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Gamificación

y aprendizaje
de segundas lenguas

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¡Hagan juego!
José Manuel Foncubierta
El juego desempeña una función el alumno/jugador. Marina (2013)
importante en el desarrollo de nues- destaca la importancia de la dirección
tro aprendizaje tanto en la infancia y la orientación hacia unos objetivos
como en nuestra edad adulta. Jugar claros como aspecto relevante para
es una actividad significativa y co- el desarrollo de la motivación. Y así,
mún en todas las culturas (Huizinga, en el aprendizaje de una segunda
1949), en todas ellas tiene presencia. lengua se incluye, en muchos casos,
Se puede decir que los juegos com- el juego como incentivo motivador
parten un patrón similar. Suelen ser para la práctica del idioma.
actividades voluntarias con unos En la didáctica del español como
límites de tiempo, con una serie de una segunda lengua o lengua ex-
normas de funcionamiento, que sir- tranjera el juego ha ocupado y ocu-
ven para incentivar, provocar ten- pa siempre un espacio destacado
sión e implicación en quienes partici- dentro de la cultura del aula. La
pan. Según Mora (2013), el juego es mayoría de profesores reconoce
el aprendizaje disfrazado, un medio la valía de las actividades lúdicas
importante para despertar la curio- en el aprendizaje de una segunda
sidad, dirigir la atención, fortalecer lengua: añaden diversión, mejoran
la memoria y, por tanto, favorecer el la atención, ayudan a modular es-
aprendizaje en las aulas. tados anímicos y proveen de des-
Son muchos los elementos en co- cansos cuando detectamos agota-
mún que poseen el juego y el apren- miento. En nuestra opinión, jugar
dizaje. Para Glover (2013), en ambos es una actividad muy seria, que
procesos hay una actividad dirigida aporta notables beneficios a la hora
hacia unos objetivos; ambos contie- de solucionar la principal preocu-
nen un sistema de reglas o normas pación de quien enseña y de miti-
de comportamiento y presentan unas gar el posible sufrimiento de quien
metas que son objeto de deseo para aprende: el aburrimiento.

¿Qué es la gamificación?
Gamificar no significa solo jugar. Los estudios empíricos llevados a
De acuerdo con Deterding (2011: 1), cabo, muy especialmente en sec-
que fue quien acuñó el término, la tores laborales ajenos al ámbito
gamificación es “el uso de las me- educativo (marketing, recursos
cánicas de juego en entornos aje- humanos, etc.) destacan la gamifi-
nos al juego”. cación como un elemento significa-

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tivo en la mejora de la producción señanza y aprendizaje. Entre todas
y del talento creativo de los indivi- sus bondades muchos estudios des-
duos, gracias a los beneficios que tacan el aumento de la implicación
aportan los ingredientes del juego de los alumnos en actividades que,
en las tareas de formación y reali- a priori, podrían considerar como
zación de proyectos en estas áreas. aburridas o difíciles, produciéndose
En el campo de la educación, in- así una mayor motivación del sujeto
vestigaciones llevadas a cabo en que aprende; un estímulo positivo
escuelas y universidades (véase procedente, en muchas ocasiones,
informe NMC Horizon Report so- del reconocimiento al esfuerzo, el
bre Educación Superior, 2014) han premio y los sistemas de retroali-
señalado también el valor de la ga- mentación que permite la sensación
mificación en los procesos de en- de juego.

Rasgos que definen la gamificación


El término gamificación surge en Ranking. Es ese sistema de puntua-
un momento de gran desarrollo de ción y porcentaje que supone para
los contenidos digitales, de la mano el alumno un incentivo y un esta-
fundamentalmente de los videojue- do consciente del progreso de su
gos y de la animación. Aunque su aprendizaje. Al recibir de manera
esencia ya estaba presente también periódica su posición en la secuen-
en el mundo analógico, el estímulo cia de logros, se consigue estimular
multisensorial de los juegos digita- en el estudiante un elemento por el
les ha producido toda una innova- cual los juegos son tan producti-
ción en mecánicas de aprendizaje vos: el sentido de competición.
que, en su diseño, se sirven de los
Avatar. Este elemento permite al alum-
rasgos del juego digital para cauti-
no/ jugador construir una identidad.
var, absorber la atención, aumentar
la motivación, estimular el sentido La representación ideal de uno mis-
de control, fomentar la implicación mo es la causante de una sensación
y la sensación de flujo1 en los alum- de agrado, de una imagen positiva
nos/ jugadores. Entre los rasgos de uno mismo, de una sensación de
más destacados en la definición de distanciamiento que son vitales tam-
gamificación se encuentran los que bién en la comprensión del error
siguen: dentro del proceso de aprendizaje.

1
Para Csikszentmihalyi (1992: 230), la situación de flujo es aquella en la que experimentamos
como un abandono de nuestra propia consciencia al estar tan implicados en algo que apenas
sentimos el transcurrir del tiempo. En palabras del propio autor: “son situaciones en las que
una persona puede emplear libremente la atención para alcanzar sus objetivos.”

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Presión tiempo. Aunque pueda ser
reconocible como un elemento
ansiógeno, la dosis suficiente de
tensión por el factor tiempo puede
suponer un tipo de ansiedad posi-
bilitadora que permita al jugador/
alumno mantener el estado de aler-
ta e ir perfeccionando aquellas habi-
lidades cognitivas, de acuerdo a un
nuevo reto. Nos referimos al factor
temporal unido a la puntuación y a
la obtención de premios.
Logros.La sensación de valía está muy
relacionada con nuestra autoima-
gen y con nuestra capacidad de
vernos a nosotros mismos como
dignos valedores, es decir, como
personas con sentido de compe-
tencia.

Ese efecto reporta beneficios en as-


pectos tan importantes como son
la confianza y el sentido de compe-
tencia.

Niveles. Añaden esa sensación de


logro y de progreso al jugador/
alumno, ya que le permite tomar
consciencia de que supera escalas
de dificultad o esfuerzo, lo cual ayu-
da a fortalecer la autoestima.

Retos. Son elementos que estimu-


lan la motivación. Representan los
obstáculos que los alumnos deben
superar para alcanzar sus metas. Y,
asimismo, es el recurso responsa-
ble de aglutinar la atención, ya que
aportan ese sentido de propósito
tan necesario en el aprendizaje.

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Una de las claves de la gamifica-
ción, en su potencial para implicar
a los alumnos en el proceso de
aprendizaje, reside en la obtención
de logros o recompensas, ya que
son elementos que ayudan a forta-
lecer la autoestima positiva del su-
jeto que aprende.
Feedback. La oportunidad de ob-
tener un feedback inmediato, es
de los rasgos que más favorece la
autonomía, el déficit de abandono
y, por tanto, la continuidad del es-
fuerzo llevado a cabo por el alum-
no. Los sistemas de autocorrección
o corrección mecánica en el apren-
dizaje de una segunda lengua en-
cuentran en estos elementos de
la gamificación un buen soporte y
sustento para la participación acti-
va del alumno. Bienes virtuales. Es un elemento
claramente dirigido a alimentar la
Cooperación. El juego ha sido des- motivación y el apetito por seguir
de siempre un elemento clave en el jugando/aprendiendo. Consiste en
entrenamiento de las habilidades un sistema de recompensas que
sociales. Por ello, en clases me- permite al jugador/alumno su dife-
nos participativas, la gamificación renciación dentro del colectivo. Los
consigue despertar entre los juga- bienes virtuales son la concreción
dores/ alumnos el sentimiento de de los objetivos a corto plazo que el
que el trabajo cooperativo puede alumno/jugador va consiguiendo.
ser efectivo para conseguir las me- Son premios virtuales (medallas,
tas individuales. La rutina de estas monedas, etc.) que satisfacen la
mecánicas de aprendizaje, en torno construcción de una identidad y la
a unas normas de comportamiento sensación de logro tan importante
colectivo que son voluntariamente en la consecución de las metas de
aceptadas, permite a los usuarios aprendizaje.
desarrollar los sentidos de perte-
nencia o afiliación tan importantes
en la creación de comunidades de
aprendizaje

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Conclusiones
Sin llegar a ser la panacea ni la so- que ayuda a los alumnos/jugadores
lución global de la multitud de fac- en la toma de sus propias iniciativas
tores que pueden incidir en el aula dentro del proceso de aprendizaje.
de ELE, la gamificación se presen-
ta a día de hoy en el ámbito de la Ahora que tanto se habla de la en-
enseñanza de segundas lenguas señanza orientada a la acción, la in-
como un instrumento innovador, clusión de la gamificación supone
muy en sintonía con los mecanis- refrendar la pedagogía basada en
mos de aprendizaje y las necesida- permitir que los alumnos sean capa-
des de nuestros alumnos. ces de realizar actividades concretas
y dirigidas a un logro estimulante.
Según Van Lier (2008:1), “el aprendi-
zaje depende más de la actividad y Spanish Challenge  2
(2014) repre-
de la iniciativa del alumno que del senta la primera apuesta seria de
input transmitido por el profesor o gamificación llevada al ámbito de la
el libro de texto”. Y, en ese sentido, enseñanza/aprendizaje del español
gamificar es sin duda apostar por la como segunda lengua o lengua ex-
sensación de agencia (acción), por- tranjera.

2
 er ejemplos visuales de esta aplicación para smartphones y tablets de Editorial Edinumen
V
y Big Bang Box en Figuras 1, 2 y 3.

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Bibliografía
BBVA Innovation Edge (2012): Gamificación, el negocio de la diversión, 3,
1- 65. Consultora de medios Nielsen. Disponible en: http://blog.nielsen.
com/nielsenwire/online (Consultado el 23/06/2013).
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London.
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Disponible en: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/
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tivating learners, Sheffield Hallam University. Disponible en: http://
shura. shu.ac.uk/7172/ (Consultado el 23/06/2013)
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ROUTLEDGE & KEGAN PAUL, London.
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M.E. (Eds.) (2008), Sociocultural theory and the teaching of second
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MARINA, J.A. (2013): Talento, motivación e inteligencia. Las claves de una
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MORA, F. (2013): Neuroeducación. Solo se puede aprender aquello que se
ama, Alianza Editorial, Madrid.
NMC (2014): The Horizon Report: 2014. Higher Education Edition. Dispo-
nible en: http://www.nmc.org/pdf/2014-nmc-horizon-report-he-EN.pdf
(Consultado el 23/06/2014).

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