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De acuerdo al estándar C99, un tipo char debe ocupar exactamente un byte compuesto
de un mínimo de 8 bits independientemente de la arquitectura de la máquina.
El tamaño reconocido de char es de 1. Es decir, sizeof(char) siempre devuelve 1.
Un tipo short tiene al menos el mismo tamaño que un tipo char .
Un tipo long tiene al menos el doble tamaño en bytes que un tipo short .
Un tipo int tiene un tamaño entre el de short y el de long , ambos inclusive,
preferentemente el tamaño de un apuntador de memoria de la máquina. Su valor máximo
es 2147488281, usando 32 bits.
Un tipo unsigned tiene el mismo tamaño que su versión signed .
Wchar_t[editar]
Para la versión del estándar que se publicó en 1998, se decidió añadir el tipo de
dato wchar_t , que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del tradicional char ,
que contempla simplemente al código de caracteres ASCII extendido. A su vez, se ha definido
para la mayoría de las funciones y clases, tanto de C como de C++, una versión para trabajar
con wchar_t , donde usualmente se prefija el carácter w al nombre de la función (en
ocasiones el carácter es un infijo). Por ejemplo:
strcpy - wstrcpy
std::string - std::wstring
std::cout - std::wcout
Cabe destacar que void no es un tipo. Una función como la declarada anteriormente no
puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible una
declaración del tipo:
void *memoria;
Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda información de algún tipo.
El programador es responsable de definir estos "algún", eliminando toda ambigüedad. Una
ventaja de la declaración "void *" es que puede representar a la vez varios tipos de datos,
dependiendo de la operación de cast escogida. La memoria que hemos apuntado en alguna
parte, en el ejemplo anterior, bien podría almacenar un entero, un flotante, una cadena de
texto o un programa, o combinaciones de estos. Es responsabilidad del programador recordar
qué tipo de datos hay y garantizar el acceso adecuado.
La palabra "NULL"[editar]
Además de los valores que pueden tomar los tipos anteriormente mencionados, existe un
valor llamado NULL, sea el caso numérico para los enteros, carácter para el tipo char, cadena
de texto para el tipo string, etc. El valor NULL, expresa, por lo regular, la representación de
una Macro, asignada al valor "0".
Tenemos entonces que:
El valor de las variables anteriores nos daría 0. A diferencia de la variable "caracter", que nos
daría el equivalente a NULL, '\0', para caracteres.
Principios[editar]
Todo programa en C++ debe tener la función principal main() (a no ser que se especifique
en tiempo de compilación otro punto de entrada, que en realidad es la función que tiene
el main() )
int main()
{}
La función principal del código fuente main debe tener uno de los siguientes prototipos:
int main()
int main(int argc, char** argv)
Aunque no es estándar algunas implementaciones permiten
int main(int argc, char** argv, char** env)
La primera es la forma por omisión de un programa que no recibe parámetros ni argumentos.
La segunda forma tiene dos parámetros: argc, un número que describe el número de
argumentos del programa (incluyendo el nombre del programa mismo), y argv, un puntero a
un array de punteros, de argc elementos, donde el elemento argv[i] representa el i-ésimo
argumento entregado al programa. En el tercer caso se añade la posibilidad de poder acceder
a las variables de entorno de ejecución de la misma forma que se accede a los argumentos
del programa, pero reflejados sobre la variable env.
El tipo de retorno de main es un valor entero int. Al finalizar la función main , debe incluirse el
valor de retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estándar prevé solamente dos posibles
valores de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_FAILURE, definidas en el archivo cstdlib), o
salir por medio de la función exit. Alternativamente puede dejarse en blanco, en cuyo caso el
compilador es responsable de agregar la salida adecuada.
El concepto de clase[editar]
Véase también: Clase (informática)
Los objetos en C++ son abstraídos mediante una clase. Según el paradigma de la
programación orientada a objetos un objeto consta de:
1. Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevará la clase a la que
pertenece dicho objeto).
2. Métodos o funciones miembro
3. Atributos o variables miembro
Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas
características (atributos). Su número de patas, el color de su pelaje o su tamaño son algunos
de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su comportamiento... esas son
las funciones de la clase.
Este es otro ejemplo de una clase:
class Punto
{
//por omisión, los miembros son 'private' para que solo se puedan
modificar desde la propia clase.
private:
// Variable miembro privada
int id;
protected:
// Variables miembro protegidas
int x;
int y;
public:
// Constructor
Punto();
// Destructor
~Punto();
// Funciones miembro o métodos
int ObtenerX();
int ObtenerY();