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PREPARATORIA ESTATAL No.

10

“Rubén H. Rodríguez Moguel”

Informática II

Bloque 3

Mtra: María Raygoza

1-D

EQUIPO: CAPOS

Mauricio Chan Rosado

Octavio Del Valle

José Aldair Diaz Soto

César Lanz Villanueva

Axel Vega Navarrete


Dirección de Educación Media Superior
Escuela Preparatoria Estatal No 10
Rubén H. Rodríguez Moguel
Informática II

Desarrollo de una APP


Nombre del estudiante: EQUIPO CAPOS: Mauricio Chan, Octavio Del Valle, Aldair Diaz, César
Lanz, Axel Vega Grupo: D Fecha: 28-05-18

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: ELEMENTOS BASICOS DE LA PROGRAMACIÓN


Aprendizajes Utiliza los elementos básicos de la programación para la elaboración de
esperados aplicaciones que resuelvan problemas cotidianos o intereses personales.

Competencias 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios


Disciplinares de comunicación.

12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar,


resolver problemas, producir materiales.
Atributos de las 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
competencias mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
genéricas
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.

1.- El alumno ve el video “Todo el mundo debería saber programar”


https://www.youtube.com/watch?v=5QapF7kt1xQ

Luego reflexiona las siguientes preguntas detonantes:


¿Por qué es importante la programación en la vida actual?
Actualmente vivimos rodeados de tecnología y saber cómo funciona y cómo hacerlo podría
facilitar su uso.
¿Qué dificultades presenta esta disciplina?
La falta de conocimiento acerca del tema
¿Es importante la creatividad al momento de programar aplicaciones?
Si, pues esto es lo que hace se sienta atraída hacia lo que nosotros creamos.
2.- Se divide a los alumnos en equipos:
Como primer acercamiento para que los alumnos reflexionen acerca del modo en que trabajan las
computadoras, se les puede proponer que imaginen que uno de los integrantes del equipo es un
autómata, es decir, una máquina que (como las computadoras) sigue al pie de la letra las
indicaciones que se le dan. Los alumnos deberán darle, con precisión y en el orden adecuado, las
instrucciones básicas para realizar una tarea y cumplir un objetivo; por ejemplo, dirigirse, desde un
rincón del aula, hacia la puerta y salir. En este caso, algunas de esas instrucciones básicas
(llamadas primitivas) podrían ser las siguientes: “dar un paso hacia delante”, “girar hacia la
derecha”, “girar hacia la izquierda”, “abrir puerta”.

TEAM CAPOS: Mauricio Chan, Octavio del valle, Aldair Diaz, Cesar Lanz, Axel Vega.
Dirección de Educación Media Superior
Escuela Preparatoria Estatal No 10
Rubén H. Rodríguez Moguel
Informática II

En un segundo momento de la clase, se les puede sugerir a los alumnos que piensen y formulen
acciones acotadas, para que las realice algún compañero; por ejemplo: “levantar brazo derecho”,
“pestañear”, “mirar a un determinado compañero”, “levantarse de la silla”, etcétera. Al término
de estas actividades, se puede introducir la noción de comando, como la instrucción que un
programador o usuario le da a una computadora, y hacer que los alumnos reflexionen acerca de la
especificidad de las instrucciones formuladas.

Ayudar a reflexionar:
1. ¿Qué pasaría con el autómata si las acciones que se le hubieran indicado fueran muy
generales o muy complejas (por ejemplo, “caminar” o “dibujar una casa”) ?, ¿las podría
haber ejecutado?
No lograría realizarlas
2. ¿Se modificó el resultado final de la secuencia al cambiar el orden de las acciones?
Si, pues podría ser que no logre el mismo objetivo
3. ¿Qué ocurriría en los siguientes casos?
• Se le ordena al autómata que se siente en una silla, pero no hay ninguna silla.
Se cae o simplemente no lo hace
• Se le dice al autómata que levante el brazo derecho y ya lo tiene levantado.
Lo deja levantado
• Se le pide al autómata que levante el brazo derecho mientras tiene levantado el brazo izquierdo,
y no se especifica si antes debe bajar este brazo o no.
Levanta los 2
Para profundizar en el carácter específico de las instrucciones (comandos, procedimientos y
funciones) que se utilizan en programación, el docente asumirá el rol de autómata y le solicitará a
un alumno que lo guíe paso a paso para que vaya al pizarrón y escriba una palabra determinada
(por ejemplo, el nombre del alumno).
El docente/autómata solo podrá escribir la palabra cuando ésta le sea dictada letra por letra, pero
esto no se le dirá al alumno al comienzo, sino luego de que haya realizado varios intentos. De este
modo, por ejemplo, si el alumno dicta el nombre todo junto, se le contestará “No entiendo”; si el
docente/autómata no está en el pizarrón, ante la solicitud del alumno de que escriba, dirá “No
puedo escribir en el aire”.

TEAM CAPOS: Mauricio Chan, Octavio del valle, Aldair Diaz, Cesar Lanz, Axel Vega.

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