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Factor Humano:

Las Personas
The Psychologist’s View of UX Design
1. People Have Limitations
2. People Make Mistakes
3. Human Memory Is Complicated
4. People are Social
5. Attention (is a key to designing an engaging UI)
6. People Crave Information
7. Unconscious Processing
8. People Create Mental Models
9. Visual System
http://uxmag.com/articles/the-
psychologists-view-of-ux-
design?goback=%2Egde_72842_member_
213335291

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Modelo de procesamiento

Psicología Cognitiva
La Psicología cognitiva es el sistema psicológico
dominante en los últimos cuarenta años. Constituyó
una ruptura epistemológica con el Conductismo. A
fines de la década de 1950, numerosos psicólogos
plantearon que el Conductismo solo se había
ocupado de lo observable sin considerar los
llamados procesos superiores (pensamiento,
funcionamiento de la memoria, inteligencia y otros).

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Modelo de procesamiento

Los procesos mentales


El conocimiento de la realidad requiere de
operaciones mentales más simples (percibir,
recordar, prestar atención) o más complejas
(comprender, transmitir, reflexionar).

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Un modelo simple del procesamiento de
información

INPUT
percepciones

OUTPUT
Motor/comportamiento

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Percepción

Atención
Básicos
Memoria

Pensamiento

Lenguaje
Complejos

Resolución de problemas

Toma de decisiones
...
Procesos cognitivos

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Modelo de Procesamiento

computador

Dispositivos Dispositivos
Salida Entrada

Sensores Efectores

Memoria recordatorio
sensorial (MS)
atención rendimiento
Memoria de Operativa
elaboración recuperación
Memoria de Largo Plazo
Canales de Entrada/Salida

Entrada Salida
Percepción a través de los Acciones a través de los
sentidos actuadores (efectores)
Vista extremidades
Oido dedos
Tacto ojos
Gusto cabeza
Olfato
sistema vocal
Los Sentidos: La Percepción

Percibir: añadir conocimientos del mundo exterior


por medio de las impresiones que transmiten los
sentidos
Para interaccionar con un computador necesitamos
percibir la información que se presenta en la
interfaz

Las más importantes para la IPC son:


Percepción visual (ojo)
Percepción acústica (oído)
Percepción háptica (tacto)

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Sensación: Los canales de entrada

El conocimiento del mundo lo construimos con la


vista, oído, tacto, dolor, sensación de movimientos
corporales.
La percepción comienza en las células receptoras que
son sensibles a uno u otro tipo de estímulos
Las vías sensoriales conectan al receptor periférico
con las estructuras centrales del procesamiento.
El cerebro no registra el mundo externo simplemente
como una fotografía tridimensional sino que
construye una representación interna después de
analizar sus componentes.

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Percepción Visual
La visión es la principal fuente de información

Proceso de la visión:
Recepción física del estímulo
Interpretación del estímulo

Componentes:
Color
Brillo

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El Sistema Visual y la HCI

Sensación
Es la captación del estímulo físico y su transformación
en impulso nervioso
Percepción
Asignación de significado al estímulo que ha entrado en
nuestro sistema cognitivo
En el nivel sensorio motor en el que estamos
hablaremos de color y iluminación

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El color: Teoría de Componentes

Existen tres tipos de conos con diferentes


sensibilidades espectrales: RGB
La luz roja y verde estimula a los tres tipos de conos
para dar lugar a un patrón similar a la longitud de
onda del amarillo
8% de los hombres y 1% de las mujeres no
perciben los colores

https://www.youtube.com/watch?v=ea_xOqNvntA

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El Color: Teoría de los Colores Oponentes

Sistemas de procesos oponentes:


Rojo-Verde
Azul-Amarillo

“Cuando se mira fijamente un color, el sistema de ese


color se agota y se deja ver el otro”

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Percepción visual
Color
• Mira fijamente el ojo del pájaro rojo mientras
cuentas lentamente hasta 20.
• Ahora mira inmediatamente un solo punto en la
jaula vacía.

http://www.exploratorium.edu/seeing/exhibits/bird.html
• Los pájaros fantasmales se denominan imágenes
secundarias, y son imágenes que permanecen
después de mirar un objeto.
• Los conos sólo son sensibles a algunos colores.
Cuando se mira fijamente el pájaro rojo, los conos
sensibles al rojo comienzan a cansarse y pierden su
sensibilidad.
• Cuando se cambia repentinamente la mirada al
fondo blanco de la jaula, se ve el blanco menos rojo
en los lugares donde las células sensibles al rojo se
han fatigado.
• La luz blanca menos la luz roja es luz azul verdoso.
Por eso la imagen secundaria es azul verdoso

• Lo mismo sucede cuando mira fijamente el pájaro


verde. Esta vez son los conos sensibles al verde los
que se fatigan. Blanco menos luz verde es luz
magenta, de modo que se ve la imagen secundaria
de color magenta.
Guías para Escoger el Color
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Visión

Leer:
En etapas:
Reconocimiento del padrón
Decodificación según la representación interna del
lenguaje
Interpretación utilizando conocimientos de sintaxis,
semántica, pragmática
Involucra movimiento de ojos y fijación
¡La forma de la palabra es importante!

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Reconocimiento de Patrones
Principios “Gestalt” de la Percepción
• Proximidad
• Similitud

Cierre (closure)
• Continuidad

Ejemplos tomados de:


http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/gestalt/similar.htm
http://graphicdesign.spokanefalls.edu/tutorials/process/gestaltprinciples/gestaltprinc.htm
Principios de Agrupación Perceptual
Organización de Objetos
• Ejemplo del uso de principios de agrupación:
– sugerir libros relacionados en un portal de venta de
libros
• Presentar los nuevos libros junto al adquirido
(proximidad)
• Presentar las fotos de las portadas con el mismo tamaño
(similitud) …

• Es bueno usar varios principios conjuntamente pero


hay que tener cuidado de que no operen de forma
opuesta

proximidad

conexión
Organización y Tareas del Usuario
La organización de los elementos puede facilitar o entorpecer
el trabajo del usuario

Idea para un buen diseño:


la organización perceptual de la información debe estar supeditada a
cómo el usuario lleve a cabo la tarea sobre la misma (Wickens, 1990)

Ejemplo del buscador:


Se utiliza un cuadro de texto y un botón
Siguiendo la idea, ambos elementos deben estar juntos y de acuerdo
con la operación mental que el usuario desarrolla sobre ellos
Si se escribe de izquierda a derecha, el botón debe aparecer a la
derecha del cuadro de texto

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Organización de Tarea del Usuario
Percepción y Atención (I)
• Al trabajar sobre una interfaz el usuario recibe con frecuencia más información de la que
puede procesar al mismo tiempo
– Ejemplo: página de inicio de un portal de Internet

• La atención funciona como un filtro que permite restringir la información que va a ser
analizada en cada momento

• Hay una estrecha relación entre percepción y atención

• Pregunta clave: ¿qué determina la atención del usuario?

• Los estudios dicen:


– El ambiente: estímulos llamativos (imagen con colores brillantes)
– El propio usuario: las personas no rastrean la totalidad de la imagen sino que se
centran en las áreas de alto contenido informativo. Analizando estas zonas se hacen
una idea de lo que tienen enfrente

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Percepción y Conocimiento

• Conocimiento de la función de los objetos: affordances


• El diseñador de una interfaz desea que los usuarios conozcan la función de
los distintos objetos de la misma
• Affordances: funciones de un objeto que se perciben directamente a partir
de su imagen
– Ejemplo: ‘ser presionado’
• Requisitos para conseguirlas:
– Forma funcional
– Visibilidad
– Acción coherente
Capacidad y Limitaciones

• Capacidad
– La habilidad para interpretar la imagen
permite resolver ambigüedades por el
contexto

• Limitaciones
– En algunas ocasiones se pueden producir
ilusiones ópticas

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Canales I/O: Oído

Receptor físico: OREJA


Frecuencia
Es el número de ciclos que una onda sonora completa
en un segundo
Los jóvenes pueden oír entre 20 y 20.000 Hz
Amplitud (Volumen)
Es la máxima ampliación respecto a la presión normal
Timbre (tipo)
Puede filtrar la información, para distinguir el sonido y el ruido

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Canales I/O: Tacto

Canal sensitivo importante en el diseño de sistemas de realidad


virtual
Receptor físico: PIEL
La piel es nuestro sistema sensorial más grande
Termoreceptores: Temperatura
Nocireceptores: Estímulos dolorosos
Mecanoreceptores: Presión
Algunas áreas más sensibles que las otras: dedos

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Dolor

Dos componentes importantes


Componente sensorial
Componente emocional
Umbral del dolor
La menor intensidad de estimulación a la cual
percibimos dolor
Tiene un papel constructivo

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Temperatura

Es posible identificar puntos separados para el frío y el


calor en nuestra piel
Los umbrales de temperatura estan influidos por
factores como la parte del cuerpo, la cantidad de
piel expuesta y la velocidad de cambio de la
temperatura
Con la exposición repetida se produce una adaptación
térmica en la que disminuye la intensidad percibida
Las personas no localizan bien la temperatura ni la
miden con precisión

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Canales I/O: Reacción

Respuesta a estímulos = tiempo de reacción + tiempo


de movimiento
Tiempo de reacción – depende del tipo de estímulo:
Visual – 200 ms
Auditivo – 150 ms
Dolor – 700 ms
Tiempo de movimiento – depende de edad, habilidad,
entrenamiento etc.

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Sentido Cinestésico

Es un sentido somático
Proporciona información sobre lo que ocurre en la
superficie y el interior del cuerpo
Incluye sensaciones que provienen de la posición y el
movimiento de las partes corporales

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Sentido Vestibular

Proporciona información acerca de la orientación, el


movimiento, la aceleración
Funciones
Equilibrio
Mantenimiento de la cabeza en posición erguida
Ajuste de los movimientos de los ojos para compensar
los movimientos de la cabeza

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El Olfato

Realidad virtual
Posibilidad que ofrecen los olores para crear mundos
virtuales parecidos a los reales
Interfaces emocionales
Tiene conexiones nerviosas directas con el sistema
límbico, el encargado de procesar las emociones

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El Olfato

Adaptación
Si los receptores son expuestos durante mucho
tiempo a un mismo olor pierden selectivamente la
sensibilidad a ese olor
Gran variación individual
En la sensibilidad al olor, lo que hace que sea difícil
diseñar interfaces olfativas para que sean usadas
universalmente

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Medelo de Procesamiento Humano

Computadora

Dispositivos Dispositivos
Salida Entrada

Sensores Efectores

Memoria recordatorio
sensorial (MS)
atención rendimiento
Memoria de Trabajo
elaboración recuperación
Memoria de Largo Plazo
Memoria sensorial (I)

La información llega a nuestros sentidos de una forma


continua y muy rápida
Los procesos encargados de analizarla en la memoria
de trabajo necesitan tiempo para realizar su función
y puede ocurrir que la pierdan antes de almacenarla
Por esta razón, los canales sensoriales tienen
asociados memorias donde la información se
almacena por cortos períodos de tiempo (milésimas
de segundo)
La función de estas memorias es retener la
información para que pueda ser transferida a la
memoria de trabajo antes de que desaparezca

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Memoria sensorial (II)

Actúa como buffer de los estímulos recibidos a través


de los sentidos
La información se almacena un periodo muy cortos
Existe una memoria para cada canal, y se actualizan
constantemente
Las que mejor conocemos actualmente son:
Memoria Icónica
Memoria Ecoica

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Memoria Icónica

Recibe la información visual


La información que se recibe es de carácter
perceptual y no categorial
Permite mantener 9 elementos durante
aproximadamente 250 mseg
Se transfieren los elementos a los que el usuario
preste atención

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Memoria Ecoica

Almacena los estímulos auditivos


Almacenamiento de sonidos
250 mseg
Palabras con significado
2 o más segundos

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Experimento de Sperling (I)

columna
columna recordar

Tono alto: primera columna


Tono medio: segunda columna
Tono bajo: tercera columna
Experimento de Sperling (II)
• Conclusiones:
– Puesto que no se informa previamente del tono que
van a oir, deben tener almacenadas en la memoria de
9 a 12 letras para después informar sólo de aquellas
que corresponden al tono
– Por tanto, después de un rápido vistazo almacenamos
más información de la que podemos informar
• Sperling estableció en 250 ms la duración de la memoria
sensorial

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La Atención
La atención es el proceso de concentración mental sobre un
conjunto de estímulos (o pensamientos)

Podemos prestar atención selectivamente (eligiendo el tipo


de información), ya que poseemos una capacidad limitada
de retención sobre la información sensorial

Si no atendemos selectivamente podríamos ser desbordados


(overloaded) por la magnitud de información
Ej. Escuchar una conversación u otra, en una fiesta

La información recibida por los estímulos sensoriales se


puede pasar a otra memoria más permanente o ser
sobreescrita y perdida

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Modelo de Procesamiento Humano

Computadora

Dispositivos Dispositivos
Salida Entrada

Sensores Efectores

Memoria recordatorio
sensorial (MS)
atención rendimiento
Memoria de Trabajo
elaboración recuperación
Memoria de Largo Plazo
¿ Cuantos hay ?
¿Cuantos hay ?
¿Cuantos números individuales se pueden
recordar?

72410358291064351290
¿Cuantos números individuales se pueden
recordar?

72 41 03 58 29 10 64 35 12 90
Memoria Operativa

Conjunto de símbolos activo en un momento


determinado a los que estamos prestando atención,
y que por tanto, podemos manipular mediante
control voluntario
Los símbolos con los que se están trabajando se
mantienen en ella mientras que los estemos usando
y prestando atención
Tiempo de acceso: 70 ms

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Funciones de la Memoria Operativa

Retención de información
Soporte para el aprendizaje de nuevos conocimientos
Comprensión del ambiente inmediato
Formulación de metas a corto plazo
Resolución de problemas

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Memoria Operativa

La cantidad máxima de elementos o de unidades de


información que podemos recordar es de
aproximadamente 7
Se conoce como el número mágico 7 (2)
Capacidad variable según la persona
Su limitación de recursos afecta a la ejecución de
varias tareas simultaneas
¡Aspecto crucial para interactuar con sistemas
complejos!

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Medelo de Procesamiento Humano

Computadora

Dispositivos Dispositivos
Salida Entrada

Sensores Efectores

Memoria recordatorio
sensorial (MS)
atención rendimiento
Memoria de Trabajo
elaboración recuperación
Memoria de Largo Plazo
Memoria a Largo Plazo

La memoria de largo plazo almacena todo nuestro


conocimiento
Las principales características son:
Gran capacidad (casi ilimitada)
Acceso más lento (1/10 s)
Las pérdidas ocurren más lentamente (¡en el caso que
ocurren!)

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Memoria a Largo Plazo

MEMORIA A
LARGO PLAZO

PROCEDIMENTAL DECLARATIVA

SEMÁNTICA EPISÓDICA
Memoria Procedimental

Sistema de ejecución implicado en el aprendizaje de


habilidades
Se activan de forma automática
Secuencia de pautas de actuación
Serie de repertorios motores
Andar en bicicleta
Estrategias cognitivas
Jugar al ajedrez
Se realiza sin demasiados recursos de atención

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Memoria Declarativa

Memoria declarativa
Conocimiento sobre el mundo y experiencias vividas
por cada persona
Conceptos extrapolados de situaciones vividas
Memoria semántica
Registra estructuras de hechos, conceptos y
habilidades que obtenemos de nuestras experiencias

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Representación del Conocimiento: Modelo
mental
En la interacción hacemos uso de la información adquirida por
nuestro procesos preceptúales y que esta almacenada en
nuestra memoria
Información organizada en estructuras semánticas
Durante el aprendizaje una persona adquiere conocimientos de
las relaciones estructurales y el funcionamiento del sistema
con el que está interactuando
Este conocimiento se denomina modelo mental

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Definición de Modelo mental

Modelo conceptual del sistema que el usuario tiene y


que incluye la representación de su estructura y su
funcionamiento
No implica saber como funciona el sistema
internamente
Tiene un conocimiento mínimo del funcionamiento
interno, es mas bien una analogía

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Modelo mental

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Características del Modelo mental

La representación:
Es incompleta
Es ejecutable mentalmente, el usuario puede mentalmente
simular su funcionamiento
Es inestable, el usuario olvida los detalles
No tiene unos límites claros, se confunde con los modelos
mentales de sistemas físicos similares
Es acientífica e incluye supersticiones y creencias erróneas
sobre la conducta del sistema
Es simplificada porque los usuarios prefieren reducir su
complejidad

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El Modelo Mental
• Dado un modelo mental de un sistema, los errores se
producen cuando la operación del sistema difiere del
modelo mental
– Ejemplo: botón junto a un ascensor que enciende una
luz
• Solución: colocar etiqueta junto al botón

• Es muy importante disponer de un modelo mental


correcto. El diseño de la interfaz debe ayudar a ello
– Por ejemplo, respetando las convenciones

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Razonamiento y Resolución de Problemas

Razonamiento:
Deductivo: las conclusiones lógicas no siempre son correctas
Inductivo: generalizar en base a cosas conocidas
Abductivo: razonamiento inverso, de efecto a la causa (se
puede llegar a falsas explicaciones)

Resolución de problemas = encontrar soluciones para


problemas nuevos, utilizando los conocimientos

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