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ÍNDICE

1. ¿Qué es la gamificación?.............................................................2
2. La Gamificación en las aulas
2.1. ¿Que se consigue al utilizar los juegos para el
aprendizaje? ........................................................................2
2.2. Roles del profesor y del alumnado....................................3
2.3. ¿Cómo aplicar estos juegos en el aula?............................3
2.4. Ejemplos de juegos diseñados para el aprendizaje
2.4.1. Adivina qué planeta tienes en la cabeza​..................4
2.4.2. ​Kahoot​........................................................................5
2.5. Inconvenientes.....................................................................5
3. Conclusión.....................................................................................5
4. Bibliografías...................................................................................5

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GAMIFICACIÓN. EL USO DE JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE Y
LA INSTRUCCIÓN EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA.

1. ¿Qué es la gamificación?
La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de
diseño de juegos en contexto ajenos a estos, para involucrar a los usuarios y
resolver problemas (Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012)

2. La Gamificación en las aulas


Utilizar los juegos en las aulas como herramienta y medio para el
aprendizaje.

2.1. ​¿Que se consigue al utilizar los juegos para


el aprendizaje?
❏ Una educación práctica​: el juego permite demostrar lo que se está
aprendiendo
❏ Motivación​: se sienten motivados a seguir aprendiendo porque
disfrutan de lo que hacen
❏ Participación​: se consigue la participación de todo el alumnado debido
al interés que generan los juegos.
❏ Aprendizaje significativo​: el alumnado relaciona el conocimiento previo
que poseen con lo nuevo, lo que da lugar a que adquieran ​nueva
información de manera comprensible y afianzándose.
❏ Personalizar los procesos de enseñanza-aprendizaje​: hecho que
permite poder adaptarse a la diversidad del aula, favoreciendo así a la
inclusión.
❏ Aprender a trabajar en cooperativo​: crear juegos que permitan trabajar
en cooperativa, potencian el desarrollo de las habilidades de trabajo en
equipo.
❏ Feedback​: el alumnado aprende del resto de compañeros/as.
❏ Retroalimentación, mediante los errores​: el alumnado aprende tras ver
los errores que ha cometido.

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2.2. ​Roles del profesor y del alumnado
❏ Rol del alumno es: el centro, pasa a ser el más importante
❏ Rol del profesor: se convierte en una herramienta.

2.3. ¿Cómo aplicar estos juegos en el aula?


Para trabajar en el aula mediante juego, se han de seguir las
siguientes pasos, además de cumplir los siguientes aspectos para que ese
juego sea eficaz y útil.

❏ Definir el objetivos​: buscar y marcar el objetivo al que deseas llegar


❏ Diseñar el juego: crear juegos con los que se permitan alcanzar los
objetivos.
❏ Establecer normas​: dejar claras las normas para que sea una actividad
sana y no afecte al ambiente social.
❏ C​ompetición con rankings​: el alumnado se sentirá motivado por ganar.
Con ello se esforzará en jugar bien,con lo cual, estará aprendiendo
❏ Sistema de recompensas​: diseñar un sistema de recompensas que
motive al alumnado a que participe con energía.
❏ Adaptación a la diversidad​: crear la actividad teniendo en cuenta la
diversidad que haya en clase.
❏ Establecer niveles de dificultad creciente hasta llegar al objetivo​: el
aumento de la dificultad permite que el alumnado no caiga en la
monotonía y con ello la desmotivación y abandono.
❏ Aprender de los errores​: se ha de crear un sistema por el cual el
alumnado pueda ver cuales han sido sus errores para superarlos.

2.4. Ejemplos de juegos diseñados para el


aprendizaje
A continuación se pone de ejemplo dos juegos que se pueden utilizar en las
aulas para aprender. En uno de ellos se utiliza las tecnologías.

2.4.1. Adivina qué planeta tienes en la cabeza.

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El juego ​Adivina qué planeta tienes en la cabeza consiste en adivinar
los planetas mediante datos que se dan de él. Este juego se desarrolla en
grupos de 4 personas, 2 personas informan de los datos de los planetas que
se está adivinando (conocerán dicho planeta), puesto 1 y los otros dos dicen
el planeta que han descrito, puesto 2. En este juego se divide en 5 niveles, el
ganador será aquel que supere los 5 niveles primero. En cada nivel se
adivinará un planeta y únicamente los del puesto uno darán un dato. Los
datos que se dirán en cada nivel, corresponden al siguiente orden:
Nivel 1: Color del planeta
Nivel 2: Cercanía del sol
Nivel 3: Duración de la vuelta alrededor del sol
Nivel 4: Temperatura
Nivel 5: Diámetro

Antes de empezar a jugar, la profesora ha de establecer unas normas,


estas serán las que el profesor/a considere apropiadas.

Para aprender de los errores, cada vez que se equivoquen los del
puesto uno, los participantes del puesto 2 diran la característica del planeta
erróneo.

Sobre la motivación, se dará a todos una recompensa por participar,


pero las personas que finalicen primeras tendrán la recompensa de elegir
primeras una actividad, de las varias propuestas por la profesora, para hacer
en clase. Con esto conseguimos que todo el alumnado se sienta motivado
por participar , porque aunque no queden primeros, también tendrán una
pequeña recompensa, ya que hay muchas personas que por diversos
motivos, saben de antemano que no van a quedar primeras, por lo que como
no ganan recompensa usualmente no quieren participar participa.

La finalidad de que se haga en grupos y no individualmente es para


adaptarse a la diversidad, ya que la profesora crea dichos grupos y las
personas que van en cada nivel, por ejemplo el alumnado con menos
conocimiento sobre estos temas adivinaran las preguntas de las primeras
categorías.

2.4.2. ​Kahoot

El kahoot es una aplicación gratuita, la cual se utiliza como herramienta para


crear concursos en el aula, en la que se plantean cuestiones y los participantes han
de responder y se emplea para aprender o reforzar el aprendizaje.

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Un modo de juego sería, que el/la docente haga las cuestiones y los alumnos
las respondan en modo de concurso. Por lo que se pueden hacer preguntas de
diferentes dificultades, el alumnado tiene aprende de sus errores, ya que se corrigen
al momento, al final del concurso clasifica en orden a las personas con mayor
aciertos por lo que motiva al alumnado a ganar. Además para incentivar la
motivación se puede premiar a la persona que tenga más aciertos.

(buscar otros juegos más creativos)


*añadir evaluación del juego para ver si es adecuado y se adapta a nuestras
necesidades*

2.5. Inconvenientes
Como en todo, existen circunstancias o acciones que impiden que se pueda
llevar a cabo la utilización de juegos para el aprendizaje. Algunos de estos son por
ejemplo: el escaso apoyo, unión o comunicación entre profesores, la escasa unión
entre familia-escuela, etc.

3. Conclusión
Tras investigar sobre la utilización de los juegos en el aprendizaje, llegas a la
conclusión de los juegos utilizados para aprender son unas herramientas que
proporciona múltiples beneficios ya que nos permiten aprender de forma divertida y
recordarlo durante más tiempo.

4. Bibliografías
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(defini
cio%CC%81n).pdf

herramientas virtuales :
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educa
cion/33094.html

http://www.plataformaproyecta.org/es/recursos-educativos/gamificacion-jugar-para-a
prender

5
http://ouiplayblog.tumblr.com/post/101918569202/gamificaci%C3%B3n-en-el-aula-d
e-fp-b%C3%A1sica-de-navarra

http://www.plataformaproyecta.org/es/recursos-educativos/gamificacion-jugar-para-a
prender

*No están puestas en formato APA*

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