados deberían efectuar
Un personaje aterrorizado tiene un factor una prueba de Salud.
Negativo a sus pruebas de Entereza. Los factores disparadores de la Rabia Blanca y sus
Cuando un personaje sufra este efecto en la respectivas Dificultades son los siguientes:
psique, fallar pruebas de Entereza hace que
Dificultad 1: situación de combate cuerpo a
entre en pánico y huya, o quede paralizado, cuerpo, si recibe un ataque directo de un
durante una escena. infectado o se trenza en un forcejeo, pero no
una mordida.

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Dificultad 2: contacto con elementos y Aparecen bultos pequeños en la piel, que torna hacia
superficies donde pudiese haber esporas una tonalidad gris claro. Ligera afasia, episodios de
residuales. nerviosismo y disociación de la realidad ocasionales.
Dificultad 3: contacto de fluidos con sangre:
mordedura de cualquier animal o humano
infectado que produzca una Herida abierta; BROTES
relaciones sexuales; compartir jeringas u otros
Un personaje con Rabia Blanca corre el riesgo de sufrir
elementos en contacto con sangre.
un brote de la enfermedad. Estos brotes se caracterizan
Dificultad 4: contacto con esporas de un
por una sobreexcitación de los sentidos, pérdida de la
cadáver infectado, tras varios días hasta varios
empatía e incapacidad para establecer y sostener
meses de descomposición. Los cadáveres sólo
relaciones sociales, sumado a un aumento de la
son peligrosos cuando comienzan a
irritabilidad, comportamiento instintivo y,
descomponerse o si se rompen -cosa que
eventualmente, destructivo. Llegado a este punto, el
puede ocurrir debido a los gases internos.
jugador no puede interpretar a su superviviente:
Si la prueba se salda con un Crítico o un Éxito, el normalmente intentará proseguir con el curso de la
personaje no contrae la Rabia Blanca. Si saca un Parcial, última acción anterior a la pérdida del control. No
contrae la enfermedad, marcando 1 g rado en el ítem obstante, ante cualquier signo hostil responder á
“Rabia B lanca”; si Falla, marca 2 grados, y si Pifia, instintivamente: una simple mirada o un acercamiento
marca 3 grados. Estos grados representan la virulenc ia imprudente son signos hostiles para un personaje
de la Rabia Blanca. Como esta enfermedad es brotado. Si se siente amenazado por una fuerza muy
incurable, los grados que se marquen serán superior, huirá sin control. Suele no recordar lo
p er manentes. sucedido cuando vuelve en sí.
La Rabia Blanca permanecerá latente. No causa Existen diversas condiciones que pueden desencadenar
mayores inconvenientes a la salud, de momento, pero los brotes:
sí puede generar un sinnúmero de problemas sociales
Cuando el superviviente sufre, por parte de un
debido a sus signos y síntomas visibles.
ser hostil, una Herida Grave o Fatal, o un
ataque con fuego (la adrenalina necesaria para
inducir la activación no se obtiene si se intenta
PATOGÉNESIS
auto infligir las heridas);
Esta enfermedad produce una variedad de signos y Cuando se encuentra agobiado por alguna
síntomas, de acuerdo con sus puntos de evolución. presión psicológica importante (acorralado,
amenazado, humillado);
Cuando se enfrenta a una amenaza real de
GRADO I muerte (que el superviviente perciba como
inminente), indefensión o una pérdida
Piel tenuemente pálida. Lengua de un tono violáceo
emocionalmente muy dolorosa.
oscuro. Se comienza a marcar el contorno de las venas,
Otra manera de visualizar y establecer cuándo
de un tono azul grisáceo muy tenue. Ligera sensibilid ad
puede ocurrir un brote es la siguiente: si alguna
a la luz. Puede llegar a disimularse.
de las circunstancias anteriores determina la
aparición de puntos de Padecimiento o de
Estrés, el brote podrá ocurrir.
GRADO II
En cualquiera de estas situaciones, que normalmente se
Se marcan las venas en las extremidades, con aparienc ia
revisan una vez por escena, el jugador tiene dos
varicosa y grisácea. Aspecto demacrado. Irritabilid ad
opciones:
ocasional, lagunas mentales. El pelo se vuelve apagado
y quebradizo. Pueden caerse algunos dientes. Evitar el brote mediante el gasto de 1 PP;
Someter al personaje a una p r ueba control de
br ote.
GRADO III Si escoge la primera opción, nada sucede. Si escoge la
segunda, efectúa una prueba de Salud con una
Dificultad igual al grado de Rabia Blanca que tenga. Si

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
la prueba no se salda con un Crítico o un Éxito, el caso, se hace referencia al terror psicológico, movido
personaje sufre el brote. por causas reales o por una propensión personal.
Situaciones de extrema tensión, peligro al acecho e
Una vez en este estado, el personaje sufre los efectos
incertidumbre ante un riesgo muy grande pueden
indicados por pérdida del control y enajenación. Cada
imponer pruebas de Entereza por miedo.
hora o escena durante la cual el brote permanezc a
activo, el superviviente anota 1, 2 o 3 p untos de Estrés,
dependiendo de su grado de Rabia Blanca. Esto
continuará hasta que el personaje se pierda totalmente, COMBATE Y RIESGO DE MUERTE
debido a la enajenación, o hasta que elimine el brote Las situaciones de combate intenso pueden dañar la
de alguna forma. mente humana. Las experiencias vividas más duras
suelen dejar marcas indelebles: anota 1 p unto cada vez
que sufra una experiencia cercana a la muerte (cada vez
ANOMALÍAS TEMPORALES DEL BROTE que cancele un efecto de Muerte mediante PP, o cada
Aunque el jugador no controle a su personaje durante vez que sufra una Herida Fatal cualquiera, una Herid a
un brote, esto no significa que no pueda interactuar , Grave por fuego o explosión, o cuando se salve de una
bajo el comando del director. Además, sufre algunas situación de muerte catastrófica).
alteraciones físicas y psíquicas, denominadas anomalías,
cuya gravedad dependerá del Grado de la enfermedad .

Por cada Grado, suma +1 a su Movimiento.


AISLAMIENTO
Más allá del Grado, cancela el factor Negativo Los efectos del aislamiento, la separación de la sociedad
a sus pruebas de Observación visual en y el desarraigo pueden alterar la psique humana. Este
ambientes oscuros, pero impone un factor es un rasgo muy personal, por lo cual es posible que no
Negativo a pruebas de Observación visual en afecte de igual manera a todos los supervivientes.
ambientes luminosos; añade un factor Positivo
Más allá de los matices, un personaje abandonado o
a todas sus pruebas de Observación auditiva.
aislado contra su voluntad en un entorno hostil podría
sumar puntos de Estrés cada cierto período de tiempo,
quizás variable, que el director juzgue apropiado.
APACIGUAR UN BROTE
La medida estándar recomendable es de una prueba de
Un individuo enajenado tiende a ser bastante
E ntereza p or aislamiento p or c ad a semana en la
inmanejable. Cada vez que adquiera nuevos niveles de
sup erficie, durante la cual el personaje debe sufrir
Estrés a causa del brote, tiene derecho a una nueva
alguna situación de peligro, incertidumbre o
Pr ueba d e c ontrol d e brote, con la misma Dificultad
desolación, sin posibilidad de comunicación inmediata
con la que falló la prueba anterior: elimina el brote si
con otros humanos, ni ayuda; o bien una p r ueba de
logra un Éxito, e incluso elimina un punto de Estrés si
E ntereza por día de aislamiento bajo tierra, cuando está
logra un Crítico.
contra su voluntad o no tiene perspectivas de salid a.
Existen algunos fármacos capaces de calmar a un Siempre debe implicar algún tipo de riesgo: efectuar un
individuo brotado, aunque no es sencillo aplicarlos. El viaje en solitario no tiene por qué causar Estrés, si el
Inhibidor de Rabia B lanc a no es barato, y se aplica por recorrido y los inconvenientes forman parte de la
vía intravenosa, lo cual requiere localizar y controlar al planificación; pero si el personaje se pierde y su
individuo enajenado. Algunas drogas ilegales también perspectiva de supervivencia baja, podría empezar a
tienen efectos sobre esta enfermedad. contar como complicación.

Por otra parte, un personaje brotado vuelve a la Puede invocarse el Carácter o el Concepto para evitar
normalidad cuando cae inc onsciente, ya sea por un el disparador, si es oportuno. Sólo deberían
daño o por agotamiento. contemplarse como justificados (y, por lo tanto,
exentos de problemas ante el aislamiento) los
supervivientes que, explícitamente, tengan indicado el
MIEDO aislamiento o una conducta solitaria como rasgo
personal creíble. Todo es un intercambio: un personaje
Al igual que el aislamiento, el miedo es otro factor que tenga “solitario” como parte de su Carácter, quizás
subjetivo que debe interpretarse con cuidado. En este evite en buena medida este efecto, pero difícilmente

83
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
pueda eliminar Estrés gracias a la compañía humana, cualquiera de las actividades de su preferencia para
cosa que sí pueden hacer los seres más sociables. eliminar 1 punto de Estrés por vez.

PRESIÓN PSICOLÓGICA Y TORTURA PERDICIÓN POR ESTRÉS


Mediante cualquiera de estos métodos, se puede
inducir Estrés en un personaje. Por otra parte, un Un personaje que completa la barra de Estrés, habr á
personaje que practique la tortura o actos muy enloquecido o perdido toda razón de vivir o continuar
sangrientos de sadismo o violencia extrema, y no luchando. En cualquier caso, el jugador pierde al
justifique una predisposición a soportarla mediante personaje para siempre. Lo que sucede luego con él es
algún rasgo coherente con su carácter, también sumar á incierto, y depende fundamentalmente de qué efectos
puntos de Estrés a sí mismo. tenía activos al momento de ocurrir.

Se recomienda discreción al respecto, e indagar acerca Si sucumbe a los efectos de la Rabia Blanca, aún podría
de la propia tolerancia de los jugadores en cuanto a la tener períodos de escasa lucidez, como ocurre con
presencia de estos componentes en la narración. algunos enajenados. Esto les permite continuar con
vida e incluso formar pequeñas sociedad es
relativamente funcionales. Se sabe de muchos casos en
que los enajenados merodean sus antiguos hogares,
RECUPERACIÓN buscando quizás ocasionalmente pistas de su pasado y
seres queridos. Otros se aíslan por completo y
Para eliminar puntos de Estrés, sea cual sea su origen, sobreviven como seres salvajes. La mayoría de estos
el superviviente debe lograr superar o evitar el motivo últimos rehúye de la sociedad, pero unos cuantos
de su Estrés. Por cada sesión de juego durante la cual el hostilizan abiertamente a los viajeros que se acercan a
personaje evite sufrir daño a su psique, elimina 1 punto. sus territorios, en parte por defensa propia, y en parte
Puede recurrirse a la concreción de Objetivos como para obtener alimento… Estos parias son cruelmente
método para eliminar puntos de Estrés. Obtener perseguidos, maltratados y asesinados por grupos
satisfacción de alguna manera también podría armados, tanto civiles como fuerzas gubernamentales.
funcionar para eliminar puntos.

VIVIENDA Y ALIMENTO
LA VIDA EN UN MUNDO
Cada día durante el cual el superviviente pueda gozar RADIACTIVO
de hospedaje confortable y al menos una ración
completa de comida y bebida, permite eliminar 1 punto
de Estrés (siempre y cuando no existan otros factores
desencadenantes de Estrés durante esa jornada).

VICIOS Y PLACERES
A elección del jugador, su superviviente puede tener ¿CÓMO SE IRRADIA UN CUERPO?
uno o varios vicios o placeres que le permitan eliminar
puntos de Estrés. El procedimiento no debería ser La radiación se adquiere mediante la exposición del
gratuito: debe implicar un costo en Valores de Trueque, organismo a fuentes emisoras. Estas consisten en
o puede traer aparejados riesgos concretos. partículas de polvo radiactivo producto de las
explosiones nucleares o de las fugas provenientes de
Por ejemplo, un placer casi universal podría ser la centrales nucleares abandonadas, dañadas o destruidas.
comida abundante o la buena bebida, pero también el Este polvo cargado con radiación ionizante se deposita
sexo, el tabaco o las drogas pueden servir, a través de casi todo el globo, viajando en nubes
dependiendo del caso. Si no implica riesgo, debería colosales, y cayendo luego por el propio peso, o gracias
invertir recursos (1 VT es una cantidad suficiente) en a las lluvias. El polvo más pequeño puede permanecer
en la atmósfera incluso por muchos años, y las
84
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
condiciones de un Intercambio Nuclear Completo eliminar unos pocos puntos cada cierto período de
garantizan que recorra el planeta en su totalidad. tiempo, tales como el Yodo y el S uero antirrad.

Estas motas de polvo deben pensarse como minúsculas


lámparas, con la diferencia de que emiten radiación
gamma en lugar de energía lumínica, produciendo ENVENENAMIENTO POR
daños al organismo. Por eso, al acercarnos a suficiente
distancia de las zonas contaminadas, la radiación RADIACIÓN
comienza a afectar al cuerpo.

Adicionalmente, las partículas radiactivas depositad as Cada grado c ompleto de Radiación produce una serie
en el suelo son absorbidas por las plantas. Estas a su vez de efectos en la salud del superviviente. Estos efectos
son ingeridas por animales herbívoros, que a su vez son son ac umulativos: debe tener el efecto anterior para
ingeridos por animales carnívoros o carroñeros. El pasar al efecto siguiente. Estos efectos sólo se retiran
hombre se alimenta de todos estos elementos, y por cuando se eliminan los grados de dosis acumulada que
eso pasan a su organismo los elementos radiactivos. los originaron.
Asimismo, otro factor de contaminación importante es
el agua, que en gran proporción se encuentra afectad a
por estos invisibles residuos radiactivos. 2 SIEVERT: NÁUSEAS
La radiación que afecta al cuerpo se contabiliza en Completado este nivel, sufre flojedad, migrañas, y
unidades de sievert (Sv, unidad de medida estándar del náuseas, lo cual le provoca un -1 a la acción durante d6
efecto de determinado nivel de radiación en relación días.
con organismos biológicos, de acuerdo con el tipo de Aunque luego de ese período los efectos desaparecen,
radiación y el tiempo de exposición). Luego de la a partir del momento en que supera los 2 Siever t
exposición a determinada fuente de radiación, el reaparecerá cada vez que adquiera al menos 1 punto
superviviente adquirirá una dosis de radiación de Radiación (por d6 días más, cada vez).
previamente establecida.

Para simplificar el sistema, se tienen en cuenta dos


métodos de envenenamiento: p or ex posición y por 3 SIEVERT: INMUNOSUPRESIÓN
ing estión. Y para simplificar el conteo, se utiliza un Completado este nivel, debe superar con un Éxito o
sistema de d osis y p untos, y una escala de niveles de Crítico una prueba de Salud Dificultad 1, o morirá. Si
r ad iación acumulada. sobrevive, sufre migrañas, náuseas y vómitos durante
unos días, mientras su sistema inmune se suprime,
imponiendo a partir de acá un factor Negativo a
DOSIS Y SIEVERT pruebas de Salud contra Enfermedad e Infección.
Una dosis de radiación es la cantidad absorbida por el
organismo durante una exposición en particular. Las
dosis se miden en puntos, y se marcan en los casiller os 4 SIEVERT: CURACIÓN LENTA
correspondientes de Radiación, de la Ficha de Completado este nivel, debe superar con un Éxito o
superviviente. Las dosis pueden ser de 1 o más puntos, Crítico una prueba de Salud Dificultad 3, o morirá. Si
siendo 75 puntos un nivel máximo estimado (una sobrevive, pierde bastante pelo y sufre hemorrag ia
fuente extraordinariamente potente de radiación, bucal, diarrea y vómitos, al principio. Adquiere el
como la que puede emanar de los restos del efecto de Curación lenta, por el cual todas sus Herid as
combustible nuclear). Un ser humano resiste un
tardan el doble en sanar, y sufre los efectos de la
máximo de 50 puntos acumulados, ya sea que han sido Supresión.
absorbidos gradualmente o repentinamente.

La totalidad de radiación acumulada se divide en 5


grados de 10 puntos cada uno, de acuerdo a la 5 SIEVERT: DEBILIDAD CRÓNICA
gravedad del envenenamiento: 2 S ievert, 3 S ievert, 4
Completado este nivel, debe superar con un Éxito o
S ievert, 5 S ievert, y 6 S ievert.
Crítico una prueba de Salud Dificultad 5, o morirá. Si
Existen medicamentos que permiten al individuo evitar sobrevive, pierde todo el pelo y algunos dientes. Sufre
puntos de radiación, antes de ser absorbidos, o incluso frecuentes hemorragias bucales, esputos con sangre y
85
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
dolencias. La Debilidad crónica que adquiere le la radiación se desplaza también por acción del viento,
confiere los efectos sumados de la Fatiga y el y un rincón que hoy podía ser radiactivo a corta
Aturdimiento. No podrá cargar equipo Pesado. distancia, mañana podría estar despejado.

Las dosis de radiación pueden encontrarse en zonas


donde se acumula naturalmente, como por ejemp lo
ADQUISICIÓN POR EXPOSICIÓN grandes cráteres, depresiones, subsuelos, estructur as
Cuando el envenenamiento es por exposición, se derruidas o zonas anegadas. Y a partir de los niveles
tendrá en cuenta el tiempo de exposición y el poder superiores, es menester remitirse a lugares críticos: el
del elemento o zona radiactivos. La radiación perímetro de una central nuclear, un área donde se
ambiental se contabiliza p or hora de exposición. Esta depositó una gran cantidad de polvo radiactivo, un
forma de adquisición puede contrarrestarse con lugar donde el clima no logró dispersar el polvo, etc.
protecciones corporales o vestimentas adecuadas, que La siguiente clasificación puede dar una idea
brindan un índice de reducción de radiación. El valor aproximada de la intensidad y los p untos p or hora de
indicado para dicha protección es la radiación que se exposición que impone:
resta del total que se recibe, antes de contabilizarla.
1 PUNTO: Moderada (interior de vehículos
Por ejemplo, supongamos que un superviviente entr a abandonados, recovecos, sótanos).
en una zona contaminada con radiación. El director 2 PUNTOS: Media (poblados donde el viento
decide que la fuente de radiación emana 3 puntos por trajo polvo radiactivo).
hora (mucho). No obstante, el superviviente cuenta 3 PUNTOS: Significativa (ciudades donde el
con un conjunto cerrado que le otorga 2 puntos de viento trajo polvo radiactivo).
Pr otección Rad (contra radiación ambiental). Sólo 1 4 PUNTOS: Elevada (zonas bajas o boscosas
punto afectará al superviviente cada hora, gracias a la donde se depositó lluvia radiactiva).
reducción que le proporciona la protección que lleva. 5 PUNTOS: Alta (ruinas urbanas donde se
Como decide pasar 2 horas explorando la zona, en depositó lluvia radiactiva).
total recibirá una dosis de 2 puntos. Un superviviente 6 A 15 PUNTOS: Intensa (zonas de exclusión,
que ingresara en dicha zona sin protección anti ciudades aledañas a centrales nucleares).
radiación habría adquirido 6 puntos al cabo de dos 16 A 25 PUNTOS: Severa (inmediaciones de
horas, mientras que uno que contara con una fuga radiactiva).
protección de 3 o más puntos no habría recibido nada. 26 A 50 PUNTOS: Aguda (núcleo de fuga
radiactiva).
MÁS DE 50 PUNTOS: Extrema (combustible
¿DÓNDE SE ENCUENTRAN LOS DIFERENTES nuclear).
NIVELES DE RADIACIÓN?
En primer lugar, cabe destacar que, a los efectos de
poder realizar los cálculos en el juego, las dosis aislad as LA NEVADA RADIACTIVA
más insignificantes no interesan: serían dosis inferior es
a 1 punto, y se corresponden con los niveles más bajos El cambio climático que siguió al gran Invierno Nuclear
de radiación ambiental residual. Estos niveles existen trajo consigo nuevos fenómenos naturales. Quizás el
como parte de la ambientación, pero no se más llamativo y letal de todos ellos sea la nevada
contabilizan. La vida es imposible, inclusive en el corto r ad iactiva. Mayormente presente en el invierno y el
plazo, para los niveles de radiación de 1 punto o más. otoño, este fenómeno (cuya aparición no es periódica,
Los asentamientos para la vida humana se ubican en sino que depende de ciertas condiciones atmosféric as)
zonas donde la radiación no alcanza el primer nivel. provoca la caída de unos copos de “nieve” radiactiva.
En realidad, esta humedad cargada de pequeñas
La distribución de la radiación no es perfectamente
partículas irradiadas no es estrictamente nieve, pero es
uniforme: pueden encontrarse mayores niveles de
muy peligrosa. Cuando caen, los copos afectan al suelo
radiación en torno a determinada estructura, por
y a los animales, echando a perder la producción del
acumulación de polvo radiactivo, por ejemplo, en las
campo allí donde se depositan, puesto que los cultivos
ruinas de un edificio, o incluso en el interior de un se vuelven insalubres. Los seres humanos en contacto
automóvil carbonizado, y menor radiación en las
con los copos recibirán dosis de radiación variables.
inmediaciones, incluso hasta el punto de ser inocua a
partir de unos pocos metros de distancia. Localmente,
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Una particularidad de este fenómeno es que lleva y tor mentas de polvo radiactivo , temidas por los viajeros
deposita radiación allí donde previamente no la hay, de zonas secas tanto por el polvo mismo (que puede
modificando el paisaje y convirtiendo zonas volverse irrespirable, arruinar motores, el agua y el
previamente seguras en zonas inhabitable s alimento) como por la radiación que transportan.
temporalmente. Las nubes cargadas de copos se
Este polvo transporta radiación med ia (2
encuentran flotando en la atmósfera a niveles por
p untos). Se mueve más rápidamente que la
debajo de las nubes más bajas, con lo cual se depositan
nevada, y aunque puede retirarse y dejar una
en áreas relativamente pequeñas.
zona de impacto inicial virtualmente limpia,
Con el enfriamiento del globo, este fenómeno puede excepto por pozos y recovecos, no se asienta
aparecer en casi todo el año, excepto en el verano.
en el suelo y, si deja de soplar el viento, puede
Esta “nevada” causa contaminación por durar hasta dos meses con la misma intensidad .
exposición. C uando c ae (lo cual puede durar
desde unas horas hasta varios días), suele ser
rad iación significativa, d e 3 o 2 puntos, luego AVISTAMIENTO Y PROTECCIÓN DEL
de lo cual deja una zona contaminada de nivel POLVO
mod erada ( 1 p unto) por unas semanas o un
El fino polvo radiactivo es extremadamente peligroso
mes, dependiendo de la duración de la
porque es muy difícil evitar que ingrese en buena
nevada. Esta radiación es superficial, y se retir a cantidad a los hogares, que deberían sellar se
a sus niveles originales luego de ese período. cuidadosamente. Lo mismo sucede cuando sorprende a
las personas en la intemperie: incluso las máscaras de
gas y las ropas más cerradas pueden tener filtraciones.
AVISTAMIENTO Y PROTECCIÓN DE LA Por fortuna, las tormentas de polvo suelen durar unos
NEVADA minutos o varias horas como máximo. Una vez
concluida la tormenta, el polvo debería retirarse de la
En ocasiones, el fenómeno de la nevada radiactiva
proximidad de los seres vivos, y si esto se hace con
puede generar efectos ópticos en la atmósfera, que se
cuidado, puede evitarse la contaminación.
observan como reflejos de colores cuya tonalidad va
del verde esmeralda al azul pálido: tan hermoso como
letal. La observación de esta peculiaridad permite
predecir con cierta precisión la aparición de la nevada.
ADQUISICIÓN POR INGESTIÓN
Cuando se aproxima, se aconseja resguardarse bajo Cuando el envenenamiento es por ingestión, se tendr á
techo, cerrando las aberturas de las casas. Como en cuenta el grado de radiactividad del elemento
consumido, y dará como resultado un valor fijo (no se
pueden durar varios días e incluso semanas, en la época
en que pueden tener lugar se recomiend a contabiliza por hora, sino por porción).
aprovisionarse cuidadosamente. Si es necesario salir, la Obviamente, las protecciones físicas no evitan la
persona deberá tener protección completa contra la contaminación por ingestión; la única manera de
radiación, en especial a la altura de los pies y piernas; evitarla o reducirla es comer alimento libre de
mientras dura la nevada, no es mala idea utilizar partículas radiactivas, o tomar precauciones mediante
cualquier tipo de barrera sobre la cabeza y luego pastillas de Yod o (yoduro de potasio), cuya ingestión
descartarla. previa o inmediatamente posterior permite eliminar
del organismo dosis de 1 punto por ingestión por día.

En general, no se encontrarán concentraciones mayores


TORMENTAS DE POLVO a entre 1 y 3 puntos en seres vivos (plantas y animales) :

RADIACTIVO 1 PUNTO: Comida o agua contaminada, zonas


rurales cerca de detonaciones sucias.
La primavera y el verano, en cambio, son testigos de 2 PUNTOS: Comida o agua contaminad a,
otro fenómeno en las llanuras áridas (casi todo el zonas rurales cerca de centrales nucleares.
desierto). Siendo estas temporadas más secas que antes 3 PUNTOS: Animales y vegetales creciendo en
del invierno nuclear, permiten la formación de densas zonas de fugas radiactivas.
nubes de fino polvo, en ocasiones irradiado: son las

87
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
propia fuente de daño potencial puede indicar
dicha condición.
RECUPERACIÓN Pierde todos los puntos disponibles de
Padecimiento, debido a enfermedad es,
Eliminar puntos de Radiación es difícil. Sólo existen infecciones, hambre, sed, frío, rayos UV u
tratamientos en algunos centros médicos de ciudades o otros factores.
refugios importantes, y algunos medicamentos Su radiación acumulada supera los 6 Sievert, o
experimentales, que permiten eliminar unos pocos si falla pruebas de Salud contra radiación alta.
puntos. Los tratamientos pueden ser costosos y Por edad.
riesgosos. El Suero antirrad permite eliminar 1 punto de
Radiación, semanalmente.

COLAPSO POR RADIACIÓN


Cuando supera los 6 Sievert de dosis acumulada, no
puede levantarse de la cama. Sufre todos los síntomas
descritos, pero exacerbados. Luego, muere debido a la
destrucción de la médula espinal y súbitas hemorragias
internas, en medio de delirios y espasmos. No hay
salvación posible. Si supera esta dosis por varios
puntos, el efecto es más rápido: se desorienta, entra en
estado de coma en unos minutos, y muere tras unas
horas por colapso del sistema nervioso.

MUERTE DEL PERSONAJE


Recapitulando, un personaje muere (aunque puede
cancelar el efecto con 1 PP) si:

Recibe una nueva herida cuando ya las perdió


todas.
Tiene una herida Fatal que no se estabiliza y
evoluciona naturalmente hacia la muerte.
Recibe cualquier daño cuya condición sea la
Muerte. Por ejemplo, la mayoría de los críticos
con armas de fuego, explosivos o armas
cortantes causan la Muerte.

Por otra parte, un personaje muere irremediablemente


si:

Sufre daños masivos. Las caídas desde mucha


altura, los aplastamientos graves, una
decapitación o cualquier daño exagerado a la
cabeza, el empalamiento, un sangrado profuso
imparable, el destripamiento o mutilación
severa, la falta de oxígeno, o la electrocución
con voltajes altos pueden provocar la muerte
inmediata. Este tipo de muerte se denomina
c atastrófica, y no tiene salvación posible. La

88
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO

CAPÍTULO V:
individualidad de los supervivientes se diluya un poco,
pero a su vez las historias pueden ser más largas y
duraderas, con objetivos más lejanos y giros
argumentales. La aventura entonces puede dividirse en
etapas, de compleja resolución.

AMBIENTACIÓN
ESTILO
“La Z ona d esea ser resp etada. De lo c ontrario,
c astigará”. Además, cada grupo de jugadores y, en especial, cada
director, favorecerán el desarrollo de determinad as
S talker, 1979
temáticas. En una mesa de rol, siempre hay gustos e
intereses muy variados: hay jugadores que necesitan de
la acción constante para divertirse: quieren tirar dados

ORGANIZACIÓN DEL y resolver problemas a toda costa, derrotar enemig os


y conseguir recompensas; los hay quienes prefieren
dialogar y utilizar poco los dados, intentando resolver
JUEGO los problemas mediante la interacción verbal y el
ingenio. Existen jugadores para los que la
Los jugadores de C iudad B lanca se congregarán independencia de sus personajes y las aventuras en
alrededor de una mesa, con este manual como guía, lugares desolados son la gloria, mientras que otros
algunas Fichas de Superviviente, lápices y gomas de preferirán temáticas urbanas, con espionaje y polític a
borrar y unos cuantos dados. Cada jugador o jugador a de por medio. Hay directores que se ciñen
interpretará a su superviviente, mientras que el director estrictamente a las reglas, mientras que otros preferirán
o la directora escogerá un lugar, donde los personajes acordar algunos ajustes para simplificar los asuntos más
puedan encontrarse, quizás con un fin común, y generales. Hay directores permisivos, y los hay
comenzará a narrar la historia o aventura, la cual unir á despiadados. Y por supuesto, entre todos estos
a los jugadores con un hilo conductor. Esta es la maner a extremos, hay infinitos puntos intermedios.
más usual de comenzar, pero, por supuesto, se pueden Todos estos puntos van quedando claros a medida que
idear muchas otras. los jugadores se van conociendo. Cuanto antes se
Al iniciar por primera vez el juego, quizás conveng a aclaren, más rápido se podrán jugar las partidas sin
acordar algunas cosas: contratiempos, con todos disfrutando por igual.

¿Cuánto durará una sesión de rol promedio?


¿Cada cuánto se reunirán los jugadores para
dichas sesiones?
DESAFÍOS
¿Todos los jugadores podrán volver a Cada aventura puede centrarse en distintos aspectos y
encontrarse? temáticas del universo de Ciudad Blanca. Es habitual
¿Qué tipo de aventura prefiere cada uno? enfocar una aventura o campaña en un par de
A partir de estos datos y otros más que se vayan temáticas principales, que serán el génesis de la trama.
revelando en la charla, el director podrá programar sus Para elaborar una campaña o una aventura, o para
aventuras, y los jugadores podrán imaginar a sus evaluar los posibles desafíos dentro de una ficción ya
supervivientes. Por ejemplo: elaborada, pueden observarse los desafíos, que se
Si el grupo fuese pequeño o las sesiones relativament e dividen en grupos orientados por grupos de
cortas, quizás sea fácil establecer un fin común para los habilidades. Todas estas actividades pueden expresar se
supervivientes, con historias personalizadas y más o mediante una clave de íconos:
menos profundas para cada uno. La historia podría ser
concisa y tener una finalización luego de unas pocas
sesiones.
( sociales): Desafíos diplomáticos, de influenc ia
Si el grupo es grande o disponen de mucho tiempo y y de negociación que pueden enfrentar los personajes.
oportunidades para reunirse, entonces quizás la
89
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO

( ex ploración) : Desafíos de supervivencia, ( r abia blanca) : La presencia y potencia de los


exploración y viaje. focos de rabia blanca, tanto en el ambiente como en
individuos portadores.

( téc nicas): Desafíos de labor, conocimientos y


creatividad. ( r adiación) : El nivel de contaminación
radiológica que presentan los pasos obligados o lugares
recurrentes de las zonas de actividad.
( ac ción): Desafíos físicos y de combate.

Así, cada campaña o aventura puede utilizar uno o


PELIGROS Y COMPLICACIONES varios ítems para indicarle al director o a los jugadores
Claro que no todas las actividades y pormenores de qué se espera de los personajes. La ausencia de uno o
una narración pueden resolverse mediante habilidad es. varios ítems no indica la ausencia total de dicha
Para dar una idea de qué les espera y cómo deberían amenaza, sino que señala una amenaza relativament e
prepararse los personajes, además de las precauciones baja, ocasional o rara. Nuevas amenazas pueden
que pudieran tener que tener, también puede recurrirse dispararse si los supervivientes se desvían de los
a un segundo grupo de ítems para completar la clave: recorridos previstos, lógicamente.

Por ejemplo:

( heridas): La frecuencia con la que los Los íconos que vemos arriba dan cuenta de una
supervivientes se verán expuestos a situaciones que aventura que incluirá exploración y supervivenc ia,
pudieran provocar heridas, requiriendo atención actividad física o combate, riesgos directos a la salud de
médica e insumos. Además, indica que los riesgos de no los personajes, padecimientos, enfermedades y
superar los desafíos incluyen al daño físico directo, por radiación. Resulta evidente que esta trama requiere de
ejemplo, por accidentes y trampas. al menos un explorador experimentado, alguien capaz
de curar a sus compañeros en caso de necesidad, y
alguien capaz de repeler ataques ocasionalmente.
( p adecimientos) : Qué tanto y qué tan seguido los Además, todos deberían estar bien pertrechados y en
personajes sufrirán padecimientos físicos, tales como condiciones de efectuar esfuerzos físicos.
hambre, sed, frío, cansancio, sol, etc. (excepto
Esta información le permite al director visualizar
enfermedades e infecciones).
rápidamente las amenazas, y planificarlas o
modificarlas de acuerdo con lo que desea dirigir. A su
( enfermedades) : La posibilidad de encontrar vez, es el tipo de información que los jugadores
focos de enfermedad en el camino, y eventualmente su podrían obtener si efectúan las averiguaciones
gravedad (excepto rabia blanca). pertinentes antes de emprender cualquier acción.

( infecciones): Aunque las infecciones suelen


depender de heridas mal curadas o sin tratamiento, el
DIFICULTAD RELATIVA
director puede activar una chance de infección con La Dificultad absoluta se mide con un valor numérico,
lastimaduras pequeñas de otro tipo o por alimañas. y es la que el director utiliza para imponer un desafío.
Este indicador revela la frecuencia de dicha posibilidad . En un mód ulo d e aventur a, no obstante, algunas
Dificultades pueden no estar expresadas en números,
( estrés): La frecuencia con que los personajes se sino en una denominación que hace a la Dificultad
verán expuestos a situaciones traumáticas, horror y Relativa (abreviada DifR).
conflictos psíquicos de todo tipo (excepto aquellos Estos valores se dividen en Baja (0 a 2), Media (3 y 4),
ocasionados por rabia blanca). Alta (5 y 6) y Muy alta (más de 6). No hace referenc ia
a la Dificultad numérica total, sino al valor que super a
al promedio de los personajes que participan del

90
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
módulo, o al personaje de mayor valor (el director EXPLORACIÓN Y AVENTURA
escoge cuál usar).
Las narraciones centradas en estos temas hacen hincapié
Por ejemplo: si los personajes que participan de una en los desafíos naturales y en la resolución de
aventura tienen en promedio 2 niveles en sus problemas prácticos a través de la cooperación, pero
habilidades de acción (Combate, Movimiento y Tiro), muchas veces en medio de la búsqueda por cumplir un
una Dificultad Relativa Media podría ser 5 o 6, ya que objetivo individual. Si Supervivencia y horror encierr a
supera por 3 y 4 puntos al nivel promedio de los a los personajes en un mundo oscuro del cual no
personajes en dichos campos. pueden salir, Exploración y aventura presenta un
La DifR permite que el director adapte cualquier mundo abierto donde, no obstante, muchos caminos
módulo de aventura a sus requerimientos de niveles de conducen a la fatalidad.
desafíos en su mesa, de acuerdo con los personajes que
participan de ella. Alternativamente, el director puede
optar por convertir una DifR en una Dificultad, sin INTRIGA, POLÍTICA, RELIGIÓN,
tener en cuenta el nivel de los personajes. SUBMUNDOS
Cuando la trama depende exclusivamente del director, Una historia que ingrese en cualquiera de estos aspectos
las Dificultades no deben ser caprichosas, y las DifR del mundo de Ciudad Blanca estará metiéndose en las
deberían establecerse con cuidado para aquellas entrañas de su universo. Aquí, muchas de las
pruebas que fueran cruciales para el avance y el habilidades del superviviente pueden perder
desarrollo de la trama: por supuesto, dentro de una importancia, y dan paso a la interpretación pura del
campaña y sus sesiones, o incluso dentro de una personaje. Esto no significa en absoluto que las
aventura simple, habrá numerosas pruebas más habilidades no se utilicen: de hecho, pueden requerir se
sencillas o más complejas de cualquier tipo. Estos en momentos cruciales, pero cobran relevancia los
indicadores sirven para visualizar el nivel aproximado aspectos más personales del superviviente, tales como
de desarrollo mínimo y preparación de los personajes, su Concepto, su Motivación y su Carácter. Estas
para que las chances de éxito sean razonables. campañas se benefician de personajes cuyas historias de
vida estén bien desarrolladas, porque entran a jugar
fuerte las decisiones personales, los dilemas morales y
ORIENTACIÓN la ética.

El propio misterio de la ciudad perdida puede ser, en


No todas las campañas y aventuras tienen la misma este caso, un hilo conductor y un generador de
orientación y temáticas. Tienen variaciones infinitas, situaciones para toda la campaña.
cuyo único límite es la imaginación de los jugadores,
pero pueden establecerse algunos parámetros para que
sirvan a modo de guía. OTRAS TEMÁTICAS
Para ayudar a los iniciantes a tener una idea de cuál es Los desafíos, los peligros y la orientación no lo son
la orientación de una narración, existen entonc es todo. También hay otros asuntos interesantes que
algunos criterios elementales. Por supuesto, la mayoría pueden proporcionar hilos conductores o disparadores
de las campañas combinan varias de estas orientaciones de situaciones novedosas, fundamentalmente a raíz de
en distinta medida. los propios personajes.

Las campañas especialmente extensas o de gran


profundidad pueden tener componentes de interés más
SUPERVIVENCIA Y HORROR
específicos, quizás incluso ajenos a la temática principal,
La acción transcurre en un mundo oscuro, lúgubre y de pero auxiliares de la misma. Por ejemplo, las historias
atmósfera densa. La enfermedad, la muerte, la personales de los supervivientes y sus motivaciones.
perversidad humana y las injusticias atroces constituyen ¿Cómo afectan al desarrollo de la campaña? ¿Existe
la parte primordial de la narrativa. Los personajes se algún momento de introspección en el transcurso de la
enfrentan a una realidad muy cruda, normalmente con misma? ¿La campaña presenta dilemas o situaciones
escasos recursos o incluso con desventajas importantes. que cuestionan el alineamiento de los supervivientes?

Posiblemente, las campañas más cortas y las aventur as


centradas en la resolución de problemas mediante el
91
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
uso del ingenio y las habilidades no contengan muchas PREGUNTAS
situaciones de esta clase, mientras que las más largas y
complejas, y que se beneficien de personajes de larg a Tal vez la manera más elemental y sencilla de contribuir
con la trama sea efectuar todo tipo de preguntas
data -con su propia carga de recuerdos, dudas y
pertinentes.
anhelos- tengan mucho contenido de este tipo.
“¿Qué hay más allá del asentamiento donde nos
Los personajes no son sólo fichas con estadístic as:
establecemos?”, “¿De qué vive la gente del pueblito
dentro de la ficción, representan a personas de carne y
hueso, con todas las características que pudieran tener que acabamos de conocer?”, “¿Quién rige la vida del
reducto vecino?”, “¿Dónde puedo conseguir mejor es
como tales.
armas?”. Estas preguntas e infinidad de otras obligan al
director a elaborar una parte faltante en su narración,
quizás improvisando nuevos caminos laterales.
LA INTERVENCIÓN DE LOS Las preguntas también establecen dificultades y
acciones (¿cómo averiguan los personajes lo que
JUGADORES quieren saber?), y esto puede llevar a nuevas
situaciones inesperadas.
El director no es el único encargado de elaborar y llevar
adelante la ficción: antes de describir el papel de éste,
diremos que, por su parte, los jugadores -a través de INICIATIVA INDIVIDUAL
sus personajes tanto como de su propia participación
Tan importante como las preguntas, la iniciativa de los
directa- pueden y deben crear nuevos elementos del
jugadores es fundamental para mover la trama.
juego.
“Me dirijo a la municipalidad del pueblo, quiero ver si
Pensemos en lo siguiente: es imposible que el director
necesitan un explorador o transportista con vehículo
elabore en detalle la totalidad del mundo que habitan
propio acá”, “Salgo del bar y busco el local de venta
los personajes, con sus ubicaciones, tramas,
de cueros, tengo una propuesta en mente”.
personalidades y eventos fortuitos. Ni siquiera el
director más detallista lo hará, y tampoco es Sin iniciativas de este tipo, el juego se torna
necesariamente deseable semejante grado de rigidez y unidireccional. No hay nada más tedioso que un
preparación. La improvisación forma parte de toda jugador apático, aunque esta aparente apatía puede ser
aventura, en mayor o menor medida, pero no debe en realidad falta de experiencia o timidez; en ese caso,
suponerse que corre únicamente por cuenta del el director debe incentivar la participación activa, la
director. Se trata de compartir en parte la originalidad y la imaginación.
responsabilidad y la carga que supone crear una
historia; los jugadores no deberían sentarse a la mesa
esperando que toda la iniciativa corra por cuenta de un RASGOS COMO RECURSOS NARRATIVOS
solo participante. No sería justo porque, después de El Concepto, la Motivación, los Méritos y otros rasgos
todo, el director es un jugador más.
de los personajes no sólo permiten superar dificultad es
Los jugadores también se transformarán, de tanto en impuestas por el director, sino que también pueden ser
tanto, en creadores de la ficción, y en narradores, mecanismos disparadores de la propia trama, creando
cuando hablen por sus personajes. Tal como suced e situaciones nuevas o cambiando las situaciones
cuando leemos un libro, donde nuestra imaginación actuales.
completa todos los datos faltantes (imágenes, olores,
El juego de rol es un juego de interpretación; se tiran
ruidos, voces, elementos ausentes en la historia), los
dados y se comparan estadísticas, pero, por encima de
jugadores completarán aquello que falta en la ficción eso, se trata de las historias individuales de los
elaborada por el director.
personajes en interacción con la ficción del director.
Esto no se hace por capricho, ya que el rol es un a
ficción colectiva, y no individual: la manera de
contribuir en la historia es a través de la interacción de
los jugadores y sus personajes.

92
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO

EL BIEN Y EL MAL construyendo mientras juega, puede tener


consecuencias en la ficción.

“Los que han esc apado a los momentos malos de la El director debe encargarse sutilmente de controlar que
vid a no vac ilarán en c ondenar mi brutalidad y mi las cosas no se vayan de las manos, pero no debe
estallido d e c ólera d e nuestra tragedia final, pues manipular directamente la interpretación del jugador,
c onocen tan bien como yo la diferencia entre el bien y ni anular sus actos a menos que estos alteren la armonía
el mal, mas no saben hasta qué límites puede llegar una d e la mesa d e jueg o, fuer a d e la ficción. Pued e
p ersona torturada. Pero aquellos que han sufrido y han aconsejar y sugerir, pero, con la excepción
lleg ado hasta las c osas elementales serán más mencionada, las cosas que se hacen, están hechas. Si
c omprensivos c onmigo.” todo lo anteriormente dicho se ignora, puede aplicar
su criterio para lo que viene después. Aunque esto
H. G . Wells, La g uerra de los mundos
corresponda a La mano d el Dir ector , se menciona a
continuación, ya que no está de más que todos lo
tengan presente.
El bien y el mal es una cuestión recurrente en casi todo
juego de rol, y no es ajena a Ciudad Blanca. Se habló
bastante de la desolación y la destrucción que cubrió al
mundo, y de cómo sus habitantes fueron forzados hasta CONSECUENCIAS
el extremo de sus capacidades. Sin dudas, queda poco Los actos de los personajes tienen consecuencias, para
lugar para un altruismo romántico y heroico en un bien o para mal. Lo que sigue es un conjunto de
entorno devastado por tantas calamidades, y cuyos recursos narrativos que pretende guiar a los jugadores
supervivientes tienen, algunos más, otros menos, sus y al director hacia la comprensión de la dimensión de
almas desgarradas por los horrores diarios. sus actos en la ficción.
Aun así, y sin que esto signifique una reglamentac ión
de la interpretación que cada jugador quiera hacer de
su personaje, ninguno de estos sufrimientos y desastr es TESTIGOS
tiene por qué predisponer a cada superviviente a la
Incluso en un mundo bastante despoblado, los
locura, la violencia sin sentido o la psicosis agresiva. A
personajes no están solos. Sus actos pueden tener
menos que el jugador desee interpretar a un individuo
testigos, o sus rostros pueden ser recordados al llegar o
especialmente violento y brutal (para lo cual debería
partir de algún lugar. Cualquier acto atroz que
establecer estas condiciones, mediante Desventaja s,
acontezca en su camino puede llamar la atención de
Carácter y Concepto apropiados), los supervivientes de
testigos hacia su presencia.
Ciudad Blanca no se diferencian mucho, en tanto étic a
y moral, de la gente real.
¿Qué quiere decir esto? Que interpretar a un personaje CICATRICES PSICOLÓGICAS
sufrido, que porta armas y que puede vivir al margen
A menos que un rasgo como el Carácter lo defina por
de la escasa ley, no habilita necesariamente al jugador
completo y lo habilite, cualquier acto de maldad pura
a actuar como si su personaje fuese un ente ajeno a la
tiene su propio efecto en quien lo ejecuta. El director
moral y la ética humana, aunque esta tenga infinid ad
puede imponer Desventajas sutiles, pero permanentes,
de matices y pueda ser retorcida, por momentos.
en forma de condiciones psicológicas, a un personaje
No es necesario recurrir a los casos más extremos de que contradiga sus propios rasgos para llevar adelante
violencia para ejemplificar (matar, violar, torturar); el actos deplorables. Obrar notablemente mal puede
sólo hecho de herir o subyugar injustamente a otra requerir un gran esfuerzo de voluntad, y dejar secuelas.
persona, o privarla de alimento u otra necesid ad
básica, puede ser un acto grave de inhumanidad. Desd e
luego, para muchos personajes (los más rudos), esto no
tiene por qué acarrear mayores consecuencias: pero el
LA MANO DEL DIRECTOR
jugador debe saber que está atado a sus actos y a los
rasgos que escribió en su Ficha de Superviviente. Salirse Ahora nos dedicaremos brevemente al encargado de
de esos rasgos abusando de su desinterés por hacer discurrir la trama.
interpretar a una persona real, u obrar en evidente
contraposición al propio código ético y moral que va
93
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
La tarea del director no es hacerles la vida imposible a La tríada es idónea, porque abarca casi todos los
los supervivientes, pero sí difícil. Muchas cosas que aspectos de las vidas de los supervivientes, pero,
pueden ocurrir están por fuera del sistema de reglas además, porque se presenta en tres escalas de
mecánicas, y se activan durante el proceso narrativo. El progresión, las cuales son fáciles de visualizar. El juego
director puede disponer de una serie de recursos cuenta con elementos para que los personajes eviten o
nar r ativos generales, y debe dotarlos de individualid ad contrarresten a estos efectos.
para adaptarlos a su historia.
Estos tres elementos deben incluirse con el fin de
plantar desafíos y generar debate de ideas, más que por
el simple impulso de arruinarles la vida. Debe evitar se
COMPLICACIONES incurrir en contratiempos impasables, más aún si la
etapa donde se incluyen es más o menos lineal (sin
El director tiene a su disposición elementos que posibilidad de escoger otro camino). No hay nada más
permiten añadir complejidad a la narración. frustrante que la inevitabilidad arbitraria, a menos que
Genéricamente, uno de estos elementos puede llamar se tenga un sentido dentro de la narración (y que los
“complicación”, y es todo efecto arbitrario que, por jugadores puedan percatarse de este sentido, aunque
fuera o dentro de una narración planificada, puede desconozcan el argumento de fondo).
aparecer.

La complicación presenta un obstáculo adicional a la


COMIDA, AGUA, Y OTRAS NECESIDADES
evolución natural de la trama. Actúa directamente
sobre los personajes o sus intereses. Las necesidades básicas están directamente relacionad as
con algunos elementos del juego, tales como los
¿Cuántas complicaciones por campaña, aventura o
Padecimientos y el Estrés. Sin comida ni agua, no hay
sesión es prudente introducir? No hay un número fijo.
salud.
Como siempre, se apelará al sentido común y la
madurez del grupo de jugadores para llevar adelante la Puede que los viajes largos, la preparación y la
historia. Como sea, los jugadores no deben percatar se dependencia de la naturaleza no sean los elementos
de la arbitrariedad de las complicaciones: idealmente, centrales en una aventura; si es así, este recurso puede
deberían aparecer como consecuencia natural del saltearse. Pero si no lo es, y los personajes dependen
entorno, de una situación o de las decisiones de los de una buena preparación para seguir adelante,
jugadores. entonces arruinarles sus raciones o exponerlos a
inconvenientes relacionados con la preparación del
A continuación, se brindan algunas de las
viaje puede ser un recurso interesante.
complicaciones clásicas.
La verdad es que los alimentos se pueden pudrir, o
pueden ser atacados por animales y alimañas; el agua
PADECIMIENTOS, ESTRÉS Y RADIACIÓN se puede contaminar o verter, y el ambiente puede ser
muy incómodo o insalubre para dormir o reposar. Estas
Esta tríada primordial de complicaciones es quizás la
complicaciones pueden usarse cuando los jugadores
más efectiva a la hora de crear problemas. En general,
descuidan los aspectos más básicos de la subsistencia de
pueden preverse hasta cierto punto, pero también las
sus personajes, pero no debe explotarse de más, a
cosas se pueden salir de control.
riesgo de aburrirlos.
Cuando crea conveniente, el director puede colocar
enfermedades en el paso obligado de los
supervivientes, o puede decidir que una zona EQUIPAMIENTO PERDIDO O DAÑADO
importante para el avance de la trama está cubierta de
No existe una regla puntual que determine la
radiación; puede cansar a los supervivientes tras largas
durabilidad del equipo que llevan los personajes
marchas, puede afectarlos por el frío o el hambre, o
(excepto para vestimentas y armas) ni una probabilid ad
puede hacer oscilar sobre ellos el péndulo del terror.
precisa de extravío, porque se considera engorroso. En
Los jugadores deberán entonces decidir el camino
cambio, el director puede fastidiar una pieza de
óptimo, planificar la minimización de riesgos, y debatir
equipamiento cuando un personaje saca una Pifia en
acerca de los pasos a seguir.
alguna acción que le dé sentido, o en reemplazo de

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
alguna otra consecuencia negativa, o como condición INTERCAMBIO DE PIFIA
inevitable de alguna acción.
Esta complicación se considera una regla opcional
Los jugadores deben poder sentir que la consecuenc ia válida. Consiste en lo siguiente: cuando un jugador
es lógica o previsible, y nunca totalmente arbitraria. obtiene una Pifia en una acción, el director puede
“Perdiste toda tu munición, porque sí” es un ejemp lo cambiar el resultado normal de la Pifia por uno que
de un recurso pésimamente aplicado, injusto e ilógico. permita llevar adelante la acción a duras penas. A
Un ejemplo adecuado sería el siguiente: un personaje cambio, establece un efecto negativo alternativo. Los
salta una brecha en un techo, pero obtiene un Parcial. únicos requisitos son los obvios: el efecto del efecto
Normalmente, esto permite completar el salto, pero alternativo de Pifia debe ser más o menos equivalente
acarrea una consecuencia. El director, entonces, relata al original y razonable, y debe tener sentido con lo que
lo sucedido: “Al saltar, alcanzás a duras penas el otro está ocurriendo.
lado del techo, pero dejás caer por accidente tu linter na
El intercambio de Pifia puede tener varios usos. Uno de
de bolsillo, que se va por el agujero y se rompe en
ellos es permitir el avance en una acción fundamental
pedazos”. Como puede verse, esta consecuencia no
para el desarrollo de la trama, pasando por encima de
está indicada por ninguna regla: es una decisión
narrativa, perfectamente aceptable. la Pifia, pero cobrándosela al jugador más tarde. El
director puede así “perdonar” una Pifia, y recordarla
Como todo, requiere discreción y sabiduría. Un cuando el jugador menos se lo espere.
director que permanentemente recurra a la rotura o
pérdida de equipamiento sólo estará fastidiando de El intercambio es un poco un “pacto con el diablo”, ya
que nunca debería servir para remover por completo
modo innecesario a sus jugadores.
el efecto negativo que es inherente a toda Pifia (al
contrario, puede cobrarse con intereses …) .
Opcionalmente, puede preguntársele al jugador si
TIEMPO
acepta la Pifia o toma el intercambio, dejando la
En las acciones por asaltos, el tiempo está definid o decisión sobre el riesgo en manos del jugador.
claramente en segmentos de aproximadamente 10
Se recomienda un uso muy limitado de este recurso, y
segundos. Esta claridad no existe en la narración,
sólo si aporta avance o dramatismo a la narración.
donde a veces se recurre al tiempo real, pero en muchas
otras oportunidades, se pone en pausa o se acelera, Intercambio de Pifia y muerte: eventualmente, un
incluso instantáneamente. personaje morirá a causa de una Pifia, y un jugador le
pedirá al director que utilice este recurso para salvarlo.
Esto abre una nueva posibilidad: el tiempo como
Se desaconseja su uso con ese fin, ya que diluye
recurso narrativo y como complicación.
enormemente la sensación de peligro y responsabilid ad
Ya se ha visto en la descripción de habilidades que los en las acciones de los jugadores. Excepcionalmente,
resultados Parciales pueden tener consecuencias de puede utilizarse si se impone una Desventaja, a cambio.
pérdida de tiempo asociadas. Bueno, este no tiene por
qué ser el único disparador de consecuenc ias
temporales: la pérdida de tiempo puede ser uno de los DESVENTAJAS
recursos narrativos que el director active cuando los
Cuando algo sale muy mal, y un personaje se ve
personajes tardan demasiado en decidir algo, recorren
varias veces el mismo lugar, o simplemente no logran duramente afectado en su salud o su psique, es válid o
imponerle una Desventaja. Lo recomendable es no
resolver prontamente un problema. Perder el tiemp o
hacer esto por capricho, sino a cambio de un resultad o
da una noción de realismo e inmersión más completa
(no todas las acciones se resuelven por sí o por no al peor (por ejemplo, la muerte). Similar al intercambio
d e Pifia (aunque no exista Pifia de por medio), este
instante), y además puede activar nuevos problemas.
concepto permite darle una segunda oportunidad al
¿Qué sucede si los personajes no consiguen superar personaje, pero es más que eso. Representa las
tiradas de Supervivencia en medio del campo? El paso cicatrices que lo van marcando en el cuerpo y en la
del tiempo (la caída de la noche, y con ella, la llegad a mente, a través de las aventuras. Los supervivientes de
de la oscuridad y sus habitantes) es una consecuenc ia Ciudad Blanca suelen exponerse a terribles desafíos, y
latente, y un recurso bajo la manga del director. las Desventajas que puedan adquirir, producto de los
malos resultados que inevitablemente ocurrirán, son un
registro visible de la dura vida posnuclear.
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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Opcionalmente, si la Desventaja es un tanto arbitrar ia corre el riesgo de convertirse en un cliché. Debe
o es superior al daño o pérdida que podría originarla, manejarse con cautela.
el director puede “negociarla” con el jugador,
otorgándole 1 Punto de Proeza a cambio de aceptarla.
FANTASMAS DEL PASADO
No importa cuándo comiencen la aventura los
ENEMIGOS ACTIVADOS
personajes: todos tuvieron una vida pasada.
Las acciones de los personajes pueden transformar al
Cuidando de no interferir en la idea general del
mundo que los rodea, y frecuentemente lo harán. Los
jugador, puede ser interesante traer cuestiones del
intereses contrapuestos del grupo de supervivientes y
pasado en su historia. Un viejo rival, un familiar o un
otros grupos o facciones pueden derivar en enemistad .
amigo en apuros, una traición, un amor, los celos, una
En un mundo donde la ley es algo difuso y arbitrario,
antigua historia… el pasado siempre puede volver a las
cualquier facción o grupo violento puede activar un
vidas de los personajes en el momento menos
esbirro o varios con el fin de derrotar o capturar a los
oportuno, creando una complicación paralela a la
personajes, o impedir que lleven a cabo una misión.
trama.
La activación de enemigos puede suceder bajo
condición de una decisión. Por ejemplo, en la historia,
el director puede planificar la activación “si los BALANCE: DAR Y QUITAR
personajes deciden ir en busca de un objeto codiciado”,
¿Pusiste diez complicaciones al hilo y los supervivientes
o bien “si violan una importante ley local”, etc.
no sólo no alcanzaron su meta, sino que perdieron lo
Los jugadores podrían tener o no indicios acerca de la que tenían, y ahora están peor que al principio? Es
consecuencia de sus actos, en este sentido. Algunas probable que estés haciendo algo mal. A todos nos
decisiones serán evidentes (intentar asesinar al gustan los desafíos, pero eventualmente los jugadores
gobernador y fallar seguramente provocará que sus terminarán por frustrarse si todo lo que reciben son
tropas persigan a los personajes), pero otras acciones complicaciones.
pueden requerir comprobaciones de pruebas sociales,
El secreto está en algo muy elemental: dar y quitar. Acá
o simplemente de una adecuada interpretación del
tampoco existe ninguna regla de oro, pero es razonable
contexto.
que, cada tanto, los jugadores reciban alguna
recompensa a cambio de las complicaciones arbitrar ias
de la narración.
JUGGERNAUT
La búsqueda del balance no debe ser objetiva: el
Juggernaut es un término que hace referencia a un
balance per se no aporta nada. Si los jugadores hacen
poder imparable, incontenible, aplastante. Los desafíos
todo mal, no deberían ser recompensados en aras del
del tipo Juggernaut deberían aparecer apenas
balance: lo mismo sucede a la inversa. Se trata tan solo
ocasionalmente, bajo la forma de grupos demasiad o
de balancear las decisiones que son arbitrarias.
poderosos o individuos increíblemente aptos para el
combate. Se recomienda dotarlos de un halo de
misterio, un origen confuso, y una motivación secreta.
El Juggernaut no debería ser un aniquilador de grupos, DISPARADORES Y
sino un recurso que les devuelva los pies a la tierra, les
recuerde que son vulnerables, o los incentive a trabajar RECOMPENSAS
en equipo.
Si las complicaciones son los aspectos negativos que
Una manera interesante de incluir un desafío
derivan de los fracasos de los personajes o de la propia
Juggernaut es dotándolo de continuidad: por razones
trama, las recompensas también existen, y pueden
que quizás incluso excedan a su propio poder, tal vez
provenir de múltiples fuentes. De hecho, se supone que
no sea capaz de destruir a los personajes, pero sí de
todos los jugadores buscan algún tipo de recompensa,
volver a aparecer cuando menos se lo esperen.
a raíz de sus acciones.
Un Juggernaut memorable cuyo peligro penda como
una amenaza sobre las cabezas de los jugadores es Una forma muy útil y práctica de esquematizar
cualquier la aventura es colocando hitos o disparadores
siempre un factor de gran interés en una aventura, pero

96
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
de recompensa a lo largo de ella. De hecho, toda la no el Mérito; usualmente, será una sucesión de pruebas
aventura o la campaña puede concentrarse alrededor de Habilidad o incluso simple interpretación,
de una columna central en cuyo final se halla la redondeada por una prueba final de C oncepto.
recompensa mayor, y hacia cuyos lados se abran
Los disparadores pueden ser una charla, un rumor, un
distintas posibilidades de acción, cada una con sus
objeto encontrado fortuitamente, etc. Alrededor de
propias recompensas.
todo esto, se diseña una historia, algunas Dificultad es,
y el objetivo final.

RECOMPENSA DE MÉRITOS Es de utilidad revisar los Conceptos y las Motivaciones


de los supervivientes, a la hora de diseñar cualquier
Los Méritos son la forma de recompensa por evolución recompensa y Mérito disponible.
de los personajes más palpable y atractiva del juego.
El director debe tener presente que la recompensa por
Aquellos que brinda este libro son una simple base
Méritos es la manera más efectiva y entretenida de
inicial, desde la cual se puede partir: pero los Méritos
individualizar a los supervivientes que forman parte de
son infinitos. C ad a logro importante, c ada proeza que
sus aventuras, ya que cada Mérito es único y específic o
lleve ad elante un sup erviviente, p uede tener como
de estas.
r ec ompensa final un Mérito, el cual no sólo aporta
beneficios mecánicos (bonificadores y demás), sino
también se convierte en un documento: el personaje
alcanzó el Mérito, y ahora son suyos sus beneficios. En MANEJO DE LA INFORMACIÓN
definitiva, son la prueba de que el personaje cumplió
cierto objetivo. A veces, las características de cada historia serán
Por ejemplo, si un superviviente efectúa varias misiones conocidas sólo por el director, al menos en principio.
exitosas en torno a una ciudad o asentamiento, podría Puede ser interesante no revelar a los jugadores qué
obtener un Mérito que indique su renombre o su tipo de problemas tendrán que sortear, y que estos
influencia. Si consigue atravesar peligros y dificultad es vayan descubriéndolos poco a poco. O bien puede
extremas en ambientes salvajes desconocidos, podría escogerse y anunciarse de entrada, si todos los
adquirir un Mérito que indique que es experimentad o jugadores acuerdan jugar una temática determinada y
en dicha zona. Lo mismo sucede si se relaciona bien definida.
profundamente con una facción o grupo, o si consigue El manejo de la información que se brinda y que se
develar un misterio. oculta puede otorgar el equilibrio indicado para que la
Los Méritos son también parte de la construcción de historia mantenga a los jugadores pendientes de los
personajes protagónicos, especialmente cuanto más nuevos sucesos.
avanzados sean estos. Las Habilidades del juego son Entre otras cosas, es interesante decidir qué saben y qué
parte del mecanismo, pero no alcanzan la totalidad del no saben los personajes acerca del mundo que los
contenido de conocimientos de un personaje; los rodea. En general, el conocimiento de los lugares, las
Méritos, en cambio, de libre elaboración, pueden historias locales, la historia de la región, y el pasado,
decirnos muchísimo más acerca de la historia de un PNJ habrá llegado por relatos sesgados o quizás la histor ia
o un superviviente. oficial del grupo que gobierna la sociedad donde viven.
Es recomendable que el director piense y diseñe de Los personajes no tienen por qué saber exactamente
antemano algunos Méritos disponibles para su qué pasó en el país, qué intereses ocultos y grandes
aventura en particular. Por ejemplo, podría preparar planes tienen las distintas facciones… ni siquiera tienen
una serie de tarjetas con los Méritos que otorgan ciertas por qué conocer a todas las facciones ni a sus
acciones y eventos importantes en su aventura, y características, a menos que se justifique de alguna
guardarlos como recompensa para aquellos personajes manera.
que cumplan con los requisitos de obtención. La información hace al misterio, y el misterio es uno de
Dónde y cómo conseguirlos es otra pata del diseño: los los nudos de Ciudad Blanca.
d isparadores. Esto es todo aquello que le permita al
jugador intuir la presencia del beneficio, y desear ir por
él, atravesando desafíos en el camino, para finalmente ¿EXTRAÑO O SOBRENATURAL?
enfrentarse a una prueba que determina si consigue o

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Una persona desaparece en un pueblo sin dejar rastros. incluso una posible ubicación en alguna de las
Un extraño animal mata al ganado o a algunas numerosas ciudades que quedaron allí abandonad as.
personas, y no se deja rastrear ni ver. Un pequeño En este caso, están los que afirman que se habr ía
asentamiento aislado pierde repentinamente a todos salvado milagrosamente de los efectos de la radiación,
sus habitantes, sin motivo aparente. Las personas de y que albergaría en su interior a una comunidad sana,
una localidad enloquecen, tienen visiones o sueños autosuficiente y tecnificada, viviendo de los campos
perturbadores, pero los médicos no consiguen fértiles aledaños, sin contaminar. No faltan quienes
diagnosticar ninguna enfermedad conocida. El dicen que Ciudad Blanca fue un proyecto de
curandero de los barrios bajos de una ciudad logra supervivencia, un esfuerzo encabezado por
sanar a las personas sin usar fármacos. Una unidad comunidades libres, pero que habría colapsado por
paramilitar fantasmal arrasa con caravanas o parajes sin alguna catástrofe; cuentan todo tipo de historias
que nadie pueda decir quiénes son, de dónde vienen ni terribles acerca de las atrocidades que habrían sufrido
dónde tienen su base. El pueblo donde no entra la sus habitantes.
radiación. El rincón natural casi inaccesible donde la
Otros señalan su posible ubicación en lo profundo de
gente va para curarse milagrosamente de la rabia
la Patagonia argentina, donde estaría protegida por
blanca.
grandes extensiones de nada, un frío extremo, pésimos
Estos son solo algunos de los ejemplos de sucesos que caminos y otros peligros. Se sugiere, en este caso, que
podrían ser sobrenaturales o no, rumores falsos o podría ser originalmente una comunidad científica con
verdades. No es necesario que tomen un lugar central sus familias, la cual se expandió y, gracias a la
en la narración (ni siquiera que existan dentro de la tecnificación existente y sus conocimientos, logró
ficción), pero siempre pueden estar ahí, a disposición dominar el ambiente inhóspito hasta lograr una
del director y para inquietud de los jugadores. comunidad segura y próspera. Algunos sugieren, en
cambio, que se trataría de una gigantesca instalac ión
militar o un enclave secreto de investigación bélica que

LA CIUDAD PERDIDA Y se habría expandido por los mismos medios,


sobreviviendo hasta el presente gracias al aislamiento.

OTROS MISTERIOS Hay quienes dicen que se trata de un gran centro


habitado, ubicado entre las laderas y valles de alguna
parte de la cordillera andina, resguardada de la
“La emoc ión más antig ua y más intensa d e la radiación, la rabia blanca y las facciones peligrosas. En
Humanidad es el miedo, y el más antiguo y más intenso este sentido, algunas versiones van más allá y sugier en
d e los miedos es el miedo a lo desconocido.” que se trataría en realidad de un enorme complejo de
búnqueres, pasadizos y cámaras subterráneas,
H. P. Lovecraft, El horror sobrenatural en la literatura
construidas para albergar a miles de personas y
posiblemente a gran parte de la clase dirigente, a salvo
de la devastación posnuclear.
CIUDAD BLANCA Algunos investigadores sitúan a Ciudad Blanca en algún
punto perdido de las Yungas del noroeste, en las selvas
Su naturaleza es un gran interrogante. El origen, misioneras, o en los montes chaqueños. Existe la idea
historia, significado y características de esta localidad de que podría tratarse de una comunidad libre, exiliad a
mítica dependen de quien cuenta los rumores. No se en las profundidades de la selva tras el éxodo que
sabe a ciencia cierta cuándo se comenzó a hablar de siguió al Holocausto Nuclear y los brotes de rabia
esta ciudad. Lo que sí se sabe es que este lugar, como si blanca. También proponen que podría tratarse de un
se tratara de una Atlántida apocalíptica y moderna, es enclave militar o científico, escondido en lo profundo
el motivo de la curiosidad de investigador es, de la vegetación.
exploradores, buscadores de tesoros, e incluso de
Una versión llamativa sostiene que se trataría de un
facciones políticas, religiosas, y por supuesto de gentes
exclave marítimo, construido por el gobierno con fines
comunes.
secretos, y al cual se accedería en barco o en avión.
Si existe, su localización es un misterio. Algunos dicen Podría ser una base militar, un centro de investigación,
que Ciudad Blanca se encuentra en el interior de la una cárcel o un proyecto habitable para resguardar
Zona Restringida, en la sección central del país, y le dan figuras importantes.

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO

MISTERIOS MENORES
EL ORIGEN DEL MITO
Dependiendo de la orientación de la narración, el
Las comunicaciones en la era posnuclear son malas y
director puede incluir uno o varios misterios, repartidos
lentas. El relato tiene un origen común muy probable,
entre las distintas regiones y localidades. Puede asignar
ya que no se explica de otra manera que gente de
PNJ que posean información, Dificultades de la
distintos lugares tenga conocimiento de su existenc ia
habilidad Investigación asociadas para obtenerla,
mítica.
misiones o encargos adicionales, y lo que crea
Cada tanto, intrépidos exploradores e investigadores se conveniente para su trama.
lanzan a corroborar el mito, guiándose por artículos
Con la intención de no coartar la imaginación del
periodísticos, anécdotas y otras fuentes poco
director, se presentan algunos misterios “genéricos”,
confiables. Hacerlo demanda recursos y presenta
fácilmente adaptables al territorio y la trama. No se
riesgos enormes, por lo que suele ser también una
define su ubicación ni sus características estadísticas, y
excusa para escapar de algún mal o simplemente
su autenticidad se deja a discreción del director.
alimentar las ansias de exploración en el nuevo mundo
que emerge tras la fétida bruma de la pestilencia post
apocalíptica.
INSTALACIONES SECRETAS
Es difícil entonces rastrear el origen de esta incógnita.
En tanto quizás existan intereses ocultos deseosos de Esto incluye bases militares, centros clandestinos de
perpetuar el secretismo en torno a su existencia, es de detención, enclaves de investigación científic a,
suponerse que algún atisbo de verdad pueda búnqueres de gobierno grandes y pequeños, y
encontrarse en alguna parte. cualquier cosa que pueda servir para llevar adelante
una actividad secreta o reservada. Las instalacione s
grandes o complejas provienen de la preguerra,
LEYENDA O VERDAD mientras que edificios gubernamentales o protegidos
pueden reciclarse en la era posnuclear.
Con todo, Ciudad Blanca es una leyenda en tanto no
se demuestre su existencia. El director de juego será el Al diseñarlos, debe prestarse atención en su utilidad (¿es
encargado de imaginar y decidir si existe realmente o necesario o práctico?), su funcionamiento (¿requier e
energía? Si es así, ¿de dónde se obtiene?), y su ubicación
sólo es un mito, pero también es muy probable que
decida perpetuar la incógnita, que es mucho más en el contexto (¿quién puede tener conocimiento de su
existencia?), así como la facción o grupo al que
interesante por la multiplicidad de argumentos y
pertenece.
opciones de juego que pueden derivarse de ella. Tal
vez ni siquiera piense en ella, y sólo reproduzca los
rumores cuando lo crea conveniente.
SILOS SUBTERRÁNEOS
Aquí existe un doble juego: tanto los supervivientes
como los jugadores vivirán con la incógnita de su Las estructuras bajo tierra heredadas de la preguerra
veracidad. Ni unos ni otros sabrán qué tiene preparado pueden reciclarse para los más variados y retorcidos
el director con respecto a esto (si es que preparó algo, propósitos, o simplemente funcionar como refugios de
o sólo la utiliza como recurso narrativo). Los jugadores moradores casuales. No son superabundantes, así
podrán interpretar personajes supersticiosos, creyentes, como tampoco existe un registro completo de ellos.
curiosos, racionales, etc: cada uno podrá tener o no
una opinión sobre este misterio. Muchos no pensar án
en ello más allá de lo normal y ocasional; unos pocos UNIDAD CIENTÍFICA TRANSPORTABLE
quizás quieran develar el enigma. Este es un tipo de estructura móvil protegida, pocas
En algún punto de su narración, es probable que el veces vista y de la que menos se sabe, ya que suele
director escoja un camino a seguir y defina la contar con protección militar o paramilitar
naturaleza de este misterio. permanente. Las UCT provienen de algún programa
militar de preguerra, pero su función post apocalíptic a
se desconoce.

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CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
TECNOLOGÍAS DESCONOCIDAS PUERTAS A OTROS MUNDOS
El director puede incluir en su narración algunos La leyenda de Ciudad Blanca y todos los demás
avances tecnológicos ocultos a la vista de la gente, rumores perturbadores le abren simbólicamente al
como continuación de proyectos de preguerra. Pued e juego las puertas de otros mundos, otros universos de
ser útil nutrir el imaginario de la mesa con conceptos juego y nuevas posibilidades.
como los que se pueden rescatar de documentos de
Si la ciudad perdida es mítica, si su existencia es una
diseños militares alemanes, soviéticos y aliados de la
incógnita que sólo el director puede dilucidar, entonc es
Segunda Guerra Mundial y de la Guerra Fría (siempr e
¿qué otros misterios existen? Es perfectamente plausible
pensando en un límite razonable para la década de
pensar que tanto los jugadores como sus personajes
1980, con alguna que otra licencia literaria).
ignoren muchas cosas más. No sólo las tramas de poder
y los secretos que elabora el director estarán más allá
de su alcance: quizás lo sobrenatural y lo fantástic o
ABERRACIONES MUTANTES también tengan su lugar.
La radiación ha causado estragos sobre la vida en la Con las salvedades que impone el sentido común, no
tierra. La mayoría de estos daños tienen forma de una hay que olvidar que el universo de juego de Ciudad
espantosa muerte o mutaciones incapacitantes; nad a Blanca está bajo un manto de desconocimiento, una
muy espectacular, aunque sí muy terrible. neblina más fina o más gruesa, dependiendo del lugar
Este es el panorama general. Lo cual no significa en y el tema, que no deja ver más allá de una distanc ia
absoluto que, en particular, no existan casos fuera de muy corta. Las comunicaciones están mayormente
lo común, incluso excepcionalmente repulsivos. truncadas; viajar es difícil, y la mayoría de la gente no
Cuando la vida es perturbada artificialmente de esta sale mucho más allá de sus asentamientos. La
manera, el azar y ciertas condiciones especiales pueden incertidumbre acerca de lo que ocurre lejos del propio
engendrar las más espantosas criaturas vivas que hayan pueblo o ciudad es grande, y las supercherías y los
habitado el globo. relatos cargados de fantasía abundan. La educación
formal y la ciencia ceden su paso a la formación
Alterado su código genético de maneras impensables, autodidacta, pero también a la superstición, la religión
estos abominables “destellos de vida infernal” y los dogmas, o simplemente a la ignorancia.
merodean campos, bosques y ciudades abandonad as
de cualquier parte, como parias errantes, buscand o No deben pensarse estas salvedades como restricciones
alivio, comida, o un lugar para morir. Animales, arbitrarias o caprichosas, porque, después de todo,
insectos e incluso seres humanos escapan a la vista de cada mesa de juego establecerá los parámetros que
los supervivientes, pero, de tanto en tanto, se dejan ver guste. Funciona, en cambio, como un cuerpo que le da
por el rabillo del ojo, para la desesperación de los sentido y lógica a la ficción. El juego no está pensad o
menos resueltos y los más supersticiosos. para funcionar en un universo repleto de magia y seres
sobrenaturales y fantásticos (aunque, como cualquier
Abundan las leyendas, así como también los cosa, es susceptible de adaptación).
testimonios, que señalan a estas aberraciones mutantes
como la causa de multitud de daños a la propiedad, al Lo que se sugiere, en cambio, es que el director se
ganado e incluso a la vida humana. permita dejar ciertos asuntos sin resolver, ciertos
misterios sin aclarar. Y que, llegado el caso, recurra, si
Si el director piensa incluir alguna de estas criaturas, es su estilo o su deseo, a alguna explicación,
puede tomar como base para su diseño a las acontecimiento o ser misterioso. Si así se quiere, esto
características del animal correspondiente (o de un puede hacerse discretamente, incorporando lo
enajenado, en caso de tratarse de una persona) y sobrenatural al mundo real como una incógnita, o
modificarlas de acuerdo con su mutación. Lo más como un shock sorpresivo.
importante, no obstante, será la conducta y la
implicancia en la trama que dicha criatura representa, Lo sobrenatural puede incluirse como un factor
los miedos que puede provocar, o el daño que puede religioso, por ejemplo. Mucha gente atribuiría casi
causar. Idealmente, las aberraciones serían únicas y cualquier fenómeno que no sean capaces de explicar a
raras. un origen divino. Otras fantasías pueden tener un
carácter más extraño: poderes mentales, el destino,
algún tipo de magia, son algunas de las explicaciones
que las personas elaboran para resolver
100
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
acontecimientos extraños. Rumores acerca de Se trata de La Criatura. Ella es lo que el director quier a:
aberraciones y monstruos o poderes fantástic os las explicaciones acerca de su naturaleza se basarán en
también forman parte del imaginario regional. el concepto de mundo que haya diseñado en su ficción.
Puede ser un argumento de fondo, puede aparecer una
Si el director logra perpetuar el misterio, resignando las
única vez para desafiar, cuestionar o aleccionar a los
explicaciones, eludiendo las respuestas (con clase y
jugadores. Nuevamente, el director tiene que decidir si
salidas narrativas), los jugadores no sabrán siempre con
será una herramienta narrativa o algo tangible para los
toda certeza a qué atenerse, y eso es exactamente lo
supervivientes, diseñándola en base a esto.
que les ocurre a los supervivientes en sus aventuras.
Una terrible criatura marina que acecha en las costas,
una monstruosidad mutante escurridiza, una plaga
FENÓMENOS INEXPLICABLES nueva de carácter desconocido, o un humanoide con
capacidades extraordinarias, son algunos ejemplos de
A esta altura, es fácil deducir que mucho de lo que la forma que podría tener La Criatura.
acontece en la ficción posnuclear carece de una
explicación racional, ya sea por falta de información
precisa o por cuestiones que están fuera del alcance de
la comprensión humana.
REVELANDO SECRETOS
La habilidad Investigación tiene una especialid ad
Cuidadosamente, el director que desee darle un tono
relacionada con los misterios. Puede activarse para
más sombrío y sobrenatural a su aventura podrá
recoger más información y ayudarle al superviviente a
recurrir a fenómenos inexplicables como parte de su
ganar conocimiento sobre el mismo. Para efectuar las
trama. Debe hacerlo con cuidado simplemente para
pruebas necesarias, el superviviente debe interiorizar se
evitar romper por completo con la realidad (a menos
con todo aquello que involucra al misterio, lo cual
que esa sea su intención).
puede requerir que efectúe viajes y averiguaciones,
Por poner algunos ejemplos, puede pensarse en las invirtiendo tiempo y posiblemente recursos.
descripciones vagas de los horrores lovecraftianos, los
Cuando la aventura tiene un componente de
mitos y las supersticiones populares sudamericanas, o
los acontecimientos extraños en torno a la naturaleza, intriga y misterios sin resolver, el director debe
como ocurre en la película Stalker, de 1979. Así, puede asignarles una cantidad de rumores, contactos
dotar al fenómeno de una naturaleza mágica, religiosa con información, datos sueltos y todas las
o científica. Dificultades de Investigación asociadas. Esto
permite obtener respuestas que pueden ser
El director deberá precisar si la aparición de estos
requisito para aventuras o misiones que
fenómenos tiene un mero efecto narrativo, con
consecuencias únicamente sobre la trama, o si es pudieran provenir de encargos de PNJ.
necesario diseñarlos para que puedan tomar parte en Cuando un personaje finalmente revela algún mister io
alguna mecánica de juego (por ejemplo, si causan (generalmente, dando fin a una aventura o a una parte
daño, algún efecto psíquico, o lo que fuera). En el
importante de la trama), puede obtener un Mér ito que
segundo caso, inevitablemente pasarán a formar parte
indique su nueva experiencia adquirida.
de la realidad del universo de ficción y, por lo tanto,
moldearán a la trama y las sucesivas aventuras en este
sentido, eliminando la presunción del mito en favor de
la veracidad de los hechos. Si se toma este camino, el DISTRIBUCIÓN EN EL MAPA
juego tendrá un tono mucho más fantástico.
Catalogar los lugares en base a su tamaño y estructur a
permite dar un pantallazo de cómo se ve el paisaje que
LA CRIATURA
alguna vez fue civilizado.
¿Aberraciones mutantes, puertas a otros mundos,
La que sigue es una generalización, pero no es la regla
fenómenos inexplicables? A veces el director no querr á de la totalidad del territorio. Incluso los lugares
incluir toda una lista de cosas fantásticas, pero tal vez aparentemente desiertos rara vez están vacíos. Mucha
se sienta inclinado por una única concepción maligna, gente abandona la organización en comunidad,
poderosa, sugestiva, cargada del significado que quier a huyendo de lo que sea o en busca de algo. Personas
para su narración.
101
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
solas o grupos de diferente tamaño han aprovechad o personaje visita y recorre el sector, interactuando con
las viejas estructuras para montar sus nuevos hogares o sus habitantes; cuando se trata de lugares distantes o
bases de operaciones. Lejos de cualquier forma de desconocidos, pueden efectuarse pruebas a partir de
organización, ermitaños y renegados de todas partes testimonios, libros y mapas.
han conquistado tierra de nadie y levantado su propia
Si la aventura tiene un componente de
pequeña nación, delimitando su territorio y su área de
exploración de lugares desconocidos, el
influencia en la medida de sus capacidades.
director debe asignarles una cantidad de
rumores, contactos con información, datos
sueltos y todas las Dificultades de Investigación
TERRITORIOS, LUGARES DE asociadas. Este conocimiento puede ser
requisito para el avance en la trama, o puede
INTERÉS Y SECTORES ser parte de misiones laterales que pudieran
provenir de encargos de PNJ.
En general, los lugares de interés de una aventura o una
campaña pueden agruparse por territorios. Cada uno Cuando un personaje logra conocer a fondo un lugar,
puede tener un conjunto de lug ares d e interés más o puede obtener un Mér ito que indique su nueva
menos desarrollados, una cierta cantidad de facciones experiencia adquirida.
y personajes importantes, una actividad central y,
principalmente, un problema (o varios) que será el
nudo de la historia.
DESARROLLO DEL UNIVERSO
Dentro de estos territorios, los lugares de inter és
podrían dividirse por sec tores, especialmente si son
La idea fundamental detrás de las localizaciones
grandes y están habitados. Por ejemplo, un lugar
generales es permitirle al director desarrollar su
podría ser la ciudad más grande del territorio, dividida
universo como quiera. Aparte del puñado de
en su barrio obrero, el barrio gubernamental o de clase
ubicaciones prestablecidas y las facciones y grupos
dominante, las fábricas, con un mercado grande y
dominantes, corre por cuenta del director diseñar y
algún punto de esparcimiento popular. Las afueras, o
distribuir estas localidades como guste.
alguna edificación o barrio diferenciado podrían ser
sectores adicionales. Un pueblo o un reducto podrían Esto permite que tanto los jugadores como sus
tener una menor cantidad de sectores, mientras que, en personajes desconozcan a priori cómo se conforma la
un refugio subterráneo, los sectores dependerían de la región. Por supuesto que este desconocimiento no ser á
función de cada espacio. total: seguramente, algunos supervivientes podrían
haber viajado con anterioridad, y pueden conocer las
Las escenas narradas pueden llevarse a cabo por
zonas aledañas o incluso lugares más lejanos. No
sectores, para establecer tiempos y actividades. A su
obstante, dado que las comunicaciones y el transpor te
vez, la competencia, el conocimiento y la influencia de
son precarios y peligrosos, lo más probable es que
un superviviente o un PNJ podrían limitarse a algunos
ignoren qué ocurre en detalle en cada lugar, o incluso
sectores, descartando otros.
dónde se encuentran los poblados y qué característic as
El director (o un Módulo de aventura o campaña) tienen.
puede establecer, cuando diseña una localidad, qué
Así, por decisión del director, una determinad a
lugares de interés existen dentro del territorio y qué
localidad podría estar vacía o no, y tener diferentes
contiene cada uno. Las pruebas sociales y de
características.
exploración deberían acotarse a cada lugar o sector.
Esto también promueve las variaciones entre una
campaña armada y otra totalmente distinta, y otorga
CONQUISTANDO LUGARES matices en los mundos creados por diferentes
directores.
La habilidad Investigación tiene una especialid ad
Lo único que deben cuidar los directores al armar sus
directamente relacionada con los lugares de interés. En
mundos es la lógica, el sentido común, y la coherencia
ellos, puede activarse para recoger más información y
y continuidad en la narración. Una vez que se escoge
ayudarle al superviviente a ganar experiencia en el
un pueblo y se indica que está vacío, debería quedar
lugar. Las pruebas se efectúan por día, cuando el

102
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
vacío en la narración hasta que un hecho fortuito lo ciudades más caóticas, los antros donde se promueven
repueble; una ciudad importante no debería el juego, la bebida, las drogas, la prostitución y otros
convertirse en algo irrelevante entre aventuras de una vicios, suelen funcionar toda la noche.
misma campaña, etc. Fuera de esto, las variaciones son
infinitas.
REFUGIOS SUBTERRÁNEOS
Se recomienda valerse de un mapa y establecer en base
a este, a medida que los personajes viajan, qué tipo de Antes siquiera de que se supiera con exactitud si una
asentamiento existe en cada lugar. Por supuesto, guerra nuclear tendría lugar, estaba claro que la vida en
pueden diseñarse las ubicaciones de antemano cuando las grandes ciudades podía ser amenazada con
sea necesario. No es necesario ni tiene sentido brindar facilidad, mediante ataques aéreos. Se construyeron
más información de la que los propios personajes centenares de búnkeres y refugios, con diferentes
pudieran tener. propósitos. El fin principal de estas obras de ingenier ía
civil era la defensa de una parte de la población, así
como de recursos y comunicaciones, frente a
TIPOS DE LUGARES HABITADOS eventuales bombardeos con armas convencionales,
nucleares, biológicas y químicas. Emplazados bajo unas
pocas hasta varias decenas de metros bajo tierra,
CIUDADES muchos se ubicaron debajo mismo de las ciudades más
Las ciudades que quedan en pie absorbieron a la mayor importantes.
parte de la población. Son la mayor organización Cuando la amenaza se hizo más real en los años previos
civilizada de la posguerra, el centro de la actividad
al desastre, una serie de megaproyectos vieron la luz:
económica, y suelen ser unidades autosuficientes y los refugios antinucleares de tipo “ciudad”: grandes
autárquicas, por lo cual también reciben la bóvedas subterráneas con capacidad para varios miles
denominación de ciudades-estado. de personas, equipados para la supervivencia durante
Cada ciudad tiene una impronta otorgada por sus un tiempo prolongado. Este es el caso del Complejo
gobernantes y sus ciudadanos. Incluso las ciudades Subterráneo de Buenos Aires, el mayor de todos, que
independientes tienen un gobierno y al menos un se describe por separado en el Apéndice, y que forma
conjunto de normas escritas o un ente encargado de parte de la misma ciudad.
hacer cumplir la ley local. La organización de los
Actualmente, la mayoría de los refugios están abiertos,
recursos y las actividades vitales va desde la burocracia perdidos o abandonados, pero otros contienen a
de las ciudades de la República hasta los especialistas o comunidades que han sobrevivido y crecido.
contadores de oficio de las comunidades libres.

Las afueras de las ciudades, también llamadas suburbios


o asentamientos cuando están habitados, son una parte PUEBLOS
anexa de las mismas, aunque suelen ser mucho más
Los pueblos salpican el paisaje rural posnuclear tal
caóticas, ya que carecen del ordenamiento centralizad o
como lo hacían antes del apocalipsis, pero con una
de las ciudades.
apariencia netamente distinta. Muchos están muertos,
Las ciudades tienen un gobierno, que puede ser un vacíos y saqueados; otros sirven de aguantadero para
remanente de los tiempos de preguerra o una alguna banda.
organización post apocalíptica. Los conflictos de inter és
Los que subsisten son muy distintos a cómo eran antes:
entre los gobernantes, las familias poderosas y las
barricadas, fosos, puestos de tiro y mangrullos en el
facciones en el poder o en las sombras suelen ser
perímetro son algunas de las medidas que tuvieron que
cotidianos.
tomar para sobrevivir. Viven del campo, del comercio
La mayoría tienen un tendido eléctrico precario, que se y de algunas manufacturas.
mantiene gracias a la existencia de plantas de energía
de gas o etanol para alimentar a los generadores. Los
cortes de luz son habituales, y el racionamiento es PARAJES
permanente. La actividad nocturna en las ciudades más
Los parajes son la unidad civilizada más pequeña. Un
ordenadas suele estar restringida, con unas pocas
puñado de familias vive en ellos, normalmente al
patrullas disponibles o garitas con vigilantes. En las
costado de alguna ruta o vía de tren, entre medio de
103
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
dos pueblos más grandes o ciudades. Viven del campo pero hay excepciones. Usualmente son saqueador es,
y de alguna actividad económica básica, y delincuentes de poca monta, o bien exiliados políticos
regularmente reciben viajeros. Casi todos cuentan con y parias de todo tipo.
barricadas y un perímetro medianamente defendido.
Tienen pocos brazos armados, pero están siempr e
dispuestos a defenderse. CAMPAMENTOS
Algunos grupos trashumantes se instalan
ocasionalmente en las cercanías de algún pueblo, en un
POSTAS
bosque o un lugar abandonado, utilizando esta
En los caminos más transitados, tanto en medio de los posición como base de operaciones de su actividad
páramos como en ciertos puntos de la metrópolis (por ejemplo, la exploración de ruinas donde pudiera
abandonada, se diseminan pequeñas postas, donde los haber riquezas). Sus tendales forman campamentos,
viajeros pueden reponer agua, comida y combustible. que cuentan con cierta vigilancia y un somero control
del perímetro. No cualquier grupo de viajeros se instala
En general, existe un común acuerdo tácito de no
de esta manera por un largo tiempo. Sólo los más
atacar a las postas, acuerdo que casi todos respetan, casi
experimentados pueden hacerlo, por los peligros que
siempre. Si fuera necesario, los pocos ocupantes de una
implica; además, el asentamiento es de carácter
posta siempre cuentan con algunas armas para la
temporal, hasta agotar la actividad.
defensa. El trabajo en una posta es financiado por los
pueblos y ciudades que se benefician del comercio a
través de esas rutas; pueden ser gubernamentales o
CARAVANAS
independientes.
Comerciando o transportando trabajadores entre un
Las postas son lugares de trabajo, administrativos.
Efectivamente, en ellas viven durante un tiempo sus lugar y otro, las caravanas figuran entre las formas de
viaje más seguras. Entre pueblos y parajes pequeños, se
ocupantes, pero no se expanden ni reproducen la vida:
utilizan caravanas tiradas por caballos; entre ciudades
no albergan familias, sino un pequeño grupo
contratado para su labor. y cascos abandonados de la metrópolis, los colectivos
reacondicionados son el vehículo tradicional de
transporte.
REDUCTOS Las caravanas suelen contar con algún medio de
defensa, aunque más no fuera un puñado de hombres
Muchos grupos armados levantan reductos fortificados
con fusiles y escopetas.
en sus dominios. Cualquier estructura lo
suficientemente grande como para albergarlos y
protegerlos resulta adecuada: monoblocks, fábric as
abandonadas, grandes edificios gubernamentales, etc. VIAJES Y VEHÍCULOS
Les añaden barricadas, alambrados, y eventualment e
minas, puestos de tiro, empalizadas, pasadizos y El motor carraspea, tiembla y sacude a la máquina.
diversos tipos de mecanismos auxiliares.
Dando tirones, lentamente y en la marcha más baja, el
Algunos reductos son puramente guerreros, mientr as ancestral rastrojero se esfuerza por zanjar los últimos
que otros, más grandes, albergan a familias en su metros que lo separan del pueblo, luego de dejar atrás
interior. Suelen estar regidos por un gobernador local, quinientos kilómetros y más de un día de rutas
un líder con rasgos de señor feudal, que ejerce su poder maltrechas y peligrosas. Conductor y máquina dan lo
a través de sus subordinados. Podría decirse que son los mejor de sí para lograr el cometido (esa carga no iba a
“castillos” posnucleares. transportarse sola), mientras un grupo de chicos que
juegan al fútbol suspende el partido para acercarse al
recién llegado, llenos de curiosidad. Tosiendo varias
AGUANTADEROS veces más y zarandeándose sobre sus ejes vencidos, el
vehículo, dejando tras de sí una estela negra de hollín -
Perdidos en un bosque o en lo profundo de una ciudad
proveniente de la mala combustión de su improvisad o
abandonada, los aguantaderos son reductos muy
gasógeno- cruza finalmente la entrada del
miniaturizados, donde pequeñas bandas tienen su base
asentamiento. Ambos exhalan profundamente cuando
de operaciones. Ninguna de estas bandas es de confiar,
104
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
logran estacionarse frente al taller local: misión gubernamentales citadas). Recomponer un vehículo
cumplida. Más tarde, o quizás mañana, será tiempo de puede ser una labor de meses o incluso años,
verificar la máquina a fondo, pero ahora la hazaña dependiendo de la extensión del daño, de la
amerita unos mates con tortas fritas en la posada, un disponibilidad de piezas y de los recursos humanos.
aseo con agua caliente y una necesaria siesta.
Aun así, el parque automotor total en funcionamiento
no es tan escaso, principalmente porque la demand a
no es muy alta. Los trabajadores territoriales no tienen
Las ciudades abandonadas y las carreteras alberg an
motivos de peso para desplazarse, ni viven lejos de las
restos de vehículos civiles de la preguerra. Algunos de
instalaciones fabriles. Los vehículos suelen ser
estos vehículos, recuperados y modificados para las
propiedad del gobierno o de aquellos particulares qu e
nuevas exigencias de la época, funcionan como
necesitan desplazarse de una ciudad a otra:
pueden: otros son de confección local, irrepetibles,
c omerciantes y ex ploradores, principalmente.
construidos con partes de chatarras.
Los comerciantes más ricos de las localidad es
Las ciudades más prósperas los reciclan y ponen en
importantes suelen reunirse en caravanas, a la hora de
funcionamiento, principalmente para las caravanas de
lanzarse a intercambiar productos. Los c onvoyes de
comercio y exploración, el trabajo pesado, los viajes de
c omerc io se acompañan de escolta armada,
emergencia y la seguridad. En el campo, se mezclan con
invariablemente.
tractores y otras maquinarias, todas ellas convertidas a
etanol o modificadas con gasógenos. Las c ompañías d e ex ploración y c omunicaciones, por
otra parte, son más pequeñas y menos abundantes,
Estos vehículos son mucho más rústicos y propensos a
pero también suelen valerse de vehículos mecánic os
averías que sus contrapartidas de preguerra. La mayoría
para llevar a cabo su tarea de reconocimiento y relevo
están acondicionados para transportar cargas, o para
de rutas y localidades.
defensa, incluso con planchas de metal como
protección y armas instaladas, o puestos de tirador. Esta limitación del uso de vehículos mecánicos se debe
principalmente a las dificultades de reparación, pero
también de mantenimiento, y a la relativa fragilidad de
las nuevas unidades, que funcionan a gas de madera y,
CARAVANAS: AUTOS Y en menor medida, a etanol.

CABALLOS Esta fragilidad impide desplazamientos prolongados en


ausencia de parajes que cuenten con algún taller, por
Tras más de tres décadas de abandono, la mayoría de pequeño que sea, y limita a su vez la velocidad máxima
los aparatos se encuentra en estado deplorable, de viaje, que no suele superar los 50 km/h en ningún
destruidos o desguazados. caso, excepto en emergencias. Viajar más rápido
significa arriesgarse a sufrir averías o accidentarse en las
No existe una industria automotriz; el gobierno de la
rutas, que no tienen mantenimiento alguno. Una aver ía
República y presumiblemente alguna otra facción
que ocurra en zonas alejadas puede significar la pérdida
poderosa tienen un par de instalaciones,
de todo el cargamento y una amenaza grave para la
principalmente militares, donde se recuperan
vida de los viajeros: difícilmente alguien se entere y
lentamente algunas unidades, gracias a la labor de
acuda en su rescate a tiempo. Sólo los más temerarios
técnicos especializados, contratados de forma
se arriesgan, pero son los más precavidos y
permanente. experimentados, en cambio, los que sobreviven largo
Más allá de esto, existen algunas c ompañías privadas tiempo y alcanzan el éxito en sus misiones.
d e mec ánicos (se cuentan con los dedos de las manos,
Por todas estas razones, si el clima no es muy hostil,
en toda la extensión del territorio argentino) con la
suele preferirse el transporte en caballos o mulas. Los
capacidad para recuperar vehículos hasta cierto punto.
tiempos de viaje se extienden bastante (el triple,
En tercer lugar, los pequeños talleres locales donde se aproximadamente), pero el equino siempre llegará a
reparan vehículos no suelen contar con la capacidad de destino, siempre y cuando no sufra algún accidente, no
efectuar recuperaciones extensivas, y se dedican a se enferme, y esté bien alimentado. El caballo es sin
efectuar arreglos básicos sobre vehículos funcionales. dudas un medio mucho más económico y fiable.

El trabajo es artesanal. No se fabrican piezas complejas Pero los caballos son más vulnerables. Son codiciados
(más allá de las dos o tres instalaciones militar es por su carne, y su naturaleza viva y su comparativa
105
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
lentitud (en relación a los vehículos mecánicos) los recurso fácilmente extraíble, procesable y, dada la
convierte en presa de atracos en las rutas. Si ha de disminución de la población, suficiente para satisfac er
programarse un viaje largo con caballos, es menester las nuevas necesidades: la madera y los cultivos. Los
cerciorarse de que la ruta no presente amenazas de este vehículos reacondicionados fueron reconvertidos para
tipo por la época en que se viaja. La planificación debe funcionar con etanol, monóxido d e c arbono o ambos.
incluir personas armadas, y alguna unidad más veloz Prácticamente la totalidad de los vehículos fueron
(algún caballo ligero con un buen jinete) que actúe de equipados con g asógenos caseros (aparatos donde se
explorador, yendo más adelante que el resto de la quema la madera, generando el gas necesario para la
caravana. El caballo tampoco es apropiado para viajes combustión).
largos en climas muy hostiles: aunque los vehículos
La disponibilidad de combustible varía según la región
también tengan innumerables contratiempos en clima
o localidad. En las grandes ciudades, existen p lantas de
frío, el caballo simplemente sufrirá hasta morir en
g asificación con sus respectivos g asómetros para
condiciones extremas.
monóxido de carbono, y d estilerías de bioetanol. Estas
Con todo, las amenazas no son omnipresentes. Las instalaciones utilizan el maíz, la mad era y otros
bandas armadas no pueden vivir de la espera del paso d esechos para la obtención del combustible (gas o
fortuito de una caravana o viajero aislado, y sólo etanol); de esta manera, tienen cierta capacidad para
suelen organizar atracos cuando cuentan con mantener industrias funcionando, e incluso para
información confiable, combatientes y armas resucitar al tendido eléctrico, hasta cierto punto. Hay
adecuadas, lo cual no es tan común. que tener presente que, aunque las instalacione s
frecuentemente sufran averías y falta de
Además, cuando una caravana es atacada, se suelen
mantenimiento, la demanda de energía disminuyó
organizar expediciones de represalia. Y cuando la
dramáticamente luego de la guerra nuclear. Sin
información se esparce, los productos de dicha
centrales térmicas ni tantas industrias que abastecer, y
caravana suelen quedar vedados en las localidad es
con apenas una pequeña fracción de habitantes a la
cercanas, de modo que cualquiera que aparezca con
cual suministrar, los combustibles no son tan escasos
uno de estos productos para su venta o trueque es
como en un primer momento se temió que podrían
inmediatamente sospechado y cuestionado, y deber á
serlo. Producciones muy pequeñas son más que
probar su inocencia, cosa que es difícil para un bandid o
suficientes para dar vida a los motores existentes.
de profesión. La pena por un atraco depende de las
circunstancias del mismo: si fue violento, suele acarrear Cabe destacar que la conversión a etanol o gas no exige
la ejecución o el linchamiento del ladrón. modificaciones dentro del motor: sigue siendo el
mismo, actuando bajo el principio de combustión
Los atracos violentos no constituyen la mayoría,
interna. Únicamente los vehículos con gasógenos
aunque sí hacen a los hechos más sonados, y a los que
requieren de la fabricación e instalación del
disparan los peores temores y hacen nacer temibles
voluminoso aparato y de las mangueras que lo
leyendas. Comúnmente, sin embargo, los asaltante s
conectan al motor.
atacan pequeñas caravanas o grupos reducidos de
viajeros para exigirles alimentos, pertrechos o dinero
en metálico, bajo amenaza, pero sin violencia físic a
directa. Para reducir estos contratiempos, las caravanas EL PAISAJE REGIONAL
generalmente se preparan en secreto y parten en la
oscuridad de la madrugada.
No existen los censos, pero se estima que hacia el
primer cuarto del siglo XXI la Argentina cuenta con una
población probable de unos 5 millones de habitantes.
COMBUSTIBLE Este número es estimativo, pero para darse una idea,
¿Cómo se alimenta a los vehículos de combustión basta saber que es comparable a la población del país
interna? Tras el holocausto nuclear y la caída de la hacia el año 1900; la expectativa de vida oscila
alrededor de los 50 años, dependiendo de su origen y
civilización, la extracción y el refinamiento de
combustible fósil resultó imposible. Las reservas de recursos; la mortandad infantil es muy elevada. La
petróleo y sus combustibles derivados se fueron disminución de la población con respecto a los
agotando o echando a perder. La industr ia momentos previos al holocausto se debe a diversos
superviviente tuvo que convertirse rápidamente a otros factores, principalmente las hambrunas, la radiación, la
combustibles y métodos: para ello, se recurrió al único rabia blanca y otras enfermedades, la guerra civil, y las

106
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
migraciones. Dicho esto, es necesario comprender que habitantes de las regiones aledañas se atrevería a
prácticamente no existen las fronteras provinciales ni acercarse, ya que es una fuente de historias tenebrosas
sus administraciones, más allá de lo simbólico. Sí y mitos oscuros. Condiciona el flujo de personas desde
perduran algunas entidades de preguerra, algunas la región dominada por la República, al este, hacia el
facciones, y ciudades y pueblos que, en mayor o menor sur.
medida, se cierran y organizan desde adentro, de
manera más o menos autónoma.

CONFEDERACIÓN DE
LA REPÚBLICA COMUNIDADES LIBRES
La ciudad de Buenos Aires y las ahora reducidas La zona de la llanura pampeana menos afectada por la
localidades del conurbano bonaerense, junto con radiación está salpicada de pueblos pequeños, algunos
algunas ciudades cercanas, forman una esquelétic a rebeldes, otros independientes, unos pocos leales al
metrópolis con alrededor de un millón y medio de gobierno de la Legión. Lo más notable es la creación de
habitantes. Está principalmente en manos del gobierno la nueva C onfederación d e C omunidades Libres,
de la denominada Rep ública, un remanente de ciudades y pueblos cuyas hábiles negociaciones les
preguerra bajo el control de la Legión Cívica Argentina permiten mantenerse a flote en medio de los intereses
-el mismo partido político de ideología fascista que enfrentados de los demás actores políticos. Las
gobernó durante medio siglo al país-. Su brazo armado ciudades-estado tienen su propia idiosincrasia, en
adicto es un grupo paramilitar especializado del mismo muchos casos totalmente nueva y distante del viejo
nombre. Algunas localidades cuentan con presenc ia mundo. Alternando caminos polvorientos e incipientes
rebelde clandestina. Las ciudades ya no forman una bosques, puede verse un puñado de pequeños campos
continuidad, sino que la población se reunió en algunos sembrados con escasa tecnología, cerca de cada
centros, abandonando las periferias, que constituyen asentamiento vivo. Innumerables parajes, postas y
una tierra de nadie derruida y ganada por la naturaleza. pueblos abandonados completan el paisaje.
La metrópolis (tan solo un nombre que quedó de sus
épocas de gloria) se nutre de energía gracias a las
nuevas destiladoras de etanol y a las gasificadoras de
madera, alimentadas con los productos de cultivos y
LA RNA
bosques, respectivamente. Tiene un tendido eléctrico,
En el oeste, principalmente en un conjunto de
industrias en funcionamiento y un ejército estable. Una
localidades del centro y sur cercanas a la cordillera, se
parte importante del territorio al norte y al sur de la
fundó una importante colonia nazi, cerca de las bases
ciudad se encuentra inund ada, formando lag unas y
p antanos con aguas altamente contaminadas por la militares y los centros de investigación y desarrollo
bélico de preguerra. La RNA , República
radiación, el anegamiento y los desperdicios que
Nac ionalsocialista A r gentina, como fue dada en
continúan emanando de los centros habitables. Estos
llamarse, representa una facción de extrema derecha,
pantanos forman un nuevo ecosistema, que parece una
aliada de la República hasta cierto punto, aunque con
triste burla al ecosistema del delta del Paraná.
elementos disidentes y más reaccionarios. Sus tropas de
choque efectúan incursiones regularmente sobr e
poblados rebeldes hacia el oeste y centro del país.
FRANJA RADIACTIVA También realizan misiones de adoctrinamiento,
reclutamiento y propaganda.
BONAERENSE
Separando el suroeste de la provincia de Buenos Aires
de la región pampeana y patagónica existe una gran
LA PATAGONIA
franja fuertemente contaminada por la radiación,
Hacia el sur, muy inhóspito, se encuentra un puñado
cuyos orígenes son un enigma, puesto que no se
de pueblos y ciudades. La Patagonia protege a sus
conocen centrales nucleares en la zona. Esta área se
habitantes con sus condiciones extremas, sus vientos
encuentra deshabitada debido a lo insalubre de
permanentes y sus grandes extensiones.
permanecer en su interior. Además, ninguno de los
107
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
Algunas localidades costeras viven de la pesca, y existe los rebeldes y otras en manos de los leales, pero la lucha
cierto grado de comercio entre ciudades y pueblos continúa. Los leales reciben apoyo de las ciudades ricas
cercanos. Tierra adentro, la presencia de civilización es de la región cuyana, mientras que los rebeldes reciben
rara, tanto más cuanto más hacia el centro y el sur se en sus filas a los desencantados de la región oriental. Es
encuentre. habitual que las agrupaciones revolucionarias se
organicen en montoneras, en torno a un líder local; las
Esta región tiene muy pocos pobladores, y es una tierr a
hay de izquierda, así como nacionalistas (ambas
de incógnitas y secretos. Las historias acerca de cárceles
enfrentadas a los leales de la República). Esta caballer ía
secretas, laboratorios de investigación y bases militar es,
destaca por su gran movilidad y la velocidad de sus
entre otras, son abundantes.
maniobras de hostigamiento y desgaste.

LA ZONA RESTRINGIDA
AMBIENTACIÓN, HISTORIA Y
En el centro geográfico del país, cruzando el territorio
de este a oeste al norte de la región pampeana, se
PROFUNDIDAD
encuentra la gigantesca Z ona Restringida, un enorme
El propósito de este libro es presentar una idea y
sector que en algún tiempo fue acordonado y
demarcado parcialmente para evitar que pasaran las otorgar un marco y un contenido para que los
personas. Esto es debido a que esta zona se encuentr a jugadores puedan desarrollarlo, potenciarlo, y así,
disfrutar del juego. A lo largo del manual pueden verse
altamente contaminada, producto de las fugas
radiactivas de las centrales nucleares desactivadas, que numerosas referencias a una realidad históric a
aún entrado el siglo XXI continúan irradiándola. La divergente y distópica. Es imposible e indeseable, no
obstante, abarcar todos los aspectos de la historia de la
mayor parte del territorio se encuentra abandonad o,
aunque varias familias todavía viven en su interior. El región: rellenar los huecos y expandir el universo de
Ciudad Blanca es una tarea y un esfuerzo de
territorio comprende gran parte de las provincias de
Mendoza, San Luis, Córdoba, Santa Fe y Entre Ríos, y imaginación que corre por cuenta de todos los
es una barrera formidable para la vida y las migraciones jugadores. Por eso, es preferible brindar un pantallazo
general de la situación (sin descuidar la intención
norte-sur.
original y la impronta del juego, que es la esencia del
mismo), dejando su elaboración en profundidad en las
manos de quienes van a disfrutar de esta experiencia.
AL NORTE DE LA ZONA
En este sentido, las localidades, las facciones, los actores
y en general los acontecimientos de la región se
RESTRINGIDA
mencionan someramente, detallando sólo los aspectos
que permitan su aplicación genérica o extendida, y
Hacia el norte y noreste del país, las hambrunas fueron
dejando a la libre interpretación los demás.
más severas, la ayuda del Estado más reducida, y ello,
sumado a la amenaza de la radiación, motivó la Por ejemplo: podrá encontrarse una descripción
emigración de buena parte de la población hacia países aproximada de la región, para que los jugadores se
limítrofes, igualmente devastados. Los que se puedan hacer una idea de qué esperar del mundo; una
quedaron, sobreviven en unas pocas ciudades categorización de localidades, de acuerdo con su
importantes y pueblos pequeños. Esta región es ahor a tamaño e importancia, para que sepan qué pueden
una tierra de feudos, comunidades independientes y encontrar y cómo se vive en cada lugar; un detalle de
bandoleros, que están a su vez en contacto con los algunas de las facciones más importantes, para que
revolucionarios del oeste. Es un territorio salvaje y comprendan dónde están o qué hacen los poderes más
cambiante. importantes que se ciernen sobre la gente; una
descripción de los personajes no jugadores de interés,
En el noroeste, donde el impacto ambiental fue un
más bien genéricos, que podrían aparecer en el
poco menor, no obstante, recrudeció la guerra civil, ya
transcurso de los relatos; una serie de lugares
que aquí la República tenía algunos de sus señor es
inhóspitos, también de carácter general, que abund an
feudales más tiranos, y la revolución estalló con mayor
en la región y que pueden proporcionar multiplicid ad
fuerza porque ya contaba con importantes grupos de
de aventuras, desafíos y contratiempos.
resistencia. Algunas localidades quedaron en manos de
108
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MANUAL DE JUEGO
La labor del director consistirá en tomar los elementos Es común que en el proceso también intervengan otras
que le interesen de cada uno de estos aspectos del habilidades sociales. Cuando un personaje logra
mundo, y elaborarlos en profundidad o adaptarlos entablar una relación importante con un grupo, puede
para su narración. Todos estos elementos también obtener un Mér ito que indique su logro.
sirven de inspiración, y pueden imaginarse vueltas de
tuerca o nuevas historias y lugares a partir de los que se
mencionan. Además de las facciones que se muestran a
La tarea de los demás jugadores consiste en p reguntar. continuación, el director puede crear o modificar las
Sus personajes no son meras máquinas de seguir su que considere oportuno para su narración.
Motivación y cumplir sus objetivos. Viven su vida en
este mundo posnuclear y desgarrado, y querrán saber
qué ocurre, qué hay para hacer, dónde están las MILITARES
oportunidades y dónde los peligros.

¿Qué hay allá a donde estamos yendo? ¿De qué vive la LEGIÓN CÍVICA ARGENTINA
gente del lugar? ¿Existe un solo poder al mando, o hay
Creada a imagen y semejanza de las SA alemanas, la
algún conflicto de interés tras bambalinas?
Legión es la fuerza de choque privada del partido de
gobierno de la República, y los Legionarios son el
complemento de los soldados del ejército nacional.
FACCIONES Lleva el mismo nombre del partido del cual se
desprende. Tiene alcance dentro y alrededor del
Existe un conjunto de grandes entidades políticas. Las perímetro de sus dominios, y puede extenderse un
principales son la República, la Confederación y la poco más allá cuando ocurre una movilización militar .
RNA; no obstante, hay también otras facciones Es una suerte de ejército paralelo oficializado.
importantes en cada región, dentro o fuera de dichas Este grupo armado conserva algunas unidades de
entidades. En este apartado se detallan aquellas que, tanques y otros vehículos pesados, y armas pesadas de
por su importancia, merecen una descripción. infantería, pero se emplean mayormente desde
posiciones estáticas como defensa, dado el elevad o
costo que representa movilizarlos y repararlos
TEJIENDO REDES SOCIALES (mantener en funcionamiento una gran máquina
requiere un gran esfuerzo logístico). Por eso, incluso
La habilidad Investigación tiene una especialid ad
recurre a elementos improvisados, como vehículos
relacionada con las facciones. Cuando un personaje
recuperados, tractores y cualquier cosa que pueda
con dicha especialidad investiga a una de ellas, puede
blindarse, montar un arma grande y moverse, en
activarla para recoger datos de interés. Las pruebas se
especial en los sectores más alejados de la capital.
efectúan por escenas de interacción con miembros de
dicha facción, o cuando recaba información de alguna El empleo de una gran fuerza aérea también es
manera. El director establece cualquier Dificultad , prohibitivo: la Legión emplea la modesta tecnología de
complicación o requisito narrativo relacionado con la los auto gir os, desarrollada durante la preguerra como
prueba. vehículo policial de control urbano. Pequeños y
relativamente económicos, son suficientes para el tipo
Muchas aventuras reciben la intervención de
de conflicto irregular dentro y alrededor de las
una u otra facción más o menos importante: el ciudades. Los autogiros pueden volar al ras del suelo o
director debe asignarles una cantidad de ascender hasta cualquier piso de un edificio de
rumores, contactos con información, datos departamentos, y permanecer en vuelo lento, casi
sueltos y todas las Dificultades de Investigación estático. Esto permite rastrear y atacar objetivos
asociadas. Esto permite relacionar a los urbanos con facilidad, aunque también los hace blanc os
jugadores y sus supervivientes con el mundo vulnerables si los rebeldes cuentan con armas pesad as
que los rodea, otorgándoles ventajas y o buenos tiradores. Normalmente, los autogiros están
conocimientos, así como complicaciones, armados con ametralladoras, cañones automáticos de
riesgos y disparadores de nuevas aventuras. bajo calibre o pequeñas bombas.

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LIGA PATRIÓTICA El ejército de la RNA goza de considerable poder de
fuego y entrenamiento aceptable. Está comandado por
La estructura remanente de la antigua Liga de preguerra antiguos oficiales del Ejército Argentino y la
tiene su filial superviviente más poderosa en la ciudad
Gendarmería Nacional, y miembros de la Legión Cívica
de Buenos Aires. Reorganizada en los ’60 como unidad
Argentina con asiento en la región oeste y sur del país,
paramilitar especializada, sus operativos se extiend en
separados por la distancia y por intereses personales de
hoy al área metropolitana bonaerense. Es una facción
los remanentes de la República en el este.
dentro de la República, tal como ocurre con la Legión.
Utilizan una amplia variedad de armas rescatadas de las
La Liga Patriótica actual, al igual que su precedente de
bases secretas a lo largo de la frontera con Chile.
tiempos de “caza de subversivos”, es una unidad
Ocupan refugios de granito al pie de las montañas,
fanática, adoctrinada siguiendo vagamente los ideales búnqueres y otras estructuras fortificadas, desde donde
de la escuela militar prusiana, con los cambios debidos
controlan a las ciudades patagónicas del oeste que
para su encastre perfecto en el imaginario argentino de
están bajo su mando.
progreso, industrialización, patria, religión y familia.
Los miembros de la LP se consideran portadores de un Gozan de un gran poder en su región, y son temidos
supuesto gen argentino original, algo así como si el por los locales por la brutalidad y arbitrariedad de sus
criollaje de orígenes europeos y sus pretensiones de operativos.
grandeza corriera por sus venas.

Así como la propia ambición de los líderes de la Liga


Patriótica chocó con los intereses enquistados en la REBELDES Y DISIDENTES
policía y el ejército argentino en los años previos al
holocausto, e incluso con cierta dirigencia de la Legión, FACA
el conflicto sigue al día de hoy. Sólo por eso, estos
La Federación Anarco-Comunista Argentina es uno de
paramilitares no tienen rienda suelta en su totalidad .
los movimientos revolucionarios más grandes, con
Así, los soldados de la Patriótica (“Patriotas”, como se
presencia en todo el país. Se organiza por regiones, sin
denominan a sí mismos, aunque en la jerga de la
un liderazgo centralizado, pero con figuras importantes
resistencia y entre civiles se conozcan como
en cada lugar. En territorio controlado por los
“cascarudos”, por su uniforme) permanecen destacad os
revolucionarios, no necesitan permanecer en la
en sus campos de entrenamiento de la capital, y se
clandestinidad, pero sí lo hacen en regiones bajo el
activan como fuerza de reserva cuando hay disturbios
control de la República.
o amenaza rebelde. También se activan pequeñas
unidades para operativos especiales por fuera de las Llevan a cabo todo tipo de actividades, incluso el
fronteras, en cuyo caso incluye su traslado en vehículos combate directo en operativos especiales contra la
militares. Legión, la Liga Patriótica o cualquier instalación militar .

La infantería de la Liga Patriótica está mejor entrenad a Poseen un popurrí de vehículos armados improvisad os
y pertrechada que el propio ejército y los legionarios, a partir de versiones civiles. Los mecánicos y artesanos
a través de financiamiento privado secreto, lo cual no que trabajan para la FACA son habilidosos.
está bien visto por una parte del poder político ni la
mayoría de los civiles. No obstante, sus filas son mucho
más reducidas y no cuentan con la capacidad mater ial RESISTENCIA LIBERTARIA
del ejército nacional. Los cortocircuitos entre el poder
La RL es una agrupación combativa, menos dogmátic a
político civil, la jerarquía de la Liga, la facción castrense
que la FACA y con importante presencia armada en sus
tradicionalista y sus aliados católicos, los líderes de la
regiones de influencia. Los miembros de la RL suelen
Legión y los comisarios locales son frecuentes.
tener menor formación política y chocar
Disponen de algunos vehículos pesados y un puñado frecuentemente por cuestiones ideológicas y
de autogiros especializados y personalizados según sus metodológicas con otras agrupaciones rebeldes.
necesidades.
Fuertemente armados, patrullan su territorio y llevan a
cabo ataques veloces contra instalaciones de la
República, y contra poblaciones leales al régimen. Son
EJÉRCITO DE LA RNA
reconocidos por sus atentados con explosivos: con

110
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seguridad, cuentan con técnicos con la capacidad de La UDR es heterogénea, y entre sus miembros hay una
fabricarlos, y acceso a los recursos indispensables. cantidad no menor de aliados circunstanciales de la
Legión y el clero, así como de terratenientes poderosos.
Por eso, aunque en general se oponen a la dictadur a
CRUZ NEGRA desde su carta orgánica, su lucha central tiene lugar
contra los grupos rebeldes de izquierda y nacionalistas,
La Cruz Negra es una formación anarquista
hecho que justifican en una defensa del orden y la
preponderantemente pacífica y clandestina. Los
institucionalidad.
miembros de la Cruz Negra se encargan de sabotear
industrias, bases y operativos militares, así como de
liberar prisioneros políticos y mantener
comunicaciones entre sí y con otros grupos rebeldes, y INDEPENDIENTES
de difundir las ideas anarquistas mediante la
distribución de folletos y literatura. GOBERNACIONES Y FEUDOS
Aunque no cuentan con poder de fuego efectivo para Aliados de uno u otro bando por cuestiones de poder
lanzar grandes operaciones, su red de comunicaciones e intereses personales, los antiguos mafiosos,
y contactos tras las sombras es muy valiosa. comisarios, traficantes, paramilitares o rebeld es
expulsados de las filas de sus movimientos, que
supieron reinventarse luego del apocalipsis, pasaron a
MONTONERAS dominar poblaciones enteras bajo su influencia. Estos
Las montoneras son unidades de caballer ía “señores de la guerra” lideran facciones que mantienen
nacionalistas, enfrentadas al partido de la Legión y a la el control de algunas ciudades confederadas y otras
RNA. Herederas de las unidades guerrilleras que independientes, a veces con el apoyo de su población,
comenzaron a operar antes de la guerra, su movilidad a veces con su reticencia.
y estricta organización paramilitar, así como su Si algo caracteriza a estas facciones, es su supervivenc ia
capacidad de infiltración, son sus principales armas. a través de la creciente mecanización de sus fuerzas
Descienden de las unidades guerrilleras formadas con armadas. Las primeras fuerzas mecanizadas datan de
elementos del Movimiento Justicialista Argentino, tiempos de preguerra: en un momento inicial, los
aquel que fuera fundado por Juan Domingo Perón ingenieros militares experimentaron con varios
desde el exilio. Tras el asesinato de Perón en España prototipos de vehículos impulsados por diferentes
por envenenamiento con polonio 210, el MJA fue mecanismos. A las tradicionales modificaciones sobr e
perseguido con furia y prácticamente diezmado, pero ruedas y orugas siguieron unos revolucionarios diseños
sus bases combativas (algunas de ellas salidas del propio que combinaron ruedas y patas hidráulicas, basánd ose
ejército argentino, otras llegadas desde movimientos en el diseño de algunas retroexcavadoras. Los
obreros) se reagruparon y refundaron la organización prototipos se sometieron a pruebas de combate
peronista, manteniendo sus prácticas de combate y urbano, donde su sistema combinado de ruedas y patas
resistencia desde la clandestinidad. les permitía superar prácticamente cualquier barricad a
o bloque de escombros. Transportadas en camiones, las
Tienen mayor presencia en el noroeste argentino, “arañas”, armadas con ametralladoras, lanzallamas o
aunque existen células leales en casi todo el territorio. armas improvisadas y pesadas, sirven para despejar
reductos enemigos en zonas de combate urbano
intenso. Estas conversiones son llevadas adelante
UNIÓN DEMOCRÁTICA REPUBLICANA principalmente por grupos armados poderosos.
Este frente es uno de los desprendimientos políticos La potencia de fuego, la ingeniosidad de sus técnicos y
más importantes de algunos de los antiguos partidos sus recursos, y sus relaciones con las demás facciones los
democráticos opositores al régimen, como el partido mantienen en el poder, aunque a menudo este poder
radical, el demócrata cristiano, y una fracción del cambia de manos.
partido socialista. No cuenta con milicias ni organiza
actos hostiles, sino que trabaja desde una relativa Las actividades de estas grandes bandas armadas son
legalidad (concedida por el propio gobierno), en el diversas. En general, obedecen a un interés territorial,
ya que buscan hacerse de regiones fértiles y poco
seno mismo de las ciudades leales a la República.

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CIUDAD BLANCA
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contaminadas, o que contengan recursos humanos o El Automóvil Club tiene talleres en varias de las
alguna industria disponible. principales ciudades del territorio argentino. Su
importancia es elevada, ya que constituyen la principal
Son frecuentes las demostraciones de poder, los
fuente de reparaciones de todo tipo (dependiendo del
conflictos territoriales con otras bandas, las alianzas y
tamaño del taller y de la disponibilidad de técnicos) .
traiciones.
Muchos de los arreglos que llevan a cabo no se
consiguen en otras partes.

IG FARBEN Han alcanzado tal grado de importancia, que los


miembros más destacados cooperan con los
El complejo industrial químico-farmacéutico de IG
gobernadores de algunas ciudades en asuntos políticos.
Farben quedó como una poderosa facción
Cuando la ruta es peligrosa, pueden trabajar en
independiente y autónoma, con fuerzas armad as
conjunto con las fuerzas armadas locales.
propias, tras el holocausto.

Jugando a dos puntas, los directivos de esta nebulosa


corporación cierran negocios con uno u otro bando.
Por un lado, están en las antípodas ideológicas de los
RELIGIOSAS
grupos rebeldes, pero por otro, gozan de una
autonomía absoluta que no quieren perder por culpa ORDEN DEL TEMPLE ARGENTINA
de un control estatal rígido. Tratan mayormente con la Los miembros de la Orden del Temple de Argentina
República y la RNA, pero cierran acuerdos con grupos son templarios cristianos modernos. Irrelevantes
rebeldes e incluso grupos menores. Las principales durante la preguerra, adquirieron una notoriedad
plantas activas -de distinto tipo- se encuentran en las creciente luego de la caída de la civilización.
cercanías de Quilmes, aunque quedan múltip les
plantas, laboratorios y bases por todo el territorio Los templarios se califican a sí mismos como humanistas
nacional. El ala farmacéutica de IG Farben es la únic a cristianos laicos; dicen trabajar para el bien común y en
productora de medicamentos a escala industrial. Esto defensa del mensaje de Cristo. Al ingresar, efectúan
les da un poder enorme, ya que gran parte de la votos de obediencia, humildad y lealtad. Algunos
población depende de ellos. templarios se consideran monjes, mientras que otros se
consideran guerreros; las tareas de la Orden se dividen
La corporación cuenta con un ejército propio entre estos dos grupos.
poderosamente armado: vehículos blindados e incluso
un puñado de autogiros forman parte de su arsenal, Más allá de ciertas labores humanitarias reales, los neo-
además de una fuerza paramilitar y de seguridad bien templarios persiguen la recomposición del orden
equipada y con un grado de entrenamiento aceptable. cristiano tradicional, de valores y tradiciones con raíces
Pero su as bajo la manga, lógicamente, son las armas europeas. Por lo tanto, practican la segregación racial
químicas, de las que tienen cuantiosas reservas que y combaten cualquier religión o secta no cristiana, y
sirven de disuasión contra cualquier grupo hostil. podrían considerarse una organización supremacista.
También rechazan a los infectados salvajes, a quienes
consideran pecadores y egoístas ya que, según los
AUTOMÓVIL CLUB ARGENTINO templarios, pudiendo elegir su sacrificio, escogen seguir
viviendo de forma inhumana. De hecho, si un
Aunque ya no funcione con la misma estructura de la templario está próximo a sucumbir a los grados más
preguerra, el refundado ACA es una facción en sí altos de la enfermedad, se le ordena una misión
misma. Rescatando el espíritu de cooperación, altamente riesgosa (que suele aceptar con agrado),
personas de bien (entre las cuales se encuentr an generalmente contra alguna secta enemiga, o se
ingenieros, técnicos y expertos en rutas, caminos y autoexilia en el desierto, donde perece por el sol, la
vehículos) crearon una nueva organización cuyo sed, el hambre o la radiación, ya que no se le permite
propósito más ambicioso es restablecer las suicidarse.
comunicaciones terrestres en el territorio argentino.
Aunque su lucha es principalmente religiosa y racial,
Trabajando a cambio de una paga elemental, los también son enemigos de los grupos rebeldes. No
miembros del ACA restauran vehículos y cada tanto obstante, al no contar con suficiente poder de fuego
recorren las rutas en busca de viajeros perdidos, como para combatir de igual a igual con grupos
vehículos rotos y obstáculos. guerrilleros, lo hacen de forma indirecta o encubierta,
112
CIUDAD BLANCA
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o tomando parte en acciones del ejército de la diversos grados de responsabilidades. Con presenc ia
República. Existe una pequeña unidad militar de fuerte en altos cargos de Estado de la República y en la
Legionarios conformada exclusivamente por Iglesia, los miembros del Opus Dei manejan los hilos
templarios. del poder en una permanente pulseada con otros
actores políticos no afiliados o no católicos. Algunos
Los neo-templarios combaten con todo tipo de armas
miembros de esta institución son partidarios de la
y vehículos que sus miembros civiles puedan conseguir ,
Legión, otros no.
pero no son una organización vistosa, sino más bien lo
contrario. Muchos de sus miembros provienen de El ideal de esta organización es colocar a toda la
ciudades relativamente prósperas, de la burguesía sociedad bajo su influencia religiosa, ocupando
posnuclear o incluso de familias ricas, cuyos miembr os mayores puestos representativos de poder en todos
más jóvenes son los más aguerridos. Unos pocos lados. A diferencia de los templarios, no ejercen la
templarios de élite prefieren el combate montado y las violencia directamente, ni cuentan con un cuerpo
armas cuerpo a cuerpo, y se entrenan para esto con armado de guerreros. No obstante, su presencia en el
rigurosidad. Cuando existe un conflicto, estos ámbito civil es mayor, y se sabe que efectúan tareas de
caballeros modernos de vestimenta blanca y grandes inteligencia, chantaje y extorsión política en distintas
cruces rojas atacan generalmente de noche y en regiones. Esto los convierte en un poder tras las
incursiones rápidas, portando antorchas y blandiend o sombras, mucho más importante que cualquier orden
lanzas o antiguos sables de caballería. La crueldad de armada. Pese a esta realidad, el atractivo de la
los templarios ha quedado demostrada en múltip les “cruzada” posnuclear hace que muchos cristianos se
ocasiones, a raíz de las matanzas de civiles acusados de decanten por la Orden del Temple antes que por el
“paganos”, infectados “salvajes” y minorías étnicas. Los Opus Dei. Por esto, existen numerosos conflictos de
asesinatos incluyen a personas de cualquier edad y interés entre estas organizaciones.
sexo, incluyendo niños y ancianos. También practican
la tortura y castigos abominables.
DEVOTOS DE SAN LA MUERTE
Durante los tiempos de paz, los templarios acuden a
iglesias corrientes y mantienen sus depósitos de armas, A lo largo y ancho de la región, se extienden desde
municiones y vehículos en algún taller secreto de una hace siglos varios cultos considerados paganos por la
zona segura, propiedad de alguno de sus miembros. Iglesia católica. En parte a raíz del desencanto creciente
Los no combatientes también se dedican a tareas de hacia la fe cristiana a causa de la pandemia y la guerra
nuclear, las sectas y ritos paganos forman parte de la
espionaje cuando es necesario. Se supone que existen
vida diaria de un gran número de gente de todos lados
templarios ocupando cargos políticos en distintos
distritos de la República, de donde obtienen beneficios con un nuevo ímpetu.
económicos para su sustento, así como protección. No Entre estos ritos, existen algunos más inofensivos que
son pocos los templarios que también ostentan rangos otros. Por ejemplo, las ofrendas al Gauchito Gil, a la
dentro del partido de la Legión Cívica Argentina. Difunta Correa y a un gran número de figuras históric as
o mitológicas locales son comunes y no representan
Los templarios también se han hecho cada vez más
populares entre las filas de los combatientes de la RNA, amenaza alguna para nadie.
al sur, donde pueden obrar a sus anchas y gozan de Una de las figuras veneradas de antaño es San La
cierta independencia y no reciben la presión ni la Muerte: jamás considerado un santo de la Iglesia
competencia de la Iglesia católica ni del Opus Dei. católica, cobró no obstante una importancia mucho
mayor a partir del apocalipsis. El culto a San La Muer te
Finalmente, puede mencionarse que existen grupos que
es ahora mucho más evidente; numerosas sectas (la
imitan el accionar de los templarios, pero que no
mayoría sin conexiones entre sí) han elaborado incluso
forman parte de la orden.
un sistema de rangos y jerarquías, con sacerdotes y
otros oficiantes encargados de impartir bendiciones o
OPUS DEI realizar “trabajos” (tal es la denominación que reciben
los actos de magia negra y las maldiciones).
La Obra de Dios es una institución perteneciente a la
Muchos devotos de San La Muerte son inofensivos,
Iglesia católica. Contiene una pequeña cantidad de
pero unas cuantas sectas gozan de cierto poder.
sacerdotes y un amplio porcentaje de laicos, ordenados
Algunos grupos tienen sacerdotes entre los miembr os
en distintas categorías, de las cuales se desprend en

113
CIUDAD BLANCA
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del concejo de pueblos pequeños e incluso ciudades para el combate o la interacción, y no mucho más. No
independientes, donde cobran un tributo. Otros tienen aptitudes especiales: en general, carecen de
controlan asentamientos precarios, donde ejercen un Especialidades para sus habilidades, así como de Puntos
dominio más absoluto, aprovechando la de Proeza. Son los extras de la narración, pero
vulnerabilidad y la superstición de las personas. atención: podrían tener cualquier cantidad y
profundidad de méritos y motivaciones que el director
Allí donde sus fieles son mayoría o gozan del apoyo de
quiera asignarles. No deberían ser maniquíes sin alma
la autoridad local, las capillas y altares de San La
dispuestos en el escenario para diversión o problema
Muerte son vistosos y el culto se practica con total
de los personajes. Como todo ser, tendrán intereses,
libertad; donde no tienen presencia oficial, sus devotos
valorarán sus vidas y obrarán en consecuencia de sus
llevan los talismanes y realizan sus oraciones y trabajos
voluntades. Por supuesto, no es necesario elaborar ni
con disimulo.
interpretar a cada PNP en detalle: alcanza con tener
presente que no actuarán como robots sin voluntad.

NUEVA UMBANDA
La religión Umbanda, llegada desde el noreste, es otra Los PN son aquellos que incluso podrían no tener sus
de las religiones que compiten con la católica y el culto características numéricas por escrito, pero tienen algún
a San La Muerte. Luego del holocausto nuclear, los tipo de trasfondo o aportan algo de importancia a la
sacerdotes sobrevivientes (o, al menos, algunos de narración. Llegado el caso, podrían tener alguna
ellos) crearon la Nueva Umbanda, una organización habilidad con alguna Especialidad desarrollad a,
que abandonaría el carácter oculto y mayormente relacionada con su relevancia en la narración, algún
pacífico de la original, para dar lugar a una secta Mérito o incluso el Concepto y el Carácter
armada, enfrentada al gobierno de la República. desarrollados, pero sólo obedece a una necesid ad
circunstancial de la trama.
Aunque las raíces afro de la Umbanda se mezclan con
una importante base católica, esta religión fue
reprimida por el régimen de la Legión, y por eso hoy,
Los PP son equivalentes en capacidades a los personajes
en respuesta, la nueva organización tiene una discreta
jugadores. Tienen todas las habilidades y Especialidad es
milicia que defiende a sus seguidores de la mano de la necesarias desarrolladas, así como Puntos de Proeza y,
República y sus supremacistas y católicos fanáticos.
fundamentalmente, el Concepto, el Carácter y un
conjunto detallado de Méritos que describen su histor ia
y su personalidad. Son el tipo de personaje que podría
PERSONAJES NO constituir un aliado para el grupo, un villano
importante, o el actor que impulsa la trama y ofrece

JUGADORES los objetivos.

La lista que sigue a continuación menciona y describe


brevemente y de forma arquetípica a los personajes
PROTAGÓNICOS, NO PROTAGÓNICOS,
genéricos más comunes del universo de Ciudad Blanca.
NARRATIVOS Puede servir para presentar rápidamente personajes no
Hay una diferencia fundamental entre el armado de los jugadores en la aventura cuando sea necesario, o como
supervivientes que interpretan los jugadores, y el de los inspiración para la elaboración de personajes propios.
personajes comunes que pueden encontrar a lo largo
de la partida: el desarrollo de sus capacidades.

La gran mayoría de personajes no jugadores comunes NEUTRALES


entran dentro de la categoría de “no protagónicos”
(PNP). Luego, existen unos pocos “narrativos” (PN), y AVENTUREROS
un puñado de personajes “protagónicos” (PP).
Exploradores, curiosos, estudiosos o mentes inquietas,
los aventureros de toda la región no pertenecen a un
Los PNP son supervivientes comunes con una base de colectivo de características únicas, sino más bien todo
características numéricas en habilidades importantes lo contrario. Algunos son personajes enigmáticos, no

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ofrecen servicios de escolta ni exploración, actúan por Objetos
interés propio y en solitario, prefieren pasar
5 balas de rifle
desapercibidos y no dudan en desaparecer si se sienten
amenazados; otros (la mayoría, tal vez) forman
pequeños grupos o compañías, entre familiar es,
MERCENARIOS
amigos, conocidos y afines, y usan su conocimiento de
caminos, zonas abandonadas y supervivencia para Los “cazarecompensas” se dedican a la búsqueda y
buscar botines de provecho entre las ruinas del pasado. captura de personas con precio sobre sus cabezas, pero
también son aventureros que trabajan de casi cualquier
Si hay una característica que es capaz de unificar a los
cosa, parando en ciudades y pueblos para ofrecer su
aventureros en su definición, es la codicia. Medida o
brazo al mejor postor.
excesiva, la fiebre por conseguir objetos de valor es lo
que, en muchos casos, los impulsa a moverse. Otros Estos marginales están acostumbrados a pasar
tienen con esto la excusa perfecta para escapar de algo desapercibidos en pueblos y ciudades. Algunos son
o alguien, o simplemente vivir de aventuras. militares retirados o desertores. Aunque algunos son
buscados por sus delitos, pueden pasarse al bando de
La vida del aventurero no es fácil. Sólo los más recios y
la ley cuando la promesa es la libertad de cargos
experimentados consiguen cosas de valor y sobreviven
policiales o dinero.
lo suficiente como para obtener algo a cambio. El
camino está lleno de peligros, y sus propios Un mercenario veterano es un rival de temer. Sabe
descubrimientos y tesoros son una fuente de sobrevivir por su cuenta en lugares hostiles,
problemas. No son pocas las compañías que preferentemente en forma solitaria. Bien armado,
desaparecen sin dejar rastros, o se disuelven por pertrechado y con amplia experiencia, puede combatir
problemas, traiciones y fracasos. en cualquier parte como si fuera su territorio, y jamás
brinda ventaja alguna.
Rasgos y habilidades de los aventureros
Rasgos y habilidades de los mercenarios
Muchas veces tomarán la forma de personajes
Protagónicos, de modo que sus rasgos pueden ser tan Especialmente centrados en el combate. Pueden tener
complejos como sea necesario. rasgos comparables a los de los G r upos d e tareas, con
limitaciones a sus recursos y sin apoyo estatal.

Misión: Los mercenarios pueden ser enviados contra


AUTODEFENSAS / FEDERALES los personajes cuando éstos se inmiscuyen en asuntos
Las autodefensas son la base de la seguridad de los de la mafia, ya sea por arruinar sus actividades, por
asentamientos libres. Normalmente, son voluntar ios rivalidades entre mafias o por poseer algo de valor
con otros oficios, que llegado el caso se arman para la para un mafioso.
defensa; en algunos asentamientos grandes, forman Pueden asumir un papel protagónico como villanos o
parte de un grupo armado permanente, patrullando el como aliados.
perímetro.

Al grupo de autodefensas que pertenecen a la


Confederación de Comunidades Libres se los denomina RENEGADOS
oficiosamente “sold ados federales”. Tras el desmembramiento de la sociedad, muchas
Habilidades personas se retiraron al campo, a las regiones donde la
radiación y la rabia blanca no había llegado, buscand o
Observación: 1
un nuevo comienzo. Con el tiempo, algunos de estos
Combate: 2
Movimiento: 1 individuos formaron grupos y constituyeron familias
Tiro: 2 separadas de cualquier gobierno u organización social
estable. Estas personas suelen recibir el apelativo de
Armas
“renegadas”.
Pistola casera o Rifle casero En general, forman grupos trashumantes, que viven del
Cuchillo
ganado que pueden acarrear, del comercio, y algún
Protección cultivo estacional. Los que se describen aquí podrían ser
los encargados de la caza y la defensa del grupo, o los
Campera reforzada
115
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renegados solitarios o en banda que viven de changas, Se supone que podrían tener características físicas de los
trabajo de escolta de rutas y/o el saqueo. Enajenados, y habilidades de combate similares a las de
los Legionarios y soldados, aunque los supuestos espías
Habilidades
podrían tener características menos impresionantes.
Observación: 2
Habilidades
Viaje: 1 ( Cabalgada)
Combate: 3 Desconocidas
Movimiento: 2
Tiro: 3 Armas
Armas Desconocidas
Escopeta Protección
Cuchillo, Hacheta, Machete o similar
Desconocida
Protección
Objetos
Campera reforzada
Desconocidos
Objetos
4 cartuchos de escopeta
CANÍBALES
El flagelo del canibalismo comenzó cuando sucedieron
HOSTILES las primeras y terribles hambrunas. Aunque nunca dejó
de ser tabú, y pese a que con el tiempo perdieron un
AUTÓMATAS poco de presencia (por la propia extinción de la
población, y porque su comportamiento jamás fue
Poco y nada se sabe acerca de los autómatas, aparte de
tolerado ni perdonado), las bandas y familias de
suponerse que son seres humanos víctimas de cirugías
caníbales continúan existiendo.
cerebrales, lavado de cerebro u otras atrocidades, y que
podrían ser infectados con rabia blanca a los cuales se No son homogéneas. Algunas bandas familiares operan
les han mitigado los síntomas de comportamiento con mucho disimulo, transcurriendo una vida en
irracional, para volverlos dóciles ante un amo que apariencia tranquila en alguna casa de campo,
pudiera dirigir su violencia a voluntad, o individuos canibalizando únicamente a viajeros desprevenidos,
fanáticos o débiles. como un complemento horripilante de sus dietas. Otras
bandas, formadas por individuos jóvenes en su
Los autómatas parecen constituir el ejército secreto de
mayoría, son saqueadores trashumantes violentos que
alguien o de algún grupo, quizás incluso de la Repúblic a
viven del asalto y del consumo de sus propias víctimas.
o la RNA, pero esto no está claro. Se supone que son
Estos suelen contar con escasos recursos de armamento
soldados despiadados, incapaces de sentir
o tácticos, apelando más bien a la emboscada de
remordimientos, piedad o empatía alguna; tampoco
grupos menores y al engaño.
son capaces de cuestionar las órdenes que reciben, y
por momentos parecieran ignorar incluso el dolor Por otra parte, se sabe que algunos grupos armados
físico. Hay quienes sostienen que los autómatas más grandes (de esos que cuentan con sus propias milicias y
avanzados son espías infiltrados con comportamiento reductos o ciudadelas amuralladas) practican
normal y obediencia absoluta. canibalismo ritual o incluso práctico con sus víctimas,
ocasionalmente. El canibalismo puede formar parte de
Los pocos relatos creíbles acerca de los autómatas
un rito de admisión, y la ingestión de un órgano
provienen en su mayoría de rebeldes que han visto a
determinado de un rival poderoso puede ser un signo
alguno de estos individuos perdidos en el campo o en
de poder para ciertas sectas o bandas salvajes.
unas ruinas, donde vagan hasta morir de hambre o frío.
Al menos una unidad rebelde sufrió un ataque de uno Casi siempre, el canibalismo se castiga con la muerte,
de estos autómatas perdidos; pudieron tomar registros por lo general con los métodos más terribles.
fotográficos del mismo. Al parecer, tenía marcas de una Linchados, quemados vivos, o entregados con heridas
cirugía craneal. El resto es un enigma. a los chanchos; nada bueno depara a un caníbal
descubierto y arrojado a las manos iracundas de la
Rasgos y habilidades de los autómatas
población local.

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Rasgos y habilidades de los caníbales Armas
Cualesquiera, ya que no forman parte de un grupo Palo, Machete o Barra de acero
especializado. Pueden carecer por completo de Protección
habilidades de combate; si son parte de una tribu
agresiva, podrían tener características de Pesc ador. Si Ninguna
son parte de un clan familiar que actúa en secreto, Objetos
pueden tener habilidades sociales más o menos
desarrolladas, una fachada tras la cual ocultan sus Ningunos
actividades, etc. Incluso podrían ser parte del sector
respetable de su sociedad…
PESCADORES
Estas bandas de merodeadores se dedican a los atracos,
ENAJENADOS saqueos y asaltos a pequeños grupos y viajeros. Suelen
acechar entre las ruinas de las estructuras adyacentes a
Los enajenados son seres sofocados por la rabia blanca,
los caminos, o atacar parajes y campamentos cuando
con sus facultades mentales alteradas al extremo,
no están bien defendidos. Su modo de vida consiste en
debido al daño neurológico.
saquear todo lo que encuentran y es más débil que
Parias, apartados de la sociedad, considerados un ellos. Si una ruta es muy vigilada, intentan actuar en
peligro inaceptable, son expulsados o liquidados, otra, mudándose de un aguantadero a otro con
dependiendo de las normas aceptadas por la sociedad frecuencia, para gastar luego el botín en los tugurios de
donde se encuentran al momento de padecer su última mala muerte de alguna ciudad, o para aterrorizar a
transformación, o incluso antes. algún pueblo con su presencia feroz y sus juergas.
Vagando entre las ruinas de las ciudades, Algunos utilizan trampas mecánicas y otros trucos en
alimentándose de aquello que pueden cazar y robar, emboscadas. Cuando consiguen una presa, la asaltan
suelen tener una muy baja expectativa de vida. No con armas improvisadas. No suelen tener demasiad o
obstante, cuando se juntan en grupos, sus aptitudes les poder de fuego, pero su número y brutalid ad
permiten potenciar su capacidad de supervivenc ia. compensan esto con creces.
Estas primitivas tribus llegan a criar su propio ganado a
Aunque algunas pocas bandas adquieren notoriedad ,
partir de animales robados o capturados; muchos no
sus integrantes tienen una corta carrera, por razones
tienen reparo en recurrir también al canibalismo.
obvias, y suelen desaparecer rápidamente para dar
La frustración por la expulsión y la condena social paso a otras.
puede generar individuos débiles y depresivos, tanto
Habilidades
como personas vengativas y enérgicas.
Observación: 1
Rasgos de los enajenados
Combate: 2
Visión nocturna: Cancela factores Negativos a pruebas Movimiento: 1
de Observación visual en ambientes oscuros, pero Tiro: 2
impone un factor Negativo a sus pruebas de Armas
Observación visual en ambientes luminosos. Las luces
Fierro tumbero
extremadamente fuertes apuntadas directamente a sus
Palo
ojos pueden inhibirlos temporalmente, por
encandilamiento. Protección

Oído agudo: Añade un factor Positivo a todas sus Ninguna


pruebas de Observación auditiva, o impone un factor Objetos
Negativo a las pruebas de Sigilo de terceros, en tanto
puedan ser oídos. 3 balas de pistola

Habilidades
SUPREMACISTAS
Observación: 4 ( Sentido agudo, Siempre listo)
Combate: 3 ( Golpe brutal, Lucha libre) Entre las bandas que recorren las ruinas, los caminos y
Movimiento: 3 ( Esquivo, Sigiloso) que visitan pueblos de tanto en tanto, hay pocas tan
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despreciables como las de supremacistas. Algunos de para merecer su ira. La designación es local y, salvo que
estos grupos son respetuosos de la ley local, lo cual los los personajes hagan algo lo suficientemente grave
convierte en bandas “legales”. En los pueblos donde el como para provocar una reacción de varios grupos, no
racismo emana de las autoridades, incluso pueden resultará en la comunicación de la persecución a otros
formarse grupos supremacistas que trabajan como grupos templarios.
milicias de fronteras y patrullas; esto los convierte en
El templario que se describe es un combatiente que va
algo mucho más peligroso que los grupos solitarios de
a caballo (uno común), pero dependiendo de su
justicieros enfermizos. Si bien suelen cubrirse de un aur a
función, podrían tener otras características, como
de respeto, mezclándose con la gente común, afuera, o
habilidades sociales para el espionaje.
cuando están amparados en la legalidad, la historia es
distinta: los supremacistas cazan, capturan, torturan o Eventualmente, algún templario poderoso podría
matan a las personas que no pertenecen a su colectivo asumir un papel protagónico como villano.
“puro”. A los supremacistas raciales tradicionales se han Habilidades
sumado nuevos grupos de supremacistas “sanitarios”,
quienes persiguen a los infectados con Rabia Blanca con Viaje: 1 ( Jinete)
saña. Combate: 3
Movimiento: 1
De más está decir que entre sus filas abundan los nazis Tiro: 2
fanáticos, aunque no todos se suman a la causa por una Armas
motivación política. Algunos (la mayoría) simplemente
odian al mundo y a la vida, y buscan sacar provecho Carabina
de las vidas de los demás. Lanza (en misión a caballo)
Protección
Habilidades
Campera reforzada con placas
Observación: 1
Combate: 3 Objetos
Movimiento: 2
Tiro: 2 6 balas de pistola
Antorcha y fuego
Armas
Pistola
Manopla GOBIERNO
Protección
Sobretodo militar GRUPO DE TAREAS
Objetos Los grupos de tareas o GT son unidades paramilitar es
dedicadas a actividades ilegales de secuestro, tortura,
4 balas de pistola
interrogatorio y asesinato de rebeldes o sospechosos de
disidencia al gobierno de la República. Se entrenan en
tareas de inteligencia, infiltración y combate. Por
TEMPLARIOS
extensión, un miembro perteneciente a cualquiera de
Los templarios son un grupo especial de supremacistas dichos grupos se denomina también GT.
religiosos. Aquellos que se dedican a guerrear van
Como su accionar es absolutamente ilegal, no existen
normalmente en grupos de al menos media docena de
contratos públicos ni órdenes escritas. Normalmente,
jinetes, aunque cuando su misión consiste en atacar un
reciben encargos a través de oficiales de policía, el
asentamiento pueden llegar a ser un par de docenas.
ejército o funcionarios civiles, clandestinamente. A
Actúan por lo general de noche, e intentan mantener
cambio de sus nefastos servicios, estos perros de presa
sus identidades resguardadas.
viven una vida relativamente cómoda en alguna ciudad
Rasgos de los templarios segura, o en una estancia abandonada, recuperada a tal
fin. La mayoría prefiere cuidarse sus propias espald as
Misión: Un grupo de templarios puede tomar la
mediante identidades falsas, su habilidad para el
decisión de castigar a los personajes si éstos se meten
disimulo y su amplia experiencia viviendo en la
en sus asuntos, o si practican algún culto considerad o
clandestinidad.
pagano y logran llamar su atención lo suficiente como

118
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Pueden trabajar en solitario, aunque suelen recurrir al equipamiento más o menos adecuado. Hostigados por
accionar violento en equipo, e incluso a alianzas con sus superiores y atacados por sus enemigos, los agentes
grupos inescrupulosos fuera de la ley. de la ley realizan tareas ingratas, a cambio de techo y
comida. Rodeados de pobreza, no es de extrañar que
Un GT activado es una amenaza formidable, porque,
las filas de estas fuerzas siempre se renueven con sangr e
además de sus propias capacidades, cuenta con el
fresca.
apoyo de la estructura gubernamental y sus recursos, si
los necesita. Son psicópatas sin empatía alguna, astutos Los efectivos ordinarios se dedican a tareas de
y cautelosos; algunos están convencidos de su causa, patrullaje. Los más capacitados pueden formar parte de
mientras que a otros les importa un bledo, y escuadrones de asalto, encargados de misiones más
simplemente son psicópatas que matan o torturan por peligrosas (como, por ejemplo, redadas contra grupos
placer y a cambio de una paga abundante, armados). Estos también suelen recibir formación
comodidades o lujos por sus servicios. ideológica y teórica: los cuadros más violentos o
entusiastas del nacionalismo de derecha migran hacia
Rasgos de los Grupos de tareas
los infames G r upos d e Tar eas, encargados de
Misión: En algún momento, una oficina gubernamental secuestrar, torturar y asesinar disidentes y todo tipo de
puede activar a un GT para que se encargue de alguno objetivos del régimen de la República.
o de la totalidad de los personajes (sea lo que fuere que
Rasgos de los gendarmes y policías
esto signifique para el caso). Esto puede ocurrir si los
personajes incurren en algún delito grave o atentan Agentes de calle: Las características que se describen
contra los intereses del gobierno. Entonces, se le puede pertenecen a los agentes ordinarios que patrullan las
requerir al GT que ubique su paradero, que recoja calles.
información acerca de sus actividades, que los capture
Auxiliares en Grupos de Tareas: Estos psicópatas
o simplemente que los liquide. Activar a un GT es algo
violentos poseen algunos rasgos diferentes: algún
costoso: no ocurriría por cualquier motivo.
punto más en alguna habilidad de combate, y
Algunos GT individuales pueden asumir un papel eventualmente alguna habilidad social que utilizan para
protagónico como villanos. infiltrarse.

Habilidades Habilidades
Astucia: 2 ( Disimulado, Insondable) Observación: 1
Investigación: 3 ( Discreto) Combate: 1
Persuasión: 2 ( Intimidante) Movimiento: 1
Observación: 2 ( Cauteloso, Siempre listo) Tiro: 2
Combate: 3 ( Evasión, Reacción )
Armas
Movimiento: 4 ( Esquivo, Manos rápidas)
Tiro: 5 ( Cazador, Combate urbano, Disparo Carabina o Escopeta de repetición
certero, Posicionamiento)
Protección
Armas
Sobretodo militar
Subfusil o Rifle
Cuchillo Objetos
Protección 5 balas de pistola
Máscara de gas
Chaleco antibalas
Objetos
LEGIONARIO / SOLDADO
8 balas de pistola
6 balas de rifle Los Legionarios son los soldados del partido de la
Legión Cívica Argentina. La nueva designación copia
ampliamente al escalafón militar romano, por motivos
GENDARMERÍA / POLICÍA propagandísticos. Obedecen a la jerarquía partidaria.
La Gendarmería y la Policía son las fuerzas represivas Los soldados del Ejército Argentino tienen similar
de la República. Compensan su escaso entrenamiento instrucción y equipamiento, aunque están por fuera de
y motivación con un poco de disciplina y un la estructura partidaria, y en general carecen del

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adoctrinamiento y la parafernalia propagandística que Astucia: 2 ( Insondable)
suele acompañar a las demostraciones de legionarios. Investigación: 2 ( Discreto)
Persuasión: 1 ( Intimidante)
Rasgos de los Legionarios y Soldados Observación: 3 ( Cauteloso, Siempre listo)
Combate: 5 ( ¡Al suelo!, Camuflado, Evasión,
Equipamiento: El equipo presentado es el básico, pero Anatomía, Lucha libre )
puede variar de acuerdo con la misión. Movimiento: 5 ( Duro de noquear, Esquivo,
Estabilidad, Fuerte )
Habilidades
Tiro: 6 ( Combate urbano, Control de tiro, Disparo
Observación: 1 certero, Posicionamiento, Saturación)
Combate: 2 Armas
Movimiento: 2
Tiro: 3 Ametralladora
Armas Pistola
Sable militar (los oficiales)
Fusil de asalto Protección
Cuchillo (bayoneta)
Protección Conjunto Táctico Blindado
Objetos
Pechera blindada
Objetos 12 balas de rifle
6 balas de pistola
8 balas de rifle
Máscara de gas
LIQUIDADOR

CASCARUDOS Todo lo que rodea a los denominados Liquidadores es


un misterio. No se sabe a ciencia cierta ni siquiera si
Los fanáticos de la Liga Patriótica, la fuerza que existen o son sólo un rumor. Su presencia estar ía
desciende de la agrupación política de preguerra, son confirmada por relatos de lugareños que cuentan cómo
unidades de combate poderosas. Los pelotones de unos uniformados vestidos con enormes trajes con
Patriotas (“cascarudos”, en la jerga callejera) son escafandras, como salidos de un cuento de ciencia-
pequeños y altamente especializados, equipados con ficción, se adentraban en la Zona Restringid a,
armas pesadas y protecciones de combate completas. bajándose de vehículos militares especiales. Distintas
Rasgos de los cascarudos anécdotas parecen coincidir en la descripción visual
general, y en el secretismo que rodea sus misteriosas
Misión: Un pelotón de entre 3 y 6 cascarudos operaciones.
(dependiendo de la necesidad) puede activarse para
El nombre proviene de una serie de notas periodístic as
liquidar a los personajes, bajo su jurisdicción. Pued e
que recogen estas anécdotas y añaden, por si fuer a
ocurrir si los personajes toman parte de actos graves de
poco, nuevas teorías acerca de la índole de su finalidad .
sedición y cobran notoriedad como grupo armado, o
forman parte de uno. Activarlos es una medid a Habilidades
extrema y requiere esfuerzo y coordinación: es algo
Desconocidas
que ocurriría sólo si vale la pena, y si ninguna otra
fuerza es capaz de encargarse (excepto, quizás, un Armas
Grupo de tareas, que puede activarse en simultáneo
Desconocidas
porque dependen de oficinas distintas).
Protección
Los cascarudos no suelen asumir papeles protagónicos,
porque son sólo soldados muy entrenados y Traje Contacto Profundo
equipados, aunque podría haber excepciones en Objetos
cuanto a sus líderes.
Desconocidos
Equipamiento: El equipo presentado es el básico, pero
puede variar de acuerdo con la misión.

Habilidades

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REBELDES Los rebeldes veteranos pueden asumir un papel


protagónico.

BASE Habilidades

Los rebeldes de base son la columna vertebral de Astucia: 4 ( Disimulado, Insondable, Simulador)
cualquier agrupación revolucionaria, y son en su Persuasión: 2 ( Líder)
Observación: 3 ( Cauteloso, Siempre listo)
mayoría jóvenes con formación política. Se encargan
Destreza: 3 ( ¿Cable azul o cable rojo? )
de tareas de alerta en barrios ocupados por las milicias Combate: 4 ( ¡Al suelo!, Cubrir, Reacción )
revolucionarias y en pueblos bajo su influencia, así Movimiento: 4 ( Ágil, Esquivo, Manos rápidas)
como de tareas de difusión y enlace. También toman Tiro: 4 ( Combate urbano, Disparo certero,
parte en acciones armadas, aunque en estos casos casi Posicionamiento, Recarga rápida )
siempre cuentan con la tutela de algunos veteranos, Armas
que nunca dejan el destino de una misión
completamente en manos de las bases (a menos que no Subfusil o Rifle
Cuchillo
quede otra opción).
Granada casera x2
Habilidades Protección
Astucia: 3
Pechera blindada
Persuasión: 1 ( Desafiante)
Observación: 2 Objetos
Destreza: 2 ( ¿Cable azul o cable rojo? )
Combate: 2 8 balas de pistola
Movimiento: 2 6 balas de rifle
Tiro: 3
Armas MONTONEROS
Rifle casero Las montoneras nacionalistas constituyen un grupo
Cuchillo
rebelde armado importante. Incursionando en ataques
Protección veloces a caballo, hostigando a tropas nacionales o a
Ninguna gobernadores rivales, cumplen su tarea con notable
eficiencia y disciplina.
Objetos
Rasgos de los montoneros
6 balas de rifle
El montonero que se describe es un combatiente que
va a caballo (uno común), pero dependiendo de su
VETERANO función, podrían tener otras características, como
habilidades de infiltración, o rasgos similares a los que
Aquellos rebeldes combativos que viven lo suficiente
puede tener el Veterano.
como para contarla, alcanzan altos grados de
especialización y habilidad en infiltración y lucha. Estos Habilidades
veteranos lideran brigadas de combate, o conforman
Viaje: 3 ( Cabalgada, Jinete)
pequeños grupos para asaltos y operaciones delicadas. Combate: 3
El armamento y las especializaciones pueden variar Movimiento: 3
Tiro: 3
mucho, y sólo se describe al veterano “genérico” en
situación de patrulla o ataque. Armas
Rasgos de los rebeldes veteranos Carabina
Lanza (a veces, yendo a caballo)
Misión: Si los personajes actúan abiertamente en contra
de un grupo rebelde más o menos importante, éstos
Protección
pueden activar a uno o varios veteranos para lidiar con Campera reforzada
el asunto. Debe existir una razón de peso
Objetos
(especialmente si existe una amenaza a futuro), o de lo
contrario no se molestarán. 9 balas de pistola

121
CIUDAD BLANCA
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Las ciudades cercanas a los centros poblados han sido
mayormente saqueadas y recicladas en los años del
RUINAS, CAMINOS Y resurgimiento, razón por la cual es un poco más difícil
encontrar objetos de utilidad o riquezas a simple vista.

NATURALEZA No obstante, cuanto más difícil sea el acceso, más


chances hay de que el final del recorrido no haya sido
explorado aún. Y las ciudades abandonadas con
“Es tan tranquilo acá afuera… es el lugar más tranquilo presteza (por ejemplo, aquellas que fueron
d el mundo”. severamente azotadas por la radiación o epidemias
S talker, 1979 agudas de rabia blanca) suelen guardar secretos
invaluables intactos. El problema, claro está, es que los
peligros guardan una proporción directa con respecto
Luego de la pandemia de rabia blanca y el holocausto a las amenazas a la integridad física y psíquica de
nuclear, la sociedad se degradó. Ciudades enteras, quienes quisieran probar suerte en el corazón de estos
pueblos, rutas y entramados urbanos quedaron total o laberintos de ladrillo, empedrado y vegetación
parcialmente abandonados. Con el correr de los años, trémula. No son pocas las expediciones que jamás han
muchas estructuras se han derrumbado; no hubo nadie regresado, luego de seguir la pista de una posible
para apagar los incendios naturales, ni para reparar los ubicación repleta de promesas de recursos o
daños de alguna inundación. El ecosistema cambió, conocimientos.
sujeto a los trastornos climáticos globales. Fuera de los
Pero falta mencionar algo muy importante. Por sus
lugares que permanecen habitados, el paisaje es muy
características, algunas ciudades y pueblos grandes
diferente.
abandonados pueden ser la morada de los enajenad os.
El que sigue es un compendio general de las ubicaciones El peligro de cruzarse con uno de estos (o, mucho peor:
que están al margen de la civilización, y que pueden un grupo entero) es casi siempre una disuasión
repetirse a lo largo de los viajes y exploraciones que suficiente para potenciales viajeros, en especial si existe
efectúen los supervivientes. Cada ubicación tiene una el rumor de su avistamiento en las cercanías. Son
mención de los posibles peligros y dificultades que astutos, no se dejan ver, y pueden atacar con
podrían presentar. Finalmente, se detallan las brutalidad, desde posiciones ocultas, prefiriendo aislar
características de los animales salvajes más notables que a sus víctimas mediante trampas y acechos.
habitan la región.

DERRUMBES
LAS URBES ESQUELÉTICAS Algunas edificaciones pueden verse débiles a simple
vista; otras podrían parecer sanas, pero tener riesgos
Formando parte del antiguo entramado de la gran estructurales invisibles. Evaluar el riesgo de derrumbe
metrópolis, o bien en cualquier otra región que haya puede requerir una prueba de Supervivencia, tanto más
sufrido un éxodo, debido a la radiación, la peste o la alta cuanto más sutil -y, casi siempre, menos grave- sea
hambruna, las ciudades abandonadas son un territorio el peligro. Si un personaje se adentra en un sitio de
testimonial de la antigua civilización perdida. derrumbe (consciente o no del riesgo), el director
puede establecer una chance aleatoria para el riesgo o
Comidas por la erosión ambiental, la falta de
forzarlo bajo la condición de simplemente pasar por el
mantenimiento, los percances naturales o algún
sitio peligroso. Pisar en el lugar incorrecto o apoyarse
enfrentamiento armado, las esqueléticas estructur as
en una pared o una viga floja puede provocar un
que siguen en pie sirven de resguardo a animales,
derrumbe de consecuencias fatales: el resultado de su
numerosas plantas, algunos ermitaños y ocasionales
activación podría depender de pruebas de Observación
viajeros por igual. Las ciudades tienen la facultad de
o Movimiento. Se recomienda establecer el rango de
juntar hollín entre sus ruinas y recovecos; esto las hac e
daño derivado de los distintos resultados en dicha
especialmente propicias para la acumulación de
prueba. Por ejemplo, un derrumbe potencialmente
radiación, la cual, junto con los derrumbes y los
muy peligroso podría requerir una prueba de
moradores hostiles, es uno de los principales peligros
Movimiento para esquivarlo, y los resultados podrían
que presentan.
ser M/HI/HA para una Pifia, un Fallo o un Parcial,

122
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respectivamente; un desmoronamiento menor podría cargan de humedad, y los niveles de oxígeno
provocar HI/I/A, etc. disminuyen sensiblemente, pudiendo afectar a la salud .

La iluminación corre por cuenta de los exploradores,


ya que la oscuridad es total y absoluta. Quedarse a
RADIACIÓN
oscuras en los sectores inferiores de un refugio
La presencia de radiación depende mucho de la profundo puede significar la muerte con facilidad, ante
ubicación de la ciudad y del azaroso capricho de los la imposibilidad de hallar una ruta de ascenso.
vientos, las lluvias y otros fenómenos climáticos. Por lo Finalmente, el terror juega un papel fundamental en
general, los niveles más altos se registran en zonas que
estas instalaciones. Los ecos, la escasa visibilidad, y los
fueron afectadas por el polvo radiactivo directamente
rumores populares que cuentan las historias más
emanado de las centrales nucleares rotas de la región. horribles surgen en la imaginación del explorador más
El polvo radiactivo tiende a depositarse en recovecos,
osado. Y, a veces, se hacen realidad.
sótanos, ruinas viejas, y en el suelo en general.
Entonces, ¿qué interés puede tener adentrarse en uno
de estos calabozos? La respuesta es simple: riquezas.
Muchos refugios especialmente difíciles se encuentr an
LA OSCURIDAD DE LOS en estado “virgen” de exploración. En ellos, los
elementos, herramientas, libros, documentos, aparatos
REFUGIOS y otras cosas que ya no se fabrican ni se consiguen
pueden permanecer en buen estado; si el refugio
La red de refugios de preguerra fue expandida, colapsó sin que sus ocupantes pudieran escapar, incluso
saqueada, abandonada u ocupada, dependiendo del es posible encontrar en ellos los numerosos efectos
caso. Sólo unos pocos refugios, ubicados en zonas personales, algunos de ellos muy valiosos, de sus
protegidas o en ciudades prósperas, resultar on antiguos ocupantes. Si los aventureros son capaces de
exitosos, sobreviviendo a los años que siguieron a la recuperar y llevar a la superficie buena parte del botín
guerra nuclear. y salir con vida, y sin perjuicio a futuro para su salud ,
Los refugios abandonados que, por alguna razón, no se entonces puede considerarse un buen trato.
utilizan como morada humana permanente, pueden
estar ocupados por impensables habitantes temporales:
animales, todo tipo de alimañas e insectos, musgo, HIPOXIA
hongos y líquenes, así como multitud de El aire de los refugios ya es bastante irrespirable en los
microorganismos, son sus principales inquilinos. que están habitados. Luego de pasar varios minutos en
Estas mazmorras laberínticas presentan toda una serie las profundidades de un refugio abandonado (esto es:
de peligros. En primer lugar, su acceso puede estar sin un sistema de ventilación funcionando), los
clausurado (accidental o intencionalmente); el personajes podrían sufrir las consecuencias a la salud, si
descenso en sus pasajes más pronunciados a veces sólo no poseen algún sistema de respiración asistida. El
puede efectuarse escalando o mediante el uso de peligro de la hipoxia (insuficiente oxígeno en sangre)
cuerdas, a través de los huecos de sus viejos ascensor es, puede ser muy grave. Aunque la ausencia de oxígeno
ya que las instalaciones eléctricas naturalmente no pueda sentirse en el ambiente, la hipoxia en sí misma
funcionan, y algunas escaleras pueden encontrar se no suele llegar con aviso previo, o éste es muy tenue.
bloqueadas o destruidas. Cada cierta cantidad de tiempo (podrían ser períodos
de 5, 10 o 15 minutos, por ejemplo, o escenas
El ambiente puede resultar muy insalubre. Si el refugio pautadas), la carencia de oxígeno requerirá una prueba
estuvo abierto en una época, podría contener
de Salud Dificultad 1 (la Dificultad puede aumentar a
radiación acumulada; si sufrió los embates de la rabia
medida que el oxígeno se hace más escaso). Si no
blanca, sus esporas podrían estar diseminadas en
alcanza el Éxito, suma 1 punto de Padecimiento y 1
cualquier parte. Las propias alimañas que los habitan
punto de Estrés. Si supera cualquier nivel de estrés por
son fuente de enfermedades e infecciones. Incluso si no esta causa, tendrá Confusión, aunque no la manifestar á
hay radiación ni rabia blanca en el ambiente, el air e
a menos que interactúe con otras personas. Si acumula
mefítico se torna irrespirable a medida que el intrépid o
10 puntos de Padecimiento y Estrés por hipoxia, caer á
caminante se adentra en lo profundo; las paredes se
inconsciente, sumando 1 punto de Padecimiento por

123
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cada período en que permanezca sin oxígeno dispongan de algún curso de agua u otra forma de
suficiente, hasta recuperar el aire o morir. obtenerla.

El director deberá establecer en secreto si el riesgo


existe, y bajo qué condiciones se produce el daño.
AIRE MALSANO DE LOS PANTANOS
Los pantanos son fuentes de vida, pero muchas veces
PANTANOS Y BOSQUES esta vida es perjudicial para la salud humana. En ciertos
sectores establecidos por el director, respirar el air e
durante unos minutos podría inducir un riesgo de
Parte de los descalabros climáticos ocasionaron, luego
Enfermedad, causada por microorganismos que
de la primera década del intercambio nuclear, el
habitan en el agua estancada. La Dificultad es 1.
anegamiento de grandes zonas aledañas a las cuencas
Ocasionalmente, también pueden aparecer brotes de
de algunos ríos; el agua trajo escombros, sedimentos,
Malaria, transmitidos por mosquitos (que son
cuerpos y vegetación, entre otras cosas. En algunas
sobreabundantes, especialmente en verano).
regiones (como, por ejemplo, en la provincia de
Buenos Aires), esto provocó la generación de
inundaciones y la aparición de nuevos y enormes
ISLOTES
terrenos pantanosos. Años después de su formación,
estos pantanos (ubicados entre o incluso sobre antiguas En los sectores inundados, algunos edificios que
aglomeraciones urbanas) están poblados de vegetación sobresalen del agua, rodeados de pantanos, son el
autóctona que dificulta el paso. El territorio anegad o refugio “flotante” de ermitaños y grupos humanos que
puede ser nocivo para la salud: la radiación y algunos buscan aislarse, por motivos diversos. Estos acceden a
desperdicios que no llegan a evacuarse hacen de estas su territorio mediante botes o balsas.
aguas un caldo de cultivo de enfermedad y muerte.
Además, en verano son una fuente colosal e inagotable
de mosquitos y otras plagas que atacan a las ALIMAÑAS
poblaciones humanas cercanas. También cobijan a
Tanto en los bosques vírgenes como en los pantanos,
especies animales peligrosas, como una gran variedad
algunas alimañas pueden causar Infecciones a través de
de serpientes, reptiles acuáticos e incluso pumas y una
sus picaduras o secreciones. Aunque no se trata siempr e
creciente cantidad de peligrosísimos yaguaretés. Estos
de infecciones en el sentido médico del término, sino
felinos se encargan de controlar a la población de
de la acción de venenos en muchos casos, se utilizará el
ciervos de los pantanos, los cuales parecieran reclamar ,
mecanismo de infecciones a los efectos prácticos de
victoriosos, el territorio que desde hace siglos le fuer a
establecer las consecuencias. El riesgo podría ser
arrebatado por la mano del hombre.
aleatorio, estableciendo una chance y luego su
Por otra parte, jóvenes bosques empiezan a aparecer Dificultad de Salud asociada, siempre y cuando los
sobre lo que en otros tiempos fueron tierras de cultivo. personajes cumplan con una condición que los acerque
La edad de sus especies vegetales no supera los veinte al punto donde existe el riesgo, establecido por el
o treinta años, pero en algunos casos son bastante director. La Dificultad puede ser de 2 a 4 para
grandes en extensión. Los bosques son el hogar de “infecciones” producidas por venenos de insectos, y de
pequeñas especies de mamíferos ligeramente menos 5 para las producidas por la mordedura de ofidios.
contaminados por radiación que en el caso de la fauna
Otras alimañas pueden causar directamente
de los pantanos. Los animales peligrosos son los pumas,
enfermedades, tales como las ratas y los murciélagos.
algunos yaguaretés (tantos más cuanto más al norte se
En este caso, la Dificultad estará entre 1 y 3, y el
viaja, especialmente a partir del delta del Paraná), y las
resultado será una Enfermedad.
piaras de jabalíes (que pueden llegar a constituir grupos
de varias decenas), los cuales fueron esparcidos como
ganado y que ahora se reproducen en estado salvaje
por buena parte del territorio. A estos se suman los CAMINOS Y RUTAS
ofidios y varias especies de reptiles, insectos y demás.
Entre todos los lugares habitados y desiertos, existen
Los bosques también cobijan a grupos o individuos que
se aíslan o esconden por cualquier motivo, viviendo en rutas y caminos, generalmente con tránsito muy escaso
o casi nulo. En estos caminos, en los alrededores de las
cabañas más o menos elaboradas, siempre y cuando
124
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urbanizaciones despojadas de vida civilizada, o en las Quizás la amenaza más recurrente en las cercanías de
afueras de las antiguas ciudades, puede haber actividad . cualquier zona habitada, llanura o bosque, sean los
Distintos grupos humanos, muchas veces aislados unos perros cimarrones. Son los animales más astutos (de
de otros, intentan sobrevivir de lo que les puede inteligencia sobrenatural, según algunos), perseverantes
brindar el ambiente. y oportunistas, y pueden ser muy feroces, en especial
cuando están hambrientos. Además, se suelen desplazar
En general, los grupos pacíficos tienden a permanecer
en grupos; desde media docena de perros exploradores
alejados de las rutas de paso. Vigilan su perímetro con
hasta jaurías de más de veinte ejemplares. Sus aullid os
celo y protegen en su interior a los miembros más
recortan el silencio en las noches, anunciando su
vulnerables y a sus recursos. Muchos tienden tramp as
llegada y demarcando su territorio.
letales y dispositivos de alerta alrededor de sus
asentamientos. El perro ataca de manera decidida si se sabe poseedor
de alguna ventaja (fuerza, número, sorpresa), o si está
Los grupos hostiles, en cambio, se ocultan entre las
hambriento. Si no, evaluará a su presa, y
estructuras que constituyen sus pequeñas, medianas o
eventualmente podría ser rechazado con amenazas
grandes fortalezas, a la espera de alguna oportunidad
(por ejemplo, blandiendo un arma), gritos, disparos
que se cruce o la orden de salida de su líder. Algunos
y/o fuego. Los perros son astutos, y aunque sean
patrullan una ruta, otros controlan un paso estratégic o
rechazados, pueden seguir a sus presas a la distancia,
de mayor o menor importancia. Unos son
esperando una nueva oportunidad para atacar, esta
abiertamente amenazadores, y otros prefieren acechar.
vez con alguna ventaja.
Un aventurero que quiera efectuar un viaje debería
Habilidades
intentar informarse acerca de la posible existencia de
cualquiera de estos grupos en su ruta, por si acaso. Observación: 5 ( principalmente el olfato)
Ataque: 3 ( HS/L/S, daño de corte)
Movimiento: 2
Defensa: 3
ANIMALES
Características
Los animales completan el paisaje vital de los ambientes Velocidad: Corre unos 40 metros por asalto.
salvajes y las cercanías de muchos núcleos habitados.
Especial: Cuenta como si tuviera las especialidad es
Cuando se presentan como desafíos, debe hacerse de
Atleta, Pique, Tenaz, Cauteloso, Sentido agudo,
manera cuidada y razonable: los animales no son
Rastreador y Siempre listo, siempre activas.
criaturas mágicas, y no deberían comportarse
caprichosamente o por el simple afán de incordiar a los Vitalidad: 3 puntos de Heridas.
personajes. Debe respetarse en lo posible la lógica de El ataque consiste en un mordisco, generalmente
la naturaleza: los animales peligrosos pueden atacar dirigido a las extremidades, aunque morderá la zona
cuando tienen hambre, cuando defienden a sus crías, más cercana posible. Cuando el ataque es un Éxito, sólo
en época de celo, cuando defienden su territorio, o si provoca una Lastimadura: una pequeña herida abier ta
se sienten amenazados. En otras situaciones, por lo sin mayores incomodidades que un -1 a la acción
general ignorarán al ser humano o huirán de él. Y sólo durante el próximo asalto. No obstante, la lastimad ur a
los animales más tenaces y osados atacarán a un puede ser un foco infeccioso, y debería tratarse tal
humano en situación de desventaja o luego de resultar como si fuera una Herida Leve, a los efectos de evitar
heridos. Tampoco suelen salir de su hábitat natural, a infecciones. Con un Crítico provoca directamente una
menos que algo los fuerce a hacerlo. Herida y Supresión, y logra hacer presa: cada asalto
Por otra parte, los animales tienen aptitudes muy siguiente en que el animal mantenga la presa con sus
diferentes a las humanas. El olfato en unos, la vista en fauces (mientras tironea, desgarrando), provocará una
otros; el sigilo, la fuerza o la agilidad, son característic as nueva Herida y mantendrá la Supresión. El perro sólo
que pueden estar muy por encima de los estándar es soltará a su presa si recibe algún tipo de daño.
humanos. Tienen hábitos y los perfeccionan al
máximo. Deben actuar acorde con esto.
JABALÍ
Los jabalíes de los bosques y las llanuras son una fuente
PERRO CIMARRÓN de carne, pero también de problemas. Se desplazan en

125
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO
grupos grandes (piaras) y, aunque no atacan al hombr e Un ataque de yaguareté o su rugido pueden inducir el
sin motivos, son bastante territoriales. Cuando terror, añadiendo puntos de Estrés en situaciones de
arremeten, lo hacen con furia y sin descanso, acecho o combate.
acorralando a su objetivo durante horas si es necesario.
Habilidades
Estos animales, al no ser depredadores, pueden
Observación: 6
desalentarse más fácilmente en su agresividad si se los
Ataque: 6 ( M/HA/LS, daño de corte)
amenaza con ruidos y fuego. No obstante, no debe Movimiento: 6
subestimarse el poder de una piara de varias decenas Defensa: 4
de jabalíes: puede que no todos ataquen al mismo
Características
tiempo, pero si están decididos a defender un territorio
o avanzar, es aconsejable apartarse de su camino, bajo Velocidad: Puede recorrer 40 metros muy
amenaza de desaparecer rápidamente bajo su rápidamente en su ataque de acecho, o huir o
arrolladora furia. perseguir a sus presas a una velocidad de 150
metros por asalto.
Habilidades
Especial: Cuenta como si tuviera las especialidad es
Observación: 3 ( principalmente el olfato)
Ágil, Atleta, Esquivo, Fuerte, Pique, Sigiloso,
Ataque: 2 ( HS/L/S, daño de corte)
Movimiento: 2 Camuflado, Atento, Rastreador, Sentido agudo,
Defensa: 3 Siempre listo y Fineza, siempre activas.

Características Vitalidad: 4 puntos de Heridas (1 Herida Leve


extra).
Velocidad: Corre unos 40 metros por asalto.
El ataque de cacería del yaguareté consiste en un
Especial: Cuenta como si tuviera las especialidad es
mordisco dirigido al cráneo o al cuello. Su potente
Estabilidad, Pique, Rastreador y Siempre listo,
mandíbula y los afilados colmillos son capaces de
siempre activas.
perforar el hueso de la cabeza y alcanzar el cerebro,
Vitalidad: 3 puntos de Heridas. matando en el acto (lo cual ocurre con un resultad o
Crítico). El Éxito garantiza una presa, una Herida y
Las características de los ataques son similares a las de
Aturdimiento, que sólo soltará si recibe daño. Un
los perros, con la diferencia de que recurren a sucesivas
Parcial produce una Lastimadura y Supresión. Pued e
embestidas furiosas, en lugar de hacer presa y tironear .
usar sus garras para atacar (de hecho, cuando salta,
sostiene a su presa con sus afiladas garras), pero es
indistinto a la hora de calcular el daño y sus efectos.
YAGUARETÉ
Donde la vegetación es densa, es el yaguareté la
principal amenaza, ya que este gran felino ataca tanto PUMA
al ganado y a la fauna local (por ejemplo, a los ciervos
El puma, un felino mediano, puede ser un peligro,
de los pantanos) como a las personas. Sin técnic as
especialmente si está hambriento. Aunque no es tan
adecuadas o suficiente poder de fuego, el yaguareté
agresivo ni territorial como el yaguareté, gana más
puede cobrarse más de una vida de un grupo de
confianza para acercarse a asentamientos humanos, son
viajeros incautos.
más numerosos, y su capacidad trepadora y menor
Los yaguaretés son temibles cazadores solitarios. tamaño le permiten incluso adentrarse en ciudades
Atacan mayormente de noche y por la espalda, desde abandonadas y vivir entre las ruinas de los edificios,
la cobertura de pastos altos o encaramados a una rama acechando desde cierta altura.
baja de algún árbol frondoso, alcanzando a sus presas
De hábitos crepusculares y solitarios, ataca en
tras unas cuantas zancadas largas. Por suerte, estos
emboscadas desde corta distancia, al igual que el
superpredadores aún son relativamente escasos,
yaguareté, aunque suele evitar grupos de personas, y
excepto en el noreste argentino, en comparación con
prefiere sólo a presas separadas y desprevenidas.
otros animales peligrosos. Pueden huir si sienten que
han perdido su sorpresa y su oportunidad, y si escuchan Habilidades
disparos en su dirección o no están especialmente
Observación: 6
hambrientos, en especial si se enfrentan a grupos
Ataque: 5 ( HA/HS/LS, daño de corte)
numerosos de personas.
126
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MANUAL DE JUEGO
Movimiento: 7 de severidad de daño contra cualquier ataque
Defensa: 4 incapaz de ignorar protecciones intermedias.
Características Vitalidad: 4 puntos de Heridas (1 Herida Leve
Velocidad: Puede recorrer 50 metros muy extra).
rápidamente en su ataque de acecho, o huir o El yacaré efectúa una presa con sus potentes
perseguir a sus presas a una velocidad de 200 mandíbulas; si obtiene el Éxito, no soltará a su víctima
metros por asalto. y continuará produciendo daño en cada asalto
Especial: Cuenta como si tuviera las especialidad es siguiente, a menos que sufra una Herida.
Ágil, Atleta, Esquivo, Pique, Sigiloso, Camuflado,
Atento, Rastreador, Sentido agudo, Siempre listo y
Fineza, siempre activas. AVES DE RAPIÑA

Vitalidad: 3 puntos de Heridas. La población de aves, aunque fue gravemente dañad a


durante los primeros años posteriores al desastr e
El puma ataca mordiendo al cuello de su presa, en lo
nuclear, se recompone gracias a la desaparición de
posible sosteniendo el ataque sin soltar a su víctima, lo extensas zonas de cultivo y su reemplazo por flora
cual ocurre en caso de Éxito. Soltará a su presa si recibe
autóctona, además de la disponibilidad mucho más
un ataque capaz de suprimirlo o herirlo.
abundante de pequeños mamíferos y carroña. Los
c ar anchos son los carroñeros por excelencia,
anunciando con su sobrevuelo la presencia de mater ial
YACARÉ en descomposición. Las ág uilas c oronadas han ganado
En los pantanos y humedales, los yacarés han terreno también en torno a las ciudades abandonad as,
conquistado buena parte de la región inundada. haciendo nido en los edificios más altos.
Normalmente no son una amenaza para el hombre, No atacan al ser humano sano, pero las aves de rapiña
pero pueden defenderse con fiereza o atacar si se cruza del apocalipsis son definitivamente más osadas que sus
su territorio. Existen relatos de grupos de dos o tres antepasados. Se acercan a personas débiles,
yacarés que han atacado a balsas y botes solitarios con anticipando o acelerando su muerte, y ocasionalment e
ocupantes desprevenidos. Es probable que hechos pueden robar comida, si no se deja a resguardo.
como ese sólo ocurran si el alimento escasea mucho.
Habilidades
Aunque pueden atacar fuera del agua, sólo lo hacen las
hembras que defienden a sus nidos. Si fallan un ataque, Observación: 7
resultan heridos o se sienten amenazados, lo más Ataque: 2 ( LA/L/S, daño de corte)
Defensa: 4
normal es que se oculten en el agua y se alejen.
Características
Habilidades
Velocidad: En vuelo en picada, pueden bajar varios
Observación: 2
centenares de metros en un solo asalto.
Ataque: 3 ( HA/HS/L, daño de corte)
Movimiento: 2 Especial: Cuenta como si tuviera las especialidad es
Defensa: 3 Atento, Rastreador, Sentido agudo, Siempre listo y
Características Sigiloso, siempre activas.

Velocidad: Unos 30 metros por asalto en el agua, Vitalidad: 1 punto de Herida.


y 20 metros por asalto en tierra. Son vulnerables a los ataques con armas no muy
Especial: Cuenta como si tuviera las especialidad es potentes, tales como las de aire comprimido que
Duro de noquear, Estabilidad, Camuflado, disparan balines, los cuales causarán una Herida en caso
Rastreador y Siempre listo, siempre activas. de ataque exitoso, o lastimaduras en ataques parciales.

Protección: Ignora cualquier ataque con resultad o


Parcial, de Supresión o Lastimaduras, debido a su
grueso cuero. Cuenta como protección intermed ia
(sin PD), a los efectos de establecer vulnerabilid ad
contra las armas que lo atacan. Reduce un grado

127
CIUDAD BLANCA
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CAPÍTULO VI:
tal dentro del mundo de Ciudad Blanca, sino
que es utilizado como referencia por los
jugadores en intercambios comerciales. No
obstante, estas unidades sí tienen una
representación física, en forma de objetos de

COMERCIO Y valor, generalmente pequeños y de fácil


acarreo. Cuando no vale la pena
diferenciarlos, se anotan simplemente como
un número.

EQUIPAMIENTO B ar atija: Esta unidad sirve para fraccionar a los


Valores de Trueque. 4 Baratijas equivalen a 1
Valor de Trueque. Al igual que estos, no es
“Porque el d esastre nos había d ejado aislados en necesario describir sus características cuando
nuestra p ropia c asa, y era nec esario busc ar en los sólo se utilizan como equivalencia para el
almac enes, las ferreterías, las farmacias, lo necesario comercio, pero tienen una representac ión
p ara semanas, quizá meses y meses…” física. Pueden ser lo que sea, pero su
descripción no modifica su valor.
Héc tor G ermán Oesterheld, El Eternauta
En una transacción habitual, tanto los objetos que
representan VT como las baratijas estarían sujetas a
escrutinio, regateo y, en el primer caso, algún tipo de
SISTEMA DE PRECIOS tasación. Para ahorrar procesos engorrosos de
negociación y cálculos, todas estas interacciones se
Las principales formas de comercio son el trueque y el pasan por alto, a menos que tenga sentido en la trama.
intercambio de productos por alimentos, especias, La habilidad Astucia y algunas de sus Especialidad es
materiales o trabajo. Algunas comunidades ricas aportan contenido al comercio.
utilizan nuevas monedas, acuñadas en base a un valor
que se intenta estandarizar. La moneda se usa
principalmente para combustible o intercambios MONEDAS
grandes entre ciudades, aunque también el ganado, el
grano, el agua y los metales se utilizan con este fin. En La moneda de preguerra no tiene valor. Se discontinúa
Ciudad Blanca, los valores numéricos de equipamiento la impresión de billetes; los gobiernos que aún
y costos hacen referencia a Valores de Trueque (V T), a conservan infraestructura suficiente (un puñado de
menos que se especifique lo contrario; algunos artículos grandes ciudades) imprimen algunas letras de cambio
muy fraccionados o baratos pueden referirse en de uso limitado. Se acuñan monedas con oro, plata y
términos de Baratijas (bt). En las tablas, esto sólo se otros metales recuperados. Aunque no hay una
aclara cuando se trata de una Baratija: si es un Valor de moneda estándar, puede trazarse cierta equivalencia:
Trueque, se menciona sólo el número. Un Patacón: El patacón es la unidad estándar .
La moneda de 1 Patacón equivale a 2 Valores
de Trueque. Su aleación tiene un pequeño
EQUIVALENCIAS DE TRUEQUE Y porcentaje de oro.
C uar to: Cuatro unidades de estas equivalen a 1
BARATIJAS Patacón; dos unidades equivalen a 1 Valor de
Trueque: contiene un porcentaje de plata.
Dada la escasez de moneda, en especial fuera de los Oc tava: Ocho unidades de estas equivalen a 1
circuitos oficiales de comercio de las grandes ciudades, Patacón; cuatro unidades equivalen a 1 Valor
se establece un sistema de equivalencias basado en el de Trueque; una unidad equivale a 1 Baratija.
trueque de objetos de valor y baratijas. Contiene partes de cobre o estaño,
Valores de Trueque y Baratijas son las unidades con las dependiendo de su procedencia.
que los jugadores se manejarán para comprar y vender
cosas, y por eso, se anotan en la Ficha de Superviviente.

V alor de Trueque: Es la unidad de equivalencia


de precios universal del juego. No existe como
128
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RIQUEZAS Y BIENES COMUNES grandes distancias, existen básicamente dos métodos


para aprovechar su carne:

Las sociedades no solo truecan objetos útiles, de valor C ar neado y c omercializado in situ. La carne
de colección o monedas. Las materias primas fresca dura 2-3 días antes de comenzar a
agropecuarias son el motor del comercio entr e pudrirse. El aprovechamiento in situ también
comunidades; los metales preciosos y aquellos que son ocurre con el ganado salvaje y en los casos de
útiles para la industria también tienen una importante cuatrerismo. La carne fresca puede valer
demanda. bastante más de lo indicado por kg de peso.
C ar ne sec ada, salad a ( c harqui) y/o ahumada
para prolongar su vida útil. De esta maner a
METALES puede fraccionarse, transportarse grandes
distancias y aguantar mucho tiempo antes de
La plata y el oro obtenidos del saqueo de casas y
echarse a perder. Así es como se consume la
estancias ricas constituyen un botín tan preciado como
mayor parte de la producción de carne, por
escaso. Las comunidades que acuñan monedas los
lejos.
utilizan para las aleaciones, pero también se
intercambian en su forma original. Otros productos, como el alc ohol, las esp ecias, la yerba
mate y el tabaco, también constituyen importantes
Oro 18 quilates, x10 gramos: 10 VT
mercancías de trueque. No todos los climas favorecen
Plata 900, x100 gramos: 5 VT
a todos los cultivos y, debido al acarreo, el producto
C obre, x5 kg: 3 VT
final se encarece.

Barril de 100 litros de agua potable: 2 VT


AGUA, ALIMENTO Y OTROS Quintal de trigo (100 kg): 4 VT
4 gallinas de 2 kg (4 kg de carne): 1 VT
El ag ua p otable se extrae de las napas de poca Cerdo de 70 kg (30 kg de carne): 6 VT
profundidad con bombas mecánicas, molinos de granja Vaca de 400 kg (160 kg de carne): 30 VT
o bombas manuales, o de las aguas superficiales menos Caballo de tiro (70 kg de carne): 12 VT
contaminadas. Su precio puede subir mucho en zonas Alcohol, 5 litros (vino, licor, grapa): 1 VT
y temporadas secas. Muchas personas beben agua Especias, 100 gramos: 1 VT
irradiada o contaminada con otros elementos sin Yerba mate, 1 kg: 1 Baratija
saberlo; la mayoría no tiene otra opción.
Tabaco, cigarros x100 o atado ¼ kg: 4 VT
El tr ig o es el pilar alimenticio de la zona central y buena
parte del resto del territorio. Ya sea para preparar
integral y hervido, o refinado como harina, como parte SERVICIOS
de numerosas comidas, constituye la base del
En las regiones rurales, las familias intentan vivir de lo
almuerzo, merienda y cena de todos.
que consiguen cosechar y del ganado que pueden criar;
Buena parte del g anado y animales de corral son se encargan de fabricar las manufacturas fundamentale s
cimarrones o cruzas no seleccionadas, habiénd ose para la vida diaria, tales como la ropa, el calzado, las
perdido muchas características de peso y rendimiento vasijas, y las herramientas. Aquello que no se produce,
por engorde de preguerra. En definitiva, la mayoría de se trueca entre vecinos o entre otras comunidades. En
los animales son más flacos. Y, por supuesto, hay las ciudades ocurre algo parecido, pero son más
muchísimos menos que antes, ya que millones comunes los mercados, donde las personas llevan
murieron a causa de los múltiples problemas climátic os aquello que producen para vender, y también existe la
y la desertificación del suelo. El peso de los animales producción estatal (en las ciudades con un gobierno
puede variar (un animal famélico puede pesar un 30% fuerte), con producción sistematizada y precios fijos.
menos que un ejemplar saludable). Por otra parte, el
Los productos que tienen una utilidad práctica para los
precio del ganado varía según la dificultad para
supervivientes se encuentran detallados en las listas de
conseguirlo. Animales útiles (vacas y especialmente
equipamiento; otros productos que pueden tener valor
toros de cría muy grandes, gallinas de buen porte,
no se individualizan, sino que entran en la categoría
grandes cerdos, caballos fuertes) serían aún más caros.
genérica de Valores de Trueque.
Dada la dificultad de transportar ganado o arrearlo

129
CIUDAD BLANCA
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HOSPEDAJE parte de la ubicación general donde se encuentran los
supervivientes.
El hospedaje no es un lujo en esta época. Tampoco
abundan los hoteles ni la idea de hotelería es la misma Una noche: 1 Baratija
que en un mundo civilizado. 1 semana: 2 VT

En un pueblo, el hospedaje se consigue preguntando en


un almacén de ramos generales, una hostería, o en la
COMIDA Y BEBIDA
casa de alguien que esté dispuesto a alojar a los
viajeros, aunque en este último caso deberá existir una Las comidas preparadas disponibles varían de acuerdo
muy buena razón, o una relación previa que amerite con la región y la riqueza natural del lugar. El trigo y
confianza. Puede ser la parte trasera de un negocio, todos los derivados de su harina son muy comunes, así
donde se habilita una habitación con unos catres. como la papa, algunas legumbres, y en gener al
cualquier hortaliza. Los guisos y sopas son la comida
En las ciudades existe el hospedaje tipo conventillo,
fuerte más común, mientras que las frituras de harina
regentado por su dueño, a quien se deberá abonar una
acompañan los desayunos y meriendas, que consisten
suma por la estadía. En las más populosas, algunos
fundamentalmente en infusiones de yerba mate o
departamentos vacíos se reacondicionan como hoteles.
algunas otras hierbas. El pollo es la carne más común,
En general, la diferencia entre pagar por una cama y seguida del cerdo y la vaca, y el pescado en riberas o
conseguir refugio en cualquier casa abandonada es que costas marítimas. Sin embargo, la carne fresca es difícil
se supone que alguien se encarga de cuidar el lugar, y de criar y proteger. En las regiones más ricas del interior
que estará mejor cerrado que una casa abandonad a es más fácil encontrar comida fresca, mientras que en
cualquiera. Sólo en los lugares más hospitalarios se las ciudades la distribución encarece el producto, que
ofrece a voluntad algún otro tipo de servicio, como un por lo general se sala, se seca y se enlata para estirar la
poco de agua tibia a la mañana o velas por la noche. productividad, racionar y conservar. La conservación
de carne seca, conocida como charqui, es muy habitual.
A efectos del juego, los hospedajes disponibles se
dividen en dos categorías: básico y confortable. El Se establecen dos categorías de alimentación y bebid a
básico es el que más abunda, por lejos; además, no elementales: ración frugal y completa.
todos los lugares tendrán ambos tipos de hospedaje
disponibles. Por ejemplo, en un negocio, el dueño
duerme en su habitación arreglada (hospedaje RACIÓN FRUGAL O MEDIA RACIÓN
confortable), pero alquila una habitación vacía para los
La ración frugal permite sobrevivir un día. Es la
viajeros (hospedaje básico).
cantidad mínima de alimento y agua para no incurrir
en un déficit peligroso. No permite eliminar puntos de
Estrés o Padecimiento. Dos raciones frugales equivalen
HOSPEDAJE BÁSICO
a una ración completa.
El hospedaje básico sólo garantiza un lugar a salvo de
1 ración frugal: 1 Baratija por día
la intemperie entre cuatro paredes, con una puerta
cerrada. No constituye un alojamiento cómodo y, por
lo tanto, no permite eliminar puntos de Estrés por sí RACIÓN COMPLETA
solo. Además, puede traer complicaciones elegidas por
el director (enfermedades, alimañas, etc). La ración completa equivale a dos comidas razonables
por día. Permite eliminar puntos de Estrés y
Hasta 2 noches: 1 Baratija
Padecimiento.
1 semana: 1 VT
1 ración completa: 2 Baratijas por día

HOSPEDAJE CONFORTABLE
EXTRAS
El hospedaje confortable incluye ropas de cama
razonables, y un ambiente un poco más salubr e. Bebidas alcohólicas, comidas adicionales y otro tipo de
Permite un reposo más completo, para eliminar puntos beneficios podrían obtenerse por Baratijas.
de Estrés. No debería traer complicaciones como
enfermedades y alimañas, a menos que estas formen

130
CIUDAD BLANCA
MANUAL DE JUEGO

EQUIPAMIENTO anteriores, pero se anotan por separado porque se


llevan en las manos, colgados o en bolsillos. Las
limitaciones dependen del sentido común: un objeto
El equipamiento se presenta en listas de rápida lectura, Pesado ocupará normalmente las dos manos, y por lo
acompañadas luego de una descripción individual de tanto sólo puede llevarse uno de estos en la lista de
cada artículo. Se agrupan en ítems con alguna utilidad acceso rápido. Un máximo razonable para objetos
en común. colgados es quizás de dos; el resto debería caber en
bolsillos. Los objetos de acceso rápido se pueden
extraer más rápidamente que el resto (½ acción en
GENERALIDADES DE LAS TABLAS lugar de una).

Los objetos que pesan ½ L permiten anotar 2 unidad es


NOMBRE/TIPO (SIEMPRE LA PRIMERA de estos por cada casillero de equipamiento Ligero.
COLUMNA) En la descripción del equipo puede indicarse su peso en
kilogramos, si fuera necesario. Como regla general, los
El nombre con que se identifica el objeto en particular .
objetos Ligeros no suelen superar 1 kg de peso, 5 kg
Los objetos de las Tablas son genéricos.
para los objetos Medianos, y hasta 15 kg los Pesados.
Si pesan más de 15 kg, se indica.
PRECIO
El precio del objeto está indicado en Valores de NOTAS
Trueque. Depende de varios factores: la complejidad
En esta columna se ubica cualquier observación
de fabricación, su abundancia o rareza en el contexto,
pertinente del objeto, para obtener un detalle rápido
su accesibilidad (qué tan difícil es obtenerlo), etc. Si vale
de su utilidad. En cada descripción particular se
menos de un VT, su valor se indica en bt (Baratijas).
encuentran estas notas, más detalladas.
El valor es un elemento un tanto subjetivo, y los
montos son referenciales; pero, aunque pueda variar ,
el valor indicado en las tablas será la referencia para RAREZA
cualquier otra operación (por ejemplo, para calcular
La rareza de un artículo da una idea de su
costos de reparación).
disponibilidad, a grandes rasgos, y es una referenc ia
especialmente para el director. La letra inicial indica la
categoría, el tipo de artículo del que se trata: A para
PESO
armamento y protecciones, E para equipamiento en
El peso que importa para calcular la capacidad de carga general, S para alimentos y suministros diversos, M
del personaje no se mide en kg, sino en categorías: para medicamentos y drogas. El prefijo MN designa
Efectos Personales, Ligero, Mediano y Pesado. artículos que sólo se suelen encontrar en el mercado
Los objetos suelen ocupan lugar y generar una molestia. negro. El número que acompaña a las iniciales, que va
de 1 a 6, indica el grado de rareza en sí: los artículos de
L