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La Catalogne- Quelle voix ? Quelle voie ?

Playtest
Equipe :
Andreea GARGAREA
Catalina IORDACHE
Pape SOUANE

La thématique de notre jeu a été inspirée par la situation de la Catalogne. Le jeu offre
la possibilité au joueur de choisir s’il est pour l’autonomie de cette région ou contre. Il s’agit de
cinq plusieurs niveaux, qui vont rendre le joueur curieux et avec le désir d’avancer. Le joueur
est un citoyen, leader d’opinion, qui cherche à convaincre ses compatriotes pour qu’ils adhèrent
à sa cause.
Le jouet que nous avons choisi est représenté par deux dés que notre testeur doit lancer.
L’addition de deux numéros qu’il va avoir sur les dés jetés représente le nombre de personnes
qu’il doit convaincre pour valider son premier niveau.

Pour notre playtest


 On va utiliser des opérations mathématiques comme l’addition et la multiplication.
Dans un premier temps, le testeur lance les dés et on cumule les numéros obtenus. Le
résultat sera multiplié par le numéro du niveau où il se trouve. Pour passer la première
étape, on va utiliser la multiplication avec le numéro 1, pour le deuxième niveau avec
le numéro 2 et continuer avec cette règle jusqu’à la fin. Pour le moment, nous avons
cinq niveaux.
Exemple : le testeur lance les dés et il obtient les numéros 2 et 3. Ces derniers seront
cumulés et le résultat 5 sera multiplié par 1 ; donc dans son premier niveau, il doit convaincre
5 personnes pour sa cause.
 Le testeur doit parcourir le chemin de Madrid à Barcelone et dans son chemin il doit
convaincre les numéros de personnes attribués. Sur son chemin, il y a des obstacles et
des gens qui sont contre sa cause, donc tous ces détails peuvent sa mission plus
complexe. L’important n’est pas seulement de convaincre des personnes autour de lui,
mais aussi de dépasser tous les obstacles et arriver au bout.
Exemple : pour continuer avec le même exemple, le testeur doit attirer 5 personnes et
même s’il les trouve avant la fin de sa première mission, cette dernière ne sera pas
validée car il lui reste encore des barrières.
 Les contraintes qu’il va rencontrer ce sont de deux catégories : des personnes qui
s’opposent à ses idées et qui se trouvent sur le chemin qu’il va parcourir. Il doit les eviter
parce qu’elles peuvent influencer les gens qui sont déjà avec lui.
La deuxième catégorie est représentée par des obstacles naturelles que le testeur doit
contourner.
Exemple : le testeur se trouve dans son chemin avec 5 personnes qu’il a convaincues et
pour finir son chemin il y a encore des obstacles : il doit se cacher des personnes qui se
trouvent sur sa route et qui adhérent pas à ses idées et pour éviter les obstacles naturels
il doit soir sauter, soit se courber pour finir sa route.
 Le playtest est basé aussi sur un système de gratification : chaque personne convaincue
représente un point pour le testeur et s’il entre en contact avec quelqu’un d’autre qui est
contre ses idées, il va perdre 2 points. Chaque obstacle surmonté représente 0,5 points
en plus ; s’il ne réussit pas, il perd 1 point.
Chaque niveau qui n’est pas validé, fait le testeur retourner à l’étape initiale. Il a la
possibilité de recommencer dès le 1er niveau combien de fois il souhaite.
Il n’a pas la possibilité de changer ses convictions pendant les étapes du commencé,
mais une fois qu’il décide de reprendre à zéro, il peut changer de camp.
Exemple : Pendant le jeu, notre testeur a déjà 4 points parce qu’il a accumulé 4
personnes. Dans son chemin, s’il ne peut pas éviter une personne du champ opposé, il
perd 2 points, donc il lui reste 2 points. Néanmoins, s’il surmonte 4 obstacles jusqu’à
la fin du trajet, il gagne 2 points et il suit le même principe jusqu’à la fin.

Détails de la réalisation du playtest


Pour la construction de notre playtest on a construit les premiers niveaux sous forme
d’une maquette. On a utilisé :
 Un personnage de Kinder où on a le choix entre deux couleurs : rouge pour les testeurs
qui sont pour l’autonomie de la Catalogne et le bleu pour les testeurs qui sont contre.
NB : le choix des couleurs pour le playtest est aléatoire, ça sert seulement pour
délimiter les deux catégories de testeurs. En tant que créateurs du jeu on ne cherche
pas à influencer les testeurs à travers les couleurs.
 Les dés : le jouet qui permet au testeur de commencer le jeu. Le cumul des résultats
obtenus à travers les deux dés lui permet de connaitre le nombre de personnes qu’il doit
convaincre.
 Les personnes : pour note prototype, on a utilisé des billes de deux couleurs vertes et
noires pour les deux catégories de choix.
Les billes représentent des personnes et des points pour le testeur. Le choix du testeur
n’influence pas la couleur des billes qu’il va avoir.
Exemple : si le joueur est pour la Catalogne, il doit cumuler seulement des billes vertes
et éviter celles noires. S’il est contre, le principe des couleurs ne change pas.
NB : le choix des couleurs ne doit pas influencer le testeur.
(Pourtant on a choisi les billes vertes parce qu’on a trouvé que cette couleur en
magasin et comme on avait un feutre noir on a coloré une partie avec celui-ci).
 Les obstacles : pour créer les obstacles de notre prototype, on a improvisé avec d’autres
trucs qu’on a trouvés dans des œufs Kinder : deux voitures en plastiques et une tortue.

Critères d'évaluation
A travers notre playtest on veut voir si le testeur :
 A compris les règles du jeu ;
 Considère notre jeu amusant ;
 Pense si le jeu et facile, accessible ou difficile, selon ses expériences ;
 Pense que prend beaucoup de temps à jouer ;
 Pense qu’il y a des trucs et ou des détails qui manquent ;
 Comprend et apprend quelque chose à la fin ;
 Ce qu’il gagne après le jeu ;
 Pense que le jeu est dynamique ;
Les grilles d'évaluation
 Sa compréhension et sa réaction au commencement du jeu ;
 Ses habilités ;
 Son intérêt pour le sujet ;
 Les moments quand il commence à s’ennuyer
Questionnaire /Debriefing
 Qu’est-ce que tu as vécu pendant le jeu ?
 Tu aimerais bien essayer encore une fois ?
 Quelles sont les nouveautés apprises ?
 Comment auras-tu rendu le jeu plus intéressant ?
 As-tu rencontré des difficultés ou il y avait choses confuses ? Si oui, exemplifies.
 Le sujet du jeu est connu pour toi ?
 Est-ce que le jeu se rapproche à la réalité ?
 Y avait-il un engagement au niveau du sujet ? Si oui, l’engagement a-t-il influencé tes
choix ?
 As-tu des recommandations par rapport au jeu ?

Type de testeurs

Testeur 1-selftesting

Mercredi, 28 novembre, à la bibliothèque de Bron

Observations du déroulement :
D’abord on a fait le self-testing par Catalina. Elle a motivé son choix en donnant des
exemples de son pays : la Roumanie. Quand elle a lancé les dés, elle a eu comme numéros (2
et 6) x1 = 8 en disant « je pense que c’est trop pour le premier niveau ».
Elle a commencé à avancer dans le trajet du jeu et en même temps elle comptait ses
points.
Elle a rencontré quelques obstacles du jeu et a essayé de les contourner, des fois elle
n’avait pas de choix et elle les touchait en perdant des points.
A la fin Catalina n’a pas validé son niveau.

Conclusions :
 Deux dés lancés pour le 1er niveau c’est compliqué ; très peu de chances de le valider ;
Modifications : Pour le 1er niveau on a décidé de garder un seul dé qui va être jeté pour
le testeur et le numéro x1 pour qu’on puisse rendre le niveau plus facile pour tout le
monde.
 C’est difficile de compter les points en même temps parce que le jeu a besoin
d’attention.
Modifications : Pour le moment, on n’a pas encore apporté une modification, on verra
lors d’autres testeurs.

Selftesting bis : Catalina a réessayé dès le début avec les modifications apportées en
jetant un seul dé pour le premier niveau elle a réussi à le valider er comme ça elle a
testé aussi le 2eme niveau. Celui-ci n’était pas validé.

Debriefing :
Etant de membre l’équipe, Catalina était déjà au courant du sujet choisi et les règles
étaient très claires dès le début. D’après elle, le jeu est « amusant, passionnant, dynamique, pas
du tout compliqué ».
Elle a suggéré des modifications qu’on a prises en compte et lors du 2eme playtest, les
résultats se voyaient rapidement. Elle aimerait bien essayer encore une fois ou recommander le
jeu à d’autres personnes, le choix de la catégorie a été subjectif et bien argumenté, le sujet était
d’actualité pour elle et il y avait des pas incohérences au niveau du déroulement.
Une suggestion c’était que le prototype était très court pour le premier niveau et elle
aurait bien aimé d’avoir plus d’espace et de temps pour s’amuser.
Elle a conclu qu’il n’y pas de rapports dans le jeu avec la situation réelle de la Catalogne,
seulement en ce qui concerne le choix du début.
Testeur 2- collègue de l’université

Jeudi, 29 novembre, à la bibliothèque de Bron

Observations du déroulement :
Après qu’on lui a expliqué les réglés, il a commencé à les répéter. Il fait ses choix par
rapport à ses convictions. Il essaie de se justifier en donnant des exemples de l’Espagne. Il
oublie de lancer les dés, après peu de temps il se rend compte et il le fait.
Il choisit deux dés pour le premier niveau, parce on avait mis les deux dés sur la table
dès le début. On n’a pas intervenu pour lui rappeler les règles du jeu et il a continué comme ça.
Il a le numéro 6 et 2 et il essaie de compter ses points en même temps qu’il joue. Il rigole
beaucoup et il arrive à la fin avec un résultat de 15 points.
On a observé et on a comptait en même temps que lui et on a eu un résultat diffèrent. Il
n’a jamais compté les points négatifs. Il a oublié qu’il y avait aussi des obstacles et que ça lui
donnait des points en moins. Il était content d’avoir obtenu un bon score et il a oublié qu’il peut
faire le niveau 2. Après le niveau 1, on lui a rappeler les règles pour les dés. (Et pour l’aider).
Quand il commence à faire le niveau 2, il choisit cette fois ci un seul dé au lieu de choisir
les dés comme on lui avait expliqué dès le début, il a eu du mal à passer les obstacles tout en
rigolant en disant « c’est très serré là, il y a beaucoup d’obstacles, mais je suis arrivé quand
même à la destination ». Même s’il a oublié de lancer 2 dés en même temps avec le numéro 4
il ne l’a pas multiplié par deux comme on lui a bien expliqué. A la fin il n’a pas validé son 2eme
niveau.

Conclusions :
 Le testeur n’a pas compris les règles dès le début et il les a vite oubliées.
Modifications : Pour les prochains testeurs, on va expliquer mieux les regles du
jeu avant de commencer (on pensait que pour nous c’était évident, mais si on se
met à la place du testeur, on voir
 Le jeu laisse la possibilité de tricher avec le but d’arriver à la fin en ayant un bon score.
Debriefing :

Testeur
Testeur
Testeur

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