Vous êtes sur la page 1sur 15

Análisis del videojuego Age of Empires II

Juan Francisco Vinueza

Universidad de Granada

26 de Abril de 2018
Age of Empires II es la secuela de Age of Empires; desarrollado por Ensemble Studios y
distribuido por Microsof Games. Es un juego de estrategia a tiempo real lanzado en
1999 y uno de los títulos más exitosos del género. ¿Pero de qué se trata? A través de este
documento daremos un breve repaso a las mecánicas, dinámicas y estéticas que
conforman el videojuego y procuraremos explicar en qué consiste la experiencia.

RTS
El modelo típico de un título de estrategia a tiempo real (RTS, por sus siglas en inglés)
consiste de un tablero digital en el que varios jugadores construyen sus bases,
recolectan recursos, crean ejércitos y combaten con sus contrincantes (Dor, 2014). La
condición general de victoria es destruir la base enemiga. El “tiempo real”, que no es un
término exacto, se usó como contraposición a los videojuegos de estrategia por turnos,
que se desarrollaron antes y que ya contaban con cierta tradición. Ahora, en cambio, no
habría pausas entre los comandos y su ejecución; cada jugador decretaría sus órdenes
al mismo tiempo y reaccionaría a las situaciones suscitadas con inmediatez. Es decir,
los refejos entrarían a colación.

La primera entrega de la franquicia, Age of Empires, fue lanzada en 1997. El juego fue
diseñado por Bruce Shelley, quien fue mano derecha de Sid Meier en Microprose y fue
un componente esencial de los equipos que crearon Civilization y Railroad Tycoon.
Bruce tenía experiencia diseñando juegos de mesa (había trabajado en Avalon Hill antes
de incursionar en los productos softare) y quería plasmar una experiencia similar
utilizando soportes modernos. En 1995, Tony Goodman fundó Ensemble Studios y
designó a Shelley como jefe de diseño. Age of Empires sería el primer producto de la
compañía.

Se suele tomar a Dune II (1994) como el primer juego de la estrategia a tiempo real.
Poco después, Warcraf, de Blizzard, se hizo con la devoción de las primeras audiencias.
Eran juegos de dinámicas complejas, solo disponibles para PC, que exigían interfaces
más parecidas a las de un softare de producción que a los juegos de la época (el “drag
& drop” es un ejemplo de las nuevas necesidades de estos títulos). Sin embargo, y
aunque cada uno con su estética, todos los juegos del género pertenecían a los campos
de la fantasía y la ciencia fcción.

Age of Empires tomó los elementos de juego de los RTS modernos y los combinó con el
trasfondo de Civilization: empiezas con un establecimiento primitivo hasta convertirte
en un poderoso emperador (en un principio, el juego iba a llamarse Tribe). Las batallas
se llevarían a cabo en “el mundo real”; cada jugador progresaría a lo largo de Edades y
se pondría tanto énfasis en la gestión económica como en la gestión militar.
“Queríamos añadir un elemento épico al panorama, pero que puedas terminar la
partida en dos o tres horas, no en dos o tres semanas” (IconsArchive, 2014). La idea
calzó con las audiencias. Se trataba de un juego balanceado, que no revolucionaba el
género pero que ofrecía una experiencia distintiva. AoE consiguió ese balance con el
que fantasean todos los estudios de desarrollo: era divertido para el jugador casual, pero
ofrecía profundidad para el más empedernido.

Age of Empires II, lanzado dos años después, fue tan solo el refnamiento de una idea
que ya había probado su valor. Y aunque traía consigo un nuevo motor gráfco y
pequeñas mejoras en distintos aspectos, la modalidad era prácticamentemente la
misma. Mantenía el contexto histórico realista de su predecesor y se desarrollaba
inmediatamente después: entre los años 500 y 1500 en Europa, Asia y en menor medida
África y América. Y sin embargo, el cúmulo de pequeñas innovaciones cuidadosamente
implementadas a lo largo de dos años (un año más del que se había previsto) dejó un
videojuego que no solo duplicó las ventas del original, sino que mantiene una
comunidad frme 19 años después.

¿A qué estás jugando?


La primera consigna del manual de Age of Empires II es que nuestro objetivo es “crear
un imperio poderoso.” En realidad la condición de victoria es “destruir al enemigo”,
pero cuando empecemos la partida faltará bastante para que nos pongamos a pensar en
eso. Y este es el factor que diferencia a Age of Empires de, por ejemplo, Starcraf, otro
contemporáneo del mismo género que también superó el desafío de la longevidad.
Aunque pueden suscitarse enfrentamientos épicos en el campo de batalla, estos no
suelen ser más que el desenlace de la gestión económica entre los adversarios.

Al iniciar una partida común de Age of Empires, cada jugador cuenta con un Centro de
Comando, un puñado de ovejas y unos pocos aldeanos. Roma acaba de caer. Está en la
edad oscura, y no cuenta con destrezas más avanzadas que las de cazar jabalís, cortar
leña y levantar barricadas. Lo que puede hacer, sin embargo, es “reclutar” nuevos
aldeanos desde el Centro de Comando, siempre y cuando pague 50 unidades de comida
por cada uno. Así pues, intercambia los recursos que va recolectando (comida y
madera, por ahora) por nuevos trabajadores, y así irá acelerando su economía. Durante
los próximos 10 minutos no pasará demasiado -“son los más importantes”, dirían los
profesionales- y el jugador pagará 500 unidades de comida para avanzar a la Edad
Feudal. Entonces se multiplicarán sus opciones. Ahora puede reclutar arqueros,
caballería ligera y espadachines, y arrojarlos sobre la base enemiga. No con el propósito
de destruirla, todavía, sino solamente ralentizar su economía. Poco a poco Age of
Empires se revela como un juego de números: invierto tanto de mis recursos para
provocar estragos en la extracción del enemigo. El enemigo puede elegir defenderse, o
reclutar sus propias tropas, o será él el que nos esté atacando, o quizás hayamos optado
por una tregua silenciosa hasta que contemos con tecnología decente.

(Si un explorador, cuyo coste es de 80 unidades de comida, mata a dos aldeanos, cuyo
coste combinado es 100, y muere en el corazón de la base enemiga, nuestro balance al
parecer será positivo, pero hasta entonces los aldeanos ya habrán deducido por lo
menos parte de su coste con sus labores de extracción. Además: ¿cuánto tiempo nos
tomó reclutarlo? ¿Qué edifcios requirió? ¿Qué tecnologías? ¿Y ellos, qué? ¿Y si el
explorador mata a un aldeano adicional? ¿Cuáles son las consecuencias? El asunto se
pone complejo muy pronto y en general no se recomienda racionalizar de tal manera la
experiencia, sobre todo porque mientras tanto nuestro contrincante estará concentrado
en quehaceres más urgentes.)

Sea como sea, la batalla recién empieza. Pasamos a la Edad de los Castillos (se nos pide
que paguemos una porción de la cuota en oro, un nuevo recurso del que debemos
preocuparnos) y ahora sí estamos a nuestra propia merced: tenemos máquinas de
asedio, imponentes castillos (si tenemos la piedra para costearlos), los escuadrones de
exploradores se convierten en poderosos caballeros. Pero nuestros enemigos deben
estar experimentando cosas parecidas, ¡si estamos jugando el mismo juego! Arranca la
carnicería. Y lo que es más importante, podemos construir Centros de Comando
adicionales, y nuestros aldeanos se reproducen con tasas alarmantes. La economía
estalla. Lo que esto signifca es que aumenta, exponencialmente, el número de clicks:
ya no tenemos 20 aldeanos, sino 80 unidades de todos los tipos, camellos y piqueros y
ballesteros, listos para abalanzarse sobre el rival pero cada uno a su propio ritmo.
Eventualmente, si sobrevivimos, pasaremos a la Edad Imperial, bonanza y prosperidad,
y que no nos sorprenda que los humildes puestos de vigilancia ahora disparen balas de
cañón. Comentarios engreídos, clímax hollytoodense. ¿No se acaba todavía? Lo que se
acaba son los recursos, y como sobrevivientes de una masacre apocalíptica, tendremos
que vérnosla sin armaduras resplandecientes y con lo que aguanten las granjas que
hemos venido regando desde hace horas. Y que gane el mejor.

Conforme la batalla gana moméntum, el jugador se ve forzado a encontrar un balance


entre la macro y microgestión del enfrentamiento: concentrarse en el porvenir de un
conjunto reducido de unidades puede revertir una escaramuza, pero ese esfuerzo puede
representar dejar de lado la producción de ciertas tropas, la explotación de
determinado recurso, o el refuerzo de uno de los fancos de nuestra base. Se ha dicho
que los juegos de Estrategia a Tiempo Real suelen premiar más las capacidades de
multitarea del jugador que su auténtica capacidad estratega (¿qué general tuvo que
preocuparse, con urgencia sobrehumana, sobre los hábitos diarios de los granjeros de
su ciudad natal precisamente el mismo momento en que su ejército asediaba la capital
enemiga?; del mismo modo, si no se realiza determinado número de clicks por
segundo, es imposible competir a cierto nivel), pero en cambio los RTS ofrecen un reto
peculiar: todos sentimos la presión, el ritmo es rápido para todos, ¿quién puede tomar
más decisiones acertadas? ¿Quién puede reaccionar con mayor rapidez? Un curioso
estudio de Simon Dor explora estos procesos internos: según la hipótesis sugerida, cada
contendiente de un juego de RTS -en su caso Starcraf- está monitoreando
semiconscientemente las acciones de su rival todo el tiempo. Su respuesta será el fruto
de su anticipación y planes a largo plazo previos; su reacción inmediata y sus
elucubraciones sobre los posibles planes del enemigo.

Pero regresemos un momento. Los soldados acaban de surgir de los cuarteles y las
cornetas anuncian el inicio de la contienda. Ahora bien, ¿qué es lo que sucede en el
campo de batalla? ¿Cómo se determina qué unidad vencerá sobre otra?

Los videojuegos de estrategia a tiempo real frecuentemente implementan un sistema de


“piedra-papel-tijera” (que por sí mismo es un sencillo pero completo simulador de
guerra): a grandes rasgos, la caballería vence a los arqueros, los arqueros vencen a los
soldados rasos, los soldados rasos vencen a los caballos. Esto también sucede en Age of
Empires II, pero, como será la constante, es un tanto más complicado, y los resultados
de cada enfrentamiento no son tan se dependen de una serie de operaciones
aritméticas complejas.
Cada unidad y cada edifcio de Age of Empires es un objeto autónomo y un complejo
contenedor de estadísticas. Ahora bien, si se trata de unidades militares, y entran en
contacto, el softare aprovecha las capacidades de cómputo de nuestro ordenador y
procesa una serie de cálculos cuyo tratamiento analógico, sobre la mesa del comedor,
sería de lo más fastidioso. La interfaz gráfca ya nos arroja varias pistas sobre qué
propiedades son parte de este cálculo (puntos de golpe, puntos de daño, rango,
armadura), pero hay varias que permanecen ocultas (velocidad de ataque, puntería,
bonifcaciones y penalizaciones varias, entre muchas otras). Parte de la experiencia
particular de Age of Empires es que permite la interacción entre cientos de unidades y
que cada una es una fcha independiente. Aunque en los grandes enfrentamientos los
batallones suelen manejarse por conjuntos, cada serie de cálculos se efectúa sobre cada
soldado y sobre sus interacciones varias. Estas estadísticas no son solo militares: cada
unidad tiene un rango de visión, una velocidad de movimiento, una resistencia a la
conversión, entre otros.

Para mantenernos ocupados, Age of Empires permite que reclutemos decenas de


unidades, cada cual útil en determinada situación de la batalla. Aunque su costo y su
atuendo sea similar, los espadachines y los piqueros sirven para momentos muy
distintos: los primeros son excelentes contra edifcaciones y contra unidades baratas;
los segundos son mortíferos contra unidades a caballo e inútiles contra todo lo demás.
Elegir la adecuada dependerá no solo de la estrategia de conquista que hayamos
trazado, sino de la atención que pongamos a los movimientos del rival.

Pero no son solo soldados los que podemos reclutar. Aparte de temibles catapultas y
lanzapiedras, y aldeanos por centenas, también podemos entrenar monjes, capaces de
desplazar reliquias, sanar heridas y convertir unidades rivales a nuestros bandos; o
podemos producir carretas de comercio, que generarán recursos para nosotros y para
nuestros aliados siempre y cuando mantegamos sus rutas a salvo. Vale mencionar que,
en caso de que haya más de dos jugadores en la partida, Age of Empires II ofrece ciertas
opciones de diplomacia y que podemos enviar tributos, compartir rasgos de visión y
traicionar a nuestros hermanos. Por el otro lado, en el caso de que el mapa lo permita,
también podemos construir muelles y desplegar barcos de todo tipo: pesqueros,
comerciantes y de transporte, pero también destructores, buques de demolición y
galeras de fuego. En ciertos tableros, lagos y golfos pueden acoger enfrentamientos tan
extenuantes como estepas y colinas, aunque en general el combate naval ha sido
simplifcado y contamos con menos opciones tácticas a nuestro haber.

Ya que estamos en ello, mencionemos el ámbito de la construcción en Age of Empires


II. Una vez más, las opciones son abundantes: podemos invertir nuestros recursos en
una universidad de prestigio, que permitirá el acceso a tecnologías como la pólvora o la
ingeniería balística, pero eso signifcará que tendremos menos recursos para levantar
cuarteles y reforzar los batallones que, con todo lo rudimentario de su técnica, ya están
en combate este preciso momento. El asunto es que la edifcación que elijamos ocupará
su espacio en el tablero, exhibirá determinada estética, y su correcto posicionamiento
también traerá consecuencias a nuestro desempeño en batalla. Y este aspecto
arquitectónico, presente en todo el género, ha sido especialmente enfatizado en Age of
Empires II. Aunque no sean más que “fchas estáticas de mayor tamaño”, el rigor
estético y espacial con el que han sido esculpidas añade una nueva dimensión al juego,
que puede funcionar como un simulador de ciudades tipo SimCity o tipo Caesar. A su
vez, este aspecto consigue otro efecto en nuestra experiencia de juego: vemos nuestro
imperio crecer ante nosotros, y nuestras humildes aldeas se convierten en fortalezas
majestuosas. Por supuesto, ahora mismo al otro lado del tablero nuestro contrincante
está poniendo todo su empeño en arrasarla, pero este factor añade otra gravedad a la
contienda: no solo somos nosotros los que combatimos, sino nuestros imperios.

Pero si es un estrés
Más allá de la simulación económica (hay decenas de actividades que pueden traernos
recursos, decenas de maneras de invertirlos) y de la simulación arquitectónica, Age of
Empires es un juego de guerra. Y aunque los desenlaces de los enfrentamientos
respondan a mecánicas aritméticas misteriosas, hay cientas, miles de decisiones
distintas que podemos tomar en este respecto y que determinarán los resultados del
combate. ¿Dónde posicionamos a nuestras tropas? ¿Cómo las ordenamos? Sentido
común: piqueros al frente, arqueros detrás. Pero el oponente responde: ha sacado una
catapulta, y está medrando nuestro poder de ataque con sus propios proyectiles; la
diferencia es que estos hacen daño de área, y un solo disparo se toma a varios de
nuestros arqueros. ¡Llamad a los jinetes! Nuestro oponente saca sus camellos y nuestro
escuadrón anti-catapultas queda más vulnerable que nunca. Habrá que romper flas y
adelantar a los piqueros. Eso signifca que los arqueros quedan desnudos ante la propia
caballería rival. ¿Los reforzamos? ¿Retrocedemos? ¿Podemos desplazar la batalla a esa
colina, donde conseguiremos una pequeña ventaja? ¿Es posible que levantemos una
torre antes, para aprovecharla? ¿Por dónde llevamos a nuestros aldeanos sin que los
descubran? Y mientras tanto, ¿cómo detenemos la producción de catapultas de nuestro
rival? Y así. Al principio el propósito era relajarse y dejar las preocupaciones del atrás,
pero poco después se hizo como trabajar. ¡Y aún más frustrante!
Hunick, LeBlain y Zubeck dicen que “todos los artefactos de entretenimiento son
creados con alguna metodología de diseño. La diferencia de los juegos es que su
consumo es impredecible” (2004). Sin embargo, hubieron propuesto un modelo que
permitía dividir los componentes que dan lugar a un juego en tres fases:

Mecánicas -> Dinámicas -> Estéticas

En otras palabras (pero también palabras suyas):

Reglas -> Sistema -> Diversión

Este orden es relativo al diseñador del juego; el jugador lo constante desde la dirección
contraria. Esta división es artifciosa y, naturalmente, hay elementos de cada fase que
están presentes en la anterior y la siguiente; sin embargo, nos parece su propuesta
teórica es muy útil para el análisis de juegos (y de cualquier tipo de artefacto,
realmente). Ya hemos sobrevolado las mecánicas de Age of Empires II: estos son los
elementos; a su vez dependen de estos otros. Los objetivos son estos; el juego es este.
Ah, muy bien, Ensemble Studios, muy admirable. Pero no tiene movimiento. Como
están las cosas, hemos contemplado archivos de Excel con un poco más de gracia.

A eso íbamos. Recordemos a Age of Empires II como un juego de mesa. Las fchas son
estas; ahora vamos al tablero. Cuando fue lanzado, uno de los elementos de Age of
Empires II más elogiados por la crítica fueron sus mapas: el motor tomaba ciertas
constantes “geográfcas”, como el tamaño, tipo de terreno, la abundancia o escasez de
recursos, y luego las combinaba con variables aleatorias: las coordenadas específcas de
la colina, el recorrido del riachuelo y la locación de minas, bosques y animales hostiles,
y dejaba que los jugadores lo descubran por su cuenta. De esta manera, aunque siempre
similar, la experiencia espacial nunca era igual. Entre las geografías predeterminadas
que podemos escoger, y al tratarse de un juego realista, están
Arabia, el Báltico y el Mediterráneo, entre otras.

Las dimensiones de juego de Age of Empires II también responden a “cuatro equis” de


Civilization: explorar, expandirse, explotar, exterminar. Todas ellas dependen de
nuestra relación con el terreno de juego. En un principio no lo conocemos en lo
absoluto, así que deberemos desplegar scouts a que nos develen su topografía y la
ubicación de los recursos y de nuestros enemigos. Elegiremos nuestra estrategia sobre
sus hallazgos. Por lo demás, el juego consiste en sacar “fchas” y desplazarlas. Conforme
construimos edifcios, y nos expandimos, también ampliamos nuestro control sobre el
mapa, pero dispersamos nuestro dominio y exigimos desplazamientos más largos. El
mapa, por sí mismo, es el recurso más importante de Age of Empires, y deberemos
explotar sus minas y bosques y bayas para mantener nuestra economía a fote. La
cuestión del exterminio se refere al aspecto bélico de la partida. En el aspecto más
obvio están las torres, murallas y castillos: al ubicar determinado edifcio con precisión,
cambiamos la dinámica territorial y obligamos al enemigo a adaptarse a nuevas
condiciones espaciales. Pero, ante todo, los soldados no se enfrentan entre sí en duelos
individuales aislados, sino que dependen de todo el entorno a su alrededor. Y ese
entorno está cambiando constantemente.

Cambia con el tiempo, y es como si de eso se tratase este juego. ¿Por qué no ganaste,
qué te hizo falta? No más que un poco de tiempo, el costo invisible que subyace cada
comando. Cada aldeano recolecta tantos recursos por segundo; esto es lo que se demora
reclutarlo. Esto es lo que nos tomará descubrir esta nueva tecnología y esto es lo que
nos toma arrojar una fecha. ¿En qué Edad estás? Age of Empires II nos obliga a dividir
el tiempo en minutos y también en microsegundos, y luego gestionar nuestros actos
contabilizándolos pequeñas transacciones temporales. Ahora bien, cada acción de cada
unidad o edifcio se va ejecutando en simultáneo, pero nosotros solo podemos
concatenar nuestros decretos de manera lineal, uno tras otro. Y ese es el desafío de Age
of Empires II: es “a tiempo real”, y no hay interrupciones, y el tiempo es el mismo para
todos los jugadores; por ende, la urgencia con la que saltemos de un ámbito a otro -de
una unidad a otra, de esta parcela a la siguiente- también determinará nuestro porvenir.

Según la propia tiki de Starcraf II, se puede determinar el rango de un jugador según
la cantidad de Acciones por Minuto que realice; un novato 70, un experto 150
(starcraf.tikia.com) Según los cálculos de los diseñadores de Ensemble (Bettner,
Terrano; 2001), al inicio de la partida un jugador suele ordenar una acción cada 2-3
segundos, pero durante los picos de la batalla decreta 3-4 acciones por segundo. Los
promedios de una partida actual de Ages of Empires II entre profesionales deben
oscilar cifras similares. Lo que podemos inferir es que las partidas suelen ir in-
crescendo, y si podemos aplicarles una estructura dramática, se suele seguir el Rise and
Fall de Tal Imperio, casi siempre con resoluciones sanguinolientas. Pero es la sucesión
específca de actos y consecuencias la que trae sentido a la partida; el tiempo es el gran
propulsor de las dinámicas contenidas. Como espectadores podemos detener la partida
a cualquier momento y medir sus efectos: esto es lo que ha sucedido, esto está
sucediendo ahora mismo y esto es lo que los jugadores han decretado que va a ocurrir. Y
entenderemos lo que está pasando. Pero como jugadores debemos adentrarnos en el
mismo fujo misterioso, que elude cualquier exactitud, y trazar nuestro curso de acción
un momento a la vez. De eso se trata este juego.
Parece de verdad
“Quitémosle los gráfcos”. Con un esfuerzo considerable de imaginación, podríamos
jugar una versión de Age of Empires II en el que se haya reducido al mínimo su estética
visual. Dispondríamos cada fcha en una retícula bidimensional y los contenedores de
datos interectuarían entre sí según nuestros comandos; sobre una hoja de cálculo
compleja, los contenidos se desplazan por la grilla y los datos cambian varias veces por
segundo. Nadie lo jugaría, pero las dinámicas y las reglas se mantuvieran relativamente
intactas.

Aunque el escenario medieval también es útil para justifcar las mecánicas


implementadas y las dinámicas territoriales, no es estrictamente necesario para que el
juego se lleve a cabo. Tampoco necesitamos gráfcos ni sonidos ni “bosques” ni
“aldeanos”. Y sin embargo, sin esta capa estética entre el juego y el jugador, es mucho
más difícil procesar la acción; es mucho más difícil dar sentido a la partida y es mucho
más difícil disfrutarla. Esta capa “superfcial” de representación es la que permite
nuestra inmersión en el videojuego y permite que lo percibamos a través de nuestros
sentidos; nos permite construir “escenas” dentro del transcurso de la partida, que por lo
demás es completamente abstracta y que está constituida de nada más que oscilaciones
númericas, que a su vez se representan por desplazamientos espacio-temporales
(podemos seguir desmenuzando hacia la otra dirección y llegaremos al binario: muchos
millones de focos que se prenden y se apagan sin que nadie vaya a justifcarlo).

Mucho se ha ponderado de la atención al detalle de Age of Empires II: no solo por su


balance entre unidades, civilizaciones, y tipos de estrategias, sino por la experiencia
estética que ofrece. Difícilmente vamos a detener el trance de la batalla para admirar la
gracia con la que el samurái está abatiendo al elefante, pero el mérito del softare es
justamente que ese trance se efectúe: que no nos abrumemos por la complejidad de
todo lo que está sucediendo y que nunca se rompa el hechizo de que estamos en una
“batalla medieval” en vez de constatar de que estamos sentados, pulsando
frenéticamente un periférico plástico y frustrados por los píxeles específcos que
cambian de color en una pantalla LCD.

Una de las ventajas de Age of Empires II para alcanzar su longevidad es que su equipo
decidió no incursionar en los motores gráfcos 3D que estaban empezando a surgir. Así,
no hay profundidad espacial: podemos ver la acción desde un solo punto de vista
estático, sin opción a rotar, acercanos, apreciar sombras dinámicas y demás
propiedades voluminosas que ofrece un sistema gráfco moderno. La perspectiva
isométrica da la ilusión de que los gráfcos son tridimensionales, pero no es el caso. Por
el otro lado, fue uno de los últimos títulos mainstream que se desarrolló con gráfcos
bidimensionales, entonces cada modelo fue trabajado con esmero y se cuidó cada
detalle. Es el pico de esa tecnología. Por el otro lado, como las exigencias gráfcas
seguían siendo menores, permitía que el juego se disfrute en línea por equipos
modestos y a través de módems de 56K. De esta forma, los gráfcos Age of Empires II
han envejecido mucho mejor que los de Age of Mythology, pese a que sea tres años más
viejo. La tecnología era más modesta, pero los desarrolladores tenían maestría sobre
ella. Le pasó lo mismo a juegos como Baldur’s Gate II, Diablo II o SimCity3000, también
en 2D, que envejecieron bien; no le pasó lo mismo, por ejemplo, a Grim Fandango, un
clásico que nos cuesta disfrutar hoy en día precisamente porque fue uno de los
primeros juegos 3D.

Por el otro lado, Ensemble decidió invertir en el diseño de sonido, que tiene un alcance
formidable. El juego nos arroja alertas de sonido durante toda la partida: nos avisa que
un aldeano acaba de nacer, que hemos descubierto determinada tecnología, que están
atacando a nuestras tropas o a nuestros edifcios y que un cura enemigo está intentando
que una de nuestras unidades cambie de dogma. Cada edifcio tiene una alerta de
sonido distintiva, y aunque no sea imprescindible, facilita nuestra toma de decisiones y
permite que el fujo de la partida no se interrumpa. Ingeniosamente, cada aldeano
confrma nuestros comandos según el idioma de su civilización natal, lo que habrá
signifcado un ahorro en costos de traducción. La música fue compuesta por Stephen
Perry, que utilizó instrumentos medievales originales para el score.

Age of Empires II adoptó una estética realista para representar lo que acontecía, y nos
acompaña durante toda la experiencia. Si estamos en Mongolia no encontraremos pinos
sino cañas de bambú; la riviera maya es mucho más fértil que Siberia, la representación
de los trebucos respeta astillas y poleas (hay un claro contraste entre el “atuendo” de
este título frente al de los títulos de Blizzard, más caricaturescos). Pero su aproximación
a la historia va más allá de estos detalles gráfcos: las propiedades de cada unidad, las
tecnologías que investigamos y los edifcios que construimos respetan los hechos tal y
como acontecieron.

“La mayor parte de nuestro material de investigación fueron libros para niños”, dijo
Bruce Shelley en una entrevista, y debe ser por eso que Age of Empires (al igual que
Civilization) es un ejemplo de videojuego que sí consiguió educar y mantenerse
divertido. Ciertamente el tema es más emocionante que el resto de materias, pero más
allá de los heroismos militares, también consigue que percibamos los efectos de un
descubrimiento tecnológico con efcacia: hace unos minutos interactúabamos con el
mundo de esta forma, pero ahora, después de las inversiones y las demoras,
interactuamos de esta otra forma. Un aspecto curioso es que un juego de historia
norteamericano en el que los desarrolladores nunca dicen nada de su propio contexto.
Hasta cierto punto, esto libera al juego de prejuicios culturales: eres Juana de Arco y
matas ingleses; peleas como britón en Hastings y matas franceses. Los españoles son
héroes contra los árabes y villanos contra los aztecas, pero en el juego original ya habías
sido Saladino y tu misión había sido reconquistar Jerusalén. Eres Gengis Khan y es
justamente la “civilización” la que es tu enemiga. Desde esta distancia, no hay buenos o
malos: desde siempre todos han luchado por su supervivencia.

A través de las campañas de jugador solitario, podemos tomar parte de ciertos hechos
históricos con aún más profundidad. Age of Empires II diseñó sus campañas desde la
perspectiva de ciertos héroes y heroínas; al elegir alguna, comandamos nuestros
ejércitos a través de seis o siete batallas clave durante la vida del personaje elegido.
Acompañamos a Juana de Arco durante la Guerra de los 100 Años (y luego devengamos
su pira); reconquistamos Valencia con el Cid; reunimos la horda de Gengis Khan y nos
arrojamos contra el universo o fundamos el Sacro Imperio Romano a través de
Barbarroja. Los interludios entre nivel y otro son presentados por textos que, sí, calaran
perfecto en libros para niños, pero que al enaltecer cierto heroismo añaden gravedad a
las misiones que nos han encomendado. Estos niveles se caracterizan porque los
objetivos son dinámicos y en general nos “enseñan” las distintas estrategias que
podemos implemenentar según las condiciones de la partida, pero a grandes rasgos
también constituyen un ensayo para las partidas multijugadores, el énfasis del título
desde el comienzo. Eso no quiere decir que estén exentos de poesía: como cuando llega
la horda y 60 Mangudais cruzan el Río Amarillo, o cuando llegamos a una misión
especialmente importante y el motor Genie nos presume sus capacidades: esto es
Jerusalén; esto es París; esto es Tenochitlán.

Para fnalizar con este aspecto estético, la prensa especializada no solo elogió los
modelos como tales, sino a la interfaz del usuario. La complejidad del juego exigía
implementar una solución de interfaz similar a la de un softare de producción, pero
que siempre se sienta como “un juego”. Y aunque el manual sea bastante voluminoso,
nuestra comprensión de los hechos y cómo interactuar con ellos es intuitiva. Vale
recalcar que Age of Empires II, pese a no dar grandes saltos tecnológicos, sí tuvo un
periodo de pruebas muy extenso. Este proceso engorroso sí dio sus frutos: podemos
percibirlo en el balance general entre civilizaciones y en el fujo de la experiencia
multijugador, pero también llevó a méritos tan curiosos como Premio Anual al Mejor
Tutorial.
Una palabra sobre ese balance: cada jugador puede elegir entre nada menos que trece
opciones diferentes. Ahora bien, a diferencia de juegos como Warcraf, cada facción
comparte la mayoría de unidades y edifcaciones; aparte de variantes sutiles pero
signifcantes, el modo de juego es el mismo para todas. Ahora bien, cada civilización
recompensa un estilo de juego de acuerdo a su modo de vida histórico: los nómadas
hunos y mongoles no requieren casas; los bizantinos, por su parte, proveen
edifcaciones especialmente resistentes y fortalezas impenetrables. Lo que es más, cada
civilización tiene acceso a -por lo menos- una unidad y una tecnología única, y así
mismo acceso a distintas porciones del árbol de tecnologías disponibles. Así, la pólvora
es accesible por muchas civilizaciones asiáticas pero casi ninguna europea; solo las
civilizaciones de medio oriente pueden reclutar camellos y las civilizaciones
americanas no pueden construir caballerías. Las diferencias son sutiles, pero cada una
recompensa una estrategia distinta.

Si bien la inteligencia artifcial y el pathfnding (la capacidad de la unidad de encontrar


un camino efciente hasta el punto del mapa que le hallamos designado) estuvieron
entre las mejoras considerables de Age of Empires II sobre el juego original, el reto
realmente formidable está en el multijugador y las partidas en línea. Aquí constatamos
de otra ventaja de utilizar computadoras en vez de un tablero físico: lo que perdemos en
la experiencia táctil lo ganamos en la capacidad de enfrentarnos contra jugadores a
muchos kilómetros de distancia.

Un artículo muy interesante publicado por Ensemble Studios (Bettner, Terrano; 2001)
nos deja entrever el proceso que tomó la compañía para que la experiencia en línea
fuya sin que se perciban demoras. Y la solución que implementaron consistía en dividir
la acción en tiempo real en turnos de 200 microsegundos; los comandos que cada
jugador decrete en este turno se ejecutarían dos turnos después. De la misma manera,
habría que simular un estado de la partida según la conexión del jugador más lento, de
tal forma que todos estén participando de la misma experiencia. Esta desincronización
entre los turnos le permitía al ordenador establecer un orden lógico entre recibir una
orden, procesarla según la situación en el tablero y renderizarla; sin embargo, se
sucedían de manera imperceptible.

Así, los servidores empezaron a acoger estrategas y Age of Empires II se convirtió en un


clásico de culto (y no solo de culto: fue el cuarto juego más vendido del 99, y sus ventas
procedían de todo el planeta). Primero a través de Microsof Games Zone, luego a través
de Gamespy y fnalmente a través de Steam, Age of Empires II ha sobrevivido al paso del
tiempo, y si bien sus cifras hoy en día no pueden competir con la de videojuegos más
modernos, Steam reporta que 15.000 jugadores organizan partidas a través de la
plataforma todos los días. Y es un videojuego de hace veinte años.

Eso no quiere decir que no haya cambiado. Tan solo un año después Ensemble lanzó
una expansión, The Conquerors, que ajustaba ciertas estadísticas, introducía nuevas
civilizaciones (españoles, mayas, aztecas y coreanos) y traía cuatro nuevas campañas.
En el 2013, un grupo muy organizado de fanáticos lanzó The Forgotten Empires, una
expansión no-ofcial que también cambiaba varios algoritmos de la inteligencia
artifcial; de repente, vencer a la computadora se convirtió en todo un reto. Hidden Path
Entertainment lanzó el 2015 la versión HD de Age of Empires II, que es tan
bidimensional como siempre pero añade soporte para resoluciones de hasta 1080p.
Nuevas expansiones han llegado con ella: African Kingdoms nos introduce en la
contienda medieval africana y The Rise of the Rajas nos lleva al Sudeste Asiático.

Pero la devoción de la comunidad también se ha manifestado a través de partidas


comentadas (un clásico de los juegos de estrategia), páginas de memes y curiosos
experimentos sobre las mecánicas ocultas de cada unidad (Spirit of the Lat). Y también
a través de mods muy elaborados: al descargar una serie de paquetes, se puede cambiar
la estética realista medieval por la Tierra Media, Europa del siglo XVIII o Rumania bajo
el dominio de Drácula. Lucasarts usó la misma táctica para lanzar su Galactic
Battlegrounds de manera comercial (Ricardo Corazón de León ahora era Luke
Skytalker), con reseñas moderadamente positivas.

Ensemble Studios, por su parte, se disolvió en el 2005 tras lanzar Age of Empires III, que
fue aclamado en su momento pero que no ha resistido el paso del tiempo. El año pasado
se anunció una cuarta versión desarrollada por Relic Entertainment (Warhammer 40K,
Company of Heroes), y lo que es más interesante, una “edición defnitiva” de Age of
Empires II, con modelos 3D y partículas actualizadas y lo mismo pero todo de nuevo.
¿Resurgirá la febre de Age of Empires en generaciones venideras? Quizás; no se trata de
eso. Por nuestra parte, apilaremos la caja original junto con el resto de juegos de mesa,
aunque bien podríamos reservarle un lugar en la biblioteca. No queda más conclusión
que recomendar la experiencia: ningún análisis puede asemejarse a la angustia de
escuchar las cornetas y caer en cuenta que hemos dejado una brecha hacia nuestras
plantaciones.

¿Cómo reaccionaremos entonces?


Bibliografía

Bettner, P., & Terrano, M. (2001). 1500 archers on a 28.8: Nettork programming in Age
of Empires and beyond. Presented at GDC2001, 2, 30p.

Dor, S. (2014). The heuristic circle of real-time Strategy process: A StarCraf: Brood War
case study. Game Studies, 14(1).

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game
design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in
Game AI (Vol. 4, No. 1, pp. 1-5). AAAI Press San Jose, CA

IconsArchive, 2014; Icons (Game Makers) - Season 1 - Episode 15 [Bruce Shelley], https://
ttt.youtube.com/tatch?v=4ihJdbspvhY&t=1054s.

Vous aimerez peut-être aussi