ieux éleclronigues ont des buts ou des idées opposées et utili- Directeur financier :
Jacques Behar.
iocl - pols sent toutes leurs ressources pour les réaliser
slol malgré l'opposition de I'adversaire. Par
-oacbines exemple si Françoise, avec son guerrier de
C0l'bECTl0t{S cinquième niveau. assassine le magicien du Rédaction :
CASUS BELLI
el troisième que joue son petit ami Paul, et 5, rue de la Baume
cuRl0slTÉs que celui-ci (susceptible) lui lance "attend 75008 Paris
Té1. : 563-01-O2
2a nut rrtit _ PAirs 75005 qu'on soit chez noLts, je te dirai ce que je Périodicité : bimestrielle
pense de ta façon de jouer /" on obtient un
Rédacteur en chef :
casus belli. Que celui-ci se règle ensuite Didier Guiserix
oralement, ludiquement ou à I'aide du Maquette et illustrations :
SOLOQUESÎ 2 75F
BOFOERLAND Relations extérieures :
TROLLPACK
205 F
230 F
t
ft NOUVELLES DU FRONT ..... 3 Michèle Hilling
OUESTWOBLD
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235 F t] VICTORY IN THE WEST Publicité :
Henri Grégoire
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160 F n PRocRAMue truÉotr : DEDALE
ACE 0F aCES (FR.) 195 F Philippe Fassier 17
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DAFDEVILS
205 F
175 F I anuÉes GAGNANTES DEFI-PARIS
Sevues sfÉcialisées
WHITE OWAFF 15 F
d
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E
Jean-Michel Hautelort
N LUDOTIQUE ...
25
28
Té1. :362-87-15
DRAGON
SPACE GAMTEB
1
40F
25F
I N BARBARIAN KING
BEST OT THE DBAGOT{ VOT.
EEST OF T}IE ORAGOII VOL. 2 45 F
BEST 0F THE IYHIIE DIVAFF arlicles 25F
{5 F
A
v N
Frédéric Armand
DEVINE
30
33
Composition
CELBË-Compo
:
0
Té1. : 032-05-25
BEST 0F THE WHITE DWARF scénarios 25 F
N DE L'ART ÉOUCSTRE
Bruce Heard 34
n c.B. ECHO 38 Dépot légal no 391
N AU JOUR LE JOUR 1er trimestre 1983
Bruce Heard 39
Commission paritaire no 63.26,1
! PÉRIPLE EN ALARIAN
Copyright ÇASUS BELLI 1983
Didier Guiserix 40
2
NOT]YELLES
U N F' R T
|T-IOUT d'abord. signalons ÇA BOUGE DANS L'HEX T-tAITES-VOUS fabriquer
I I'heureuse initiative de N ,rn" figurine personnage.
à la hauteur
I I'Association A.T.O.
L,L. qui vient de publier Ie
wâ'Ê6 i:"
ments peuvent être obtenus Bellum Club Varois, 56, rue elle-même, deux numéros de Playtime,31, rue de Vaucelles,
auprès de François Roume- Félix-Mayol, 83000 Toulon. téléphone vous sont donnés : le 14000 Caen - Téléph. : 16 (31)
goux, au 784-35-16. Cette manifestation témoigne 28-64-48 et le 41-14-85. 82-69-42.
E vendredi, à partir du
février, de 22 h 15 à
19
23 h, sur France Inter. m
dans le cadre de l'émission ;!r
"Intersidéral", de Philippe
Manæuvre et Patrice Cresta,
un jeu de rôle en direct avec des
personnages auditeurs, un
feuilleton hebdomadaire de
science-fiction où vous pouvez
vous-même participer pourvu
que vous disposiez d'un télé-
phone.
Le vsisseau Intersidéral. ez
mission d'exploration, repère
soudain la présence d'un cargo
porté disparu depui.s cles éterni-
tés. Conformément aux lois de
I'espace, le Commandant
M anrpuvre il le Capitaine
Riche rëveillent deux explora-
teurs parmi les passagers en
animation suspendue, afin de
trouver dans Ie cargo d'even-
tuels sLtrvir.,ants. . . Les cosmo-
nautes, un de type "scientifi-
que" (avant accès aux ordina-
teurs, mais armé d'un simple
paral,rtsant) et un de rype
"oventurier" (manianl le laser
Iourd et capable de se battre à ça,c'el/- /o cn vf. J. Y,t s r{)*fun-, a,l,fur,.o^/..àot' ef J"an'n*r., /
mains nues) pénètrent dans
l'épave. Tout peut arriver... eî
la simple mission d'explorution
du vaisseau Intersidéral se
muer en une longue aventure
aux multiples rebondisse-
menls.. -
Inter sid érant i*:
Pour participer. il suffit d'en-
voVer Ltne carte postale avec (inutile de sortir de C ou de I'X I 16, av. du Président-Kennedy
vo.ç nom. adrcsse e/ numéro de ponr être "scientifique", bien 75016 Paris
téléphone, ainsi que votre sûr) : Ie tout adressé à : L'émission aura lieu tous les
"rype" préféré, scientifique ou Emission Intersidéral - Le jeu vendredi soir à 22 h I 5. Bienve-
aventurier (ou aventurière !) Maison de la Radio nue à bord !
3
CHAMPIONNAT DE FRANCE 5" ÉDITION CHAMPIONNAT
FIGURINES ANTIQUE ET nAÉUIÉV.q,r,
DE FIGURINES
1. HAUTEFORTJ.-M. 4.66 28 6 6V IPO 7
IAINOUANTE-CINO joueurs en 81, pour quatre-vingt-deux
2. DESPLANCHES J. 4.ffi 20 5 5V GCE 7
\l participants en 82. Qui dira que le wargame avec figu- 3, KRAMERM.. 3.71 26 7 6V.1N cMo 6
rines se porte mal ? Nous avions publié dans notre préèê 4. CESAR G. 3.50 17.5 4 3V-1N cMo 6
dent numéro les conditions d'inscriptions au champaonnat 5. TIRTIAUX L. 3.08 40 13 8V-2N-3D CRJH 6
83, et pour stamuler votre participation encore plus massive, 6. MANE D. 3.00 t5 5 5V KRAC 6
voici les résultats de I'année passée. On notera au passage 7. RESSENCOURT 2.83 t7 6 3V-3N GCE 5
l'exploit de Mané (pas mal pour un débutant !), la présenée It. SFERLAZZO I. 2.80 t4 3 3V GCE 5
de la vieille garde avec Hautefort, et la constance de Des- 9. DESCOINGS O. 2.65 26.5 l0 6V-3N-lD GCE 5
planches, ancien champion 81, dans le peloton de tête. 10.
II.
DECAZANOVE
DEJOUX B.
P. 2.57 18
2.50 15
7 4V-1N-2D cso
,GCE
5
6 3V-3D 5
PETIT P. 6 4V-2D GCE 5
I3. BOUTINAUD G. 2.46 29.5 12 6V-3N-3D CSO 5
14. PICAT P. 2.33 28 l2 5V-4N-3D CRJH 5
15. MORELG. 2.31 18.5 8 2V-5N-1D
'l 3V-2N-2D
GCE 5
I6. GUIBERTY. 2.39 16 CRJH 5
17. BLANCHARD H. 2.21 15.5 7 2V-4N-1D CRJH 5
18. ALLARD P. 2.19 t'|.5 8 4V-1N-3D GCE 5
19. CLAUSSMANN L. 2.00 r0 4 2V-lN-1D GCE 5
20. SCHEIDBACH J..M. t.82 34.5 l9 7V-5N-7D CRJH 5
21. JUENET C. 1.80 9 4 3V-1D KRAC 4
MARROTA. 4 2V-2D CSO 5
23. ROUDIL A. 3 3V GRE 4
24. MASSON B. 2 2V LVH 5
25. PARIS J.-C. 1.79 21.5 t2 5V-2N-5D CRJH 4
26. LANDA P. 1.75 17.5 l0 5V-lN-4D CRJH .5
27. PIERRAT I. 14 8 2V-3N-3D GCE 4
28. DESPA 1.50 7.5 2V-1N-2D CRJH 4
29. DEMANGEOTY, 2V-1N WARG'S 4
30. JUBLIN 1.30 6.5 1V-2N-2D CSO 4
31. BERARD 1.20 6 lv-2N-2D GRE 4
32. LEGAL 2V-1D CRJH 4
33. MASSON E. 2 2V P.L. 4
IMBACHJ.-P. 2 2V MONT 4
35. ELOY B. 1.\2 I 8 3V-5D CRJH 4
36. PAUZAT 1.10 11
5.5
10 2V-3N-5D cso 4
37. PHILIPPE P. 2 IV.IN CMO 4
38. PLATEN J. 1.06 8.5 8 1V-3N-4D GCE 4
39. FEFFER J.-J. 1.00 13 13 2V-4N-7D CRJH 4
40. cossoN F. 1.00 12 12 2V-3N-7D CRJH 4
41. DALMON R. 53 2N-1D CMO 5
ROYERP. 3 1V-lN-1D GCE 4
43. FUSTER 0.90 4.5 tv-1N-lD
3 KRAC 3
44. HAZARD E. 0.82 9 n 2V-2N-7D CRJH 3
45. MONIN 0.80 4 5 IV-4D CRJH 3
COCHEREAU 5 2N-3D CSO 3
DECLERCQJ.-C. 5 IV-4D GCE 4
48. GAUTHEY 2 2N GCE 3
49. COSSON P. 0.60 3 4 IV-3D CRJH 3
50. FORR 3 2N.ID GRE 3
BERMEJO -t 1V-2D CSO 3
HAUTEFORTM, J 1V-2D IPO 4
53, ROUX 1V KRAC 3
54. MORELJ. 0.50 2.5 1N GCE 3
55. THORIN 0.40 2 1N CSO 3
MORAL 1N IPO 4
VAUVILLIERS 1N IPO 4
58. LEGROS 0.30 1.5 3 2D-IN KRAC 3
59. BENITO I IN KRAC 3
PAGES I 1N WARG'S 3
61, MARCHESSEAU 0.00 0 5 5D GCE 4
62. COCQUEBERT -t 3D GCE 3
63. PEURIERE 2 2D KRAC 3
22, SALON DU JOUET DAHAN
65. BARBE
2 2D
ID
KRAC
KRAC
3
3
BELOBRE ID B.S. 3
BERGON ID GRE 3
î1E Salon. qui s'est tenu de récentes productions : Eral- CHEVASSON D GCE 3
I au Parc des Exposi- Major et Lorraine 44. En CONUS ID KRAC 3
\-z tions de Villepipte. a vu matière de jeux de rôles, on a CORBIÈRE ID MONT 3
une arrivée en force des jeux de pu voir la première boîte de DECLERCQ D. ID GCE 3
simulation. Différentes firmes base pour Donjons et Dragons, DUBUISSON ID P.L. 3
françaises et étrangères étaient c'est-à-dire la version française DUPONT ID CRJH 3
au rendez-vous : Jeux Des- officielle du Basic Set de Dun-
geons and Dragons. Cette
DURIN ID cso 3
cartes, France Double R, I.T., IMBACH E. ID MONT 3
Simulation Cornejo chez Jeux boîte devrait se trouver chez LAMBERT ID WARG'S 3
Actuels. T.S.R. Hobbies. votre détaillant habituel aux MERCIER ID LVH 4
environs de la fin mars. Pour REINACHTER ID P.L. 3
connaître son prix, reportez- REVERDY ID KRAC 3
Du côté des nouveautés war- vous au numéro du samedi 15 TOULOUSE ID KRAC 3
games, France Double R et janvier du MatinM agazine, qui TUOT ID CMO 4
Simulation Cornejo exposaient consacre deux pages à ce jeu. YEGHICHEYAN F. ID GCE 3
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du 28 mars au 2 avril tlan.s l'urr- tlc I I h :r lti h .1{l lous lcs jrrurs. "f)u savoir et dcs ieux". tclle llagallns eftectùant une r&uctlon
ditorium dc la Fnac-Forum des par trirnchc tlc l5 mn. Lcs tte manifes- eux rnembres de la Fédératlon rul
scra la clevise dc ce prés€niatlon de leur c|rte d'âdhéront.
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vidéo réservée aux enfants pour une séancc. i\ l'accueil du icux vit.litr crL'vcr()nt l'écriln
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ins
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t i on ..,S
6
àf9st"
7
donner notre avis sur la valeur guerre mondiale en Afrique du marché fort alléchant et en Buffalo, sort maintenant sous
de ses productions. Cependant Nord, de 1940 à 1943, de pleine expansion : tel est le cas une nouvelle présentation
et en ce qui concerne le conflit I'avance italienne en Egypte à de F.A.S.A. qui. après nous contenant le livret de règles, un
des Falklands, on peut_espérer la bataille de Tunisie en pas- avoir présenté un Behind the livret de préparation des per-
que ce Jeu sera supeneur a sant par I'affaire de Syrie. Ennemy Lines (jeu de rôles sur sonnages, trois dés à six faces,
celui publié par My fair Games Scourge of God (le fléau de la 2" guerre mondiale), nous une aventure prête à jouer en
(Nouvelles du Front C. B. - gratifie d'un autre jeu de rôles solitaire, et un module que I'on
Dieu) : les campagnes de Gen-
nn ll. ghis Khan dans la Chine, I'Asie dont le thème enchantera tous peut jouer à plusieurs. Cette
Simulations Canada .' cette et I'Europe du XIII" siècle. les Trekkies puisqu'il s'agit de même marque vient aussi de
marque canadienne produit Star Trek. sortir un City Boy no l, rne
jeux de simulation qui sont Gardons pour la bonne aide au jeu décrivant une ville,
des bouche, une réédition, celle de F.A.S.A. n'abandonne pas
et qui est compatible avec tous
- et c'est dommage - presqu'in- The Peloponnesian War (la pour autant le domaine où elle les jeux de rôles fantaisy fan-
connus en France. La gamme guerre du Péloponèse), s'était faite un nom puisqu'elle tastlque exlstants.
de Simulations Canada est Athènes contre Sparte. Vous publie aussi une intéressante
pourtant particulièrement pouvez déjà trouver ce jeu compilation des temps archaï- Terminons cette revue des
fournie et sort régulièrement auprès des détaillants spéciali- ques aux époques futures : Ty're nouveautés en anglais, par les
des nouveautés. Parmi celles- sés mais sous sachet plastique. Book of Mars. Ce livre peut instruments nécessaires, aux
ci, Seapower and the States avec une carte très laide : servir de supplément aux sys- Maîtres du Donjon en manque
(conflit naval contemporain), tèmes de combat individuel de d'imagination, que sont les
Napoleon's last Triumph (la La firme d'Austin. Metaga- n'importe quel jeu de rôles ou aides au jeu.
bataille de Wagram) et ming, conTinue à exploiter, en comme règle de base pour des Pour les aventures maritimes.
Rocket's Red Ghare (le conflit matière de wargames, des parties de jeu de guerre avec
thèmes résolument futuristes. nous avons relevé chez Wizard
anglo-américain de 1812). sont figurines. Guild Games, The Heavy
parus au Canada à la fin du pre- et complète son récent Hel/- Warship, The Merchantship,
mier semestre 1982 et de- rank (combats entre chars futu- Enfin, The Spirit Stone est une
ristes) avec un kit d'extension aventure "approuvée" pour The Medium Warship, The
vraient bientôt être disponibles Medium Merchantship. Ce
en France. Helltank Destroyer. être jouée dans le cache du
"Thieve's World" de Chao- sont quatre petits livrets décri-
Ce n'est malheureusement pas Les collectionneurs vont être sium. vant plusieurs navires ; les
le cas des deux derniers jeux ravis, le magasin parisien /'Ga/ plans sont fournis ainsi qu'un
sortis par Simulations Canada Cube vient de recevoir quel- Il semble que, dans I'esprit des glossaire des termes de marine.
dont les titres et les thèmes sont ques exemplaires du jeu de dirigeants de certaines compa-
S.D.C.. Kalkhin Gol qui est, à gnies américaines, le fait de Pour ceux qui auraient épuisé
très alléchants :
notre connaissance. le seul fabriquer un jeu de rôles soit la liste des objets magiques du
- D.A.K. (Deutsche Afrika wargame sur I'incident de fron- synonyme de succès, c'est Dongeon Master Guide, le
Korps) : voici enfin un jeu tière opposant Russes et Japo- peut-être la raison pour module Wondrous Weapons
laquelle de toutes jeunes conviendra rout à fait. Il
simulant toute la seconde nais duranr l'été 1939.
contient 120 armes magiques
firmes se font un point d'hon-
neur à ce que leur premier jeu différentes, utilisables dans
soit un "Rôle Playing". Ce que n'importe quel jeu de rôles.
I'on remarque aussi, c'est que C'est une production ,/udgc
les thèmes brillent de moins en Guild tout comme Shield Mai-
8
française qui plus est, par Jeux
.Descartes, ainsi que de Tunnel
and Troll par Jeux Actuels.
-Phænix Enterprises : 6990 B
Peachtree Industrial Blod.
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Norcross, GA 30093 - Etats-
Unis.
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Bridge St Groton - CT 06340.
-Three C Publication : PO Box
1lt)2, Hightstown NJ 08520 -
Etats-Unis.
Les sommaires du White oues. une nouvelle classe de fl I vous êtes à l'affût dcs
- Close Simulations : PO 2247 . Dwarf, n"'35 et 36, sont tou- i.r*onnug. : le Clerc Cloîtré, \ parutions anglo-saxon-
North-Brook. [L60062 - Etats- lJ nes qui vous offriront les
jours aussi copieux bien que ce
Unis.
célèbre magazine anglais
en fait il s'agit plutôt d'un dernières recettes et trou-
- Simulations Canada : Dept F, consacré aux jeux de rôles soit
N.P.C. On y découvre égale- vailles en matière de jeu de
PO Box 452, Bridgewater passé mensuel. Dans le
ment Ie début d'une série sur rôle. vous n'aurez pas manqué
Nova Scotia - Canada B4V numéro 35, nous avons relevé
les Dieux et Demi-Dieux du de noter. dans un récen| White
2X6. monde de Greyhawk, et bien Dwarf, I'annonce de I'arrivée
une intéressante nouvelle entendu les rubriques habi- sur le marché anglais de la
- T.S.R. (vous devez commen- classe de personnage pour.4D
cer à connaître depuis le temps and D :. The Necromancer >
tuelles. revue Imagine publiée Par
TSR Angleterre.
qu'on vous en rebat les (le nécromancien) ; une étude Au sommaire du numéro 69,
oreilles). sur I'utilisation du fouet et ses nous avons une nouvelle classe Une revue sceur du Dragon ?
effets dans D and D, ainsi que de personnage : " The Enter- Bigre, voilà qui doit être pas-
- F.A.S.A. : PO Box 6930.
. Green Horizon ", un scéna- tainer ", un article sur les jeux sionnant I avez-vous sans
Chicago, IL 60680 - Etats- de rôles avec de super-héros. doute pensé...
Unis.
rio original pour Traveller, qui
se déroule au XX'siècle. l'équipement des personnages Pas d'excitation, vous risque-
- Brian Philips : PO Box222,
Dans le numéro 36, on remar- qui partent en opération, une riez d'être déçu. Tout d'abord
Dayton OH 45409 - Etats-
que surtout, au milieu de analyse comparative des diffé- parce que lmagine s'adresse
Unis. rentes classes de personnages
toutes les rubriques habi- dans .4D and D, mais aussi un
pnncrpalement aux débutants.
- Timeline Ltd : 3-588 Bald tuelles, un article sur les mons-
jeu en encart. or si vous en êtes à éplucher
Mountain Rd, Pontiac, Ml tres buveurs de sang. Chez les les magazines anglais, c'est
48507. Américains, les < Dragons >, Et tout chaud, alors que nous que votre premier donjon ne
-Task Force : 1110 N Filh- n"' 68 et 69, sont aussi bien bouclons ce numéro, le l{hite datc pas d'hier. Mais surtout à
more. Amarillo. TX 79107 - fournis. Dans le numéro 68. on Dwarf. n" 38. qui vous offre un cause d'un manque de qualité
Etats-Unis. trouve pêle-mêle des règles scénario pour débutant de .4D manifeste.
météorologiques pour AD and and D, dans la traversée de la Jetez un ceil avant d'acheter I
- Metagaming : PO Box 15346, D ainsi qu'un écran regroupant Moria, d'après le récit de Tol- Et attendohs les prochains
Austin 78761 - Etats-Unis. toutes les tables météorologi- kien. numeros...
- Judge Guild : RP 8, Box
91221, North Sunnyside Dd
Decatier, lL 62522 - Etats-
Unis.
- Wizard Guild Games : 2440
Athens Ave, Redding, CA
ær.*?
96001.
- The Companions Inc. : 24-5
ïi*i3
Water, St. Bath, ME 04530 -
Etats-Unis.
- My Fair Games : PO Box
5987, Chicago. IL 60680.
Frédéric Armand.
Ludotique
Pas grand chose de neuf du déroulant en Transylvanie
TOUS V{IARGAMES
côté des jeux d'aventure et des (gousses d'ail non fournies
wargames sur micro-ordina- avec la diskette).
teur.
- Tawala's Last Redoubt (voir J
TOUS IEUX DE RÔLE
Chez T.S.R., une version pour and S n" 19).
Apple II de Fight in the Skies TOUS CONSEILS
(combats aériens durant La 1'e - Fathoms 40 : U Boot contre
les convois durant la seconde
guerre mondiale) est mainte- guerre mondiale.
nant disponible aux U.S.A.,
mais en France, il faudra atten- - Banle for Normandy : une et figurines, casse-tête,
dre quelque peu. Les nouveaux simulation du débarquement
jeux pour Apple sont, eux, déjà
disponibles en France chez
de Normandie en iuin
Elle se joue à deux ou contre
1944. puzzles, jeux classiques...
Sivea et il s'agit de : I'ordinateur qui est disponible
pour Apple II, 48 K en dis-
- Ultima 2 : grand jeu de rôle kette, pour T.R.S. 80 16 K,
du même type que Wizardry, mals en cassette. arnsl que pour
mais qui mêle magie et sorcel- I'Atari 800 en diskette. C'est
lerie à des situations contem- 92,rue de Monceau
une production de la célèbre Tê1. :522.5O.29
poraines. firme américaine Strategic
75008 PARIS
- Transylvania; jeu de rôle se Simulations Inc.
9
Uictory in Patton's 3rd Arnty ciécrit la prise de Metz et la libération de la Lor-
raine en novembre 1941 pai les Américains.
L'}pération Grenade décrit le passage de la Roer et I'invasion de la
the west Rhénanie par les l" et 3'armée U.S.. pour prendre Cologne et Dus-
seldorf en man 1915.
SiciÀ'décrit la campagne de Sicile en juillet/août 1943. nous retrou-
vons là aussi le sénéral Patton.
('e la va sans dire. mais les cartes et les pions sont très réussis comme
à l'accoutumée chez S P.l. La carte de Sicile est particulièrement
bien faite.
Victory in the West nous apporte une solution au problème de la
connaissance des forces de'l'ennemi. Quand une ùnité de niveau
résiment ou brigade combat pour la première fois, on doit d'abord
déterminer sa force de combat en tirant un pion de combat qui sera
placé sous l'unité.
Ces pions de combat sont classés par "moral" et selon le moral de
l'unité. 1.2 ou 3 dans l'ordre croissant. on tire un pion dans le
groupe des l. 2 ou 3. Ensuite. selon la classe de l'unité A, B. C. dans
l'ordre décroissant. on trouve la force de combat de l'unité. Ce svs-
tème donne du suspens lors des premiers combats. En effet. à voir le
tableau des pions de combat. les différences sont importantes :
Table dans Putton's 3rd Arnty
A l0 2 6
IB It I l
C -5 I 2
A l3 5
9 2 B l0 L
6 C 8 I
(Volumes 1,2,3) l
A l6 8 t2
Fabricant: S.P.l. (la firme avant disparu. il est inutrle de lui écrire).
3B ll 1 8
Echelle: les trois jeux se placent au niveau opérationnel. et les C ll .\
1
pièces vont du bataillon à la brigade en passant par le régiment. Lln
tour de jeu représente une journée dans Pattorr's Third Arm.t'eI Deuxième point important des règles : une seule unité de la taille
)pération Crenade, trois jours dans Sici/i. d'un résiment ou brigade peut combattre dans un hexagone, bien
que trois unités de cette taille peuvent stationner dans l'hexagone. et
Matériel : trois cartes de 82 x -5.1cm. un livret de règles générales
de plus. le résuitat des combats s'applique à toutes les unités.
plus trois livrets de rèeles particulières.
Par ailleurs la table de combats donne des déplacements de colonne
Système de jeu : mcuvement puis combat. Les deux joueurs effec-
ralios (attack/defender) pour l'intégrité divisionnaire. le support
tuent ces opérations l'un après l'autre. Le loueur allié se déplace le
aérien ou d'artillerie. l'armée blrndée. la surprise. etc.
premier dans tous les jeux. Règles spéciales c0ncernant le ravitaille-
ment. l'appui aérien. l'appui naval. etc. Patton's 3rd Army
Sujet Patton's Third Army : la bataille de Metz. en novembre
: Le joueur allemand est bien retranché derrière la Delle et la Moselle
1941 : Opération Grensde ; la traversée de la Roer durant I'hiver
avec tranchées. positions fortifiées... : au premier tour. le joueur
191-5 :SrcrÀ', la campaene de Sicile en juillet 1913.
U.S. n'a pas beaucoup de choix pour lancer des attaques qui ont une
Posibilité de jouer en solitaire : bonne. chance d'aboutir. Surtout que le temps n'aide pas le joueur U.S. (la
Possibilité de jeu par correspondance : faible. Lorraine au mois de novembre !) :ensuite il est à court de ravitaille-
ment. Les deux corps U.S. les l2'et le 20. doivent se départauer au
Signes particuliers: reprend le svstème de détermination des résul- début du jeu. 75 points de support (SP) : chaque fois qu'une attaque
tats de combat introduit par )pérution Tvphon. est résolue. un SP du corps concerné est dépensé. saufsi une attaque
a un résultat de percée. Si le SP atteint zéro. plus de support d'ariil-
trois jeux ont paru dans la revue Strategt' & Ilcrlcs (éditée lerie. d'intégrité divisionnaire. et vos forces sont divisées par deux.
/^lES Donc il faut faire très attention à son capital de SP et pas d'attaques
Iv . pot S.P.l.) : trois
jeux avec le même corps de règles générales
inconsidérées.
Victory in the West. Cette pratrque chère à S.P.l.. lui permet
de créer de nouveaux ;eux qui deviennent rapidement familièrs aux Pour arranqer le tout. le l2'corps est à court de ravitaillement le
JOUeUTS. premier tour. et la ll3'division d'infanterie du même corps l'est pour
Le svstème de jeu l/icton' in the West comprend'. Patton's 3rd Armt' tout le jeu. Heureusement que le capital de SP peut auqmenter cha-
(la 3' armée de Patton) '. }pérution Grenade : Sicilt', "rnce to Mes- que fois qu'une division U.S. va se reposer un tour complet à l'ar-
sirra" (Sicile. la course vers Messine). Ces trois jeux couvrenl les rière (+ l0 hexaqones des unités allemandes). Le nombre de points
opérations du front occidental de la 2'guerre mondiale entre les ainsi gagnés est déterminé par un jet de dé.
Alliés et les Allemands et en Sicile les ltaliens bien sûr. au niveau du Ensuite. si le temps s'améliore le joueur U.S. pourra utiliser I'avta-
régiment et batai|on (au niveau du bataillon. nôus trouvons les uni- tion et obtenir des attaques de support au sol et aussi deux bombar-
tés de support d'artillerie ou de blindés). dements sur Metz ou des positions retranchées.
10
Pour sasner. il faut que quelques villes soient capturcies et que Metz Sicily (La course vers Messine)
sort prise ou au moins assiégée.
Ici nous retrouvons Patton et son rival (mais néanmoins allié) Mont.
Deux cas : le jeu dure soit l2 tours. soit lJ tours. Dans le premier somerv dans l'invasion de la Sicile. Nous sommes en 1911. la Sicile
cas ce n'esl pas très aisé pour le joueur U.S. Certes au début du jeu n'a pas vraiment d'ntérêt militaire. sinon une répétition générale
ses unités sont les plus fortes. mais le manque de support aérien pour le débarquement après la déroute canadienne et britannique
limite ses atlaques. Ensuite. quand le temps se découvre. les unités de Dieppe un an plus tôt. L'armée allemande est alors au meilleur
U.S. sont affaiblies. le joueur doit surveiller quelques contre-atta- de sa forme. elle est bien commandée. le général Hiebe commande
ques sur ses unités trop avancées. Il dort garder ses blindés pour les les forces allemandes en Sicile. le général Kesselring les forces alle-
attaques ou le bonus des b[ndés pourra être utilisé. et il ne faut pas mandes en Méditerranée. De plus. il v a en.Sicile la crème des forces
qu'il oublie de restaurer son capital de SP. Pour le joueur allemand. terrestres de la Luftwaffe. parachutistes et lf
division Hermann
il est sur la défensive. il doit s'accrocher. céder le moins possible de Gæring.
terrain. regrouper ses forces sur de nouvelles lienes de défense dès
Il v a ausi les Italiens. c'est la plus mauvaise armée du conflit. seules
qu'il est déhordé. il doit garder des réserves pour colmater les
quelques unités comme les Bersaelieri étaient bien équipées et
brèches 0u contre-attaquer les unités U.S. affaiblies ou ésarées.
cntrrinées.
La nouveauté ici est le débarquement avec deux tvpes : d'abord l'in-
Opération Grenade
vasion. ensuite le débordement opéré par des unités qui débarquent
Le jeu dure au maximum l6 tours. Le joueur allemand dort d'abord derrière les lisnes adverses.
annoncer s'il rnonde la l'allée de la Roer soit par une inondation Le débarquement ne peut se faire que sur des plages. si I'hexagone
éclair soit hien uraduée. est occupé par l'ennemi. les unités doivent combattre pendant la
S'il choisit une inondation éclair. le teu débute le l7 ttvrier. la vallée phase de combat suivante. et si elles ne peuvent pas rentrer dans
devient un marais impassahle aux troupes mécanisées en dehors des l'hexasone par avance après le combat. elles sont éliminées.
roules. les unités dans les marais. qui initialenrent était la vallée. Une unité en train de débarquer peut être "cassée". c'est-à-dire
obtiennent un bonus en défense. qu'elle ne peut plus bouger jusqu'à Ia fin du tour.
Si l'inondation sraduée est choisie. le joueur LI S. doit alors décider
Quc'lques autres points intéressants sont aussi développés : la déser-
du jour de l'attaque et un jet de dé indiquera la force de la rivrère. tion des troupes italiennes au fur et à mesure de l'avance alliée : les
Si le jour choisi esl le 17. lli ou 19 : I doit être ajourc< : l0 : aucun opérations aéroportées sont d'assaut ou bien de renfort. Nous
chanqement :ll - :ll - I :13 : - 3 :ll : - l.
: I retrouvons le svstème de SP de Putton's Srtl Arnl, pour tous les bel-
lisérants.
Sr le résultat ainsi modifié est 5 ou 6. la Roer est alors un torrent et
donne aux unités attaquées i) trai'erser la rivièrc l'avantase d'être La victoire est ohtenue par l'occupation des terrains d'aviation et
quadruple ou quintuplé : si le résultat est l. 3. J. la rivic\re'est alors tles r,illes et ensuite par les pertes en unités des deux côtés.
rapide et icr on triple ou quadruple : si le résultat est l. la rivière est Il v u deux scénarios: l'invasion complète qui dure une dizaine
normale et là le défcnscur est doublé ou triplé. Si le joucur démarre cl'heures et un scénario courl. le débaiquemènt U.S.. qui dure 2
le 23 ou plus ttit. le joueur U.S. n un bonus pour attaque par sur- heures, On peut dans le scénario de l'invasion complète sott utiliser
pnse. [. scénario historique. soit libre.
Les jours les plus favorables sont. d'après les tests. le ll ou l.l. Pour les fans de Pallon. c'est pendant Il campaene de Sicile qu'eut
Ici. pas de svstème de SP. Simpson. le sénéral de lt 9. unréc. avait lieu l'incident de la eifle. En réalité ilv en eut deux :
préparé avec soin son offensive et ses trois corps d'armée. 19.. 13.. r D'abord le.l aofrt au l5'"evacuatron hospital". Patton vit un sol-
l6'. le 7'corps d'armée dépendaient de l'armée U.S. et étaient sous dat sans blessure apparcnte. Lui demandant ce qu'il avait. il lui
le commandement du Major Général "Liehtnins Joe". Collins qui a répondit : "jc ne pcux plus le faire". Patton alors le gifla avec ses
eu sous ses ordres la 2-5'divisron U.S. à Guadalcanal et avec le 7. gants et le rcnvova de l'hripital. pour le faire retourner dans son
corps d'armée débarqua ij Utah Bcach. commanda les opérations de unité..
la prise de Cherbours. participa à la percée de Normnndie avec Pat-
r Une semainc plus tard au 93'"evacuation hospital". Patton devant
ton. et après le succùs de l'opératron Grenade rencontra les Russes
un patient qui n'était pas blessé. lui demanda ce qu'il avait. Le sol-
sur l'Elbe.
tlat répondit : "ce s0nt mes nerfs". Le général. lui. perdit le contrôle
Cependant. le l2' corps d'armée. qui dépend de Montcomer\'. est des siens. l'insulta et le eifla.
non ravitaillé pour les six premiers tours ct le 16. pour les deux pre-
C'est cet incident qur.lorsqu'il fut connu aux Etat-Unis. oblisea Pat-
miers. Le joueur allemand a quelques restrictions sur le moul,ement
ton ij fairc des excuses publiques.
de ses troupes et obticnt des renforts selon un jet de dé
De plus. certaines vrlles possèdent des unités territorirles qui pcu-
Sur le plan tles unités. les Américains engagent la l'division blindée
(l'ancienne division dc Patton). ia l' division d'infanterie (the hig
vent apparaître dès quc les Anréricains arrivent au voisinirse de la
rcd one). la J'divisron d'infanterie et la li2" Airsome Division avec
ville. leur création dépend aussi rl'un jet de clé.
lc coloncl Gavin ct son 505' résiment parachutiste.
Là aussi. le passaee de la Roer doit être planifié et les ohjcctifs soi-
Du côté anqlais. ils nc furent pas en reste. la 50'divisron d'infanterie
sneusemenl choisis. Pour ohtenir Ia victoire. il faut prendre lcs villes
objectifs et aussi occuper les ponts intacts sur lc Rhin
et surlout la 5l' dil'ision d'infanterie et la l" division d'infanterie
c'anadienne représentaient la fine fleur des troupes brit.rnniqucs er
Au débul du jeu. le joucur U.S. a une armée impressionntnte. ntilis du Commonwealth
qu'il ne peut que partiellement déplover. il doit donc percer et scu-
On retrouvera la plupart de ces unités le 6 juin 1911. du ctlté des
lement ensuite il pourra "mettre Ie paquet".
plates normandes.
Si vous êtes le joueur allemand et que vous aimez l'attaque. vous
En face. les ltaliens n'ont rien de valable. sauf quelques bataillons
allez être déçu. Vous devez surtout défendre la Roer le plus lone-
de Bersaclien : les Allemands ont la division Hermann Gærins de
temps possible en utilisant les positions retranchées ou fortifiées. De
toute façon. votre adversaire passera tôt ou tard, Ensuite sardez les
panzer eiendaclier. la l"
cllvision parachutiste. les 15. et 2q. àivi-
sions de panzer erenadier. D
villes objectifs avec les troupes qui vous restent. Votre chance esl
d'abord dans une défense opiniâtre : ensuite. planifiez votre retraite Henri Gréwire.
pour vous reqrouper efficacement.
11
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1940
Fabricant : Game Designer's Workshop, 203. North Street Normal. jours. précédés par un tour spécial d'attaque (tour 0) qui, lui, n'en
Il. 61761 (Etats-Unis). représente que deux.
Matériel : une carte de 56 x
43 cm représentant la Rhénanie. la Hol- Les troupes. qui participèrent de chaque côté à la campagne, sont
lande, la Belgique, le Luxembourg.le Nord de la France (Paris com- représentées au niveau du corps d'armée, et de la division dans cer-
pris) ; une planche de 120 pions prédécoupés représentant les forces tains cas. pour les Panzerdivisionnen, les divisions blindées. et les
allemandes, anglaises. françaises. belges. hollandaises ; un livret de divisions motorisées. La carte est plutôt attrayante (G.D.W. a fait
règles en anglais (13 pages). de très gros efforts pour soigner I'aspect graphique de ses jeux.
depuis ses glorieux débuts). La table des effets de terrains n'indique
Sujet: la campagne de Hollande. de Belgique et de France de 1940 ;
pas moins de 14 types de terrains. Les pions représentent les forces
ou comment I'armée. que l'on prenait pour la plus puissante d'Eu-
française. anglaise. hollandaise. belge, suisse et allemande ; généra-
rope. se fit battre en l0 semaines.
lement identifiées d'après le corps d'armée qu'elles représentent, et
Système de jeu : mouvements puis combats ; suivis d'une deuxième I'armée à laquelle appartient le corps. Chacun des tours de chaque
phase de mouvements et et de combats. Règles spéciales pour les joueur se divise en deux impulses. durant lesquels les unités du
blindés. I'aviation. l'évacuation d'unités par mer. les troupes aéro- joueur "en phase" peuvent se déplacer et combattre.
portées. la Ligne Maginot et la Ligne Siegfried.
La plupart des succès allemands de la campagne de 1940 sont dus
Complexité : faible. non seulement au fait qu'ils alignaient plus de troupes que les Alliés.
Nombre de joueurs : 2 l le jeu peut cependant se jouer en solitaire. mais aussi à I'emploi d'un certain nombre de techniques nouvelles,
Le joueur prend alors les alliés et essaie de trouver la stratégie que l'utilisation de l'arme aéroportée ou d'avions d'assaut (les célè-
appropriée pour résister au mieux à I'offensive allemande. telle bres Stukas) comme artillerie volante. Tous ces éléments sont repré-
qu'elle se développa historiquement. sentés dans le jeu à travers un certain nombre de règles très simples.
Les Allemands reçoivent un support aérien plus abondant que celui
Date de publication : 1979.
fourni aux Alliés. et possèdent. d'autre part plusieurs unités aéro-
portées, qui peuvent être larguées sur les hexagones occupés par
) EST une simulation de l'invasion par l'Allemagne. de la l'ennemi pour annuler les effets défensifs des fleuves ou des fortifi-
France et du Bénélux durant mai et juin 1940. Bien qu'il cations.
appartienne à la série 120. avec ses 120 pions. ce ieu 1940
Face à un luxe de movens classiques et modernes. les Français sont
en dépasse largement le cadre. C'est en réalité un intéressant "que-
handicapés par quelques restrictions dans le commandement et par
se-serait-il-donc-passé-si..." ; le jeu permet aux adversaires de choi-
la mauvaise qualité de certains corps composés de réservistes (unités
sir leurs propres objectifs ainsi que le déploiement de leurs forces
de catégorie B). De plus, les règles. qui donnent aux unités blindées
respectives, plutôt que de partir de la situation historique exacte.
en ce qui concerne leurs lignes de ravitaillement et
Ainsi, bien que le premier tour de jeu corresponde au l0 mai (date à
des avantages
l'attaque
-
avantagent surtout le joueur allemand.
laquelle se déclencha l'offensive allemande qui allait mettre à -
genoux la France en'moins de 10 semaines). le véritable point de Bien qu'un nombre significatif d'avantages soit accumulé d'un côté.
départ du jeu se situe, ctuonologiquement, bien avant le printemps le jeu n'est pas pour autant déséquilibré : les Alliés peuvent éviter la
1940. en automne 1939. où furent élaborés les plans de campagne défaite de 1940 en utilisant à fond les posibilités de déploiement
des deux armées en présence. libre de leurs forces.
La carte représente cette partie de l'Europe occidentale qui va de la Avant le début de la partie. les deux joueurs orsanisent à leur gré
Hollande à la Suisse. de I'Oest de Paris à la Rhur. et où se déroulè- leurs armées. en différents groupes qui sont déplovés le long de
rent les plus importantes opérations de la Campagne de France et du leurs frontières respectives. Le joueur allié décide quel sera le
Bénélux : percée de Sedan. rembarquement de Dunkerque. bataille groupe d'armée placé en état d'alerte maximum. ce groupe étant
de la Somme. Chaque hexagone représente 26 km de terrain dans la celui qui se portera en priorité à la rencontre des forces allemandes
réalité. La partie se joue en 10 tours correspondant chacun à cinq durant le tour d'attaque. Le joueur allemand doit choisir. lui aussi.
12
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Il. estévident que les jeu de la série ll0 ne sont pas p()ur ccux qur i
---
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a adresser 5. rue de la 8aume. 75008 paris
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cnlrur
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13
W:lr inthe Fqllrlqnds
plr Mv Fair Games. a pour thème janrais des jcux dc srmulation publiés plr
1-le 1eu. puhlié les deux cam- i\4v Fair Cames.
fv pagnes navales qui se déroulèrent au larse des îles Falklands.
Le jeu
Il est présenlé dans une boîte plate. illustrée d'une vuc des :
14
tème de combat. War in the Ftlklands reprend le même, mais en le Parmi les navires capables de transporter des avions, il existe aussi
simplifiant à outrance. Chaque navire possède trois facteurs d'atta- un navire porte-containers, inconnu, peut-être "L'Atlantic
que : anti-aérien, anti-sous-marins et anti-navires. Lors de la phase Conveyor", qui peut servir de porte-avions. C'est, bien sûr, tout à
de combat, les joueurs lancent deux dés et comparent le résuliat au fait incorrect : "L'Atlantic Conveyor" a servi durant les opérations
facteur d'attaque approprié. Si ce résultat est égal ou supérieur au de la guerre des Malouines à convoyer quelques avions, et n'a
facteur d'attaque concerné, le navire réussit à obtenir un coup au jamais été utilisé comme porte-avions, iln'était d'ailleurs pas équipé
but sur son adversaire. La ressemblance s'arrête là ; car dans îask pour cette mission...
Force, que le résultat des dés dépasse ou non le facteur d'attaque,
Pour les opérations aériennes, 0n retrouve tout autant d'invraisem-
cela n'a aucune impportance.
blances que pour les opérations navales.JLes Harriers sont certes
Traduite dans la réalité, cette règle laisse entendre qu'une batterie d'excellents appareils, mais leur efficacité est pfutôt surestimée dans
d'Exocet (nos fameux AM 39, que toutes les marines du monde le jeu, puisqu'ils sont supérieurs à tout ce que les Argentins peuvent
nous envient), inflige les mêmes dégâts qu'un canon de 20 mm du leur opposer (Mirages et Skyhawks). Ceci est quelque peu corrigé
plus petit des patrouilleurs... La seule difiérence est que les AM 39 par le système de combat aérien qui favorise les Skyhawks auxquels
ont tout de même plus de chances d'atteindre leurs cibles ! La plu- les pilotes britanniques payent, en combat aérien, un très lourd tri-
part des navires peuvent encaisser jusqu'à deux coups au but avant but.
de sombrer. Si I'on rapporte cette règle des combats à la réalité, cela Mais aucune règle ne rend compte des handicaps subis par les forces
donne une nouvelle absurdité. aériennes argentines durant la guerre des Malouines : mauvais
Prenons par exemple l'épisode de la destruction du "Sheffield". entraînement des pilotes, désavantage du point de vue tactique
Dans le jeu, tous les destroyers du type 42 (type du "sheffield") d'appareils combattant à la limite de leur rayon d'action, et lourde-
peuvent encaisser deux coups au but avant de sombrer. Quatre Exo- ment chargés. Ces handicaps furent l'une des raisons pour lesquelles
cets ne suffiront donc pas à I'envoyer par le fond, alors que dans la les forces britanniques remportèrent vingt-huit victoires en combat
réalité, il a suffi d'un seul missile pour transformer le "Shèffield" en aérien, sans une seule perte. Aucune distinction n'est faite entre les
épave flottante ! "Sea Harriers" de la Royal Navy et les mêmes avions employés par
la R.A.F. comme avions d'attaque au sol. De la même façon, chez
Les combats peuvent se dérouler à deux portées différentes, les
les Argentins, il n'y a que des Mirages ou que des Skyhawks. Où
adversaires échangeant missiles 0u coups de canon suivant la dis-
sont donc passés les Puccaras des Fuerzas Aeras Argentinas{2),
tance qui les sépare, et ceci pendant des rounds de combat diffé-
basées sur l'île de Peeble et qui causèrent tant de misères aux
rents. Les navires équipés de missiles sont les premiers à ouvrir le
troupes de choc britanniques débarquées à San-Carlos ?...
feu sur les navires ennemis qui occupent la zone où ils se trouvent.
Ensuite,.tous les navires, y compris ceux qui viennent de lancer leurs Enfin, j'ai constaté que des événements importants de la guerre des
S.S.M. {l). peuvent engager led mêmes navires ennemis au canon. Falklands ont été délibérément ignorés ou traités à la légère. Tel est
C'e$ icique I'on peut juger du manque de sérieux et de réalisme du le cas des opérations des S.A.S. {r), et des S.B.S. (4) qui, par leurs
jeu de My Fair Games. S'il est exact que la plupart des armes anti- audacieux coups de main, permirent à I'EtatMajor britannique
navires à longue portée soient actuelleinent des missiles, les missiles d'obtenir des renseignements sur les défenses du général Menendez,
ne sont pas tous à longue portée. Il existe des navires qui sont équi- et de les tester. C'est aussi le cas du bombardement stratégique
pél l,a fois de missiles à longue portée et de missiles à portée int'er- effectué par les Vulcains de la R.A.F. qui secoua pourtant le moral
-q
médiaire. 0n se demande donc pourquoi I'inventeur du-jeu a décidé argentin et qui infligea pas mal de dégâts aux avions basés à Goose
que toutes les armes à longue portée seraient des missiles et que Green. Le joueur britannique peut tout de même lancer un raid
toutes celles à portée intermédiaire seraient des canons ! stratégique, mais pour que celui-ci réussisse, il doit obtenir un 12 sur
2 dés (soit une chance sur 36) ; mais il ne peut lancer qu'un seul raid
Lorsqu'on regarde certains pions, on continue à se demander où
par partie.
I'inventeur a été chercher sa documentation. Par exemple, "L'lnvin-
cible" (porte-aéronef britannique), qui est équipé dir système de Pour la fin. j'ai gardé I'unedes plus belles invraisemblances du jeu,
missile anti-aérien et anti-navires "Sea Dart",-se voit atiribuer un qui démontre de façon flagrante le manque total de conscience pro-
système d'armes utilisables comme une arme à longue portée contre fessionnelle des inventeurs. Tous les navires, du patrouilleur au
les avions, mais seulement à courte distance contre les navires, alors porte-avions, en passant par les vedettes lance-torpilles et les des-
qu'en fait le "Sea Dart" est un missile polyvalent à longue portée. troyers, peuvent tirer un nombre illimité de missiles, ce qui est ridi-
cule, vous en conviendrez aisément...
Si I'on examine les pions représentant des destroyers du type 42 c'est
tout aussi intéressant et très simple : ces bâtiments soni la plate- La partie :
forrne de tir du système de missile "Sea Dart", et on les trouye des
deux côtés. Il est ainsi étonnant de constater que les missiles dont Voyons maintenant comment se déroule une partie type. SiWar in
sont équipés ces navires ont une portée différente suivant le camp the Falklands était un jeu captivant, on pourrait lui pardonner les
où vous vous trouvez ! Les missiles des navires argentins portent quelques imperfections du point de vue réalisme, mais il ne l'est
plus loin que ceux de leurs homologues britanniques, alors qû'ils ont même pas. La victoire appartient au camp qui accumule le plus de
tous deux la même portée dans la réalité. Il eit aussi amusant de points de victoire. Les joueurs obtiennent ces points en occupant les
penser que des navires de même construction (les chantiers navals îles et les zones maritimes qui les entourent, ainsi qu'en coulant cer-
britanniques), avec le même armement, ont, dans le jeu, des fac- tains navires ennemis : les porte-aéronefs et les navires d'assaut chez
teurs de combat ASM différents alors que tous les navires du type 42 les Britanniques, le "Général Belgrano" chez les Argentins.
possèdent tous un triple tube lance-torpille. Les forces armées argentines occupent déjà les Malouines lorsque la
partie commence. Leurs forces aériennes peuvent être basées sur
L'un des avantages de War in the Falklands est qu'en plus des deux n'importe quel aérodrome contrôlé par des forces amies, y compris
jeux.fournis dans la boîte, on vous offre un petit jeu màthématique : sur celui de Goose Green. Vous avez déjà vu décoller un Mirage
combien d'appareils sont représentés par les pions Hanier ? (!) La d'un terrain de golf ! C'est ce que vous simulerez, si vous installez
Grande-Bretagne envoya dans I'Atlantique Sud, 40 Harriers. Or, toute votre aviation à Goose Green, car c'est possible dans le jeu I
treize pions sont censés les représenter ; iar conséquent, chacun de La flotte argentine se trouve, elle, prudemment rassemblée dans ses
ces pions représente 3,08 avions. "L'Hermès" et "Ltlnvincible" peu- ports, attendant que la Task Force britannique pénètre dans la zone
vent, dans le.jeu, transporter respectivement quatre de ces pions. des combats ; c'est-à-dire, sur la carte où elle doit obligatoirement
Comme ces deux navires abiitenl réellement chacun 12 et 8 appa- apparaître dès le premier tour. Une fois ses navires dans les atter-
reils, un pion décollant de "L'Hermès" simule le décollage de 3 [{ar- rages des Falklands, le joueur britannique doit d'abord décider s'il a
riers, et un pion venant de "L'lnvincible", 2 Harriers. quelque chose à faire en Géorgie du Sud. Les différents navires des
15
deux camps ne peuvent faire route vers cette île qu'au premier tour Lors de la seule partie que j'ai disputée, les Fuezas Aeras Argenti-
et tous ceux qui s'y aventurent doivent y rester pour le reste de la nas furent lancées sur les porte-avions et sur "L'Atlantic Conveyor",
partie. Comme aucun navire argentin n'est initialement présent en coulant ces trois bâtiments, mais au prix de pertes prohibitives.
Géor$e du Sud, et qu'aucun ne poura y aller après le premier tour,
Comme aucune règle ne prévoit la reddition des forces tenestres
le joueur anglais n'a qu'à envoyer une petite unité pour que toute
argentines occupant les Malouines,il est probable que le joueur
l'île retombe entre ses mains, Pas la peine de déranger ne serait-æ argentin se défendra jusqu'au dernier pion. Mais quelle que soit son
qu'un patrouilleur. Je sais, c'est absurde, et contraire aux faits habileté, il e$ fort possible que les îles soient reconquises, ceci après
réels : la Royal Navy tira, en Géorgie du Sud, les premiers obus du
une orgie de jets de dés, Le système de combat tenestre fondé sur le
conflit, et y détruisit un sous-marin argentin. Ensuite, l'île fut utili- jet de dés ne laisse que très peu de place à la manæuvre.
sée comme base avancée pour I'invasion des Falklands. La Géorgie
du Sud tombe très facilement aux mains des forces britanniques, Une fois les îles réoccupées par les troupes du Royaume-Uni, et
I
leur permettant d'accumuler à chaque tour point de victoire. I'aviation argentine décimée, le joueur argentin n'a plus qu'à jouer
Maintenant, que faire des Falklands ! Dès que la Task Force britan- sa dernière carte : sa flotte. Dans le conflit réel, Galtieri a hésité à
nique apparaît sur la carte, I'aviation argentine peut I'attaquer, ceci lancer les bâtiments argentins dans une dérnonstration aussi dange-
quelle que soit la position des navires anglais ; sans doute avec les reuse qu'inutile, politiquement et stratégiquement parlant. Mais,
deux ænts Mirages et Skyhawks alignés le long des fondrières de dans le jeu, aucune disposition n'empêche le joueur argentin de
jeter ses navires contre la flotte ennemie, dans une attaque suicide
Goose Green.
destinée à contrôler les attenages des îles ; ce qui lui fournira des
Le fait que le rayon d'action de I'aviation argentine soit pratique- points de victoire. Le porte-avion argentin restera probablement au
ment sans limite, rend la stratégie utilisée par les Britanniques, dans port, car il ne peut être d'aucune utilité dans la bataille navale qui
la réalité, totalement inopérante. Il ne leur sert à rien de garder s'ensuivra. Le reste de la flotte, "Général Belgrano" en tête, partira
leurs porte-avions en réserve et loin du continent d'où décollaient
en découche avec la Task Force ennemie, dans I'espoir qu'à I'issue
les avions d'assaut argentins.
du combat, il ne restera qu'une frégate argentine à flot. Ceci est très
D'autre part, il est tout aussi inutile que le joueur argentin attende important, puisque même les bâtiments de plus faible tonnage peu-
que I'aviation ennemie se soit faite étriller par les défenses anti- vent contrôler un espace maritime de plusieurs centaines de miles
aériennes de la Task Force, pour envoyer les transports de troupes à manns.
I'assaut du rivage des Malouines (ce que fit I'amiral Woodward),
J'avais déjà été échaudé par les productions de My Fair Games,
puisque vous devez les placer, comme tous les autres navires, sur la
notamment par leur Red Star Falling, mais ce n'était qu'un micro-
carte dès le premier tour. game, et j'espérais trouver mieux avecWar in the Falklands. Hélas,
Aucun avantage n'est fourni au joueur britannique qui, astucieuse- ce n'est ni un jeu de simulation, ni un jeu tout court.
ment, envenait ses destroyers et frégates "attendrir" les défenses
Les seules impressions que j'en garde sont celles d'un travail bâclé,
tenestres argentines, Les règles interdisent formellement tout bom-
et d'un abominable système de combat qui enlève à la partie tout
bardement des côtes par la Royal Navy. Mais, me direz-vous, que
dynamisme et qui la transforme en partie de 4-2-1. Bref, un conseil,
doit faire I'amiral britannique ? A vrai dire, pas grand chose. La si vous voulez un jeu sur la récente guerre des Malouines, attendez
seule posibilité intéressante qui lui soit offerte est de rassembler
celui de Lightfoot Games... il doit arriver en France, et n'achetez
toute sa flotte sous la protection des Harriers, et de naviguer tran- surtout pas celui-ci... ni même vous le faire offrir !
quillement vers Port Stanley. Cette disposition de combat est la
seule capable de dissuader I'aviation argentine de lancer ses atta-
ques.
L'option a. peut être choisie si vous voulez réduire la flotte britanni- Enlin, les lecteurs qui auraient envie de développer leur propre jeu de
que avant de I'affronter dans une bataille navale. Mais si vous vous simulation sur la guerre des Falklands trouveront dans les ouvrages
acharnez sur les bâtiments d'escorte, les troupes anglaises risquent suivants, des renseignements sur les matériels engagés durant ce
tout de même de debarquer sur les îles ; et de toute façon, les Har- ænflit:
riers voleront tgujours''les porte-aéronefs ennemis étant intacts.
C'est donc la dernière alternative à choisir. - Encyclopédie des Avions de Combat. Ed. Elsevier.
L'option b, est sûrement meilleure : elle laisse les soldats britanni- - Encyclo$die des Navires de Combat. Ed. Elsevier.
ques atteindre le rivage, mais prive les Haniers de leurs bases flol- - Annuaire Jane's des Navires de Combat,
16
EAUCOUP de jeux sur ordinateur proposcnt une aventure au Si au bout de deux mois vous n'en êtes toujours pas sorti. vous pour-
sein dïn labvrinthe plus ou moins ëtendu : son ampleur rez toujours envover un messaqe au journal. nous. nous avons le
dépendant essentiellement de la mémoire qui lui est accrirdée plan de ce dédale.
et de sa forme de gestion. Dans notre dernier jeu pour ZX-81 "0pé-
ration Sescuballi". Ul salles (9 x 9) étaient sérées avec leur descirp- Programmation
tion. objets. portes.. eclairaue... par une résérve de mémoire plus ôu
morns bren protesee... Tout d'abord. sachez que ce proqramme peut être accepté par un
losicic'l "Fast Load Monitor". ce qui est appréciable pour les sauve-
Cette fois. nous vous proposons dans un proqramme de 13.1 Ko un eardes rapides : le 1eu. affichage et variables compris ne dépassant
labvrinthe de 7 56()pièccs. Mais la surface de jeu en elle-même esr pirs les l3 86(l octets accordés : de plus il peut être démarré par -
infinie. vous passerez facilement de la pièce 7 560 à la n,, l. ou RUN _.
encore de la I à la 7"171 :le labvrrnthe initialmesurant 90piècessur Tapez le petit proqramme (lignes I à 70). il v a 28l codes à entrer ; i)
It+. la fin. il se liste automatiquement et la ligne I aura chansé d'aspect
Comment est-il géré 'l simplement I Chaque ocret de la mémoire et de numéro. Le POKE l6-510 * évite toute fausse manæuvre
-
inaltérable (MEM ou ROM) est utilisé comme une'chambre. son d'effacement de cette précieuse lisne. Pour contrôler le bon fonc-
code (0 à 2-55)décrit la composition de la prèce. et la somme de deux tionnement de la routine. tapez - RAND USR 1651B * un cdrré noir
octets désigne par pair un passage. par impair un mur. Le labvrinthe doit apparaitre : - RAND USR 16528 - rl ne doit rien se passer. er -
est donc immuable. avec ses 256 combiniiisons de descriptions vous RAND USR 16611- un carré noir doit clignoter. Sinon. je vous
n'êtes pas prê1 de reconnaître un chemin dé1à parcouru antérieure- conseille de recommencer... Bien sûr. si vous bénéficiez d'un
"Dumping". profitez-en. entrez les codes en hexa. c'est plus sûr.
ment.
Comment en sortir puisqu'il est indéfini 'i Ça. on ne v0us le dira pas Ensuite. vous pouvez entrer le grand proeramme par dessus le pre-
! Il est évident que vous allez - peut-être - rencontrer la réponse en mier. vous en aurez à peu près pour trois heures avec l'entrée des
tapant le programme. mais en plein feu de l'action. vous n'aurez codes : nous avons relu et retapé ce listing par acquis de conscience.
guère d'indices pour distinruer l'une des sept sorties qui sont à votre Faites attention toutefois entre les 0 (zéro). les Q (lettre) et les 0
(lettre) : passez en "Fast" pour certaines lignes (regardez les 980 à
disposition A votre demande. un plan qénéral vous indiquera leur
position et la vôtre. mais vous vous apercevrez que même à ce
l0l0). Pour la 8 000. les rectansles sont à considérer comme des
-srâce caractères carrés.
p!a1, ce n'est pas évident. Il suffit de... mais jetez plutôr un coup
d'æil à la ligne 8lttt0. tout v est dit ! Pour ce qui est du jeu. certaines temporisations pourront être écour-
Des objets. des coffrets de diamants. des victuailles. des passaees tées en tapant une touche : pour se déplacer. utilisez les touches flé-
souterrains. voilà ce qui vous attend : mais attention. sovez sur vos chées (sans Shift) : et si vous désirez abandonner (un peu de cou-
sardes. certaines pièces réaqissent à votre présence. et de façons rage l). vous pourrez répondre à "Que faites-vous ?". par un
plus ou moins amicales. Le clavier souffrira peut-être un peu sous - Break - catéeorique. le prorramme s'étonnera alors de cette ini-
vos doigts. car votre destin se jouera entre vos réflexes et votre ana- tiative et vous demandera confirmation.
lvse de la situation. DÉTAIL IMPORTANT : puisque la rouche Break esr partielle-
Au départ du jeu. vous choisissez votre personnaqe : force. intellect ment annihilée. il est fort déconseillé de démarrer le proÊramme en
et endurance sont choisis aléatoirement : si le tirase vous convient. régrme - FAST -. il tournera. oui, mais bien trop vite pour le frei-
tapez une touche. votre coefficent de dextérité seia en fonction de ner. . .
ce réflexe. Ensuite. qrâce au proqramme en lanqage machine. vous Conseil de dernière mrnute... Si vous venez de jeter le dernier objet
bénéficierez d'une rapidité graphique pour le plan de la pièce. le en votre possession. n'essavez pas de jeter à nouveau quelque
plan général. et les inversions vidé0. La liste des ordres acceptés chose. si vraiment vous n'aviez plus rien à jeter. vous auriez'du mal
s'affichera et seule l'initiale de I'ordre est attendue (donc pai de à sortir de cette impasse ! I
coup fourré pour la sortie...).
Philippe Fussier.
17
a:L$'rt' 5g LET E=USR 16528 97û GOSrB 53û
66 RETURN 988 G0T0 9'7û+(8236 AND N0T E)+(
76 FtR N=Q TC j 2u AND (t)12 AND [<]?))+(2t AND
75 PDIIE S+N,FEEH (1675?+N+4*A) (E)48 AND E<56) )
86 NEXT N 994 G0T0 3668+(40 AND E=46)+(1û
85 RETURN 6 AND E=51)+(2flû AND r=r.7)+(4dû
9g rF L<(49û-r(3)*15) THEN 60r AND E=52)+(668 AND t=51)+(776 AN
u 9166 D (E=5il CR t=41))+(2ûût AND r=44
1 REM XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 9? IF x=Y AND P)19 THEN PRINT )+ (8 16 AND E=55)+ (856 AND E=41)
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX AT 19,Q; nVntrS EIES DANS I A PIECT 19,ûû LET PP=( PEEt4 X+PEEH ( x+999-
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX D ENTREE' (T AND x>6561 ) ) ),/2-iNr ( (PEEK x+
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 95 REïttRt, PttK (X+999-(T AND X>5561)))/?)=
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX a
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
]?Z NEXT N ItÀûLEI H=X-9F+(I AI\lD X-9t<Q)
372 TF NDT P THIN RETIIRN 185 LIT B=X+92-(I AND X+90)T)
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 175 PRINT AI'7,14;X;AT 8,11+;P;A 11Vt -'ET D=X+'1-(T AnlD X+1>T)
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX I 9,11!; (SIRg U Al\D U);AT 1fl,14; (
115 I,ET G=X-1+(T AND NCT X-,1 )
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX STRS O AND N)
12û LEI PN=(PttK X+PfEF H)/2-7N
XXXXX 3BA IF Nt]T O THEN RETIIRN
I ((FtEK X+FfEK tt)/2)=Q
16 FOR N=16514 TA 16797 185 P0KE S,
2T TNPUI A 396 PDtlE 5+2 ,1û
1
125 LET PS=(PEtK X+PEEK 8)/2-IN
l6 PRINT F,T 6,ûi Aitt n
Udû 'rI E=USR 16644 I ((PEEK X+PEEK B)/2)=Q
46 P0KE N,A 414 IF T(>]8 THEN RETI.JRN
13fl LET PE=(PtEt( X+PEEK D)/2-IN
5É NEXI N 420 LtT A=8 I ((FtEK X+PEE16 D)/2)=Q
60 POKE 1651û,9 436 GOSUB 4E 135 LET P!=(PttH X+FELH G)/2-IN
7O LIST I+4t PRINT AT 1, Q; I ( ( PtEH X+PEEH G) /2 )=Q
q56 FDR N=1 Iu 10
1qV LEr PE=STRÉ PN+STRS PS+STRÉ
q6û IF Z(N) THEN PRINT I' '';N;'' PE+STRS P0
N I|aJ9RND RETURN COPY 4 RAND ? R 888 F0R M=1 T0 11 1116 LET g=q+( 1 AND VAL V9(2)+VA
ETURN EEIACS RETURN TAN ACS ITTAN 898 FUR N=1 T0 LEN Tg L Vg(l)>6)+( 1 AlrlD VAL Vg(2)+vAL
(?'1250E+INhEYg????HTAN 4 -=L L 9gû IT oB(M,1)=r9(N) THEN PRrNT ug(3)>12)
7ff[;FrF;FFdlrF+FfTi = É 4éElrnlt 0g(M,2 T0 ) 112d IF VB=u681* IHEN LET C=2
2 RAND 91d IF INKEYg( ) il n THEN G0r0 9qg 1136 LEI UE=U3+(USDNT [4llETS.il AN
s GtrTD 866û 92T NEXT N D NIT C)+(ilSE FtRMENT. n AND C=C=
1g IF A THEN GOSUB 7g 9]O NEXT M C)+("SE FENDENT." AND C=2)
2g LEI E=USR 16518 9q0 PRINT AI 11,Q;89(1) 114d LEr Tfr=Tfl+(uFu AND C)
36 RETURN 950 LET v=16 126û TT NOT PP AND NCT PI'4 AND NO
18
ft1A LEï Z(11)=VAL ufi(z)+1 AùD NOT Z(2) AND U) THEN GOTO ] 38ûg GOTD 64û
1226 \F NOT U THEN LET Z(11)=? 549 3819 7F I AND Vg<>ttg83" THEN G0Ï
Q3A TF NOT Z(Z( 11)) THEN FRINT lq1É G0T0 3U26+(146 AND I)+('t7g D 1329
ilIL V A n;Ag(Z(11)) AND NOT I AND NOT U AND KcQ)+(tE 3826 IF Vg =tt?831 THEN G0r0 8880
12!+g If VAL Vg(3)(6 THEN PRINT
n
AND NOT I AND U AND K<Q) 3836 GOSUB 26ûû
IL Y A ";Cg(VAL V9(3)+1) (NUT lqZA PRINT AT 21'Q;iIL Y A r+STR l84g G0r0 94t
125g LEl T9=18+(ilPn AND Z(Z 5 K+' DIAMANTS A L INTERIEURN 3859 IF NOT C Î}lEN GATC 398û
(11))) AND U AND (o<{+ oR (o<6 AN 1436 LET U=U+l( le66 LET C=Q
D Z(3))))+(r'0" AND Z( 11)=?)+(rrNrl l44q LET r=u=U 38'76 LET TB=ù IG56?8"
AND VAL Vg(l)<?)+("Jn AND 0) lq56 G0T0 949 3B8g GtrSra 26ûg
1269 LEI J=INT (RNDI(VAL u/(3)+'1 l46g PRINT AT 18 Q; iLE C0FFRET E 1890 G0TD 9l*0
*lErvAL vg(2)-(F(2)+F(3) ))) XPLBSE. . . ' fl 3966 ]OSUB 2g4g
ft76 Âr M=INr (RND* G (2)*2)+1) 34?6 LET L=L+K 3919
5ggg
GDTO 944
LET A=1
128û LEI t(=(INT (-RND*1008) AND lr{8û GOSUB 9É
M<F(2))+(INT (RNDxl6)+18 AND M>= 3Ugû IF RND>.?5 THEN GOTO 940 5016 G0SUB 40
F(2)) l56q PRINT AT 19,Q;trAPRES UN M0M 5626 FÊR N=1 T0 4
1299 IF IJS=rr trt^ G0T0 866 ENT DTTEVANOUISSEMENTI 5û36 PD6r. S-'1+N , VAL Sg ( Nx2- 1 T0
3519 PRINT AT 2g'8;nV0US V0US RE Nx2 )
1396 GOSTJE 15d
1110 GOT! 8t6+(\66 AND C=C=C AND TROUVEZ AUTRE PART. il 5Eqg NEXT N
N>=LEN Ug-F(4))+(r,66 AND C=2 AN 352û tEI x=INT (RNDxT-R-R)+R 5E5E LEr A=Q
D N>=LEN U$+F (t+) )+(546 AND C=2 A 3539 COIA 7gg 5966 GOSUB 1û
ND N<LEN Ug) 35t+6 GtrSUB 2û6û 56'7û FDR N=5 T0 I
1326 Lî.T uB='r21LA PIECE VOUS ET0 3556 GDro 9q6 5flAg POtlE S-5+N,VAL Sg (Nx2-1 T0
UFFE PEU A PEII . tr 3566 GTSUB 2626 Nx2)
1336 IF C=2 THEN LET uE=rr2'ILES F 3579 GlrE 9qû 5699 NEXT N
ENTES LAISSENT VENIR IJN GAZil 160Û G0r0 J61tr-(229ù AND C)-(56 5169 LET v=rNT ((x-1-(INT ((x-1)
llqg G0suB't5g AND NOT C AND Nt]T J AND Nt]T Z ( 5) /96))x9û) /96x\4+2)
135û TF N(LEN Ug-F(O) THEN GOTO )+(86 AND NOT f, AND NOT J AND Z( 5118 LEI ul=INT ( (85-( INr ((x-1) /
5) ) 96) + 1) ) / 85xt 6) +2
949
1369 LEI L=L-(F(a)* 1g)-(tr*3) 1616 t tT +J
=L
512d FAR N=17 TU 41 STEP 4
L
1]E UNPLOT VAL Sg (N TO N+ 1 ) , VAL
1l?6 G0T0 866+(8166 AND (C=1 0R J626 IF J>Q THEt'] GOTI ]6É, 5
SS (N+2 T0 N+l)
(C=2 AND Vg()i08ln))) l616 PRINT AI 21t0;'rPl UTr
1q6A LEr L=L-(F(2 )x 16)-(0xl) EE I]ETTI NOURRITIIRE.il 5144 NEXT N
1410 G0T0 869 l6a@ t ET J=Q 515û FAR N=Q T! 286-(r(\)x26)
165u GLrr0 944 5 169 PLOT V, U
2666 LEI t=3 5 1?6 UNPL0T V, tlj
2d16 GrrD 267û 1660 LET J=Q
2û2@ tî,IE=4 36'79 CoSrB 2d0fl 51Bn ÎF TNHEYg =ril THEN NEXT N
?936 GOTO 26'76 l68A G0T0 9l+6 5199 G0SUB q6
2646 Ltl E=5 369fl IF RND).5 THEN GOT! ]?]O 529û Ltr A--1
2g5g GOTO 267û 3'7A6 LtI F(1)=F(1)+1 5216 GÛSUB 4E
266û LEI E=6 l? 10 PRINT Af 21,Q; "CETTE FI0LE 5229 EATA 71û
2'û79 PRINT AT 11,Q;BÉ(E) VOUS REND PLIJS F!RT. N
19
819û LET F(2)=RxR-INT (RND*999) 89eg FOR N=Q T0 R+R
8296 LEr M=14-.5 Ê2;" iE+ 8i[i]=;ffi^ïin, o,*" 8998 IF INHEYS=ntr THEN NEXT N
8216 IF M<=9 THEN RUN 86]g LET Og(4)=ilDEESDENDREN 9ûûg LET A=1
8229 FDR N=3 T0 5 8646 LET Og(5)=''F1EÛNTER" 9019 G0SUB 4E
823û LEI F(N)=INr (RNDxM)+1 8650 LET 0g(6)=nRflESTER" 9fl29 GDSUE 93gg
8246 NEXT N 8669 LtT 0S(?)="FIluITEr' 96lE PRINT AT 1 1, 12 ; nENC0RE ?"
8256 FOR N=l T0 5 a6?g LET 0g(8)="PEIRENDRtn ggt+g IF INKEVg="0u THEN RUN
8266 FRINT AT N,14;F(N);r*'r 8680 LEr 69i91=r3!515pn 9956 TF INHEYS<>ïNT THEN GOTO 9E
8278 NEXT N 8696 L ET 0$ ( 16 ) =,'![iUVR I R', 4û
828t F|R N=12 T0 Q STEP -1 A7gû LEl DS( 1 1)=NNdUTRTTIONil 9668 FRINT AT 1 1, 12;'!D0MMAGE. h
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FÇ4 (R
14ê l3:
3Z lE-
T E 28 mars I8()9.Ie maréchalVictor. avant franchila Gua- Nature de I'unité : la-A -12-1
|
I-l , diana à Medellin. se trouve face à I'armée espagnole de la
=Z MX
Cuesta. Ce général. qui affectait sur ses'rôrpoenonr;
d'armes. une supériorité concédée par les malheurs des autres |Vt inranre.e [| Ar*rere l4G 3r1
généraux de la Péninsule. ne pouvait reculer plus longtemps sans ,,IR
être mis au niveau de ceux qu'il méprisait. D'ailleurs. un recul l4Â
dt ?11
découvrait Séville capitale de l'insurrection. dernier asile de la
fidélité espagnole. Confiant en sa supériorité numérique (30 i)
10.(XX) hommes pour environ 16.(X)0 Français et alhés). posté Z cavalerie légère A Artillerie à cheval ttl
l4ç
)a
l2G
dans une position avantageuse. la Cuesta livra bataille. Malheu-
reusemenl. son aile gauche ne tînt pas une heure devanl les dra- <tl xa
gons de Latour-Maubourg. I'offensive de son aile tlroitc resta l4q a 2E
inefficace.face aux charqes de la cavalerie légère de Lasalle. ce qui Za Cavalerie lourde m Artillerie lourde
(aa
permit à l'aile droite franqaise de se rahattre sur l'ennemi et de laF
détruire cette armée espaenole si confiante en ce début de jour-
ldentification : nom de I'unité.
nee.
Potentiel de combat : force relative d'une unité. Lta
Potentiel de mouvement : capacité d'une unité à se déplacer. 142
Medellin fut. pour les Espagnols. I'une des batailles les plus san-
glantes, les diverses sources donnent l2 à 16.000 tués pour 3 à 100
Potentiel moral : valeur de l'unité Nr;Il4
Français. Il paraît même que la division Lasalle. qui reçut tout le 1ra
ldentilication
choc de l'aile droite ennemie. n'eut que trois cavaliers tués. Le "T:.H"-
soir de cette bataille, alors que la Cuesta ne put réunir un seul
bataillon, Victor enfin confiant. écrivit au roi Joseph qu'il était
MX Nature de l'unité
A r-] "
1z?
prêt à marcher sur Séville.
Potentiel de combat Potentrel de mouvement
2'l
., ar
tÀ
Position de départ des unités : zone de contrôle ennemie. Il n'est pas obligatoire quand ct
même unité ne se trouve pas sur une zone de contrôle. Une ur
Les joueurs doivent placer les unités dans leur position réelle le
ne peut attaquer qu'une seule fois dans sa phase de combat. E
jour de la bataille. Sur chaque unité, il y a une lettre, correspon-
ne pouffa être attaquée qu'une seule fois dans la phase de coml
dant aux cases de départ, inscrite sur la carte en bleu pour les
de son adversaire. Une unité qui se trouve au début de sa phi
Français. en marron pour les Espagnols.
de combat dans la zone de contrôle de plusieurs unités ennem;
Les pions français sont en blanc et les espagnols en gris léger, doit attaquer toutes ces unités en même temps. Une pile ne pe
mais nous vous conseillons de les colorier et de les coller sur du se séparer pour combattre. Des unités se trouvant dans la zonè r
carton léger ou du Kadapak. contrôle d'une unité ennemie doivent combiner leurs forces po
attaquer cette unité. C'est I'attaquant qui décide I'ordre dè s,
Séquence de jeu : combats, et quelles sont les unités qui participent. Le potenti
combat d'une unité ne peut être partagé entre plusieurs èombatr
La partie se joue en huit tours. Placez le marqueur Tour sur la
bande de succession des tours. Chaque tour est divisé en Quand plusieurs unités attaquent ou se défendent dans un mêm
combat. leur potentiel combat est additionné.
6 phases :
Le joueur en phase est appelé "Attaquant", I'autre "Défenseur". L'attaquant fait la somme des potentiels combat de I'unité ou des
unités qui attaquent un même hexagone (ne pas oublier de tenir
compte de Ia nature du terrain. voir effets du terrain), on fait le
Mouvement :
rapport entre le potentiel de I'attaquant et du défenseur.
Pendant la phase de mouvement, le joueur peut déplacer toutes Ce rapport est arrondi en faveur du défenseur :
ses unités ou une partie d'entre elles. en n'excédant jamais le 3 contre 2 fait I contre I
potentiel de mouvement. Le joueur peut. s'il le désire, ne pas uti- 2 contre 3 fait i contre 2.
liser tout son potentiel de mouvement ; celui-ci n'est pas fransfé-
L'attaquant jette le dé, et consulte le tableau de résultat des com-
rable sur une autre unité. 0n peut empiler un maximum de deux
unités par hexagone. Une unité peut passer sur une case déjà
bats. L'intersection de la colonne "rapport" et "dé" donne le
résultat du combat.
occupée par une ou deux unités amies. Le passage sur une case
occupée par une unité ennemie est interdit. Les rapports supérieurs à 5 contre I sont résolus comme 5 contre
1.
Sur route, le déplacement ne coûte qu'un demi-point de potentiel
mouvement.
Les rapports inférieurs à I contre ,l sont résolus comme I contre
4.
Zones de contrôle : Les résultats supérieurs à 6 au jet de dé sont résolus comme 6.
Les résultats inférieurs à 0 au jet de dé sont résolus comme 0.
Les six hexagones immédiatement adjacents à une unité consti-
tuent la zone de contrôle. Chaque case est appelée case ou hexa-
gone contrôlé. Une unité doit interrompre son mouvement et ne
Traduction des résultats de combat :
devra plus bouger tant qu'elle se trouvera dans la zone de
contrôle d'une unité ennemie. Toute unité exerce un contrôle LE = Anaquant éliminé: toutes les unités de I'attaquant sont éli-
quelle que soit la phase ou le tour. Les zones de contrôle n'ont mrnees.
aucune influence sur les unités amies. Il n'y a qu'un moyen de DE = Déknseur éliminé i toutes les unités du défenseur sont éli-
quitter une zone de contrôle : le combat. Les hexagones ui//age, mlnees.
cases séparées par une rivière sans pon!, ne sont pas contrôlables.
E = Echange; toutes les unités du défenseur sont éliminées et les
Les unités peuvent circuler dans ces hexagones sans subir I'in-.
unités de I'attaquant représentent un nombre égal ou supérieur de
fluence du contrôle ennemi. Elles peuvent quitter ces cases quand
potentiel de combat. ceci au choix de l'attaquant. Même si la
elles le désirent. Les unités occupant ces hexagones ne sont pas
somme des potentiels combats de I'attaquant ne fait pas un nom-
obligées de combattre. sauf si elles sont attaquées. Bien entendu.
bre égal aux unités du défenseur. il est interdit d'éliminer des uni-
les unités occupant de tels hexagones peuvent contrôler les cases
tés n'ayant pas participé au combat.
adjacentes si celles-ci n'entrent pas dans la catégorie citée plus
haut. Il est interdit de passer sur un hexagone occupé par une Al ou A2 = Attaquant recule : loutes les unités de l'attaquant
unité amie sicelle-ciest contrôlée par une unité ennemie. L'unité reculent d'un hexagone pour Al, de deux hexagones pour A2.
devra stopper son mouvement et s'empiler à I'unité conrrôlée Dl ou D2 = Défenseur recule : toutes les unités du défenseur
(tout en respectant le maximum des deux unités par hexagone). reculent d'un hexagone pour Dl. de deux hexagones pour D2.
'
Combat :
Tout joueur avant effectué les mouvements désirés. entre dans la Mouvements après combats :
22
vent être libres de toute zone de contrôle ennemre. Si elles ne Une unité d'artillerie peut bombarder des unités se trouvant dans
peuvent reculer dans ces conditions. elles sont éliminées. Une les cases villes. Celles-ci bénéficient des avantages du terrain
unité ne peut reculer sur un hexasone occupé par une unité amie comme tous combats au contact.
sr celle-ci est dans une z0ne decontrôle ennemie. Une pile d'uni-
Attaqtte de diversion :
tés peut repousser l'unité amie pour libérer I'hexasone. Plusieurs
unités peuvent ainsi se déplacer pour permettre à la première de Une unité d'infanterie se trouvant dans la zone de contrôle de
trouver un hexagone non contrôlé par I'ennemi. Si au cours de ce plusieurs unités ennemies peut. dans ce combat. se faire épauler
déplacement en chaîne. l'une d'entre elles ne peut reculer en par une unité d'artillerie en bombardement. L'unité ennemie
dehors d'une zone de contrôle. la première unité qui devait recu- bombardée ne participera pas au combal au contact de l'unité
ler est éliminée. Par suite de déplacement en chaîne. une unité d'infanteric.
peut effectuer plusieurs mouvements au cours de la même phase Unités urtillerie entpilées :
de combat. Une unité est éliminée si elle doit effectuer son recul
Des unités artillerie empilées peuvent combattre par bombarde-
en dehors de la carte ainsi que sur un terrain interdit.
ment des unités ennemies différentes.
Les hexaqones laissés libres après combat (recul. élimination).
peuvent, si le joueur le désire. être occupés par I'une ou les unités Sortie de carte :
victorieuses avant pris part au combat. Ce mouvement doit être Une unité peut sortir de la carte par suite d'un mouvement ou
effectué avant la résolution de tout autre combat. Dans ce dépla- comme résultat d'un combat.
cement. on ne iient pas compte des zonés de contrôle.
Une unité sortie de la carte ne peut plus v entrer : elle est retirée
C'est toujours le propnétaire de l'unité qui effectue le mouve- du 1eu.
ment après combat.
Ses points potentiel combat sont ajoutés aux unités éliminées
Après un résultat recul de un ou deux hexagones. l'unité concer- pl)ur le crlcul des points victoire.
née passe un test moral. Un jet de dé plus le potentiel valeur de
A la fin des huit tours. on additionne les potentiels combat des
l'unité. dort faire 5 pour un recul de 1. 6 pour un recul de 2 hexa-
gones. Les unités ne faisant pas ce chiffre sont r/lsoryarrrsécr ; unités se trouvant sur la carte et non désorganisées. Le vainqueur
est le joueur qui totalise le plus de potentiels combats. (Le ioueur
retourner le pion.
français est au départ désavantasé mais la meilleure qualité de ses
troupes doit rétablir l'équilibre en fin de partie).
Désorganisation :
Les unités françaises 9'lisne.2l'ligne et 96'liene doublent leur
Une unité désorganisée ne peut plus entrer dans une zone de
potcntiel combat pour le décompte final. sl c//es slnt restées pen-
contrôle ennemie. elle ne peut plus avancer comme résultat de
dunt tout le ieu en réserve sur la rivc grrrrr/re de I'hortiea
combat. Le comhat reste obliqatoire. si au debut de sa phase de
combat. elle se trouve dans une zone de contrôle ennemic. Le leut-lucques Petit.
potentiel combat est réduit de moitié (arrondi à l'unité infé-
rieure). Si. dans ce combat. l'adversaire clispose au moins d'une
unité de cavalerie. on ajoute 1 point au dé si l'adversaire est
défenseur.
Réorganisution :
Artillerie :
23
('( ))ilr.\'t'
Armées gctgnclntes
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T)OSSEDER des armées orisinales. c'est bien : et quand elles préfèrent de srandes unités de l0 ou l2 figurines. d'autres de petites
IY
gagnent. évidenrment. c'est mieux. Quelles armées choisir. unités de 5, Mon conseil personnel :
comment les composer. comment trouver les figurines néces- o une unité de li Cataphractes SHC. irréguliers B. kontos. tt 13
saires. et quelle utilisation optimale en faire sur le plan tactique. points/pièce. soit 129 points (avec les l5 points de commandement
'l
avec Lu Flèche et l'Epée comme règle Voici quelques suqqestions pour une unité irréguhc\re) :
parmi d'autres.
r trois unités. chacune de 8 Clibanaires EHC, irréguliers B, avec
lance, arc et bouclier, à 12 points chacun, soit 121 points par unité ;
LES PERSES SASSANIDES si on veut jouer en tout début de période, les Clibanaires sont HC et
C'est un grand classique du jeu Antique-Médiéval . La dynastie sas- n'ont pas de bouclier, ils ne valent plus que 8 points chacun et il faut
sanide a succédé en lran à celle des Parthes Arsacides au III'siècle, alors en avoir 4 ou 5 unités de 8, à 89 points I'unité.
pour être emportée au VII'siècle, dès les premiers temps de I'ex- Pour ces types de troupes. la gamme Perses Sassanides "lrregular"
pansion arabe. Pendant tout ce temps, la lutte avec Byzance s'est est parfaite, car elle permet de donner la variété convenable à des
maintenue, avec des alternances de succès et de revers, dues surtout troupes irrégulières ; en effet, chaque référence comporte quatre
à l'énergie variable des empereurs byzantins... variàntes. Le SBl, Clibanaire début de période,les SB2 et SB3, Cli-
Les Sassanides se fondent surtout sur la puissance de choc de leur banaires fin de période, et le SB4, Cataphracte, représentent donc
cavalerie cuirassée, appuyée par la cavalerie légère et les éléphants en réalité 16 cavaliers différents ; avec I'officier de cavalerie SB5 et
de guerre. L'infanterie sert, soit à "amollir" I'adversaire par son tir, le porte-enseigne monté 586, la variété est encore supérieure.
soit à fournir
- c'est I'objet des lanciers de levée un point fixe de
- La cavalerie légère d'appui, à présent. Il y en a deux types : les
manceuvre en terrain découvert pour la cavalerie. L'armée est entiè- Chionites (frontaliers iraniens) et les mercenaires arabes. Les Chio-
rement irrégulière,, c'est-à-dire qu'elle est meilleure dans I'offensive nites sont des LC cavalerie légère, irréguliers classe C, avec arc,
que dans des manceuvres défensives complexes. javelots et bouclier, c'est-à-dire à 7 points chacun. Les Arabes sont
L'essentiel., donc, est la cavalerie lourde. On en utilise deux types: des LC irréguliers D (à 5 points) ou C (à 6 points) avec javelots et
bouclier. L'utilisation est un peu différente : les Arabes s'utilisent
o lïCataphractes, entièrement cuirassés sur cheval cuirassé lui
bien en débordement, alors que les Chionites peuvent,, soit jouer le
aussi,, avecpour seule arme la lance;ce sont des SHC (cavalerie
même rôle, soit couvrir les flancs fragiles des Clibanaires lorsqu'ils
super-lourde de statut irrégulier C ou irrégulier B).
attaquent.
o les Clibanaires, beaucoup plus nombreux et moins lourds (HC
A mon sens. il faut utiliser les Chionites en petites unités de 5 (3 ou 4
cavalerie lourde ou EHC cavalerie extra-lourde) armés de la lance
unités à 60 points chacune) et les Arabes en unités plus nombreuses
et de I'arc ; pour une armée de la fin de la période sassanide, ils sont
(une unité de 10 coûte 85 points et peut faire beaucup de mal, sur-
tous EHC et ont le bouclier. Ils sont systématiquement irréguliers
tout si on lui donne la classe C). Là encore,la gamme Irregular four-
classe B : c'est une cavalerie noble.
nit un Chionite SB7, et pour avoir une armée bien homogène au
Ces deux types de troupes font vraiment l'épine dorsale de I'armée. point de vue des figurines,0r a intérêt à choisir comme cavalier
Sur le nombre d'unités et leurs effectifs,, les avis divergent : certains arabe le Bédouin C19 de la gamme "Fatimides d'Egypte" dans la
25
même marque. Ma solution : une unité de 10 du premier type (120 points y compris
les points de commandement), deux unités de 8 du second type (106
Le troisième élément fondamental, ce sont les éléphants. Ceux des
points chacune), deux unités du troisième type, I'une de 5 avec lance
Sassanides sont d'origine indienne ; ils sont "irréguliers C", avec un
(50 points), I'autre de 8 avec javelots (74 points), et une ou deux
conducteur non armé et des archers dans un howdah. Attention ! ce
n'est pas une armée indienne, ce qui comporte deux conséquences : unités de 8 du quatrième type (58 points l'unité). Il n'est pas dérai-
sonnable de faire de I'une des unités de cavalerie légère une troupe
o il y a au maximum 3 ou 4 éléphants, du moins pour une armée clas-
d'élite, c'est-à-dire de lui donner la classe B moyennant I point de
sique de I 000 à 1 200 points ; à 1 500 points, on peut pousser à la plus par figurine. Une seule marque à ma connaissance présente
rigueur jusqu'à 6, mais c'est un maximum. actuellement des Chinois T'ang : c'est Essex. En dehors d'un géné-
o pas question de donner aux chevaux le statut de "chevaux ral exceptionnel à cheval, elle a deux cavaliers lourds AT2 et AT3.
ind'iens", c'est-à-dire de les "payer" un point de plus pour les rendre un cavalier léger AT4 et un archer à cheval AT5.
imperméables à la désorganisation par les éléphants ; attention
donc, si vos éléphants désorganisent vos propres Clibanaires !... La même gamme présente aussi I'infanterie : AT6 infanterie
lourde ; AT7 infantene moyenne lance ; AT8 infanterie moyenne
L'infanterie enfin, dont le rôle est variable. Une armée sassanide
arbalète ; AT9 archer moyen ou léger. Sur le plan tactique, I'infan-
peut être composée presque entièrement de cavalerie ; et le nombre
terie lourde est celle de la Garde ; elle a la lance et le bouclier, elle
àes fantasinsTait le complément. D'abord les armes de jet : archers
est régulière B (7 points pièce et elle doit être peu nombreuse, 10 ou
mercpnaires LI, irréguliers C, avec arc et sans bouclier, à 2points,
12 figurines au maximum.
ou frondeurs mercenâires LI, irréguliers C, avec fronde et bouclier.
Les archers peuvent être nombreux, jusqu'à une trentaine ; les fron- L'essentiel, c'est I'infanterie moyenne, en gros blocs (toujours la
deurs beaucôup moins, 10 ou 12 au maximum. On peut les complé- même chose : 32 est un minimum, 40 est plus prudent) composés
ter (et d'aillerirs les protéger) avec des mercenaires Daylami - pour moitié de longues lances avec bouclier (3 points) et pour I'autre
LMI, irréguliers C, javelot et bou- moitié d'arbalètes (2 points). Toute cette infanterie moyenne est
encore des frontaliers iraniens
-
clier, à 3 points pièce ; une unité de 12 de ceux-là coftte 61 points ; et régulière D, et encore une fois ce n'est pas drôle de la classer régu-
c'est un bon investissement qui permet de couvrir les tireurs, tout en
utilisant à I'offensive toute la précieuse cavalerie.
Enfin, la fameuse "levée", objet de controverses sans fin chez nos
amis britanniques : ce sont des MI (infanterie moyenne en ordre
serré), avec longue lance et bouclier, et de classe de moral irrégu-
lière D, ce qui les rend fragiles.
Mais il faut jouerJe jeu : ou bien on ne prend pas de levée, ou bien
on la prend'de clasie D, sinon ce n'est pas une armée sassanide.
Cette ievée a d'ailleurs parfois un comportement surprenant : les
irrésuliers D peuvent être très offensifs, c'est le cas actuellement
chei I'un des meilleurs joueurs français, qui opère avec des Sassa-
nides... En tout cas, si la levée est là, elle doit être nombreuse pour
résister à un choc éventuel : 32 figurines est un minimum, et bien des
ioueurs vont à ptus de 40. A2 points la figurine, une levée de 32
vaut 89 points, y compris les points de commandement. Toute cette
infanterie existê chei Irregular, avec toujours les quatre variétés
oour chaoue référence : SB9 l'archer ; SB10 le frondeur ; SB11 le
iavelinier'Daylami ; SB12 le lancier de levée ; et même SB13 I'offi-
ôier d'infanteiie, sans oublier l'éléphant SB14 avec son équipage.
Dans I'ensemble, les Sassanides sont I'une des armées les plus
redoutables que I'on puisse rencontrer sut une table de. jeu. Les lière C ; il vaut mieux apprendre à bien s'en servir telle qu'elle est.
généraux sassànides choisissent en général un.terrain avec beaucoup Enfin, on peut avoir jusqu'à une vingtaine d'archers légers LI, avec
àe collines pour pouvoir à la fois faire tirer leurs archers, prqtéger arc et sans bouclier, eux aussi régulliers D à 2 points.
leurs éléphdnts ei amener une charge "en descente" de leurs Cliba' Les alliés. Il y a deux types possibles, et il faut choisir l'un ou l'autre,
naires et^de leurs Cataphractes. Il fàut les harceler, les empêcher de les T'ang n'ont jamais eu les deux à la fois. Première option : cavale-
manæuvrer pour amener leur charge, par exemple en les débordant rie tibétaine et archers népalais à pied. Si on a les uns, il faut obliga-
très vite. Il faut aussi tirer le plus possible sur leurs cavaliers, et pas toirement avoir les autres. Les Tibétains sont des EHC (extra-
seulement les cavaliers lourds ; lesChionites et les Bédouins sont de lourds) avec lance et arc, en principe sans bouclier, à 9 points ; leur
vrais poisons. Un mot d'ordre donc, si vous êtes opposé à un Sassa- donner un bouclier coute 2 points de plus et me paraît un peu abusif.
nide : attention !
En tout cas, ce sont des irréguliers C ; dans le cas "sans bouclier",
une unité de 10 coûte donc 115 points, et c'est un maximum, il ne
LES CHINOIS T'ANG s'agit pas de faire une armée tibétaine (pour cela il existe une
gamme spéciale chez Dixon, mais c'est une autre histoire).
Nous avons précédemment parlé ici des Chinois Song, plus tardifs et
fondés sur i'infanterie. Voici aujourd'hui la dynastie T'ang, sans Quant aux Népalais, qui accompagnent obligatoirement les Tibé-
doute I'apogée chiiibise, du VII' au X'siècle. tains, ils sont LI ou LMI, irréguliers C, à 2 points, et ils peuvent être
jusqu'à une vingtaine. Leur costume à larges bandes horizontales,
La cavalerie est ici I'esdentiel, qu'elle soit chinoise ou alliée, avec
très coloré, est particulièrement spectaculaire sur une table de jeu.
une infanterie d'appoint, pour servir, un peu comme chez les Sassa-
Essex présente dans sa gamme le Tibétain (AT10) et le Népalais
nides, de pivot pour les mànæuvres de la cavalerie. La cavalerie chi-
(Ar11).
noise d'abord, il en existe quatre types :
Seconde option pour les alliés : les T'u Chueh. C'est ainsi que les
r lourde HC, régulière B, lance et bouclier, à 11 points ;
Chinois appellent les Turcs orientaux. Pas de surprise donc, ce sont
o lourde HC, régulière C, lance, arc et bouclier, à 12 points ; les types de troupes habituels et si redoutables des Turcs :
r légère LC, régulière C, lance ou javelots, bouclier, à 8 points ; r cavalerie lourde HC, irrégulière C, lance, arc, bouclier, à 9
e légère LC, régulière C, arc, sans bouclier, à 6 points' points ;
26
. cavalerie légère LC, irrégulière C. javelots, arc, bouclier, à 7 r les quachic (vétéran$ : LMI réguliers A, lance courte, bouclier, à
points ; 6 points (jusqu'à une vingtaine).
o archers à pied LI, irréguliers C, arc, sans bouclier, à 2 points. On considère comme "dards" les javelots très courts et emplumés
lancés à I'aide du propulseur dénommé atlatl. Dans le cas des cheva-
En effectif. c'est au maximum une dizaine de cavaliers lourds, une
vingtaine de légers, et une vingtaine d'archers. Cette option est pro- liers-aigles et des chevaliers-jaguars, il est inutile de surcharger la
bablement moins "choc" et plus manæuvrière que celle des Tibé-
figurine en lui ajoutant I'atlatl et les dards, il suffit de préciser qu'ils
les ont, et de payer le coût en points.
tains-Népalais, d'autant plus que les archers à pied ne sont pas telle-
ment indispensables : les Chinois sont déjà bien pourvus en armes Ensuite, les guerriers de base : ce sont des LMI réguliers B à 6
de jet, et toute la cavalerie turque possède I'arc. points, soit aiec javelot ou lance courte etTard.s", soiiavec arme à
Pour les figurines, la meilleure solution est sans doute de s'orienter deux mains et dards. Le mieux est de faire dds "bandes" colorées et
vers les diverses gammes Croisades de chez lrregular, qui présente variées en mélangeant les Aztèques Naismith AZ4, AZ5, AZ6,
des troupes très variées avec toujours les quatre versions pour cha-
AZ7 eI AZ8. Le tout est de faire des unités homogènes, les unes
avec javelot ou lance courte, les autres avec arme à deux mains : les
que référence : lancier lourd Seldjuk C2 ou cavalier lourd Mameluk
C5l pour le HC ; archer à cheval Seldjuk Cl ou archer à cheval unités du pemier type ont intérêt à être nombreuses, entre 30 et 40,
alors que pour les secondes, une vingtaine suffit puisque I'arme prin-
Mameluk C47 pour le LC ; archers à pied Seldjuk C7 pour I'infante-
ne. cipale ne s'utilise que sur un seul rang. Cette fois, on aura intérêt à
Les Chinois'I'ang, avec ou sans alliés, sont encore. peu joués en équiper effectivement quelques figurines avec I'atlatl, tout en préci-
France, essentiellement d'ailleurs parce que les figurines ne sont sant bien à I'adversaire que tout le monde le possède...
apparues que très récemment. Mais c'est une armée extrêmement Un cas particulier : ce sont les "novices" LMI réguliers B, avec lance
I
redoutable. Elle n'a pas de gadgets (sauf de I'artillerie si elle veut courte et bouclier, à 5 points. Ils sont toujours par petits groupes en
catapulte ou baliste, pas de lance-fusées qui ne concerne que les
- sous-unités des chevaliers-aigles, des chevaliers-jaguars ou des qua-
Chinois Song), mais elle est bien équilibrée dans toutes ses lignes. chic. Chez Naismith, ils portent la référence AZ1, el on peut raison-
'" ",4"qit'
"-.'"-"x'*"
Régulière, manæuvrière, elle sera sûrement une des "révélations" nablement en avoir jusqu'à une quarantaine en tout.
de la saison 1982-1983 sur les tables de jeu.
Enfin les armes de jet : ce sont des LMI ou des LI (infanterie légère
en ordre dispersé), réguliers B, soit avec arc et bouclier, soit avec
LES AZTÈOUES fronde et bouclier. tous à 5 points. A la limite, on peut considérer
que les archers n'ont pas besoin de bouclier, et ils valent à ce
Les Aztèques sont apparus dans I'Histoire connue au moment de la moment un point de moins. 0n peut avoir jusqu'à une cinquantaine
Renaissance ; mais du point de vue de la technologie et de I'arme- d'archers et une trentaine de frondeurs. les uns et les autres norma-
ment, ils appartiennent à I'Antiquité - Moyen Age, et c'est la raison lement en petites unités et non pas en gros blocs,
pour laquelle nous les évoquons ici. Mais il y a une autre raison.
A première vue c'est une armée étrange : presque tout LMI, pour-
importante aussi : au niveau esthétique c'est I'une des plus belles
tant réputé fragile, pas de cavalerie... Mais ce sont des réguliers, de
armées qu'il soit possible de voir. Certes, ce n'est pas facile, et il faut
très haut niveau moral, avec une grande force en missiles (les armes
de la patience, caren I'absence de cavalerie, il faut pas mal de figu-
de jet proprement dites, mais aussi les fameux dard$ ; sur un terrain
rines pour une armée même de 1 000 points : mais quelle récom-
très haché, avec des collines et des bois, et maniés par un joueur
pense lorsqu'elle est déployée sur une table. Il existe une seule
d'esprit offensif et sachant jouer sur les différents tableaux :
gamme, en 25 et 15 mm, celle de Naismith : ce sont des figurines
exceptionnelles.
r gros paquets de guerriers de base (B tout de même...) ;
tout LMI (infanterie moyenne en ordre lâche), et elle est d'une r unités d'armes de jet nombreuses et mobiles.
classe de moral très élevée. A la base, trois troupes d'élite :
C'est une armée redoutablement efficace. Sa performance histori-
r les chevaliers-aigles : LMI régulien A, lance courte, dards, bou- que ne nous regarde pas : c'ëtaient deux époques qui s'affrontaient,
clier, à 7 points (une dizaine) ; et avec des aspects moraux et religieux très particuliers. Mais sur nos
r les chevaliers-jaguars : LMI réguliers A, épée à deux mains. tables de jeu, c'est une armée qui fait mal, très mal. Et surtout.
dards, bouclier. à 7 points (jusqu'à une vingtaine en une ou plutôt Dieu, qu'elle est belle ! !
deux unités) ; I ean-M ichel H autefort.
27
PURSUIT OF THE
GRAFF SPEE
T E dimanche 17 décembre 1939,le cuirassé de mal qui-permet aux navires de se déplacer). Après la
s| , poche allemand Amiral Graff Spee se sabor- phase du joueur allemand, I'ordinaleur détermine si
dait en rade de Montevideo. Ainsi se termi- le Graff Spee ou son navire ravitailleur, l'Altmark,
nait la croisièie de ce corsaire qui avait été envoyé ont été repérés, ou si l'atdhcieux corsaire allemand
dans I'Atlantique Sud--pour désorganiser les'commu- vient de faire une nouvelle victime sur les routes
nications maritimes alliées et qui avait mobilisé pen- maritimes alliées.
dant près de trois mois pas moins de treize navires Si le navire ravitailleur est détecté, il est immédiate-
de ligne français et anglais. Le jeu de Strategic Simu- ment détruit s'il se trouve opposé à des navires aussi
lations Inc, Pursuit of the Graff Spee prend pour rapides que lui. Une fois I'ennemi rencontré la
thème cette épisode de la seconde guerre mondiale. phase de combat naval commence. La carte sur
Il se situe dans la lignée d'un autre jeu pour micro- laquelle se déroulait jusqu'à présent les recherches
ordinateur, qui lui aussi avait pour thème la destruc- s'efface pour laiser place à une représentation, très
tion d'un navire de guerre allemand ; Search for the schématisée, de la position des navires qui vont s'af-
Eismarck. fronter ; chaque navire étant désigné par une lettre.
(lne partie de Pursuit of the Graff Spee (que vous Les joueurs donnent tour à tour des ordres aux vais-
pouvez jouer contre un adversaire humain ou contre seaux qui sont engagés ; ils peuvent choisir leur
l'ordinateur) se divise grosso modo en deux parties ; vitesse, leur cap, les cibles de différentes tourelles
la recherche des navires marchands ennemis et leur ou de l'armement secondaire dont sont armés les
destruction (automatique dès qu'ils ont été détectés) navir-es ; décider s'ils vont lancer une attaqu,e à la
pour le joueur allemand, ou pour le joueur allié la torpille. Si vous jouez en solitaire c'est I'orclinateur
recherche du Graff Spee et de son navire ravitailleur qui se chargera de la manæuvre du Graff Spee, qui
l'Altmark, puis une fois l'ennemi détecté ou rencontré évitera, à tout prix, le combat et prendra un câp
opposé à celui des navires alliés auxquels il est
fortuitement ; le combat naval proprement dit. affronté.
C'est cette parti-e- dy jeu qui est certainement la plus
intéressante bien q4'on y dénote de graves insuffi- Chose étrange, concernant le combat, le navire alle-
sances. Pendant sa phase de détection le joueur mand se trouve toujours au milieu du plan de com-
anglais déplace ses navires sur une carte de I'Atlanti- bat et les navires anglais à un bout, ceci quel que soit
que Sud visualisée par l'ordinateur, en leur donnant à la façon dont le navire allemand a été intercepté.
chacun un ordre de mouvement comprenant le cap et Cette position centrale donne au navire allemand un
le mode de déplacement du navire (soit le mode de avantage considérable que I'ordinateur sait
patrouille auquel cas le navire doit rester où il est employer à plein en refusant toujours le combat et
mais qui lui permet d'être plus efficace en recherche et en profitant de la plus grande portée des 280 mm du
de se ravitailler s'il se trouve dans un port ou dans la Graff Spee, qui peut ainsi infliger des dommages
même cas qu'un navire ravitailleur ; soit le mode nor- sans que I'on puisse répliquer.
28
Pursuit of the Graff Spee est un jeu agréable, $ans
plus, un peu dépassé par les nouveaux jeux de simu-
lation sur ordinateur. Ses principales qualités sont
son graphisme bariolé et une traduction de ses règles
ù?i tit
I
I ?it
en français. Ce jeu est disponible sur diskette pour
Apple II dans une boîte superbement illustrée.
I tl(âtLrItlr
Pursuit of the Graff Spee est disponible chez
SMA, 3L, boulevard des Batignolles, Paris 75017. ; iL' I -'l tttf 3
Frédéric Armand.
l',:: ;:découvir.
monde à
:; :t ti?;x:,"::,, 7 Jeux Napoléoniens. Pre-
mier Scénaio Squad Lea-
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2 o*:;3,
Waterloo
r"','
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8
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29
ç
th
[,
Editeur : S.P.l. Barbarian Klngs est un mini-jeu : les dimensions de la carte sont de
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moment dans Ie déroulement de la partie. J'essaierai. dans les lignes
Matériel : un livret de règles de quatre pages en anelais : 100 pions
qui suivent. de décrire le jeu tout en suggérant aux joueurs quel-
représentant les différentes unités : orcs, nains. troupes féodales.
ques-unes des tactiques et stratégies qui. à mon avis. semblent les
troupes civilisées. elfes. baleines. grenouilles de guerre. pirates, bar-
plus efficaces.
bares. vaisseaux aériens. etc. : et les magiciens et héros au service
des rois. Le choix d'une métropole : au début de la partie, chaque joueur doit
choisir une métropole. Différents facteurs doivent être considérés :
Système dejeu : alternance des phases de recrutement. de déplace-
l'un des plus importants reste. bien sûr, la somme d'impôts que vous
ment. de magie. et de combat de chaque joueur. précédées d'une
pourrez y lever : mais, comme cette valeur ne varie que de quatre ou
phase d'alliance.
cinq sequins (unité monétaire) entre les différentes provinces, d'au-.
Complexité : modérée. tres considérations méritent votre attention. Parmi celles-ci, il y a le
Nombre de joueurs : de 2 à 5 ; Ia version à 5 étant la plus intéres- caractère des indigènes qui occupent les provinces choisies : ils
sante. constitueront les premières armées de votre roi. Ces armées doivent
être bon marché et faciles à entretenir...
Possibilité de jeu en solitaire : nulle.
La position géographique de ces provinces sur la carte est aussi
Possibilité de jeu par correspondance : bonne.
d'une extrême importance. De façon idéale, elles doivent se défen-
Date de publication : 1980. dre mutuellement, éloignées de celles des autres joueurs. près de
Remarques : la firme S.P.l. ayant disparu, vous pouvez essayer de riches provinces neutres soit difficilement accessibles. soit compo-
vous procurer le jeu en contactant T.S.R. Hobbies Inc. POB 756 sées de terrain favorisant la défense. Dans la plupart des cas. il sera
Dept. 170-136 Dl WI 53147. Cette soiété a repris les stocks de la impossible à certains joueurs d'obtenir un territoire réunissant tous
défunte marque. ces éléments. mais les provinces qui en réunissent le plus. devront
être choisies en premier.
Comment se bâtir un royaume L'objectif du placement initial doit être de donner à un joueur. la
ou I'art de conquérir des provinces posibilité de s'étendre très rapidement en engageant des armées de
types différents qui lui permettront de préserver un territoire qui lui
ARBARIAN K/NGS peut se jouer à deux. trois. quatre ou servira de base de recrutement et d'oir il pourra commencer à s'éten-
cinq personnes. Chacun des participants assume le rôle d'un
dre.
roi. aux vues expansionnistes. sur un continent mvthique.
Durant la partie, les joueurs lèvent des armées et les utilisent pour Le recrutement des armées : chaque joueur doit rapidement décider
conquérir les provinces neutres et contrecarrer les visées hégémo- des unrtés qu'il va acheter. Si vous avez choisi correctement vos pro-
nistes des autres rois. C'est autant un jeu de négociations et d'intri- vinces métropolitaines. un large choix d'unités sera à votre disposi-
gues que de combats l-le tout sous l'influence de puissances magi- tion dès le début de la partie. Vers le milieu de cette partie.le nom-
ques que les joueurs peùvent déchaîner à tout moment. bre d'unités disponibles tendra à se raréfier. Le maximum d'unités
en jeu est limité à celles fournies sur la planche de pions. En fait. un
Les armées. que les rois lèvent dans les différentes provinces. ne joueur peut se trouver rapidement oblieé d'envahir les provinces
peuvent se déplacer que si elles sont conduites par l'un des rois ou neutres pour de simples raisons de recrutement.
l'un de ses champions : mais elles peuvent aussi bloquer les mouve-
On trouve trois tvpes d'unités de base dans Barharian Klngs : l'in-
ments ennemis et combattre sans chef.
fanterie. la cavalerie et la flotte. Les unités d'infanterie sont celles
Des ordres précis doivent être donnés pout chaque armée qui se qui possèdent le meilleur rapport qualité-prix. Ce sont donc ces
déplace. mais, comme les joueurs n'ont. à leur disposition, que très armées qui disparaissent le plus rapidement. : on trouve rarement à
peu d'armées. la rédaction de ces ordres est très simple. en acheter à I'issue des premiers tours de jeu. La cavalerie reste
30
sénéralement disponible durant toute la partie. Son rapport qualité- En plus des unités. chaque joueur peut enqaqer au service du
prix ne justifie surement pas l'avantage qu'un ioueur peut retirer de monarque qu'il contrtile. des héros et des magiciens :les joueurs
sa mobilité supérieure. La seule exception concerne la cavalerie elfe leur assisnant différentes capacités. Mais ce n est pas, tout que d'en-
qui est composée des unités terrestres les plus rapides. Ces cavaliers gager ces personnages à son service. encore faut-il les entretenir I
elfes sont très chers et d'une efficacité douteuse en combat. mais e'ést très inrportant. car vos armées ne peuvent se déplacer sr elles
leur grande raprdité leur donne de la valeur pour vos conquê1es. ne sont pas conduites par un chef. c'est-à-dire vOtre roi ou un héros.
D'une manière générale. gardez-vous deux héros sur la carte en plus
Les unités navales. contrairement à la plupart des armées de cavale- du roi que vous contrôlez : il vaut mieux. en effet. posséder de nom-
rie. constituent une excellente affaire. Bien que moins efficaces que breux chefs plutôt que de se retrouver avecJne armée qui ne peut se
l'infanterie en combat. elles sont habituellement meilleur marché et déplacer firute d'ordre.
moins chères à entretenir. Enfin. un simple coup d'ttil à la carte suf-
Les rois se voient. eux aussi. assigner diverses capacités choisies par
fit à convaincre de l'importance du contrôle des mers sur .17 pro-
vinces. seules 5 ne possèdent aucun débouché maritime et ne repré- les joueurs. et ces choix sont tout aussi essentiels. Si votre roi est
versé dans la masie. ceci vous évitem d'avoir à acheter un mlrgicien.
sentent qu'un sixième des richesses disponibles. Les provinces mari-
limes sont toutes aussi riches que les provinces enclavées. et d'autre Les sequins "économisés" peuvent alors servir à recruter un héros
part. elles s0nt souvent plus faciles à capturer et ij conserver. Il est ou ii lever des troupc's. Mais. d'un autre côté. si la valeur mauique
en effet douteux que I'on trouve plus d'une puissance maritime sur
du roi tombe i\ l. vous vous retrouverez avec un roi inutile que.
la carte. contrairement aux magiciens. v0us ne pouvez renvover. Cette
valeur ma[ique sert ii déterminer si le roi a réussi it jeter son sort de
L'un des erànds avantages des flottes. c'est qu'elles peuvent trans- façon efficace,
porter des unités terrestres. Comme les provinces maritimes sont
plus étendues que les provinces terrestres. le transport maritime La magie : l'un des aspects les plus amusants rle Burburiun King.s
permet à vos armées de se déplacer plus loin au cours d'une même réside dans le fait que les règles du ieu intèerent la magie. La magie
phase de mouvement. Les t'lottes possèdent aussi une grande flexibi-
et ses effets influencent le déroulement de la partie durant chaque
lité. ce qui permet. aux unités terrestres en qarnison dans les pro- tour de ieu. chaque magrcien pouvant lancer des sorts à n'importe
vinces côtières. de frapper des endroits qu'elles ne peuvent atteindre quel moment. L'utrlisation de la magie peut se révéler aussi efficace
par leurs propres movens. Enfin. les unités navales peuvent partici- qu'amusante. Movennant quelques sequins. un magicien peut avec
ses sorts balaver n'importe quelle armée. enrôler au service de son
per aux combats qui se déroulent dans des zones côtières combinant
leur potentiel de comhat avec celui des troupes qu'elles transpor- roi les unités des provinces neutres. geler un océan. ou faire revenir
taient. d'entre les morts une armée de zombies.
On trouve éealement. dans Burburiurr Kùr,gs, cles unités aussi La masie est dil'rséc en quatre branches. auxquelles peut appilrtenir
étranges que des vaisseaux aériens : rls possèdent de nombreuses un masicien : la masie de l'Esprit. la magie des Eléments. l'lllusion
qualités : leur rapidité et leur mode de déplacement en font un ins- ou lrr Nécromancici.
trument idéal de conquête. Leur potentiel de combat élevé et leur Les sorts placés dans la catégorie de la magie des Elémenls. sont
capacité de transport leur permettent aussi d'affronter n'importe ceux qui donnent Ie plus d'avantages tactiques. On v trouve ceux
quelle armée. Malheureusement. ce sont des unités qui cofltent cher dont l'utilisation peut bloquer les mouvements de l'ennemi par des
(11 sequins pour e! recruter une) : et leur élimination au cours d'un tempêtes. des crues et différentes perturhations atmosphériques,
combat portera un rude coup aux finances du ror qui les contrô|e... Cependant. leur problème. comne toute la magie dans Barburiun
Les races: les cinq races non humaines possèdent toutes des capaci- Kûr,gs, c'est que l'on ne peut vnriment pas compter avec eux..,
tés spéciales. Bien que souvent moins efficaces que les humains. cer-
quand on en a hesoin.
taines races tirent avantaqe du terrain en défense. Les elfes sont. par
De plus. hien que ces sorts soient nécessaires pour clouer sur place
exemplq. quadruplés en forêt. tout comme les grenouilles de guerre
les forces ennemies. alors que vous êtes passé à I'offensive. ils ne
dans les marais. alors que les nains en montaqne. ne sont que dou-
sont d'aucune utilité lorsque vous êtes sur la défensive. L'un des
blés. Les divers avantaqes. que retirent les unités non humaines
sorts de la masie des Eléments n'affecte pas le mouvement des uni-
dans certains terrains. les rendent très difficiles à déloger.
tés de l'aclven'irire. mais peut être utilisé pour le harceler:c'est le
Examinons plus particulièrement les baleines et les orcs. Les sort "tornade". qui empêche toute levée d'impôts dans une province
baleines sont d'un rccrutemdnt onéreux et ne peuvent pénétrer dans durant un tour de jeu, Même si l'ennemi ne possède aucun moven
les provinces côtières. ce qur rédurt leur possibilité dans les comhats de représaille. ces t0rnades ne représentent que desnuisances.
navals et les blocus. Les unités composées d'orcs sont. malgré leur Cependant. vous pouvez porter à votre ennemi des coups mortels en
faiblesse en points de comhat.'cèrtlinement celles qur possèdent le utilisant hahilement les tornades. Supposons qu'il ait réuni une si
meilleur rapport qualité-prix. Ces unités sont emplovées n'importe imposante armée qu'il vous soil imppssible de l'affronter sur le
où. à chaque fors que l'on a besoin d'unités à sacrifier pour interdire champ dc bataille : le seul moven de contrer cet adversaire sera de
à l'adversaire la conquête de telle ou telle position. ravaqer avec des tornades. les prol'inces dont les impôts servent à
Tant que les joueurs pourront choisir leurs unités. les commentuires enlretenir ses unités...
précédents resteront valables. Mais. au fur et à mesure. ce choix se L'utilisatron de la maeie de l'Esprit est beaucoup plus subtile. mais
limitera suivant les provinces contrôlées par les joueurs. et Ie nom- tout aussi efficace. La plupart des sorts qui la composent permettent
bre de sequins qu'il leur restera... Ven le milieu de la partie.les uni- aux joueurs de gatner à leur cause. des unités neutres 0u hostiles. Ils
tés d'infanterie et les flottes deviendront rares et les joueurs atten- sont particulièrment puissants. Le plus efficace est celui de subordr-
dront. tels des vautours. la destruction de l'une de ces unités. pour nation (allégeance dans la rèqle originale) : c'est un sort qui permel
sa reconstruction. Quand vous construisez des unités et que vous les au joueur contr(ilant le magicien qui vient de le lancer. de prendre i)
entretenez. le problème est de savoir combien dépenser et combien son service un certain nomhre d'unités neutres. Ce sort de subordi-
epargner.. nation devient inutile. une fois que toutes les unités neutres ont été
C'est normalement une bonne idée de se garder une réserve de l0 éliminées. ce quise prcduit généralement à la fin du quatrième tour.
sequins. même un peu plus si on a à son service un magicien dont les Aussi est-il judicieux d'enrôler il son service. un rnasicien spécialisé
sorts coûtent relativement cher... Il est donc toujours utile de se clans cette branche. dès le début de la partie. à moins que vous ne
constituer une réserve. Celle-ci peut être utilisée pour corrompre ses préfériez confier cette tâche à votre roi...
adversaires ou pour entretenir ses unités. si les impôts se rèvèlent l-'lllusion cst. tje loin. la plus faible des branches. et ne vaut pas
moins productifs que d'habitude. Dans tous les cas. cette réserve ne qu'un maeicien s'v intéresse. Il existe tr()is sorts dc cette catéqorie :
doit pas dépasser plus de 20 sequins. le premier permel au maqicien qui le lance. tle rendre des unités
31
rnvisibles. le second de les détecter et le troisième. de créer des uni- chances de réussir à lancer un sort. descendent à l. il devra être exé-
tés fictives. Le premier de ces sorts n'est pas aussr efficace qu'il v cuté et remplacé. Un maeicien cofrte beaucoup trop cher à entrete-
paraît. Il ne peut être lancé que sur un chef et les unités qui l'accom- nir. alors que le recrutement de l'un des innombrables jeteurs de
pasnent. Il est exclusivement offensif. La présence nécessaire d'un sorts qui se pressent sur le marché du travail de Castaphon. ne vous
chef. accompagnant les troupes sur lesquelles vous désirez lancer demandera qu'une dépense de six sequins. La seconde exception ne
votre sort d'invisibilité. le rend trop coûteux pour être utilisé en concerne que quelques rares cas d'urgences et se montre très effi-
défense. ou il serait pourtant particulièrement efficace. La présence cace lorsqu'un ioueur tient en son pouvoir toutes les prol'inces ha.bi-
d'une unité invisible dans une province stratégique. peut bloquer tées par une race cionnée.
toute manæuvre de l'ennemi. Les possihrlités d'utilisation du sort de Le "truc" consiste à dissoudre des unités dans telle ou telle province
détection des unilés invisihles sont toutes aussi limitées. comme dc façon ii pouroir les recruter autre part. C'est tout de même une
celles du s0rt de création d'unités fictives. Les rèsles précisent en tactique coûteuse et risquée. dont les chances de succès dépendent
effet que toutes ces unltés fictives disparaissent dès que l'un des uniquement du tet de dé lancé pour savoir quel est le joueur qui
joueurs demande à construire de nouvelles unités. recrutera en premier des unités. Cette tactique peut parfois se révé-
La Nc<cromancie est beaucoup plus utile. 0n trouve. dans cette ler nécessaire lorsqu'un ioueur a lrop étendu son empire et que ses
branche. des sorts permettant de faire passer de vie r\ trépas des uni- arrières ne sont pas délendus. ce qui les livre aux forces ennemies. à
tés entières ou cles chefs. ainsi que celui qur vous autoriserit à lever moins quc cles renforts n'apparaissent rapidement.
des armées de morts-vivants. Bien que v0s maciciens puissenl Voici une des tactiques iondées sur le svstème de recrutement des
éprouver quelques difficultés à lancer un sorl. ceur qui concern('nl unités. désagréahlcs pour l'ennemi. et danqcreuses pttur lc joueur
lir Nécromancie sont grlnéralemcnt terrihlement efficaces. Faites qui I'utiIse. Elle consiste à acheter le plus d'unités possible dans le
cependant attention en lançant cclut qui permet de détruire les uni- but d'c'mpêcher un autre joueur de recrutel des troupes. Un joueur
tés ennemies : un choc en relour est toujours possiblc'. ct celui-ci ris- peut. par exemple. recruter avec son budget initial toLrtes les unités
que d'anéantir vos propres unités. d'infanterie et toutes les flottes d'une race particulière dès le début
Comme ie I'ai dit précéclemment. au déhut de la partie. chaque cle la partie. L'efficacité d'un tel prccédé auqmente si plusieurs rois
magicien a 50 'li, cle chance de réussir à lancer son sort correcte ment. décidcnt cle s'allier contre un autre pour lever des troupes dont il a
La magie représente donc un facteur aléatoire que chrtqtte itrtretrr hesoin... Ccci nous amène tout naturellement à parler des alliances
devra intésre r dans sa stratésie globale de façon ii r'n retirer le mari- qui doivent être respectées pendant au moins un tour. contrrire-
mum de bénéfices au bon moment. ment à Drplorrrrrt r'. Les ioueurs peu\rent conclure ces alliances au
clébut de chaque tour. cn échanceant leur signature. Les alliances
Le déroulement de la partie sont lihres et les joueurs peuvenl très bien exclure du pacte qu'ils
viennent de signer. tel ou tel roi. Seulement... la masie intervient
Quand celle-ci débute. environ l5 "4, des provinces représcntées sur
ésalement clans les alliances I Deux sorts de la magie de l'Esprit sont
la carte sont occupées par les unités appartenant aux joueurs. le
uiilisables i celui cl'harmonie et celui de discoràe. Ils permettent
reste est soit inoccupé. soit contrôlé par des unités neutres. Les pro-
rinces inoccupées constituent les premicrs.objectifs des.joueun :
c2
Si vous avez la malchance de disputer la partie avec unc prtrtinct'
voisine de celle d'un aulre joueur. vous devrez. hien entendu. r'ous
préoccuper de la défendre. Mais la sécurité de votrc'province mcltro-
politaine ne doit pas vous ohséder au point d'oublier qu'au déhut de
la partie. I'essentiel est de capturer tous les terriloires vides ou neu-
tres qui se trouvent à proximité.
dès le début de la partie. le
Il est tout à fait futile et inutile d'asresser
roi voisin. Si vous lc faites. vous volts en repentirez amèrement lors-
que vous vous apercevrez que durant cet affrontement. les autres
joueurs ont occupé très facilement une bonne clcmi-douzaine des
provinces les plus riches. provinces qu'il vous faudra conquérir de
haute lutte. si. bien entendu. vous n'avez pas été éliminé.
Pour la même raison. vous devrez lancer prioritairement vos hordes d'agir sur les alliances qui ont été conclues. et sur celles qui ne l'ont
sur les provinces neutres désarmées. Toute bataille est une affaire pas été. Ainsi. le sort d'harmonre pcul vOus permettre d'étahlir une
dangereuse et le jet des dés peut tout à fait se montrer très défavora- alliance avec le roi qui ne le désrre pas. C'est très pratique pour s'as-
ble. vous laissant sans troupes au milieu d'une nteute de loueurs qur surer. pendant au moins un tour. des intentions pacifiques de son
convoitent avidement votre province. Le sort d'allégeance est. au plus proche voisin pendant que vos troupes vont piller quelque loin-
déhut de la partie. d'une importtttce vitale. non seulement il vous tainc contrée. Faites cependant attention car il existe une antithèse.
permet de conquérir des provinces. de recruter des troupes i) un lc sort de discorde. qui possède des effets exactement inverses de
moindre coirt. mais il libère vos forces armées pour d'autres celui d'harmonie. Ce sort est emplové effectivement pour pr0v0-
conquêtes. Les mêmes critères. que pour le choix de \'otre province quer la discorde entre les parties lors d'un traité d'alliance. ce qui les
métropolitaine. s'appliquent lonqu'il s'agit de choisir les provinces i) empêche de le conclure.
crlnquérir. Néanmoins. les itrueurs peuvent \e montrer moins poin-
Burburiun Kûrgr n'est pas un jeu à l(}() "1, orisinal. Il emprunte
tilleux et choisir de s:approprier de riches provinces plutôt que celles
beaucoup ir Diplonrucr', par son svstème d'alliance et de déplace-
dont les ressources sont.plus faihles. mais dont la position géogra'
ment selon des ordres écrits : au wargame par son svstème de com-
phique est plus avantaeeuse.
bats : au ieu de rôle par son cadre et l'atmosphère qui v règne. ll
Une règle générale s'applique pour l'entretien de vos troupes. Vos possède cependant sa propre personnalité. à mi-chemin entre le
unités ne doivent pas être dissoutes tant que \'0us avez les movens wargame et le ;eu diplomatique. Il est très amusant à jouer et peul
de les entretenir. N'ouhliez pas que les ressources humaines du se révéler plein de rebondissements. car il ne peut v avoir qu'un seul
continent mvthique de Castaphon sont limitées et que. tôt ou tard. vainqueur : celui qui réussit à accumuler un trésor r1e guerre d'au
vous \'ous trouverez confronté à des problèmes de personnels. moins 100 sequins si vous jouez i\ deux ou à trois. ou ll0. si vous
Cornme toutes les règles. celle-ci supporte quelques exceptions Si louez à plus. r
r,'otre maqicien se m0ntre particulièrement maladroit et si ses Frétlérit Arnumd.
32
Dgvioe Q,ri
Vi eo| Dioer
Ce Soir...
Dans cette rubrique, noLts vous proposons
de nouveaux types de monstres qui, nous
l'espérons, sauront vous aider à meubler
le plus agréablement possible vos corri-
dors déserts.
Et si vous souhaitez faire l'écho de vos
créations favorites, écrivez-nous cette
rubrique esf â votre disposition...
A mi-chemin entre le suivant et l'ours en peluche, le Ravor, crêé par plus, sa vitesse est réduite à 9".
Alexandre Marot (qui gagne au passage un abonnement d'un an à Le Ravor est un animal craintif. Il
C.B.), devrait être bien utile à certains. Petit point laissé à l'apprécia- n'attaquera que s'il y est obligé. Il
tion du D.M. : en présence de plusieurs aventuriers, lequel le Ravor essaiera de grimper au moins à
choisira-t-il comme maître et sur quels critères ? Allons, mes amis, ne une hauteur de 12" pour sc jeter
nous battons pas !... sur son attaquant. Dans ce cas, il
double les dégâts par le.s griffes
mais ne pourra pâs utiliser ses
LE RAVOR mâchoires lors du premier round.
Chevaux
JL est nécessaire de savoir que les chevaux, qui ne sont pas entraî-
I bruits
nés pour le combat, ont 90 % de chance d'être paniqués par des
Distance parcourue
Dés de Vie BijJ",i,:llJ""â[l Vitesses Chargt Sauts
Normale Galop Pièces d'Or lntelligence
H/L
denté
Chevalde selle,
ou de guerre, 90km 40km 10km 3.000 1,5 m
36" animale
5.000 3,5 m
Cheval de guerre, 4.000 1,2m
moyen
2+2 60km 35km 18" 32"
6.500 3m animale
Chevalde guerre, 3+3 50km 30km 15" 28" 5.000 1 rn
animale
lourd 7.500 25m
2.000
Mule 60km 35km 12" 18"
6.000 ,15i, 2 à4 pts
34
r Chargement pièces d'or : le premier nombre donné dans la case Ajustements:
indique le chargement maximum en pièces d'or (cavalier
P.O.
-
compris) sans que les performances de la monture soient affectées.
- Niveaux ) l0+
Classes
Le second nombre donne le chargement total possible pour une
monture, mais dans ce cas, les performances doivent être divisées Guerrier +5% +5% t 5Io t 5olo + 5olo +2olo
par deux. Les valeurs données dans cette colonne sont invariables. Prêtre - 15 % + 5olo + Solo I5lo t 5olo
r Sauts (en mètres) : la première distance indique la hauteur que Druide - 5lo t 5lo t 5olo t 5Yo I2olo t
-lLlo
^ol
r 1o/
r aO/
1Llo
t 1O/
peut sauter une monture, la seconde, la longueur du saut. Une mon- Voleur - 10 % +5olo +2olo +2Io *IYo 'lL/o 1L/o
, 1o/ t aOl
ture peut essayer un saut en hauteur 0u en longueur mais pas les Magicien - 20"1, +5o/o +2olo + 2olo + 2olo lLlo ALlo
deux en même temps. Moines et assassins entrent dans la classe des voieurs (voir tableau
Ces distances sont valables avec un chargement deux fois moindre Ajustements). Les illusionnistes entrent dans la classe des magi-
que le chargement normal d'une monture (exemple 1.500 P.0. pour ciens. La classe des querriers comprend t0us les guerriers et leurs
un cheval de selle au lieu de 3.000). Pour des distances ou des char- variantes.
gements supérieurs, des handicaps sont à considérer. Les chances de r Dextérité :
15'7u
I
ok liipts*:*l{)'l{, 3 pts l0'll,
-2 par centimètre de hauteur en plus ;
. Forcc :
Bien entendu, pour effectuer de tels sauts, une place suffisante doit r lntclligence et Sagesse (l +S) :
distance : ravine de 5 mètres de large. lnféricure ou égale à 1.20 m : - l0 % (sauf sur Ponev).
r Chargement du cheval :70 x22 + 200 = 1.740 P.0. Ilv a donc Inférieure ou égale à 0.90 m : - l5 '/o (sauf sur Ponev).
240 P.Ô. d'excès, soit un handicap de 240 :20 = 72olo. r Tvpes de monturc :
r Distance normale de saut : 3.5 m. Le fossé fait 5 mètres. soit cheval de selle. ponev . .
aptitudes de ce dernier dans les deux catégories. rr. connaissance/expérience : il a 60 % de chances de reconnaître une
"vieille carne" si on tente de lui en vendre une. Si son cheval est
Tableau de performances des cavaliers
paniqué. il a 30'7n de chances par round de calmer son cheval.
120% + (Excellentcavalier) . . .. . Grand maître écuyer ir. adresse phvsique : il peut effectuer des manceuvres difficiles avec
85-119 % Excellent cavalier Ecuyer supérieur sa monture (monter des escaliers. sauter des obstacles. reculer. pas-
60- 84 "1" Bon cavalier Ecuyer ser sur une bande de terrain étroite...) avec 70 % de chances. S'il
40- 59'/" Cavalier occasionnel rate sa tentative. le cheval refuse simplement la manæuvre.
30- 39 % Mauvais cavalier . Minimum possible pour o "Bon cavalier" :
10- 29 "/" Simple amateur les classes de guerriers
1- 9 o/o Horrible maladroit rr. 45 '/u de chances de reconnaître une "vieille carne" et 2() % de
0 ou moins Pied tendre chances de calmer son cheval (...).
b. manæuvre difficile : 60 % de chances.
Les ajustements connaissance/expérience tiennent compte de la
l'activité et le niveau du personnage, Les
sagesse, I'irttelligence.
r "Cavalier occasionnel" :
ajustements d'adresse se font en fonction de la dextérité, la force, la u. 25 "k de chances de reconnaître une "vieille carne" et 10 '/" de
taille, l'activité, le niveau du personnage et enfin suivant le type de pouvoir calmer sa monture (...).
Il
monture utilisée. est donc possible, par exemple, d'avoir un b. manæuvre difficile : 50 % de chances.
niveau de "Bon cavalier" au point de vue de I'adresse physique et un o "l\{auvais cavalier" :
niveau de "Cavalier occasionnel" en ce qui concerne I'expérience u. l0ulo de chances de reconnaître une "vierlle carne". et aucun don
des chevaux. Les aptitudes du cavalier dans chaque catégorie sont particulier pour calmer sa monture (...).
expliquées séparément suivant les niveaux qu'il a obtenus. b. manceuvre difficile : 30 % de chances. ll se bat ii 2 à cheval. -
35
r "Simple amateur" : mencer avec le titre d'écuver. L'apprentissage dure de I à 4 mois au
(. aucune expérience des chevaux. prix de 500 P,O. par mois. Les performances du cavalier deviennent
b. incapable d'effectuer une manceuvre difficile avec sa monture et alors :
o/o
de chances de reconnaître une "vieille carne" et 10
olo
l0 % de chances par round de faire une chute si le cheval galope. Il u. 7(l de
sebatà-5àcheval. chances de calmer un cheval paniqué. ll est capable. en un trimes-
o '.Horrible maladroit" : tre. d'enseigner un tour simple à un cheval par point d'intelligence
a. le cavalier a tendance à agacer sa monture. Le cheval a 50 % de de la monture (-50 % de chances).
chances de se débarrasser de son cavalier par une ruade lorsqu'il ô. 80 % de chances de réussir une manæuvre difficile et bénéficie
sent un danger quelconque et 30 % de chances de s'emballer pen-
*
d'un I supplémentaire quand il charge au combat.
t
dant ldl0 -5 rounds. Le cavalier est d'ailleurs totalement incapa- r "Ecuyer supérieur" :
hle de se hattre à cheval. Un an après avoir obtenu son titre d'écuver. et si ses deux scores
b. lors d'un galop. le cavalier a 30 % de chances par round de faire sont suffisants pour être "Excellent cavalier". le personnage peut
une chute et l0 % de chances de rester accroché par un pied à devenir écuver supérieur. L'entraînement dure de 3 à 6 mois. au
l'étrier. prix de 800 P.O. par mois. Les performances de l'écuver supérieur
r "Pied tendre" :
deviennent :
Pour eux. le chariot est tout indiqué (s'il est fourni avec un cocher !)
a. les mêmes que celles de l'écuver. mais avec + l0 %. Il peut soi-
gner les blessures des chevaux au rvthme de un point de coup par
car ils ne savent pas monter à cheval. Ils doivent suivre un e.ntraîne-
jour (3 si le cheval reste inactif). Bien sûr. il doit emporter avec lui le
ment de I à 4 mois. au prix de 100 à 400 P.O.. pour apprendre à
matériel nécessaire à cet effet,
monter. Dans ce cas. le joueur relance ses dés de pourcentage pour
connaître ses nouvelles performances. Un second résultat "pied ten-
b. 85 % de chances de réussir une manceuvre difficile et bénéficie
dre" n'est plus pris en compte. d'un * 2 à la charee et de + I au combat en mêlée à cheval. ll peut
en outre. se pencher au galop pour ramasser un oblet au ras du sol.
Ordre des écuyers :
s'il ne porte pas d'armure autre que du cuir.
querriers et à certains prêtres ayant un rapport évident avec les arts L'entraînement à ce niveau n'exisle pas. l'écuver supérieur doit
martiaux. les chevaux ou la guerre en général. Les druides et les bar- prouver seul qu'il mérite pleinement ce titre prestigieux. Pour cela il
hares ne peuvent en faire partie. doit se présenter au concours annuel qui se compose de quatre
épreuves :
Pour pouvoir entrer dans l'Ordre des écuvers. il faut obligatoire-
l. Vaincre un taureau dans une arène. à cheval.
ment être "Lawful". humain. elfe ou demi-elfe. et avoir ses deux
2. Effectuer un parcours à obstacles avec le minimurn de fautes (sui-
scores. connaissance/expérience et adresse phvsique. à des niveaux
vant le MaÎtre du Donjon).
différents.
3. Présenter un exercce à un cheval : épreuve fournie par les juges
o "Ecuver" : trois mois plus tôt.
Que le'cavalier soit bon ou excellent. il doit inévitahlement com- 1. Gagner le Grand tournoi des écuyers.
36
Si toutes ces épreuves sont passées avec succès et, bien sûr. que les
deux scores du cavalier sont suffisants (120 % ou plus), il sera enfin
considéré comme Grand maître. Voici ses performances :
a. les mêmes que celles de l'écuyer. mais avec + 15 %. Ilsoigne les
blessures des chevaux comme l'écuyer supérieur. et leurs maladies
courantes dans 80 % des cas. s'il possède un équipement adéquaÎ. Il
a une faculté limitée de communication avec toutes les races de che-
vaux (y compris licornes et centaures).
b. 90 % de chances de réussir une manæuvre difficile et bénéficie de
*
+ 3 à la charge. 2 en combat à cheval. désarçonne un adversaire
sur un 20 naturel et sa classe d'armure est améliorée de 1 point (à
cheval en combat).
Un cheval utilisé pendant plus d'un an par un Grand maître reste
totalement loyal à celui-ci. Personne d'autre ne pourra le monter
sans le consentement du maître.
La coutume veut qu'un écuver de passage dans une ville trouve tou-
jours un confrère de rang égal ou inférieur qui lui offrira Ie gîte et le
couvert pendant tout son séjour. Un Grand maître écuyer est consi-
déré comme un hôte de choix voire de petite noblesse.
Attention : toute tricherie découverte lors du concours annuel est
punie de peines très graves, allant de la radiation de l'Ordre à l'em-
prisonnement pendant plusieurs années en passant probablement
par un duel à mort avec un autre Grand maître (sans compter les
problèmes d'alignement pour un "Lawful" tricheur !).
37
Changeons un peu de sujets;
quels sont les lrois derniers tilres
que vous avez préférés ?
O Au crnéma : ...............,......
echo En littérature :
38
r Hiver :
Sombrebois (décembre)
- Grise Lumière (janvier)
I
- Perce-Neige (février).
I
-
Donjons & Dragons se déroulant plus géné-
ralement dans un monde imaginaire. il est
CALENDRIER
parfaitement possible de faire des mois de 28
Ce calendrier-ci serart idéal pour une popula- jours. ce qui d'ailleurs simplifie bien les
tion à traditions plutôt celtiques. Les mois et choses I
les fêtes sont basés sur les saisons. et les jours Le dernier "Sélèniat' de chaque saison mar-
de la semaine sur des éléments de la nature que le début d'une fête qui dure 4 joun :
ou de la vie quotidienne. Fête des Fleurs ; Carnaval ; Brunefest (Fête
Jours de la semaine : de la bière) ; Fête des Bircherons.
l.Sélènia : jour de repos : Le dernier jour de "Perce-Neige" est un jour
2. Jour des Dieux : jour de travail (ou dédié sacré. totalement dédié aux dieux celtiques.
aux dieux) ; Il marque la naissance de la nouvelle année.
de (ou dédié à la
5. Aquilonia : jour de travail (ou dédié aux Enfin. pour déterminer quel type de temps il
semailles) :
fera. il suffit simplement de se reporter au
6. Célestia : jour de travail (ou dédié tableau suivant et de lancer les dés de pour-
aux
moissons) : centage dans la colonne correspondant à la
7. Solaria : jour de travarl (jour de marché). latitude où se trouvent les personnages (Sud.
Centre, Nord) sans oublier de modifier le
Célestia est généralement le jour où l'on va
résultat suivant la saison.
consulter les oracles ou les astrologues.
La colonne Temps rndique les conditions
Mois et saisons
météorologiques. La colonne Durée préci-
. Printemps : sera le temps que durera le type de condition
Feu Naissant (mars) météorologique
- Findefroid (avril)
:
- Mortefeuille (novembre).
En attendant que les vents vous soient.favo-
rables.àbientôt!n
-
Bruce Heard.
UEL est le véritable D.M. qui ne vou- 92-93 85-86 Grêle (Voir orages)
drait lancer sa propre campagne de 94-95 87-95 Brouillard 1d4 jours * 2 au Nord
D & D ? Seulement. loriqul I'on 96-97 96-97 Chute de neige 1d4 jours * 2 au Nord
débute, tant de lacunes restent à combler que - 98-99 Blizzard 1d4 jours
souvent il en reste à la petite expédition d'un 98+ 00+ Neigesdesaison 1-2 semaines, t
2 au Nord
sorr. sans 'toile de fond" réelle.
Par exem-
p.le. tient-il vraiment compte du temps qui
Ajustements de saison : Printemps 20 ; Automne - 7 ;Eté-
3 ; Hiver - * 20.
En Hiver au Centre et au Nord, traiter pluies diluviennes comme gel.
secoule et des satsons ? Notre D.M. en
herbe pourra toujours s'inspirer du calen- En Hiver au Nord, traiter pluies normales comme chute de neige.
drier proposé ici. âinsi que de Ia table des cli- Pour les climats tropicaux ou équatoriaux, traiter sécheresse comme pluie normale chaque
mats qur sull. après-midi, mais pour une durée de 2 à 5 semaines.
39
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LUTÔT que I'habituel module, nous vous pré- avec plus de réalisme. Si un joueur "saute" quel-
sentons cette fois la "toile de fond" et les élé- ques séances, son personnage aura tout simple-
r ments pour l'établissement d'une "cam' ment pris des "vacances" et réapparaîtra un peu
pagne", c'est-à-dire d'une suite d'aventures cohé- vieilli, avec les éventuels talents que les règles de
rentes, qui se joueront sur plusieurs séances. Deux jeu lui auraient permis d'acquérir durant ce temps.
raisons à cela :
Mais sans les objets pharamineux que le même
Malgré toute leur bonne volonté, peu de joueurs joueur aura pu récolter par ailleurs, (son person-
attendent pour découvrir le dernier module de C.B. ôage étant coincé dans votre campaEne, le joueur
que leur Maître de Jeu veuille bien les y introduire, en aura tiré un autre pour iouer ave.1d'autres M.J.)..
ce qui oblige celui-ci à tout transformer pour
contrebalancer cette étrange prescience des per- A vous donc de faire votre cuisine à partir des ingré-
sonnages connaissant chaque recoin du "donjon" dients qui suivent, accumulant'vôs propres idées
avant même d'y entrer... sur tel ou tel lieu, tel personnage, pour tisser autour
,t
La seconde raison ressort du courrier que nous des aventuriers un tel réseau de détails que vous ne
recevons, où de nombreux Dungeons Masters se serez jamais pris de court.
heurtent au même problème : les joueurs font pas-
ser leurs personnages d'un Maître de Jeu à I'autre,
et réapparaissent soudain bardés d'armes magi- ' Profitons de l'occasion pour ne pas mâcher nos mols :
ques et truffés de pouvoirs, dont on se demande
qui peut bien les avoir gratifiés. Les Maîtres de Jeu remplissant leurs Donjons de t/âsors et
notamment d'objets magiques de haut niveau par rapport aux
Jouer une campagne permet au Maître de Jeu de joueurs, dans le but de compenser le manque d'imagination et la
médiocrité de leurs modules sont de bien tristes personnages.
,! suivre exactement chaque personnage, surtout s'il Mais ceux-là ont I'excuse qu'il n'est pas aisé d'être Maître de
\ débute à un petit niveau. Chaque aventure se Jeu. Par contre, les joueurs qui, ayant joué dans un tel module,
"branche" alors sur la précédente, et les aventu- sont fiers de leur épée + 4 (ou truc similaire) conquise de haute
riers vont progresser dans un milieu dont ils finiront lutte dans un repaire défendu par deux minables Kobolds, et lont
\ par connaître les bons coins et les guet-apens, les les seigneurs offensés lorsqu'un Maître de Jeu sérieux leur
demande de laisser leur arsenal au vestiaire, sont vraiment des
ù bonnes adresses et les individus louches, et où ils nuls. Sachez les détecter avant qu'ils ne vous flanquent une
seront eux-mêmes connus, réagissant de ce lait bonne aventure par terre ! (N.d.l'4.).
il
OBLE visiteur, honorable Maistre La seule porte se trouve à Kraod et l'herhe qui pousse sur le pas de
de Jeu. permettez que nous vous pei- cette porte du côté nord n'a pas été foulée depuis des générations.
gniions le portrait du pays d'Alarian. Cependant. des incidents étant survenus. surtout sur la portion de
tel qu'en sa . prospérité il attire muraille chevauchant le mont C;a/cg, des garnisons patrouillent en
aujourd'hui les convoitises... Le permanence.
pays vit sous I'autorité du roi Khali-
Quelques villes. organisées autour du marché central. comme Rag-
dan. fils de Mestzin, fils du grand Alarien qui unifia kaod, ou Tzaghitl, où réside le prévôt (le seigneur étant le plus sou-
les contrées disparates sous sa poigne fortc et juste. vent en Talbeth-Hav). et un importantporï. Agtod-Hav,
Les habitants. joviaux entre eux. sont assez xénophobes. légèrement
A LARIAN se compose de sept provinces, anciens fiefs de petits
envers les habitants du rovaume. fortement envers les étrangers. radi.
Ill I
seigneurs dont les frontières ne sont plus que svmboliques.
calement envers les non-humirins.
t'iei qu'elles concrétisent encore des ruptuies tians les'cou-
tumes des habitants.
STAAD, au sud de l'Azanrpeu, est la province dont les
ORVEN est la plus au nord de ces provinces : ses hahitants sont
légendes remontent aux temps les plus anciens. sans doute la
essentiellement aqriculteurs. car les alluvions déposés par le
delta de Fleuve D'0r rendent cette résion fertile. En hir,er. lcs ^ première de ces réÊions à être habitée par. les hommes. Une
gigantesque forêt occupe la surface au nord du fleuve Serpent, avec en
vents glacés descendant de la Passe de Gzor ott lonqeant la côte eèlent
son centre un massif au relief tourmenté et cette région reste peu
en général les nombreux bras du delta ainsi que les lacs. Les habita-
habitée.
tions isolées sont fréquemment à demi enterrées et recouvertes d'un
talus pour se protéger du froid, sauf à l'intérieLu du delta même oir La population d'Ystaad se situe surtout sur les côtes. et le long du Ser-
elles sont plutôt perchées sur des proéminences naturelles ou artifi- pent. et bien sûr dans la puissante cité de Talbeth-Hav.
cielles pour échapper aux inondations de printemps. Une longue Talbeth-Hav dresse ses légendaires fortifications à plus de cent mètres
nurraille d'environ vinst mètres de haut. court sur près de deux cents au-dessus de l'estuaire du Serpent. et son port peut accueillir des cen-
kilomètres de long. marquant la frontière avec le pavs 6zar. taines de navires.
41
C'est une cité de commerce et de garnison, riche en trésors et en tés humaines quoique de nombreux nains y soient présents en perma-
bagarres, où I'on trouve de tout, où tout peut arriver. Ses murailles nence. Les emplacements des cités de nains ne sont pas connus.
sont noircies par les guerres et par l'âge. Dans son prolongement,
noble visiteur, tu trouveras Yago-Talb, demeure d:uroi Khalidant et
fnAtBAN, sur la côte ouest, fut autrefois la région rattachée à
de sa cour, seigneurs et intrigants, poètes et artistes de tout poil, ainsi I Talbeth-Hav, lorsque la cité était jeune et que ses murs blancs
que tous les serviteurs, esclaves et autres espions qui garnissent usuel- ^ inspiraient les poètes. C'est maintenant une zone maudite. car
I'ampleur des batailles qui s'y déroulèrent, bien des générations aupa-
lement la présence des puissants, et quelque prévôt venu parler avec
ravant, fut telle qu'aujourd'hui encore, la partie ouest n'est rien d'au-
son souverain de I'impôt et de la police.
tre qu'un massif de pierres nues à peine voilées de lichens, avec de
Le Serpent, comme son nom I'indique, fait de nombreux méandres rares arbustes cachés dans les vallées ou les anfractuosités. Bien que
avant de rejoindre la mer, donnant naissance à d'innombrables îles. le relief ne justifie pas le terme de "montagne", il s'y découpe des
Les plus importantes portent elles aussi d'anciennes cités, entourées gorges dont le tracé ne doit rien à la nature, et I'on raconte que cha-
de murailles, pourvues de réserves permettant de tenir de longs que caillou y marque la sépulture d'un humain 0u... d'autre chose.
sièges, et parfaitement organisées pour ce qui est de la défense et de la
Seule la partie côtière, au sud de la province, manifeste une activité
police. Mauvais coin pour les voleurs, souvent punis de châtiments
centrée autour de la pêche, tandis que I'ile de froc abrite quelques
exemplaires, Malgré les actions tant officielles que plus ou moins
navires de guerre dans son port fortifié.
louches menées par les riches marchands de Talbeth-Hav, les dènrées
ou autres richesses voyageant à travers le pays passent de plus en plus Rhu et Talban constituent un goulot d'étranglement ayant deux consé-
souvent par Baran et Glenor pour être acheminées vers Azmp-Hav, quences principales :
et vendues aux naviresvenant des terres nordiques, en évitant la capi- La séparation du royaume en deux parties dont les divergences s'affir-
tale du royaume, de plus en plus sclérosée, et les droits de passage que ment avec le temps.
prélèvent certaines îles...
Tout le transit entre le nord et le sud passe par la cité de Haute.Ban.
nière, ville à cheval sr Ystaad et Yelin, ville riche, mais dans une
E Rhu, à I'est, est fort peuplé. Principalement recouvert par une position inconfortable, ville de tension, où la police est assurée parles
épaisse forêt, traversé par de rapides cours d'eau impropres à la deux provinces. ce qui n3rrange rien.
navigation, c'est par excellence la région des parias, de tous
ceux qui veulent échapper aux regards, ermites, magiciens, brigands I/EtlN est la province la plus accueillante du royaume, vaste
cherchant à refaire leurs forces... f permettent
plaine entrecoupée de collines, bien arrosée, dont les cultures
La ville principale est Nelua, sur les rives de l'1v, dans la seule partie ^ à Talbeth-Hav et à ses armées de ne pas manquer
de vivres même lorsqu'un hiver trop rude ruine les récoltes du nord.
cultivée de la province.
Sa capitale est Shelin, sur les bords del'lkal.
Relativement coupés de I'autorité de Talbeth-Hav, les habitants de
Le handicap de cette province est d'offrir peu de défenses face aux
I'Est du Rhu entretiennent commerce avec les nains des montagnes
attaques menées le long de ses côtes. De ce fait, la vaste armada
voisines, qui ont souvent besoin de bois.
ancrée en Astudipshir constitue une menace gâchant quelque peu le
Les quatre petites villes mentionnées sur la carte sont des communau- caractère ensoleillé des habitants de Yelin.
. r-"u
42
//^t RAMtlN. la plus au sud des sept provinces, doit sa prospérité
U constateras toi-même, noble visi-
Iv f à ses deux grands ports.Nilin-oloran et Dragânlin, permettant
teur, que la poigne de I'actuel souve-
la circulation entre les deux mers de l'Est et de l'Ouest. Dans
le pays voisin, les ports d'Astudipshir ef de Velolia tentent de remplir
rain d'Alarian est loin d'égaler celle
le même office, mais séparés par l'arête d'une montagne culminant à
de son illustre grand-père, et que
plus de mille mètres. ils ne peuvent contrebalancer les deux ports du
trois générations ayant suffit à effa-
Gramlin. Le nord de cette province ressemble fort au Yelin, tandis
tESÈÈl
'que cer des mémoires les jours Sombres
que le sud-est est lui quasi inhabité. région des montagnes vivantes oit
vivait chaque province avant l;unification du
les volcans parlent souvent. r'oilant sous leurs déjections des centaines
royaume, les intérêts mesquins et les rivalités per-
de kilomètres carrés obscurcis par leur nuageuse haleine. Il n'est pas
sonnelles ne vont pas tarder à compromettre la
rare que la terre tremble et les habitations sont en général basses. et
prospérité du pays tout entier. D'autant que la situa-
les tours absentes. hormis les tours de guet. en bois.
tion pour I'instant encore florissante d'Alarian attire
De puissantes fortifications, récentes, marquent la frontière avec le
les regards de certains au-delà des frontières...
pavs de Rhagarron. au sud.
MITIN est composé de multiples îles dont beaucoup sont trop temps d'un pillage ou d'une escarmouche.
petites pour figurer sur notre carte. Lieu assez pauvre, habité Bandit de haute volée, il ne vise que les gros butins, et bien que terro-
par des familles de pêcheurs. ainsi que par une flotte de surveil- risés par le personnage, les paysans d'Alarian nglui sont pas hostiles.
lance, ces îles pouvant constituer une base pour des raids.
Domhil Starango est un',,
T ) île de Jost fut autrefois un lieu de culte. Ses temples ne sont
guerrier de très haut niveau.'
sL
désormais visités que par la végétation luxuriante de l'île.
et ses qualités de pisteur le
une épidémie d'un mal inconnu ayant décimé la quasitotalité
rendent chasseur efficace. |*-.è
des habitants, quelques générations auparavant, donnant du même
Grand et large d'épaules. il
coup à cet endroit ure réputation suffisante pour décourager les visi-
les cheveux clairs des
a
{
teurs. Moult récits font d'ailleurs état de monstruosités aperçues sur
hommes des pays du Nord.
J.ost..depuis les navires croisant au large ou près de la prèsqu'île
et sa voix puissante s'accom-
d'Ajin.
pagne toujours d'un demi-
sourire lorsqu'il haranguef
ses hommes. ...
È:
On ignore ce que fut son his-
tolre avant que. vlngt ans
reapprovlsl0nner.
Son camp est un village de toile où vivent femmes et enfants des pil-
lards. et qu'une habitude éprouvée permet de faire disparaître en un
clin d'æil. Ce "village" accueille d'ailleurs souvent des otages de
"marque", permettant à Domhil Starango d'une part de dissuader les
attaques des armées royales, et d'autre part de se tenir au courant des
activités de la Cour.
Son repaire. durant les périodes de relative inactivité. est en général
situé dans la province de Rhû, non loin des rives dtt Serpent.
Le bras droit de Starango se nomme Leks, individu osseux de près de
deux mètres de haut. renfermé et taciturne, dont les yeux gris sem-
blent deux taches de métal au milieu d'un visage entièrement dissi-
mulé par une barbe noire taillée court, à I'image de sa tenue vestimen-
taire habituelle.
Sa voix est rauque, cassée. Comme si le fait de parler de multiples lan-
gues, dont certaines non humaines, avait corrodé ses organes
*r*y'"3i'ifî'VJYJL"â3"i'J'o#* v0caux...
La horde de Domhil Starango compte, au complet, plusieurs cen-
taines d'hommes, et jointe à la bande de Kyorn-le-Rôdear, qui opère
ROUTES ENTRETEN gEg Qh,n"l;ictS dans la région d'Yfond, et à celle de Hargal-des-montagnes, donl
Flamlin est la victime favorite. ceci peut constituer une petite armée
ROUTES MARITIMES de près d'un millier d'hommes.
43
Le plus étrange d'entre ces derniers a pour nom Ozhoel, quoiqu'il soit
Khalidan 3,$:'i'i *"#,1l i''lliilffi ii; iii connu de certains sous d'autres patronymes. Il a plusieurs résidences
empâté par les festins de la Cour, il est habitué à ce que son entourage dans les divers quartiers de la ville et semble se rendre de I'une à I'au-
lui soit dévoué et utilise fréquemment le nom de son grand-père ,4/a- tre à l'insu des espions.,. Certains prétendent qu'il possède son propre
rien pour appuyer ses dires ("Alarien n'eut pas approuvé ceci, par le réseau de souterrains, d'autres qu'il est quelque peu magicien (bien
sang d'Alarien I Vous ne pouvez faire cela sans mon assentiment !...). que ceci semble en contradiction avec I'appartenance aux hommes de
Dépassé par ses responsabilités, il est surtout amateur de distractions, Starango).
d'étoffes et de bijoux, et de récits d'événements du royaume (à condi- Ozhoel est petit. maigre et chauve et sa voix forte surprend, ce qui
tion que cela fût drôle ou sanglant et qu'il ne s'agisse pas de mauvaises explique sans doute pourquoi il arrive souvent à imposer son opinion
nouvelles, comme le dernier coup de Domhil Starango, son cauche- à ses interlocuteurs...
mard l)
Il ne quitte presque jamais Yago-Talb, ses seigneurs ne quittent
jamais le roi (les absents ont toujours tort) aussi les chefs du pavs (ou
plutôt ceux qui semblent et croient commander, et dont émanent les
ordres) ne sont-ils informés des faits réels d'Alarian qu'au travers des
échos plus ou moins déformés de leurs espions. par les prévôts des
provinces ou d'autres intrigants de cour plus voyageurs qu'eux-
memes.
Le seul élément à peu près reluisant de cet ensemble est constitué par
les gardes du roi, guerriers élevés dans le respect et le dévouement au
petit-fils d'Alarien le Grnnd (dont l'efficacité redoutable a fait plu-
sieun fois ses preuves) et magiciens habiles tant à déceler les armes
dissimulées que les poisons destinés au roi. mais peu enclins à l'usage
des sorts offensifs qui, mal ajustés dans une salle remplie de princes et
de souverains étrangers, peuvent créer I'incident diplomatique
entraînant lui-même une guerre...
Si le jeu en vaut la chandelle. ils se transforment volontiers en rece- dirige, il est de plus (aussr discrètement que possible) adepte d'une
leurs, quoique, non par honnêteté mais par intérêt personnel, la nouvelle religion assez fanatique, dont on sait seulement que le culte
police rende ce commerce assez aléatoire.
aurait une origine norr humrine. Ce culte lui coûte d'ailleun fort cher.
On prétend même que les seuls à bien se tirer de ce genre d'affaire le poussant sans cesse à user de ses pouvoirs pour financer les
feraient partie de la bande de Snrnngo l'insaisissable. offrandes qu'il est sensé effectuer. Ces offrandes sont-elles d'ailleurs
uniquement pécuniaires ? Depuis quelques temps. le nombre de pri-
sonniers ne revovant jamais le joui a pris d'importantes proportions. li i,'îl:ii :ii,l' il,ïiT: ffi'
Cependant, les disparus étant en eénéral étrangen à la ville, personne
ne semble remarquer ce fait sinsulier. Les activités les plus lucratives
de ce sympathique personnage sont les "cont'iscations" d'objets illi-
cites chez les receleurs. et,.. le racket qu'il impose à de petits commer-
religion. être p.essimiste et
sombre. maladivement'
curieux et méfiant, conscient
du fait que l'influence du
X
Ç--:t
\-rc
çants n'avant pas les movens ou les appuis pour se défendre. ainsi Noirsceau, passée au second
qu'aux établissements "louches". plan lorsque la personnalité
Mussien est un être ventripotent et gras, méprisant, calculateur mais d'Alarien-leiuste força les
dévôt et assez naif sur ce chapitre. Pervers et cruel. il manipule assez dissensions et unifia le pays.
bren l'art des poisons aux svmptômes les plus horribles. et est en per- pourrait bien connaître de
est de &;ir'"il
Deux haut-dignitaires reli- Osztarnaûs taille
moyenne, chauve. le visage creusé de rides malgré un âge peu avancé.
45
Si les personnages débutent à un petit niveau. le Maître de Jeu pourra
les faire arriver en Alarian bien avant ces événements, et pour leur
permettre de progresser, les confronter aux pièges de la Forêt
OICI maintenant deux thèmes de d'Yfond, ou aux sectes exilées vers les sources du Serpent dont les
campagne, constitués par les deux méthodes de recrutement sont parfois peu orthodoxes. ou encore les
principaux périls guettant Alarian. amener dans les étranges forêts des bords de l'Ist/ ou de l'I/n où les
Hormis les habitants des régions magiciens et les druides aiment à demeurer car là poussent certaines
proches de frontières menacées, et essences rares. Des magiciens. ils en rencontreront également dans la
certains voyageurs bien informés, les région cosmopolte de Ni/ln-Oloran à Draganlin, où parfois dans le
gens du pays sont relativement insouciants. L'été se ciel passent des silhouettes qui n'ont rien de I'oiseau... Devenus plus
termine, les récoltes furent plutôt bonnes, et si les ambitieux. Ies aventuriers pourront s'immiscer dans l'entourage des
aventuriers débarquent depuis la Mer des Tempêtes, grands du pays, que ce soit pour en obtenir des missions ou pour les
leur première aventure pourra être relativement peu tuer, qu'ils choisissent l'un ou l'autre des "camps" en présence, mar-
dangereuse (à moins qu'un goût du risque ne les chands. religieux. entourage du roi ou conspirateurs. brigands... Car
pousse vers ces contrées que les autres évitent. nul doute que devenus puissants, les aventuriers représenteront, pour
comme la sombre Forêt d'Yfond ou les rochers han- tous ceux qu'ils rencontrent. des alliés ou des ennemis possibles, et
tés du massif de Talban). qu'on leur demandera (plus ou moins gentiment suivant les cas) de
prendre parti.
A moins qu'ils ne soient tout simplement manipulés, grâce à un chan-
tage naturel ou magique. par les armées diaboliques qui préparent
l'invasion du pays...
46
ROYAUME D'ALARIAN
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STAR EXPIORER
Et ure nuée de nouveautés...
ttDescartoontt en folie...
ETC..r..r...
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STAR EXPIORER
Instdlez votre espace à chaque partie !
Choisissez bien yoa partenaires, leru
rnétier lrcura voua être udle... Pour la
découverte des étoiles.
TTIDGE DREED
Tfué de la BD anglaise (diffusée astuel-
lement par MétaI Eurlant) ce jeu vous
transfonhera en Super tugre.
Dans New York lirrré à la Ègre, aux bri-
gands, mutants et autres robots, il faut
être le meillellt.
GANGBIISTER
Ce ieu de rôle se sihre égalernent aux
U$f mais à la grrande époque de la pro-
hibition et des grangs. Tout y est prénr
des courses folles, arxx accidents de car-
refour... A Yo6 cachettes !