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Ingeniería

Informática

Gestión y mantención de proyectos de software

Cuarta entrega

NOMBRE: Jorge Caris


Karla Rojas
Francisco Villarroel
CARRERA: Ingeniería informática
ASIGNATURA: Proyecto Software
PROFESOR: Jorge Saavedra
FECHA: 25 de Mayo de 2018
1 Introducción. (una página bien redactada. 5 puntos)

El índice de personas que no realiza actividad física en chile es de 68,1% (FAO, 2016) esta cifra va
creciendo cada día, más aun con el aumento de la tecnología que simplifica la vida y provoca
sedentarismo, el cual va ligado directamente a la obesidad y sobrepeso.
A la fecha Santiago cuenta con 1.205 zonas de máquinas de ejercicios públicas, las cuales son
desaprovechadas por los ciudadanos ya sea por desconocimiento, mal estado de estas o mala
información en cuanto a su uso correcto, es por esto que la aplicación mostrará información
respecto al funcionamiento y ubicación de cada una de estas zonas, además de una valoración
realizada por los mismos usuarios la cual les hará saber que zonas son más óptimas para el
ejercicio.
Por esto queremos implementar una aplicación móvil que fomentará el ejercicio de forma
divertida y aprovechando un recurso muy útil y valioso que está siendo desaprovechado hoy en
día.
A continuación, presentaremos una serie de documentos en los cuales se mostraras distintas
visiones del proyecto como, por ejemplo:
Se hará un alcance del proyecto el cual muestre todo nuestros objetivos y metas que se quiere
lograr con nuestro proyecto, para así poder tener más claro hasta donde queremos llegar y lo que
no queremos hacer con nuestra aplicación.
Se mostrará una EDT con toda la planificación del proyecto describiendo las etapas que se tendrán
que realizar junto a sus actividades, recursos utilizados en cada una de las tareas con el costo
respectivo de esta, esto se mostrara más detalladamente en una carta Gantt.
Analizaremos los costos que se necesitarán para poder realizar el proyecto los cuales estarán
detallados por recursos tanto humanos como por desgaste por uso y costos de implementación,
además de un flujo caja que desprenderá del modelo de carta Gantt.
Además, se mostrará un análisis de los posibles riesgos que podría traer el proyecto, se hará una
clasificación y priorización de estos para así evitar cualquier tipo de falla que podría traer
consecuencias a la aplicación.
Por último, se mostrarán las pruebas de calidad que se realizaron junto con lo parámetro de
medición y su respectiva calificación, las cuales se aplicaron a cada una de las funcionalidades de
la aplicación así mismo a sus pantallas.
2 EDT.
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
1 Proyecto 1.1 Iniciación 1.1.1 Definir StakeHolder
Fitness Play 1.1.2 Reuniones con StakeHolder
1.1.3 Toma de Requerimientos
1.1.4 Documentar Requerimientos
1.1.5 Estudio de Factibilidad
1.1.6 Estudio de Mercado
1.1.7 Documentar Fase 1
1.2 Análisis 1.2.1 Analizar fase 1
1.2.2 Análisis de Soluciones
1.2.3 Definición de infraestructura.
1.2.4 Definición de lenguaje de programación
1.2.5 Definición de roles
1.2.6 Definir Spring’s
1.3 Diseño 1.3.1 Analizar Fase 2
1.3.2 Diseño de diagramas
1.3.2.1 Casos de uso general
1.3.2.2 Caso de uso Alto Nivel
1.3.2.3 Diagrama de clases
1.3.2.4 Diagrama de componentes
1.3.2.5 Diagrama secuencia
1.3.2.6 Diagrama de actividades
1.3.2.7 Diagrama de despliegue
1.3.2.8 Diagrama de datos
1.3.3 Diseño de Interfaz
1.3.4 Documentar fase 3
1.4 Programación 1.4.1 Analizar fase 3
1.4.2 * “Levantar servidor”
1.4.3 Crear BD
1.4.4 Desarrollo de Spring’s
1.4.5 Implementación Prototipo
1.4.6 Documentar Fase 4
1.5 Implementación 1.5.1 Implementación Final
1.5.2 Desarrollar manual de usuario
1.5.3 Prueba de calidad final
1.5.3 Implementar en Play Store
1.6 Post- 1.6.1 Mantenimiento continuo
Implementación 1.6.2 Actualizaciones

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