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Especialidad: informática
Grupo: 3c
VENTANA DE FLASH
3µCµc
c
Modulo II: creación de productos multimedia atraves de software de diseño
cc c
Como en cualquier otro programa, en la parte superior de la pantalla se desarrolla la Barra de Menús:
P
cccc
c
3µCµc
c
Modulo II: creación de productos multimedia atraves de software de diseño
Para utilizar cualquiera de las herramientas del panel seguiremos los pasos siguientes:
1.c Picamos en la herramienta que queremos utilizar o bien tecleamos el carácter del teclado de la
El primer grupo nos ofrece las diferentes herramientas con que
contamos para crear y modificar cualquier dibujo en el área de
trabajo.
herramienta.
2.c Movemos el cursor a la escena y utilizamos la herramienta.
A parte de éstas, hay otras barras de herramientas, que "
" no están visibles, que pueden sernos de
utilidad tenerlas en la pantalla de trabajo.
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c
Modulo II: creación de productos multimedia atraves de software de diseño
=c BARRA DE EDICIÓN
Nos da información sobre el zoom al que estamos viendo la escena y nos servirá también para recibir
información de la escena en la que estamos y los elementos que tenemos en juego en ese momento.
Sus diferentes aplicaciones las iremos viendo detenidamente en posteriores apartados.
=c BARRA PRINCIPAL
La barra de Herramientas Principal contiene iconos que nos permiten aplicar los comandos utilizados
más a menudo, como por ejemplo Guardar, Copiar, Pegar, etc.
Es aconsejable que tengamos esta barra siempre visible ya que nos va a ser útil con frecuencia.
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c
Modulo II: creación de productos multimedia atraves de software de diseño
=c
=c Cuando comencemos a trabajar con animaciones, es decir, con el tiempo de nuestra película, podremos
ver este panel con detenimiento... por ahora no lo usaremos.
=c !
c
cPoc
=c Uocc
oc
ccoccuando se trabajan con gráficos en Flash es el panel Propiedades.
Desde este panel tenemos la posibilidad de modificar la propiedad de cualquier herramienta que esté
activada o cualquier objeto que tengamos seleccionado en el escenario.
Por lo tanto, el aspecto de este panel variará dependiendo de lo que tengamos seleccionado, ofreciéndonos
sus propiedades para variarlas.
=c
Fig. 1. En la imagen, nos ofrece las propiedades de una herramienta que tenemos activada: la
herramienta Óvalo.
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=c
Fig. 2. Por ejemplo, al seleccionar una forma en el escenario el panel Propiedades nos ofrece la
información relativa al objeto así como la posibilidad de variar sus atributos: relleno, contorno, ancho,
alto, etc. Sencillamente deberemos entrar los valores adecuados en cada uno de los campos.
=c c
occ
cc
=c Como hemos visto,
oc
c c Hc Lc c oc c Poc oc
oc c
o y a los que más recurriremos. Por eso, Flash los coloca en lugares prominentes de la
pantalla.
=c Pero no solo de estos paneles vive Flash... el menú de paneles ocupa la parte derecha de la pantalla y está
diseñado para contener los paneles más utilizados por el usuario. Su uso es muy cómodo gracias a que se
puede ocultar y visualizar todo el menú con solo pulsar en el botón situado en medio de la barra que lo
!oc
El !o, situado en la parte central del programa, es el área de trabajo en forma rectangular donde se
produce la película.
Se puede trabajar tanto dentro como fuera de él, teniendo en cuenta que la visualización del resultado de lo que
estamos haciendo y que publicaremos, se limita al interior de ese rectángulo o escenario.
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c
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V
c
coc
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c
Modulo II: creación de productos multimedia atraves de software de diseño
Podemos variar la visión del escenario en el que trabajamos, alejándonos o acercándonos al diseño que estemos
realizando.
Dos opciones de Zoom muy importantes :
=c (Ctrl + 2), que nos muestra todo el recuadro del escenario.
=c (Ctrl + 3), que nos muestra todo lo diseñado en el área de trabajo, incluido lo que haya
fuera del escenario.
V
cco
c
cc
En esta versión de Flash 8 han dividido cada uno de los paneles en solapas, como está distribuida la pantalla de
Dreamweaver.
En las versiones anteriores de Flash, lo que ahora son solapas antes eran paneles independientes.
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c
Modulo II: creación de productos multimedia atraves de software de diseño
Pc
c
c o
c c oc c oc
Solo tenemos que abrir el menú Ventana y elegir la solapa.
Por ejemplo, si deseamos alinear un objeto querremos trabajar con la solapa Alinear:
1.c Desplegamos el menú Ventana... aparece toda la lista de solapas que tiene Flash.
2.c Elegimos:
l near.
3.c Se abrirá la solapa Alinear en el panel que la contiene, el panel
l near / Informac n / Transformar
(que contiene todas esas solapas)
Como puedes ver, el menú Ventana es la clave para la visualización de solapas... en él aparecen activadas
las solapas que están visibles.
Pc o
c
c
de alguna solapa sólo tenemos que desactivar su opción del menú Ventana.
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Modulo II: creación de productos multimedia atraves de software de diseño
oc
oc
cccc
Pcocc
basta con arrastrarlos desde la zona punteada que tienen en a la izquierda de su nombre.
Si al moverlo lo arrastramos al menú de paneles de la derecha lo acoplaremos a la lista de paneles de ese menú.
Si lo arrastramos a una zona de la pantalla en la que no se acople a ningún elemento permanecerá f
ocpor
encima del área de trabajo.
c
coccoc
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Desde esa opción del menú ventana podemos gestionar estas configuraciones de pantalla:
LASc
cf
c
A
oc f
cc "fc
En el proceso de trabajo con Flash se ven involucrados diferentes tipos de archivos, pero explicar aquí todos
ellos puede resultar un poco confuso. Nos centraremos principalmente en dos de ellos:
Es el archivo que genera la película optimizada preparada para ser reproducida, y puede ser visto por
cualquier persona que cuente con un Navegador de Internet y el plug-in Reproductor Flash (o Flash
Player). El público no puede editar este tipo de archivo, sólo puede verlo.
En resumen, el archivo .FLA es el ORIGEN y el archivo .SWF es el RESULTADO. Más adelante veremos que este
archivo flash puede producir muchos tipos de archivo, lo que da versatilidad a este programa.
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F
occoc
Como hemos visto, ya sea al abrir un nuevo documento o para continuar el trabajo con una película siempre
vamos a jugar con archivos .fla.
Desde esta última opción se abre un cuadro previo desde donde podemos elegir las características
predeterminadas de ese nuevo documento.
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Modulo II: creación de productos multimedia atraves de software de diseño
abrir un documento.
Como en cualquier otro programa, para abrir un archivo los pasos son los siguientes:
1.c Elegimos la opción de menú A
oc!cA c(o pulsamos el icono de la barra de Herramientas
principal)
2.c En el cuadro que aparece localizamos en la estructura de nuestro ordenador el archivo .fla en el que
queremos trabajar.
3.c Lo seleccionamos y pulsamos A
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Fig. 3. por ejemplo, aquí vemos que están abiertos 3 documentos. Se está trabajando en el archivo WESTERN.fla
(la solapa está activada). El documento Sin título-4 es un documento que se ha creado nuevo, por eso no tiene
nombre.
También podemos pasar de uno a otro documento de los que tengamos abiertos a través del menú Ventana.
A
c f
c c c c V aparece una lista con el nombre de los documentos que tenemos abiertos...
basta pulsar sobre el nombre del archivo deseado y pasamos a trabajar sobre él.
P
cccc
c
Cuando estemos trabajando en un archivo .FLA nos interesará probar periódicamente la película y ver el
resultado de lo que vamos consiguiendo.
Descárgate estos documentos .fla para que puedas probar su previsualización: westren.zip y banner.zip
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En este caso no salimos del programa para ver el resultado, es decir, el archivo .SWF que se abre en una
ventana flotante (en versiones anteriores se abre la ventana a pantalla completa):
Sc
oc c c c oc
oc
c fc
c
o c c oc &c
c
c c
c
c c c fc
c o c
Si queremos ver el resultado como lo
vería el espectador final lo recomendable
es ver la película al tamaño original.
2. probarla en el navegador
Ya que un gran volumen de trabajo de Flash va dirigido a la web se nos da la posibilidad de ver la película
resultante inscrita en una página web que reproducirá el navegador que tengamos predeterminado.
Para ver la película en el navegador basta elegir la opción de menú A
oc!cVccc
c
c!c
Po o, lo que es más rápido, pulsar la
cF.
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En los dos casos, lo que ha hecho Flash es producir a partir del documento .FLA los archivos necesarios para
visualizar el resultado:
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Si localizas el archivo .fla original verás que al lado se han producido estos archivos.
Ccccooc
c
c
c
oc "fcccoc
ccc c
Pocc
c
cc
Antes de comenzar a realizar una película tenemos que acostumbrarnos a determinar sus características
generales.
Para ello vamos al menú O IFICARc !c OCU!NTO, mostrándose un cuadro con las [
" de la
película.
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Modulo II: creación de productos multimedia atraves de software de diseño
EN ×ERSIONES
NTERIORES...
... el cuadro de propiedades de la película es diferente, aunque tiene los atributos esenciales:
tamaño, color de fondo y velocidad de reproducción:
occ
c
cc
!ccocc
c
cocc
c
cc
cc
cc
cco c
Podemos hacer películas que ocupen desde toda la pantalla del ordenador hasta pequeños "banners" de
publicidad para colocar en las páginas Web, o aplicaciones para pantallas de móviles.
En la parte inferior del cuadro hay una opción en la que podemos elegir en qué queremos
establecer el tamaño de la película. !c oc oc c c c '
c ya que afectará a
varias opciones del programa (la unidad estándar en multimedia y páginas Web es el píxel).
Lcocc
c
cococ
oc
coc
co
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Co
occfoocc
Mediante el botón fondo establecemos el color que deseamos para nuestra película (y que será común durante
toda la película).
V
occocc
Ésta es una de las propiedades más importantes, ya que el resultado final del trabajo con flash es una
animación. Por defecto se establece la velocidad deccfc(fotogramas por segundo), que equivale a la velocidad
de reproducción de los dibujos animados.
Así, 12 cuadros o fotogramas tardan en reproducirse 1 segundo de animación. Si queremos movimientos más
rápidos para la animación, aumentaremos la cantidad de fotogramas que queremos en un segundo, y a la
inversa si lo que queremos es una velocidad más lenta.
De nuevo tenemos que tener en cuenta que esta propiedad, como las demás que estamos viendo, será aplicada a
TODA la película.
Hccc
co cc
Aunque no hemos comenzado todavía a utilizar las herramientas de dibujo o edición, hay unas ayudas que son
comunes a todas ellas. Es interesante, por lo tanto, tenerlas presente antes de iniciar nuestros gráficos. Se trata
de la
c y el imán ().
Estas ayudas son similares a las de otros editores de gráficos como Freehand o Photoshop.
C
cc
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Desde la misma opción de menú podemos Editar la cuadrícula para que sea del tamaño que nosotros deseemos.
La cuadrícula nos permitirá distribuir y ubicar los diferentes elementos que conforman la escena de manera
más exacta.
!cc
Localizada en la barra de herramientas principal, la herramienta Encajar (...I para los amigos) funciona de
dos formas:
=c En segundo lugar, también actúa sobre los objetos de forma que al dibujar rectas se bloquean sobre
los puntos finales o medios de las rectas.
Cuando deseemos dibujar de forma libre desactivamos esta opción, ya que en ocasiones también puede
dificultar el dibujo libre de siluetas.
Otra herramienta de ayuda al dibujo son las [ [, que también se pueden habilitar desde el . El uso
de las reglas es sólo una ayuda visual para controlar las dimensiones en píxeles de nuestro dibujo.
Rc
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