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1. ¿Qué es la gamificación?.............................................................2
2. La Gamificación en las aulas
2.1. ¿Que se consigue al utilizar los juegos para el
aprendizaje? ........................................................................2
2.2. Roles del profesor y del alumnado....................................3
2.3. ¿Cómo aplicar estos juegos en el aula?............................3
2.4. Ejemplos de juegos diseñados para el aprendizaje
2.4.1. Adivina qué planeta tienes en la cabeza..................4
2.4.2. Kahoot........................................................................5
2.5. Inconvenientes.....................................................................5
3. Conclusión.....................................................................................5
4. Bibliografías...................................................................................5
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GAMIFICACIÓN. EL USO DE JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE Y
LA INSTRUCCIÓN EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA.
1. ¿Qué es la gamificación?
La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de
diseño de juegos en contexto ajenos a estos, para involucrar a los usuarios y
resolver problemas (Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012)
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2.2. Roles del profesor y del alumnado
❏ Rol del alumno es: el centro, pasa a ser el más importante
❏ Rol del profesor: se convierte en una herramienta.
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El juego Adivina qué planeta tienes en la cabeza consiste en adivinar
los planetas mediante datos que se dan de él. Este juego se desarrolla en
grupos de 4 personas, 2 personas informan de los datos de los planetas que
se está adivinando (conocerán dicho planeta), puesto 1 y los otros dos dicen
el planeta que han descrito, puesto 2. En este juego se divide en 5 niveles, el
ganador será aquel que supere los 5 niveles primero. En cada nivel se
adivinará un planeta y únicamente los del puesto uno darán un dato. Los
datos que se dirán en cada nivel, corresponden al siguiente orden:
Nivel 1: Color del planeta
Nivel 2: Cercanía del sol
Nivel 3: Duración de la vuelta alrededor del sol
Nivel 4: Temperatura
Nivel 5: Diámetro
Para aprender de los errores, cada vez que se equivoquen los del
puesto uno, los participantes del puesto 2 diran la característica del planeta
erróneo.
2.4.2. Kahoot
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Un modo de juego sería, que el/la docente haga las cuestiones y los alumnos
las respondan en modo de concurso. Por lo que se pueden hacer preguntas de
diferentes dificultades, el alumnado tiene aprende de sus errores, ya que se corrigen
al momento, al final del concurso clasifica en orden a las personas con mayor
aciertos por lo que motiva al alumnado a ganar. Además para incentivar la
motivación se puede premiar a la persona que tenga más aciertos.
2.5. Inconvenientes
Como en todo, existen circunstancias o acciones que impiden que se pueda
llevar a cabo la utilización de juegos para el aprendizaje. Algunos de estos son por
ejemplo: el escaso apoyo, unión o comunicación entre profesores, la escasa unión
entre familia-escuela, etc.
3. Conclusión
Tras investigar sobre la utilización de los juegos en el aprendizaje, llegas a la
conclusión de los juegos utilizados para aprender son unas herramientas que
proporciona múltiples beneficios ya que nos permiten aprender de forma divertida y
recordarlo durante más tiempo.
4. Bibliografías
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(defini
cio%CC%81n).pdf
herramientas virtuales :
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educa
cion/33094.html
http://www.plataformaproyecta.org/es/recursos-educativos/gamificacion-jugar-para-a
prender
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http://ouiplayblog.tumblr.com/post/101918569202/gamificaci%C3%B3n-en-el-aula-d
e-fp-b%C3%A1sica-de-navarra
http://www.plataformaproyecta.org/es/recursos-educativos/gamificacion-jugar-para-a
prender