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PROGRAMACION DINAMICA café es una función que transforma los granos de cierta cantidad de producción, la combinación de

café en polvo. La función (objetivo) traza, éstos producirá al menos tanta producción.
traduce el dominio de entrada (denominado
región factible) en un rango de salida con dos 16. Programación No Lineal
¿QUE ES LA PROGRAMACION DINAMICA
valores finales denominados valores máximo y 17. Programación no lineal (PNL), Concepto: es el
La programación dinámica es una técnica de programación que se mínimo. proceso de resolución de un sistema de
emplea para resolver diferentes problemas de optimización en los 8. El método Simplex: es un algoritmo de solución igualdades y desigualdades sujetas a un conjunto
cuales el problema principal se encuadra en diferentes sub problemas, muy utilizado para resolver programas lineales. de restricciones sobre un conjunto de variables
solucionándolas cada uno de los problemas y luego ligando las Es la solución algorítmica inicial para resolver reales desconocidas, con un función objetivo a
soluciones de una forma óptima donde la solución final te permitirá problemas de Programación Lineal (PL). Este es maximizar (o minimizar), cuando alguna de las
tomar buenas decisiones a los problemas actuales. una implementación eficiente para resolver una restricciones o la función objetivo no son lineales
serie de sistemas de ecuaciones lineales. 18. Problema de programación No lineal general
¿PROBLEMAS AL QUE PODEMOS APLICAR? Mediante el uso de una estrategia ambiciosa 19. En un sentido amplio, el problema de
mientras se salta desde un vértice factible hacia programación no lineal general tiene como
Esta técnica se aplica a los diferentes problemas que simple vista se el próximo vértice adyacente, el algoritmo finalidad encontrar un extremo de la función
necesita y alto coste computacional, donde: termina en una solución óptima. objetivo que está sujeta a restricciones de
9. Un algoritmo: es una serie de pasos para igualdad y/o desigualdad, pudiendo ser éstas,
 SUB PROBLEMAS OPTIMALES.
cumplir con una tarea determinada. lineales y/o no lineales. Sin embargo, es habitual
La solución más óptima para un problema puede ser
10. Región de Factibilidad Ilimitada: Tal y como se al hablar del problema de programación no lineal
definida en función de soluciones óptimas a sub problemas
mencionó anteriormente, aprenda que una general, excluir específicamente de toda
de tamaño menor.
solución ilimitada requiere una región de consideración, los siguientes casos especiales: a)
 SOLAPAMIENTO ENTRE SUB PROBLEMAS. factibilidad cerrada ilimitada. La situación inversa Cuando las variables están restringidas a valores
Al plantear la solución recursiva al mismo problema, se de este enunciado podría no ocurrir. Por enteros (programación no lineal entera). b)
resuelve varias veces. ejemplo, el siguiente problema de PL tiene una Cuando las restricciones incluyen el parámetro
CONCLUCION: región de factibilidad cerrada ilimitada, sin tiempo formando ecuaciones diferenciales
embargo, la solución es limitada. (control optimo, optimización dinámica).
 En conclucioon la programación dinámica nos permite 11. Redundancia Entre las Restricciones:
resolver un problema hallando diferente soluciones sucesivas Redundancia significa que algunas de las 20. CONCLUSIÓN
a sub problemas de menor tamaño y ligándolas como restricciones no son necesarias dado que existen 21. A lo largo del estudio de este capítulo acerca de
solución optima del problema. otras más severas. la Programación No Lineal, podemos concluir que
 Para realizar el proceso de PD se debe: 12. La teoría de la producción: implica el análisis de es una parte de la Investigación Operativa cuya
1. Ver si se aplica el principio de OPTIMALIDAD DE un tipo específico de restricción sobre el misión es proporcionar una serie de resultados y
BELLMAN. comportamiento de la empresa, el impuesto por técnicas tendentes a la determinación de puntos
2. Definir el valor de la solución óptima en función la tecnología, así como la investigación de los óptimos para una función (función objetivo) en un
de sub problemas de menor tamaño procesos de toma de decisiones de la empresa. determinado conjunto (conjunto de
3. Calcular la solución de valor optimal utilizando un 13. La tecnología: es simplemente el medio (o el oportunidades), donde tanto la función objetivo,
enfoque ascendente método) por el cual uno o más factores pueden como las que intervienen en las restricciones que
4. Determinar la solución óptima a partir de la convertirse en producción(es). Las funciones de determinan el conjunto de oportunidades pueden
solución y los valores calculados. producción: relacionan los factores ser no lineales. La programación lineal ha
5. Conceptos básicos de problemas de (frecuentemente denominados factores de demostrado ser una herramienta sumamente
programación no lineal. producción, o simplemente inputs) con la poderosa, tanto en la modelización de problemas
6. Programación no lineal: es el proceso de producción. Se pueden representar gráficamente de la vida real como en la teoría matemática de
resolución de un sistema de igualdades y o matemáticamente. amplia aplicación. Sin embargo, muchos
desigualdades sujetas a un conjunto de 14. La mono tonicidad: simplemente significa que si problemas interesantes de optimización son no
restricciones sobre un conjunto de variables una empresa aumenta el uso de un factor, lineales. El estudio de estos problemas implica
reales desconocidas, con una función objetivo a obtendrá al menos tanta producción. una mezcla diversa de algebra lineal, calculo
maximizar, cuando alguna de las restricciones o 15. La convexidad: implica que si tenemos dos multivariado, análisis numérico y técnicas de
la función objetivo no son lineales. combinaciones de factores para producir una computación. Entre las áreas especiales
7. Qué es una función: una función es una cosa que importantes se encuentra el diseño de algoritmos
hace algo. Por ejemplo, una máquina de moler
de computación (incluidas las técnicas de puntos
interiores para programación lineal), la geometría como expresaríamos las cosas en la vida real que bien. Programar bien es importante porque así
y el análisis de conjuntos convexos y funciones, y
el estudio de problemas especialmente otros tipos de programación. nos podemos aprovechar de todas las ventajas de
estructurados, tales como la programación
27. Con la POO tenemos que aprender a pensar las la POO.
cuadrática. La optimización no lineal proporciona
31. COMO SE PIENSA EN OBJETOS
información fundamental para el análisis cosas de una manera distinta, para escribir
matemático, y se usa extensamente en las 32. Pensar en términos de objetos es muy parecido a
ciencias aplicadas (en campos tales como el nuestros programas en términos de objetos,
diseño de ingeniería, el análisis de regresión, el cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo
control de inventario, y en la exploración propiedades, métodos y otras cosas que veremos
geofísica). vamos a pensar en un coche para tratar de
rápidamente para aclarar conceptos y dar una
22. PROGRAMACION ORIENTA A OBJETOS modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que
pequeña base que permita soltarnos un poco con
23. INTRODUCCIÓN.
el coche es el elemento principal que tiene una
24. Es importante aclarar desde un principio la este tipo de programación.
serie de características, como podrían ser el color,
diferencia que existe entre programación 28. HISTORIA DEL (POO)
el modelo o la marca. Además tiene una serie de
orientada a objetos y un lenguaje orientado a 29. Durante años, los programadores se han dedicado
objetos. La programación orientada a objetos es funcionalidades asociadas, como pueden ser
a construir aplicaciones muy parecidas que
una “filosofía”, un modelo de programación, con ponerse en marcha, parar o aparcar.
resolvían una y otra vez los mismos problemas.
su teoría y su metodología, que conviene conocer 33. Pues en un esquema POO el coche sería el objeto,
y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a Para conseguir que los esfuerzos de los
las propiedades serían las características como el
objetos es un lenguaje de programación que programadores puedan ser utilizados por otras
color o el modelo y los métodos serían las
permite el diseño de aplicaciones orientadas a personas se creó la POO. Que es una serie de
objetos. Dicho esto, lo normal es que toda funcionalidades asociadas como ponerse en
normas de realizar las cosas de manera que otras
persona que vaya a desarrollar aplicaciones marcha o parar.
personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo,
orientadas a objetos aprenda primero la 34. Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo
de manera que consigamos que el código se
“filosofía” (o adquiera la forma de pensar) y
modelizaríamos en un esquema POO una
después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay pueda reutilizar.
fracción, es decir, esa estructura matemática que
una y lenguajes muchos. En este documento 30. La POO no es difícil, pero es una manera especial
tiene un numerador y un denominador que divide
veremos brevemente los conceptos básicos de la
de pensar, a veces subjetiva de quien la programa,
programación orientada a objetos desde un punto al numerador, por ejemplo 3/2.
de manera que la forma de hacer las cosas puede
de vista global, sin particularizar para ningún 35. La fracción será el objeto y tendrá dos
ser diferente según el programador. Aunque
lenguaje de programación específico. propiedades, el numerador y el denominador.
25. COMO CONOCEMOS EL( POO) podamos hacer los programas de formas
Luego podría tener varios métodos como
26. La programación Orientada a objetos (POO) es distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no

una forma especial de programar, más cercana a es programar orientado a objetos sino programar
simplificarse, sumarse con otra fracción o nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea 45. Con la palabra new especificamos que se tiene

número, restarse con otra fracción, etc. de que las propiedades son algo así como que crear una instancia de la clase que sigue a

36. Estos objetos se podrán utilizar en los programas, variables donde almacenamos datos continuación. Dentro de los paréntesis podríamos

por ejemplo en un programa de matemáticas relacionados con los objetos. colocar parámetros con los que inicializar el

harás uso de objetos fracción y en un programa 40. Métodos en las clases objeto de la clase coche.

que gestione un taller de coches utilizarás objetos Son las funcionalidades asociadas a los objetos. 46. ESTADOS EN OBJETOS

coche. Los programas Orientados a objetos Cuando estamos programando las clases las Cuando tenemos un objeto sus propiedades

utilizan muchos objetos para realizar las acciones llamamos métodos. Los métodos son como toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un

que se desean realizar y ellos mismos también son funciones que están asociadas a un objeto. coche la propiedad color tomará un valor en
41. Objetos en POO
objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto concreto, como por ejemplo rojo o gris
42. Los objetos son ejemplares de una clase
que utilizará objetos coche, herramienta, metalizado. El valor concreto de una propiedad
cualquiera. Cuando creamos un ejemplar
mecánico, recambios, etc. de un objeto se llama estado.
tenemos que especificar la clase a partir de la cual
37. CLASES EN (POO) 47. Para acceder a un estado de un objeto para ver su
se creará. Esta acción de crear un objeto a partir
38. Las clases son declaraciones de objetos, también valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.
de una clase se llama instanciar (que viene de una
se podrían definir como abstracciones de objetos. 48. miCoche.color = rojo
mala traducción de la palabra instace que en
Esto quiere decir que la definición de un objeto es 49. El objeto es miCoche, luego colocamos el
inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto
la clase. Cuando programamos un objeto y operador punto y por último el nombre e la
de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El
definimos sus características y funcionalidades en propiedad a la que deseamos acceder. En este
concepto o definición de fracción sería la clase,
realidad lo que estamos haciendo es programar ejemplo estamos cambiando el valor del estado
pero cuando ya estamos hablando de una fracción
una clase. En los ejemplos anteriores en realidad de la propiedad del objeto a rojo con una simple
en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la
hablábamos de las clases coche o fracción porque asignación.
llamamos objeto.
sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, 50. Mensajes en objetos
43. Para crear un objeto se tiene que escribir una
sus formas. Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar
instrucción especial que puede ser distinta
39. PROPIEDADES EN CLASES una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le
dependiendo el lenguaje de programación que se
Las propiedades o atributos son las decimos a un objeto coche que se ponga en
emplee, pero será algo parecido a esto.
características de los objetos. Cuando definimos marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en
44. miCoche = new Coche()
una propiedad normalmente especificamos su marcha”.

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