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Resumen:
1
El análisis de cualquier posición ajedrecística es muy similar a una estructura de árbol.
Hay varias alternativas en una posición dada, que forman ramas nacidas de esa posición.
comparar diferente experimentos según la fuerza de los jugadores. Por
ultimo, las bases de datos de partidas de ajedrez son fácilmente accesibles lo
que contribuye a la generación de estímulos flexibles según el alcance del
experimento.
En este trabajo, nos centraremos en la hipnosis activa como coadyuvante en
la toma de decisiones.
Las teorías clásicas sobre toma de decisiones aplicadas al ajedrez (elección
del mejor movimiento en una posición dada) nacen con el estudio en 1925 de,
Djakow, Petrowski y Rudik donde estudiaron a los grandes maestros del
ajedrez para determinar cuales eran los factores fundamentales del talento
ajedrecístico y la elección de jugadas. Estos investigadores determinaron que
los grandes logros obtenidos dentro del ajedrez radicaban en la memoria
visual excepcional, el poder combinatorio, la velocidad para calcular, el poder
de concentración y el pensamiento lógico.
Posteriormente el ya clásico trabajo de De Groot (1946) donde se verifica que
la elección entre el jugador novel y el jugador experto no consiste en la
profundización que hacen estos de los elementos particulares de una posición,
si no en el diferente modo en que perciben las estructuras importantes y
relevantes de aquellas que no tienen incidencia a la hora de tomar una
decisión.
En esta etapa del análisis, el jugador de ajedrez se involucrará en lo que
DeGroot denomina “profundización progresiva.” Hearst (1969), describe el
concepto de DeGroot de profundización progresiva como una situación en la
cual el jugador de ajedrez examina los planes de movimientos específicos,
rechaza el movimiento y a continuación investiga nuevamente el mismo
movimiento una y otra vez, pero con más profundidad y con diferentes
objetivos e ideas en mente. Hearst aseveró lo siguiente:
HIPNOSIS DESPIERTA
METODOLOGIA
Participantes
Variables
Como variables dependientes se ha utilizado la calidad de las decisiones
tomadas en momentos críticos de las partidas así como su repercusión
posterior en el desenlace de la partida.
Trabajo previo
Previamente a la realización de la fase experimental, se llevaron a cabo en
Menorca, Tenerife y León, 9 sesiones donde se introdujo la hipnosis despierta
a los jugadores. Tras una primera explicación de los sustentos históricos y
científicos de dicha técnica, se paso a desmontar los mitos asociados a la
hipnosis en general. Pasamos a explicar y ejercitar los ejercicios para
comenzar a entender los procesos sugestivos, ejercicio consistente
básicamente en presentar el péndulo de Chevreul, donde dan explicaciones
sobre el autocontrol y del comportamiento hipnótico y no hipnótico (ver;
Hipnosis, A. Capafons; Ed. Síntesis; 2001).
Se evaluaron las respuestas a las sugestiones hipnóticas, entre ellas el
balanceo postural, y la caída hacia atrás.
Posteriormente se fijaron los procesos hipnóticos que se deseaban activar; en
este caso en una primera fase se utilizo el apretón de manos para que el
sujeto nos indique hasta que punto esta receptiva, con su mente activa y
preparada para evocar a través de la sugestión ciertas respuestas; para
posteriormente trabajar aquellas sugestiones que posteriormente utilizaremos
en competición (distorsión del tiempo; de relajación y control). En este caso,
nuestros sujetos informaban de la dificultad que encontraban para tomar el
control en momentos críticos y con falta de tiempo, así como la falta de
concentración cuando llegaban los apuros de tiempo distrayendo la atención
entre la posición y el reloj; al mismo tiempo comunicaban la falta de
confianza que sentían a no dar las respuestas correctas en dichos momentos.
Se adapto el método de auto-hipnosis rápida para llevarlo a cabo en la
competición, utilizando el apretón de manos y una leve caída sobre la silla,
consistente en un ligero alzamiento y posterior asentamiento, para continuar
como entrada en el estado hipnótico de control un ligero masajeo de la
muñeca izquierda o evocación de algún pensamiento positivo que se hubiese
trabajado anteriormente..
Se introdujo una metáfora en la que se resaltaba las dificultades que
encontraba al enfrentarse a un peligro (abandono del individuo en una jungla)
y los recursos que poseía y aquellos que podía utilizar para solucionar los
problemas planteados, así como el recuerdo a través de sugestión de
situaciones anteriores producidas en el tablero que había resuelto
satisfactoriamente.
Este mismo procedimiento se ha llevado a cabo con el resto de jugadores que
participan voluntariamente en este estudio (Un total de 3 Grandes Maestros y
6 Maestro Internacionales)
En competición:
Antes de cada partida el sujeto seguía el mismo ritual preparado para esta
competición. Una hora antes realizaba unos ejercicios de relajación para
continuar 15 minutos antes de la partida a resolver algunos problemas
artísticos
(Problemas de altísima dificultad con posiciones no reales donde solamente
existe una solución correcta) previa inducción de un estado hipnótico de
activación mental y relajación física.
El sujeto tenía instrucciones precisas que ante una situación dificultosa, de
ansiedad o falta de tiempo, antes de tomar una decisión hiciese un ejercicio
de auto-hipnosis previamente ensayado.
Resultados previstos
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