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y estrategia
Solemos olvidar que cuando la gente va al cine, juega un partido de fútbol o lee un
libro no piensa en ningún momento en qué finalidad tiene eso que está haciendo.
Simplemente lo hace porque se lo pasa bien. Por ello debemos concienciarnos
que, además de la utilidad de una materia o su necesidad de estudio, también
debemos tener en cuenta la satisfacción que debe producir la realización de una
tarea sin pensar en objetivos a asumir.
Por otro lado, podemos encontrar varias características comunes entre el trabajo y
el juego: en ambos la satisfacción personal aumenta con los progresos
conseguidos, con su práctica se desarrollan procesos de aprendizaje, se puede
disfrutar realizándolos...
En las edades propias de esta etapa, los estudiantes aún no son capaces de
entender y realizar fácilmente procesos de abstracción. Por ello, en los cursos en
los que la materia empieza a ser más formal, abstracta y necesita de la repetición
de ejercicios para la consecución de algunas destrezas, por muy grande que sea
nuestro amor por la materia y nuestro deseo de motivación y comunicación, el
alumno acaba aburriéndose y perdiendo todo interés por la asignatura. Para
propiciar este trabajo mental de abstracción es preciso apoyarse en objetos
concretos y esto es lo que aquí se va a hacer. Partiendo de reglas y elementos del
juego pasaremos a la elaboración de estrategias y conclusiones generales.
Por otro lado, jugando se crea un clima favorable a la discusión y al debate. Con
frecuencia los alumnos encuentran dificultades para discutir oralmente sus
jugadas o para justificar que son ventajosas. Estas situaciones propician el
desarrollo de la expresión oral en contextos de comunicación significativos, ya que
los alumnos están interesados en que se les entienda y en demostrar que su
manera de jugar es la mejor. Se favorecerá así la capacidad de formular
instrucciones o descripciones técnicas así como la expresión del razonamiento
sobre la estrategia seguida en el juego. Algo similar ocurre cuando tienen que
realizarlo por escrito, cuando, para recoger las jugadas o interpretar aquellas que
han sido creadas por otras personas, deben crear sus propios códigos.
Como los juegos se pueden abordar desde distintos puntos de vista, el amplio
abanico de posibilidades permite elegir el tratamiento que resulte más cercano a
los intereses personales del alumno, que usará este estímulo inicial para un
desarrollo más provechoso del trabajo que se realice en esta asignatura.
1. Leer, comprender y aceptar las reglas de los juegos con el fin de jugar
correctamente y de forma autónoma, analizando las consecuencias de
éstas y buscando jugadas ventajosas o ganadoras (cuando las haya).
3.1. Procedimientos.
3.2. Actitudes.
Los contenidos actitudinales, que se desarrollarán a lo largo del curso son los
siguientes:
A continuación se detallan los tipos de juegos más adecuados para desarrollar los
contenidos anteriormente propuestos, teniendo en cuenta que la clasificación que
se hace de éstos es totalmente flexible y habrá casos en los que la distinción
establecida haga que la pertenencia a un bloque u otro sea un tanto difusa.
2. Juegos de bloqueo.
Juegos como atrapados, pentaminós, Pong hau k’i, la zorra y los patos... en los
que el objetivo final es acorralar las piezas del adversario.
Suelen ser juegos para dos personas en los que el número y papel en el juego es
distinto para cada uno de los jugadores. Uno de ellos, que está en inferioridad de
condiciones, debe esquivar al otro para llegar a una determinada situación. Su
interés radica en la facilidad de realizar estudios sistemáticos para encontrar
estrategias vencedoras o demostrar ¡que no hay quien gane! si se juega
inteligentemente.
Juegos como solitario chino, solitario inglés, solitario estrellado, las ranas
saltarinas, damas... en los que las fichas realizan movimientos semejantes al de
las damas, saltando un cierto número de posiciones por encima de las del
adversario.
Juegos como Awari, Kalah, Awélé, Tchucka, Targui... en los que la idea básica es
ir sembrando semillas, conchas o piedrecillas en agujeros excavados en la tierra o
situados en un tablero. El número de agujeros y de piezas o las reglas de juego
varían según a modalidad pero la estrategia subyacente es la misma y se basa en
procesos de cálculo y recuento.
Juegos como nim, llegar a un número, juegos con palillos, ajedrez... en los que la
característica común es que los jugadores van retirando objetos con ciertas
condiciones y pierde (o gana) el que quita el último, aunque en otros el proceso se
invierte y se intenta llegar a un número determinado o todas las casillas del
tablero.
6. Juegos de lógica.
En juegos como ojos azules, cuadrados mágicos, el juego de bolas, las jarras de
vino, verdad o mentira .... en los que ya no empleamos ni fichas ni tableros sino
en los que a partir de un enunciado trataremos de llegar a una solución por
métodos y razonamientos deductivos.
4. ORIENTACIONES METODOLÓGICAS.
4.1. Secuenciación de los juegos.
En las primeras sesiones es recomendable usar juegos que inicien a los alumnos
en el desarrollo de habilidades heurísticas y estrategias de la forma más variada
posible (conjeturar, métodos de ensayo y error, generalizaciones, búsqueda hacia
atrás...) y posteriormente, y a lo largo del resto del curso, ir repitiendo otros, con
variantes de juego, en los que cuyo análisis requiera el uso habitual de esas
mismas técnicas.
Otro criterio para secuenciar los juegos puede ser el número de alumnos que en
ellos participan. En un principio, es conveniente empezar con los de dos o más
jugadores porque favorecen la competitividad y el interés por encontrar las
mejores jugadas para ganar. Más adelante, ya se pueden proponer juegos para un
solo jugador cuyo análisis pueda constituir un reto personal suficientemente
motivador.
Cada vez que se vaya a abordar un nuevo juego parece conveniente seguir ciertos
pasos para trabajar con él. A título orientativo pueden ser los siguientes:
- Una rápida presentación del juego y los materiales por parte del profesor,
intentando dar el menor número de instrucciones posibles.
- Los alumnos leen atentamente las reglas del juego discutiendo entre ellos
las posibles dudas y, en último caso, pedirán aclaraciones al profesor.
Sin embargo, la mayor parte del tiempo, realizará una labor de apoyo del trabajo y
a la dinamización del trabajo que se está desarrollando, moderando y animando
las discusiones hacia una puesta en común. En ese sentido:
- Orientará a los alumnos que lo necesiten, aclarando dudas que los alumnos
planteen, especialmente en las fases iniciales del juego.
- Animará a los alumnos a jugar y a anotar las jugadas.
- Se moverá por la clase procurando que el trabajo en los grupos sea lo más
paralelo posible, rompiendo los bloqueos cuando surjan y planteando nueva
vías de juego si fuera necesario.
Por último, en los debates de toda la clase y, en particular, en la puesta en común
de los resultados obtenidos, intentará facilitar la comunicación que se debe
establecer para la consecución de los objetivos previstos. Para ello tiene que:
Estas agrupaciones deben conseguir que los alumnos trabajen a un nivel y ritmo
adecuado y, en particular, que potencien el intercambio de ideas entre ellos.
La tarea individual (si así se desea) se realizará al presentar por escrito lo que se
ha realizado y las conclusiones finales a las que se han llegado.
Para que realmente un juego tenga éxito es preciso que se efectúe con unos
materiales concretos, que se puedan manejar fácilmente y que sean
suficientemente atractivos.
Así es conveniente programar los juegos que se van a proponer si disponemos del
material adecuado, intentando no improvisar tableros presentados en un folio o
recurrir a recortar trocitos de papel y ponerles distintas marcas para usar como
fichas. Lo que podemos llamar “puesta en escena” resulta fundamental para un
posterior trabajo fructífero en las investigaciones que hagan del juego.
Por otro lado, los procedimientos de evaluación usados no deben ser disonantes
con el currículo de la asignatura y, para conseguir conclusiones que permitan
tomar decisiones sobre el alumno, la programación o las actividades, el sistema de
evaluación tiene que responder a la metodología empleada e intentar reflejar si se
han cumplido o no los objetivos propuestos y por qué.
Así, respecto al primer factor citado, la programación, hay que observar si los
contenidos seleccionados han sido adecuados atendiendo a la accesibilidad para
los alumnos y su validez para conseguir los objetivos propuestos. También
debemos analizar si la secuenciación llevada a cabo ha conseguido una
presentación gradual de la dificultad de los juegos o bien por el contrario, se han
producido saltos repentinos en el nivel de dificultad.
La nota global de los diferentes trimestres se pondrá a partir del análisis de las
notas de los anteriores items procedimentales y actitudinales. Dicho análisis se
establecerá a partir de la media ponderada de las dos notas en las cuales
daremos un peso específico del 50% a los procedimientos, el 40% a las actitudes.
El 10% que falta será para analizar el proceso de aprendizaje del alumno y la
evolución de éste en sus hábitos de razonamiento.
6. BIBLIOGRAFIA DE APOYO.
Una isla está habitada por dos tribus. Los miembros de una tribu siempre dicen la verdad,
los miembros de la otra siempre mienten. Un misionero se encontró con dos de estos
nativos, uno alto y otro bajo.
El misionero reconoció la palabra como un vocablo nativo que significaba SI o NO, pero no
podía recordar cual de los dos. El nativo bajito hablaba castellano, así que el misionero le
preguntó que le había dicho su compañero.
Alfredo y su esposa Dolores dan una fiesta a la que asisten, entre otros invitados, tú y el Sr.
Martínez, a quien no conoces de nada. En un momento dado de la fiesta surge la siguiente
conversación:
- DOLORES: "Con estos datos no puedes conocer las edades. Añadiremos, por
ejemplo, que el mayor tiene los ojos azules".
Calcular el número preferido del Sr. Martínez y las edades de los tres hijos de
los anfitriones.
El súbdito evasor de impuestos
Un rey tenía diez súbditos que obligaba a pagar un tributo anual de diez monedas
de oro de 10 gramos cada una.
Un año u súbdito decidió rebelarse y le pagó diez monedas de oro que pesaban
sólo 9 gramos cada una.
¿Cómo puede adivinar el rey cúal de sus súbditos le ha engañado, haciendo una sola
pesada en una balanza?
LAS JARRAS DE VINO
Sustituye las letras por cifras de manera que la operación sea correcta. Ten en cuenta que a
letras iguales le corresponden cifras iguales.
A A B 8 8 B
x C
2 C C B 6 6 A
E S T E
E S
+ E L
F O S O
EL CONDENADO QUE GANÓ SU LIBERTAD
Una leyenda cuenta que existió un rey que tenía por costumbre dar la libertad a uno de sus
prisioneros el día de su cumpleaños, para eso sometía a algunos de los prisioneros a una
prueba con la promesa que liberaría a aquél que la superase en primer lugar.
En cierta ocasión propuso una prueba de razonamiento lógico a tres condenados. El rey
introdujo a los tres condenados A, B y C en una habitación a oscuras en la cual había tres
gorros blancos y dos negros. Puso un gorro a cada uno de los prisioneros y los sacó a la luz,
donde cada prisionero podía ver el gorro de los otros pero no el suyo. A continuación
preguntó al prisionero A si sabía el color del gorro que llevaba; contestó que no podía
saberlo. Hizo la misma pregunta al condenado B quien, después de pensarlo un rato, dijo
que tampoco lo sabía. Finalmente, formuló la pregunta al tercer prisionero C, que era ciego,
quien contestó: "No me hace falta ver, mi gorro es blanco". Comprobado por todos su
acierto, el rey decidió dejarlo en libertad.
¿Cuántos se necesitarían para construir otra torre como ésta pero de 12 cubos de altura?
Explica cómo has trabajado para contestar la pregunta.
¿Cómo calcularías el número de cubos necesarios para hacer una torre de altura n?
CLASIFICACIONES
Deduce los resultados de los seis partidos de fútbol de cada una de las tres competiciones
de fútbol teniendo en cuenta las tablas de resultados dados. Recuerda que G simboliza los
partidos ganados; E los empatados; P los partidos perdidos; F los goles a favor y C los
goles en contra. Cada partido representa 2 puntos para el ganador, 0 para el perdedor y 1
para cada uno en caso de empate.
Eq. G E P F C Pts. B C D
A 2 1 0 4 0 5 A
B 1 1 1 3 4 3 D
C 0 3 0 2 2 3 C
D 0 1 2 0 3 1
Eq. G E P F C Pts. B C D
A 3 0 0 6 2 6 A
B 1 1 1 6 3 3 D
C 1 1 1 2 1 3 C
D 0 0 3 0 8 0
Eq. G E P F C Pts. B C D
A 3 0 0 5 2 6 A
B 1 1 1 1 1 3 D
C 0 2 1 3 4 2 C
D 0 1 2 1 3 1
EL TABLERO DE AJEDREZ
Este dibujo, llamado la rosa mística, se ha realizado uniendo entre sí con líneas rectas los
18 puntos del círculo.
Las figuras que presentamos en las tres secuencias siguientes siguen una serie lógica en la
dirección indicada con flechas o números. Tienes que deducir cual es esta serie y encontrar
razonadamente la figura que seguirá.
1 2 3
LA RUEDA CON NÚMEROS
Las cifras del 1 al 9 hay que distribuirlas en la rueda de la figura: una cifra debe ocupar el
centro del círculo y las demás, los extremos de cada diámetro de manera que las tres cifras
de cada fila sumen siempre 15.
LAS PAREJAS
A una fiesta acudieron 22 personas. María baila con 7 chicos, Silvia con 8, Amalia con 9 y
así sucesivamente hasta llegar a Marta que baila con todos los chicos de la fiesta.
Las señoras X, Y, Z, una argentina, una española y una brasileña, aunque no por este orden,
están jugando a las cartas, sentadas alrededor de una mesa camilla. Cada una ha pasado una
carta a la que se sienta a su derecha. La señora Y ha pasado a la argentina. La señora X ha
pasado una carta a la señora que ha pasado una carta a la brasileña.
¿Cuál es la nacionalidad de X, Y y Z?
LLEGAR A CIEN
Los jugadores eligen, por turnos, un número entre 1 y 10 y lo suman a los números elegidos
anteriormente.
Este juego es un solitario. Coloca 6 fichas, 3 de cada color, sobre un tablero como el de la
figura.
El objetivo del juego consiste en intercambiar las fichas de posición: las blancas donde
están las negras y al revés, teniendo en cuenta que las fichas se mueven por turnos hacia
una casilla adyacente que esté vacía, y el movimiento se puede hacer en vertical, horizontal
o diagonal.
En este juego, una vez hayas encontrado la solución, sería bueno saber si has hecho el
mínimo número de movimientos que puedes hacer.
Intenta encontrar una fórmula que nos indique el mínimo de movimientos que hemos de
hacer según el número de fichas que haya de cada color.
Es un juego para dos jugadores. Se coloca una ficha en el punto marcado "" y, por turnos,
se mueve la ficha entre 1 y 6 posiciones a lo largo de la espiral, siempre hacia dentro. El
primer jugador que llegue al punto más interior marcado como "" gana la partida.
Cambia de alguna forma las reglas del juego e investiga como cambian las estrategias
ganadoras.
LA ESCALADA
Es un juego para dos personas en el cual se coloca una ficha en el punto marcado como
"SALIDA" y, por turnos, los jugadores desplazan hacia abajo la ficha siguiendo las reglas
siguientes:
En cada turno sólo se puede mover la ficha a un punto adyacente y más alto que la posición
que ocupa en ese momento. Eso quiere decir que cada movimiento nada más se puede
realizar a una de estas tres posiciones:
El primer jugador que coloca la ficha en el punto marcado como "META" gana la partida.
En el diagrama siguiente tienes el tablero y una posible forma de anotar las jugadas.
Explica como deberías jugar para estar seguro de ganar siempre.
META META
SALIDA SALIDA
POLICÍAS Y LADRONES
La policía tiene vigilada una casa que cree es la guarida de unos peligrosos delincuentes.
Los habitantes de la casa, al sospechar que son vigilados, inventan un sistema de
contraseñas para evitar que alguien ajeno a la banda se introduzca en la casa. Al tocar a la
puerta, la persona del interior dice la primera parte de la clave: "2", a lo que el de fuera
contesta "3" y la puerta se abre. Cuando la segunda persona intenta entrar, los de dentro
dicen "3" y el otro responde "4" y le dejan entrar. La policía cree haber descubierto la clave
y envía a uno de los suyos. Desde dentro dicen "4" y el policía disfrazado contesta "5", pero
la puerta no se abre.
¿Qué es lo que tendría que haber contestado para que se le franquease la entrada?
¿Cuál es la clave del sistema empleado por los ladrones?
SERIE NUMÉRICA
1
11
21
1211
111221
¿?
EL SOLITARIO ESTRELLADO
Colocando una ficha en cada uno de los diez vértices del pentágono estrellado, el juego
consiste en retirar de la figura el mayor número posible de fichas siguiendo algunas reglas
de juego.
Iniciamos el juego escogiendo uno de los vértices como salida, retiramos la ficha que haya
allí y, contando sucesivamente tres vértices más en línea recta (incluido el de salida), vamos
retirando las fichas hasta que no quede ninguna.
Prueba a jugar y a encontrar una solución que nos asegure el éxito de este solitario. Intenta
representar los movimientos con alguna simbología que nos facilite anotar los diferentes
movimientos para comunicarlos a los compañeros.
Tienes muchas maneras de ver como ganar al solitario. Plantea jugar de otras formas con
este mismo tablero, cambiando la figura o la manera de mover las fichas.
CARAS Y CRUCES
GANA GANA
Se coloca una ficha en la salida y se tira una moneda. Si sale cara, avanza 1 casilla, y si sale
cruz, avanza 2 casillas. Las flechas indican recorridos obligatorios que tienes que seguir si
caes en una casilla donde se inicia la flecha.
Juega unas cuantas partidas para después, codificando las tiradas, establecer una hipótesis
argumentada a las cuestiones siguientes.
Teniendo en cuenta que la moneda está equilibrada, ¿qué tiene más posibilidades sacar cara
o cruz?
Analizando los diferentes recorridos que se pueden presentar en el juego, ¿es más fácil
ganar o perder?
Hay muchas variantes de este juego, que probablemente tuvo su origen en el Norte de
Europa hacia el siglo XIII. En una de las formas más simples, un jugador dispone de 13
patos y el de una zorra, sobre un tablero como el de la figura:
Los jugadores mueven de forma alternativa y, tanto la zorra como los patos, pueden
trasladarse a lo largo de una línea a un lugar vacío al lado (no en diagonal). La zorra se
come un pato (y se retira la ficha correspondiente del tablero) saltando sobre él. La zorra
puede comerse más de un pato en un único movimiento haciendo más de un salto seguido.
Los patos no pueden saltar sobre la zorra (ni por tanto comérsela), pero, en cambio, pueden
intentar arrinconarla en una esquina e impedirle moverse y ganar así la partida. La zorra
gana si consigue eliminar tantos patos de forma que los que quedan no la puedan acorralar.
Si los patos juegan de una forma razonable tendrían que ganar siempre.
Es un juego para dos personas y se necesitan fichas, cualquier número, que se colocan en
círculo, como en la figura.
Los jugadores siguen turnos para sacar 1 ó 2 fichas, pero si sacan 2, éstas tienen que estar
una al lado de la otra, sin que haya entre ellas otra ficha o espacio vacío.
Este es un juego para dos jugadores. Únicamente se necesita para jugar un folio de papel y
lápiz.
Partimos de tres puntos, que se convertirán en los nudos de una red, al mismo tiempo que
avanza el juego. El primer jugador tiene que unir con un arco dos de estos puntos y marcar
otro en medio del arco, que será un nuevo nudo de la red. Puede también dibujar un arco
que comience y acabe en el mismo nudo, pero tiene que añadirse un nudo en medio.
4
1 2 3 1 2 3
4
1 2 3 1 2 3
El otro jugador añade un nuevo arco a la red y un nuevo nudo en medio del arco. Puede
utilizar como extremo de su arco cualquier nudo, excepto aquél al cual vayan a parar ya tres
arcos, pues nada más a un nudo llegan tres arcos, queda excluido de cualquier unión futura.
El objetivo del juego es dejar al adversario sin posibilidad de movimiento. Gana el último
jugador que consiga dibujar un arco. Una última regla: los arcos no pueden cruzarse.
Trata de encontrar el número mínimo de jugadas con las que se puede acabar la
partida. Investiga utilizando un número distinto de fichas cada vez.
¿Qué estrategia tiene que seguir un jugador para vencer?
EL QUINCE GANA
Se trata de un juego para dos personas, parecido al del tres en ralla, pero con más dificultad.
Necesitamos para jugar 3 fichas de dos colores diferentes y un tablero con nueve casillas,
numeradas del 1 al 9, como el siguiente.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Cada jugador, por orden, pone una ficha en alguna casilla libre. Gana el primer jugador que
con las 3 fichas (no dos) sume 15.
Si después de colocar las tres fichas ninguno de los jugadores ha sumado 15, por turnos
cada jugador mueve una de sus fichas a cualquier casilla vacía, con la pretensión de sumar
15 con los nuevos movimientos.
El zángano nace de huevos no fecundados. Por tanto, tiene madre pero no padre. La abeja
hembra, la reina, la que pone los huevos, nace de huevos fecundados. Por lo tanto, tiene
padre y madre.
Instrucciones de juego
El juego consiste en construir nuevas figuras reorganizando todos los tans, buscando la
forma de colocarlos, juntándolos hasta tocarse pero sin llegar a montar unos encima de
otros, para formar figuras exactamente iguales a los modelos deseados.
¿Serías capaz de hacer las siguientes figuras con las piezas del tangram?
CUADRADOS MÁGICOS
Los cuadrados mágicos son conocidos en Oriente desde hace mucho tiempo. El historiador
Hom afirma que el cuadrado mágico de orden 3, como el que vamos a trabajar, lo realizó el
emperador chino Yu (2200 a. de C.) y que seguramente los trajo a Europa Marco Polo en el
siglo XIII.
Un cuadrado mágico es un esquema del tipo:
2 7 6
9 5 1
4 3 8
1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 = 45 y 45/9 = 5
La suma de cualquier fila, columna o diagonal siempre vale lo mismo, el triple del valor
central y, además, la suma de cualquier número simétrico respecto del valor central también
siempre vale lo mismo, el doble del valor central. Si consideramos cuatro elementos
respecto del valor central, su suma es cuatro veces el valor central. Y aún más:
22 + 7 2 + 62 = 42 + 32 + 82
22 + 92 + 42 = 62 + 12 + 82
Por otro lado, a partir de uno cualquiera de ellos podemos obtener otros distintos
intercambiando filas o columnas, sumando, multiplicando. dividiendo… por un mismo
número a todos los términos del cuadrado….
6 8 10 9
10
9 5
15 17 11 15
14
13
9 7 5 15
15 8
PASAR EL RÍO.
Un titiritero que iba recorriendo la ciudad llevaba consigo un lobo, una cabra y una col. Al
llegar a la orilla de un río se encuentra con que la única manera de cruzar a la otra orilla es
con una barca en la que sólo cabe él y el lobo, o él y la cabra, o él y la col. Por supuesto no
se atreve a dejar al lobo con la cabra, porque aquel acabaría comiéndose a ésta, ni a la cabra
con la col, que tendría igual final.
Con todos los pentaminos que has encontrado, disponiéndolas de manera determinada,
construye un rectángulo de 6 x 10 cuadrados, sin dejar ningún hueco (se han descrito 2.565
disposiciones diferentes)
¿Y rectángulos de 3 x 20? (Es la combinación más difícil ya que sólo se han encontrado 2
soluciones?
Es uno de los juegos más conocidos del mundo (Fisher, Corbalán, Mason, Mechán, Shell
Centre, etc.), que permite varios enfoques y que aprovecha todo su potencial matemático
para trabajar distintas habilidades típicas de la resolución de problemas.
Se trata de un juego para un solo jugador en el que se juega con una fila de siete casillas y
seis fichas de dos colores distintos, tres de cada uno de ellos. La disposición inicial ha de
ser:
Y el objetivo del juego es intercambiar la posición de las fichas, es decir, las de un color
han de ocupar el lugar ocupados por los del otro y éstas el de aquellas. Para conseguir este
objetivo las fichas se moverán de acuerdo con las siguientes reglas:
Las fichas del juego de siete casillas se pueden intercambiar en 15 movimientos. Explica
como es posible. Explica, a la vez, como comunicarías a tus compañeros los pasos a seguir
para obtener ese resultado.
Las fichas se colocan en los círculos. Un tablero más simple es el construido únicamente
por cuatro barras perpendiculares entre si dos a dos. Las fichas en ese segundo caso se
colocan en el interior de los cuadrados. Cada jugador cuenta con cinco fichas del mismo
color pero diferente al del contrincante.
REGLAS DE JUEGO
El jugador que empiece (puede elegirse por sorteo), coloca su primera ficha en uno de los 9
círculos o cuadrados, según el tablero que utilices. Se continua colocando las fichas
alternativamente.
Gana el primer jugador que consiga colocar 3 fichas en una fila, columna o diagonal.
Cuando se cubran todos los espacios y ninguno de los dos jugadores haya conseguido
colocar las 3 fichas en línea, la partida se considerará acabada en empate.
PARA INVESTIGAR
Una variante muy conocida de este juego consiste en que cada jugador dispone sólo de tres
fichas, de manera que cuando acabe de colocarlas, traslade una de esas fichas a una de las
posiciones libres del tablero siguiendo las diagonales marcadas. Estos movimientos se
realizan alternativamente hasta conseguir tres en raya. ¿Cuál sería la estrategia en este
caso?
Soluciones
Actividad: las tribus.
Cuando el misionero preguntó al nativo alto si eran de los que decían la verdad, la respuesta
“wok” ha podido significar si. Si el nativo es de los de la tribu que dicen la verdad, debe
decir la verdad y responder que si, pero si es de la tribu de los mentirosos, debe mentir, y la
respuesta debería seguir siendo si.
Cuando el nativo más bajito dijo al misionero que su compañero había dicho si estaba, por
lo tanto, diciendo la verdad. Además sigue corroborando que dice la vedad al agregar que
su amigo era un mentiroso.
Teniendo en cuenta que 36 = 22·32 , los posibles productos de tres números cuyo resultado
es 36 son:
Si el número favorito del sr. Martínez fuese 38, 21, 14, 11 o 10 éste no tendría ningún
problema en saber la edad de los hijos de su amigo. El único caso en el que se precisa un
dato más es si su número favorito fuese el 13, pues hay dos tríos de números cuyo producto
es 36 y suman 13. Pero como Dolores dice que su primogénito tiene los ojos azules, este
dato nos da a entender la existencia de un hijo mayor que los otros, por lo que descartamos
el 6, 6,1 pues habría dos hijos con la misma edad.
Conclusión: el número favorito del sr. Martínez es el 13 y las edades de los hijos de
Alfredo y Dolores son 9, 2 y 2.
En total habrá (1 + 2 + 3+ ...+ 10) 55 monedas, que deberían pesar 550 gramos. La
diferencia en gramos entre esos 550 y el resultado real de la pesada indicará en número del
súbdito estafador.
El objetivo final es repartir en partes de 8 litros ese vino. Empezaremos llenando la jarra de
11 litros con el vino de la jarra de 24 litros; con los 13 litros que han quedado en esta jarra,
llenamos la jarra de 5 litros y hemos conseguido una primera medida de 8 litros; volcamos
el contenido de la jarra de 11 litros en la de 13; rellenamos dicha jarra con el contenido de
la de 5 litros, de forma que en ésta sólo quedarán 3 litros; esos 3 litros de nos han quedado
en la jarra de 5 litros los pasamos a la de 11 litros; con la jarra de 13 litros llenamos la de 5
litros, de forma que en dicha jarra hemos consiguiendo la segunda medida de 8 litros; sólo
nos queda vaciar esa medida de 5 litros en la de 11, donde ya había 3 litros, y ya tendremos
la tercera medida de 8 litros.
Esquemáticamente:
24 5 11 13
13 0 11 0
8 5 11 0
8 5 0 11
8 3 0 13
8 0 3 13
8 5 3 8
8 0 8 8
7 7 9 8 8 9 A=7
x 3 B=9
2 3 3 9 6 6 7 C=3
7 9 3 7 E=7 L=4
7 9 S=9 O=0
+ 7 4 T=3 F=8
8 0 9 0
Si el primer prisionero no podía saber el color del sombrero que llevaba es porque veía dos
sombreros blancos o uno blanco y uno negro en alguna de las siguientes situaciones:
B B B (1)
N B B (2)
B B N (3)
N B N (4)
B N B (5)
N N B (6)
Cuando le preguntan al segundo prisionero y este sigue sin poder responder es porque no se
encontró con la situación (4) , ya que en este caso hubiera sabido automáticamente el color
de su sombrero. Además la situación (3) tampoco es posible ya que de las seis situaciones,
en la única en la que el prisionero A lleva un sombrero negro y el prisionero C uno negro es
aquella en la que él lleva el blanco.
Así pues el tercer prisionero, descartando las anteriores se encuentra con estas cuatro
situaciones:
B B B
N B B
B N B
N N B
Actividad: la torre.
Se necesitan 6 cubos para la columna central y 5+4+3+2+1=15 para cada una de las cuatro
paredes. En total: 6 + 15x4 = 66 cubos.
Actividad: clasificaciones.
Eq. G E P F C Pts. B C D
A 2 1 0 4 0 5 A 2-0 0-0 2-0
B 1 1 1 3 4 3 D 0-1 0-0
C 0 3 0 2 2 3 C 2-2
D 0 1 2 0 3 1
Eq. G E P F C Pts. B C D
A 3 0 0 6 2 6 A 3-2 1-0 2-0
B 1 1 1 6 3 3 D 0-4 0-2
C 1 1 1 2 1 3 C 0-0
D 0 0 3 0 8 0
Eq. G E P F C Pts. B C D
A 3 0 0 5 2 6 A 1-0 3-2 1-0
B 1 1 1 1 1 3 D 0-1 1-1
C 0 2 1 3 4 2 C 0-0
D 0 1 2 1 3 1
1 2 3 4 5 6 7
Vemos que podemos conseguir 7 cuadrados distintos con dos filas, pero podemos coger en
el tablero dos filas consecutivas de 7 maneras distintas (1ª con 2ª, 2ª con 3ª, 3º con 4ª, 4ª
con 5ª, 5ª con 6ª, 6ª con 7ª y 7ª con 8ª).
Por tanto, habrán 7x7=49 cuadrados de tamaño 2x2.
Podemos construir 6 cuadrados cogiendo tres filas y podemos coger tres filas consecutivas
de las 8 de 6 maneras distintas.
TAMAÑO NÚMERO
1x1 82=64
2x2 72=49
3x3 62=36
4x4 52=25
5x5 42=16
6x6 32=9
7x7 22=4
8x8 12=1
TOTAL 204
No hace falta que los puntos estén espaciados regularmente a lo largo del círculo.
Haz una tabla:
Observa las pautas. Cada nuevo punto que añadas debe unirse a todos los anteriores.
1º. Muñecos:
1º 2º 3º 4º 5º?
Cabeza Blanca Negra Blanca Negra BLANCA
Brazos Abajo En medio Arriba Abajo EN MEDIO
Color cuerpo Blanco Rayado Negro Rayado BLANCO
2º. Casas:
1ª 2ª 3ª 4ª 5ª 6ª?
Fachada Blanca Blanca Negra Blanca Blanca NEGRA
Puerta Sí No Sí No Sí NO
Ventana 1 2 1 2 1 2
Chimenea Sí No No Sí No NO
Tejado Blanco Negro Blanco Blanco Negro BLANCO
3º. Esquís:
Cada figura se obtiene de la anterior rotándola 90º en sentido contrario al de las agujas del
reloj. La 4ª será por tanto:
1
2
6
7 5 3
8 4
Chica Número de
chicos con los
que baila
María 7
Silvia 8
Amalia 9
... ...
Marta x
El número de filas (desde María hasta Marta, ambas incluidas) será el número de chicas que
hay en la fiesta. Empezamos con 7 y vamos avanzando de uno en uno hasta llegar a x. Por
tanto habrá x-7+1 chicas.
x + y = 22
Resolviendo el sistema:
x− y =6
X X
Y Z Y Z
Argentina X X
Y Z Y Z Argentina
Introducimos el dato: "La señora X ha pasado una carta a la señora que ha pasado
una carta a la brasileña".
X Argentina X
Brasileña Y Z Y Z Argentina
Brasileña
ACEPTADA DESCARTADA
X Argentina; Y Brasileña; Z Española
Si un jugador llega a 89, ganará la partida, pues como el otro no puede decir una cifra
superior a 10, cuando llegue su turno llegará a 100. De igual manera, el que llegue 78,
llegará a 89 y ganará, así mismo para llegar a 78 hay que llegar a 67, 56, 45, 34, 23, 12, 1.
Por lo tanto el primer jugador diciendo 1 y llegando, después de tirar el segundo, a 12, ... 23
... 34 ... 45 ... 56 ... 67... 78 ... 89 ... 100 y gana la partida.
Inicialmente, parece que la solución del juego es que con 9 movimientos como mínimo se
conseguir el intercambio de fichas. Una análisis posterior muestra que se puede reducir el
número. Para encontrar este número mínimo de movimientos, estableceremos un código
para indicar cada movimiento; así hemos nombrado las fichas de la manera siguiente donde
la letra indica el color de la ficha y el número la posición inicial en el tablero.
B3 B2 B1
N3 N2 N1
Vamos a representar en forma de diagrama de árbol las sucesivas jugadas. No hace falta
indicar la casilla adonde se tira, porque es el único lugar posible. Si comienzan las blancas:
N1B3N3B3B2B1TOTAL:9
N1B2
N3B3N2B2B1TOTAL:8
B1 N1B2B3N3B3B2B1TOTAL:10
B2
N2 N3B3N3N1B1TOTAL:8
B3N3B2N1B1TOTAL:7
Esta última afirmación, planteada como hipótesis de trabajo, se puede confirmar llenando la
tabla para los distintos valores del número de fichas de cada color:
1 2 3 4 5
16 17 18 19 6
15 24 25 20 7
14 23 22 21 8
13 12 11 10 9
La estrategia a seguir para poder ganar es buscar las posiciones ganadoras: 25, 18, 11 y 4.
Si cambiamos las reglas del juego y son "a" y "b" los números entre los que se puede
mover, las posiciones ganadoras serán: 25 - (a + b), 25 – 2· (a + b), ...
Actividad: La escalada.
SALIDA
La clave para entrar es respnder el número de letras que tiene el número que desde dentro te
dicen. Así, la respuesta correcta a "2" es "3" porque la palabra "dos" tiene tres letras, la
contestación correcta a "3" es "4" porque la palabra "tres" tiene cuatro letras....
Por ello, la respuesta acertada a "4" debería ser "6" porque "cuatro" tiene seis letras.
En la primera fila hay escrito "1", pero leemos "un uno", por eso en la segunda fila
escribimos "11". En la tercera fila escribimos lo que leemos de la segunda, es decir, "dos
unos" y escribimos "21", y así sucesivamente.
Resulta conveniente utilizar una buena nomenclatura para describir la solución. La primera
idea puede ser numerar las casillas. Así, si estamos sobre la casilla 9 y quitamos la 2,
podríamos representarla como (9,2), donde la primera coordenada indica la casilla de salida
y la segunda la ficha que eliminamos. Una posible solución empezando por la casilla 1
sería: (1,4); (4,7); (7,10); (10,3); (3,6); (6,9); (9,2); (2,5); (5,8). La salida desde otro vértice
daría lugar a otra solución.
1
9
10 2
8 3
7 6 4
Lo primero sería señalar que es igualmente probable obtener una cara o una cruz lanzando
una moneda equilibrada. Entonces p(Cara) = p(Cruz) = 1/2.
Antes de teorizar sobre el problema sería conveniente jugar varias partidas, pero un
diagrama de árbol nos puede ayudar a comprender si es más fácil ganar que perder o
viceversa.
9 2 PIERDE (2)
2 PIERDE (1) 8
S1 4 7 10 GANA
3 9 2 PIERDE (3)
5
Está claro que nunca se llegará a la casilla 6 y que siempre que se llegue a la 3 se va a pasar
a la 4, porque la 5 nos lleva de nuevo a la 3 y desde la cuatro pasamos con toda seguridad a
la 7.
Parece que es más fácil perder que ganar. Para estar seguros calculamos las probabilidades.
Procediendo de igual manera con el segundo tablero se llega a la conclusión que p(Perder)
= 5/8 y p(Ganar) = 3/8, pero de todas maneras es más fácil ganar en el segundo tablero que
en el primero.
Probablemente, el mejor movimiento de salida para los patos sea mover la pieza del
extremo de la derecha (o de la izquierda).
Si tenemos en cuenta la simetría del tablero, hay 7 formas diferentes de colocar una sola
zorra en el tablero.
Cualquier otra
posición la podemos
conseguir mediante
una de las simetrías
marcadas.
La estrategia ganadora en este juego está basada en la simetría que, para el jugador que la
utiliza, consiste en realizar acciones simétricas a las del jugador contrario.
El segundo jugador, si utiliza la siguiente estrategia de dos etapas, puede ganar siempre.
1.- Después que el primer jugador haya extraído una o dos fichas, quedará un único
espacio vacío en algún lugar del círculo. El segundo jugador sacará ahora una o
dos fichas del lado opuesto del círculo de manera que las fichas queden divididas
en dos grupos iguales.
2.- De ahora en adelante, sea la que sea la jugada del primer jugador, el segundo
tomará la ficha o las fichas correspondientes al otro grupo.
Inicialmente los alumnos tienden a pensar que el juego no tendrá fin, pero una vez han
realizado unas cuantas partidas se dan cuenta que el número de jugadas está limitado,
aunque en cada tirada se genera un nudo nuevo. La resolución del problema tiene que
realizarse en dos etapas, haciendo primero una particularización, en la cual los alumnos
resuelvan casos sencillos, un punto de salida, dos, tres, ... hasta tener suficientes datos para
analizar el problema. Una vez se tengan los resultados se procede a su generalización,
intentando obtener una expresión que resuma el problema y responda a las preguntas
formuladas. Estudiando el problema para los casos de 1, 2 y 3 puntos obtenemos los
resultados siguientes:
número de puntos jugadas mínimas jugadas máximas
1 2 2
2 4 5
3 6 8
Para obtener estos resultados, el alumno tiene que darse cuenta que el número de jugadas
mínimas se obtiene cuando se dejan sin completar tantos puntos como puntos tenemos de
salida. El número máximo de jugadas se obtendrá cuando sólo dejamos un punto, el último,
sin completar.
Es fácil ver que las jugadas mínimas corresponden a la sucesión de los números pares (así,
por ejemplo, para 4 puntos se necesitarán 8 jugadas mínimo). Para las jugadas máximas se
sigue una progresión aritmética de diferencia 3, por lo que los siguientes términos de la
sucesión serán 11, 14, 17, ... y su término general será 3n - 1.
El segundo jugador tiene más posibilidades de victoria pues puede seguir cualquiera de
estas tres estrategias:
Este juego no presenta una estrategia ganadora que asegure la victoria, pero algunas
posiciones ocupadas por uno de los dos jugadores facilitan el éxito.
(1,5,9) - (1,6,8) 1, 5 6, 9, 8
(2,4,9) - (2,5,8) - (2,6,7) 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9
(3, 4, 8) - (3, 5, 7) 3, 4, 5, 7, 8
(4, 5, 6) 4, 5, 6
Estas ternas muestran que el 5 es el número que aparece en más combinaciones que suman
15. Por tanto, tener ocupada la casilla 5 nos da más posibilidades de ganar. De todas
maneras, el juego quedará en tablas si no se produce la distracción de uno de los jugadores
ya que la técnica de defensa de cada jugador es evitar que en el movimiento siguiente el
contrario haga 15 con sus tres fichas, por lo que deberá cubrir con una de sus fichas la
casilla que haga eso posible.
.............................
R Z R R Z R Z R
R Z R R Z
R Z R
R Z
R
Z
Consideramos la fila 15 como la última y que tiene una sola R, por tanto un ascendiente,
será la 14. La fila 13 tiene R y Z, dos ascendientes más. La fila 12 tendrá 3 ascendientes y
así sucesivamente ...
Fila 14 13 12 11 10
Número de componentes 1 2 3 5 8
Observamos que a partir de la tercera, cada una tiene tantos componentes como la suma de
las dos anteriores. Así pues, no será difícil determinar cual será el número de miembros de
la fila 1ª:
7 12 5 8 13 6
6 8 10 7 9 11
11 4 9 12 5 10
15 10 17 11 16 9
16 14 12 10 12 14
11 18 13 15 8 13
11 16 15 7 5 15
18 14 10 17 9 1
13 12 17 3 13 11
El titiritero debe empezar por pasar la cabra, la deja en la otra orilla y vuelve. Coge en
segundo lugar al lobo (o la col), el pasa a la otra orilla. El titiritero ha de volver pero con la
cabra. Deja la cabra y coge la col (o al lobo). Atraviesa otra vez el río para dejar la col.
Finalmente regresa a por la cabra y la vuelve a pasar a la otra orilla.
Actividad pentaminós.
Para acordarse de ellas, podemos hacer uso de esta sencilla regla mnemotécnica: las siete
últimas letras del abecedario (TUVWXYZ) más las que forman la palabra FILiPiNo.
Disponiéndolas de una forma determinada, crearemos rectángulos de distintos tamaños o
cuadrados (con 4 “agujeros”). Algunas de las soluciones, sin tener en cuanta los posibles
giros de un rectángulo cualquiera, se presentan a continuación:
Actividad: las ranas saltarinas.
Una manera de codificar la solución es la siguiente:
La secuencia queda:
1.- Azul avanza.
2.- Roja salta.
3.- Roja avanza.
4.- Azul salta.
5.- Azul salta.
6.- Azul avanza.
7.- Roja salta.
8.- Roja salta.
9.- Roja salta.
10.- Azul avanza.
11.- Azul salta.
12.- Azul salta.
13.- Roja avanza.
14.- Roja salta.
15.- Azul avanza.
Segunda simplificación.
1.- Aa
2.- Rs
3.- Ra
4.- As
5.- As
6.- Aa
7.- Rs
8.- Rs
9.- Rs
10.- Aa
11.- As
12.- As
13.- Ra
14.- Rs
15.- Aa
Tercera simplificación.
No es necesario indicar si una ficha avanza o salta, pues la clase de movimiento viene
determinada por la ficha que se mueve. Podemos eliminar también el número de orden de la
instrucción. Queda:
A–R–R–A–A–A–R–R–R–A–A–A–R–R–A
Cuarta simplificación.
1A – 2R - 3A - 3R - 3A - 2R - 1A
Quinta simplificación.
¿Quién debe salir, las azules o las rojas?. Es lo mismo. Da igual que primero mueva una azul o
una roja, siempre que a continuación muevan dos fichas de distinto color y luego tres fichas de
distinto color, etc. La secuencia queda definitivamente:
1–2–3–3–3–2-1
Actividad: tres en raya.
Existen tres, ya que las otras seis son igual a la segunda y tercera posición, por ser el tablero
simétrico.
El primer caso nos llevará al empate, basta que se juegue tapando la tercera posible
posición de la línea.