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VEUX TU JOUER AVEC MOI?

Jeux didactiques pour le bien être des enfants

reux - Mariella Bombardieri


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Lucia

www.avsi.org
INTRODUCTION 4
1. JEUX POUR BRISER LA GLACE 7
2. JEUX D’ACTIVATION ET DE CONTACT 13
3. JEUX DE COOPÉRATION 24
4. JEUX DE DÉCOUVERTE DE SON IDENTITÉ 35
5. JEUX DE VALORISATION 41
6. JEUX DE COMMUNICATION/ÉCOUTE 52
7. JEU DE CONFIANCE ET COMPRÉHENSION 56
8. JEU POUR EXPRIMER LES ÉMOTIONS 60
9. JEUX POUR GÉRER L’AGRESSIVITÉ 69
10. JEUX POUR RÉSOUDRE LES CONFLITS 74
VEUX TU JOUER AVEC MOI?
JEUX DIDACTIQUES POUR LE BIEN ÊTRE DES ENFANTS
Lucia Castelli, Giovanni Galli, Cristina Terribili, Elena Locatelli, Anne Devreux, Mariella Bombardieri

INTRODUCTION
AVSI est une Organisation Non Gouvernementale internationale (ONG) avec une longue histoire et expérience dans le soutien du développe-
ment des êtres humains. Fondée en Italie en 1972, AVSI est activement présente dans 39 Pays répartis entre l’Afrique, l’Amérique Latine, le
Proche Orient et l’Europe de l’Est. Prenant son inspiration de la Doctrine Sociale Catholique, avec une attention particulière à l’éducation et à la
promotion de la dignité de la personne, dans toutes ses expressions, sa méthodologie d’intervention se développe autour de 5 principes clés :
— Centralité de la personne : la personne est le centre et l’objectif de tout programme de développement.
— Partir de ce qui estpositif : chaque personne, chaque communauté, malgré ses points faibles, représente une richesse à mettre en valeur.
— Faire avec : partir des relations avec les sujets à qui le projet est adressé et construire avec eux.
— Subsidiarité : les décisions doivent être prises au même plan que les citoyens.
— Partenariat : établir des partenariats solides et féconds avec les administrations locales, les forces sociales, les associations de base.
Depuis plusieurs années, AVSI a élaboré des publications pour réunir les expériences et les bonnes pratiques de travail. Tous les manuels ont
été écrits à partir de l’expérience sur le terrain faite par les opérateurs qui ont accepté le défi de promouvoir l’être humain même dans les
situations les plus désespérées. Même l’approche envers les situations traumatisantes pour AVSI dépasse la logique de la médicalisation et
de la psychologie, en mettant en valeur la dignité humaine des hommes, des femmes et des enfants et en les aidant à reprendre les activités
quotidiennes et à retrouver le sens de la vie et de leur personne.
Pour chaque enfant, reprendre la vie quotidienne signifie tout d’abord recommencer l’école, la vie en famille et dans sa communauté. Vivre la
vie de tous les jours signifie surtout avoir la possibilité de jouer.

L’importance du jeu est reconnue aussi dans la Carte des Droits de l’Enfance, comme activité de prévention de toute forme d’exploitation1.
Plusieurs auteurs se sont occupés du jeu au cours de différentes époques : Platon en rappelle l’aspect utile, Thomas d’Aquin considère le jeu
comme un bien en lui-même, et pendant la Renaissance le jeu est reconnu comme un moment essentiel de la vie de l’enfant. En 1942, Win-
nicott dans Le besoin de jouer donne les raisons suivantes : on joue par plaisir, pour libérer l’agressivité dans un endroit connu, pour gérer
l’anxiété, pour favoriser le processus d’intégration de la personnalité, pour communiquer sa propre réalité intérieure.

¹Article 31 : Les États parties reconnaissent à l'enfant le droit au repos et aux loisirs, le droit de se livrer au jeu et à des activités récréatives propres
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à son âge, et de participer librement à la vie culturelle et artistique. Voir aussi article 32-36
Jouer signifie jouir, rire, discuter, communiquer, s’accorder, établir des stratégies : c’est une expérience de vie qui fait partie de l’éducation de
l’individu. Le jeu engendre l’enthousiasme, il nous offre une occasion merveilleuse de donner le meilleur de nous-mêmes, simplement pour le
plaisir.
Il nous fait découvrir une forme importante de liberté : celle qui consiste à entreprendre une occupation complètement gratuite. Il n’a en effet
d’autre but que lui-même. Pour être entamé et mené à bien, il n’a besoin que de la bonne volonté des joueurs. Ce qui nous conduit à un autre
aspect essentiel : l’engagement. Le jeu est défini par une règle, qui lui donne son sens. En plus, le joueur ne pourra pas se contenter d’accorder
à cette règle un consentement purement formel, il lui faudra adhérer profondément à l’esprit du jeu. C’est le cœur du mystère : en acceptant
de se voir canalisé dans des règles, le joueur goûtera à un plaisir partagé avec ses copains aussi bien au niveau des émotions, des senti-
ments, des pensées que de toutes ses capacités d’expression.
Le jeu est important parce qu’il permet à ceux qui sont en train de grandir, d’expérimenter et d’explorer leurs propres capacités en évitant de
vivre les épreuves comme des situations extrêmes. Il est aussi possible pour chacun de représenter ses propres peurs, ses propres capacités,
sa propre solitude sans que celles-ci deviennent dominantes dans sa propre vie et, mieux encore, en les respectant.
Quand des enfants s’excluent d’un jeu, pour différentes raisons, ils sont privés d’une source de relation et de formation à laquelle ils ont droit.
Le manque d’activités, de jeux, influence leurs développements émotif et psychologique et leurs processus de maturation.
Il est important de soutenir toutes ces situations de jeu, libres et organisées, qui favorisent la recherche, le choix, le repérage, la manipula-
tion des différents matériels, qui stimulent l’imagination et qui permettent de se laisser transformer en n’importe quoi. À travers l’imagination,
l’enfant arrive à comprendre les événements du monde réel.
En jouant, il est possible de développer la connaissance de soi-même, de sa propre valeur corporelle et de sa propre personne dans le sens
plus général du terme.
En jouant, les enfants peuvent exprimer toutes les situations qui sont excessives pour leur propre personne et dans ce cas le jeu leur offre dif-
férentes manières d’élaborations.

Les jeux proposés dans ce manuel permettront aux enfants de renforcer leurs compétences relativement à la vie et aux adultes de mieux
connaître les enfants et d’entrer en relation avec eux. Les jeux dans les différents chapitres et les chapitres mêmes se succèdent l’un à l’autre et
permettent un parcours de profondeur de relation et de compréhension. Il y a des :
jeux pour briser la glace (pour se présenter et se connaître) (ch.1),
jeux d’activation et contact (pour percevoir l’autre, qui est notre voisin, comme quelque chose qui nous donne du plaisir, et qui ne nous menace 5
pas) (ch.2),
jeux de coopération (pour acquérir l’habitude à l’échange et à la construction des synergies) (ch.3),
jeux de découverte de son identité (ch.4),
jeux de valorisation (pour mettre en valeur soi-même et la réalité, pour faire émerger l’importance de la pensée positive) (ch.5),
jeux de communication – écoute (ch.6),
jeux de confiance et compréhension (pour mieux comprendre soi-même et les autres) (ch.7),
jeux pour exprimer les émotions (ch.8),
jeux pour gérer l’agressivité (pour dominer et réduire la rage et l’agressivité) (ch.9),
jeux pour la résolution des conflits (ch.10).

Pour jouer, il faut savoir comment: le nombre des participants, le temps, l’espace, le matériel nécessaire. Il faut savoir aussi comment jouer et
pourquoi jouer, c’est-à-dire les qualités que le jeu permet de pratiquer. Le rôle de l’adulte dans le jeu est celui de rassurer, soutenir, faciliter la
prise de conscience de l’enfant et de ses propres potentialités.
Dans chaque chapitre, il y a une introduction pour expliquer les objectifs des jeux insérés et leur importance pour le bien être de l’enfant. On a
proposé aussi des questions à poser à la fin de chaque jeu pour permettre aux participants de prendre conscience du but du jeu et au forma-
teur de recevoir un feed-back du groupe.
Pour chaque jeu on a indiqué le but, le nombre de joueurs, l’age, la durée, et le matériel nécessaire et on a décri de manière simple le déroule-
ment pour le pouvoir réaliser.
Les différents jeux peuvent être mis en pratique avec les enfants par les enseignants en classe, ou par des encadreurs pendant le temps libre,
ou aussi bien avec des adultes pendant un cours de formation.

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1. JEUX POUR BRISER LA GLACE

L’enfant a besoin d’être testo capitolo travers leur nom. L’enfant peut commencer à se
sentir partie d’un groupe, mais aussi à se reconnaître comme unique dans le groupe
parce qu’on reconnaît son identité.
La première approche avec l’enfant est importante pour créer un rapport essentiel qui
va permettre l’écoute et l’estimation des problèmes et des besoins. Il est possible de
“ briser la glace “ avec l’enfant en utilisant des jeux et des activités différentes. Pour
engager les jeunes dans l’activité, il est important d’établir un climat de confiance et
des relations positives. Les jeunes doivent aussi se sentir à l’aise avec l’animateur et
les autres participants. Assurez-vous que le début des rencontres et des activités soit
amusant
Pendant une formation, ces jeux peuvent être utilisées pour créer/récupérer le climat
dans le groupe.

A’ la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, pour permet-
tre aux participants de prendre conscience du pourquoi du jeu et au formateur de
recevoir un feed-back du groupe :

Pourquoi est-ce qu’on a fait ce jeu ?


Comment te sens tu à la fin du jeu ?
Qu’est ce que tu as pensé pendant le jeu ?
Quelle est la chose que tu as aimée le plus ?
Quelles sont les choses faciles que tu as rencontrées?
Quelles sont les choses difficiles que tu as rencontrées?

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1.1 LE JEU DES BONBONS

Age : à partir de l’âge de 6 ans


Nombre de participants : maximum30
Durée: maximum 30 min
Matériels: beaucoup de bonbons (selon le nombre des participants)

EXPLICATION
Chaque joueur prend le nombre de bonbons qu’il désire. Quand tout le monde a choisi, l’animateur invite chacun
à se présenter en disant autant de qualités qu’il a de bonbons.
Utiliser une balle et se mettre en cercle. Chaque joueur doit dire quelque chose de bon au sujet de lui/elle en com-
mençant avec: j’ai…., je peux…. ou je suis…, et jeter la balle à une autre personne du cercle qui dit quelque chose
à propos de lui même. Le jeu continue jusqu’à ce que toutes les personnes aient reçu la balle pour la relancer à un
autre.

BUT DU JEU
Une belle façon pour commencer des jeux avec un groupe qui ne
se connaît pas.
Le jeu favorise la connaissance entre les participants et aug-
mente l’estime de soi
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1.2 JONGLER AVEC LA BALLE

Age: à partir de l’âge de 6 ans


Nombre de participants : minimum 6
Durée : 5-10 min
Aatériel: une balle

EXPLICATION

Utiliser une balle et se mettre en cercle. Chaque joueur doit dire quelque chose de bon au sujet de lui/elle en com-
mençant avec: j’ai…., je peux…. ou je suis…, et jeter la balle à une autre personne du cercle qui dit quelque chose
à propos de lui même. Le jeu continue jusqu’à ce que toutes les personnes aient reçu la balle pour la relancer à un
autre.

BUT DU JEU

Utile pour se connaître et pour commencer le travail d’équipe.

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1.3 PRÉSENTATION MUTUELLE

Age:à partir de l’âge de 10 ans


Numéro de participants: minimum 5-10
Durée: 15 min
Matériel : aucun

EXPLICATION
Faire un cercle. Chaque personne dit son nom avec un adjectif qui commence avec la même lettre que son nom. Les
mots doivent se référer aux bonnes qualités. Par exemple : « Je suis Bernard le brave », « je suis Alice l’amusante »,
« je suis ….. l’optimiste ».
Autre possibilité : Les laisser s’asseoir par couples. Donnez-les 5 minutes pour se parler d’eux-mêmes (ce qu’ils ai-
ment, ce qu’ils font le mieux, ce qu’ils détestent, leurs rêves…). Après 5 minutes ils reviennent dans le cercle. Chaque
personne va présenter son voisin au cercle. Exemple : « Celui-ci est Nelson ……... Il habite chez lui avec ses deux
frères et sa sœur. Il aime jouer au football…»

BUT DU JEU

Cet exercice permet à chacun de se sentir bien dans sa peau en


recevant le respect et l’attention des autres.

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1.4 LES COULEURS COMPLÉMENTAIRES

Age:à partir de l’âge de 10 ans


Nombre de participants: minimum 10
Durée: 15 min
Matériel: cartons colorés, au moins trois couleurs différentes

EXPLICATION
Préparer à l’avance un assortiment de cartons colorés. Le nombre total des cartons sera égal au nombre des joueurs
mais pourra être réparti en 2, 3...6 couleurs. Les joueurs commencent par tirer au sort un carton. Puis ils se déplacent
en occupant tout l’espace du jeu et en tenant leur carton en main. Au signal donné par l’animateur, ils vont se re-
grouper selon les couleurs de leurs cartons, le plus vite possible former des groupes de 3, où figureront les 3 couleurs.
L’animateur peut crier les noms des couleurs qui doivent se mettre ensemble (ex; rouge, vert, bleu !) ou bien dire:
“Chaque couleur séparément !”. Alors, les joueurs doivent former 3 cercles avec une seule couleur représentée dans
chacun des cercles.

BUT DU JEU
Ressentir concrètement que la complémentarité peut s’exercer
de façon différente ; introduire de la souplesse et du dynamis-
me dans l’articulation du groupe. Ce jeu peut également préparer
à la formation d’équipes
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1.5 SALUER LES AUTRES

Age: à partir de l’âge de 5-6 ans


Nombre de participants : maximum 30.
Durée: maximum 30 min
Matériel: rien une balle

EXPLICATION

Demander aux joueurs de saluer en utilisant des gestes différents ou des expressions verbales, en accord avec
d’autres cultures. (ex. comment les gens saluent en Chine ou en Inde?)
Si les joueurs ne connaissent pas différentes expressions, l’animateur peut montrer quelques exemples et demander
aux participants de répéter les gestes ou le mot.

BUT DU JEU

Encourager la connaissance des différentes cultures en utilisant


des gestes différents ou des expressions verbales qui s’accordent
avec les différentes cultures .
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2. JEUX D’ACTIVATION ET DE CONTACT

En général ce sont des jeux utiles pour faciliter une connaissance réciproque entre les
membres d’un groupe, pour se concentrer, mais aussi pour prendre conscience de
l’espace qui nous entoure et pour réfléchir sur notre façon de remplir l’espace et de
sentir l’autre.
Les jeux décrits dans ce chapitre permettent à l’enfant de connaître et renforcer son
corps, de coordonner et dominer les mouvements, d’apprécier les états de tension et
de relaxation des muscles. Ils sont des jeux qui favorisent le contact physique et nous
permettent de réfléchir sur comment on perçoit la présence de l’autre quand il est tout
près ou quand il est loin de nous. Cela peut aider l’enfant à reconnaître les différences
et à respecter l’autre.
Dans la plupart de jeux de ce chapitre, l’amusement est complet quand on se
synchronise avec l’autre, on respect les temps et on ne prête attention seulement à
soi même, mais aussi à ce qui est autour de nous. Ces jeux aident aussi la capacité
d’attention et mémoire et la rapidité des réflexes.

Á la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, pour permet-
tre aux participants de prendre conscience du pourquoi du jeu et au formateur de
recevoir un feed-back du groupe :
Pourquoi est-ce qu’on a fait ce jeu ?
Comment te sens tu à la fin du jeu ?
Qu’est ce que tu as pensé pendant le jeu ?
Quelle est la chose que tu as aimée le plus?
Quelles sont les choses faciles que tu as rencontrées?
Quelles sont les choses difficiles que tu as rencontrées?
Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie ?quand et comment ?

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2.1 TOUCHEZ DU BLEU

Age: à partir de l’âge de 6 ans


Nombre de participants : minimum 5
Durée:5-10 min
Matériel: aucun

EXPLICATION

Quelqu’un bat un tambour et tous les autres tournent tout autour très vite. Quand le tambour s’arrête, l’animateur
crie : « Touchez Bleu », ou « touchez le nez » ou « le soulier » ou une couleur ou encore tout autre chose sur les habits
portés par les joueurs (changer d’instruction à chaque instant). Chacun doit toucher cette couleur ou l’objet désigné,
sur quelqu’un d’autre et non sur lui-même. Ensuite le tambour recommence encore.

BUT DU JEU

Permettre la connaissance, bouger, créer un bon climat entre le


groupe.

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2.2 TAPER L’ÉPAULE

Age: à partir de l’âge de 10 ans


Nombre de participants: minimum 10
Durée 15 min
Matériel: cartons colorés, au moins trois couleurs différentes

EXPLICATION
Tout le monde est en cercle, épaule contre épaule. . Une personne marche autour en dehors du cercle et touche
quelqu’un sur l’épaule tout en continuant à marcher autour du cercle rapidement. Celui qui a été touché, sort de sa
place et marche autour du cercle rapidement en suivant la direction opposée à celui qui l’a touché. Les deux joueurs
essaient de retourner dans l’espace vide du cercle que le joueur touché a laissé. Quand les joueurs se rencontrent
à moitié chemin autour du cercle, ils se serrent la main, disent bonjour et puis ils continuent à marcher autour du
cercle jusqu’à ce qu ils arrivent dans l’espace vide. La personne qui reste dehors marche autour du cercle et tape sur
l’épaule de quelqu’un d’autre et on recommence.

BUT DU JEU

Bouger, créer un bon climat entre le groupe, se concentrer

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2.3 SE METTRE EN ORDRE POUR….

Age: à partir de l’âge de 6 ans


Nombre de participants: minimum 15(5 par groupe)
Durée 15 min
Matériel : aucun

EXPLICATION

Les joueurs sont divisés en groupes. L’animateur demande aux groupes de se disposer en file indienne en ordre selon
différentes choses. Ex. selon la hauteur, selon les couleurs des yeux de la plus claire à la plus foncée, selon la longueur
des cheveux, selon la date de naissance du plus jeune au plus ancien etc.

BUT DU JEU

Développer cohésion et amusement.

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2.4 SAC PLEIN, SAC VIDE

Age: à partir de l’âge de 6 ans


Nombre de participants: minimum 10
Durée: 5 min
Matériel : aucun

EXPLICATION

Chaque personne représente un sac de farine qui peut être plein, à demi plein, ou vide. Quand l’animateur dit « sac
plein! » tout le monde doit rester debout avec les bras soulevés, quand il dit : »sac à demi plein! » on se baisse sur les
genoux, quand il dit ; « sac vide ! » on se blottit sur le sol.

BUT DU JEU

Bouger, s’amuser, cibler l’atteantion.

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2.5 GONFLONS LE BALLON

Age: à partir de l’âge de 6 ans


Nombre de participants: minimum 10
Durée: 5-10 min
Matériel : aucun

EXPLICATION
En se tenant par la main, former un cercle et se diriger vers le centre imaginaire du cercle de façon à se retrouver en
contact les uns avec les autres. Souligner qu’il est nécessaire de tenir serrée la main du camarade. Dans cette posi-
tion on est comme un ballon dégonflé. Ensuite, tout le groupe inspire et au moment ou il expire, le cercle se dilate
jusqu’au maximum de l’étendue des bras. Créez l’effet de l’explosion en disant: « Buum!”. Les joueurs tombent par
terre en s’éparpillant.

BUT DU JEU

Bouger, prendre conscience de l’acte respiratoire, se détendre,


suivre des règles simples, coopérer.

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2.6 PLUIE, VENT, TEMPÊTE, SOLEIL

Age: à partir de l’âge de 6 ans


Nombre de participants: minimum 10
Durée: 5 min
Matériel : aucun

EXPLICATION
Demandez à tous de se mettre debout à leur place. Quand l’animateur dit, “pluie”,
tous les joueurs applaudissent ou battent les mains bruyamment Quand il dit “vent”, tous agitent leurs mains au dessus
de leurs têtes et disent “wooooaaaaaa”. Quand il dit, “tempête”, tous imitent une marche à pas bruyants, et agitent leurs
mains
au dessus de leur tête
Quand il dit “soleil”, tous étendent doucement leurs bras au-dessus de leur tête en faisant un cercle et disent “ahhhh”.

BUT DU JEU

Bouger, se relaxer, coordonner les sens, la respiration et les mou-


vements.

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2.7 ATTRAPER UN DOIGT

Age: à partir de l’âge de 6 ans


Nombre de participants: minimum 10
Durée: 10 min
Matériel : aucun

EXPLICATION
Les joueurs forment un cercle. Chaque personne se tient debout avec la paume de la main droite tournée vers le
haut et un doigt de la main gauche pointé au-dessus de la main ouverte du partenaire se trouvant à sa gauche.
L’animateur se tient au milieu du cercle et compte : un, deux, trois. A trois, essayez d’attraper le doigt qui se trouve
au-dessus de votre main droite avant que votre voisin ne retire sa main. En même temps essayez de ne pas vous faire
attraper votre doigt de l’autre coté. Essayez d’attraper le doigt à quelques reprises, puis changez de main.

BUT DU JEU

Cibler l’attention du groupe ou canaliser l’énergie d’un groupe trop


excité pour se concentrer.

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2.8 MULTIPLE DE « 3 »

Age: à partir de l’âge de 10 ans


Nombre de participants: minimum 5-10
Durée: 15 min
Matériel : aucun

EXPLICATION

L’animateur demande aux participants de compter.


Quand un participant doit dire un chiffre qui contient le « 3 » ou qui est multiple de « 3 » il doit dire « boom » au lieu du
chiffre. Qui se trompe sort du jeu, et on continue jusqu’au moment ou il y aura un vainqueur.

BUT DU JEU

Stimuler l’attention, se concentrer.

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2.9 LA MAMAN JALOUSE

Age: à partir de l’âge de 10 ans


Nombre de participants: minimum 9 (le nombre des participants doit être impair)
Durée:10 min
Matériel : un nombre de sièges égaux à la moitié des participants

EXPLICATION
L’animateur met les chaises en cercle. La moitié des participants (dites les mamans) se met debout derrière chaque
chaise en tenant les mains derrière le dos, l’autre moitié (dites les enfants) s’asseoit mais une chaise doit rester libre. La
maman derrière la chaise libre doit chercher de « prendre l’enfant d’une autre mère » en lui clignant les yeux. L’enfant qui
la voit cligner les yeux cherche d’échapper de sa place pour aller d’asseoir sur la chaise libre, mais si « sa maman » le
touche, il ne peut pas bouger.

BUT DU JEU

Cibler l’attention, canaliser l’énergie d’un groupe trop excité pour


se concentrer.

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2.10 LE CHAT ET LE SOURIS

Age: à partir de l’âge de 10 ans


Nombre de participants: minimum 10
Durée: 15 min
Matériel : aucun

EXPLICATION
Le groupe forme un cercle et chaque participant tient la main de son voisin. Deux participants doivent se porter volon-
taires pour faire le chat et la souris. Le chat se place à l’extérieur du cercle et la souris doit rester à l’intérieur du cercle.
Le chat tente d’attraper la souris en courant autour du cercle ou en tentant d’y pénétrer. Les autres participants tentent
de protéger la souris. Ainsi, quand le chat essaie d’entrer dans le cercle, les participants relâchent la souris tout en
essayant de maintenir le chat à l’intérieur sans briser la chaîne formée par le cercle. Quand le chat réussit à attraper la
souris, deux autres participants assument ces deux rôles.

BUT DU JEU

Bouger, s’amuser, comprendre que la collectivité peut soutenir les


plus faibles.

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3. JEUX DE COOPÉRATION

La coopération, avec l’aide, le partage et la réciprocité, est une action pro-sociale


qui nous permet de vivre en respectant nos besoins et les besoins des autres. Les
comportements pro-sociaux exigent la capacité de se rendre compte des besoins des
autres (empathie), de laisser de côté ses propres intérêts (générosité) et de passer à
l’action (initiative) avec créativité selon les besoins exprimés par les autres : collabora-
tion, don, partage.
Ces jeux sont utiles pour apprendre à collaborer, pour acquérir l’habitude à l’échange,
au partage et à la construction des synergies. Ces compétences sont à la base de la
construction de l’amitié.
Dans les jeux de coopération, il n’y a pas de gagnants ou de perdants, mais on a
besoin des capacités et des caractéristiques de chaque participant pour rejoindre
l’objectif du jeu. Ces jeux permettent d’insérer dans le groupe les enfants qui, dans
des activités de compétition, pourraient être exclus (comme les enfants handicapés).

À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, pour permet-
tre aux participants de prendre conscience du pourquoi du jeu et au formateur de
recevoir un feed-back du groupe :
Pourquoi est-ce qu’on a fait ce jeu ?
Comment te sens-tu à la fin du jeu ?
Qu’est-ce que tu as pensé pendant le jeu ?
Quelle est la chose que tu as aimée le plus ?
Quelles sont les choses faciles que tu as rencontrées ?
Quelles sont les choses difficiles que tu as rencontrées ?
Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie ?quand et comment ?

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3.1 TRAVERSER LE FLEUVE

âge: à partir de l’âge de 6 ans


nombre de participants: minimum 10
Durée: 5-10 min
Matériel : 10 m. de corde

EXPLICATION

Deux volontaires prennent la corde, s’éloignent l’un de l’autre et agitent la corde en mimant les ondes d’une fleuve, au
début lentement, après de plus en plus fort pour mimer des ondes plus larges. Les joueurs en groupe de 5 s’alignent
en se prenant par les mains et doivent sauter la corde tous ensemble sans la toucher. Le groupe, dont même un seul
participant touche la corde, est éliminé.

BUT DU JEU

Collaborer avec les autres, chercher des solutions et être ensemble


afin de gagner .

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3.2 SAUTEZ DEDANS, SAUTEZ DEHORS

Age: à partir de l’âge de 6 ans


Nombre de participants: minimum 10
Durée: 5-10 min
Materiel:10-20 m. de corde

EXPLICATION

L’animateur demande aux joueurs de former un cercle. Les joueurs déroulent une balle de corde en se la passant les
uns aux autres. Quand la balle a fait le tour de tous les joueurs, la corde est déposée sur le sol de façon à former un
cercle. Tous doivent se trouver à l’extérieur du cercle.
L’animateur commence le jeu en criant « Sautez dedans ».Tous sautent alors à l’intérieur du cercle. L’animateur crie en-
suite « Sautez dehors » et tous sautent à l’extérieur du cercle. L’animateur continue à crier ces directives. Ensuite, il peut
crier « Sautez dedans, sautez dedans ». Dans ce cas, tous ceux qui sautent à l’extérieur doivent se retirer. Le jeu continue
jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une personne dans le cercle ou jusqu’à ce que l’animateur juge que les joueurs ont reçu une
dose d’énergie suffisante.

BUT DU JEU

Collaborer avec les autres, instaurer la confiance au sein du


groupe, redonner énergie à un groupe fatigué.

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3.3 COCA, SODA ET CHA CHA CHA

Age: à partir de l’âge de 6 ans


Nombre de participants: minimum 5-10
Durée: 10 min
Matériel : de la musique pour danser

EXPLICATION

Les joueurs sont en couple et ils commencent à danser. Quand l’animateur dit « coca » ils changent le partenaire,
quand il dit « soda » ils s’arrêtent et quand il dit « cha cha cha » ils doivent sauter.

BUT DU JEU

Bouger, améliorer le contact corporel, s’amuser.

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3.4 LA LIMACE

Age: à partir de l’âge de 6 ans


Nombre de participants: minimum 5-10
Durée: 10 min
Matériel: aucun

EXPLICATION

On se met tous en cercle, l’animateur reste dehors et il personnifie la limace. Il commence à chanter: « Et un et deux
et trois, le troisième vient avec moi », il touche trois joueurs et c’est le dernier qui le suit. Quand tous sont derrière la
limace, celle-ci s’arrête, les autres lui tournent autour en cercle étroit et ils se ferment en formant l’escargot. On fait
remarquer aux joueurs la forme en spirale que le cercle a assumé. Puis le dernier part en sens inverse en les portant
tous derrière lui et en reformant le cercle et il chante: « Je suis une limace et pas une souris, je ne laisse jamais la mai-
son, je la tiens près de moi. Si je me sens seul quelqu’un me consolera, et un et deux et trois, le troisième vient avec
moi. Dans ma maison nous resterons comme un roi ».

BUT DU JEU

Bouger, améliorer le contact corporel, s’amuser , faire des mouve-


ments rythmiques, en coopération avec les autres.

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3.5 JEU DU CROCODILE

Age: à partir de l’âge de 10 ans


Nombre de participants: minimum 10
Durée: 10 min
Matériel : des pièces de papier

EXPLICATION
Montrez aux joueurs les limites de la zone dans laquelle ils sont libres de nager comme dans un lac. Mettez des
morceaux de papier sur le sol, qui représentent des îles. Ordonnez à tous de nager dans l’espace sans marcher sur
les feuilles de papier jusqu’à quand l’animateur crie : « crocodile » et tous se précipitent à l’abri sur les feuilles pour
ne pas être mangés. Ceux qui ne sont pas sur les îles sont mangés et donc éliminés du jeu. Continuez à réduire le
nombre de “îles” pour rendre le jeu plus intéressant. A la fin il ne reste que le vainqueur.

BUT DU JEU

Samuser, stimuler la motricité et la coopération entre les partici-


pants.

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3.6 LES FRÈRES SIAMOIS

Age: à partir de l’âge de 10 ans


Nombre de participants: minimum 5-10
Durée: 10 min
Matériel : Aucun

EXPLICATION
Après avoir fixé sur le terrain la ligne de départ et celle d’arrivée, les joueurs se répartissent en couples. Les com-
posants de chaque couple se tournent les épaules réciproquement, avec les dos et les coudes au contact et se pren-
nent pour les bras. Un d’eux est tourné vers la ligne d’arrivée. Au signal de départ, les “frères siamois” courent vers la
ligne d’arrivée sans se détacher l’un de l’autre; s’ils se détachent tout de suite ils doivent se réunir. Une fois à la ligne
d’arrivée, les couples reviennent sans se retourner. Qui à l’aller était devant, au retour sera derrière. Les frères siamois
qui couperont les premiers la ligne de départ seront les vainqueurs de la compétition.

BUT DU JEU

Collaborer, coopérer, avoir un contact corporel.

30
3.7 ASSIEDS-TOI SUR MOI

Age: à partir de l’âge de 10 ans


Nombre de participants: minimum 10
Durée: 10 min
Matériel : aucun

EXPLICATION
Les joueurs forment un cercle assez étroit, face au centre. Puis, chacun pivote d’un quart de tour, dans le sens indiqué
par l’animateur de jeu de façon à se retrouver dos à ventre avec ses voisins immédiats. Chacun pose les mains sur la
taille ou les épaules de son voisin de devant, garde les jambes bien serrées et fait en sorte de ne pas être trop près ou
trop loin de lui. L’animateur invite chacun à s’asseoir sur les genoux de son voisin de derrière. Une fois le cercle assis,
il invite les joueurs à se déplacer : en avant, en arrière, en courant, en marchant, en sautillant.... Pour cela, ils doivent
réagir tous à la fois au signal.
Remarques : plus les joueurs sont rapprochés dès le départ du jeu, meilleur est l’équilibre du cercle assis. Si les
joueurs sont de tailles différentes, l’animateur a intérêt à faire intercaler petits et grands pour répartir de façon équita-
ble le poids dans l’ensemble du cercle.

BUT DU JEU

Favoriser la coordination et l’équilibre de l’ensemble du groupe.

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3.8 MACHINES HUMAINES

Age: à partir de l’âge de 10 ans


Nombre de participants: 5-8 par équipe
Durée: 15 min
Matériel : aucun

EXPLICATION
Le groupe est divisé en équipes de 5-8 qui vont s’éparpiller dans des directions disponibles. Chaque équipe planifie
comment elle va montrer aux autres une machine à travailler utilisant seulement leurs corps. Ça doit être une machine
réelle, comme un téléphone ou une bicyclette par exemple. Ça peut aussi être une machine imaginaire qui n’a jamais
été inventé auparavant. Après 5 minutes, les équipes reviennent et chaque équipe montre sa machine sans parler de
quoi il s’agit. Les autres le devinent.

BUT DU JEU

Collaborer, coopérer, expérimenter les qualités différentes de


chacun.

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3.9 POINTS DE TERRE

Age: à partir de l’âge de 10 ans


Nombre de participants: minimum 10
Durée: 10 min
Matériel: aucun

EXPLICATION
Le groupe se divise en plusieurs équipes avec le même nombre de participants pour chacune. Expliquer que chaque
partie du corps (mains, pieds, dos etc. ) qui touche le sol gagne un point. Quand vous prononcez un numéro, toute
l’équipe doit faire ce numéro le plus rapidement possible. Par exemple, s’il y a 5 personnes dans une équipe, vous
prononcez 17= 10 pieds et 7 mains touchant la surface. 5= tous doivent s’aligner sur une jambe. 20=chacun s’assoie
sur la surface avec les mains et les pieds qui touchent le sol.

BUT DU JEU

Collaborer, coopérer, se concentrer, avoir un contact corporel.

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3.10 LA TOILE D’ARAIGNÉE

Age: à partir de l’âge de 10 ans


Nombre de participants: minimum 8-10
Durée:1 min
Matériel :30 mt de corde

EXPLICATION
Le groupe se tient debout en cercle. La première personne qui a la corde, tient une partie de la corde en main et dit: “
Mon nom est… et je jette la corde (qui peut être liée a une petite balle ou une bouteille en plastique) à… (et demande
le nom d’un autre participant du groupe). La personne qui reçoit la corde tient aussi une partie de la corde entre ses
mains et demande à une autre personne. Le jeu prend fin quand toutes participants tiennent un morceau de corde. Á
la fin une toile s’est formée et une personne de l’extérieur peut aller dessus.
Variante : en disant le nom la personne peut dire aussi : je suis, ou j’aime etc.

BUT DU JEU

comprendre l’importance de rapport social, du réseau et de l’aide


de la communauté.

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4. JEUX DE DÉCOUVERTE DE SON IDENTITÉ

Ces jeux sont utiles pour se connaître, s’accepter et se vivre d’une façon positive, tout
en se mettant en jeu. En découvrant se propres valeurs, en développant la connais-
sance de ses compétences personnelles on augmente aussi l’estime de soi.
On découvre son identité à travers la connaissance de sa propre histoire, de sa propre
autobiographie. Sont partie de l’identité son propre nom, les valeurs et les croyances
que l’on a, les choses qu’on est capable de faire, tout comme les caractéristiques phy-
siques, la sexualité, les émotions, les relations. Découvrir son identité permet d’obtenir
une conscience de soi comme individu et comme sujet en relation. Cela permet de
connaître aussi sa propre culture (identité culturelle) et d’accepter des cultures dif-
férentes.
Ces jeux permettent à l’enfant de découvrir son unicité et de connaître l’unicité de
l’autre.

A’ la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, pour permet-
tre aux participants de prendre conscience du pourquoi du jeu et au formateur de
recevoir un feed-back du groupe :
Pourquoi est-ce qu’on a fait ce jeu ?
Comment te sens tu à la fin du jeu ?
Qu’est ce que tu as pensé pendant le jeu ?
Quelle est la chose que tu as aimée le plus ?
Quelles sont les choses faciles que tu as rencontrées?
Quelles sont les choses difficiles que tu as rencontrées?
Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie ?quand et comment ?

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4.1 CARTE D’IDENTITÉ

Age :à partir de l’âge de 8 ans


Nombre de participants : minimum 5
Durée : 30 min
Matériel : des feuilles de papier et des stylos

EXPLICATION
Chacun individuellement crée sa carte d’identité comme suggérée
ici.
En plénier quelque participant peut partager avec le groupe ce qu’ils
ont écrit, en particulier leurs dons, talents et leurs attentes dans la
vie.

BUT DU JEU

Aider l’enfant à se décrire selon toutes ses caractéristiques. Aug-


menter l’estime de soi.

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4.2 CERCLE D’IDENTITÉ ET ESTIME DE SOI

Age :à partir de l’âge de 8 ans


Nombre de participants : minimum 5
Durée : 30 min
Matériel : des feuilles de papier et des stylos ou crayons

EXPLICATION
Un volontaire s’assied en face du groupe en leur faisant face. Le formateur dessine un grand cercle avec un plus petit
cercle à l’intérieur (contenant le nom de la personne). Le cercle intérieur représente la personne et les segments du
cercle extérieur représentent ce que le volontaire connaît de lui meme comme ce que les autres savent de sa personne.
Demandez au volontaire : Comment pourriez-vous vous décrire vous-même, en termes de qualités, de rôles, de valeurs,
de croyances et de talents? Les réponses sont inscrites dans les segments du cercle extérieur. Par exemple, le volontaire
pourrait dire: Dessinatrice, discrète, bonne mère. Ensuite demandez au groupe : Voyez-vous en lui/elle une autre valeur ou
une autre qualité ? Utilisez un marqueur de couleur différente pour noter les réponses du groupe toujours dans les seg-
ments du cercle extérieur. Par exemple, le groupe pourrait ajouter : Sévère, timide, consciencieux, responsable, réservé,
aimable, sympathique, gentille, calme, jolie, fumeuse, entreprenante, aime lire, leader, simple, bonne mère, accueillante,
intelligente, compréhensible, douce, généreuse, polyvalente. Demandez au volontaire : « Comment vous sentez-vous par
rapport à ce que les gens pensent de vous? ». Analysez les commentaires, aussi bien positifs que négatifs, mentionnés
par le groupe.

BUT DU JEU
Aider les enfants à décrire les autres. Augmenter l’estime de soi,
la relation entre le groupe.

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4.3 PLAN PERSONNEL

Age :à partir de l’âge de 8 ans


Nombre de participants : minimum 5
Durée : 45 min
Matériel : un grand papier pour chacun avec une forme humaine dessinée au milieu,
Feutres/crayons de toutes les couleurs

EXPLICATION
Donner un papier et des feutres/crayons á chaque participant. Expliquer que le plan sert pour commencer á raconter
l’histoire de sa propre vie d’une façon visuelle. S’assurer que les participants se sentent libres de dessiner ou d’écrire.
Demander aux participants d’imaginer que la forme humaine dessinée sur le papier représente leur personne et
qu’ils doivent écrire à l’intérieur de la forme. Donner 10 minutes pour reprendre aux questions suivantes et com-
pléter : Qu’est-ce qui te rends spécial et unique ? qu’est-ce qui te rends important ? qu’est-ce que tu es capable de
faire ? Demander maintenant aux participant d’écrire à l’extérieure de la figure. Donner leurs 10 minutes pour répon-
dre aux questions suivantes : qui est important pour toi ? quels sont les endroits où tu aimes aller ?

BUT DU JEU

Identifier les forces de chacun à travers l’histoire de sa propre vie.

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4.4 L’HISTOIRE DE LA VIE Á TRAVERS LE « PATCHWORK »

Age:à partir de l’âge de 8 ans


Nombre de participants : minimum 5
Durée : 30 min
Matériel : photos de journaux, stylos ou crayons

EXPLICATION
Prendre les images d’un journal et créer un “patchwork” qui raconte son histoire. Chaque participant doit choisir des
photos qui lui plaisent et qui représente un de ses propres aspects positifs ou quelque chose de positif qu’il a.
Choisir les images l’un après l’autre.
Compléter la fiche dans un lieu tranquille, sans gêner les autres ou se faire gêner. Bien s’appliquer, parce qu’il s’agit d’une
activité difficile.
Personne n’est obligé de communiquer ce qu’il écrit, mais tout le monde doit montrer les images choisies.
Éviter de rire, ou de commenter ce que les autres nous ont communiqué, il n’y a rien qui soit correct ou incorrect , mais
seulement ce que l’on pense et ce que l’on éprouve.
Après avoir fini le patchwork répondre aux questions suivantes :
Pourquoi j’ai choisi ces images? Qu’est-ce que je sens et à quoi je pense quand je les regarde?

BUT DU JEU

Augmenter la connaissance de soi et entre les participants

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4.5 ALBUM DE PHOTOS

Age :à partir de l’âge de 10 ans


Nombre de participants : minimum 5
Durée : 30 min
Matériel : feuilles, stylos

EXPLICATION
Les participants dessinent sur une feuille blanche un cadre avec 6 fenêtres pour les photos. Dans ces fenêtres,
l’animateur leur demande de dessiner des personnes qui ont été importantes dans leur vie, qui les ont aidés à gran-
dir et à s’épanouir (par leurs idées, conseils,…).
En dessous de chaque fenêtre, écrire le mot ou la phrase que chacune de ces personnes ait dite et qui leur a permis
de grandir, qui les a aidé,…
A’ la fin recueillir des participants leurs avis et commentaires sur l’exercice et inviter à partager en toute liberté sur les
albums de photos.

BUT DU JEU

Augmenter la connaissance et l’estime de soi à travers la connais-


sance de son histoire et des personnes qui ont aidé a renforcer
l’identité.
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5. JEUX DE VALORISATION
Ces jeux sont utiles pour faire émerger l’importance de la pensée positive et dévelop-
per l’estime de soi afin de prévenir des situations maladives. L’estime de soi est un
aspect important pour une croissance positive des enfants qui leur permet de faire
face aux épreuves et de s’essayer dans des situations nouvelles. Les enfants et les
adolescents agressifs agissent souvent avec force et détermination, mais à l’intérieur
d’eux-mêmes ils manquent d’assurance et ils dépendent des opinions des autres.
L’impuissance d’un « moi » faible déclenche des comportements agressifs. Une estime
de soi positive réduit les incertitudes, et la tendance au comportement agressif. Une
personne avec un « moi » fort est capable de reconnaître et de respecter ses propres
limites et ceux des autres, elle est capable de communiquer aux autres ses besoins
et ses désirs : elle a appris à manifester, à exprimer, et à admettre ce qui est négatif
aussi, sans développer des sentiments de manque de puissance, de peur ou de
faute, qui pourraient conduire à l’agressivité.
Par contre, les enfants avec un « moi » faible ne sont pas capables de s’affirmer posi-
tivement par rapport aux autres. Ils n’arrivent pas à concilier l’image négative qu’ils
ont d’eux-mêmes avec leurs aspects positifs et ils arrivent à la conclusion que les
autres les considèrent comme eux-mêmes se considèrent.
Donner la possibilité de faire dans le jeu l’expérience de sa propre valeur et de dével-
opper l’estime de soi est un élément important pour prévenir le comportement social
agressif. Le renforcement de son propre « moi », et l’estime de soi sont les prémisses
pour le développement positif des qualités humaines, des relations sociales, et pour
une action responsable.
À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, pour permet-
tre aux participants de prendre conscience du pourquoi du jeu et au formateur de
recevoir un feed-back du groupe :
Qu’est-ce que tu as appris de ce jeu pour ta vie ?
Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie ?
Quand et comment ?
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5.1 JE SUIS, JE PEUX, J’AI

Age:à partir de l’âge de 12 ans


Nombre de participants : minimum 5
Durée : 20 min
Matériel : des feuilles de papier et des stylos ou crayons, ruban adhésive

EXPLICATION
Avec le ruban adhésive coller sur l’épaule de chaque participant un papier avec trois phrases : je suis…. Je peux…
j’ai…. Les participants doivent marcher dans la salle avec un crayon dans la main, en complétant les phrases avec
des caractéristiques positives qui correspondent à chacun « de leurs amis ». Le jeu se termine quand toutes les
phrases ont été complétées.
Maintenant chacun peut enlever le papier et lire ce que les autres pensent de lui. Les auteurs des phrases restent
anonymes, pour permettre aux enfants de trouver le courage de communiquer aux autres ce qu’ils n’auraient jamais
eu le courage de dire librement.

BUT DU JEU

Reconnaître les parties positives de soi même et des autres.

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5.2 JE SUIS FIER

Age:à partir de l’âge de 8 ans


Nombre de participants : minimum 5
Durée : 20 min
Matériel : des feuilles de papier et des stylos ou crayons

EXPLICATION

Ecrire quelque chose de positif dont on est content.


Ex. je suis fier d’avoir aidé cette personne quand….
Partager librement avec les autres.

BUT DU JEU

Reconnaître les parties positives de soi même et des autres.

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5.3 BONNES NOUVELLES

Age:à partir de l’âge de 6 ans


Nombre de participants : minimum 10
Durée : 20 min
Matériel : des feuilles de papier et des stylos ou crayons

EXPLICATION
Les participants doivent s’asseoir tous ensemble ou divisés par groupes. Ils doivent commencer une phrase qui com-
mence par les mêmes mots, comme par exemple: “la plus belle chose qui s’est passé aujourd’hui a été…”, “j’aime
bien (nom de quelqu’un)…parce que…”, “une chose que j’aime bien de Paul X est….”
Variante: la classe peut créer un journal des bonnes nouvelles, les élèves écrivent les choses les plus belles sur des
grands papiers et ensuite ils les décorent. Les papiers seront changés souvent.

BUT DU JEU

Reconnaître les parties positives de soi même et des autres

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5.4L’ESPOIR DANS LE FUTUR NÉ D’UNE CERTITUDE DANS LE PRÉSENT

Age:à partir de l’âge de 12 ans


Nombre de participants : minimum 6
Durée : 30 min
Matériel : des feuilles de papier et des stylos ou crayons

EXPLICATION

Chacun écrit sur un papier ce qu’il aime le plus de lui-même, puis ce qu’il aimerait changer en lui-même.
Chacun partage avec les autres ce qu’il a écrit et donne la raison.

BUT DU JEU

Améliorer l’espoir en soi même, dans la vie, en Dieu

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5.5 LE NOM DE L’ENFANT DANS UNE CASE

Age:à partir de l’âge de 12 ans


Nombre de participants : toute la classe
Durée : 30 min
Matériel : papier, stylos ou crayons

EXPLICATION

Faites un diagramme au fond de la classe avec le nom de chaque élève dans une case. Permettez aux élèves d’écrire
des mots, des qualités pour chaque élève. Ils peuvent même écrire dans leur propre case.

BUT DU JEU

Encourager les élèves a reconnaître les parties positives de soi


même et des autres.

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5.6 LES DEUX MEILLEURES CHOSES

Age:à partir de l’âge de 8 ans


Nombre de participants : toute la classe
Durée : 10 min
Matériel : aucun

EXPLICATION

A’ la fin de chaque jour demander aux élèves de se rappeler deux choses positives qui se sont passées et de les
garder dans la mémoire.

BUT DU JEU

Aider à voir les aspects positifs de la journée et à les rappeler.


Aider à rentrer avec un esprit positif le jour après.

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5.7 UN SOUVENIR HEUREUX DE MA VIE

Age:à partir de l’âge de 6 ans


Nombre de participants : toute la classe
Durée : 30 min
Matériel : aucun

EXPLICATION

Séparer la classe en groupe de 15 personnes.


Chaque participant doit dire au groupe un souvenir heureux de sa vie, puis un porte-voix résume au groupe les émo-
tions qui les personnes ont éprouvés.

BUT DU JEU

Pour valoriser les bonnes choses de chacun et pour faire connaître


les élèves entre eux

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5.8 L’ÉVENTAIL DU POSITIF

Age:à partir de l’âge de 12 ans


Nombre de participants : 10-20
Durée : 10 min
Matériel : feuils de papier, stylo ou crayon

EXPLICATION

Chacun met son nom et un petit dessin de son visage en haut. Ensuite on passe le papier à sa gauche. Chaque
personne écrit quelque chose de gentil sur celui ou celle dont le nom se trouve sur le papier. Puis on passe le papier
à gauche encore et on écrit sur chaque papier reçu et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque papier retourne à son
propriétaire qui lit le contenu.

BUT DU JEU

Reconnaître les parties positives de soi même et des autres.

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5.9 LES MOTS DE L’AMITIÉ

Age:à partir de l’âge de 7 ans


Nombre de participants : 12-40
Durée : 20 min
Matériel : feuils de papier, stylo ou crayon

EXPLICATION
En pair, écrire 7 mots que vous associez a’ l’amitiè sur un papier. Se mettre tous en groupe de 4 et identifier 7 mots
parmi ceux que tout le monde a écrit. Après se mettre en groupe de 12 et choisir encore seulement 7 mots qui pour
tous sont les plus représentatifs. A’ la fin chaque groupe lit les mots écrits et on en parle ensemble : est-il facile ou
difficile vivre ces mots sur l’amitié ? Qu’est qui bloque ou aide l’amitié ? La classe peut s’engager sur un comportement
qui facilite l’amitié et à la fin de la semaine on va le vérifier ensemble.

BUT DU JEU

Pour parler sur l’amitié, créer un bon climat, faire connaître les
enfants entre eux, favoriser la médiation des idées

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5.10 LES 20 CHOSES BELLES QUE J’AI

Age:à partir de l’âge de 7 ans


Nombre de participants : 12-40
Durée : 20 min
Matériel : feuille de papier, stylo ou crayon

EXPLICATION

Chacun doit écrire sur une feuille les 20 choses positives qu’il/elle a (caractère, capacités, qualités, caractéristiques
physiques..) et après les lire aux copains.

BUT DU JEU

pour aider à identifier les choses positives, les valoriser, augmenter


l’estime de soi, et mieux se connaître.

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6. JEUX DE COMMUNICATION/ÉCOUTE

Écouter est la compétence la plus importante de celui qui aide. Nous n’écoutons pas
seulement avec nos oreilles, mais aussi avec nos yeux, notre esprit, notre corps et
notre cœur.
L’écoute est une habileté très complexe qui demande engagement et intérêt. L’écoute
active est une modalité d’écoute orientée à la valorisation de l’échange entre les
personnes concernées. L’écoute active est vigilante à la composante émotionnelle et
finalisée à l’activation des ressources aussi bien individuelles que de la communauté.
À travers des jeux d’écoute les enfants sont aidés à comprendre leurs attitudes à
l’écoute et comment écouter efficacement.
Les jeux de communication permettent aux enfants de développer les capacités utiles
pour son expression, aussi bien verbale que non verbale, avec des modalités dif-
férentes selon la culture et les situations. À travers la communication on exprime ses
opinions et désirs, ses besoins et ses peurs, sa nécessité de conseils et d’aide, si on
en ressent la nécessité. Les jeux de ce chapitre aideront les enfants à comprendre les
facteurs qui limitent la communication ou causent des difficultés.

À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, pour permet-
tre aux participants de prendre conscience des motivations du jeu et au formateur de
recevoir un feed-back du groupe :
Pourquoi est-ce qu’on a fait ce jeu ?
Comment te sens-tu à la fin du jeu ?
Qu’est-ce que tu as pensé pendant le jeu ?
Quelle est la chose que tu as aimée le plus ?
Quelles sont les choses faciles que tu as rencontrées ?
Quelles sont les choses difficiles que tu as rencontrées ?
Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie ? Quand et comment ?

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6.1 DOS À DOS FACE À FACE

Age : 7-18 ans


Nombre participants : 15 -35
Durée : 10 min
Matériel: aucun

EXPLICATION
Mettez les participants deux à deux dans la position de dos à dos. Chaque partenaire de la ligne A commence à raconter
au partenaire de la ligne B une histoire ou quelque chose d’intéressant sur lui-même. Donnez-leur une minute pour parler
puis ils vont changer et l’autre va parler. Rappelez aux participants de rester dos à dos sans se retourner. Puis demandez:
Comment vous sentiez-vous quand vous étiez en train de parler? Qu’est ce qui rendait difficile le partage et l’écoute ?
Garder les mêmes partenaires, ils se tiennent face à face. Le partenaire A va raconter la même histoire qu’en position dos à
dos. Cette fois-ci le partenaire B regarde le partenaire A mais montre un comportement qui indique qu’il n’est pas en train
de l’écouter. Une minute après demandez leur de changer de rôle Puis demandez : Comment vous sentiez-vous lorsque
vous parliez? Comment avez-vous su que votre partenaire ne vous écoutait pas? Garder les mêmes partenaires qui se
tiennent face à face. Le partenaire A va raconter la même histoire qu’avant. Cette fois-ci le partenaire B continue à regarder
le partenaire A et montre sans parler, à travers les actions, l’expression faciale et les gestes, qu’il l’écoute avec attention et
comprend ce qu’il est en train de lui dire. Après une minute, demandez leur de changer de rôle.
Demandez : Comment vous sentiez-vous lorsque vous parliez? Comment avez-vous su que votre partenaire vous écoutait?

BUT DU JEU
Cet exercice, en trois phases suivantes, met l’accent sur
l’importance de la communication non verbale et non-verbale.

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6.2 EXERCICE EN COUPLE

Age : 7-18 ans


Nombre participants : minimum 15 maximum 35
Durée : 10 min
Matériel: rien

EXPLICATION
Les partenaires s’assoient face à face en couple. Demandez au partenaire A de raconter encore une histoire au parte-
naire B. Cette fois-ci dite au partenaire B de faire de son mieux pour écouter le partenaire A. Donnez quatre minutes
pour la conversation, ensuite demandez au partenaire B de répéter ce qu’il a entendu de A. Donnez lui le temps
nécessaire, ensuite demandez-leur de changer de rôles.
Demandez : Comment vous sentiez-vous cette fois-ci? Avez-vous trouvé qu’écouter et répéter était difficile ou facile?
(La plupart ont trouvé que c’était difficile de se rappeler de tout ce qui a été dit par leur partenaire)

BUT DU JEU

Comprendre l’avantage de l’écoute active.

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6.3 MIROIR

Age : 7-18 ans


Nombre participants : minimum 15 maximum 35
Durée : 10 min
Matériel: rien

EXPLICATION
Les partenaires se tiennent par couple face à face. Dites au partenaire A de commencer à faire des mouvements et à
B d’essayer de l’imiter comme s’il se regardait dans un miroir. Après quelques minutes, ils changent de rôle et B essaie
d’imiter les mouvements de A.
Demandez : Vous préfériez diriger ou suivre? (La plupart des participants disent qu’ils ont aimé diriger parce que c’est
difficile de suivre).

BUT DU JEU

Faire l’expérience de suivre et diriger une autre personne et com-


prendre les difficultés de cette expérience .

55
7. JEU DE CONFIANCE
ET COMPRÉHENSION
Le manque de confiance en soi-même et la peur dans les rapports sociaux, les
préjugés, et le refus de l’autre peuvent provoquer et justifier l’agressivité ou le
manque des relations avec les autres. Apprendre à se connaître mieux et construire
la confiance les uns envers les autres est indispensable pour accroître la confiance
et l’orientation, en réduisant les comportements agressifs et en facilitant le bien-être
psychosocial. Le processus de connaissance met en évidence la différence entre la
perception des enfants et des gens, et la façon dont ils sont perçus par les autres.
Pour une compréhension réciproque, il est très important d’éclairer cette différence.
Les jeux et les exercices offrent la possibilité aux participants de découvrir sans aucun
danger comment leur comportement a des répercussions sociales. De cette façon,
leur capacité de comprendre les autres s’élargit et ils apprennent à évaluer pour
l’avenir les effets de leur personnalité et de leur comportement.
Apprendre à mieux se connaître et à mieux connaître les autres renforce la confiance
dans soi-même tout en réduisant l’agressivité.

À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, sans obliger
personne à parler et sans juger :
Qu’est-ce que tu as appris de ce jeu ?
Qu’est-ce que tu penses d’utiliser ce jeu dans ta vie ?
Quand et comment ?

56
7.1 LES AVEUGLES

Age : á partir de l’âge de 6 ans


Nombre participants : minimum 2
Durée : 20 min
Matériel: des bandeaux

EXPLICATION
En couple, un participant est aveugle (il ferme les yeux ou il met un bandeaux). Dans un silence complet l’autre partici-
pant prend l’aveugle par la main et le conduit pour une promenade.Ensuite on invertit le rôle.
Variante : L’aveugle et son guide se tiennent uniquement par le petit doigt.
Variante : un participant (le conducteur) se place derrière l’autre (la voiture) et il va le conduire sans dire un mot, unique-
ment en exerçant une pression sur les épaules. Au bout de quelque minute on invertit les rôles.

BUT DU JEU
développer une attention fine à l’autre ; faire l’expérience d’être
momentanément privé de l’un de ses sens; examiner ce qui se
passe en soi quand on prend les autres en charge et dans quelle
mesure on fait confiance à celui dont on dépend.
57
7.2 LES TRAINS AVEUGLES

Age : á partir de l’âge de 6 ans


Nombre participants : minimum 3
Durée : 20 min
Matériel: des bandeaux

EXPLICATION

Les joueurs sont par 3, les uns derrière les autres, chacun ayant les mains placées sur les épaules de celui qui est
devant lui. D’abord, c’est celui qui est devant qui conduit le train, tandis que les 2 “wagons” ont les yeux fermés. Avec
un peu d’exercice, le conducteur pourra être à l’arrière du train - le dernier de la file. On s’arrangera pour que tout le
monde ait expérimenté chaque position. Enfin, on pourra allonger le train en multipliant le nombre des “wagons”.

BUT DU JEU

développer une attention fine à l’autre ; faire l’expérience d’être


momentanément privé de l’un de ses sens.

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7.3 FREDONNER ENSEMBLE

Age: à partir de l’âge de 10 ans


numéro de participants: minimum 5-10
Durée 15 min
Matériel : aucun

EXPLICATION
S’asseoir en cercle, tout le monde ferme les yeux, une personne se met à fredonner une seule note pendant 5 à 6
secondes, puis il/elle touche légèrement son/sa voisin(e) de droite, celui ou celle-ci commence à fredonner, de la
même manière, une simple note. Et voilà que les deux fredonnent ensuite, après 5, 6 secondes, la seconde personne
touche aussi la personne à sa droite qui se met également à fredonner suivant ce modèle, une 3ème, 4ème et 5ème
personne fredonnera. A la fin, tous sont en train de fredonner, il y a une résonance, du calme, un lien commun. Une
fois qu’ils ont tous fredonné ensemble pendant 10-12 secondes, les participants ouvrent les yeux.

BUT DU JEU

Développer la confiance et l’esprit de groupe.

59
8. JEU POUR EXPRIMER LES ÉMOTIONS
Pour reconnaître et comprendre les sentiments des autres on doit d’abord connaître
et reconnaître ses propres sentiments, les accepter et les exprimer d’une façon cor-
recte. On doit comprendre, par exemple, que la rage et l’agressivité sont des senti-
ments humains et qu’on peut les manifester sans se sentir coupables. La modalité
avec laquelle les êtres humains gèrent leurs sentiments et ceux d’autres est un critère
fondamental dans leur cohabitation. Dans notre expérience, on peut voir comme,
par exemple, un événement traumatique se répercute sur une personne et comment
il peut impliquer les émotions et les affections aussi. Ne pas réussir à exprimer ses
propres sentiments ou choisir de les réprimer, provoque souvent dans les gens un état
de privation constante qui dans certains cas peut être nuisible du point de vue psy-
chologique et/ou physique. Il devient donc important d’apprendre à explorer et à con-
naître les propres émotions pour pouvoir les communiquer avec sérénité et ensuite les
gérer de la manière la plus constructive. Le coût d’une vie émotionnelle mal gérée est
évident dans ces situations dans lesquelles les gens expriment leur douleur, la haine
ou la colère de manière destructive pour soi et pour les autres, amenant parfois à des
comportements criminels, au meurtre, à la guerre. Beaucoup de gens pourraient sur-
monter une douleur s’ils pouvaient, en quelque sorte, la décrire et en parler. Recon-
naître les émotions est également à la base d’une bonne solution des problèmes.
Les jeux peuvent aider dans la connaissance et compréhension des propres émotions
et de celles des autres. Ils peuvent aussi ouvrir d’autres modalités d’expression et de
gestion des sentiments.
À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, sans obliger
personne à parler et sans juger :
Qu’est-ce que tu as appris de ce jeu ?
Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie ?
Quand et comment ?
NOTA BENE : Les jeux présentés dans cette section à partir du point 8.3 peuvent être utilisés par les enseignants
dans la classe avec les élèves, pour faciliter la relation et la communication dans la classe. On suggère de faire
un exercice par semaine, en suivant la liste, et de tenir un cahier de classe où les élèves peuvent écrire libre-
ment ce qu’ils pensent et éprouvent en faisant ces exercices. C’est un autre instrument pour aider les élèves à
communiquer.
60
8.1 QUAND JE SUIS EN COLÈRE

Age : á partir de l’âge de 6 ans


Nombre participants : minimum 5-10
Durée : 15 min
Matériel: aucun

EXPLICATION

Les participants sont assis en rond, un après l’autre ils devront dire leur nom et montrer ce qu’ils font quand il sont en
colère. Ex : je m’appelle XX et quand je suis en colère je fais comme ca..
Les autres participants doivent répéter tous ensemble ce geste.

BUT DU JEU

Aider à exprimer l’émotion de la rage et à ressentir les émotions


des autres

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8.2 JE COMMENCE UNE PHRASE

Age : á partir de l’âge de 6 ans


Nombre participants : minimum 5-10
Durée : 15 min
Matériel: aucun

EXPLICATION

Les participants reçoivent des papiers avec le debout d’une phrase de rage, qui doit être continuée. Ensuite, en petits
groupes, on lit les phrases et on donne des commentaires. Exemples de debout des phrases :
quand je me fâche….
Mon meilleur ami me met en colère quand….
Je ne veux pas du tout aller à l’école quand….
Je ne supporte pas…
Si les autres enfants me mettent en colère…
Quand les autres sont en colère….
Mon père dit que quand les autres me mettent en colère je dois…..
Battre est permis si….

BUT DU JEU

Aider à exprimer l’émotion de la rage, à partager les émotions et


expérience avec les autres

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8.3 LES FICHES DU ‘MOI’

Age : á partir de l’âge de 6 ans


Nombre participants : minimum 15 max 40
Durée : 30 min
Matériel: avoir 30 images déjà prêts. On peut en préparer d’autres avec les participants

EXPLICATION
Sur chaque fiche il y a une image qui représente des objets (la maison, le pain) ou des personnes exprimant un senti-
ment particulier (un homme effrayé), ou des lieux (la mer..). (Les images doivent être liées à la culture du pays ou on
les utilise).
Il s’agit de choisir une fiche, c’est à dire une image et d’expliquer pourquoi vous la ressentez proche à votre caractère.
On peut travailler en petits groupes et un porte-voix résume au grand groupe les qualités sorties.

BUT DU JEU

faciliter la connaissance entre les élèves et avec l’enseignant. Ces


fiches aident la connaissance réciproque et sont un moyen pour
parler de soi.
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8.4 LE JEU DU DOMINO

Age: á partir de l’âge de 6 ans


Nombre participants : minimum 15 max 40
Durée: 20 min
Matériel: feuille de papier blanc, marqueurs

EXPLICATION
Mettre la classe en cercle. Chaque participant doit écrire son attentesur un papier. L’enseignant commence le domino
en mettant par terre son papier avec le mot « attentes » écrit. Après un participant commence en mettant son papier
d’un coté ou de l’autre de la feuille avec le mot « atteintes ». Si quelque participant a une atteinte similaire, il l’ajoute
près du papier déjà mis et on continue ici de suite.

BUT DU JEU
On utilise le concept du domino pour connaître les attentes des
participants. Le but est de s’approcher le plus possible aux besoins
des participants, pour éclaircir des doutes, pour recueillir les at-
teintes et faciliter leur participation au cours.
64
8.5 LE MARCHÉ DES ÉMOTIONS

Age : á partir de l’âge de 6 ans


Nombre participants : minimum 15 max 40
Durée : 60 min
Matériel: les cartes des émotions

EXPLICATION
Chaque élève choisit une carte et termine la phrase Le jeu que j’aime le plus… L’endroit que j’aime…….
qui est sur la carte avec un pensée ou un souvenir. Quand je serais grand je rêve de…. La matière que j’aime le
Puis il échange sa carte avec un copain et le jeu La chose qui m’énerve… plus
recommence. Ici dessous une liste des cartes à La personne qui m’énerve… La chanson que j’aime le
préparer : La personne que j‘aime le plus…….. plus
Je suis fâché’ quand……. L’émotion la plus importante pour L’animal que j’aime………..
Je me sens anxieux quand… moi…. Trois choses qui
Je suis heureux quand… La partie de mon corps que j’aime… m’énervent…
Je me sens triste quand…. La partie de mon corps que je n’aime Trois choses qui sont drôles
Je me sens agressif quand…. pas… pour moi
Un joli cadeau qui m’ont fait… Le pays que je voudrais visiter….

BUT DU JEU
pour aider les enfants à exprimer les émotions positives et néga-
tives, à partager leurs sentiments avec les copains et l’enseignant.
Cela aide l’apprentissage en créant un rapport très fort entre élèves
et avec l’enseignant (après l’enfant se sent moins seul).
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8.6 LE JEU DES BESOINS

Age: á partir de l’âge de 6 ans


Nombre participants : minimum 15 max 40
Durée : 30 min
Matériel: les fiches avec les besoins écrits

EXPLICATION
Avant de commencer préparez les fiche des besoins écrits :
J’ai besoin de sûreté
J’ai besoin d’avoir ma place
J’ai besoin d’être compris
J’ai besoin d’être vu
J’ai besoin d’être cru
J’ai besoin….
Mettre les fiches sur le plancher et demander à chaque élève de sortir, un a un et se mettre près de la fiche qui exprime son besoin
et répéter le besoin a haute voix.

BUT DU JEU

Pour le bien être de la classe est très important l’attention aux


besoins des enfants. Ce jeu aide l’enfant a’ parler de ses besoins

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8.7 LES FICHES DE MÉMOIRE

Age : á partir de l’âge de 6 ans


Nombre participants : minimum 15 max 40
Durée : 60 min
Matériel: les fiches de mémoire (elles ont différents images,deux fiches par image)

EXPLICATION
L’enseignant répand toutes les fiches sur le plancher avec l’image vers le plancher (ou sur une grande table autour la
quelle sont tous les élèves). Les élèves sont divises en 4 groupes et se mettent au quatre angles de la table. Le but du
jeu est de deviner le plus grand nombre des couples de cartes égales. Chaque groupe d’élèves a une possibilité de
choisir deux cartes, les tourner en les montrant à tout le monde. Si les deux cartes sont différentes, ils passent le tour,
si ils ont deviné deux cartes égales, les cartes sont prises par le groupe et ils ont droit a en prendre deux encore. mais
avant de faire ça, un membre du groupe doit indiquer une situation dans la quelle il a éprouvé l’émotion décrite sur la
carte.

BUT DU JEU

Pour améliorer la compétence lexicale, faciliter la compréhension


et l’expression des émotions

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8.8 JEU DE L’OIE

Age : á partir de l’âge de 6 ans


Nombre participants : minimum 15 max 40
Durée : 60 min
Matériel: tableau de jeu de l’oie préparé avec des action, sentiments, émotions

EXPLICATION

Chaque élève peut tirer le dé a tour de rôle et, selon le nombre sorti, procéder sur le tableau (commencer du nombre
1 et continuer jusqu’au dernier nombre du tableau). Sur chaque case il y a un mot et un dessin et l’élève doit raconter
un évènement, un souvenir, une pensée qui se lie au mot écrit sur la case.

BUT DU JEU

Pour favoriser la connaissance des enfants entre eux et avec


l’enseignant, pour connaître l’histoire des enfants, la famille, etc.

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9. JEUX POUR GÉRER L’AGRESSIVITÉ
Les enfants, seuls ou en groupe, peuvent se trouver dans une situation de rage qu’ils
n’arrivent pas à gérer. On arrive à des situations d’explosion de rage, physique et
verbale. Il y a des enfants qui n’arrivent pas à gérer des situations de rage sans réagir
avec de la rage. Il est très important d’apprendre à contrôler la rage.
Il y a des jeux qui aident les enfants à contrôler la rage, orientés à la corporéité, et
finalisés au respect des autres. On peut dire que la rage et l’agressivité ne sont pas
quelque chose qui arrive tout d’un coup, au contraire, il y a toujours quelque chose qui
motive ces sensations.
Souvent la rage et l’agressivité chez les enfants et les adolescents naissent quand
leurs désirs ou besoins ne sont pas satisfaits, quand leurs attentes et leurs objectifs ne
sont pas rejoints. Si l’agressivité ne peut pas se diriger envers celui qui l’a provoquée,
on risque de l’adresser à quelqu’un qui n’a rien à voir. Parmi les besoins des enfants
il y a le besoin d’avoir de la valeur, d’être à même de faire quelque chose, d’être ac-
cepté par la société, et le sens d’appartenir à quelqu’un. La fantaisie d’être pour une
fois le plus beau, le plus grand, le plus puissant des autres porte souvent à des con-
flits agressifs. La rage et l’agressivité, par conséquent, ne sont pas des sentiments qui
s’adressent aux autres avec une intention négative, mais ce sont des essais de faire
quelque chose de bon pour soi-même. Donc, celui qui connaît le point de départ de la
rage et de l’agressivité peut gérer ces sentiments. Par des exercices, surtout corporels,
et des jeux d’interaction, les enfants qui sont débordés d’émotions peuvent vivre une
situation de tension simulée où ils peuvent expérimenter des solutions non agressives
pour résoudre leurs problèmes.
À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, sans obliger
personne à parler et sans juger :
Qu’est-ce que tu as appris de ce jeu ?
Est-ce que tu penses utiliser ce jeu dans ta vie ?
Quand et comment ?

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9.1 MISSILE EN TRAIN DE PARTIR

Age : á partir de l’âge de 6 ans


Nombre participants : minimum 5-10
Durée : 15 min
Matériel: aucun

EXPLICATION
Les participants font du tam tam avec les doigts sur la table, d’abord lentement, ensuite de plus en plus rapidement,
avec toutes les paumes sur la table, lentement et ensuite rapidement. Puis ils battent les pieds par terre, lentement et
ensuite rapidement. Un bruit léger qui devient un cri très fort, le bruit et le mouvement augmentent de plus en plus.
Les enfants se lèvent, jettent les bras en l’air avec un cri. Le missile est parti. Lentement ils s’assoyent, leurs mouve-
ments se calment, le bruit ralenti, diminue et disparaît : le missile est disparu parmi les nuages.

BUT DU JEU

Aider à dominer et réduire la rage et l’agressivité.

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9.2 DOS CONTRE DOS

Age : á partir de l’âge de 6 ans


Nombre participants : minimum 5-10
Durée : 15 min
Matériel: aucun

EXPLICATION

Les participants forment deux lignes et se tiennent par les bras. Ensuite ils se tournent le dos et ils cherchent de pousser
l’autre ligne. Les lignes ne doivent pas se casser.
Le jeu peut être fait avec une différente disposition des lignes.

BUT DU JEU

Décharger l’énergie en plus, expérimenter qu’en groupe la force


individuelle augmente pour les faibles, et qu’on peut soutenir les
autres, pour les forts.
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9.3 SI J’ÉTAIS FÂCHÉ

Age : á partir de l’âge de 6 ans


Nombre participants : minimum 5-10
Durée : 15 min
Matériel: feuilles de papier, crayons ou bics

EXPLICATION

Les participants doivent écrire sur un papier ce qu’ils font déjà pour se libérer de la colère. Exemple : aller en vélo,
empoigner un sac de boxe, siffler, courir etc.
Les idées meilleurs et les plus originelles sont écrites sur un grand papier et exposées dans la salle, pour que tout le
monde puisse les voir.

BUT DU JEU

Pour apprendre différents comportements adéquats et contrôler


son agressivité.

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9.4 MON LIVRE ANTI-RAGE

Age : á partir de l’âge de 10 ans


Nombre participants : minimum 5-10
Durée : 15 min
Matériel: cahier, crayons ou bics

EXPLICATION
Chaque enfant prend un cahier qu’il appellera méthode anti-rage. Dans ce cahier il doit dessiner ou écrire les faits qui le
met en colère, ce qu’il éprouve et ce qu’il devrait ou voudrait faire pour se calmer, sans endommager soi-même ou les
autres.
On peut ajouter une première page au cahier,où l’enfant dessine ou écrit quelque chose de positif sur soi-même et son
environnement. Sur la dernière page ses amis peuvent écrire ce qu’ils trouvent positif et aimable en lui. Le cahier peut
être utiliser comme un cahier des mémoires et modifié dans le temps.

BUT DU JEU

Pour apprendre différents façons de comportement adéquat et


contrôler son agressivité.

73
10. JEUX POUR RÉSOUDRE LES CONFLITS
La résolution des conflits consiste à régler les problèmes par la coopération, dans
le but d’aider les individus et les groupes à distinguer leurs intérêts et à trouver des
solutions qui leur conviennent. Par l’intégration dans leurs programmes pédagogiques
des méthodes de résolution des conflits — basées sur le dialogue, la communication
non violente, la médiation, la négociation et d’autres moyens — les écoles et les pro-
jets éducatifs non formels peuvent résoudre la plupart des problèmes de violence qui
surgissent au sein de la classe ou de la communauté. Les conflits naissent à cause
des intérêts différents. Les adultes les perçoivent comme une menace, et ils sont
gérés très rapidement. Les enfants ont appris que le plus fort gagne et qu’il faut se
défendre, voilà pourquoi les enfants et les adolescents sont impuissants par rapport
aux conflits, et ils réagissent agressivement. Mais la colère ne résout pas les conflits,
qui au contraire restent et alourdissent les relations. Il est impossible de vivre sans
conflits, mais il est bien d’apprendre à les résoudre. Une solution aux conflits se base
sur le respect et sur la liberté de manifester ses intérêts sans blesser les autres. Même
si leur besoin fondamental est d’appartenance sociale, beaucoup d’enfants évitent le
contact avec les autres. Ils ont besoin tout d’abord d’apprendre à gérer leurs besoins
pour s’orienter envers les autres, ils doivent réduire l’anxiété et accepter la proximité.
Les enfants doivent apprendre à jouer l’un avec l’autre et non pas l’un contre l’autre,
et découvrir combien de sécurité et de joie ils peuvent avoir en faisant avec et pour les
autres. Le développement de relations non agressives fait naître sentiments positifs
envers l’autre et prépare un terrain positif pour la résolution constructive des conflits.
Les jeux d’interaction ne réduisent pas les conflits, mais ils peuvent aider à dévelop-
per des idées pour les solutions. La présupposition pour la solution non agressive des
conflits peut être la confiance et le désir commun de travailler pour une solution du
conflit qui peut être partagée par tous.
À la fin de chaque jeu on peut poser une ou plusieurs de ces questions, sans obliger
personne à parler et sans juger :
Qu’est-ce que tu as appris de ce jeu ?
Qu’est-ce que tu penses d’utiliser ce jeu dans ta vie ?
Quand et comment ?
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10.1 FICHES POUR RÉSOUDRE LES CONFLITS

Age : á partir de l’âge de 14 ans


Nombre participants : minimum 5-10
Durée : 15 min
Matériel: fiches, papier, crayon

EXPLICATION
1. Lire cette fiche à un participant: Etre en conflit est normal. Tu es en conflit si tu n’es pas d’accord avec quelqu’un. Cela
peut être avec n’importe qui, un de tes amis, un de tes frères et sœurs, quelqu’un à l’école ou dans la rue. Tu peux
aussi être en conflit si tu n’obtiens pas ce que tu veux ou si tu te sens maltraité. Alors, tu peux régler ce conflit de deux
manières, la manière violente et la manière non-violente
La manière violente
Elle est basée sur la violence. Vous êtes en colère et vous voulez vous battre. L’un essaie de dominer ou d’éliminer
l’autre.
Vous êtes des adversaires (vous vous battez l’un contre l’autre).
A la fin, le plus fort gagne mais en fait, tout le monde a perdu. Et rien n’est réglé.
La manière non-violente
Elle est basée sur le dialogue. Vous êtes en colère, vous la reconnaissez, mais vous ne la déversez pas sur l’autre.
Par la parole, vous exprimez vos besoins et vous écoutez les besoins de l’autre. Vous l’écoutez avec vos
oreilles et surtout avec votre cœur. A la fin, vous trouvez une solution positive commune au conflit.
Tous les deux vous gagnez. Et le problème est réglé.
Maintenant que tu connais les deux façons de régler les conflits, discute avec tes amis.
Qu’est ce que tu fais quand il y a un conflit ?
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EXPLICATION
Qu’est ce que les gens font quand il y a un conflit ?
2. Lire cette fiche à tous: Pour résoudre un conflit il faut avoir du calme et avoir la tête vide d’aucune pensée.
Voilà pourquoi, avant de résoudre le conflit il est nécessaire de conter jusqu’à 10,20, ou 100,
selon la tension, courir un peu…et surtout penser très objectivement à ce qui s’est passé
et répondre par écrit a ces questions :
- avec qui ai-je eu un conflit ?
Qu’est-ce que je voulais obtenir ?
Qu’est-ce que l’autre voulait ?
Qu’est-ce que j’ai fait ou dit ?
Comment je me sens maintenant ?
Comment pourrait se sentir l’autre ?
Qu’est-ce que je pourrais faire pour terminer la dispute ?
Qu’est-ce que l’autre pourrait faire pour terminer la dispute ?
Avec l’aide de ce papier, ceux qui se sont disputés doivent chercher une solution au problème, seulement s’ils n’y
arrivent pas, il peuvent demander de l’aide au groupe ou à l’animateur.

BUT DU JEU

Aider à chercher une solution au conflit.

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10.2 LES TROIS DÉSIRS

Age : á partir de l’âge de 10 ans


Nombre participants : minimum 5-10
Durée : 30 min
Matériel: fiches, papier, crayon

EXPLICATION
Les enfants forment des groupes de trois personnes et chacun doit écrire trois désirs sur un thème établi. Ensuite des
groupes doivent discuter les désirs et arriver a en choisir un. Les désirs qui sont restés doivent être discutés par tout le
monde et on doit arriver a un seul désir.
Les thèmes du désir peuvent être, par exemple :
où aimerais-tu voyager ?
quel est le jeu que tu aimerais faire la prochaine heure ?
qu’est-ce que tu aimerais manger ?

BUT DU JEU

Apprendre à respecter les autres et interagir avec eux affirmant ses


propres intérêts sans déborder les autres.

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10.3 TABLEAU DES CONFLITS

age : á partir de l’âge de 10 ans


Nombre participants : minimum 5-10
Durée : 30 min
Matériel: papier,crayons ou bic

EXPLICATION
Tableau des conflits :
Mes désirs Mes dèsirs Possibles Mes offres de paix
Possibles conflits conflits
Mes offres de paix

Ce tableau peut être rempli avec un ami ou en groupe. Dans le groupe on peut dresser la liste des éléments qui
provoquent des conflits. Les offres de paix sont décidées a la fin.
Apres avoir rempli le tableau on demande :
Quelles sont les offres de paix déjà utilisées ?
Ont elles été respectées facilement ? et avec difficulté ?
BUT DU JEU

Permettre de résoudre de façon consciente un conflit.

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10.4 VEUX-TU ÊTRE MON AMI (E)?

Age : á partir de l’âge de 6 ans


Nombre participants : minimum 5-10
Durée : 30 min
Matériel: aucun

EXPLICATION
Les participants sont debout et forment un cercle. Un participant est au centre, se dirige vers une personne et demande :
‘veux-tu être mon ami(e) ?’.La réponse du participant sera un joyeux NON pour que le jeu continue. La personne au
centre alors demande : ‘avec qui seras-tu ami(e) ?’ Celui qui répond, selon sa fantaisie, pourra dire : ‘avec ceux qui….
ont les cheveux longs’, ‘on un petit nez’, ‘sont des femmes’ etc… Les participants correspondant à la caractéristique
nommée devront courir et échanger leur place et la personne au centre cherchera de se trouver une place parmi les
vacantes. La personne qui restera sans place se mettra au centre et le jeu redémarre.

BUT DU JEU

Réduire les tensions entre filles et garçons et éliminer les discrimi-


nations entre eux

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10.5 JE SUIS D’ACCORD, JE NE SUIS PAS D’ACCORD

Age : á partir de l’âge de 6 ans


Nombre participants : minimum 5-10
Durée : 30 min
Matériel: papiers et crayons ou bic

EXPLICATION
Etiqueter quatre feuilles de papier:
“Je suis extrêmement d’accord”, “Je suis d’accord”, “Je ne suis absolument pas d’accord ”, “Je ne suis pas d’accord”.
Placer un papier sur chacun des quatre murs de la sale de classe (si vous êtes dehors, placez des chaises à des côtés
opposés, en laissant la place correspondant approximativement à la taille d’une salle de classe). Expliquez que le milieu
de la classe est considéré comme neutre ou “Je ne sais pas”. Instruisez les participants que, quand une affirmation est
lue (comme : « les adultes savent répondre toujours mieux que les enfants.”) ils doivent décider si ils sont d’accord ou pas,
et à quel degré, et aller à la place appropriée dans la salle où dans l’espace. Une fois que tous les participants ont choisis
leur place, demandez aux membres de chaque côté de donner les raisons de leur choix et d’essayer de convaincre les
autres de rejoindre leur côté. Quand un grand nombre d’entre eux ont échangé leurs vues, lisez d’autres affirmations et
recommencer à nouveau. Points pour la Discussion“Nous pouvons être d’accord pour, ou ne pas être d’accord.” Insistez
sur la tolérance et l’importance de respecter les opinions des autres. Nous pouvons ne pas être d’accord sur des ques-
tions, en discuter et apprendre l’un de l’autre. Notre désaccord ne signifie pas que nous devons nous quereller ou nous
battre. L’amitié peut être basée sur le respect mutuel, pas seulement sur la similarité des opinions.
BUT DU JEU

Comprendre que les opinions des autres peuvent être différents et


avoir des raisons ; comprendre l’importance de la tolérance et du
respect.
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10.6 TOUT S’ARRANGE

Age : á partir de l’âge de 10 ans


Nombre participants : minimum 5-10
Durée : 15 min
Matériel: cahier, crayons ou bics

EXPLICATION

Le groupe est divisé en 2 équipes. A tour de rôle, chaque participant d’une équipe va énoncer quelque chose qui ne va
pas. Cela peut être imaginaire ou réel et aller d’un petit ennui jusqu’à une grosse catastrophe. Après chaque énoncé, un
joueur de l’autre équipe va proposer une solution, qui sera toujours formulée collectivement. Par exemple : “ J’ai oublié
mon cahier ! - On va te prêter du papier ! “ “ Le mur s’est écroulé - On va le reconstruire »…

BUT DU JEU

Trouver solutions, développer un esprit positif en favorisant l’entre


aide et la construction.

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10.7 LES DIX PAS DE LA CLASSE

Age : á partir de l’âge de 10 ans


Nombre participants : minimum 15 max 40
Durée : 60 min
Matériel: la fiche des 10 pas

EXPLICATION
on donne à chaque élève une fiche (ici dessous) et l’élève doit la compléter en écrivant sa pensée. Après on partage
dans la classe et on cherche de relever tout d’abord les aspects positifs, en les écrivant sur un tableau, puis les prob-
lèmes et on cherche d’identifier des stratégies pour améliorer.

"DIX PAS", dans cette je crois que ma je pense que des je veux dire a' de la part de mes je desire que ma
activite' mon nom classe est ………… copains sont ……… quelque copain copains j'ai besoin classe ……………
est ……………… que… ………………
j'ai peur de de ma classe je de ma classe j'aime dans ma classe dans et pour terminer je
……….…… m'attends que ……… le futur je chercherai veux dire que……
…….…… de ………

BUT DU JEU
pour remarquer la situation de la classe selon le point de vue des
élèves, pour remarquer s’il y a des problèmes de relation entre les
élèves, pour voir si les élèves s’impliquent dans des changements
de relation dans la classe.
10.8 LE NAUFRAGE

Age : á partir de l’âge de 10 ans


Nombre participants : minimum 15 max 45
Durée : 60 min
Matériel: aucun

EXPLICATION
Divisez les participants en groupes de 15 personnes.
Le groupe doit penser avoir eu un naufrage, de devoir aller sur un petit bateau avec leurs affaires pour se sauver sur
une île déserte. On peut amener sur le bateau seulement 10 objets. Les objets doivent être choisis selon leur importance
pour survivre sur l’île. Chaque participant fait sa propre liste, après en petits groupes a 3 on partage les liste et on fait
une liste commune. Puis chaque petit groupe choisit un participant qui fera partie du conseil des naufrages pour choisir
la liste finale. Le conseil choisit, regarde par les autres participants assis en cercle autour d’eux.A la fin du jeu on pose
les questions suivantes à tous:
Comment est-on arrivé à la liste finale ?
L’accord a-t-il été facile ?
Quels conflits ont-ils eu ?
Est-ce chaque participant s’est senti représenté dans le conseil ?
Est-ce chaque participant a pu accepter la décision finale même si ils auraient apporté autres choses ?

BUT DU JEU

Coopérer et chercher une solution ensemble à travers une médiation.


IMPRIMÉ PAR EAST AFRICAN PRINTERY (KIGALI)

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