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MEDAL OF HONOR, VIDEOGAMES E A CONSTRUÇÃO DO

VETERANO COMO PATRIMÔNIO IMATERIAL.
Christiano Britto Monteiro dos Santos1

Resumo: Esse trabalho analisa as narrativas contidas na série Medal of Honor, jogo de
videogame que através da temática da II Guerra Mundial utiliza um conjunto de
símbolos culturais e históricos e os associa aos valores da sociedade estadunidense. Há
uma profunda proposta de "resgatar" a imagem dos veteranos "a quem devemos a
liberdade" e um culto aos seus feitos, que os delimita como heróis e como se fossem
verdadeiros patrimônios imateriais. Dessa forma, a guerra é carregada de uma
ressignificação que "musealiza" o conhecimento histórico que deveria ser visto sob uma
ótica iluminista e racional.

Palavras-chave: História, patrimônio, videogames.

A série Medal of Honor foi inspirada no filme O resgate do soldado Ryan2, e
assim como o filme também foi produzida pelo diretor Steven Spielberg. O jogo é
comercializado com status de superprodução. Conta também com a consultoria direta
do Capitão Dale Dye, um militar já conhecido no mundo do entretenimento, que
participa da narrativa do game. Capitão Dye já trabalhou na produção de filmes e
acumula experiência de grandes sucessos das telas, como Band of Brothers3, O Resgate

1
Doutorando pelo Programa de Pós- Graduação em História Comparada – PPGHC/ UFRJ.
Bolsista Capes. Chrisbrt03@yahoo.com.br.
2
Título Original: Saving Private Ryan. Gênero: Drama de Guerra Origem/Ano: EUA/1998 Duração: 169
min Direção: Steven Spielberg. Prêmios: Oscar: Vencedor dos Prêmios de Melhor Diretor, Melhor
Fotografia, Melhor Montagem, Melhor Som e Melhor Montagem de Efeitos Sonoros - Indicado aos
Prêmios de Melhor Filme, Melhor Ator (Tom Hanks), Melhor Direção de Arte, Melhor Maquiagem,
Melhor Roteiro Original e Melhor Trilha Sonora de Drama. Globo de Ouro: Vencedor dos Prêmios de
Melhor Filme em Drama e Melhor Diretor - Indicado aos Prêmios de Melhor Ator em Drama (Tom
Hanks), Melhor Trilha Sonora e Melhor Roteiro. Grammy: Vencedor do Prêmio de Melhor Composição
Instrumental feita para Cinema.
3
Formato/Género Minissérie / Guerra. Duração 705 min. (10 episódios). Criado por: Livro: Stephen E.
Ambrose. Diretor (es) Phil Alden Robinson (1º Episódio) Richard Loncraine (2º Episódio) Mikael
Salomon (3º Episódio) (10º Episódio) David Nutter (4º Episódio) Tom Hanks (5º Episódio) David Leland
(6º Episódio) David Frankel (7º Episódio) (9º Episódio) Tony To (8º Episódio) Produtor (es) Steven
Spielberg Tom Hanks Preston Smith Erik Jendresen Stephen E. Ambrose.

Forest Whitaker. tanques disparando artefatos explosivos e uma trilha sonora envolvente. Elenco Tom Cruise. Direção Oliver Stone. In: Estudos Históricos. este trabalho está inserido em três campos de pesquisa distintos. O jogador se depara com a voz de Gary Oldman6 emprestada para o personagem sargento Jack Barnes. Jakobson define dois pólos que se localizam entre a mensagem (o conteúdo dos jogos): 4 Born on the Fourth of July. mídia e memória. 7 Por conta disso. Kyra Sedgwick. nos termos de Pollak. os jogos eletrônicos são aqui concebidos como um artefato cultural que contribui para a produção de uma “vivência indireta”. Caroline Kava. Roteiro/Guião Oliver Stone. Entendemos que. Gênero guerra. Ponto que nos aprofundaremos mais adiante. 6 Ator que já participou de diversos blockbusters. do processo histórico da Segunda Guerra Mundial. Barry. Willem Dafoe. Drácula de Bram Stocker. porém complementares: o das relações entre história. Nascido em 4 de julho (BR). Elenco Charlie Sheen. Tom Berenger. são vividos pessoalmente (conhecidos diretamente) e vividos por tabela (conhecidos indiretamente). bem como as relações destas com as culturas políticas constituintes da composição sócio-política do país. Força aérea 1. Rio de Janeiro. p.do Soldado Ryan. 7 Cada edição do Medal of honor é vivenciada por um militar em destaque. Nascido a 4 de Julho (PT). a visão de guerra do período em que tais artefatos culturais (os jogos) foram produzidos é distinta da época da Segunda Guerra e os cotidianos da sociedade civil estadunidense também. 8 POLLAK. 10. Estados Unidos. 1986/ cor/120 min. Gênero drama e guerra. JFK. Platoon . Platoon (BR). Batman Begins. 1992 9 Este termo fora resultado da nossa percepção frente a particular característica dos vídeos-games em realizar um transferência do jogador para a condição de sujeito dos acontecimentos históricos. Tom Berenger. 5. mas submetido 8 a construções coletivas.Os Bravos do Pelotão (PT). . Há uma trilha sonora orquestral. 5 Platoon. na sua teoria sobre os fatores e as funções constitutivas do processo de comunicação. Direção Oliver Stone. de acordo com o autor. Estados Unidos. no caso do Allied Assult o personagem é o sargento Jack Barnes. Michael. “Memória e Identidade Social”. Formada por pontos variáveis e pontos invariáveis solidificados nessas construções coletivas. n. para melhor compreensão do jogo Medal of Honor. como Hannibal. Neste sentido. Nascido em 4 de Julho4 e Platoon5. Roteiro/Guião Oliver Stone / Ron Kovic. Johnny Depp. 1989/ cor/ 145 min. O Quinto Elemento. 200-212. 9 Porém revestido de uma máscara de vivência direta. O aporte teórico utilizado será aquele fornecido pelo lingüista Roman Jakobson. Michael Pollak afirma que a memória é um fenômeno individual. Os elementos formadores da memória. vol. é necessário estabelecer relações entre o filme O Resgate do Soldado Ryan e o jogo. Obviamente. o que colabora para uma maior ambientação e faz o jogador se sentir em pleno campo de batalha com a sonoplastia de aviões cruzando os céus. Raymond J.

In: CAPELATO. e. Jurandir (orgs). não constituindo como parte de suas preocupações. sobretudo. se o que esses jogos promovem. Ele ressalta que “qualquer discurso individual supõe uma troca. . leituras”. considerando o momento da produção destes games sobre a Segunda Guerra. valores e normas. com os investimentos materiais e simbólicos do próprio governo norte-americano e das empresas privadas. Eliana.” In: Lingüística e Comunicação. que esta definição vale para o pólo da emissão da mensagem e embora haja interesse na formação de um tipo de imaginário. Outra referência. p.uma rede comum de significações. A invenção do cotidiano: artes de fazer. “Memória. A que consideramos de grande destaque é a ascensão do herói a partir de cada fase do videogame. São Paulo: Cultrix. Representação política. quadros. ver. R. “Lingüística e Poética. é uma “vivência indireta”. esta dissertação está circunscrita ao pólo da emissão. Diante de questões como estas autores como Michel De Certeau concebem o conceito de apropriação. 22. Lisboa: Difel. 12 Mas. In: CARDOSO. Representações: contribuição a um debate transdisciplinar. “A linguagem comum dos Lingüistas e Antropólogos”. que não pode ser prevista por quem produz o discurso. Maria Helena Rolim e DUTRA. Petrópolis. “Textos. em termos mnemônicos. p.. 15-33. São Paulo: Cultrix. emoções e desejos. vale ressaltar o período do governo Bill Clinton (1993 . Ciro Flamarion e MALERBA. R. como responsáveis por um tipo específico de imaginário15 sobre este conflito. e a mensagem. há que se relevar no que toca as propostas da pesquisa. Neste sentido. para nosso trabalho. p. RJ: Vozes. a recepção dos mesmos entre os seus jogadores/consumidores. In: A história cultural: entre práticas e representações. sendo capazes de mobilizar socialmente afetos. pp. em que símbolos (significantes) e significados (representações) são criados. 10 o da recepção e o da emissão. transformadora. 10 JAKOBSON. 1994. s/d [1960]. impressos. Campinas: Papirus. desta forma. Roger. 2000. Ver DE CERTEAU. 12 Aquele que recebe a mensagem desenvolve uma postura ativa. 13 Para a condição prospectiva e retrospectiva da memória. 15 Entendemos imaginário a partir da perspectiva dada por Maria Helena Capelato e Eliana Dutra. não há por parte do pólo receptor uma postura passiva. (s/d) [1971]. reconhecidos e apreendidos dentro de circuitos de sentido e são utilizados coletivamente como dispositivos orientadores/transformadores de práticas. O reconhecimento de um conceito na historiografia brasileira. as cenas. neste momento. Podendo haver distintas re-significações dos acontecimentos narrados ou divulgados nos videogames. 11 JAKOBSON. como um processo de recepção ativa. nos processos de leitura. há uma diferenciação dos objetivos iniciais. é CHARTIER. que há uma série de disputas e um incessante trabalho em reinterpretar o passado em função dos combates 13 do presente e dos projetos para o futuro que cada ator delineia.. In: Lingüística e Comunicação. em especial: VELHO. depoimentos e estrutura dos jogos. 14 Aprofundaremos as influências das culturas políticas do governo Bill Clinton no capítulo sobre os “jogadores cidadãos” .2001) 14 e todas as disputas políticas na organização de projetos políticos estadunidenses.229. na reflexão sobre apropriação. Michel. 118-162. Destacando. Não há emissor sem receptor. Gilberto. Identidade e Projeto”. que o define como: . É possível que haja uma reelaboração da mensagem emitida. 1990.” 11 Assim.

dentre os quais os monumentos históricos representam apenas uma pequena parte. A consagração do herói vai para além do reconhecimento de seus feitos e se relaciona com o constante reconhecimento.. Sendo um espaço de busca pela consagração destes supostos heróis. com o recurso da afetividade. O conjunto da série Medal of Honor possui uma monumentalidade que envolve os veteranos de guerra. pois também são comuns os casos da derrubada desses monumentos. memoriais. 17 CHOAY. . filmes. mas manter esses heróis no imaginário popular é algo que conta com um esforço de gerações que se comprometem em dar continuidade à mística dos heróis. histórico. São Paulo. além das questões em torno de interesses da conservação do monumento. No dizer da autora: “(. 1999. Michael. depoimentos. Françoise. Editora Unesp/Estação Liberdade. que o selecionam na massa dos edifícios existentes. Contar os feitos dos heróis para as gerações contemporâneas exige dedicação. As representações dos jogos eletrônicos não estão em um campo vazio e exercem até mesmo um efeito complementar às outras formas de lembranças deste evento histórico. 16 Monumento histórico é uma categoria ocidental datada. SP.” 17 De acordo com Françoise Choay monumento é tudo aquilo criado com a finalidade de rememorar algo. 2001. Alois Riegel analisa o caráter dos monumentos. ele é constituído a posteriori pelos olhares convergentes do historiador e do amante da arte. Op cit. com a ação de tornar presente o passado.) o monumento é uma criação deliberada cuja destinação foi pensada a priori. O conceito de valor rememorativo. mas não é o bastante para conquistar o desejado reconhecimento. Há casos. enquanto o monumento histórico não é.. de forma imediata. Pois segundo ele: 16 POLLAK. como fotografias. quadrinhos. artístico. A alegoria do patrimônio. museus. de antiguidade e as relações de ocasiões contraditórias que podem acontecer entre eles. utilizado em sua obra nos auxilia na compreensão dos monumentos. livros. desde o princípio. nos quais algum tirano ergue um momento para si. cemitérios militares. seus diferentes valores. Constantemente passamos em praças ou ruas e vemos erguidas estátuas com a finalidade de manter determinada pessoa na mente daquela sociedade. Havendo a característica comum de serem representações que geram de vivências indiretas. desenvolvida e difundida a partir da segunda metade do século XIX. desejado e criado como tal.

en el segundo. sujeitos modernos. Ao analisar os jogos eletrônicos defendemos que estes são elementos de vivências indiretas que rememoram eventos e trazem para as novas gerações uma série de valores relacionados à atualidade e que se confundem com a trajetória histórica dos EUA. no Rio de Janeiro. El culto moderno de los monumentos.. y por esta razón hablamos de monumentos al referirnos a ambos. Pero mientras. tal y como surgió de la mano de su creador. como os do Morro da Providência. en el primer caso. el carácter y significado de monumentos no corresponde a estas obras em virtud de su destino originario. . quienes se lo atribuímos. Em los dos casos. como na imagem a seguir da edição de Medal of Honor – Allied Assault: 18 RIEGL. sin mutilaciones. la palabra o la imagen. tanto em los intencionados como en los intencionados. embora sejam tecnologias avançadíssimas. Temos um suporte teórico para compreendermos a função dos monumentos de Segunda Guerra Mundial. su valor rememorativo nos es impuesto por otros (sus antiguos creadores). lo determinamos nosotros. na parte central da cidade. Surge diante de nossa investigação a seguinte problematização. 1987. se trata de un valor rememorativo. Madrid. En los dos casos nos interesa la obra em su forma original. passa pelo artesanato e chega até mesmo aos barracos. Qual o objeto do patrimônio? São apenas os materiais? Hoje o patrimônio vai desde a fotografia.. y así pretendemos contemplarla o por lo menos reconstruirla con el pensamiento. “(.). Alois.18 Ao afirmar que são os sujeitos modernos que atribuem as características aos monumentos. sino que somos nosotros. que são citados. Visor. possuem em seus cenários cemitérios de Guerra e lugares de memória de referência da I Guerra Mundial. Estes jogos.

Como defende o crítico alemão Andreas Huyssen: “. em reação (ou continuidade) à globalização. o mundo estaria se 19 Wall paper do jogo Medal of Honor. A característica de monumento contida neste tipo de passagem do jogo adquire um cruzamento em lembrança do evento (vivência indireta) e cobrança de uma atitude que o jogador deve ter em tal momento. De forma que o “rememorar” passa a ser trabalhado com apelos afetivos e não como elemento de desenvolvimento do conhecimento e acesso a informação. Assim.. De forma que. que em seus ensaios sobre a cultura "pós-moderna" desenvolve teses como a de que. . este questionamento lança um rememorar uma catarse dos jogadores em relação ao jogo e exige um posicionamento dos participantes. 2002.. 19 Esta imagem é um wall paper do jogo e expõem fotografias da Guerra e ao fundo o cemitério militar de Verdun. em uma oportunidade de superar as dificuldades e reafirmar o valor daquele povo predestinado. na formulação de um discurso mítico. Na imagem acima a frase complementa a idéia de discurso-emulador: “Only a game?”. fontes apresentam inúmeras referências a cemitérios militares. Os momentos de grandes crises são transformados. Neste momento a mídia dos jogos eletrônicos deixa de ser memória e passa a ser um produto. memoriais.

In Seduzidos pela memória: arquitetura. no Rio de Janeiro. 22 http://www. 21 MAUAD. mantém-se a pertinência de reafirmar este novo nicho de transmissão de valores do passado. A produção fotográfica e o controle dos códigos de representação social da Classe Dominante. Tese de doutorado. Rio de Janeiro: Aeroplano. Ver HUYSSEN. amnésia. O veterano. Como afirma a historiadora Ana Maria Mauad. ao trocar o conceito (iluminista) do "progresso" pela idealização das "tradições”. em suas várias análises de acervos fotográficos. definido como um monumento mais poderoso aos desafios: 22 20 In: Folha de São Paulo . na qual os militares estão firmes no combate e ao fundo as colunas de grandes construções (monumentais) que por sugestão estão em um contraste que indica a superioridade destes militares. que para analisarmos fotografias é necessário considerá–las como documentos.Caderno Mais / 05 de novembro de 2001. "musealizando". neste contexto. UFF. 20 É esta prática de idealização das tradições que nos conduz a definição da mídia do jogo eletrônico como veículo de comunicação de um monumento imaterial que está contido na narrativa dos jogos. 1990. Sob o signo da Imagem. Para aprofundamento de discussões em torno deste tema. Ana Maria. 21 Como na imagem a seguir. 2v. 2000. política. E independente de haver um apelo na forma como a História é narrada no jogo. tradições e comportamentos contribuintes da formação de uma identidade coletiva e de uma memória a ser perenizada para o futuro. com valores. na primeira metade do século XX.com/xbox-360/xbox-360-reviews/medal-of-honor-airborne-review . Podendo ser definidas até mesmo como monumentos. Niterói. monumentos. que contém marcas de uma materialidade passada. Passados presentes: mídia. mídia. idéias.dignews. Andreas. Programa de Pós Graduação em História Social.

No que se refere aos vídeos há uma galeria com hall de heróis.jpg 24 CANCLINI. bem como dos setores privados e da sociedade civil: “As contradições no uso do patrimônio têm a forma que assume a interação entre estes setores em cada período.23. N. mídia e grupos da sociedade civil que apóiam as atuações dos veteranos da Segunda Guerra Mundial. Cit. Brasília. que contém o depoimento de ex-combatentes da Segunda 23 http://img.net/v2/gaming/screenshots_xbox360/moha/mohaxbox_large_2. 1994. O ato de rememorar substitui a história? Vale lembrar que os jogos eletrônicos estão inseridos em um contexto mais amplo. Encontramos diversas formas de expor estes veteranos como monumentos. como os principais objetos dos monumentos sobre a Segunda Guerra Mundial. . In: Revista do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional – IPHAN. mas os valores contidos entre os diversos grupos presentes na sociedade civil de uma Nação expandem a noção de patrimônio. 2006. 23 Quando Riegel utiliza o valor rememorativo há uma abrangência para definirmos qual é o sujeito do patrimônio.. O que gera uma visão de totalidade cambiante25 sobre o evento histórico e avança com alta velocidade para a condição de verdade inconteste. Nas fontes analisadas percebemos que a uma atuação conjunta entre Estado. O patrimônio cultural e a construção imaginária do nacional. Muito comumente é o Estado. Op. 25 SPINI.hexus. Nestor Garcia Canclini defende que patrimônio cultural é objeto de disputa econômica. No caso da temática dos jogos eletrônicos a direção da produção da narrativa está relacionada com projetos de identidade nacional que resultam em um discurso oficial sobre a Segunda Guerra Mundial (1942 – 1945). denominada Valor in History. Dentro dos conceitos de monumento identificamos que os veteranos são bastante citados por seus feitos. política e simbólica entre o Estado.” 24 A produção dos jogos possui relação com o departamento de defesa do EUA e o grupo comercial Eletronic Arts Games. Nestor Garcia.

Select an episode link on the left to view stories from veterans whose collections are now part of the Library of Congress. fotos. Como a citação abaixo nos indica: “(…) As a partner with filmmaker Ken Burns and PBS on The War. Valendo uma comparação entre o formato dos filmes do site oficial do 26 http://www. pois ao acessar o site é possível encontrar um acervo composto por uma coletânea de relatos de veteranos de guerra. the Veterans History Project (VHP) offers this special Web site to enhance the viewing experience of this epic yet intimate look at those who sacrificed so much to serve their country during World War II. Recorrer a veteranos é uma postura muito comum. alternando o testemunho deste com filmagens da guerra e trechos do jogo. conferindo um caráter emotivo na consultoria.html . encontramos datas de eventos. Ficha de veterano de Guerra presente na relação do Congresso dos EUA.loc. ao menos. locais de combates. que lançou um projeto especial de memória para permitir o acesso aos relatos dos veteranos que lutaram naquela guerra. relatos pessoais e curtos filmes com o testemunho de alguns veteranos ainda vivos. Neste acervo. Este caso é um claro exemplo de um tipo de memória mítica na qual o veterano é um depositário dos valores do homem minuto. aos veteranos da Segunda Guerra Mundial. ora animados ora exibidos apenas em imagens estáticas. montado com links.Guerra Mundial. Neste caso o jogo Medal of Honor e a Biblioteca do Congresso.gov/vets/stories/thewar/episode7. (…) “26 Esta orientação de selecionar um link nos revela uma prática em comum na forma de abordar a história nos EUA. Temos o destaque até mesmo institucional da Biblioteca do Senado dos EUA.

Veteranos do Vietnã e já existem relatos de veteranos da Guerra do Iraque. Contudo nosso foco sobre os veteranos está concentrado sobre a Segunda Guerra. A abertura do acervo do site oficial do Medal of Honor está sob o título o Day of 28 Infamy . não há relação com a invasão alemã à Polônia. que se refere ao ataque à Base de Pearl Harbor. a cultura de games eletrônicos se lança para além do momento do jogo. em 7 de dezembro de 1941. 2003.html. http://www. Segunda Guerra Mundial. 27 Filme linkado no site oficial do Medal of Honor: Rising Sun. mesmo sob esta condição. 28 Esta seqüência de imagens foi extraída de filmes de veteranos linkados no site oficial de Medal of Honor: http://www. covardia e frieza no ataque. 2002.jsp. Tal foco demonstra que os “americanos” entraram naquela Guerra por que foram provocados.gov/vets/stories/thewar/episode1. Guerra da Coréia.com/official/moh/risingsun/en/timeline. em 1 de setembro de 1939. pois há um capítulo no Congresso que define esta como A Necessary War – December 1941.ea. que indicam tensão e instabilidade. 29 Tal definição conceitual não é exclusividade do game. 27 O projeto de histórias dos veteranos possui uma listagem de várias guerras: Primeira Guerra Mundial. 30 Medal of Honor: Rising Sun. No texto.Medal of Honor e o relato do Experienciang War – Stories from the veterans History Project da Biblioteca do Congresso dos EUA. Há uma ênfase na Guerra sob este prisma. 29 30 Na cena inicial cores quentes e enquadramento inclinado. Indicando persistência. com um navio adernando ao fundo e um avião mantendo seu bombardeio. Conforme indicado anteriormente.loc. .

2003. ou seja. os textos. 32 Medal of Honor: Rising Sun. a unidade e o ano em que serviu. A seguir o nome de um militar voluntário. 31 Medal of Honor: Rising Sun. 2003. aqueles que atacavam não tiveram postura dentro de uma guerra convencional. Realiza-se neste momento uma relação entre ser voluntário e ter valor na história. .que começa com o termo ataque inesperado. Uma narrativa que incorpora signos impregnados de elementos afetivos e geram uma sensação de inconformidade e seqüente desejo de busca pela justiça. que deixa em evidência o apelo daquele ataque covarde. o testemunho e imagens do game. 31 A seqüência expõe o título da série Valor in History. 32 O recurso constante é a alternância entre imagens filmadas do evento.

33 34 O relato do mariner veterano Don Jensen está entre tantos outros. que é entreposto com filmagens dos marinheiros na água. 2003. Respeitar estes veteranos. 35 33 Medal of Honor: Rising Sun. 2003. A seguir cenas com gráficos animados como do game. partilhar sua dor é reconhecer o quanto sua ação de ataque foi correta e inevitável e necessária. pois os militares estão desarmados e sem condições de combate. 35 Medal of Honor: Rising Sun. não é uma postura honrada. 34 Medal of Honor: Rising Sun. Indicando o nível de covardia dos japoneses. que geram o tom de que a verdade está contida nesta narrativa. . 2003.

Lançamento 11/11/ 1999. um conjunto de valores. Apontamos na direção que indica tais homens. Oportunamente o espectador tem a possibilidade de “pegar o controle” e conduzir seus atos dentro de eventos e buscar a vitória. Medal of Honor:Rising Sun. Lançamento: 15/11/2004 . Distribuidora: EA Games. Fabricante: EALA. Distribuidora: EA Games. 36 Medal of Honor: Rising Sun. Ainda que haja disputas pelos símbolos nacionais estes são elementos de identidade das culturas políticas dos EUA. nesta seqüência. que marcam uma série de valores e posturas simbólicas para a Nação. Distribuidora: EA Games. Medal of Honor:European Assault. eventos e instituições como patrimônio cultural dos EUA. Fabricante: Electronic Arts. Fabricante: Electronic Arts. ainda assim são feitas citações destes eventos. . Distribuidora: EA Games. Distribuidora: Destination Soft. 36 Estão expostos. Fabricante: Rebellion. Fabricante: EALA . 2003. Lançamento: 06/06/2005. Lançamento: 02/12/2002. Lançamento: 11/11/2003. político e popular dos EUA. Jogos eletrônicos: Medal of Honor: Alied Assault. Medal of Honor:Underground. Distribuidora: Electronic Arts. Fabricante: EALA . Fabricante: EALA. Medal of Honor:Pacific Assault. Lançamento: 28/05/2002. Mesmo que haja movimentos contrários e críticos. sentimentos e estímulos que resultam na busca de uma posição diante de tais eventos. Medal of Honor:Frontline. postura que contribui para a permanência destes eventos na memória e no imaginário social.

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