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Alquimista

Alineamiento: Cualquiera
Dado de golpe: D8
Habilidades de clase: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Inutilizar mecanismo, Juego de manos,
Percepción, Profesión, Saber (arcano y naturaleza), Sanar, Supervivencia, Tasación, Usar objeto mágico y
Volar.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.

Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Alquimia, Bomba 1d6,
Lanzar cualquier cosa,
1 +0 +2 +2 +0 Mutágeno
Descubrimiento,
Resistencia a venenos
2 +1 +3 +3 +0 +2, Uso de venenos
Alquimia rápida, Bomba
3 +2 +3 +3 +1 2d6
4 +3 +4 +4 +1 Descubrimiento
Bomba 3d6, Resistencia
5 +3 +4 +4 +1 a venenos +4
Descubrimiento,
6 +4 +5 +5 +2 Envenenar rápido
7 +5 +5 +5 +2 Bomba 4d6
Descubrimiento,
8 +6/+1 +6 +6 +2 Resistencia a venenos +6
9 +6/+1 +6 +6 +3 Bomba 5d6
Descubrimiento,
10 +7/+2 +7 +7 +3 Inmunidad a venenos
11 +8/+3 +7 +7 +3 Bomba 6d6
12 +9/+4 +8 +8 +4 Descubrimiento
13 +9/+4 +8 +8 +4 Bomba 7d6
Descubrimiento,
14 +10/+5 +9 +9 +4 Mutágeno persistente
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Bomba 8d6
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Descubrimiento
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Bomba 9d6
Alquimia instantánea,
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Descubrimiento
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Bomba 10d6
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Gran descubrimiento

Competencia con armas y armaduras: El alquimista es competente con todas las armas simples y con las bombas.
También es competente con las armaduras ligeras.

Alquimia (Sb): Al nivel 1, el alquimista puede preparar sus conjuros mezclando ingredientes en una cierta cantidad
de preparados y después “lanza” esos conjuros bebiendo el preparado. Cuando el alquimista crea un preparado o una
bomba, utiliza una parte de su poder mágico.
Cuando utiliza su habilidad Artesanía (alquimia) para preparar un objeto alquímico, el alquimista obtiene un
bonificador de competencia igual a su nivel de clase en las pruebas de Artesanía (alquimia). Además, el alquimista
puede utilizar su habilidad Artesanía (alquimia) para intentar identificar pociones, como si utilizara el conjuro
Detectar magia, pero debe sostener la poción durante 1 asalto para realizar la prueba.
El alquimista puede crear 3 tipos de pociones especiales: preparados, bombas y mutágenos. Las bombas son un tipo
de arma de rociada explosiva, y los mutágenos son pociones que le permiten al alquimista obtener mejoras en sus
características físicas.
Los preparados son como cualquier conjuro, excepto que están en una pequeña botella y se deben beber para obtener
sus efectos. Además, como son considerados conjuros, pueden ser disipados por el conjuro Disipar magia. El nivel de
lanzador del alquimista es igual a su nivel de clase.
El alquimista puede crear una cierta cantidad de preparados de cada nivel por día. Además, recibe extractos diarios
adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia.
Cuando crea sus preparados, el alquimista imbuye sus sustancias químicas y reactivos en el preparado con su propia
aura mágica. Un preparado queda inerte si no está en manos del alquimista, pero se reactiva cuando vuelve con el
mismo. Esos preparados no pueden ser utilizados por ninguna otra criatura, inclusive aliados. El preparado
permanece activo durante 1 día, lo cual pasado el tiempo queda inerte, por lo que el alquimista debe volver a crear sus
preparados cada día.
Aunque el alquimista no lanza conjuros, posee una lista de fórmulas que le permite crear sus preparados. Además, el
alquimista puede utilizar objetos que activan conjuros, siempre y cuando ese conjuro aparezca en su lista de fórmulas.
Un preparado es “lanzado” bebiéndolo, igual que si bebiera una poción (el efecto del preparado imita el efecto del
conjuro, pero solo afectará al alquimista que lo preparó y bebió). El alquimista puede sacar y beber su extracto como
acción estándar. Utiliza su nivel de clase como nivel de lanzador para determinar el efecto de su preparado.
Crear los preparados consume materiales puros. Los preparados no pueden ser fabricados de conjuros que poseen un
componente Foco (los preparados que duplican los conjuros divinos nunca poseen un requerimiento de foco divino).
El alquimista puede crear un preparado de cualquier fórmula que conozca. Para aprender un preparado, el alquimista
debe tener al menos una puntuación de Inteligencia 10 + el nivel del preparado. La CD de las TS contra los
preparados es igual a 10 + el nivel del preparado + el modificador de Inteligencia del alquimista.
El alquimista puede conocer cualquier cantidad de fórmulas. Almacena sus fórmulas en un tomo especial llamado
libro de fórmulas. Siempre debe recurrir a ese libro cuando crea un preparado, pero no cuando la consume. El
alquimista comienza con 2 fórmulas + su modificador de inteligencia. Cada vez que gana un nuevo nivel de
alquimista, gana una fórmula nueva de cualquier nivel que pueda crear. El alquimista puede añadir fórmulas a su
libro igual que lo hace un mago, empleando los mismos requisitos de tiempo y coste. El alquimista puede estudiar un
libro de conjuros de un mago para aprender cualquier fórmula que sea igual a un conjuro que el libro de conjuros
posea. Sin embargo, un mago no puede aprender conjuros adicionales del libro de fórmulas del alquimista. El
alquimista no necesita descifrar escrituras arcanas antes de copiarlas.

Tabla de fórmulas preparadas al día


Nivel 1 2 3 4 5 6
1 1
2 2
3 3
4 3 1
5 4 2
6 4 3
7 4 3 1
8 4 4 2
9 5 4 3
10 5 4 3 1
11 5 4 4 2
12 5 5 4 3
13 5 5 4 3 1
14 5 5 4 4 2
15 5 5 5 4 3
16 5 5 5 4 3 1
17 5 5 5 4 4 2
18 5 5 5 5 4 3
19 5 5 5 5 5 4
20 5 5 5 5 5 5

Bomba (Sb): Al nivel 1, el alquimista puede crear unas poderosas bombas para lanzarlas y causar daños severos a
sus enemigos. El alquimista puede utilizar una cantidad de bombas al día igual a su nivel de clase + su modificador
de inteligencia. Las bombas son inestables, y si no son empleadas en el asalto que son creadas, se degeneran y quedan
inertes (su método de creación impide que gran cantidad de material explosivo sea creado y almacenado). Para crear
la bomba, el alquimista debe emplear un pequeño frasco que contenga una onza de líquido catalizador (el alquimista
puede crear este líquido catalizador de pequeñas cantidades de productos alquímicos de un laboratorio alquímico) y
estos suministros pueden ser fácilmente rellenados de la misma manera que la bola de componentes de un lanzador de
conjuros. La mayoría de los alquimistas crea una cantidad de frascos de catalizador al comienzo del día igual a la
cantidad de bombas que puede crear en ese día (una vez creado, el frasco de catalizador puede seguir siendo útil
durante años).
Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere una acción estándar que provoca ataques de oportunidad.
El alcance del lanzamiento es de 20’ y emplea el ataque de Lanzar arma deflagradora. Las bombas se consideran
como armas, por lo que pueden ser afectadas por las dotes Disparo a bocajarro, Soltura con un arma, etc. Con un
golpe directo, la bomba causa 1d6 de daño de fuego + el modificador de Inteligencia del alquimista. El daño de la
bomba aumenta en +1d6 por cada 2 niveles de alquimista (este daño adicional no se multiplica por un golpe crítico o
por emplear dotes como Impacto vital).
El daño deflagrador o de salpicadura de una bomba de alquimista siempre es igual al daño mínimo de la bomba (por
ejemplo, si la bomba inflige 1d6 + 3 de daño por fuego en un golpe directo, su daño deflagrador sería 4 puntos de
daño por fuego). Los que resultan afectados por el daño deflagrador pueden realizar una TS de reflejos para recibir
solo la mitad de daño. La CD es igual a 10 + ½ del nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del
alquimista. La bomba queda inerte si es empleada o transportada por otra criatura.

Crear poción (Ex): Al nivel 1, el alquimista obtiene la dote Crear poción. El alquimista puede crear pociones de
cualquier fórmula que conozca, hasta un máximo de nivel 3, utilizando su nivel de alquimista como nivel de lanzador.
El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado en poción.
Lanzar cualquier cosa (Ex): Al nivel 1, el alquimista obtiene la dote Lanzar cualquier cosa. Además, el alquimista
añade su modificador de Inteligencia en las tiradas de daño realizadas con armas deflagradoras, incluyendo el daño
por salpicadura.

Mutágeno (Sb): Al nivel 1, el alquimista puede aprender a crear pociones para mejorar sus capacidades físicas, pero
a cambio de disminuir sus capacidades mentales y personalidad. Para crear un mutágeno, se necesita 1 hora de tiempo
y, una vez creado, seguirá siendo útil hasta que se utilice. El alquimista solo pude mantener una dosis de mutágeno a
la vez (si crea otro mutágeno, el anterior quedará inerte). Además, el mutágeno se vuelve inerte cuando otra criatura
toma posesión de este objeto.
Cuando el alquimista crea un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o
Constitución). Se necesita una acción estándar para beber el mutágeno. El mutágeno hace que el alquimista se vuelva
más grande y bestial, dándole un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador +4 en la característica
seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Sin embargo, sufrirá un penalizador -2 en una característica
mental durante la transformación. Si selecciona Fuerza, recibe el penalizador en Inteligencia. Si selecciona Destreza,
recibe el penalizador en Sabiduría y si selecciona Constitución, recibe el penalizador en Carisma.
Cualquier criatura que no sea un alquimista llegase a beber el mutágeno deberá realizar una TS de Fortaleza (CD 10 +
½ del nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) o quedará nauseado durante una hora.
Además, por más que haya superado la TS, no obtendrá los beneficios del mutágeno. Sin embargo, si un alquimista
bebe el mutágeno de otro alquimista, obtendrá los efectos de la misma (aunque si el otro alquimista crea otro
mutágeno, los efectos del otro mutágeno robado o tomado finalizan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no
se apilan. Cuando el alquimista bebe un mutágeno, los efectos del mutágeno anterior finalizan inmediatamente.

Uso de venenos (Ex): Al nivel 2, el alquimista no podrá envenenarse por accidente al aplicar un veneno sobre su
arma.

Descubrimiento (Sb): Al nivel 2 y cada 2 niveles (hasta el nivel 18), el alquimista realiza descubrimientos para sus
habilidades alquímicas. Salvo algunas excepciones, el alquimista no puede elegir el mismo descubrimientos 2 o más
veces. Algunos de estos descubrimientos, antes de ser seleccionados, necesitan cumplir ciertos requisitos para que el
alquimista pueda seleccionarlos. Los descubrimientos que modifican sus bombas no se apilan. Sólo uno de estos
descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual. La CD para superar los efectos de un descubrimiento es
igual a 10 + ½ del nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista. Los descubrimientos que
posean un asterisco (*) no se apilan.. La lista de descubrimientos que posee es:

Nivel 2
-Ampliar poción: El alquimista puede, una cantidad de veces al día igual a su modificador de Inteligencia, hacer que
una poción que beba dure hasta el doble de lo normal. Las pociones con duración instantánea no podrán ser
modificadas por esta aptitud.

-Bomba ácida*: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por infligir daño por ácido. Las criaturas que
reciben un daño directo por la bomba ácida recibirán 1d6 de daño adicional 1 asalto más tarde.
-Bomba congelante*: Cuando el alquimista crea una bomba, podrá optar por causar daño por frío. Las criaturas que
reciban el daño directo de una bomba congelante quedarán grogui en su siguiente turno, a menos que realicen una TS
de fortaleza exitosa.

-Bomba curativa*: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por curar a una criatura en lugar de dañarla.
Crear una bomba curativa requiere que el alquimista gaste un extracto infundido o una poción que contenga un
conjuro de curación. La criatura que reciba un impacto directo de la bomba se curará como si hubiera bebido la
infusión o poción utilizada para crear la bomba. Las criaturas en el radio de salpicadura son curadas con la mínima
cantidad de daño que es capaz de curar la poción. Una bomba sanadora daña a los muertos vivientes en lugar de
curarlos.

-Bomba de chatarra* (Sb): Este descubrimiento es solo para trasgos. Cuando el alquimista crea una bomba, puede
optar por hacerla explotar en forma de pequeños fragmentos para que causen daño perforante. Una criatura que reciba
el impacto directo de la bomba, recibirá 1 punto de daño sangrante por cada dado de daño de la bomba, a menos que
realice una TS de reflejos.

-Bomba de humo*: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por darle los efectos de Nube brumosa,
abarcando un área igual al doble del área de efecto de la salpicadura durante 1 asalto por nivel.

-Bomba de marañas (Sb): Las criaturas que reciban el impacto directo de una bomba de marañas deberán superar una
TS de reflejos o quedarán enmarañadas y pegadas al piso, como si fueran afectadas por una bolsa de marañas. Las
criaturas que reciban el daño por salpicadura y fallan la TS, quedarán enmarañadas pero no pegadas al piso.

-Bomba de metralla (Sb): El alquimista puede lanzar sus bombas que explotan en una línea de 40’ en lugar de
explotar como lo hace normalmente. La línea comienza desde el alquimista y se extiende hacia la dirección que
desee. El alquimista selecciona una criatura que esté en el área de efecto para realizar su tirada de ataque con su
bomba, las demás casillas serán afectadas por el daño de salpicadura.
Si el alquimista posee el descubrimiento Bomba explosiva y lanza una bomba de metralla explosiva (es decir, utiliza
ambas aptitudes), la línea de efecto aumenta a 80’.

-Bomba defoliante: Esta bomba venenosa limpia elimina todo tipo de follaje, causando daño extra a las criaturas tipo
planta. Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por causar daño adicional contra criaturas tipo planta, a
cambio de causar menos daño a otras criaturas. Esta bomba causa 1d8 de daño (en lugar de 1d6) contra criaturas tipo
planta, y causa 1d4 de daño (en lugar de 1d6) contra otros tipos de criaturas. Esto es un efecto de veneno. Esta bomba
mata todo tipo de vegetación en la casilla del objetivo y en el área de salpicadura; cualquier tipo de terreno difícil
debido a las plantas que estén en el área afectada se convertirá en terreno normal.

-Bomba dirigida: El alquimista puede hacer que sus bombas abarquen un área de 15’ en forma de cono en lugar de
una explosión de 5’. El alquimista elige la dirección del cono. Si el ataque falla, realiza una tirada 1d8 adicional para
determinar la dirección de la explosión desde el lugar donde cayó. Este descubrimiento no puede ser combinado con
el descubrimiento Bomba explosiva.

-Bomba ectoplásmica*: El alquimista puede modificar sus bombas para que puedan dañar a las criaturas incorporales
y revelen la presencia de criaturas no muertas escondidas en el área. Las criaturas incorporales alcanzadas por una
bomba ectoplásmica recibirán el daño completo de la bomba. Además, las casillas del área afectada por la bomba
resplandecerán levemente en los espacios donde los muertos vivientes hayan pasado en el minuto pasado, incluyendo
muertos vivientes que estén invisibles u otras formas de oscuridad (como Excursión etérea), creando un rastro
resplandeciente. Todas las criaturas tipo muerto viviente afectadas en el área de la explosión resplandecerán
levemente. Este resplandor dura 1 minuto, en cuanto lo demás es igual al conjuro Fuego feérico.

-Bomba electrizante*: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por cambiar el tipo de daño a electricidad.
Las criaturas que reciban el impacto directo de esta bomba quedarán deslumbradas durante 1d4 asaltos.

-Bomba explosiva*: Las bombas del alquimista pueden explotar en un área de 10’ en lugar de un área de 5’. Las
criaturas que reciban el golpe directo de una bomba explosiva arderán en llamas, recibiendo 1d6 de daño por fuego en
cada asalto a menos que se extinga el fuego. Extinguir las llamas requiere una acción de asalto completo para realizar
una TS de reflejos. Rodar en el suelo le da al objetivo un bonificador +2 en esa prueba. Si al objetivo se le tira al
menos con 2 galones de agua, el fuego se extinguirá automáticamente.

-Bomba hedionda*: Requiere el descubrimiento Bomba de humo. Los efectos de humo creados por una bomba del
alquimista copia los efectos de Nube apestosa (como el conjuro) en lugar de Nube brumosa, abarcando un área igual
al doble del área de salpicadura de la bomba durante 1 asalto.

-Bomba inspirada (Sb): El alquimista puede utilizar 2 puntos de su reserva de inspiración (si tiene) para incrementar
el daño de la bomba en +1d6. El tipo de daño de la bomba no cambia. A diferencia de otros descubrimientos que
afectan a las bombas, ésta puede ser aplicada a una bomba con otro descubrimiento que modifique una bomba, pero
no puede ser aplicada a la misma bomba más de una vez.

-Bombas precisas: Cuando el alquimista arroja una bomba, podrá seleccionar un número de casillas igual a su
modificador de Inteligencia para que el daño por salpicadura no afecten a esas casillas. Si la bomba falla, el
descubrimiento no tendrá efecto.

-Brazo vestigial (Ex): El alquimista obtiene un nuevo brazo (ya sea izquierdo o derecho) en su torso. El brazo estará
completamente bajo su control y no puede ser ocultada, excepto por algún tipo de ropa especial o magia. Este brazo
no le otorga al alquimista ataques extras o acciones adicionales por asaltos, pero puede portar un arma y realizar
ataques normales (utilizando el combate con 2 armas). El brazo puede manipular o agarrar objetos de la misma forma
que los brazos normales del alquimista (por ejemplo, en un brazo puede tener un arma, en otra una poción y en otra
una bomba). Este brazo posee sus propios espacios para objetos de “anillo” y “mano” (sin embargo, el alquimista
sigue pudiendo utilizar 2 anillos mágicos y 2 objetos mágicos de manos al mismo tiempo). El alquimista puede elegir
este descubrimiento hasta 2 veces.

-Camaleón (Sb): El alquimista puede cambiar el color de su piel y equipamiento para mezclarse con el terreno.
Obtiene un bonificador de mejora +4 en las pruebas de Sigilo. Al nivel 10, este bonificador aumenta a +8.

-Cognatógeno (Sb): El alquimista obtiene la aptitud de crear un cognatógeno, una mezcla parecida un mutágeno que
aumenta las características mentales a cambio de reducir sus capacidades físicas. Dependiendo de la característica
que se quiera aumentar, se reducirá una característica física (Inteligencia-Fuerza; Sabiduría-Destreza; Carisma-
Constitución). En cuanto a lo demás, esta aptitud funciona igual que Mutágeno. Cuando el alquimista pueda preparar
un Mutágeno, en su lugar puede preparar el cognatógeno. Todas las limitaciones del mutágeno se aplican al
cognatógeno. Además, cuando el efecto de cognatógeno finalice, el alquimista recibe 2 puntos de daño a la
característica penalizada por el cognatógeno. El descubrimiento Infundir mutágeno y Mutágeno persistente se pueden
aplicar a este descubrimiento.

-Cognatógeno inspirador (Sb): El alquimista aprender cómo crear un cognatógeno inspirador, un tipo de mutágeno
que le permite obtener inspiración (al igual que la clase Investigador) a cambio de Fuerza y Constitución.
Cuando bebe el cognatógeno inspirador, el alquimista obtiene una reserva de inspiración igual a la mitad de su nivel
de alquimista + su modificador de Inteligencia (mínimo +1). También obtiene un bonificador +2 de esquiva a la CA,
pero recibe un penalizador -2 en las puntuaciones de Fuerza y Constitución. Como acción gratuita, el alquimista
puede obtener un bonificador +1d6 en una prueba de característica o prueba de habilidad (incluyendo si elige 10 o 20
en la prueba) utilizando su reserva de inspiración. Esta aptitud funciona igual que la aptitud del investigador
Inspiración, pero el alquimista obtiene esta reserva de inspiración cuando bebe su cognatógeno, y cualquier punto sin
gastar se perderá cuando el efecto del cognatógeno finalice. Si el alquimista ya poseía una reserva de inspiración,
esos puntos son añadidos al cognatógeno inspirador, pero cada vez que utiliza al menos un punto de su reserva de
inspiración cuando esta aptitud está activa, deberá realizar una TS de voluntad (CD 20) o quedará atontado durante 1
asalto. No podrá utilizar su inspiración para aumentar sus TS.
Todas las limitaciones del mutágeno se aplican al cognatógeno inspirador, como si fueran la misma sustancia. El
alquimista solo podrá mantener un mutágeno o un cognatógeno a la vez (al igual que un cognatógeno estándar o un
cognatógeno inspirador). Un cognatógeno que esté en posesión de una criatura que no sea el alquimista que la creó
quedará inerte y si la misma criatura bebe este cognatógeno se enfermará, etc. Cuando el efecto del cognatógeno
finaliza, el alquimista recibe 2 puntos de daño a la Destreza y Fuerza. El descubrimiento Infundir mutágeno y la
aptitud de clase Mutágeno persistente se pueden aplicar a este cognatógeno.

-Concentrar veneno: El alquimista puede combinar 2 dosis del mismo veneno para incrementar sus efectos. Esto
requiere 2 dosis del mismo veneno y 1 minuto de concentración. Cuando se completa el proceso, el alquimista posee
una dosis de veneno. La frecuencia del veneno aumenta en un 50% y la CD aumenta en +2. Este veneno debe ser
utilizado en un lapso de 1 hora o quedará inservible.

-Curación espontánea (Ex): El alquimista puede, como acción rápida y una vez por asalto, curarse hasta 5 PG como si
tuviera la aptitud de curación rápida. Puede curarse hasta 5 PG por día y por cada 2 niveles de alquimista que posea.
Si el alquimista cae inconsciente debido al daño a sus PG y sigue teniendo puntos de curación espontánea, esta
aptitud se activará automáticamente en cada asalto hasta que quede consciente o la aptitud se gaste en el día.

-Demolición bajo el agua (Ex): El alquimista obtiene la aptitud de lanzar bombas bajo el agua, incluso cuando se
lanzan desde el aire hasta el agua. Si la bomba viaja a través del agua, el incremento de alcance se reduce en 5’.

-Encantar poción: Un número de veces al día igual su modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que una
poción que beba funcione con un nivel de lanzador igual a su nivel de clase.

-Infundir mutágeno: Cuando el alquimista crea un mutágeno, puede prepararla con un toque extra de su magia. Esto
inflige 2 puntos de daño a su Inteligencia y cuesta 1.000 po en componentes extraños, pero el mutágeno creado
persistirá y no quedará inerte si el alquimista crea otro mutágeno. Esto le permite al alquimista crear diferentes tipos
de mutágenos y tenerlos a mano en caso de emergencias. Esto no le permite obtener los beneficios de múltiples
mutágenos, solamente podrá recibir los efectos del último mutágeno bebido.

-Infusión: Cuando el alquimista crea un extracto, puede darle un toque extra de su poder mágico. El extracto creado
ahora persiste incluso después de que el alquimista la suelta. Mientras que el extracto exista, continuará ocupando
uno de los espacios de extractos que puede crear al día. Un extracto infundido puede ser bebido por cualquier criatura
no alquimista para obtener los beneficios.

-Infusión contaminada: Requiere los descubrimientos Infusión y Bomba de explosión retardada. Cuando el alquimista
prepara un extracto con una infusión, puede unir el extracto con una de sus bombas, siempre y cuando el extracto
posea una duración superior a instantánea. Si lo hace, el alquimista puede reducir la duración del extracto a 1 asalto.
Tan pronto la duración del extracto finalice, explotará, causando el 150% del daño de la bomba al que la beba. Este
efecto no produce daño por salpicadura. Producir una infusión contaminada consume un espacio de infusión y un uso
diario de una bomba.

-Marca de fuego (Sb): Este descubrimiento es solo para trasgos. El alquimista puede utilizar una de sus bombas para
aplicarla en su arma como acción rápida. El arma se considerará que posee la propiedad Flamígera.
Al nivel 10, se considerará que posee la propiedad Explosiva flamígera. Este efecto durará hasta 1 minuto o hasta que
se extinga con agua.
El alquimista puede utilizar esta aptitud con armas naturales, pero recibirá 1d6 de daño por fuego por asalto por cada
arma natural que posea esta aptitud.

-Memoria colectiva (Sb): Debe tener el descubrimiento Cognatógeno antes de elegir este descubrimiento. Cuando
está bajo los efectos de un cognatógeno, el alquimista obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase en
las pruebas de Saber y puede realizar pruebas de Saber sin entrenar. Este bonificador no se apila con el segundo
bonificador de Inteligencia otorgado por el arquetipo Quimista mental con su aptitud Recuerdo perfecto.

-Muñeca de trapo (Sb): Este descubrimiento es solo para trasgos. Cuando el alquimista bebe su mutágeno, su cuerpo
y huesos se vuelven flexibles. El alquimista obtiene un bonificador igual a su nivel de clase en las pruebas de
Escapismo, puede escabullirse a través de lugares como si fuera de una categoría de tamaño menor, y puede realizar
una TS de reflejos (CD 15 + 1 por cada 10’ de la caída) para recibir la mitad de daño por caída.
Al nivel 10, todo el daño que reciba por caída se considerará daño no letal, y puede escabullirse a través de lugares
como si fuera de 2 categorías de tamaño menor.

-Mutágeno (Sb): El alquimista obtiene la aptitud Mutágeno. Este descubrimiento es para los arquetipos que no posean
la aptitud Mutágeno.

-Mutágeno elemental: El alquimista selecciona un elemento (aire, tierra, fuego o agua). Cuando el alquimista bebe un
mutágeno, obtiene resistencia 5 contra el tipo de energía asociado al elemento seleccionado y un bonificador de
competencia +2 en las pruebas de habilidad asociadas al tipo de elemento. Esta resistencia aumenta en +5 y el
bonificador de competencia aumenta en +2 por cada uno de los siguientes descubrimientos que posea: Gran
mutágeno, Mutágeno mayor y Mutágeno verdadero. Estos elementos y su tipo de energía asociada son: Aire
(electricidad, Volar), Tierra (ácido, Escalar), Fuego (fuego, Acrobacias) y Agua (frío, Nadar).
El alquimista puede seleccionar este descubrimiento hasta 4 veces, pero debe elegir un elemento en cada selección. El
alquimista puede obtener los beneficios de un solo Mutágeno elemental a la vez, el cual se elige cuando beba su
mutágeno.

-Mutágeno salvaje: Cuando el alquimista bebe su mutágeno, obtendrá 2 ataques de garra y un ataque de mordida.
Estos son ataques primarios y se utilizan con el bonificador de ataque completo del alquimista. Las garras causan 1d6
de daño (1d4 si es pequeño) y el ataque de mordida causa 1d8 de daño (1d6 si es pequeño). Mientras el mutágeno
siga activo, el alquimista obtiene un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Intimidar.

-Parásito gemelo (Ex): Requiere elegir el descubrimiento Brazo vestigial x2. Los brazos vestigiales del alquimista son
parte de un parásito gemelo que está en el torso del alquimista, el cual posee una cabeza, torso, y 2 brazos (por el
descubrimiento Brazo vestigial). Normalmente, el gemelo es retenido dentro del cuerpo del alquimista, con los brazos
visibles actuando igual que el descubrimiento Brazo vestigial, los cuales el alquimista puede manifestar o esconder el
gemelo como acción estándar. El gemelo está indefenso, completamente bajo el control del alquimista, y no puede ser
objetivo para recibir daño. Una vez al día, si el alquimista sucumbe por un efecto mental que normalmente lo dejaría
inconsciente, indefenso o sin control sobre sus acciones (como Hechizar persona, Inmovilizar persona, etc.), podrá
volver a realizar la TS; si la supera, esto provocará que el gemelo reciba esos efectos y el alquimista pueda ignorarlo.
Utilizar esta aptitud indispone al alquimista mientras dure el efecto absorbido por el gemelo (quitar el efecto mental
del gemelo finalizará el efecto de indisposición), y no podrá utilizar los brazos del gemelo durante ese tiempo, pero
los efectos pasivos (como un anillo que esté en el brazo vestigial) seguirán actuando normalmente.

-Preservar órganos (Ex): El alquimista aprender a preservar y proteger órganos vitales, reduciendo las posibilidades
de una herida mortal. Cuando un golpe crítico o ataque furtivo alcancen al alquimista, tendrá un 25% de posibilidades
de ignorar el daño por ataque furtivo o el golpe crítico, por lo que daño se calcula normalmente.
Esta aptitud no se apila con aptitudes parecidas (como una armadura de Fortificación). El alquimista puede elegir este
descubrimiento hasta 3 veces (máximo 75%).

-Solución de arenisca (Sb): Como acción de asalto completo, el alquimista puede convertir cualquier poción o
extracto en una solución que, cuando se lanza o se aplica, solidifica arena o barro, dándole la dureza de piedra durante
1 hora, afectado un área de 10’ por nivel de poción o extracto. Si esta solución es lanzada o aplicada a una piedra, en
su lugar afectará un área de 5’ de piedra para que se ablande durante 1 minuto, reduciendo su dureza hasta el doble
del nivel de la poción o extracto.

-Tentáculo (Ex): El alquimista obtiene un tentáculo prensil y del tamaño de un brazo en su cuerpo. El tentáculo estará
bajo el control del alquimista y no puede ser ocultada, excepto por magia o por ropas abultadas. Este tentáculo no le
otorga ataques extras u otras acciones por asalto, pero puede utilizarlo para realizar ataques de tentáculo (1d4 de daño
con criaturas medianas, 1d3 con criaturas pequeñas) y la aptitud de agarrón mejorado. El tentáculo puede manipular o
agarrar objetos de la misma manera que los brazos del alquimista (por ejemplo, en un brazo puede tener un arma, en
otra una poción y en su tentáculo una bomba). A diferencia de un brazo, el tentáculo no posee espacios para objetos
mágicos.

-Tumor familiar (Ex): El alquimista crea una criatura de tamaño diminutivo o diminuto en su cuerpo, usualmente en
su espalda o estómago. Como acción estándar, el alquimista puede liberar a esa criatura de su cuerpo para crear un
tipo de familiar animal (murciélago, gato, etc.) y actuará como una criatura independiente. El tumor familiar puede
volver al cuerpo del alquimista como acción estándar. Este animal posee todas las aptitudes del animal que imita (por
ejemplo, si copia a un murciélago, podrá volar) y todas las aptitudes de familiar, utilizando el nivel del alquimista
como nivel de lanzador. Esta criatura actuará como un familiar normal, ya sea dentro o fuera del alquimista
(otorgando un bonificador de habilidad, la dote Alerta, etc.). Los extractos y mutágenos son considerados conjuros
para determinar las aptitudes del familiar (por ejemplo, Compartir conjuros). Si este familiar muere o se pierde, puede
ser reemplazado 1 semana más tarde, a través de un procedimiento especial que cuesta 200 po por nivel de alquimista
y un ritual de 8 horas ininterrumpidas.

Nivel 3
-Bomba de inmolación*: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por darle una sustancia especial que le
permite causarle daño a un objetivo a medida que pasa el tiempo. El efecto de la bomba dura hasta un número de
asaltos igual a la cantidad de dados de daño que inflija la bomba (por ejemplo, si la bomba causa 5d6 de daño, durará
hasta 5 asaltos). Cuando la bomba impacta directamente sobre el objetivo, la bomba causará hasta 1d6 de daño + el
modificador de Inteligencia del alquimista, y todas las criaturas que estén dentro del área de salpicadura recibirán una
cantidad de daño igual a 1 + el modificador de Inteligencia del alquimista. Se repetirá este daño contra el objetivo
principal de la bomba en cada asalto, causando daño en cada turno del alquimista. El daño por salpicadura se aplicará
a cada objetivo adyacente del objetivo principal cuando reciba daño de la bomba de inmolación. La criatura que
reciba el daño de una bomba de inmolación puede realizar una TS de reflejos como acción de asalto completo para
apagar el fuego (CD 10 + ½ del nivel del alquimista + su modificador de Inteligencia). Debido a la naturaleza
alquímica de la bomba, rodar en el suelo no le permite al enemigo obtener un bonificador a la TS, y una criatura
cubierta de agua no detendrá las quemaduras. Estas bombas funcionan bajo el agua.

Nivel 4
-Bautismo a distancia (Sb): Cuando el alquimista utiliza agua bendita como arma deflagradora, cualquier casilla
afectada por el agua bendita (se incluye el área de salpicadura) o que contenga criaturas que estén sujetas a estos
efectos, serán afectados también por Consagrar (como el conjuro) durante un número de asaltos igual al modificador
de Inteligencia del alquimista. Los muertos vivientes que fueron alcanzados por el agua bendita seguirán afectados
por Consagrar incluso si dejaron el área de efecto.

-Comprensión intuitiva (St): Requiere el descubrimiento Cognatógeno. Si el alquimista bebe un extracto de la escuela
de adivinación mientras está bajo los efectos del cognatógeno, su nivel efectivo de lanzador temporalmente se
incrementa en +2. Además, mientras está bajo los efectos del cognatógeno, el alquimista puede utilizar Augurio una
vez como aptitud sortílega (el nivel de lanzador es igual a su nivel de alquimista). Al nivel 10, podrá utilizar
Adivinación (como el conjuro) en su lugar.

-Espíritu persistente (Ex): El alquimista trata su puntuación de Constitución 10 puntos más alto de lo normal para
determinar cuándo puede morir por sus PG negativos (por ejemplo, si el alquimista posee 10 de Constitución, podrá
morir cuando llegue a -20 PG negativos). Reducirlo a 0 de Constitución o su equivalente (daño de característica,
absorción de característica, penalizadores de Constitución, etc.) lo dejará inconsciente y en estado de coma, pero solo
podrá morir recibiendo 5 puntos adicional de daño, absorsión o penalizador de Constitución (en efecto, el alquimista
deberá llegar a -5 de Constitución para que muera por estos ataques).
-Proyectil explosivo: Como acción estándar, el alquimista puede infundir una flecha, virote o bala de armas de fuego
de una mano con el poder de sus bombas, cargando la munición, y disparando con el arma apropiada. Deberá ser
competente con esa arma para realizar esta acción. Cuando la munición mejorada por esta aptitud golpea al objetivo,
causará el daño normal y detonará de la misma forma que el alquimista hubiera lanzado su bomba al objetivo. Si el
proyectil explosivo falla, ésta no detonará.

-Tintura psicocinética: Una vez al día, el alquimista puede modificar una tintura para que obtenga el poder de los
espíritus. Al beber esta tintura como acción estándar, el alquimista puede llamar al espíritu latente en el área que lo
rodea. El alquimista puede canalizar 1 espíritu por cada 4 niveles de alquimista que posea. Cada espíritu canalizado
rodeará su cuerpo, otorgándole un bonificador +1 de desvío a la CA. Como acción estándar, el alquimista puede
lanzar uno de esos espíritus y realizar un ataque de toque a distancia. Lanzar un espíritu reducirá su desvío a la CA en
-1. El espíritu atraviesa el cuerpo de su objetivo, emitiendo un lamento terrible escuchado solamente por el objetivo
del ataque, dejándolo estremecido durante 1 asalto por nivel de alquimista (voluntad niega). Esto es un efecto
enajenador. Una criatura alcanzada por un espíritu no podrá ser objetivo del mismo ataque durante 24 horas, siempre
y cuando haya superado la TS. Los espíritus pueden rodear el cuerpo del alquimista hasta 10 minutos por nivel de
alquimista, o hasta que haya disparado todos los espíritus.

Nivel 6
-Alas (Ex): El alquimista obtiene unas alas, que pueden ser parecidas a las de un murciélago, ave o insecto. Estas alas
le otorgan los mismo efectos que el conjuro Volar durante un número de minutos al día igual a su nivel de lanzador.
Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero se gastarán en incrementos de 1 minuto.
El alquimista puede seleccionar este descubrimiento varias veces. Cada vez que lo hace, aumentará el número de
minutos al día por nivel de lanzador que posea para utilizar esta aptitud. Este descubrimiento es una aptitud
extraordinaria.

-Bomba cohete (Sb): Debe ser un trasgo para elegir este descubrimiento. El alquimista puede crear cohetes especiales
para enviar sus bombas. Las bombas cohetes viajan hasta un lugar específico y explotarán abarcando un área más
grande de lo normal. La explosión abarca un área de 20’, y todas las criaturas en esa área recibirán el daño de
salpicadura normal de la bomba. El alcance de la bomba cohete es de 50’. Las bombas cohetes no pueden ser
utilizadas con los descubrimientos Bomba precisa o Bombas veloces.

-Bomba de arma de aliento*: En lugar de utilizar los componentes de creación de una bomba y luego lanzarla, el
alquimista puede utilizar esos componentes para beberlo y mezclarlo con su cuerpo, para luego realizar un ataque de
arma de aliento en un área de 15’ en forma de cono como acción estándar. Todos los enemigos afectados recibirán el
daño directo de la bomba, y deberán realizar una TS de reflejos para reducir el daño a la mitad. A diferencia de las
bombas normales, preparar, beber y exhalar el arma de aliento no provoca ataques de oportunidad.

-Bomba de conmoción*: Cuando el alquimista crea una bomba, podrá modificarla para que cause daño sónico. Esta
bomba causa 1d4 de daño sónico, más 1d4 por cada nivel impar de alquimista, en lugar de 1d6. Las criaturas que
reciben el impacto directo de la bomba quedarán ensordecidas durante 1 minuto a menos que realicen una TS de
fortaleza.
-Bomba de grasa*: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por crear una grasa especial que sale cuando
explota la bomba. Cuando una bomba de grasa explota, cubre un área con grasa con una cantidad igual al área de
salpicadura de la bomba. Esto funciona igual que el conjuro Grasa y dura hasta 1 asalto por nivel. Si una prueba de
Acrobacias falla, el objetivo deberá realizar una TS de reflejos para negar la caída. Una bomba de grasa no puede
afectar objetos o armaduras.

-Bomba disipadora: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por dale los efectos de Disipar magia en lugar
de causar daño. Las criaturas que reciban daño directo por la bomba recibirán los efectos de Disipar magia, utilizando
el nivel del alquimista como nivel de lanzador. Esta aptitud no puede ser utilizada para elegir un efecto de conjuro
específico.

-Bombas psicoactivas*: Cuando una criatura es alcanzada por una bomba psicoactiva, recibirá un penalizador -1 a las
TS contra los efectos de hechizo, emoción, miedo y dolor, y la CD para las pruebas de Intimidar contra el objetivo
disminuirá en 2. Este efecto dura hasta 1 hora por nivel de alquimista. Estos penalizadores no se apilan, por lo que
una criatura solo podrá ser afectada por una sola bomba psicoactiva a la vez. Una bomba psicoactiva causa -1d6 de
daño de lo normal.

-Cieno embotellado (Sb): El alquimista aprende a preservar una muestra de cieno en una botella sellada, con la cual
puede prepararla para utilizarla como extracto. Cuando el alquimista activa el extracto, podrá lanzar la botella hasta
una casilla que esté a 30’, liberando un cieno, el cual atacará a la criatura más cercana. El cieno no podrá ser
controlado por el alquimista, pero en cuanto a lo demás es tratado como una criatura invocada. El cieno durará hasta
1 asalto por nivel de lanzador, y quedará solo polvo cuando expire su duración. Si el alquimista posee el
descubrimiento Infusión, otro personaje puede utilizar el espécimen infundido. Crear un Cieno embotellado requiere
de un extracto con un nivel igual al VD del cieno (por ejemplo, un cieno con un VD 4, requerirá un extracto de nivel
4).

-Conversión venenosa: Con 1 minuto de trabajo, el alquimista puede convertir una dosis de veneno de algún tipo
específico de infección (ingestión, contacto, herida o inhalado.) a otro tipo.

-Toque curativo (Ex): Requiere el descubrimiento Curación espontánea o Curación espontánea como aptitud de clase.
El alquimista puede curar a otras criaturas. Como acción estándar, puede tocar a una criatura y aplicarle el efecto de 1
asalto con su aptitud Curación espontánea a esa criatura; esto se cuenta una de sus cantidades de usos de Curación
espontánea al día. El alquimista incrementa el límite de número de PG que puede curarse en 5 x su nivel de
alquimista. Esta aptitud solo funciona si el objetivo el del mismo tipo de criatura que el alquimista.

-Veneno adhesivo: Cualquier veneno que crea el alquimista se vuelve pegajoso. Cuando lo aplica a un arma, el arma
se mantiene venenosa durante un número de impactos igual al modificador de Inteligencia del alquimista.

Nivel 8
-Bomba anárquica*: Cuando el alquimista crea una bomba, podrá optar por modificar el daño de la misma, causando
daño divino caótico. Las criaturas legales que reciben el daño directo de la bomba deberán realizar una TS de
fortaleza o quedarán grogui en su siguiente turno. Contra las criaturas neutrales, las bombas anárquicas causarán la
mitad del daño, y dichos objetivos no recibirán el efecto grogui. Las bombas anárquicas no tienen efecto sobre
criaturas caóticas.

-Bomba axiomática*: Cuando el alquimista crea una bomba, podrá optar por modificar el daño de la misma, causando
daño divino legal. Las criaturas caóticas que reciben el daño directo de la bomba deberán realizar una TS de fortaleza
o quedarán grogui en su siguiente turno. Contra las criaturas neutrales, las bombas anárquicas causarán la mitad del
daño, y dichos objetivos no recibirán el efecto grogui. Las bombas anárquicas no tienen efecto sobre criaturas legales.

-Bomba cegadora* (Sb): Cuando el alquimista crea una bomba, podrá modificar la misma para que, al explotar,
provoque un potente destello. Las criaturas que reciban el impacto directo de la bomba quedarán cegadas durante 1
minuto a menos que realicen una TS de fortaleza. Las criaturas que reciban el daño por salpicadura quedarán
deslumbradas durante 1 minuto. Esto es un efecto de luz.

-Bomba de confusión* (Sb): Cualquier criatura que reciba daño directo de una bomba de confusión recibirá el daño
de la bomba y estará bajo los efectos del conjuro Confusión durante 1 asalto por nivel de lanzado de alquimista.
Reduce la cantidad de daño normal de la bomba en 2d6.

-Bomba de explosión retardada: El alquimista puede colocar una de sus bombas para que explote un número de
asaltos más tarde (a elección del alquimista y hasta un máximo igual a su nivel de clase) cuando el mismo deje de
estar en contacto con la bomba. Cuando el alquimista vuelve a estar en contacto con la bomba, podrá finalizar el
tiempo de detonación. La bomba explota inmediatamente si cualquier otra criatura mueve o toca la misma, o si el
contenido de la bomba es removido del vial (por ejemplo, si el vial se rompe). La bomba causa daño como si hubiera
sido un golpe directo a cualquier criatura que esté en la casilla de la bomba, y causa daño de salpicadura a todos los
enemigos adyacentes como es normal. El alquimista no puede tener más de una de estas bombas a la vez. Si el
alquimista crea otra bomba de explosión retardada, la bomba anterior se vuelve inerte. Disipar magia puede
neutralizar estas bombas, como también una prueba exitosa de Inutilizar mecanismo (CD 10 + el nivel del alquimista
+ su modificador de Inteligencia).

-Bomba de fragmentos de hueso*: Debe tener el descubrimiento Zombi alquímico antes de elegir este
descubrimiento. Las bombas pueden causar daño perforante en lugar de daño por fuego, y las criaturas que reciban
daño directo por la bomba deberán realizar una TS de fortaleza o recibirán 1d4 de daño sangrante adicional. Si la
criatura muere por este tipo de bomba (se incluye el daño sangrante adicional), su cuerpo inmediatamente es
reanimado como una criatura muerta viviente con la plantilla Esquelético. Los esqueletos creados de esta manera se
consideran muertos vivientes creados por el conjuro Animar a los muertos para determinar cuántos muertos vivientes
puede controlar el alquimista.

-Bomba de fuerza*: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por modificar sus componentes y causar daño
de fuerza. Las bombas causan 1d4 de daño por fuerza, en lugar de 1d6. Las criaturas que reciban el daño directo por
una bomba de fuerza quedarán tumbadas, a menos que realicen una TS de reflejos exitosa.

-Bomba de plagas* (Sb): Requiere el descubrimiento Bomba de humo. Las bombas de humo del alquimista pueden
también causar los efectos del conjuro Contagio en lugar de Nube brumosa, abarcando un área igual al doble del área
de salpicadura de una bomba durante 1 asalto por nivel.
-Bomba sagrada*: Cuando el alquimista crea una bomba, podrá optar por modificar el daño de la misma, causando
daño divino de alineamiento bueno. Las criaturas malignas que reciben el daño directo de la bomba deberán realizar
una TS de fortaleza o quedarán grogui en su siguiente turno. Contra las criaturas neutrales, las bombas sagradas
causarán la mitad del daño, y dichos objetivos no recibirán el efecto grogui. Las bombas sagradas no tienen efecto
sobre criaturas buenas.

-Bombas veloces: El alquimista puede crear rápidamente suficientes bombas para lanzar más de una en un asalto. El
alquimista puede preparar y lanzar bombas adicionales como acción de asalto completo si su ataque base es lo
suficientemente alto como para permitirle realizar ataques adicionales. Esto funciona igual que atacar con un arma a
distancia.

-Carga de demolición*: Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por dañar a un objeto como si estuviera
realizando una MDC de romper. Si el objeto está siendo equipado o utilizado por un oponente, el objeto está
considerado como objetivo directo, y su dueño recibirá el daño por salpicadura. Si el objeto está desatendido, la carga
de demolición causa +2d6 de daño adicional por el golpe directo. Este bonificador no se aplica al daño por
salpicadura.

-Combinar extractos: Cuando el alquimista crea un extracto, podrá aplicar 2 fórmulas en un solo extracto. Cuando el
extracto es consumido, ambas fórmulas se activarán. Este extracto posee 2 niveles más alto que la fórmula de mayor
nivel colocada en el extracto.

-Excreciones mortales (Ex): Debe tener el rasgo racial Piel tóxica (generalmente de la raza grippli) antes de elegir
este descubrimiento. Cuando se utiliza la aptitud Piel tóxica, el alquimista puede optar por excretar veneno de
Constitución en lugar de veneno de Destreza. El veneno funciona de la misma manera que la aptitud Piel tóxica,
excepto que una TS fallida causa 1 punto de daño a la Constitución.

-Extremidad fantasmal: El alquimista puede manifestar un brazo incorporal fantasmal que sale de su torso. Esta
extremidad no le permite al alquimista realizar ataques adicionales o acciones por asalto, y no podrá sujetar o agarrar
objetos (incluso objetos incorporales). El alquimista puede utilizar esta extremidad fantasmal para realizar ataques de
toque contra un enemigo como acción estándar. Este ataque causa 1d4 de daño por nivel de alquimista (fortaleza
mitad). Las criaturas que son inmunes a los ataques incorporales también son inmunes a este daño, pero en cuanto a
lo demás, podrá ignorar cualquier tipo de RD (excepto RD/épico). El alquimista puede suprimir o activar este brazo
como acción gratuita, y puede utilizar este brazo fantasmal durante un número de asaltos al día igual a 3 + su
modificador de Inteligencia. Los asaltos no necesitan ser consecutivos.

-Plaga persistente: Cualquier criatura que deba realizar una TS contra una enfermedad causada por un extracto del
alquimista u otra aptitud de clase, deberá realizar una segunda TS 1 asalto más tarde para que se duplique la duración
del efecto de la enfermedad. Si la enfermedad no posee duración, este descubrimiento reduce su tiempo de inicio y su
frecuencia a la mitad.

-Simulacro alquímico (Sb): El alquimista obtiene la aptitud de crear un simulacro menor. Esto es igual a Simulacro
menor, excepto que cuesta 100 po en materiales alquímicos por DG del simulacro, requiere 24 horas para crecer, y se
pudre en carne inerte en lugar de hielo o nieve si se lo mata. El simulacro creado es una criatura, no un efecto
sobrenatural.
-Venenos celestiales (Sb): El alquimista es capaz de preparar venenos con poder celestial, los cuales pueden afectar a
criaturas malignas inmunes al veneno. Cualquier veneno que el alquimista administre a sus armas puede afectar a los
muertos vivientes y ajenos, ignorando su inmunidad. Los efectos mágicos que niegan los venenos se siguen aplicando
normalmente. Si la criatura falla la TS, el veneno actuará normalmente, pero puede no tener efecto sobre una criatura,
dependiendo del efecto del veneno (como causar daño a la Constitución a los muertos vivientes).

-Zombi alquímico (Sb): El alquimista obtiene la aptitud de animar completamente a un cuerpo muerto con el poder de
la alquimia. Este proceso requiere 1 hora de trabajo y cuesta 100 po en componentes alquímicos por cada DG que
posea el cuerpo que se quiera animar; la criatura muerta obtiene la plantilla Zombi. Los zombis creados de esta
manera se consideran muertos vivientes creados por el conjuro Animar a los muertos para determinar cuántos
muertos vivientes puede controlar el alquimista. El zombi creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

Nivel 10
-Bomba adhesiva: Los efectos de la bomba del alquimista persisten y continúan dañando a la criatura durante 1 asalto
después del asalto inicial. Las criaturas que reciban el daño directo de una bomba adhesiva reciben el daño de
salpicadura 1 asalto más tarde. Las bombas que posean efectos que normalmente se activan 1 asalto más tarde, en su
lugar estos efectos se activan 2 asaltos más tarde.

-Bomba de luz del día* (Sb): Requiere el descubrimiento Bomba cegadora. El alquimista puede lanzar bombas que
explotan con una luz abrazadora equivalente a la luz del día y actúan como bombas cegadoras.
Los muertos vivientes, hongos, moldes, cienos, limos y criaturas que sean sensibles a la luz del día o criaturas
antinaturales recibirán +2 de daño por cada dado de daño de la bomba. Los muertos vivientes que sean dañados por la
luz del día y fallan su TS contra la bomba quedarán grogui durante 1 asalto.

-Momificación (Ex): Requiere el descubrimiento Preservar órganos. El alquimista debe realizar un régimen de 30
días con una dieta especial, una tarea rigurosa, y beber un té alquímico levemente venenoso. Al finalizar este
régimen, caerá inconsciente durante 24 horas. Sin embargo, cuando despierte, se levantará como una “momia
viviente”. El tipo del alquimista no cambia, pero se vuelve inmune al frío, al daño no letal, parálisis y dormir.

-Simulacro de doppelganger (Sb): Debe tener el descubrimiento Simulacro antes de elegir este descubrimiento. El
alquimista aprende a crear un simulacro, una réplica sin alma de su cuerpo, en el cual puede proyectar su consciencia.
Como acción de asalto completo, puede modificar su conciencia de su cuerpo actual a cualquier de sus simulacros de
doppelganger, el cual debe estar en el mismo plano que el alquimista. Si muere en un simulacro, se transferirá a su
propio cuerpo automáticamente; si muere en su cuerpo, muere normalmente. Los simulacros sin uso (incluyendo su
cuerpo abandonado original) permanecen como cuerpos sin vida, pero no se pudrirán. Crear un duplicado requiere de
1.000 po en materiales alquímicos y requiere 1 semana de trabajo. El simulacro creado es una criatura, no un efecto
sobrenatural.

-Veneno maligno: Como acción de asalto completo, el alquimista puede incrementar la CD cualquier veneno en +4 e
incrementar su duración en 2 incrementos de frecuencia (por ejemplo, un veneno de escorpión grande duraría 8
asaltos en lugar de 6). Además, los venenos malignos tomarán efecto inmediatamente y no poseen tiempo de inicio.
Este cambio alquímico se mantiene hasta que el finalice el tiempo extendido del veneno o hasta un número de
minutos igual al nivel del alquimista. Después de eso, el veneno vuelve a su estado original.

Nivel 12
-Bomba de la demencia: Una bomba de la demencia, además de causar daño, también causa 1d4 de daño a la
Sabiduría. Sin embargo, se reduce en 2d6 de dados de daño de la bomba (por ejemplo, si la bomba normalmente
causaría 10d6 de daño, con esta bomba se causaría 8d6). La cantidad de daño a la Sabiduría causado por una bomba
de demencia es reducido en 1 por cada una de estas bombas que hayan impactado al objetivo durante las 24 horas
pasadas, hasta un mínimo de 1 punto de daño a la Sabiduría.

-Bomba de veneno*: Requiere el descubrimiento Bomba de humo. Las bombas de humo del alquimista pueden
también causar los efectos del conjuro Nube aniquiladora en lugar de Nube brumosa, abarcando un área igual al doble
del área de salpicadura de una bomba durante 1 asalto por nivel.

-Bomba de asedio*: Requiere el descubrimiento Bomba explosiva. Como acción estándar, el alquimista infunde una
sola pieza de munición cargada en un arma de asedio con el poder de sus bombas. Mientras que el arma de asedio que
posea esta munición dispare antes del siguiente turno del alquimista, la munición causará daño normalmente, y
causará daño adicional por parte de la bomba. El área de efecto de la salpicadura de la bomba aumenta a 20’ en lugar
de 5’. Las criaturas que reciban el daño de la bomba (ya sea por impacto directo o daño de salpicadura), recibirán 1d6
de daño por fuego (u otro tipo de energía, si es que el alquimista puede modificador sus bombas) en cada asalto hasta
que el fuego se extinga. Extinguir las llamas requiere una acción de asalto completo y realizar una TS de reflejos.
Rodar en el suelo le otorga al objetivo un bonificador +2 en la TS. Apagar el fuego sobre una criatura requerirá de al
menos 2 galones de agua para apagar automáticamente el fuego.

-Cambiar alineamiento (Sb): Debe tener el descubrimiento Infusión antes de elegir este descubrimiento. Una vez al
día como parte de su preparación de infusiones, el alquimista puede preparar una infusión que modifica el
alineamiento del bebedor a bueno. Este cambio de alineamiento dura hasta 10 minutos por nivel de alquimista. Una
criatura involuntaria podrá realizar una TS de voluntad para resistir el cambio. El alquimista solo puede tener dicha
infusión a la vez.

-Carne nauseante: El cuerpo del alquimista se llena de veneno. Cualquier criatura que muerda, engulla o trague al
alquimista deberá realizar una TS de fortaleza o quedará nauseado durante 1d4 asaltos. El alquimista no sufrirá los
efectos de su propia Carne nauseante.

-Cognatógeno inspirador mayor (Sb): Se requiere del descubrimiento Cognatógeno inspirador antes de elegir este
descubrimiento. El cognatógeno inspirador ahora otorga un bonificador +2 de esquiva a la CA y un bonificador +2 a
las TS de reflejos; también otorga un penalizador -4 en las puntuaciones de Fuerza y Constitución; y los efectos de
los talentos de la clase Investigador Obtener conocimiento de objetos, Inspiración tenaz e Inspiración del inframundo.

-Cognatógeno mayor (Sb): Requiere el descubrimiento Cognatógeno o Cognatógeno como aptitud de clase. El
alquimista aumenta el bonificador de armadura natural a la CA de su Cognatógeno a +4, su bonificador alquímico a
una característica mental aumenta a +6 (Inteligencia, Sabiduría o Carisma), su bonificador alquímico en una
característica mental secundaria a +4. El alquimista recibe un penalizador -2 a sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y
Constitución, siempre y cuando el cognatógeno persista, y recibirá 2 puntos de daño de característica a cada
característica física cuando el cognatógeno finalice.

-Dilución: Una vez al día, el alquimista puede diluir cualquier poción o elíxir, creando 2 dosis de la misma poción en
una. Diluir una poción cuesta un número de po igual a ¼ del precio de la poción en el mercado. Una poción que haya
sido diluida no puede ser diluida otra vez. Este descubrimiento no puede ser utilizado para diluir extractos o
mutágenos.

-Mutágeno mayor: El mutágeno del alquimista ahora incrementa su armadura natural a +4, obtiene un bonificador
alquímico +6 en una característica física (Fuerza, Destreza o Constitución) y un bonificador alquímico +4 en una
característica física secundaria. El alquimista recibe un penalizador -2 en cada característica mental asociada mientras
dure el mutágeno.

Nivel 14
-Simulacro alquímico mayor (Sb): Requiere del descubrimiento Simulacro alquímico antes de elegir este
descubrimiento. El alquimista obtiene la aptitud de crear un simulacro. Esto funciona igual que el conjuro Simulacro,
excepto que cuesta 100 po en materiales alquímicos por cada DG del simulacro, requiere 24 horas de trabajo y se
pudre en carne inerte en lugar de hielo o nieve si muere. El simulacro creado es una criatura, no un efecto
sobrenatural.

Nivel 16
-Bomba de plagas mayor: Requiere de los descubrimientos Bomba de plagas y Bomba de humo antes de elegir este
descubrimiento. Los efectos de una bomba de humo duplica los efectos de Contagio mayor en lugar de Nube
brumosa, llenando el área igual al doble del área de la salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel.

-Bomba del infierno*: Requiere el descubrimiento Bomba de humo. Los efectos de una bomba de humo duplican los
efectos de una Nube incendiaria (como el conjuro) en lugar de una Nube brumosa, llenando un área igual al doble del
área de salpicadura durante 1 asalto por nivel de clase.

-Elíxir de la vida: Una vez al día, el alquimista puede crear un elíxir de la vida. Esta cocción especial cuesta 25.000
po para crearla y 1 hora de trabajo. El elíxir de la vida, cuando es administrada por el alquimista que la creó, restaura
la vida de una criatura muerta al igual que el conjuro Resurrección verdadera. Opcionalmente, el alquimista puede
beber su propio elíxir de la vida, para que reciba los efectos de la misma cuando muera. Si bebe su propio elíxir, el
efecto persiste solamente durante un número de días igual al modificador de Inteligencia del alquimista; si no muere
antes de que el tiempo finalice, los efectos del elíxir no se activarán.

-Gran cognatógeno (Sb): Requiere el descubrimiento Cognatógeno mayor o Cognatógeno mayor como aptitud de
clase antes de elegir este descubrimiento. El alquimista aumenta el bonificador de armadura natural a la CA de su
Cognatógeno a +6, su bonificador alquímico a una característica mental aumenta a +8 (Inteligencia, Sabiduría o
Carisma), su bonificador alquímico en una característica mental secundaria a +6 y su bonificador alquímico en una
característica mental terciaria a +4. El alquimista recibe un penalizador -2 a sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y
Constitución, siempre y cuando el cognatógeno persista, y recibirá 2 puntos de daño de característica a cada
característica física cuando el cognatógeno finalice.

-Gran cognatógeno inspirador (Sb): Se requiere del descubrimiento Cognatógeno inspirador mayor antes de elegir
este descubrimiento. El cognatógeno inspirador ahora otorga un bonificador +4 de esquiva a la CA y un bonificador
+4 a las TS de reflejos; también otorga un penalizador -6 en las puntuaciones de Fuerza y Constitución; y los efectos
de los talentos de la clase Investigador Obtener conocimiento de objetos, Inspiración tenaz e Inspiración del
inframundo.

-Gran mutágeno: Requiere el descubrimiento Mutágeno mayor. El alquimista aumenta el bonificador de armadura
natural a la CA de su Cognatógeno a +6, su bonificador alquímico a una característica física aumenta a +8 (Fuerza,
Destreza y Constitución), su bonificador alquímico en una característica física secundaria a +6 y su bonificador
alquímico en una característica física terciaria a +4. El alquimista recibe un penalizador -2 a sus puntuaciones de
Inteligencia, Sabiduría y Carisma, siempre y cuando el cognatógeno persista.

-Poción eterna: Debe tener el descubrimiento Ampliar poción antes de elegir este descubrimiento. Si el alquimista
bebe una poción ampliada, el efecto de esa poción será permanente, a menos que vuelva a utilizar otra poción
ampliada para volverla permanente.

Resistencia a venenos (Ex): Al nivel 2, el alquimista obtiene un bonificador +2 a las TS contra venenos. Al nivel 5
aumenta a +4 y al nivel 8 aumenta a +6. Al nivel 10, el alquimista se vuelve inmune a los venenos.

Empleo de venenos (Ex): Al nivel 2, el alquimista no puede ser envenenado cuando aplica venenos a sus armas.

Alquimia veloz (Ex): Al nivel 3, el alquimista solo necesita la mitad del tiempo normal para crear objetos alquímicos
y puede aplicar un veneno a cualquier arma como acción de movimiento.

Envenenar rápido (Ex): Al nivel 6, el alquimista puede aplicar sus venenos a sus armas como acción rápida.

Mutágeno persistente (Sb): Al nivel 14, los efectos de cualquier mutágeno duran hasta 1 hora por nivel de
alquimista.

Alquimia instantánea (Ex): Al nivel 18, el alquimista puede crear cualquier objeto alquímico como acción de asalto
completo si tiene éxito en una prueba de Artesanía (alquimia) y si dispone de los recursos para crear el objeto.
También puede aplicar un veneno a su arma como acción inmediata.

Gran descubrimiento (Sb): Al nivel 20, el alquimista realiza un gran descubrimiento. Aprende 2 descubrimientos
normales y un descubrimiento especial. Los descubrimientos especiales son:

-Despertar el intelecto: Obtiene un bonificador permanente +2 de Inteligencia.

-Juventud eterna: El alquimista no sufre penalizadores en sus puntuaciones de características físicas por la edad
avanzada. Si el alquimista sufre estos penalizadores, son eliminados desde este momento.
-Curación rápida: Obtiene curación rápida 5.

-Piedra filosofal: El alquimista puede crear una piedra filosofal por mes y sin costes. Crear una piedra filosofal
requiere un día de trabajo.

-Toque venenoso: El alquimista está bajo los efectos del conjuro Veneno. Puede suprimir o activar esta aptitud como
acción gratuita.

-Mutágeno verdadero: El mutágeno del alquimista concede un bonificador +8 de armadura natural y un bonificador
alquímico +8 a las puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución. El alquimista sufre un penalizador -2 en las
puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras esté bajo los efectos del mutágeno. El alquimista debe
poseer el descubrimiento Mutágeno sublime antes de seleccionar este descubrimiento.

Opciones de clase
predilecta
Dhampiros: Aumentas la duración de los mutágenos en +10 minutos.

Drows: Aumentas la duración de los mutágenos en +10 minutos.

Efreetis: Aumentas el daño de tus bombas en +1/2.

Elfos: Obtienes una fórmula extra de la lista de fórmulas disponibles del alquimista. Esta fórmula debe ser al menos
de un nivel inferior a la fórmula más alta que conozcas.

Enanos: Aumentas el bonificador de armadura natural otorgado por tu mutágeno en +1/4.

Gnomos: Aumentas la cantidad de bombas que puedes crear al día en +1/2.

Grandes trasgos: Aumentas la cantidad de bombas que puedes crear al día en +1/2.

Gripplis: Aumentas el número de usos al día con tu aptitud Piel tóxica en +1/4.

Humanos: Obtienes una fórmula extra de la lista de fórmulas disponibles del alquimista. Esta fórmula debe ser al
menos de un nivel inferior a la fórmula más alta que conozcas.

Kobolds: Aumentas la cantidad de bombas que puedes crear al día en +1/2.


Medianos: Obtienes una fórmula extra de la lista de fórmulas disponibles del alquimista. Esta fórmula debe ser al
menos de un nivel inferior a la fórmula más alta que conozcas.

Nagajis: Obtienes un bonificador +1 en las pruebas de Artesanía (alquimia) para crear venenos y +1/3 a la CD de los
venenos que el puedes crear.

Orcos: Aumentas la duración de los mutágenos en +10 minutos.

Rátidos: Obtienes un nuevo descubrimiento cada 6 niveles.

Semi-elfos: Aumentas el alcance de tus bombas y todo tipo de armas deflagradoras en +1’. Esta opción no tiene
efecto alguno hasta que hayas seleccionado esta opción hasta al menos 5 veces.

Semi-orcos: Aumentas el daño de tus bombas en +1/2.

Svitfneblins: Obtienes una fórmula extra de la lista de fórmulas disponibles del alquimista. Esta fórmula debe ser al
menos de un nivel inferior a la fórmula más alta que conozcas.

Tieflings: Aumentas el daño de tus bombas en +1/2.

Trasgos: Obtienes 1 punto de resistencia al fugo. Cada vez que elijas esta opción, tu resistencia al fuego se
incrementará en +1.

Vanaras: Aumentas el daño de tus bombas en +1/2.

Arquetipos del alquimista


Alquimista de Prometeo
Crear constructo: Al nivel 1, el alquimista de Prometeo obtiene la dote Disciplina de Prometeo. Esta aptitud
reemplaza a Lanzar cualquier cosa y Crear poción.

Compañero homúnculo (Ex): Al nivel 1, el alquimista de Prometeo obtiene el servicio de un compañero


homúnculo. La creación de este homúnculo es más exótico de lo normal y requiere algo de la esencia vital del propio
alquimista. Este constructo generalmente toma la forma de un humanoide pequeño o niño cuando es creado; su
apariencia está a discreción del creador, sin embargo el homúnculo siempre será tendrá una apariencia humanoide,
pero tendrá una apariencia más antinatural al hacerle una inspección más cercana. Mientras que muchos compañeros
homúnculos son completamente devotos a su maestro, la lealtad de algunos de ellos supera cualquier expectativa;
dichos homúnculos protegerán a su maestro de cualquier amenaza o construir extraños santuarios en honor a su
maestro. El homúnculo puede ser de cualquier alineamiento, incluso puede ser completamente diferente a la de su
maestro. Si el homúnculo es destruido, requerirá de un ritual especial utilizando el cuerpo del homúnculo muerto, 1
litro de sangre del alquimista de Prometeo por DG del homúnculo y materiales valorados en 100 po por DG del
homúnculo. Realizar este ritual requiere de 1 hora (sin embargo puede requerir algo de tiempo conseguir suficiente
sangre a niveles altos, por lo que el alquimista de Prometeo puede guardar algo de su sangre para estos casos). El
alquimista de Prometeo no puede obtener los descubrimientos de Mutágeno y Cognatógeno. Esta aptitud reemplaza a
Bomba y Mutágeno.

Bonificador
Nivel DG AB Salvaciones Habilidades Dotes Especial
de Fue/Des
Competencia con
armas y armaduras,
Simpatía con la
alquimia, Vínculo
1 1 +1 +0 2 1 +0
telepático, Visión
en la oscuridad,
Visión en la
penumbra
2 2 +2 +0 4 1 +0 —
3 3 +3 +1 8 2 +1 Evasión
4 3 +3 +1 8 2 +1 —
Aumento de
5 4 +4 +1 10 2 +1 puntuación de
característica
6 5 +5 +1 12 3 +2 Hablar
7 6 +6 +2 14 3 +2 —
8 6 +6 +2 14 3 +2 —
Resistencia a
9 7 +7 +2 16 4 +3
conjuros
Aumento de
10 8 +8 +2 18 4 +3 puntuación de
característica
11 9 +9 +3 20 5 +3 —
12 9 +9 +3 20 5 +4 —
13 10 +10 +3 22 5 +4 —
14 11 +11 +3 24 6 +4 —
Aumento de
puntuación de
15 12 +12 +4 26 6 +5
característica,
Evasión mejorada
16 12 +12 +4 26 6 +5 —
17 13 +13 +4 28 7 +5 —
Bonificador
Nivel DG AB Salvaciones Habilidades Dotes Especial
de Fue/Des
18 14 +14 +4 30 7 +6 —
19 15 +15 +5 32 8 +6 —
Aumento de
20 15 +15 +5 32 8 +6 puntuación de
característica

Nivel: Representa el nivel de su maestro.

DG: Representa el número de DG que posee el homúnculo. El DG que utiliza es d10. El homúnculo no posee
puntuación de Constitución, pero obtiene PG adicionales basados en su tamaño.

Ataque base: Representa el bonificador de ataque base del homúnculo, el cual es igual a sus DG.

Salvaciones: Representa el bonificador a las salvaciones base.

Habilidades: Representa el número total de rangos de habilidad que posee el homúnculo. Si el homúnculo posee una
puntuación alta de Inteligencia, obtendrá rangos de habilidad adicionales (2 + su modificador de Inteligencia).

Habilidades de clase del homúnculo: Artesanía, Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber (arcano), Sigilo y
Volar. Además, el alquimista de Prometeo puede elegir 2 habilidades de clase adicionales para su homúnculo.

Dotes: Representa la cantidad de dotes que obtiene el homúnculo. El homúnculo puede elegir cualquier dote, siempre
y cuando cumpla con los requisitos.

Bonificador de Fuerza y Destreza: Añade este modificador a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del homúnculo.

Especial: El homúnculo obtiene las siguientes aptitudes:

Competencia con armas y armaduras: El homúnculo es competente con todas las armas simples, pero no con las
armaduras y escudos.

Simpatía con la alquimia (Sb): El vínculo entre el homúnculo y el alquimista de Prometeo es tan fuerte que los
extractos del alquimista de Prometeo podrán afectar al homúnculo, como si éste fuera el alquimista, permitiéndole al
homúnculo beneficiarse de los extractos sin necesidad del descubrimiento de alquimista Infusión. El homúnculo se le
considera humanoide o constructo (el que sea más beneficioso) para el propósito de saber cuál extracto le podrá
afectar. Además, el homúnculo puede preparar los extractos de su maestro utilizando su libro de fórmulas cada día,
siempre y cuando esté dentro del radio de su Vínculo telepático.

Vínculo telepático (Sb): El homúnculo, al principio, no podrá hablar, pero compartirá un vínculo telepático con su
creador. Sabrá lo que su maestro sabe y compartirá cualquier cosa que pueda ver y oír, pero dentro de un radio de
1500'.
Visión en la oscuridad (Ex): El homúnculo puede ver en la oscuridad hasta 60'.

Visión en la penumbra (Ex): El homúnculo puede ver el doble de lejos que un humano en condiciones de poca luz.

Evasión (Ex): Al nivel 3, el homúnculo obtiene la aptitud Evasión (igual que un pícaro).

Aumento de puntuación de característica (Ex): El homúnculo añade 1 punto a una de sus puntuaciones de
características al nivel 5 y cada 5 niveles a partir de entonces.

Hablar (Ex): Al nivel 6, el homúnculo obtiene la aptitud de hablar cualquier idioma que conozca.

Resistencia a conjuros (Sb): Al nivel 9, el homúnculo obtiene una RC igual a 11 + el nivel del alquimista de
Prometeo.

Evasión mejorada (Ex): Al nivel 15, el homúnculo obtiene la aptitud Evasión mejorada (igual que el talento avanzado
de pícaro).

Estadísticas iniciales
Tamaño: Pequeño
Velocidad: 20’, Volar 30' (pobre)
CA: +2 natural
Ataques: Mordida (1d4)
Características iniciales: Fue 10, Des 15, Con -, Int 10, Sab 12, Car 7
Cualidades especiales: Visión en la oscuridad, Visión en la penumbra
Lenguajes: Común (no puede hablar)

Avance nivel 4
Tamaño: Mediano
Velocidad: 30', Volar 40' (moderada)
Ataques: Mordida (1d6 con veneno), 2 garras (1d6)
Aumento de características: Fue +4, Des +2.
Ataques especiales: Veneno (Mordida-herida; Frecuencia 1/minuto durante 60 minutos; Efecto dormir durante 1
minuto; Curación 1 TS; CD basada en Constitución con un bonificador racial +2).

Nota: Al no existir una aptitud que reemplace a la aptitud Mutágeno persistente, les recomiendo utilizar la siguiente
opción:

Menos sangre para la vida (Ex): Al nivel 14, el alquimista de Prometeo necesitará menos sangre para realizar su
ritual. Ahora solo necesitará medio litro de sangre por DG del homúnculo. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno
persistente.

Alquimista furioso
Mutágeno de furia: Al nivel 2, cuando el alquimista furioso crea un mutágeno que mejore su Fuerza, el bonificador
de Fuerza aumenta en +2, pero penaliza su puntuación de Inteligencia en -2.
Además, mientras está bajo los efectos de este mutágeno, cuando el alquimista furioso recibe daño, su furia crece,
con efectos perjudiciales. Al final de cada turno que recibe daño a los PG, el alquimista furioso deberá realizar una
TS de voluntad (CD 15, o CD 20 si el daño recibido es un golpe crítico) o recibirá un penalizador -2 a las TS de
voluntad y a su puntuación de Inteligencia. Estos penalizadores duran hasta 1 hora después de que el mutágeno
finaliza y se apila consigo mismo. Si el penalizador disminuye a 0 a su puntuación de Inteligencia, el alquimista
furioso entrará en un estado de coma hasta 1 hora después de que el mutágeno finalice. Esta aptitud reemplaza a Uso
de venenos.

Furia vigorosa: Al nivel 6, cuando el alquimista furioso utiliza su Mutágeno de furia, obtendrá un bonificador +4 de
armadura natural, pero el penalizador a las TS de voluntad y a su puntuación de Inteligencia aumentará a -4. Esta
aptitud reemplaza a Envenenar rápido.

Furia pesada: Al nivel 10, cuando el alquimista furioso utiliza su Mutágeno de furia, obtendrá un bonificador moral
+2 a su puntuación de Constitución, pero cuando recibe el penalizador a las TS de voluntad y a su puntuación de
Inteligencia, recibirá también un penalizador -1 a su puntuación de Destreza. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a
venenos.

Alquimista interno
Maestro de la respiración: Al nivel 1, el alquimista interno puede controlar su respiración y la corriente de su
energía vital dentro de su cuerpo. Sin preparación, podrá mantener la respiración durante un número de minutos igual
a su puntuación de Constitución (después de esto, deberá realizar pruebas de Constitución o sufrirá sofocación);
utilizando una acción de asalto completo para prepararse, podrá aumentar esta duración a 1 hora por punto de
Constitución. El alquimista interno puede sobrevivir el doble de lo normal sin la necesidad de alimento o agua,
después de finalizar ese tiempo empezará a recibir los penalizadores normales. Finalmente, puede entrar en un estado
de suspensión y parecer que está completamente muerto; se despertará en una hora predeterminada o en respuesta a
una condición establecida por él mismo cuando entra en ese estado. Esta aptitud reemplaza a Lanzar cualquier cosa.

Dotes adicionales: El alquimista interno puede seleccionar las siguientes dotes en lugar de un descubrimiento de
alquimista: Alerta, Ki adicional, Gran fortaleza, Crítico mejorado (impacto sin armas), Iniciativa mejorada, Impacto
sin armas mejorado, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, Puñetazo aturdidor o Soltura con un arma (impacto sin
armas).

Resistencia a las enfermedades: Al nivel 3, el alquimista interno obtiene un bonificador a las TS contra las
enfermedades igual al bonificador que obtiene contra los venenos. Cuando obtiene inmunidad a los venenos, se
vuelve inmune también a las enfermedades. Esta aptitud reemplaza a Alquimia veloz.

Esquiva asombrosa: Al nivel 6, el alquimista interno obtiene la aptitud Esquiva asombrosa. En caso de que ya posea
esta aptitud, obtendrá Esquiva asombrosa mejorada. Esta aptitud reemplaza a Envenenar rápido.

Alquimista mental
Cognatógeno: Al nivel 1, el alquimista mental aprender a crear un Cognatógeno, como el descubrimiento
Cognatógeno. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno.

Recuerdo perfecto: Al nivel 2, cuando el alquimista mental realiza una prueba de Saber, podrá añadir su bonificador
de Inteligencia una segunda vez. El alquimista mental puede utilizar esta aptitud cuando realice una prueba de
Inteligencia para recordar algo. Esta aptitud reemplaza a Uso de venenos.

Dotes adicionales: El alquimista mental puede elegir la dote Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones,
Conocimiento de conjuros, Sanar, Disfrazarse, Inutilizar mecanismo y cualquier habilidad de Saber) en lugar de un
descubrimiento.

Lenguajes: El alquimista mental puede aprender 3 idiomas adicionales en lugar de un descubrimiento.

Bestiamorfo
Mutágeno de forma de bestia: Al nivel 3, el mutágeno del bestiamorfo le otorga características animales, ya sea un
animal, bestia mágica, un humanoide tipo animal (como un hombre lagarto) o un humanoide monstruoso. Por
ejemplo, puede obtener unas orejas puntiagudas y un hocico peludo al igual que un hombre lobo, una piel escamosa
como un hombre lagarto o unas mandíbulas como las de un insecto gigante. El bestiamorfo también obtiene una de
las aptitudes que está en el conjuro Alterar el propio aspecto, el cual persiste mientras dure el mutágeno. Puede
seleccionar una aptitud diferente cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a Alquimia rápida.

Mutágeno de forma de bestia mejorada: Al nivel 6, el mutágeno del bestiamorfo le otorgará aptitudes y opciones
adicionales. El alquimista obtiene (a su elección) 2 de las aptitudes nombradas en el conjuro Forma de bestia I, que
persistirá mientras el mutágeno persista. Puede seleccionar 2 aptitudes diferentes cada vez que crea un mutágeno.
Esta aptitud reemplaza a Envenenar rápido.

Mutágeno de forma de bestia mayor: Al nivel 10, el mutágeno del bestiamorfo le otorgará más aptitudes y
opciones adicionales. El alquimista obtiene (a su elección) 3 de las aptitudes nombradas en el conjuro Forma de
bestia II, que persistirá mientras el mutágeno persista. Puede seleccionar 3 aptitudes diferentes cada vez que crea un
mutágeno. Esta aptitud reemplaza a Resistencia los venenos +2, +4 y +6 y a su inmunidad a los venenos.

Mutágeno de forma de bestia imponente: Al nivel 14, el mutágeno del bestiamorfo le otorgará más aptitudes y
opciones adicionales. El alquimista obtiene (a su elección) 4 de las aptitudes nombradas en el conjuro Forma de
bestia III, que persistirá mientras el mutágeno persista. Puede seleccionar 4 aptitudes diferentes cada vez que crea un
mutágeno. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno persistente.

Bombardero de fuego (Trasgos)


Competencia con armas: El bombardero de fuego considera a las antorchas como armas simples.

Bombardero de fuego (Sb o Ex): Al nivel 1, cuando el bombardero de fuego lanza una bomba que causa daño por
fuego, todas las criaturas afectadas por la salpicadura recibirán 1 punto de daño adicional por dado de daño de fuego
causado. El bombardero de fuego solo aplica su modificador de Inteligencia a las tiradas de daño con bombas o
sustancias alquímicas que causen daño por fuego. Esta aptitud, en cuanto a lo demás, funciona igual que Bomba y
Lanzar cualquier cosa. Esta aptitud modifica a Bomba y Lanzar cualquier cosa.

Dotes adicionales: El bombardero de fuego puede seleccionar las dotes Quemar! Quemar! Quemar!, Domador de
fuego o Corazón de llama en lugar de un descubrimiento.

Cóctel ardiente (Sb): Al nivel 4, cuando el bombardero de fuego utiliza un descubrimiento que cause cualquier otro
tipo de daño excepto por fuego, podrá dividir los dados de daño entre el daño primario de la bomba y 1d6 puntos de
daño por fuego; cuando hay un número impar de dados de daño, los dados de daño impar se convierten en el tipo de
daño primario. Por ejemplo, un alquimista de nivel 8 puede lanzar una Bomba de conmoción para causar 2d6 de daño
por fuego y 3d4 de daño sónico. Los efectos adicionales de la bomba se siguen aplicando, pero la CD disminuye en -2
debido a la mezcla de los químicos. Esta aptitud reemplaza al descubrimiento de alquimista de nivel 4.

Cuerpo ardiente (Ex): Al nivel 8, el bombardero de fuego añade Cuerpo elemental I a su libro de fórmulas como un
extracto de nivel 3. Solo puede utilizar este extracto para tomar la forma elemental de fuego. Esta aptitud reemplaza a
Resistencia a venenos +6.

Cuerpo ardiente mejorado (Ex): Al nivel 10, el bombardero de fuego añade Cuerpo elemental II a su libro de
fórmulas como un extracto de nivel 4. Solo puede utilizar este extracto para tomar la forma elemental de fuego. Esta
aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.

Cuerpo ardiente mayor (Ex): Al nivel 14, el bombardero de fuego añade Cuerpo elemental IV a su libro de
fórmulas como un extracto de nivel 5. Solo puede utilizar este extracto para tomar la forma elemental de fuego. Esta
aptitud reemplaza a Mutágeno persistente.

Bombardero de las profundidades (Svirfneblins)


Bomba silenciosa: Al nivel 2, cuando el bombardero de las profundidades crea una bomba, podrá optar por no dejar
que la bomba haga ruido cuando explota, pero aquellos que sean dañados por la bomba podrá gritar. Esta aptitud
reemplaza a Uso de venenos.

Bomba dirigida: Al nivel 3, cuando el bombardero de las profundidades crea una bomba, podrá optar por incluir los
efectos del conjuro Fuego feérico cuando la bomba explota, y afectará a todas las criaturas alcanzadas por la bomba
(ya sea por el daño de salpicadura o el objetivo principal). Esta aptitud reemplaza a Alquimia veloz. Obtiene
Alquimia veloz al nivel 18, pero nunca obtiene Alquimia instantánea.

Piel pétrea: Al nivel 6, el bombardero de las profundidades aprende automáticamente Forma arbórea como un
extracto de nivel 2, pero en lugar de transformarlo en un árbol, podrá tomar la forma de una estalagmita del mismo
tamaño que su tamaño actual. Al nivel 7, aprenderá automáticamente Fundirse con la piedra como extracto de nivel 3.
Esta aptitud reemplaza a Envenenar rápido.

Cirujano
Infusión curativa: Al nivel 2, los conjuros de curación del cirujano actúan inmediatamente como infusiones, y
pueden ser utilizados por otras criaturas que no sean alquimistas. Cuando el cirujano prepara sus extractos, puede
optar por mantener algunas o todas sus infusiones curativas inertes y preparar otros extractos para reemplazarlos (a
diferencia de las infusiones, que continúan ocupando espacios diarios de extractos hasta que son consumidas o
utilizadas). Esta aptitud reemplaza a Uso de venenos.

Anestésico: Al nivel 5, el cirujano obtiene la dote Soltura con una habilidad (Sanar). Cualquier uso de la habilidad
Sanar que posea un riesgo de dañar al paciente (como extraer un proyectil, un arma dentada, etc.) solo causará el daño
mínimo cuando es realizado por el cirujano. Esta aptitud reemplaza a Resistencia a venenos +2.

Poder sobre la muerte: Al nivel 10, el cirujano añade el conjuro Aliento de vida a su libro de fórmulas como
extracto de nivel 4. Su aptitud Infusión curativa se aplicará a este extracto. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a los
venenos.

Creador de malezas (Semi-elfos)


Bombas de zarzas (Sb): Al nivel 2, el creador de malezas obtiene el descubrimiento Bomba de marañas, pero la
duración de enmarañado persiste durante un número de asaltos igual al modificador de Inteligencia del creador de
malezas (mínimo 1). Además, cuando el creador de malezas lanza una Bomba de marañas, transformará todas las
casillas afectadas por la salpicadura en terreno difícil mientras dure el efecto de la bomba. A pesar de que estas
bombas no causan daño, por cada 1d6 de daño que causen sus bombas normales, el área de salpicadura de esta bomba
de marañas aumenta en +5’. Esta aptitud reemplaza al descubrimiento de nivel 2.

Mutágeno dendrita (Sb): Al nivel 1, el mutágeno del creador de malezas seguirá conteniendo poder transformativo,
pero le otorgará una dureza parecida a la de un árbol en lugar de poder salvaje de los mutágenos salvajes. Cuando
bebe el mutágeno, éste le otorgará un bonificador +4 de armadura natural, un bonificador alquímico +2 en una
puntuación de característica física, y un penalizador -2 a su puntuación de característica mental correspondiente (de la
misma forma que el mutágeno normal). Además, el creador de malezas obtiene Curación rápida 1 mientras esté en
áreas con luz brillante (como por ejemplo dentro del área de efecto del conjuro Luz del día). En cuanto a lo demás,
esta aptitud funciona igual que Mutágeno.
Si el creador de malezas selecciona el descubrimiento Mutágeno mayor, le seguirá otorgando un bonificador +4 de
armadura natural, un bonificador alquímico +4 en una puntuación de característica física y un bonificador +2 a una
segunda puntuación física. El creador de malezas deberá recibir el penalizador -2 a las puntuaciones mentales
correspondientes, pero también obtiene Curación rápida 3 mientras esté en áreas de luz brillante. En cuanto a lo
demás, esta aptitud funciona igual que Mutágeno mayor.
Si el creador de malezas selecciona el descubrimiento Gran mutágeno, le otorgará un bonificador +6 de armadura
natural, un bonificador alquímico +6 en una puntuación de característica física, un bonificador +4 a una segunda
puntuación de característica física y un bonificador +2 a una tercer puntuación física. El creador de malezas deberá
recibir el penalizador -2 a las puntuaciones mentales correspondientes, pero también obtiene Curación rápida 5
mientras esté en áreas de luz brillante. En cuanto a lo demás, esta aptitud funciona igual que Gran mutágeno.

Gran descubrimiento: Al nivel 20, si el creador de malezas seleccionó el gran descubrimiento Mutágeno verdadero,
obtendrá un bonificador +8 de armadura natural y un bonificador alquímico +6 a todas las puntuaciones de
características físicas (Fuerza, Destreza y Constitución), pero recibirá un penalizador -2 a sus puntuaciones de
Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También obtiene Curación rápida 10 mientras esté en lugares de luz brillante o luz
normal. El creador de malezas debe poseer el descubrimiento Gran mutágeno para poder obtener este gran
descubrimiento.

*Destilador clandestino
Estupor del destilador (Ex): El cuerpo y mente del destilador clandestino es afectado por el alcohol de una forma
diferente a los demás, mezclándola con su energía mágica innata para provocar efectos temibles. Como acción de
movimiento que no provoca ataques de oportunidad, el destilador clandestino puede beber un jarro de cerveza o una
cantidad similar de alcohol para entrar en un estado de intoxicación durante un número de asaltos por encuentro igual
a 3 + su modificador de Inteligencia. Al nivel 2 y cada 2 niveles a partir de entonces, la duración de esta aptitud
aumenta en +1. Al entrar en este estado, el destilador clandestino obtiene un bonificador +2 de esquiva a la CA y
obtiene un bonificador alquímico +4 a su puntuación de Fuerza, Destreza o Constitución (a su elección), pero recibe
un penalizador -4 a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma). Puede aplicar este
bonificador alquímico a una sola puntuación de característica o distribuirlos en incrementos de +2. Si el destilador
clandestino aplica este bonificador a Fuerza, recibirá un penalizador -2 a Inteligencia; si lo aplica a Destreza, recibirá
un penalizador -2 a Sabiduría; si lo aplica a Constitución, recibirá un penalizador -2 a Carisma. Los penalizadores
temporales a Inteligencia, como aquellos obtenidos por este estado de intoxicación, no disminuyen el número de
asaltos que el destilador clandestino puede mantenerse en este estado. A los niveles 8 y 15, el bonificador de esquiva
a la CA aumenta en +1 y el bonificador alquímico aumenta en +2.
Mientras esté utilizando esta aptitud, como acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad, el
destilador clandestino puede beber una poción, un extracto, o un jarro de cerveza o una cantidad de alcohol similar.
Una poción o extracto otorgará los efectos normales, mientras que una bebida alcohólica le permite al destilador
clandestino mantener este estado de estupor ese asalto sin perder un asalto de Estupor del destilador durante el
encuentro (en lugar de los efectos normales del alcohol). Por cada bebida alcohólica consumida durante este estado
(incluyendo la bebida alcohólica consumida para iniciar el estupor), el destilador clandestino quedará indispuesto
durante un número de asaltos igual al doble del número de asaltos que se mantuvo en ese estado de estupor. Si el
destilador clandestino vuelve a entrar en ese estado mientras estaba indispuesto, la condición de indisposición será
suprimida mientras dure el estado de estupor, pero cuando deje de estar en estado de estupor, el destilador clandestino
quedará nauseado en lugar de indispuesto después que el estupor finalice. El destilador clandestino no puede volver a
entrar en estado de estupor mientras esté nauseado. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno.

Extracto con alcohol (Ex): Al nivel 2, cuando el destilador clandestino crea un extracto, podrá mezclarla con un
poco de alcohol. Cuando es consumido, un extracto con alcohol se considera tanto un extracto como una bebida
alcohólica. Cuando crea un extracto con alcohol, una jarra de cerveza o bebidas alcohólicas similares se consumen
durante el proceso. Esta aptitud reemplaza a Uso de venenos.

Resistencia del borracho (Ex): Al nivel 3, el destilador clandestino obtiene un bonificador a todas las TS contra las
enfermedades igual a su bonificador de clase a las TS contra los venenos. Cuando obtenga la aptitud Inmunidad al
veneno, también se vuelve inmune a las enfermedades. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno persistente.

Destructor de criptas
Bomba alkahest (Sb): Al nivel 1, el destructor de criptas puede crear un tipo de bomba diferente a otros alquimistas,
estas bombas, llamadas bombas alkahest, funcionan de manera efectivo contra constructos y muertos vivientes
corporales, cuyas criaturas generalmente se encuentran en tumbas ancestrales. Estas bombas causan daño por ácido
en lugar de daño por fuego. El alkahest es un fluido alquímico que afecta de manera muy efectiva a la carne muerta o
a constructos animados, pero no funciona muy bien contra otros objetivos.
Contra los constructos y muertos vivientes corporales, estas bombas causan 1d8 de daño, y aumenta en +1d8 por cada
2 niveles más allá del nivel 1. Contra las demás criaturas, estas bombas solo causarán 1d4 de daño, y aumenta en
+1d4 por cada 2 niveles más allá del nivel 1. En cuanto a lo demás, esta aptitud funciona de la misma manera que una
bomba normal.

Poción del destructor de criptas (Sb): En lugar de aumentar su armadura natural y sus características físicas a
cambio de reducir sus características mentales, el destructor de criptas puede crear un tipo de poción especial que
mejora sus sentidos. Cuando el destructor de criptas bebe una de estas pociones, obtendrá un bonificador +4 en las
pruebas de Percepción y uno de los siguientes sentidos: Visión en la oscuridad 60’, Visión en la penumbra u Olfato.
Mientras está bajo los efectos de esta poción, el destructor de criptas obtiene Ceguera por la luz. Esta aptitud
reemplaza a Mutágeno (el destructor de criptas no puede crear mutágenos, a menos que posea el descubrimiento
Mutágeno).

Encontrar trampas (Ex): Al nivel 1, el destructor de criptas obtiene la misma aptitud que el pícaro Sentido de las
trampas. Utiliza su nivel de alquimista como nivel de pícaro para determinar el bonificador de esta aptitud. Esta
aptitud reemplaza a la dote adicional Crear poción.

Descubrimientos: El destructor de criptas puede optar por elegir los siguientes talentos de pícaro en lugar de un
descubrimiento: Sentido de las trampas, Desarmar veloz y Observador de trampas. Trata sus niveles de alquimista
como niveles de pícaro para estos talentos.

Alkahest mejorado (Sb): Al nivel 14, el alkahest del destructor de criptas se vuelve más potente. Cuando utiliza sus
bombas contra constructos y muertos vivientes corporales, el destructor de criptas aumenta el daño de sus bombas en
+1 por dado de daño, y la bomba aumenta su rango de crítico a 19-20. Esto no se apila con la dote Crítico mejorado.
Esta aptitud reemplaza a Mutágeno persistente.

Destructor de trampas
Encontrar trampas (Ex): Al nivel 2, el destructor de trampas añade la mitad de su nivel de alquimista en las pruebas
de Percepción hechas para localizar trampas y en las pruebas de Inutilizar mecanismo. El destructor de trampas puede
utilizar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas. Esta aptitud reemplaza a Uso de venenos y Resistencia
al veneno +2.

Desarme explosivo (Ex): Al nivel 5, el destructor de trampas puede desarmar una trampa mecánica detonándola en
lugar de desarmarla con Inutilizar mecanismo. Como acción de asalto completo, el destructor de trampas puede gastar
una de sus bombas para realizar un ataque de toque a distancia contra una trampa, utilizando la CD de Inutilizar
mecanismo de la trampa como CA contra este ataque. Si el ataque falla, el daño de salpicadura de la bomba activará
la trampa. Si el ataque es exitoso, la bomba desactivará la trampa sin activarla. Para utilizar esta aptitud, el destructor
de trampas debe conocer la localización de la trampa y debe estar al alcance del desencadenador de la trampa para el
ataque de toque a distancia. Al nivel 8, el destructor de trampas puede desarmar trampas mágicas con esta aptitud.
Esta aptitud reemplaza a Resistencia al veneno +4 y Resistencia al veneno +6.

Mina terrestre (Ex): Al nivel 6, el destructor de trampas puede modificar una de sus bombas para que se conviertan
en una mina terrestre. Colocar una mina terrestre requiere una acción de asalto completo que provoca ataques de
oportunidad. La mina terrestre ocupa un espacio de 5’, y no puede ser colocada en el mismo espacio de otra trampa,
mina terrestre o trampa mágica. El destructor de trampas puede armar la mina terrestre con cualquier bomba que
pueda utilizar, y los efectos de esta bomba serán transferidos inmediatamente a la mina terrestre. Crear una mina
terrestre utilizará 2 bombas de alquimista. La CD para la prueba de Percepción hecha para notificar a la bomba,
prueba de Inutilizar mecanismo para desarmarla y la TS para evitar sus efectos es igual a 10 + ½ de su nivel de
alquimista + su modificador de Inteligencia. Todas las minas terrestres del alquimista son trampas mecánicas con las
siguientes propiedades: Activación: Localización; Reactivación: Ninguna. Las minas terrestres duran hasta 1 día por
nivel de alquimista o hasta que se activen. Esta aptitud reemplaza a Envenenar rápido.

Ingeniería de minas (Ex): Al nivel 10, el destructor de trampas solo necesitará un uso de sus bombas (en lugar de 2)
para crear una mina explosiva. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.

Envenenador sobrenatural
Arcanotoxina (Sb): El envenenador sobrenatural puede mezclar químicos volátiles y su propia magia personal para
crear venenos letales. Puede utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a su nivel de envenenador
sobrenatural + su modificador de Inteligencia. Una arcanotoxina funciona solo cuando es utilizado por el
envenenador sobrenatural y quedará inerte si no se utiliza dentro de 1 minuto. Crear una arcanotoxina requiere de una
acción estándar, y puede ser aplicada sobre un arma como acción de movimiento.
Al nivel 1, el envenenador sobrenatural debe elegir si quiere dañar las puntuaciones de Fuerza o Destreza. Al nivel 3
y cada 2 niveles a partir de entonces, el envenenador sobrenatural podrá mejorar su arcanotoxina con una de las
siguientes opciones. No podrá seleccionar la misma mejora dos veces consecutivas (por ejemplo, al nivel 3, el
envenenador sobrenatural decide mejorar su arcanotoxina para que aumente su frecuencia en 2 asaltos adicionales,
pero si desea seguir aumentando la frecuencia de su arcanotoxina, deberá esperar hasta el nivel 7):
-Selecciona una característica adicional para que pueda dañar con su arcanotoxina: Fuerza, Destreza, Inteligencia,
Sabiduría o Carisma.
-Aumenta el dado de daño de característica en un paso (máximo 1d6).
-Aumenta el número de TS consecutivas requeridas para curarse del veneno en 1 (máximo 3) .
-Aumenta la frecuencia en 2 asaltos (máximo 10 asaltos).
-Otorga un tiempo de activación de 1 asalto, o aumenta el tiempo de activación que posea en 2 asaltos (máximo 11).
Si el envenenador sobrenatural puede causar diferentes tipos de daño a las características, deberá seleccionar qué tipo
de característica desea dañar cuando crea una dosis de arcanotoxina, como también la CD o el tiempo de activación.
Algunos descubrimientos aplicarán efectos secundarios; una dosis de arcanotoxina solo puede causar un efecto
secundario. Los descubrimientos de alquimista que afecten a los venenos mundanos no se podrán aplicar en las
arcanotoxinas.

Arcanotoxina
Tipo: Veneno, herida; Salvación: Fortaleza, CD 10 + ½ del nivel del envenenador sobrenatural + su modificador de
Inteligencia; Frecuencia: 1 vez por asalto durante 2 asaltos; Efecto: 1d2 de daño a característica; Curación: 1 TS.
Esta aptitud reemplaza a Bomba.

Toxicólogo (Ex): El envenenador sobrenatural obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Artesanía (alquimia) para
crear venenos y antitoxinas, y crearlas le tomará la mitad del tiempo normal. Esta aptitud reemplaza a Lanzar
cualquier cosa.

Ataque furtivo (Ex): Al nivel 1, el envenenador sobrenatural obtiene la aptitud Ataque furtivo, igual que un pícaro.
Los ataques furtivos causan 1d6 de daño y aumenta en +1d6 al nivel 4 y cada 4 niveles a partir de entonces. Esta
aptitud reemplaza a Mutágeno y Mutágeno persistente.

Descubrimientos del envenenador sobrenatural: El envenenador sobrenatural tiene acceso a los siguientes
descubrimientos. Los descubrimientos de arcanotoxina que posean una CD utilizan la CD de la arcanotoxina:

Antídoto (Sb): El envenenador sobrenatural puede sacrificar un uso de su arcanotoxina para crear un extracto de
Veneno retardado, permitiéndole dárselo a una criatura voluntaria adyacente como acción estándar. El envenenador
sobrenatural debe ser de nivel 10 para seleccionar este descubrimiento.

Apotecario (Ex, St): El envenenador sobrenatural puede utilizar Detectar veneno a voluntad como aptitud sortílega y
obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de envenenador sobrenatural en las pruebas de Sanar para
identificar o tratar venenos y a los bonificadores que otorga cuando trata exitosamente un veneno.

Combinar toxinas (Ex): El envenenador sobrenatural puede diversificar su arcanotoxina, causando daño a 2
puntuaciones de características con una sola dosis. El envenenador sobrenatural debe saber de antemano qué
características dañar con su arcanotoxina. Esta combinación de daño a las características reduce el dado de daño de su
arcanotoxina en 1 paso, hasta un mínimo de 1 punto de daño a cada característica.

Envenenar (Sb): El envenenador sobrenatural puede crear y aplicar sus arcanotoxinas a un arma que sostenga (ya sea
suyo o la de un aliado) como acción de movimiento. La toxina dura hasta 1 minuto o hasta que sea utilizado.

Toxina adaptada (Ex): Selecciona un tipo de criatura (y subtipo, para humanoides y ajenos). El envenenador
sobrenatural aumenta la CD de su arcanotoxina en +2 contra ese tipo de criatura. Este descubrimiento puede ser
seleccionado varias veces; cada vez que el envenenador sobrenatural selecciona este descubrimiento, deberá elegir
otro tipo de criatura (o subtipo).

Toxina de contacto (Sb): El envenenador sobrenatural puede crear su arcanotoxina como un veneno de contacto. Un
vial de arcanotoxina de contacto puede ser lanzado hasta 30’ realizando un ataque de toque a distancia o
esparciéndola en una superficie como acción estándar, pero queda inerte después de 1 minuto. La CD de la
arcanotoxina se reduce en 2. El envenenador sobrenatural debe ser de nivel 4 para seleccionar este descubrimiento.

Toxina de inhalación (Ex): El envenenador sobrenatural puede crear una arcanotoxina como un veneno inhalado.
Podrá lanzar un vial de arcanotoxina hasta 30’ realizando un ataque de toque a distancia, afectados a todas las
criaturas que estén dentro de 10’. La CD de la arcanotoxina disminuye en 4, su duración se reduce a la mitad y una
TS exitosa finaliza inmediatamente el efecto de inhalación de la arcanotoxina. El envenenador sobrenatural debe ser
de nivel 6 para seleccionar este descubrimiento.

Toxina enajenadora (Sb): Cuando una criatura falla su TS contra una arcanotoxina, también quedará atontada debido
a las alucinaciones que provoca la toxina. Este efecto adicional dura mientras la toxina siga activa. Cuando el
envenenador sobrenatural alcanza el nivel 10, el objetivo quedará confundido en lugar de atontado. El envenenador
sobrenatural debe ser de nivel 6 para seleccionar este descubrimiento.

Toxina letal (Sb): La arcanotoxina del envenenador sobrenatural puede causar daño a la Constitución. El envenenador
sobrenatural debe ser de nivel 10 para seleccionar este descubrimiento.

Toxina nauseabunda (Sb): Cuando una criatura falla su TS contra una arcanotoxina, también quedará indispuesta
mientras la toxina siga activa. Cuando el envenenador sobrenatural alcanza el nivel 12, la criatura quedará nauseada
en lugar de indispuesta.

Toxina paralítica (Sb): Cuando una criatura falla su TS contra una arcanotoxina, también quedará grogui mientras la
toxina siga activa. Al nivel 15, la criatura quedará paralizada en lugar de grogui. El envenenador sobrenatural debe
ser de nivel 10 para seleccionar este descubrimiento.

Inyección cuidadosa (Ex): Al nivel 4, el envenenador sobrenatural puede ignorar una parte del daño de sus ataques
furtivos para aumentar la CD de un veneno o arcanotoxina sobre un arma que sea utilizada para realizar un ataque
furtivo. La CD del veneno o arcanotoxina aumenta en +1 por cada dado de daño de ataque furtivo ignorado. Esta
aptitud reemplaza al descubrimiento obtenido al nivel 4.

*Experimentador salvaje
Bombas mágicas salvajes (Sb): Cuando el experimentador salvaje lanza una bomba, puede optar por convertirla en
una bomba mágica salvaje, mezclando los ingredientes al azar sin importar la técnica apropiada. Cuando hace esto, la
bomba causa la mitad del daño normal, pero el experimentador salvaje realiza una tirada de Evento mágico
primordial (utilizando la tabla de Evento mágico primordial) para determinar el efecto adicional, utilizando su nivel
de alquimista como VD del evento. Si el efecto se realiza en un área de efecto, utilizará el área de efecto de la bomba
en lugar del área normal. Si afecta a un solo objetivo, afectará a la criatura golpeada por la bomba; si no golpea a
ninguna criatura directamente, se determina al azar a la criatura objetivo. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno.

Bombas mágicas salvajes mejoradas (Sb): Al nivel 14, cuando el experimentador salvaje lanza una bomba mágica
salvaje, podrá realizar 2 tiradas para determinar el efecto del Evento mágico primordial y elegir uno de los 2
resultados. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno persistente.

*Fumigador
Alquimia de guerra (Ex): Al nivel 1, el fumigador está entrenado en el uso de venenos, por lo que no podrá
envenenarse accidentalmente cuando aplica venenos a su arma. Además, cuando comienza el juego, tendrá a
disposición una máscara de gas, una máscara de filtro y 3 dosis de veneno de Ciempiés. Esta aptitud reemplaza a
Crear poción y Uso de venenos.
Bombas de toxinas (Ex): Al nivel 1, el fumigador utiliza sustancias venenosas para aplicarlas a sus bombas,
afectando a todas las criaturas desafortunadas que reciban el daño de la bomba. Con un golpe directo, la bomba del
fumigador causa 1d4 de daño por ácido + su modificador de Inteligencia, y el objetivo será afectado por el Veneno de
fumigador (ver más abajo). El daño de la bomba aumenta en +1d4 por cada 2 niveles más allá del nivel 1 (este
bonificador de daño no se multiplica con un golpe crítico o al utilizar dotes como Impacto vital). El veneno es
utilizado como catalizador para las bombas del fumigador; una bomba de toxinas está hecha, por lo general, con
Veneno de fumigador, pero el fumigador puede suministrar una dosis de un veneno de inhalación, herida o contacto
más potente que tenga disponible cuando la bomba es creada.
El fumigador puede crear un número de dosis de Veneno de fumigador igual a la cantidad de bombas que puede crear
ese día. Debido a la naturaleza del Veneno de fumigador, sin embargo, la sustancia no es lo suficientemente tóxica
como para utilizarlo como un veneno normal, y múltiples dosis de Veneno de fumigador no podrán ser combinados
para aumentar su potencia. Este veneno solo se vuelve peligroso al mezclarse con químicos explosivos y con un poco
de magia de alquimista. Si otro veneno es utilizado durante la creación de una Bomba de toxinas, el Veneno de
fumigador es tan dócil que no se aplicará al lanzar la bomba, y solo se aplicará el otro veneno sobre el objetivo.
Las bombas de toxinas que emplean venenos por herida aplican su veneno sobre el objetivo con un golpe directo,
como también cualquier objetivo que falle su TS de reflejos para reducir el daño por salpicadura a la mitad. Las
bombas de toxinas que emplean venenos por contacto aplicarán su veneno a cualquier criatura dañada por la bomba
de toxinas, ya sea por un golpe directo o daño por salpicadura; incluso si la TS de reflejos fue exitosa y se redujo el
daño a la mitad. Las bombas de toxinas que emplean venenos por inhalación aplican su veneno en un área igual al
doble del área de salpicadura de la Bomba de toxinas hasta el final del siguiente turno del fumigador, afectando a
todas las criaturas dentro del área. En lugar de utilizar la CD normal del veneno, cuando es utilizado durante la
creación de una Bomba de toxinas, la CD será igual a 10 + 1/2 del nivel del fumigador + su modificador de
Inteligencia. El fumigador puede preparar su Bomba de toxinas con múltiples dosis del mismo veneno (excepto
Veneno de fumigador), hasta un número de dosis igual a su modificador de Inteligencia. Esta aptitud, en cuanto a lo
demás, funciona igual que Bomba. Esta aptitud reemplaza a Bomba.

Veneno de Fumigador (Ex): El fumigador obtiene el siguiente veneno.


Bomba, inhalada; CD: 10 + 1/2 del nivel del fumigador + su modificador de Inteligencia, Salvación fortaleza;
Frecuencia: Instantáneo; Efecto: 1 punto de daño a Constitución; Curación: 1 TS.

Conversión de veneno: Además, al nivel 1, el fumigador obtiene el descubrimiento Conversión de veneno, pero solo
podrá utilizar este descubrimiento para convertir venenos de heridas o de contacto en venenos de inhalación. Al nivel
6, el fumigador podrá cualquier tipo de veneno en otro tipo de veneno, de la misma forma que se describe este
descubrimiento. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno.

Miasma persistente (Sb): Al nivel 10, el fumigador puede crear nubes de veneno. Las áreas afectadas por bombas
con venenos de inhalación se convierten en nubes venenosas. Estas nubes funcionan igual que el conjuro Nube
brumosa, abarcando un área igual al doble del área de salpicadura de la bomba. Esto dura hasta 1 asalto por nivel,
pero cada criatura será inmediatamente afectada por el veneno de inhalación, y luego nuevamente en cada turno del
fumigador mientras estén dentro de la nube. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno persistente.

Granadero
Competencia con un arma: El granadero puede seleccionar un arma marcial para ser competente con ella. Esta
aptitud reemplaza a Crear poción.

Arma alquímica (Sb): Al nivel 2, el granadero puede infundir su arma o munición con un solo líquido alquímico o
pólvora, como por ejemplo Fuego de alquimista o Pólvora de estornudos, como acción de movimiento. Esta acción
consume el objeto alquímico, pero transfiere sus efectos al arma.
El objeto alquímico realiza su efecto completo sobre la siguiente criatura alcanzada por el arma, pero no salpicará,
propagará, u otra forma que afecte a varios objetivos. Cualquier daño adicional añadido se tratará como un
bonificador de dado de daño, y no se duplicará con un golpe crítico. El objeto alquímico no dañará al arma, y sus
efectos desaparecerán después de 1 minuto de su aplicación en caso de que no haya alcanzado a un objetivo. Al nivel
6, el granadero puede utilizar su arma alquímica como acción rápida. Al nivel 15, podrá utilizarla como acción
gratuita. Esta aptitud reemplaza a Resistencia a venenos.

Bombas precisas (Ex): Al nivel 2, el granadero obtiene el descubrimiento Bombas precisas como descubrimiento
adicional. Esta aptitud reemplaza a Uso de venenos.

Explosión directa (Sb): Al nivel 6, el granadero puede detonar una bomba para que afecte un área de 20’ en forma
de cono. El cono comienza desde el alquimista y se extiende hacia la dirección que desee. El granadero designa a una
criatura que esté dentro del área de efecto para ser el objetivo de la bomba y luego debe realizar su tirada de ataque
contra esa criatura; las demás casillas dentro del cono recibirán daño por salpicadura. Si el granadero posee el
descubrimiento Bomba explosiva y lanza una bomba de esta manera, el cono aumenta a 30’. Esta aptitud reemplaza
Envenenar rápido.

Explosión tambaleante (Sb): Al nivel 10, cuando el granadero confirma un golpe crítico con una bomba, la criatura
que fue golpeada directamente por la bomba quedará grogui durante 1d4+1 asaltos. Una TS de fortaleza (la CD
utilizada para esto es la misma que la CD de reflejos para evitar el daño por salpicadura) reducirá la duración de esta
condición a 1 asalto. Los efectos de esta aptitud se apilan con los efectos de una Bomba congelante, pero no con los
efectos de la dote Crítico grogui. Golpes adicionales por parte de una explosión tambaleante aumentan la duración de
este efecto. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.

*Herbalista
Herbolaria (Ex): El herbalista aplica su modificador de Sabiduría en las pruebas de Artesanía (alquimia) en lugar de
su modificador de Inteligencia. Cuando utiliza esa habilidad para crear un objeto alquímico, el herbalista obtiene un
bonificador de competencia igual a su nivel de clase en la prueba. Además, el herbalista puede utilizar su habilidad
Artesanía (alquimia) para identificar pociones, como si utilizara el conjuro Detectar magia. Deberá sostener la poción
durante 1 asalto para realizar dicha prueba.
Herbolaria funciona igual que la alquimia normal, pero con algunas excepciones. Para aprender o utilizar un extracto,
el herbalista debe poseer una puntuación de Sabiduría igual a 10 + el nivel del extracto. La CD para superar los
efectos de sus extractos es igual a 10 + el nivel del extracto + su modificador de Sabiduría. Esta aptitud reemplaza a
Alquimia.

Bombas nocivas (Ex): Creadas al mezclar gases reactivos dentro de un cascarón de una nuez o un caparazón de
tortuga, las bombas nocivas son muy útiles para cazar a otras criaturas sin necesidad de matarlas. El herbalista puede
crear un número de bombas nocivas cada día igual a su nivel de clase + su modificador de Sabiduría. Si no son
utilizadas en el asalto que fueron creadas, las bombas nocivas se degradan y se vuelven inertes. Para crear una bomba
nociva, el herbalista debe quemar una mezcla de ingredientes silvestres en un contenedor que pueda ser rápidamente
sellada, pero esto es temporal. Estos ingredientes están disponibles para aquellos que sepan dónde buscar y que
normalmente se reponen cuando el herbalista crea sus extractos en la mañana.
Crear y lanzar una bomba nociva requiere de una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Lanzar una
bomba nociva requiere de un ataque de toque a distancia y tiene un alcance de 20'. Las bombas nocivas se consideran
armas y pueden ser elegidas para dotes como Disparo a bocajarro y Soltura con un arma. Si el ataque es exitoso, la
bomba causará 1d6 de daño no letal + su modificador de Sabiduría. El daño de una bomba nociva aumenta en +1d6
cada 2 niveles más allá del nivel 1. Este daño no se multiplica con un golpe crítico o al utilizar dotes como Impacto
vital. Además, el herbalista puede seleccionar un efecto para añadirlo a su bomba nociva y afectar a su objetivo
durante 1 asalto. Una TS de fortaleza (CD 10 + 1/2 del nivel del herbalista + su modificador de Sabiduría). Podrá
elegir una de las siguientes condiciones durante la creación de esta bomba: Cegado, Ensordecido, Fatigado o
Estremecido. Al nivel 11, podrá añadir las siguientes condiciones: Confundido, Exhausto, Indispuesto o Grogui. Los
descubrimientos que puedan ser aplicados a las bombas de alquimista no podrán ser aplicados a las bombas nocivas.
Esta aptitud reemplaza a Bomba.

Bálsamo (Ex): Bálsamo funciona igual que la aptitud Mutágeno, pero con una excepción. Un bálsamo, hecho con la
piel y cabello de sus aliados, solo afectará a sus aliados. Un bálsamo queda inerte en las manos de cualquier otra
criatura, incluyendo al herbalista. Los descubrimientos que se aplican sobre los mutágenos se aplican sobre estos
bálsamos. Al nivel 14, los efectos del bálsamo duran hasta 1 hora por nivel. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno y
Mutágeno persistente.

Hijo del pantano (Gripplis)


Mutágeno anfibio (Ex): Al nivel 1, cuando el hijo del pantano utiliza su mutágeno, podrá optar por mejorar su
movimiento acuático. Esto le otorga la cualidad especial Anfibio, sus pies se alargan, y las membranas que están
entre sus dedos y patas se expanden, otorgándole una velocidad de nado de 15’. Esta aptitud reemplaza a Lanzar
cualquier cosa.

Opciones de descubrimientos: El hijo del pantano puede seleccionar el rasgo racial Piel tóxica en lugar de un
descubrimiento.

Homunculista
Envenenamiento disminuido: El homunculista no obtiene las aptitudes Uso de venenos, Resistencia a Venenos,
Inmunidad a venenos o Envenenar rápido.

Familiar homúnculo (Ex): El homunculista crea un homúnculo viviente que toma la forma de un animal o
sabandija. Funciona igual que un familiar normal, y utiliza su nivel de alquimista como nivel de mago para
determinar su poder. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno.

Experimentación (Ex): Al nivel 4, el homunculista le otorga a su familiar 1 punto de evolución por cada 4 niveles de
homunculista que posea, pero no podrá seleccionar evoluciones que requieran una forma base particular. Cada vez
que el homunculista obtiene un nuevo nivel, podrá cambiar las evoluciones de su familiar. Estas evoluciones se apilan
con aquellas obtenidas por la dote Familiar evolucionado. El homunculista puede seleccionar la dote Familiar
evolucionado en lugar de un descubrimiento, pero deberá cumplir con los requisitos de manera normal.

Horticultor
Extractor de semillas: Al nivel 1, el horticultor obtiene la aptitud de convocar plantas animadas asombrosas. El
horticultor añade los conjuros de Convocar monstruo I-VI a su lista de extractos conocidos. Por ejemplo, un
horticultor de nivel 1 añadirá el conjuro Convocar monstruo I a su libro de fórmulas. Utilizar estos extractos requiere
de 1 asalto (y el tiempo normal de lanzamiento de conjuros), y la criatura convocada debe ser colocada en un espacio
adyacente al horticultor.
El horticultor no podrá utilizar estos extractos para convocar criaturas elementales o ajenos descritas en el conjuro de
Convocar monstruo. Las criaturas que convoca el horticultor se convierten en criaturas tipo planta (obteniendo Visión
en la penumbra e inmunidad a los efectos enajenadores, parálisis, venenos, polimorfar, efectos de sueño y
aturdimiento) en lugar de utilizar su tipo normal, pero los DG, bonificadores de ataque y habilidades no cambian.
Esta aptitud reemplaza a Mutágeno y al descubrimiento obtenido al nivel 2. El horticultor no podrá obtener el
descubrimiento Mutágeno.

Bombas botánicas (Sb): Las bombas del horticultor son un poco más débiles que las bombas normales. Las bombas
del horticultor causan 1d4 de daño (en lugar de 1d6) y aumentan en +1d4 por cada 2 niveles más allá del nivel 1.
Cuando el horticultor crea una bomba, podrá optar por afectar a las plantas y otras criaturas normalmente, o afectar
solo a las criaturas tipo planta, o afectar a criaturas que no sean del tipo planta. Esta aptitud modifica a Bomba.

Voz de las plantas (Sb): Al nivel 2, el horticultor aprende a hablar con las plantas. Esto funciona igual que el conjuro
Hablar con las plantas, pero el efecto es constante. Esta aptitud reemplaza a Resistencia contra venenos y Uso de
venenos.

Familiar planta (Ex): Al nivel 4, el horticultor crea una criatura tipo planta de tamaño Diminuto o Menudo que se
asemeja a un tipo de animal (como un murciélago o gato) y actuará como un familiar (otorgando al horticultor un
bonificador a una habilidad, la dote Alerta, etc.). Este familiar posee todas las aptitudes de un familiar normal (por
ejemplo, una planta parecida a un murciélago podrá volar), pero se considerará una criatura tipo planta y obtendrá
aptitudes de familiar dependiendo del nivel del horticultor (sin embargo, algunas aptitudes pueden serle poco útiles al
horticultor). Los mutágenos y extractos del horticultor se consideran conjuros a la hora de utilizar aptitudes de
familiar (como Enviar conjuros de toque y Compartir conjuros). Si este familiar muere o se pierde, podrá ser
reemplazado 1 semana más tarde a través de un procedimiento especial que cuesta 200 po por nivel de horticultor. El
ritual requiere 8 horas para ser completado. Esta aptitud reemplaza al descubrimiento obtenido al nivel 4.

Furia de la naturaleza (St): Al nivel 14, la conexión del horticultor con la naturaleza se vuelve más intensa. Una vez
al día, podrá lanzar uno de los siguientes conjuros como aptitudes sortílegas: Llamar a la tormenta de relámpagos,
Vuelo de águila o Roble viviente. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno persistente.

Intoxicador
Secreción tóxica (Ex): Al nivel 1, el intoxicador aprende a imitar a las criaturas que posean la aptitud de secretar
toxinas dañinas a través de su piel. Una vez al día, en un proceso que requiere de 10 minutos, el intoxicador puede
crear y beber una tintura especial, provocando que su piel secrete una toxina poderosa. El intoxicador será inmune a
esta secreción, pero cualquier criatura que lo golpee con un ataque natural o con un impacto sin arma deberá realizar
una TS de fortaleza (CD 10 + 1/2 del nivel del intoxicador + su modificador de Inteligencia). Si falla esta TS, el
objetivo recibirá una cantidad de daño igual al modificador de Inteligencia del intoxicador. Al nivel 4, si falla la TS,
la criatura deberá superar una segunda TS 1 asalto después o recibirá la misma cantidad de daño nuevamente. Este
efecto se repite mientras la criatura siga fallando su TS, hasta un máximo de asaltos igual a 1 + 1 por cada 4 niveles
de intoxicador que posea).
Esto es un efecto de veneno. El intoxicador puede suprimir esta secreción como acción estándar, y se mantendrá
suprimido durante 1 hora o hasta que el intoxicador la reactive como acción estándar.
Al nivel 3 y cada 3 niveles a partir de entonces, el intoxicador puede seleccionar una condición para que su toxina la
aplique sobre otras criaturas.
Una vez elegida, ya no se puede cambiar. Una criatura que falle su TS contra esta aptitud también recibirá estas
condiciones, hasta que supere la TS o hasta que finalice la toxina. Las condiciones disponibles son:
Nivel 3: Sangrar (1d6), Deslumbrado, Fatigado o Indispuesto.
Nivel 6: Atontado o Estremecido.
Nivel 9: Cegado (reemplaza a Deslumbrado) o Grogui (reemplaza a Atontado).
Nivel 12: Exhausto (reemplaza a Fatigado)
Nivel 18: Aturdido (reemplaza a Exhausto y Grogui).
Como acción rápida, el intoxicador puede recolectar y concentrar esta secreción en un veneno que podrá aplicar sobre
una criatura como parte de un ataque de toque o aplicarlo sobre un arma. Los objetivos de dichos ataques deberán
realizar una TS (contra la misma CD descrita anteriormente) o recibirán los efectos normales de esta aptitud. El
intoxicador puede utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a su nivel de intoxicador + su modificador de
Inteligencia. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno.

Digestión tóxica (Ex): Al nivel 14, el intoxicador puede beber un veneno como acción estándar y suspenderla dentro
de su propio cuerpo. No será afectado por el veneno, y no necesitará realizar una TS contra ese veneno. Cuando el
intoxicador utiliza Secreción tóxica contra una criatura que lo ataca con un arma natural o un impacto sin arma, podrá
afectar al atacante con su veneno digerido (con la duración, efectos y CD que posea el veneno) en lugar de utilizar su
Secreción tóxica. El intoxicador solo podrá mantener un veneno digerido a la vez. Si se digiere un nuevo veneno, el
veneno anterior se perderá. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno persistente.

Investigador visionario
Mutágeno experimental (Sb): Al nivel 2, el investigador visionario aprende a crear un mutágeno experimental que
podrá beneficiar a otros, pero no tanto como un mutágeno normal. El mutágeno experimental funciona igual que el
mutágeno estándar, excepto que el bonificador de armadura natural y el bonificador alquímico a la puntuación de
característica son la mitad de lo normal (+1 de armadura natural y +2 a una puntuación de característica). El
mutágeno experimental no tendrá riesgo de nausear a la criatura que la beba. El investigador visionario decide si
quiere crear un mutágeno estándar (la cual no otorgará ningún bonificador a las criaturas que la beban) o un
mutágeno experimental; no hay diferencia con el coste, tiempo de creación o cualquier otro aspecto del mutágeno. Si
el investigador visionario posee descubrimiento o aptitudes que modifiquen los beneficios del mutágeno, éstos
también podrá afectar al mutágeno experimental (pero el que lo beba solo obtendrá la mitad de los beneficios
numéricos del mutágeno). Esta aptitud reemplaza a Uso de venenos.

Resistencia al ácido (Ex): Al nivel 3, el investigador visionario obtiene resistencia 5 al ácido. Esta aptitud reemplaza
a Alquimia veloz.

Jinete de constructos
Habilidades de clase: El jinete de constructos obtiene Montar y Saber (ingeniería) como habilidades de clase.

Construir montura (Sb): El jinete de constructos puede construir una montura para utilizarlo como un animal de
monta. Un jinete de constructos de tamaño Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un jinete de
constructos de tamaño Pequeño puede seleccionar un poni o un lobo, pero podrá elegir un jabalí o un perro si es de al
menos nivel 4. El DM puede aprobar el uso de otros animales para utilizarlos como montura.
La montura constructo funciona igual que un compañero animal de un druida, utilizando el nivel del jinete de
constructos como nivel efectivo de druida. La montura constructo es un constructo, pero utiliza las estadísticas de los
compañeros animales (DG, habilidades, dotes, ajuste de Fuerza y Destreza, etc). Sin embargo, la montura constructo
no posee puntuación de Constitución, por lo que obtendrá un bonificador de PG apropiado para un constructo de su
tamaño. Posee una puntuación de Inteligencia (y puntos de habilidad), un bonificador de ataque base inferior, y unas
TS superiores a la de un constructo normal. La montura posee las inmunidades de un constructo (excepto inmunidad
a los efectos enajenadores, ya que posee una mente). El jinete de constructos puede utilizar la habilidad Artesanía
(alquimia) en lugar de Trato con animales para cualquier prueba relacionada a su montura constructo, pero la prueba
seguirá recibiendo un penalizador -5 debido a la naturaleza de la montura constructo.
Para crear una montura constructo con una mente y cuerpo que cambia y mejora constantemente, el jinete de
constructos debe manufacturar una gran cantidad de engranajes o regentes animados. El jinete de constructos nunca
obtendrá la aptitud de Mutágeno o Cognatógeno, incluso por un descubrimiento u otra clase.
Al principio, su montura es una obra maestra singular creada durante un momento de inspiración. Al nivel 4, el jinete
de constructos obtiene la dote Crear constructo y utiliza sus extractos en lugar de conjuros para cumplir con los
requisitos cuando crea otros constructos. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno, Crear poción y Mutágeno persistente.

Extractos disminuidos: El jinete de constructos puede preparar un extracto menos de cada nivel. Si esto reduce a 0
el número de extractos que puede preparar al día, solo podrá preparar extractos de ese nivel en caso de que su
puntación de Inteligencia se lo permite.

Descubrimientos del jinete de constructos: El jinete de constructos tiene acceso a los siguientes descubrimientos:

Reservorio interno (St, Ex): La montura constructo contiene un tanque de reserva que el jinete de constructos puede
llenar con una dosis de una poción o extracto creado por él mismo. Como acción de movimiento que no provoca
ataques de oportunidad, la montura constructo puede aplica la poción o extracto sobre sí mismo. Llenar ese reservorio
requiere de un proceso complicado, por lo que el jinete de constructos debe realizar una prueba de Artesanía
(alquimia). Fallar esta prueba destruirá la poción o el extracto. Este proceso requiere de 1 minuto y provoca ataques
de oportunidad. El jinete de constructos debe ser de nivel 6 para poder seleccionar este descubrimiento.
Reservorio vaporizador (Ex, Sb): El jinete de constructos mejora el reservorio de su montura, añadiéndole un
compartimiento cerca de su boca para que pueda almacenar una bomba. Cargar una bomba requiere del mismo
proceso que cargar una poción o un extracto. La montura constructo puede utilizar esa bomba como arma de aliento
en un cono de 15’ o en una línea de 30’ como acción estándar, causando daño como un golpe directo contra todos los
objetivos en el área de efecto. El jinete de constructos selecciona el área de efecto (línea o cono) cuando carga el
reservorio. Debido a que la montura constructo ignora la aptitud de alquimista Lanzar cualquier cosa, el bonificador
de Inteligencia del jinete de constructos no se aplica a este daño. El jinete de constructos debe ser de nivel 8 para
seleccionar este descubrimiento.

Vaporizador extendido (Sb): Cuando la montura constructo utiliza su arma de aliento gracias a su aptitud Reservorio
vaporizador, aumentará el área de efecto de este ataque. Podrá utilizar esta arma de aliento en un cono de 30’ o una
línea de 60’. El jinete de constructos debe ser de nivel 10 y poseer los descubrimientos Reservorio interno y
Reservorio vaporizador para seleccionar este descubrimiento.

*Licantropólogo
Empatía licantrópica (Ex): Al nivel 2, el licantropólogo podrá entenderse perfectamente con un tipo de animal.
Cuando el licantropólogo está bajo los efectos de su Mutágeno licantrópico, podrá comunicarse y empatizarse con
animales que sean aproximadamente del mismo tipo de animal (por ejemplo, halcones y cuervos con aves, perros y
lobos con caninos, etc.). Podrá utilizar la habilidad de Diplomacia para cambiar la actitud de un animal, y obtiene un
bonificador racial +4 en la prueba. Esta aptitud reemplaza a Uso de venenos.

Mutágeno licantrópico (Sb): Al nivel 3, el licantropólogo puede utilizar su Mutágeno para obtener características
animales. Cuando obtiene esta aptitud, deberá elegir un tipo de animal (como un halcón, tigre, etc) para sus estudios,
y obtiene algunas características de ese animal cuando utiliza su Mutágeno.
Este animal debe ser del mismo tipo que el animal seleccionado con su aptitud Empatía licantrópica. El
licantropólogo también obtiene una de las siguientes aptitudes descritas en el conjuro Alterar el propio aspecto, el
cual persiste mientras el mutágeno esté activo; la aptitud debe ser la apropiada para el tipo de animal seleccionado
(por ejemplo, el licantropólogo no puede obtener Visión en la oscuridad en caso de haber elegido al lobo). Podrá
seleccionar una aptitud diferente cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a Alquimia veloz.

Mutágeno licantrópico mejorado (Sb): Al nivel 6, el licantropólogo obtendrá aptitudes adicionales de su mutágeno.
El licantropólogo obtiene 2 aptitudes otorgadas por el conjuro Forma de bestia I. Este efecto dura mientras el
mutágeno esté activo. Las aptitudes deben ser las apropiadas para el tipo de animal seleccionado. En lugar de obtener
una de estas aptitudes, podrá optar por obtener RD1/plata; si selecciona esta opción más de una vez, la cantidad de
RD se apila. Podrá seleccionar 2 aptitudes diferentes cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a
Envenenar rápido.

Mutágeno licantrópico mayor (Sb): Al nivel 10, el licantropólogo obtendrá aptitudes adicionales de su mutágeno.
Ahora podrá obtener 3 aptitudes otorgadas por el conjuro Forma de bestia II. Estas aptitudes duran mientras el
mutágeno esté activo; las aptitudes deben ser las apropiadas para el tipo de animal seleccionado. En lugar de
seleccionar una de estas aptitudes, podrá optar por obtener RD 1/plata; si selecciona esta opción más de una vez, la
cantidad de RD se apilará. Podrá seleccionar 3 aptitudes diferentes cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud
reemplaza a Resistencia contra venenos +2, +4 y +6 e Inmunidad a venenos.
Mutágeno licantrópico mayor (Sb): Al nivel 14, el licantropólogo obtendrá aptitudes adicionales de su mutágeno.
Ahora podrá obtener 4 aptitudes otorgadas por el conjuro Forma de bestia III. Estas aptitudes duran mientras el
mutágeno esté activo; las aptitudes deben ser las apropiadas para el tipo de animal seleccionado. En lugar de
seleccionar una de estas aptitudes, podrá optar por obtener RD 1/plata; si selecciona esta opción más de una vez, la
cantidad de RD se apilará. Podrá seleccionar 4 aptitudes diferentes cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud
reemplaza a Mutágeno persistente.

Maestro des los clones


Bomba: El daño de la bomba del maestro de los clones disminuye en un nivel (por ejemplo, las bombas regulares
causan 1d4, las bombas de conmoción causan 1d3, etc.). En cuanto a lo demás, esta aptitud funciona igual que la
Bomba.

Simulacro menor: Al nivel 7, el maestro de los clones añade Simulacro menor a su libro de fórmulas como un
extracto de nivel 3.

Renacer: Al nivel 8, el maestro de los clones puede preparar un clon de sí mismo que despertará en caso de que sea
asesinado. Crear un clon requiere de 5.000 po, 1 semana de trabajo y 3 semanas adicionales para que el clon crezca
hasta que madure. Si el maestro de los clones, el clon despertará como si el alquimista hubiera utilizado el conjuro
Clonar sobre sí mismo. Solo puede mantener un clon inerte de sí mismo al mismo tiempo. Los clones sin utilizar
creados por el maestro de los clones no se pudrirán. Esta aptitud reemplaza a Resistencia a venenos +6 e Inmunidad a
venenos.

Simulacro: Al nivel 13, el maestro de los clones añade Simulacro a su libro de fórmulas como un extracto de nivel 5.

Clonar: Al nivel 16, el maestro de los clones añade Clonar a su libro de fórmulas como un extracto de nivel 6.

Merodeador alado (Trasgo)


Habilidades: El merodeador alado obtiene Acrobacias, Trato con animales y Montar como habilidades de clase, pero
reemplaza a Inutilizar mecanismo, Juego de manos y Usar objeto mágico como habilidades de clase.

Domador de bestias voladoras (Ex): Al nivel 1, el merodeador alado obtiene una montura como su compañero
animal. Esto funciona igual que la aptitud de druida Compañero animal, pero solo podrá elegir entre un murciélago
gigante o un buitre gigante. Su nivel efectivo de druida es igual a su nivel de alquimista para determinar el poder de
su familiar. El merodeador alado y su compañero animal no obtienen la aptitud Compartir conjuros. Esta aptitud
reemplaza a Mutágeno y Mutágeno persistente.

Descubrimiento: El merodeador alado puede seleccionar el siguiente descubrimiento:


Mascota sorbedora (Ex): Como acción estándar, el merodeador alado puede administrar una dosis de un líquido
(como un extracto, infusión, poción o un líquido alquímico como por ejemplo una antitoxina) a su compañero animal,
incluso si el compañero animal está inconsciente. El alquimista debe estar adyacente a su montura para utilizar esta
aptitud. El alquimista debe poseer el descubrimiento Infusión para seleccionar este descubrimiento.
Portador de la antorcha flameante
Llama perpetua (Ex): Al nivel 1, cualquier antorcha que esté siendo manipulada por el portador de la llama se
considerará como una antorcha de llama perpetua, aunque todavía emite calor y puede ser utilizada como arma.
Además, el portador de la llama puede lanzar Chispa como aptitud sortílega a voluntad. Esta aptitud reemplaza a
Crear poción.

Luz intensa (Ex): Al nivel 2, el portador de la antorcha aumenta en +10’ el radio de alcance de la iluminación
normal e iluminación incrementada por una antorcha que esté utilizando. Además, una vez al día como acción
estándar, el portador de la antorcha puede crear un destello brillante de luz que cegará a cualquier criatura que esté a
10’ (incluyendo al portador de la antorcha) durante 1 asalto. Esta aptitud reemplaza a Uso de venenos.

Antorcha explosiva (Ex): Al nivel 4, como acción estándar, el portador de la antorcha puede colocar una mezcla
especial de polvo explosivo sobre su antorcha antes de utilizarla como arma. Su siguiente ataque cuerpo a cuerpo
exitoso con su antorcha causará 2d6 de daño por fuego y dejará al objetivo ardiendo en llamas. Este ataque debe ser
realizado dentro de 1d4 asaltos, o la antorcha explotará al final del turno del portador de la antorcha, causándole daño
al mismo portador de la antorcha y luego arderá en llamas. Esta aptitud reemplaza al descubrimiento otorgado al nivel
4.

Portador de plagas (Rátidos)


Vial de plagas (Ex): Al nivel 1, el portador de plagas puede crear un vial de plagas, una enfermedad alquímica
concentrada. Requiere 1 hora de trabajo para preparar este vial, y una vez preparado, el vial mantiene su potencia
hasta que sea utilizado. El portador de plagas solo puede mantener hasta un vial a la vez. Si prepara otro vial, el
anterior quedará inerte.
Requiere de una acción estándar para beber el vial. Cuando se bebe, el vial infectará la sangre, saliva, lágrimas y
cualquier otro tipo de fluido corporal del portador de plagas durante 10 minutos por nivel de clase. Cualquier criatura
que dañe al portador de plagas con un ataque cuerpo a cuerpo (excepto con armas con alcance, como una alabarda)
deberá realizar una TS de fortaleza (CD 10 + ½ de su nivel de portador de plagas + su modificador de Inteligencia) o
quedará indispuesto durante 1 asalto por nivel de portador de plagas. El portador de plagas será inmune a su propio
vial de plagas, pero no contra otros viales de plagas. Los efectos de múltiples viales de plagas no se apilan.
Como acción estándar, el portador de plagas puede infectar un arma con esta enfermedad (generalmente lamiéndola o
colocando sangre o pus sobre ella). La enfermedad sobre el arma funciona de manera similar a un arma envenenada,
pero el origen de sus efectos será de una enfermedad en lugar de un veneno (por lo que un enano que posea el rasgo
racial Resistencia a venenos no servirá contra esta aptitud).
Cualquier otra criatura que beba este vial (incluyendo otros alquimistas) deberá realizar una TS contra la CD del vial
o quedará nauseado durante 1 hora. A menos que aprenda a crear un mutágeno gracias al descubrimiento Mutágeno,
el portador de plagas nunca podrá beneficiarse de un mutágeno y reaccionará al utilizarla como si no fuera un
alquimista. En cualquier momento particular, el portador de plagas solo puede estar bajo el efecto de su vial o el
mutágeno (no ambos); beber la otra sustancia finalizará los efectos de la anterior.
Todas las limitaciones de un mutágeno se aplicarán al vial, como si fueran la misma sustancia. El descubrimiento
Infundir mutágeno y la aptitud Mutágeno persistene se podrán aplicar a este vial de plagas. El descubrimiento
Veneno pegajoso se aplicará al arma infectada con el vial de plagas. El vial de plagas es un efecto de enfermedad.
Esta aptitud reemplaza a Mutágeno.

Resistencia a las enfermedades (Ex): Al nivel 2, el portador de plagas obtiene un bonificador +2 a las TS contra las
enfermedades. Este bonificador aumenta a +4 al nivel 5 y +6 al nivel 8. Al nivel 10, se vuelve inmune a las
enfermedades (incluyendo enfermedades mágicas). Esta aptitud reemplaza a las resistencias a venenos y a la
inmunidad a venenos.

Preservacionista
Aliado embotellado I: Al nivel 2, el preservacionista obtiene Trato con animales como habilidad de clase. Añade
Convocar aliado natural I a su libro de fórmulas como un extracto de nivel 1. Cuando prepara ese extracto, preparará
un espécimen pequeño y preservado en una botella (el preservacionista no tiene que elegir a la criatura hasta que
utilice el extracto). Cuando el preservacionista abre la botella, el espécimen crecerá hasta obtener su tamaño normal,
sirviendo al preservacionista del mismo modo que el conjuro y se le considerará como una criatura convocada.
Cuando la duración finalice, la criatura preservada se convertirá en polvo. Si el preservacionista posee el
descubrimiento Infusión, otro personaje puede utilizar a la criatura infusa. La dote Aumentar convocación puede ser
aplicado a estos especímenes. Esta aptitud reemplaza a Uso de venenos.

Aliado embotellado II: Al nivel 5, el preservacionista añade Convocar aliado natural II a su libro de fórmulas como
un extracto de nivel 2. Esta aptitud reemplaza a Resistencia a venenos +4.

Aliado embotellado III: Al nivel 8, el preservacionista añade Convocar aliado natural IV a su libro de fórmulas
como un extracto de nivel 3. Esta aptitud reemplaza a Resistencia a venenos +6.

Aliado embotellado IV: Al nivel 10, el preservacionista añade Convocar aliado natural V a su libro de fórmulas
como un extracto de nivel 4. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.

Aliado embotellado V: Al nivel 14, el preservacionista añade Convocar aliado natural VII a su libro de fórmulas
como un extracto de nivel 5. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno persistente.

Aliado embotellado VI: Al nivel 18, el preservacionista añade Convocar aliado natural IX a su libro de fórmulas
como un extracto de nivel 6. Esta aptitud reemplaza al descubrimiento obtenido al nivel 18.

Psiconauta
Bomba: El daño de la bomba del psiconauta disminuye en un nivel (por ejemplo, las bombas regulares causan 1d4,
las bombas de conmoción causan 1d3, etc.). En cuanto a lo demás, esta aptitud funciona igual que la Bomba.

Precognición: Al nivel 5, el psiconauta añade Augurio a su libro de fórmulas como un extracto de nivel 2. Este
extracto no requiere de un componente de Foco divino. Esta aptitud reemplaza a Resistencia a venenos +4.

Sentidos psíquicos: Al nivel 8, el psiconauta añade Clarividencia/Clariaudiencia, Detectar escudriñamiento,


Escudriñamiento y Hablar con los muertos a su libro de fórmulas como un extracto de nivel 3 (Escudriñamiento no
requiere de componentes de Foco o Foco divino). Cuando el psiconauta utiliza el extracto Hablar con los muertos,
obtendrá el poder de oír al espíritu que esté cerca del cuerpo en lugar de permitir que el cuerpo hable, pero en cuanto
a lo demás funciona de igual forma que el conjuro. Esta aptitud reemplaza a Resistencia a venenos +6.

Consciencia remota: Al nivel 10, el psiconauta añade Sueño, Proyección astral menor, Pesadilla, Desplazamiento de
plano, Recado y Vínculo telepático a su libro de fórmulas como un extracto de nivel 4 (Desplazamiento de plano no
requiere de componentes de foco). Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.

Precognición mayor: Al nivel 15, el psiconauta añade Momento de presciencia a su libro de fórmulas como un
extracto de nivel 5. Esta aptitud reemplaza al aumento de daño de su bomba de nivel 15.

Maestro de la precognición: Al nivel 17, el psiconauta añade Presciencia a su libro de fórmulas como un extracto de
nivel 6. Esta aptitud reemplaza al descubrimiento de nivel 18.

Químico ectoplasmático
Habilidades: El químico ectoplasmático añade Saber (religión) a su lista de habilidades de clase.

Líquido ectoplasmático (Sb): El químico ectoplasmático puede modificar alquímicamente un arma cuerpo a cuerpo
para que cause daño completo a las criaturas incorporales. Esto requiere de una acción de asalto completo y dura
hasta que el arma sea utilizada para realizar un ataque. El químico ectoplasmático puede utilizar esta aptitud un
número de veces al día igual al nivel del químico ectoplasmático + su modificador de Inteligencia. Esta aptitud
reemplaza a Bombas.

Mente fría (Ex): Al nivel 2, el químico ectoplasmático obtiene un bonificador +2 a las TS contra los efectos de
miedo, muerte y energía negativa. Este bonificador aumenta en +2 a los niveles 5 y 8. Esta aptitud reemplaza a
Resistencia contra venenos.

Química ectoplasmática avanzada (Sb): Al nivel 2, el químico ectoplasmático puede utilizar su aptitud Líquido
ectoplasmático contra fantasmas. Esta aptitud reemplaza a Uso de venenos.

Química ectoplasmática veloz (Sb): Al nivel 6, el químico ectoplasmático puede utilizar su aptitud Líquido
ectoplasmático sobre su arma como acción rápida. Cuando se utiliza esta aptitud sobre un arma, el efecto dura un
número de ataques igual al modificador de Inteligencia del químico ectoplasmático (mínimo 1 ataque). Esta aptitud
reemplaza a Envenenar rápido.

Trampa para fantasma (Sb): Al nivel 8, el químico ectoplasmático puede lanzar una trampa para capturar una
criatura incorporal de hasta 1 DG por nivel de químico ectoplasmático que posea. Como acción estándar, el químico
ectoplasmático puede gastar un uso de su aptitud Líquido ectoplasmático para colocar el líquido en un contenedor y
lanzarlo hacia una criatura incorporal realizando un ataque de toque a distancia. Si el ataque es exitoso, la criatura
deberá realizar una TS de voluntad (CD 10 + ½ del nivel del químico ectoplasmático + su modificador de
Inteligencia). Si falla, quedará atrapada dentro del envase o contenedor hasta que alguien rompa o abra ese
contenedor. Esta Trampa de fantasma resiste automáticamente al ser lanzado hacia la criatura incorporal, pero en
cuanto a lo demás será durable al igual que un recipiente o contenedor normal (Dureza 5, 1 PG para una botella de
vidrio). Esta aptitud reemplaza al descubrimiento obtenido al nivel 8.

Análisis químico de ectoplasma (St): Al nivel 10, el químico ectoplasmático puede utilizar un proceso alquímico
para obtener conocimiento esotérico de un área embrujada que normalmente requiere de adivinaciones para acertar.
Este proceso requiere de 10 minutos y gasta un uso de la aptitud Líquido ectoplasmático.
Trata este efecto como el conjuro Hablar con fantasma con una CD igual a 10 + ½ del nivel del químico
ectoplasmático + su modificador de Carisma y con un nivel de lanzador igual al nivel de clase del químico
ectoplasmático. Debido a que el químico ectoplasmático realiza un análisis para responder sus preguntas y sin
preguntarle a un fantasma directamente, el químico ectoplasmático deberá realizar una prueba de Artesanía
(alquimia) en lugar de una prueba de Averiguar intenciones enfrentada a una prueba de Engañar que realizarán los
espíritus para desorientar al químico ectoplasmático. Esta aptitud reemplaza a Inmunidad a venenos.

Químico inspirado
Cognatógeno inspirador: Al nivel 1, el químico inspirado aprende a crear un Cognatógeno inspirador, como el
descubrimiento Cognatógeno inspirador. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno.

Dotes adicionales: El químico inspirado puede seleccionar la dote Soltura con una habilidad (Inutilizar mecanismo,
Disfrazarse, Sanar, cualquier habilidad de Saber, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros o Usar objeto
mágico) en lugar de un descubrimiento.

Talentos de investigador adicionales: El químico inspirado puede seleccionar 2 talentos de investigador en lugar de
un descubrimiento, pero solo puede utilizar estos talentos mientras está bajo los efectos de un cognatógeno
inspirador.

Lenguajes adicionales: El químico inspirado puede aprender hasta 3 idiomas adicionales en lugar de un
descubrimiento.

*Químico sortílego
Viales sortílegos: El químico sortílego obtiene la aptitud Alquimia al igual que un alquimista normal, pero con
algunas excepciones. El químico sortílego obtiene el descubrimiento Infusión (pero no se considera que posee ese
descubrimiento aún), y todos los extractos que crea se cuentan como infusiones. Cuando el químico sortílego prepara
sus infusiones, podrá dejar inertes algunas o todas sus infusiones y preparar otras infusiones para reemplazarlas.
En lugar de beber las infusiones, el químico sortílego puede hacer que la magia de la infusión brote y afecte a un
objetivo que desee. Sus infusiones poseen un alcance corto (25’ + 5’ cada 2 niveles de químico sortílego), y se deben
realizar ataques de toque a distancia. El químico sortílego añade su modificador de Inteligencia a estas tiradas de
ataque (junto a su modificador de Destreza) de estas infusiones.
El químico sortílego utiliza su nivel de clase como nivel de lanzador para cumplir con los requisitos de las dotes de
creación de objetos. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno. El químico sortílego nunca podrá obtener los
descubrimientos Mutágeno o Cognatógeno, o las versiones mejoradas de estos descubrimientos.
Infusiones eternas: El químico sortílego aprende a crear un número de infusiones que no se gastan cuando son
utilizados. Trata estas infusiones como conjuros de nivel 0, y podrá utilizar la tabla de conjuros al día del magus para
determinar el número de infusiones eternas que puede preparar, utilizando su nivel de clase como nivel efectivo de
magus. Puedes preparar infusiones eternas de la siguiente lista: Detectar magia, Orientación, Mano del mago,
Mensaje, Purificar comida y bebida, Resistencia, Estabilizar y Virtud. Esta aptitud reemplaza a los descubrimientos
obtenidos a los niveles 6 y 14, Inmunidad a venenos, Resistencia a venenos y Uso de venenos.

Mímica sobrenatural (Sb): Al nivel 6, los extractos e infusiones del químico sortílego se consideran como conjuros
para cumplir con los requisitos de la creación de objetos mágicos. Esta aptitud reemplaza a Envenenar rápido.

Reanimador
Bomba: El daño de la bomba del reanimador disminuye en un nivel (por ejemplo, las bombas regulares causan 1d4,
las bombas de conmoción causan 1d3, etc.). En cuanto a lo demás, esta aptitud funciona igual que la Bomba.

Reanimación simple: Al nivel 7, el reanimador añade Reanimar a los muertos menor a su libro de fórmulas como un
extracto de nivel 3. Cuando utiliza ese extracto, en lugar de beberlo, lo inyectará al cuerpo que intente reanimar, el
cual se levantará como una criatura muerto viviente que estará bajo su control 1 hora más tarde. El extracto solo
creará zombis (incluyendo variantes de zombis). Esta aptitud reemplaza al aumento de daño de su bomba de nivel 7.

Crear muerto viviente: Al nivel 13, el reanimador añade Crear muertos vivientes a su libro de fórmulas como un
extracto de nivel 4. Cuando utiliza ese extracto, en lugar de beberlo, lo inyectará al cuerpo que intente reanimar, el
cual se levantará como una criatura muerto viviente incontrolable 1 hora más tarde. El extracto solo creará muertos
vivientes corporales. Esta aptitud reemplaza al aumento de daño de su bomba de nivel 13.

Crear muertos vivientes mayores: Al nivel 15, el reanimador añade Crear muertos vivientes mayor a su libro de
fórmulas como un extracto de nivel 5. Este extracto funciona de manera similar al extracto Crear muertos vivientes.
Esta aptitud reemplaza al aumento de daño de su bomba de nivel 15.

Saboteador (Gnomos)
Habilidades de clase: El saboteador obtiene Saber (ingeniería) como habilidad de clase, pero pierde Saber
(naturaleza) como habilidad de clase.

Mutágeno de camaleón (Sb): Al nivel 1, el saboteador descubre cómo crear un elíxir especial que le permite
aumentar sus aptitudes para moverse sin ser detectado y para mejorar su movilidad, pero a cambio pierde algunas
capacidades físicas. Cuando se consume, el elíxir cambia el color de piel del saboteador para que se adapte a su
entorno y hace que sus manos y pies secreten un residuo pegajoso. Esto le otorga un bonificador de circunstancia en
las pruebas de Sigilo igual a la mitad de su nivel de alquimista (mínimo +1) y una velocidad de escalar igual a la
mitad de su velocidad de movimiento base; estos efectos duran hasta 10 minutos por nivel de saboteador. Además,
mientras este elíxir esta activo, el saboteador recibirá un penalizador -2 a su Fuerza.
Si el saboteador bebe un mutágeno de alquimista se le considerará que no es un alquimista. Todas las limitaciones del
mutágeno se aplican al mutágeno de camaleón, como si fueran la misma aptitud. Los descubrimientos Infundir
mutágeno y Mutágeno persistente se aplicarán al mutágeno de camaleón. Esta aptitud reemplaza a Mutágeno.
Descubrimientos de saboteador: El saboteador puede optar por elegir los siguientes descubrimientos:

Bomba compleja: Cuando el saboteador crea una bomba, puede optar por modificarla con 2 descubrimientos que
modifiquen el daño de la bomba (aquellos descubrimientos marcados con un asterisco). Cada descubrimiento
modifica la mitad de los dados de daño de la bomba, redondeando para abajo. Crear una bomba compleja requiere de
2 usos diarios de la aptitud Bomba.

Bomba taladro: Cuando el saboteador crea una bomba, puede optar por convertirla en una bomba taladro. Si la bomba
impacta en un muro, puerta, máquina de asedio, o una estructura sólida, grande e inanimada, podrá ignorar la mitad
de la dureza del objetivo y causará 1 punto de daño por nivel de saboteador. Si la bomba taladro reduce al objetivo
inanimado hasta la mitad de sus PG o menos, dejará un agujero de 5’ de ancho y 5’ de profundidad en el objetivo.

Gran mutágeno de camaleón: El mutágeno de camaleón le otorga también al saboteador un bonificador de


circunstancia en las pruebas de Sigilo igual a su nivel de alquimista y le otorga una velocidad de escalar igual a su
velocidad de movimiento normal. El saboteador debe poseer el descubrimiento Mutágeno de camaleón mayor para
obtener este descubrimiento. El saboteador debe ser de nivel 16 para seleccionar este descubrimiento.

Mutágeno de camaleón mayor: El mutágeno de camaleón le otorga también al saboteador la aptitud Esconderse a
simple vista, pero con la diferencia de que puede funcionar en cualquier tipo de terreno. El saboteador debe ser de
nivel 12 para seleccionar este descubrimiento.

Gran descubrimiento: El camaleón puede optar por seleccionar este gran descubrimiento:

Mutágeno de camaleón verdadero: El mutágeno de camaleón le otorga también al saboteador los efectos de los
conjuros Invisibilidad mejorada y Trepar cuál arácnido, utilizando su nivel de alquimista como nivel de lanzador
mientras dure el mutágeno. El saboteador debe poseer el descubrimiento Gran mutágeno de camaleón para obtener
este descubrimiento.

Trampero alquímico (Kóbolds)


Trampa de bomba (Sb): Al nivel 2, el trampero alquímico puede utilizar una de sus bombas para crear una trampa.
Colocar una trampa de bomba requiere una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. La trampa
ocupa un espacio de 5’ y no puede ser colocada en un área que esté ocupada por otra trampa. El trampero alquímico
necesitará los mismos materiales requeridos para crear una bomba. La CD para las pruebas de Percepción para
notificar la trampa, pruebas de Inutilizar mecanismo para desactivarla y las TS para evitar la trampa son igual a la CD
de la bomba normal. Todas las trampas de bomba poseen un desencadenador de ubicación y no pueden reiniciarse.
Los descubrimientos que afecten a las bombas de alquimista también afectarán a las trampas de bomba. Estas bombas
duran hasta 10 minutos por nivel de trampero alquímico. Si la trampa de bomba no es desarmada o no explota durante
su tiempo, la trampa quedará inerte. Crear una trampa de bomba utiliza uno de los usos al día de su aptitud Bomba.
Esta aptitud reemplaza al descubrimiento obtenido al nivel 2.

Encontrar trampas (Ex): Al nivel 4, el trampero alquímico obtiene la aptitud del pícaro Encontrar trampas. Esta
aptitud reemplaza al descubrimiento obtenido al nivel 4.
Viviseccionista
Ataque furtivo (Ex): Al nivel 1, el viviseccionista obtiene la aptitud del pícaro Ataque furtivo del mismo nivel. Si el
personaje ya poseía el ataque furtivo por otra clase, los niveles de las clases que otorguen Ataque furtivo se apilarán
para determinar el nivel efectivo de pícaro para el daño adicional de estos ataques furtivos. Esta aptitud reemplaza a
Bomba.

Ojo del torturador: Al nivel 2, el viviseccionista añade el conjuro Visión de la muerte a su libro de fórmulas como
un extracto de nivel 1.

Anatomista cruel (Ex): Al nivel 3, el viviseccionista puede utilizar su habilidad de Saber (naturaleza) en lugar de su
habilidad de Sanar.

Transformación tortuosa: Al nivel 7, el viviseccionista añade el conjuro Animal antropomórfico a su libro de


fórmulas como extracto de nivel 2. Cuando utiliza este extracto, inyectará este efecto a un animal como parte de un
procedimiento quirúrgico de 2 horas. Si utiliza múltiples dosis de este extracto como parte de la cirugía, multiplicará
la duración con el número de extractos utilizados.
Al nivel 9, el viviseccionista añadirá los conjuros Despertar el intelecto y Polimorfar funesto a su libro de fórmulas
como extractos de nivel 3. Cuando utiliza uno de estos extractos, podrá inyectárselos al objetivo (no puede ser una
planta) como parte de un procedimiento quirúrgico de 24 horas. Podrá dejar los efectos de Animal antropomórfico de
manera permanente sobre una criatura gastando 7.500 po.
Al nivel 15, el viviseccionista añade el conjuro Regenerar a su libro de fórmulas como un extracto de nivel 5

Ataque sangrante: El viviseccionista puede aprender el talento de pícaro Ataque sangrante en lugar de un
descubrimiento.

Impacto debilitante: Al nivel 10 o más adelante, el viviseccionista puede aprender el talento de pícaro Impacto
debilitante en lugar de un descubrimiento.

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