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INTELIGENCIA ARTIFICIAL

SISTEMAS EXPERTOS

POR

MG. ABRAHAM GAMARRA MORENO

MG. JOB DANIEL GAMARRA MORENO

LIMA - PERÚ
- 2006 -
Sistemas Expertos Mg. Abraham Gamarra M. - Mg. Daniel Gamarra M.

CONTENIDO

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Sistemas Expertos Mg. Abraham Gamarra M. - Mg. Daniel Gamarra M.

SISTEMAS EXPERTOS
La inteligencia artificial tiene por objeto analizar los com-
portamientos humanos en lo relativo a la percepción, la com-
prensión y la decisión, con el fin de reproducirlos después
con la ayuda de una máquina: el ordenador.

1. CONCEPTO DE SISTEMA EXPERTO


• Son programas de ordenador que están especialmente
diseñados para representar la experiencia humana en
un dominio particular (área de experiencia).

• Un sistema experto es un programa de ordenador in-


teligente que usa conocimiento y procedimientos de
inferencia para resolver problemas que son lo sufi-
cientemente difíciles como para requerir la inter-
vención de un experto humano para su resolución.

• Un sistema experto es un sistema informático que


incorpora en forma operativo el conocimiento de una
persona experimentada, de forma que es capaz tanto

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Sistemas Expertos Mg. Abraham Gamarra M. - Mg. Daniel Gamarra M.

de responder como esta persona, como de explicar y


justificar sus respuestas.

• Los sistemas expertos actúan como ayudantes inteli-


gentes de los expertos humanos y como consultores
cuando no se tiene ninguna otra posibilidad de ac-
ceder a la experiencia y al conocimiento.

• El Comité de Sistemas Expertos de la British Compu-


ter Society ha definido un sistema experto como si-
gue: "La incorporación a un ordenador de un compo-
nente basado en el conocimiento que se obtiene a
partir de la habilidad de un experto, de forma tal
que el sistema pueda dar consejos inteligentes o
tomar decisiones inteligentes. Una característica
adicional deseable, que para muchos es fundamental,
es que el sistema sea capaz, bajo demanda, de jus-
tificar su propia línea de razonamiento de una for-
ma inmediatamente inteligible para el usuario. El
estilo adoptado para obtener estas características
es la programación basada en reglas "

• Un sistema experto es un programa informático que


utiliza el conocimiento y los procedimientos para
resolver problemas difíciles para personas profe-
sionalmente entrenadas. Un programa que emplea co-
nocimiento e inferencias para resolver problemas es
denominado sistema basado en el conocimiento. Cuan-
do el conocimiento y los procedimientos de inferen-
cia se modelan basándose en expertos humanos, a ese
sistema se le puede denominar sistema experto. Hay
dos características que deben resaltarse:

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- Que el desarrollo de sistemas expertos se basa


en una teoría descriptiva de la forma de reso-
lución de problemas de los expertos humanos.

- Que el foco del desarrollo es una representa-


ción de experiencia, esto es, el conocimiento
adquirido por los humanos mediante la práctica
y el estudio.

2. FUNCIONES DE UN SISTEMA EXPERTO


Se tienen las siguientes funciones que debe cumplir un
sistema experto:

Resolver problemas muy difíciles igual de bien o mejor


que un experto humano.

Razonar heurísticamente, utilizando reglas que los ex-


pertos humanos consideran eficaces.

Interactuar eficazmente y en lenguaje natural con las


personas.

Manipular descripciones simbólicas y razonar sobre


ellas.

Funcionar con datos erróneos y reglas imprecisas.

Contemplar simultáneamente múltiples hipótesis alter-


nativas.

Explicar por qué plantean sus preguntas.

Justificar sus conclusiones.

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3. CARACTERÍSTICAS
Se sugieren las siguientes características para que los
sistemas expertos sean aceptados por sus posibles usua-
rios:

El programa debe ser útil.

El programa debe poder usarse.

El programa debe ser educacional cuando se necesi-


te.

El programa debe ser capaz de explicar sus propios


consejos.

El programa debe ser capaz de responder a preguntas


sencillas.

El programa debe ser capaz de incorporar nuevo co-


nocimiento.

El conocimiento del programa debe poder ser modifi-


cado fácilmente

4. VENTAJAS Y LIMITACIONES
Se destaca las siguientes ventajas de los sistemas ex-
pertos:

Mejoras en la productividad, permitiendo ahorrar


tiempo y dinero, dado que con los conocimientos fá-
cilmente accesibles, los problemas se pueden ir re-
solviendo a medida que se van planteando y las de-
cisiones se pueden tomar rápidamente.

Conservación de conocimientos importantes. Los


sistemas expertos permiten guardar y encapsular los
valiosos conocimientos de un especialista en forma

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de paquetes de software y difundirlos, de manera


que no se pierdan aunque se pierda el especialista.

Los especialistas, a menudo escriben libros que


ayudan a difundir sus conocimientos. Sin embargo,
los libros suelen ser más teóricos que prácticos, y
hay muchas ocasiones en las que no se puede enseñar
en un libro cómo se aplican los conocimientos de
forma práctica, de modo que esta misión se deja en
manos del lector. Los sistemas expertos resuelven
este problema, ya que para su construcción se de-
termina la esencia de los problemas que se preten-
den resolver y se programa el conocimiento necesa-
rio para su resolución.

Mejora del aprendizaje y la comprensión. Los sis-


temas expertos también sirven de ayuda a la hora de
entender cómo un especialista resuelve un problema
o cómo aplica sus conocimientos. A menudo, los es-
pecialistas no saben exactamente cómo están resol-
viendo los problemas. Dan por ciertos sus conoci-
mientos y nunca analizan cómo los aplican. Pero
para crear un sistema experto, el diseñador debe
descubrir esos detalles, lek que conduce a una me-
jor comprensión del razonamiento de la mente huma-
na.

Los sistemas expertos también ayudan a mejorar la


capacidad de aprendizaje. Una persona que utiliza
regularmente un sistema experto para resolver pro-
blemas, se familiarizará bastante con la materia en
cuestión, aproximándose la capacidad del usuario a
la del especialista.

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Castillo y Alvarez1 señalan las siguientes:

Posibilidad de utilizar personal no especializado


para resolver problemas que requieren especialidad.

Obtención de soluciones más rápidas. En muchos ca-


sos, la rapidez de obtención de soluciones es to-
talmente necesaria, ya que sin esa rapidez las so-
luciones obtenidas serían inútiles.

Obtención de soluciones más fiables. El incremento


de fiabilidad se consigue gracias al tratamiento de
datos informatizado, y a veces a la intervención de
grupos de expertos.

Reducción de costes. Aun cuando el desembolso ini-


cial en el desarrollo o la compra de un sistema ex-
perto es elevado, los costes posteriores se reducen
notablemente, y la amortización se produce con gran
rapidez. Al menos ésta es la experiencia de la li-
teratura existente, en la que las ganancias produ-
cidas por estos sistemas se dan como espectacula-
res.

Eliminación de operaciones incómodas o monótonas.

Acceso del conocimiento a poblaciones más amplias

5. LIMITACIONES
Entre las limitaciones destacan:

La complejidad de los procesos de extracción de co-


nocimientos:

1
Castillo, E.y Alvarez, E.(1989). “Sistemas Expertos: Aprendizaje e incertidumbre”.
Paraninfo, Madrid.
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- El hecho de que en ciertas áreas existan tantas


excepciones como reglas.

- Frente a un mismo problema, los especialistas di-


fieren frecuentemente en la solución a tomar.

Problemas ligados a la representación del conoci-


miento.

Incapacidad para reconocer un problema para el que


su propio conocimiento es inaplicable o insuficien-
te. Así, cuando el problema planteado al sistema
sobrepasa su competencia, sus prestaciones se de-
gradan notablemente.

Esta degradación se debe igualmente a su falta de


sentido: no pueden reemplazar datos omitidos me-
diante un razonamiento de sentido común.

Limites de los motores de inferencia para tratar


problemas cuyas informaciones sean incompletas o no
monótonas.

Mala adaptación de las estrategias. Las estrate-


gias, que están programadas de forma procedimental,
se adaptan mal según las circunstancias. El extra-
ordinario poder de adaptación del hombre, y el
hecho de modificar la estrategia de razonamiento en
función de la situación, constituyen una parte im-
portante de su inteligencia.

Los expertos utilizan la analogía para tomar deci-


siones rápidamente, sin probar progresivamente una
hipótesis. Esto es posible gracias a que la memo-
ria humana es capaz de comparar la situación pre-
sente con una situación análoga ocurrida en el pa-
sado. En este caso, no se estudia progresivamente
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una hipótesis, sino que se decide de inmediato.


Los sistemas expertos no pueden utilizar este tipo
de razonamiento.

Duración del desarrollo. Los sistemas operaciona-


les más recientes han empleado más de dos años-
hombre.

Campo de aplicaciones restringido y específico.


Los sistemas expertos se conciben en dominios de
competencia muy estrechos y con muchas restriccio-
nes específicas del contexto de utilización.

6. ARQUITECTURA Y FUNCIONAMIENTO DE UN
2
SISTEMA EXPERTO SEGÚN SIERRA MOLINA
Actualmente no existe algo que pueda ser llamado sistema
experto estándar. Sin embargo, hay unos componentes bá-
sicos que existen en la mayoría de los sistemas exper-
tos, y son: base de conocimientos, base de datos, motor
de inferencias y un interfaz de usuario.

6.1. LA BASE DE CONOCIMIENTOS


Se considera vital que el sistema experto tenga ac-
ceso a un conocimiento del dominio tan amplio como
sea posible, ya que debe ser capaz de dar consejos
inteligentes sobre este dominio particular. El
componente que contiene el conocimiento del sistema
recibe el nombre de base de conocimientos.

El método más común de representar el conocimiento


en los sistemas expertos son las reglas de produc-

2
Sierra G. y otros (1995). “Sistemas Expertos en Contabilidad y Administración de Empre-
sas”. USA: Editorial Addison Wesley.
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ción. El dominio que se va a representar en el


sistema experto se divide en muchas fracciones pe-
queñas de conocimientos o reglas. Las reglas se
escriben en el formato SI ... ENTONCES. Por ejem-
plo, las siguientes reglas de producción podrían
formar parte de la base de conocimientos de un sis-
tema experto para el pago de un cheque:

R1:

SI (El cheque es del banco) Y (La firma es autori-


zada) Y (Las cantidades concuerdan) Y (Hay saldo
suficiente) Y (El receptor ha sido identificado)

ENTONCES Pago del cheque permitido

R2:

SI

(El cheque es al portador) O (Firma del receptor


comprobada) ENTONCES

El receptor ha sido identificado

R3:

SI

(Saldo > Importe) O

(Descubierto autorizado)

ENTONCES

Hay saldo suficiente

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R4:

SI

(Importe - Saldo) > (Limite descubierto)

ENTONCES

Descubierto autorizado

No todas las reglas pertenecen al dominio del sis-


tema; existen reglas de producción, llamadas meta-
rreglas (reglas sobre otras reglas), cuya función
es indicar en la ejecución de un sistema experto
determinado bajo qué condiciones deben considerarse
unas reglas en lugar de otras.

6.2. LA BASE DE DATOS


Se define la base de datos como la parte de la me-
moria del ordenador que se emplea para mantener un
registro de los datos recibidos, conclusiones in-
termedias y datos generados. El motor de inferen-
cias, afirma, utiliza la base de datos como un bloc
de notas para apuntar lo que sucede en el sistema.

6.3. EL MOTOR DE INFERENCIA


Un experto no es aquel que únicamente tiene acceso
a una gran cantidad de conocimiento, sino el que
sabe cuándo y cómo debe aplicar el conocimiento
apropiado. En la misma forma, el tener una base de
conocimientos no hace inteligente a un sistema ex-
perto, sino que debe tener otro componente que di-
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rija y controle la implementación del conocimiento.


A ese elemento se le conoce con diferentes nombres,
como estructura de control, intérprete de reglas o
motor de inferencias.

La estrategia de control incluida en el motor de


inferencias determina cómo se examinarán las reglas
de la base de conocimientos, puede ser una estrate-
gia de encadenamiento regresivo o progresivo. En
el primer caso se comienza por las reglas que supo-
nen las conclusiones del sistema y se va retroce-
diendo en el árbol de reglas, y en el segundo se
comienza por los hechos disponibles en la base de
datos buscando reglas que se satisfagan, y así su-
cesivamente.

Cuando una regla se cumple, las conclusiones obte-


nidas se incluyen en la base de datos para poder
emplearlas en la evaluación de otras reglas.

Cada vez que se examina una nueva regla, la máquina


de inferencia comprueba la base de datos para de-
terminar los hechos que conoce e intenta cumplir
los requisitos de la información para satisfacer la
regla. Si no se dispone de suficiente información
para satisfacer la regla, el sistema experto soli-
citará nuevos datos. En otro caso, la máquina de
inferencia simplemente salta a la siguiente regla
de la secuencia, intentando de nuevo contrastar los
datos disponibles en la base de datos con las con-
diciones expresadas por la propia regla. La máqui-
na de inferencia continuará funcionando hasta que

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se agoten todas las reglas y hechos. En este momen-


to es cuando el sistema presenta sus conclusiones.

6.3.1. Encadenamiento regresivo

La mayoría de los sistemas expertos emplean


técnicas de encadenamiento regresivo, pues
el sistema experto intenta probar una hipó-
tesis. Cuando todos los hechos contenidos
en la base de datos y los obtenidos en el
proceso de inferencia confirman la hipóte-
sis, se supone que ésta es cierta y se
transforma en la recomendación que da el
sistema experto. Todos los sistemas exper-
tos tienen almacenadas las conclusiones po-
sibles para un determinado conjunto de pro-
blemas en un dominio. Al crear la base de
conocimientos, los expertos y los responsa-
bles del diseño definen todos los posibles
resultados. La base de conocimientos con-
tiene una regla que infiere todas las posi-
bles conclusiones. Las demás reglas de la
base de datos proporcionan los pasos de in-
ferencia intermedios que finalmente llevan
a una de las reglas que confirman la hipó-
tesis. Utilizando encadenamiento regresi-
vo, el sistema experto elige una de las
conclusiones finales como hipótesis e in-
tenta probarla a partir de los datos de en-
trada. Si no fuera posible probar la hipó-
tesis, la máquina de inferencia intentaría
probar los siguientes resultados. Antes o
después, el sistema experto confirmará una
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de las hipótesis y la sesión se dará por


terminada.

6.3.2. Encadenamiento progresivo

Si se implementa una secuencia de control


de encadenamiento progresivo, la máquina de
inferencia parte de los hechos disponibles
en la base de datos y busca los hechos que
se encuentran en la parte SI de las reglas.
Si la parte SI de la regla coincide con un
hecho en la base de datos, la regla se sa-
tisface. La parte ENTONCES de la regla se
considera cierta y el nuevo hecho inferido
se almacena en la base de datos. Con esta
nueva información, la máquina de inferencia
intenta encontrar este hecho recién inferi-
do en la parte SI de otra regla. El proceso
continúa hasta que no es posible alcanzar
más condiciones. En este momento, el sis-
tema experto proporciona su respuesta.

6.4. EL INTERFAZ DE USUARIO


Un sistema experto, por muy sofisticado que sea,
será perfectamente inútil si el usuario no puede
comunicarse con él. La parte del sistema experto
que permite esta comunicación es conocida como el
interfaz de usuario.

La comunicación que realiza un interfaz de usuario


es bidireccional. Al nivel más sencillo, el usua-
rio debe ser capaz de describir su problema al sis-
tema experto, y éste debe ser capaz de responder
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con sus recomendaciones. Se pretende en la prácti-


ca que un interfaz de usuario realice otras funcio-
nes adicionales. Unas veces se pide al sistema que
explique su razonamiento, y otras, el sistema pide
información complementaria del problema.

El interfaz de usuario debe incluir un subsistema


de adquisición de conocimientos. Los subsistemas
de adquisición de conocimientos proporcionan los
medios adecuados para añadir nuevas reglas y editar
las ya existentes.

El subsistema de adquisición del conocimiento


es el encargado de recibir los elementos de co-
nocimiento que proceden del tándem experto-
ingeniero, comprobar que son elementos nuevos,
es decir, todavía no incluidos en la base de
conocimientos y, en su caso, transmitirlos a
dicha base de forma inteligible para ella.

7. ESTRUCTURA DE UN SISTEMA EXPERTO SEGÚN


DURKIN 3
Cuando proporcionamos algún consejo a alguien, un expeto
primero obtiene hechos acerca del problema (Case facts)
y almacena este en su memoria de corto plazo (Short Term
Memory: STM). El experto entonces razona acerca del pro-
blema, combinando los hechos del STM con el conocimiento
de la memoria a largo plazo (Long-Term Memory: LTM).
utilizando este proceso, el experto infiere la nueva in-
formación del problema y llega a conclusiones referidos
al problemas. La siguiente figura muestra un diagrama de

3
Durkin, John (1994). “Expert Systems”. Ed. Macmillan. USA
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bloques que aproxima la solución de un problema por par-


te de un experto.

Los sistemas expertos solucionan problemas utilizando


procesos que son muy similares a los métodos utilizados
por un experto humano, tal como se muestra en la si-
guiente figura:

7.1. BASE DE CONOCIMIENTO (KNOWLEDGE BASE)


Parte de un sistema experto que contiene el conoci-
miento del dominio y esta en la LTM.

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7.2. MEMORIA DE TRABAJO (WORKING MEMORY)


Parte de un sistema experto que contiene los hechos
del problema que se descubren durante la sesión. La
memoria de trabajo es un modelo para la STM.

7.3. EL MOTOR DE INFERENCIA (INFERENCE ENGINE)


Es el procesador de un sistema experto que empareja
los hechos contenidos en la memoria de trabajo con
el conocimiento del dominio contenido en la base de
conocimiento para bosquejar soluciones acerca del
problema. El motor de inferencia intenta imitar el
proceso de razonamiento humano.

8. HERRAMIENTAS: LENGUAJES Y SHELLS

8.1. LENGUAJES DE PROGRAMACION


Existe una gran variedad de herramientas de desa-
rrollo para sistemas expertos:

• Lenguajes de programación convencionales.

• Lenguajes de programación de inteligencia ar-


tificial: LISP y PROLOG.

• Lenguajes de programación orientada a objetos.

8.2. SHELLS
Un shell de sistema experto es un sistema completa-
mente desarrollado, pero con una base de conoci-
mientos vacía. El shell contiene un motor de infe-
rencias, un interfaz de usuario, un dispositivo de

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explicación y un dispositivo adecuado para entrar


en la base de conocimientos. La mayoría de los
shells utilizan reglas de producción y proporcionan
mecanismos de representación de conocimiento impre-
ciso mediante factores de certidumbre. En los sis-
temas más avanzados se incorporan principios de
programación orientada a objetos e interfaces con
el entorno informática que posibilitan el acceso a
bases de datos, hojas de cálculo y otros ficheros
empleados por el usuario.

La mayoría de los sistemas expertos se han desarro-


llado haciendo uso de shells y no de lenguajes, de-
bido a que eliminan la programación, simplificando
de esta forma el proceso de creación del sistema.

Entre los más populares, podemos citar: ART, CRYS-


TAL, EXSYS, GOLDWORKS, KEE, NEXPERT OBJECT, GURU,
PC CONSULTANT PLUS, TIRS y VP-EXPERT.

9. LA ADQUISICIÓN DEL CONOCIMIENTO


La adquisición y modelización del conocimiento de una
manera eficaz puede ser la tarea que más tiempo requiera
y que más dificultades presente dentro del proceso de
ingeniería del conocimiento. Existen numerosas técnicas
y herramientas de ayuda en este campo que pueden clasi-
ficarse en:

• Métodos manuales.

• Métodos semiautomáticos.

• Métodos automáticos.

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Los sistemas expertos tradicionales presentan el proble-


ma de la complejidad de los procesos de ingeniería del
conocimiento necesarios para su extracción y Normaliza-
ción, los métodos manuales, que describimos más adelan-
te, constituyen una primera aproximación para su resolu-
ción. En los últimos años, la necesidad de acercar el
lenguaje de representación al experto y de simplificar
los procesos de adquisición de conocimientos en determi-
nadas aplicaciones, han posibilitado el desarrollo de
nuevos sistemas con capacidad de aprendizaje interactivo
(métodos semiautomáticos) y con capacidad de aprendizaje
automático.

9.1. MÉTODOS MANUALES Y SEMIAUTOMÁTICOS


Boose revisa las técnicas más representativas para
la extracción del conocimiento encuadradas en los
dos primeros apartados:

9.1.1. Métodos manuales:

• Brainstorming: Generación rápida de un


gran número de ideas.

• Entrevistas:

Entrevistas no estructuradas: Pregun-


tas de tipo general.

Entrevistas semiestructuradas: Cues-


tiones de respuesta abierta y relación
de tópicos a cubrir.

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Entrevistas estructuradas: Cuestiona-


rios estrictos y muy específicos.

Entrevistas con repaso: El ingeniero


del conocimiento demuestra el entendi-
miento de la pericia resolviendo el
problema.

Programación neurolingüística: Obser-


vación de aspectos físicos (movimiento
de ojos y lenguaje corporal) para me-
jorar la comunicación con el experto.

Entrevista tutorial: El experto impar-


te una clase.

• Técnicas de análisis de protocolos:

Observación participativa: El ingenie-


ro del conocimiento se convierte en
aprendiz, o de alguna otra forma par-
ticipa en el proceso que sigue el ex-
perto para la resolución del problema.

Análisis de protocolos: Registro y


análisis de las transcripciones obte-
nidas del pensamiento en voz alta ob-
tenido del experto mientras realizaba
su tarea.

• Técnicas de interfaz de usuario:


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Técnica del mago de Oz: Un experto si-


mula el comportamiento de un sistema
futuro.

9.1.2. Métodos semiautomáticos:

• Basados en las relaciones método-


problema: Su objetivo es encontrar y
clarificar las estrategias de adquisi-
ción de conocimiento para una relación
método problema que puede darse en:
(1) un Problema muy específico em-
pleando un método muy especializado
que requiere mucho conocimiento del
dominio, o (2) un problema general que
se resuelve con un método general que
no requiere mucho conocimiento del do-
minio. Entre los primeros, están AS-
KE, FIS, MOLTKE, MUM, OPAL, PROTOGE,
SMAC y STUDENT. Ejemplos de los se-
gundos son AQUINAS, CLASSIKA, DART,
EAR*, ETS, FLEXIGRID, IRA-GRID, KIT-
TEN, KRITON, NEXTRA, KSSO y SMEE.

• Lenguajes de tareas y problemas. Len-


guajes de representación para la defi-
nición y descripción de problemas y
métodos, entre los que se pueden citar
ASTEK, CODE, KADS y MAC.

• Editores inteligentes e hipertexto:


Editores inteligentes para ayudar a la
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construcción de grandes bases de cono-


cimientos, como APPRENTICE, CYC, GKE,
KET, KREME, PRED y SEEGRAPH, y siste-
mas hipertexto, como AC-QUIST, CAMEO,
COGNOSYS y SMAC.

9.2. APRENDIZAJE AUTOMÁTICO


Los principales paradigmas de aprendizaje automáti-
co son:

• Redes neuronales (métodos conexionistas de


aprendizaje).

• Métodos empíricos de inducción de reglas y ár-


boles de decisión.

• Razonamiento basado en casos.

• Algoritmos genéticos.

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BIBLIOGRAFIA

1. Sierra Molina, Guillermo y otros (1995). “Sistemas Exper-


tos en Contabilidad y Administración de Empresas”. Edito-
rial Addison Wesley. USA.

2. Durkin, John (1994). “Expert Systems”. Ed. Macmillan. USA

3. Castillo, E.y Alvarez, E.(1989). “Sistemas Expertos:


Aprendizaje e incertidumbre”. Paraninfo, Madrid.

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