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ESCUELA PREPARATORIA ESTATAL

“CARLOS CASTILLO PERAZA” #8

ASIGNATURA: INFORMATICA II
ADA #1: CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACIÓN
EQUIPO: MOSQUETEROS
GRADO: 1° GRUPO: “G”
FECHA DE ENTREGA: SABADO 26.05.2018
CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE
PROGRAMACIÓN
MOSQUETEROS III

Presentaremos algunos conceptos básicos de programación incluyendo:

• Autómata
• Instrucciones primitivas

• Comandos

• Secuencias de comandos

• Procedimientos

• Funciones

• Diseño de programas.

AUTÓMATA

La palabra autómata es un término que se emplea en nuestro idioma para referir varias cuestiones,
buena parte de ellas asociadas a la noción de automático, que como sabemos implica a aquello que
funciona, en casi todo o en todo, por sus propios medios, y generalmente, como consecuencia que
se le ha provisto de un mecanismo especial que le permite realizar tareas y acciones de manera auto
suficiente. Al dispositivo que presenta un mecanismo que le facilita la realización de determinados
movimientos se le denomina autómata. También, llamamos autómata a aquella máquina que se
ocupa de recrear e imitar tanto la figura como los movimientos de un ser animado, uno de los
ejemplos que mejor grafican a este tipo de máquina son los robots. En el ámbito de la informática,
asimismo, nos encontramos con una referencia para la palabra, dado que la misma refiere ya sea a
un dispositivo o a la serie de disposiciones que proponen un enlazamiento automático y continuado
de operaciones que permiten el procesamiento de una información de entrada, que al mismo
tiempo generará una contraparte de salida.

INSTRUCCIONES PRIMITIVAS

Como definición de instrucciones entendemos que es un hecho o suceso de duración limitada que
genera unos cambios en la ejecución del programa.

Existen varios tipos de instrucciones:

• Instrucciones de definición de datos X: entero

- Instrucciones primitivasde entrada (leer x)de asignación (x<-3)de salida (visualizar x)

- Instrucciones compuestas: Son aquellas instrucciones que son ejecutadas


directamente por el procesador y están constituidas por un conjunto de acciones
agrupadas en módulos.

- A: Parte de la condición, puede ser cualquier expresión.

- B: Cuerpo del bucle. Son el conjunto de instrucciones que se repetirán.

- C Parte final del bucle. Es el ultimo en ejecutarse cuando no se cumple la condición.


Instrucciones de control: Son utilizadas para controlar la secuencia de ejecución del programa.
Dentro de este tipo de instrucciones se encuentran las instrucciones de salto que son aquellas que
alteran o rompen la secuencia de ejecución de un programa. Este tipo de instrucciones no se utilizan
en la programación estructurada. A su vez tenemos las instrucciones alternativas que controlan la
ejecución o no de una o más instrucciones en función de la condición. Están las instrucciones de
alternativa simple, doble y múltiple. Por ultimo dentro de este grupo de instrucciones de control
están las instrucciones repetitivas que son aquellas que nos permiten alterar la secuencia normal de
la ejecución de un programa haciendo posible que un grupo de instrucciones se puedan repetir mas
de una vez. Todo bucle esta compuesto de tres partes claramente diferenciadas:

COMANDO

El comando puede ser interno por el contenido en el propio intérprete o externo por el contenido en
un archivo ejecutable. Un comando suele admitir parámetros o argumentos de entrada, lo que
permite modificar su comportamiento predeterminado, generalmente aparece indicado tras una
barra “/” (en sistemas operativos DOS) o un guión simple “-“ o doble “—“.

Los comandos internos son aquellos programas que se transfieren del sistema operativo para residir
en la memoria RAM y se encuentran alojados en el Command.com, pueden ser ejecutados en
cualquier momento desde el indicador de mandatos y se almacenan en la memoria cuando se lee el
Command.com del programa. Estos comandos no necesitan la presencia del disco de sistema
operativo.

Los comandos externos necesitan mucha más capacidad de memoria para mantenerse dentro de
ella al mismo tiempo, son grabados y memorizados en el disco y podemos acceder a ellos cuando
sea necesario. Se llaman comandos externos porque están todos grabados fuera de la memoria
RAM.

Para interpretar estos comandos y permitir que el usuario los escriba y los envíe, cada sistema
operativo trae un intérprete de comandos o consola de comandos, que actúa de intermediario entre
el ordenador y el usuario, dotando a este último de un medio para usar los comandos disponibles.

Una característica común en los comandos es que siempre funcionan con el esquema de un
comando = una acción. Así, cada comando utilizado va a dar lugar a una acción concreta,
necesitando usar varios si queremos realizar una orden compleja. Para dar una orden se debe seguir
un esquema y el comando debe ser modificado mediante parámetros, que le transmiten
indicaciones adicionales sobre como ejecutarse.

SECUENCIA DE COMANDOS

Una secuencia de comandos Web es un tipo de código de equipo que puede utilizarse para hacer
dinámica la página Web. Por ejemplo, una secuencia de comandos Web podría utilizarse para incluir
un contador de "número de visitas" que aumenta cada vez que alguien visita la página Web. Una
secuencia de comandos podría utilizarse también para incluir una cuenta atrás para un evento
especial: "sólo x días más", disminuyendo x 1 al día. Generalmente las secuencias de comandos Web
se ejecutan en un explorador Web al abrir la página Web, normalmente para mostrar la información
que genera la secuencia de comandos.

La creación de secuencias Web es una función avanzada de Office que requiere conocimientos de
programación. Puede agregar Microsoft Visual Basic Scripting Edition (VBScript) (Microsoft Visual
Basic Scripting Edition (VBScript): subconjunto del sistema de programación de Microsoft Visual
Basic. Microsoft Internet Explorer 3.0 o posterior, junto con el resto de exploradores Web, puede
leer programas VBScript que se incrusten en páginas HTML.) o JavaScript (JavaScript: lenguaje de
secuencias de comandos que se puede utilizar para agregar funciones a una página o sitio Web, o
para mejorar el aspecto de del mismo. las secuencias de comandos JavaScript se pueden ejecutar en
cualquier tipo de equipo cliente o servidor.) a la página en Microsoft Word, Excel, PowerPoint y
FrontPage.

Las secuencias de comandos son útiles para el desarrollo de soluciones personalizadas basadas en el
Web. Proporcionan un modelo completo de objeto para el explorador Web y los objetos de la página
actual. Esto facilita la escritura de códigos que manipulan elementos de la página sin conocer los
detalles de HTML (HTML: lenguaje de marcado estándar utilizado para los documentos del World
Wide Web. HTML utiliza etiquetas para indicar cómo deben mostrar los exploradores Web los
elementos de página, como texto y gráficos, y cómo deben responder a las acciones del usuario.) o
cómo se implementan los objetos.

PROCEDIMIENTO

Un procedimiento, en este sentido, consiste en seguir ciertos pasos predefinidos para desarrollar
una labor de manera eficaz. Su objetivo debería ser único y de fácil identificación, aunque es posible
que existan diversos procedimientos que persigan el mismo fin, cada uno con estructuras y etapas
diferentes, y que ofrezcan más o menos eficiencia.

Para la informática, un procedimiento efectivo está formado por pasos que se repiten y que tienen
la capacidad de ser determinantes. Esto supone que los mismos valores de entrada producirán
siempre los mismos de salida. En el caso del texteo de aplicaciones, cuando una persona del
departamento de calidad de una empresa encuentra un error (bug), es necesario hallar una forma
de reproducirlo, para que los programadores puedan observarlo tantas veces como sea necesario,
determinar sus causas y proceder a corregirlo.

Procedimientos informáticos

También llamado función o rutina, en informática, un procedimiento representa una serie de


instrucciones que se agrupan con un mismo fin. Un programa de mediana complejidad, un
videojuego e incluso una página web suelen contener no uno sino varios de estos conjuntos de
tareas. Cada función recibe un nombre y el propósito de su existencia es que se la pueda utilizar
cada vez que se necesite, dentro del contexto en que la aplicación lo permita.

FUNCIONES

Para definir una función en el entorno informático, nos vamos a referir sobre todo a su significado
en el contexto de la programación y los lenguajes de programación. De todos es sabido que cuando
se usa algo con algún fin, entonces ese algo tiene una función determinada. Hay objetos
multifunción, otros que solo tienen una utilidad concreta...,etcétera. Sin embargo, en informática
cuando nos referimos a una función, estamos hablando de una pequeña parte de un programa o
software que realiza una tarea particular, bien independientemente, o bien en el contexto de un
programa mayor, devolviendo un resultado. Quizás esta definición sea algo liosa para los neófitos,
así que imaginemos por un momento que estamos en el campo de la gramática, y que lo que
nosotros llamamos función sería una palabra. A veces una palabra puede ser una frase con sentido,
pero lo más común es que varias palabras formen esa frase. Cada palabra nos añade un significado o
información, y juntas nos permiten transmitir la información deseada. Las funciones dentro de un
lenguaje de programación operan de un modo similar. Cada una de ellas hace una labor, y el uso de
varias de ellas sobre una serie de datos nos permite obtener el resultado o las modificaciones
deseadas sobre la información.

DISEÑO DE PROGRAMAS

El diseño de programas es una actividad compleja que exige al planificador recoger informaciones
diversas y tomar decisiones a lo largo de un proceso dilatado en el tiempo, que constituye sin duda
una modalidad de investigación educativa no demasiado conocida bajo el nombre de investigación
evaluativa. Y esto es así porque el diseño de programas no puede concebirse separado de una serie
de procesos de evaluación convergentes como son la evaluación de las necesidades personales,
grupales y contextuales de los individuos para los que se quiere generar un programa, la evaluación
del funcionamiento de los diferentes elementos del programa diseñado, la evaluación de la
estrategia de aplicación ideada y la evaluación de los logros obtenidos con el mismo.

Diseñar programas exige además tomar decisiones en gran medida arbitrarias sobre aspectos como
el modelo teórico que estará a la base del programa, los destinatarios potenciales, la metodología de
trabajo a utilizar, el número y tipo de las actividades que ofertará el programa, el sistema de
evaluación, etc.