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Tutorial de PSeInt

Aspecto
Fuente: El tipo de letra usada en el pseudocódigo se puede configurar siguiendo las opciones:
“Configurar” --> “Presentación” --> “Seleccionar fuentes”

Colores en la Interpretación: Se puede activar una opción para usar colores diferentes de
acuerdo con el evento, durante la ejecución del algoritmo, siguiendo las opciones:
“Configurar” --> “Presentación” --> “Utilizar colores al interpretar”

Los errores se presentarán en rojo,


Los mensajes de salida se mostrarán en verde
Los datos de entrada se mostrarán en amarillo
Y toda la información adicional presentada en la ventana se mostrará en azul.

Paneles acoplables:
Panel de Variables: Se muestre al lado izquierdo de la ventana, muestra las variables del
algoritmo (tipo de dato).

Panel de Operadores y Funciones: Se muestre al lado izquierdo de la ventana, debajo de la lista


de variables, muestra una lista de las funciones y constantes predefinidas en PSeInt y la lista de
posibles operadores, organizado por categorías. Al pinchar sobre alguno de ellos se inserta en el
pseudocódigo en la posición actual del cursor.

Panel de Comandos: Se muestre al lado derecho de la ventana y al seleccionar una de los


comandos, introduce la plantilla del mismo, en el código del proceso que desarrollamos, marcando
con recuadros las partes de la misma que debe completar. Este panel se puede ocultar (o
mostrar) basta con pinchar la opción mostrada al lado derecho superior de la ventana de PSeInt.

Panel de Ejecución Paso a Paso: permite controlar de forma más detallada la ejecución del
algoritmo, o realizar la prueba de escritorio del mismo. Este panel se puede ocultar (o mostrar)
basta con pinchar la opción mostrada al lado derecho de la ventana de PSeInt, debajo de la
opción Comandos y Estructuras.

Panel de Ayuda Rápida: permite ayudar a completar las plantillas del panel de comandos,
brindando detalles y sugerencias para corregir los errores que el intérprete encuentre en su
algoritmo. Se despliega automáticamente en la parte inferior de la ventana cada vez que
introduzca un comando mediante el Panel de Comandos o cada vez que se hace click sobre un
mensaje de error.

Asistencias (para la escritura del pseudocódigo):


Autocompletado: permite mostrar sugerencias de palabras claves mientras escribe, y permite
seleccionarlas para completarlas sin tener que digitarlas por completo. Para que las sugerencias
aparezcan se deben haber ingresado al menos tres letras de la palabra.
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Cierre Automático de Estructuras de Control: Con esta opción activada, al presionar enter en
el editor de pseudocódigo, en una línea donde se inicia una estructura de control (ejemplo: "Si -
Entonces", "Para …", "Repetir..."), el editor analiza la siguiente línea y a menos que presente
mayor indentado, agrega la palabra clave que cierra la estructura (ejemplos: "FinSi", "FinPara",
"Hasta Que...").

Resaltado de Bloques Lógicos: esta opción permite indicar de forma visual el alcance de una
estructura de control en el pseudocódigo, resaltando las líneas correspondientes a la estructura se
mediante un fondo amarillo,

Ayudas emergentes: muestran qué debe escribir luego de cada palabra clave. Aparecen como
como globos emergentes sobre el código e indican el tipo de acción, expresión, etc. que debe
introducir a continuación.

Indentado Inteligente: El indentado es un espaciamiento (tabulación) que se hace en cada línea


según la estructura utilizada, permitiendo identificar el conjunto de instrucciones que hacen parte
de la estructura. El indentado inteligente agrega o quita tabulaciones a las líneas para indentar
correctamente el código según su estructura y anidamiento (por ejemplo, luego de una línea que
abre un ciclo PARA, la siguiente tendrá un indentado mayor).

Comprobación de Sintaxis en Tiempo Real: Con esta opción habilitada PSeInt verifica la
sintaxis del pseudocódigo automáticamente unos segundos después de haber dejado de escribir,
sin necesidad de intentar ejecutar el algoritmo. Los errores, se marcan con un subrayado
ondulado en color rojo, y al colocar el cursor de texto sobre la instrucción, se despliega la
descripción abreviada del mismo. Así se puede ir verificando la validez del pseudocódigo
desarrollado, en tiempo real.

Edición de un diagrama de flujo

PSeInt permite editar un algoritmo modificando el pseudocódigo o modificar su diagrama de flujo.


Para utilizar este segundo mecanismo debe abrir el pseudocódigo del algoritmo a editar, siguiendo
las opciones:
“Archivo” --> “Editar diagrama de flujo...”

Esta acción abrirá una nueva ventana en la que podrá visualizar y editar dicho diagrama. La barra
de herramientas de la ventana de edición de Diagramas de flujo permite:

(F3): muestra la lista de procesos y subprocesos del algoritmo que se trabaja para
seleccionar cuál de ellos mostrar y editar en el diagrama, o para agregar/eliminar
subprocesos.

(F9): regenera el pseudocódigo a partir del diagrama para reflejar los cambios e intenta
ejecutar el algoritmo resultante. Si el algoritmo generado es correcto, se ejecutará, si no lo
es los errores se marcarán con íconos en rojo sobre las entidades que los producen y al pasar el
cursor del ratón sobre éstas se mostraran las descripciones cortas de los errores en la parte
inferior izquierda de la ventana (ver la descripción detallada seleccionando los errores en el editor
de pseudocódigo).
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(F5): aplica los cambios realizados en el editor de diagramas sobre el pseudocódigo en la
ventana principal de PSeInt, e inicia la ejecución paso a paso. Durante la ejecución paso a
paso las instrucciones que se vayan ejecutando se irán marcarán tanto en el pseudocódigo como
en el diagrama de flujo (con una flecha verde a la izquierda de la instrucción).

: permite exportar el diagrama como imagen. Se mostrará un cuadro de diálogo para


modificar las opciones para generar la imagen (tipo de diagrama, mostrar o no
comentarios, usar o no colores, qué subproceso utilizar, etc.).

(F12): acomoda el zoom y el desplazamiento del diagrama de flujo para que se muestre
completo en la ventana.

(F11): cambia a modo pantalla completa, o retorna a modo ventana.

F9): alterna entre el diagrama de flujo clásico, y el diagrama de Nassi-Shneiderman. Esta


opción no es persistente; es decir, si cambia el tipo de diagrama, al cerrar el editor y abrirlo
nuevamente, el cambio no se mantendrá. Para elegir qué tipo de diagrama utilizar por
defecto, siga las opciones:
“Configurar” --> “Utilizar diagramas de Nassi-Shneiderman”

: muestra u oculta los comentarios del algoritmo.

: habilita o deshabilita el corte/abreviado de etiquetas. Esta funcionalidad hace que se


muestren en el diagrama solo las primeras letras del texto de cada entidad, para evitar que
instrucciones o expresiones muy largas deformen excesivamente el diagrama, y permitir que se
observe mejor el flujo de la ejecución. Cuando esta opción está activada, puede ver en la parte
inferior de la ventana el texto completo de una entidad colocando el puntero del mouse sobre la
misma, o al editarlo.

: habilita o deshabilita el coloreado de entidades según su tipo. El gráfico con color aporta
mayores referencias visuales, pero la versión sin colorear puede ser más apta para la
impresión en blanco y negro.

(F1): muestra la ventana de ayuda.

(Esc): cierra el editor, preguntando si se debe actualizar el pseudocódigo de la ventana


principal en caso de que existan cambios sin aplicar.

Para añadir nuevas entidades (Comandos y estructuras de control) al diagrama, debe


seleccionarlas desde la barra de entidades que se despliega al llevar el puntero del mouse al
margen derecho de la ventana (Comandos y estructuras), y arrastrarlas hasta la posición en el
diagrama donde desee insertarla. Algunas entidades pueden presentar variaciones.

Alternativamente puede duplicar una entidad existente. Para ello debe arrastrar la entidad que
quiere copiar manteniendo la tecla Shift presionada.

Para modificar el texto de una entidad debe hacer doble click sobre el texto de la misma con el
botón izquierdo del mouse, o un click simple con el botón derecho.
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Para eliminar una entidad debe arrastrarla hasta la papelera ubicada en la esquina inferior
izquierda de la ventana. Normalmente esta papelera no es visible. Se presentará en pantalla al
comenzar a arrastrar una entidad.

Debe tenerse en cuenta que los errores solo se marcan sobre el diagrama cuando se regenera el
pseudocódigo en la ventana principal, y no automáticamente luego de cada cambio como ocurre
en dicha ventana cuando la opción "Comprobar sintaxis mientras escribe" está seleccionada. En
cualquier momento puede regenerar el pseudocódigo utilizando la tecla F2.

Forma General de un Algoritmo en Pseudocódigo


Todo algoritmo en pseudocódigo tiene la siguiente estructura general:
Algoritmo SinTitulo
acción 1;
acción 2;
.
.
.
acción n;
FinAlgoritmo

El algoritmo comienza con la palabra clave Algoritmo, seguida del nombre del programa, luego le
sigue una secuencia de instrucciones (acción i) y finaliza con la palabra FinAlgoritmo. Una
secuencia de instrucciones es una lista de una o más instrucciones y/o estructuras de control.
Ejemplo:

Variables
Una variable es una posición de memoria donde se puede almacenar información. Por ejemplo, si
un programa debe calcular el área de un triángulo, se requiere conocer la base y la altura del
mismo. Estas se deben cargar en memoria en dos variables para poder realizar el cálculo. El
resultado, podemos definirle una variable para una vez realizado el cálculo entregarlo como
resultado al usuario. Como su nombre (variable) lo sugiere, el valor almacenado en una variable
se puede modificar a medida que el programa avanza.

En un algoritmo o programa se hace referencia a una variable mediante un identificador (el


nombre de la variable). El nombre de una variable debe comenzar con letras, y puede contener
solo letras, números y el guion al piso. No puede contener ni espacios, ni operadores, ni coincidir
con una palabra reservada o función del lenguaje, para no generar ambigüedad. Ejemplos de
identificadores válidos son: A, B, C, Lado1, Total, Nombre_Apellido, edad, dato1, dato2, ... En la
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mayoría de los lenguajes reales los nombres de variables no pueden contener acentos, ni diéresis,
ni eñes.

En PSeInt las variables tienen un tipo de dato asociado, por ello durante la ejecución del algoritmo una
variable debe guardar datos siempre del mismo tipo. Por ejemplo, si una variable se utiliza para
guardar números, no puede utilizarse luego para guardar texto. Puede declarar explícitamente el tipo
de una variable con la palabra clave Definir, o puede dejar que el intérprete intente deducirlo a partir
de los datos que se guardan en la misma y la forma en que se la utiliza en el algoritmo. Si utiliza el
perfil de lenguaje por defecto (Flexible), la definición explicita es opcional, pero se puede configurar el
lenguaje para que la sea obligatoria. Veamos el mismo ejemplo utilizando el perfil flexible:

Hay dos formas de crear una variable y/o asignarle un valor: la lectura (Leer …) y la asignación
(<variable> := <expresión>;). Si se lee o asigna un valor en una variable que no existe, esta
se crea. Si la variable ya existía, esta toma el nuevo valor, perdiendo el viejo. Por esto se dice que la
asignación y la lectura son acciones destructivas (aunque en la asignación intervenga más de una
variable, solo se destruye el contenido previo de la que se encuentra a la izquierda del símbolo de
asignación). Una vez inicializada, la variable puede utilizarse en cualquier expresión (para realizar un
cálculo en una asignación, para mostrar en pantalla, como condición en una estructura de control, etc.)

Tipos de Datos Simples


Existen tres tipos de datos básicos:
 Numérico: números, tanto enteros como reales. Para identificar decimales (reales) se
utiliza el punto. Ejemplos: 12 23 0 -2.3 3.14
 Lógico: solo puede tomar dos valores: VERDADERO o FALSO.
 Carácter: caracteres o cadenas de caracteres encerrados entre comillas (pueden ser
dobles o simples). Ejemplos 'hola' "hola mundo" '123' 'FALSO' 'etc'

Los tipos de datos simples se determinan automáticamente cuando se crean las variables. Las
dos acciones que pueden crear una variable son la lectura (Leer) y la asignación (<-). Por
ejemplo, la asignación "A <- 0;" está indicando implícitamente que la variable A será una
variable numérica. Una vez determinado el tipo de dato, se deberá mantener durante toda la
ejecución del proceso; en caso contrario el proceso será interrumpido.

Opcionalmente, se puede declarar una variable numérica como entera con la instrucción
Definir. En este caso, todo valor no entero que se lea o asigne a la misma será truncado
(cuando asigno un valor real a una variable de tipo entero).

Expresiones
Operadores: PSeInt dispone de un conjunto básico de operadores que pueden ser utilizados para
la construcción de expresiones más o menos complejas:
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Operadores Aritméticos
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
^ Potenciación
% ó MOD Módulo (resto de la división entera)

Operadores Relacionales
> Mayor que
< Menor que
= Igual que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
<> Distinto que

Operadores Lógicos
&óY Conjunción (y).
|óO Disyunción (o)
~ ó NO Negación (no).

La jerarquía de los operadores matemáticos es igual a la del álgebra, aunque puede alterarse
mediante el uso de paréntesis.

Para los operadores & y |, la evaluación se realiza en cortocircuito. Es decir, que si dos
expresiones están unidas por el operador & (AND) y la primera se evalúa como Falso, la segunda
no se evalúa ya que no altera el resultado. De otro lado, si dos expresiones están unidas por el
operador | (OR) y la primera se evalúa como Verdadero, la segunda no se evalúa ya que no altera
el resultado.

Funciones
Las funciones en el pseudocódigo se utilizan de forma similar a otros lenguajes. Se coloca su
nombre seguido de los argumentos para la misma encerrados entre paréntesis (por ejemplo
trunc(x)). Se pueden utilizar dentro de cualquier expresión, y cuando se evalúe la misma, se
reemplazará por el resultado correspondiente. A continuación se listan las funciones disponibles:
Función Significado
RC(X) o RAIZ(X) Raíz Cuadrada de X
ABS(X) Valor Absoluto de X
LN(X) Logaritmo Natural de X
EXP(X) Función Exponencial de X
SEN(X) Seno de X
COS(X) Coseno de X
TAN(X) Tangente de X
ASEN(X) Arcoseno de X
ACOS(X) Arcocoseno de X
ATAN(X) Arcotangente de X
TRUNC(X) Parte entera de X
REDON(X) Entero más cercano a X
AZAR(X) Entero aleatorio en el rango [0;x-1]
ALEATORIO(A,B) Entero aleatorio en el rango [A;B]
LONGITUD(S) Cantidad de caracteres de la cadena S
MAYUSCULAS(S) Retorna una copia de la cadena S con todos sus caracteres en
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mayúsculas
MAYUSCULAS(S) Retorna una copia de la cadena S con todos sus caracteres en
mayúsculas
MINUSCULAS(S) Retorna una copia de la cadena S con todos sus caracteres en
minúsculas
SUBCADENA(S, X, Y) Retorna una nueva cadena que consiste en la parte de la cadena S
que va desde la posición X hasta la posición Y (incluyendo ambos
extremos). Las posiciones utilizan la misma base que los arreglos, por
lo que la primera letra será la 0 o la 1 de acuerdo al perfil del lenguaje
utilizado.
CONCATENAR(S1, S2) Retorna una nueva cadena resulta de unir las cadenas S1 y S2.
CONVERTIRANUMERO(X) Recibe una cadena de caracteres que contiene un número y devuelve
una variable numérica con el mismo.
CONVERTIRATEXTO(S) Recibe un real y devuelve una variable numérica con la
representación como cadena de caracteres de dicho real.

Estructuras Secuenciales
Asignación

Var <-- Expresión

La instrucción de asignación permite almacenar un valor en una variable.


<variable > <- <expresión> ;

Al ejecutarse la asignación, primero se evalúa la expresión de la derecha y luego se asigna el


resultado a la variable de la izquierda. El tipo de la variable y el de la expresión deben coincidir.

Si la variable de la izquierda no existía previamente a la asignación, se crea. Si la variable existía


se pierde su valor anterior y toma el valor nuevo, razón por la cual se dice que la asignación es
"destructiva" (destruye el valor que tenía la variable de la izquierda). Los contenidos de las
variables que intervienen en la expresión de la derecha no se modifican.

Lectura

Var1, Var2,…, VarN

La instrucción Leer permite ingresar información desde el ambiente.


Leer <variable1> , <variable2> , ... , <variableN> ;
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Esta instrucción toma N valores desde el ambiente (en este caso el teclado) y los asigna a las N
variables mencionadas. Pueden incluirse una o más variables, por lo tanto el comando leerá uno o
más valores.

Si una variable donde se debe guardar el valor leído no existe, se crea durante la lectura. Si la
variable existe se pierde su valor anterior ya que tomará el valor nuevo, razón por la cual se dice
que la lectura es "destructiva" (destruye el valor que tenía previamente la variable).

Si se utiliza sintaxis flexible se permite opcionalmente separar las variables a leer simplemente
con espacios en lugar de comas. Esto se configura en el cuadro de Opciones del Pseudocódigo.

Escritura

Expr1, Expr2,…, ExprN

La instrucción Escribir permite mostrar valores al ambiente.


Escribir <exprl> , <expr2> , ... , <exprN> ;

Esta instrucción informa al ambiente (escribiendo en pantalla) los valores obtenidos de evaluar N
expresiones. Dado que puede incluir una o más expresiones, mostrará uno o más valores. Si hay
más de una expresión, se escriben una a continuación de la otra sin separación, por lo que el
algoritmo debe explicitar los espacios necesarios para diferenciar dos resultados si así lo requiere.

Si en algún punto de la línea se encuentran las palabras clave "SIN SALTAR" o "SIN BAJAR" los
valores se muestran en la pantalla, pero no se avanza a la línea siguiente, de modo que la
próxima acción de lectura o escritura continuará en la misma línea. En caso contrario, se añade un
salto de línea luego de las expresiones mostradas.
Escribir Sin Saltar <exprl> , ... , <exprN>;
Escribir <exprl> , ... , <exprN> Sin Saltar;

Puede utilizarse indistintamente las palabras Imprimir y Mostrar en lugar de Escribir si su perfil de
lenguaje permite sintaxis flexible. Además, en este caso se permite opcionalmente separar las
expresiones a mostrar simplemente con espacios en lugar de comas.

Otras Acciones Secuenciales


La instrucción "Borrar Pantalla" (o "Limpiar Pantalla") permite, como su nombre lo
indica, borrar la pantalla y colocar el cursor en la esquina superior izquierda.
Borrar Pantalla;

La instrucción "Esperar Tecla" detiene su algoritmo hasta que el usuario presione una tecla
cualquiera de su teclado.
Esperar Tecla;

La instrucción "Esperar" también puede utilizarse para pausar el algoritmo durante un intervalo
de tiempo predefinido, indicando a continuación de la palabra clave la longitud y unidad de dicho
intervalo. Las unidades válidas son Segundos y Milisegundos.
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Esperar 3 Segundos;

Estructuras de Control
Estructura de decisión

Condicional Si-Entonces

La secuencia de instrucciones ejecutadas por la instrucción Si-Entonces-Sino depende del


valor de una condición lógica.
Si <condición> Entonces
<instrucciones(Acciones A)>
Sino
<instrucciones(Acciones B)>
FinSi

Al ejecutarse esta instrucción, si la condición se evalúa como verdadera se ejecutan las


instrucciones que correspondan: las instrucciones que le siguen al Entonces (Acciones A); si la
condición es falsa se ejecutan las instrucciones que le siguen al Sino (Acciones B). La
condición debe ser una expresión lógica, que solo puede retornar los valores Verdadero o Falso.

La cláusula Entonces debe aparecer siempre, pero la cláusula Sino es opcional. En este último
caso, si la condición es falsa no se ejecuta ninguna instrucción y la ejecución del programa
continúa con la instrucción siguiente al condicional.

Selección Múltiple

La secuencia de instrucciones ejecutada


por una instrucción Según depende del valor
de una variable numérica.
Según <variable> Hacer
<número1>:
<instrucciones (A)>
<número2>:
<instrucciones (B)>
<número3>,
<número4>: <instrucciones (B)>
<...>
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De Otro Modo: <instrucciones (R)>
FinSegun

Esta instrucción permite ejecutar opcionalmente varias acciones posibles, dependiendo del valor
almacenado en una variable de tipo numérico. Al ejecutarse, se evalúa el contenido de la variable
y se ejecuta la secuencia de instrucciones asociada con dicho valor.

Cada opción está formada por uno o más números separados por comas, dos puntos y una
secuencia de instrucciones. Si una opción incluye varios números, la secuencia de instrucciones
asociada debe ser ejecutada cuando el valor de la variable toma uno de esos números.

Opcionalmente, se puede agregar una opción final, denominada De Otro Modo, cuya secuencia
de instrucciones asociada se ejecutará sólo si el valor almacenado en la variable no coincide con
ninguna de las opciones anteriores.

Estructuras Repetitivas o Iterativas

Mientras

La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea
verdadera.
Mientras <condición> Hacer
<Instrucciones>
FinMientras

Al ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Si la condición resulta verdadera, se


ejecuta una vez la secuencia de instrucciones (Acciones A) que forman el cuerpo del ciclo. Al
finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la condición y, si es verdadera, la
ejecución se repite. Estos pasos se repiten mientras la condición sea verdadera. Si al evaluar la
expresión el resultado es falso, finaliza el ciclo, pasando el control a la siguiente instrucción.

En este tipo de ciclo las instrucciones del cuerpo del ciclo pueden no ejecutarse nunca, si al
evaluar la condición por primera vez, esta resulta ser falsa. A esta estructura de control se le
llama estructura de prechequeo.

Si la condición del ciclo Mientras siempre es verdadera, al ejecutar esta instrucción se


produce un ciclo infinito. A fin de evitarlo, las instrucciones del cuerpo del ciclo deben
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contener alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición, de
modo que en algún momento la condición pueda tomar el valor falso en algún momento para
finalizar la ejecución del ciclo.

Repetir - Hasta

La instrucción Repetir-Hasta ejecuta una secuencia de instrucciones (Acciones) hasta que la


condición sea verdadera.
Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>

Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones que conforma el cuerpo del ciclo
se ejecutará una vez y luego se evaluará la condición. Si la condición es falsa, el cuerpo del
ciclo se ejecutará nuevamente y se vuelve a evaluar la condición. Esto se repite hasta que la
condición sea verdadera.

Dado que la condición se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo del ciclo serán
ejecutadas al menos una vez. Por ello se llama estructura de postchequeo.

Con el fin de evitar ciclos infinitos, el cuerpo del ciclo debe contener alguna instrucción que
modifique la o las variables involucradas en la condición, de modo que en algún momento la
condición sea verdadera y se finalice la ejecución del ciclo.

Se puede utilizar Mientras Que en lugar de Hasta Que, de modo que el conjunto de
acciones contenidas en el bucle se ejecuta mientras que la condición sea verdadera. Notar
que la palabra Que es la que diferencia el uso de la palabra Mientras en la estructura
Repetir de la estructura Mientras.

Ciclo Para
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La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces.


Para <variable> <- <Vlr.inicial> Hasta <Vlr.final> Con Paso <paso>
Hacer
<instrucciones (Acciones)>
FinPara

Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <Vlr.inicial> y se ejecuta la


secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego se incrementa la variable
<variable> en <paso> unidades y se evalúa si el valor almacenado en <variable> superó al
valor <Vlr.final>. Si esto es falso se repite hasta que <variable> supere a <Vlr.final>.
Si se omite la cláusula Con Paso <paso>, la variable <variable> se incrementará en 1.

Si se habilita la sintaxis flexible en la configuración del lenguaje se pueden utilizar una variante,
que consiste en reemplazar el operador de asignación por la palabra clave Desde:
Para <variable> Desde <inicial> Hasta <final> Con Paso <paso>
Hacer...

De esta forma, la lectura de la sentencia resulta más obvia. Además, con sintaxis flexible, si no se
especifica el paso pero el valor final es menor al inicial, el bucle recorrerá los valores en orden
inverso como si el paso fuera -1.

Observaciones
 Se pueden introducir comentarios luego de una instrucción, o en líneas separadas, mediante
el uso de la doble barra ( // ). Todo lo que precede a //, hasta el fin de la línea, no será
tomado en cuenta al interpretar el algoritmo. No es válido introducir comentario con /* y */.
 Las estructuras no secuenciales pueden anidarse. Es decir, pueden contener otras adentro,
pero la estructura contenida debe comenzar y finalizar dentro de la contenedora.
 Los identificadores, o nombres de variables, deben constar sólo de letras, números y/o
guión_al_piso (_), comenzando siempre con una letra.
 Los tipos de datos de las variables no es necesario declararlos explícitamente, sino que se
pueden inferir a partir de su uso.
 Las constantes de tipo carácter se escriben entre comillas ( " ).
 En las constantes numéricas, el punto ( . ) es el separador decimal.
 Las constantes lógicas tomarán valores Verdadero o Falso.

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