Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Resumen
Palabras clave: Nuevas tecnologías, tics, ambientes virtuales de aprendizaje, educación física,
prácticas pedagógicas, web 2.0.
Abstract
1
164
Licenciada en educación física, recreación y deporte, especialista en computación para la docencia y
Magister en tecnologías de la información aplicadas a la educación. E-mail: rosi_015@yahoo.es Página Web:
www.soniarosio.es.tt
The letter raises two significant experiences which integrates physical education and
computer technology in secondary education. The activities for this proposal were
designed using ICT and Web 2.0, to support the curriculum content presentiality
Physical Education.
Key words: New technologies, tics, virtual learning environments, physical education,
teaching practices, web 2.0.
INTRODUCCIÓN
165
2
Son aquellos medios electrónicos que crean, almacenan, recuperan y transmiten la información
cuantitativamente de forma rápida y en grandes cantidades. En línea
http://www.ntae.es/doku.php/ua:ocw.us.es_ntae
Las Tics 3 han hecho posible el desarrollo de cursos virtuales, que les permiten a los estudiantes
pensar en contextos diferentes al suyo, lo que al mismo tiempo refuerza las características de su
propio entorno social, cultural y deportivo.
La información distribuida a través del internet, en algunas ocasiones es densa o superficial, llena
de enlaces que además de informar pueden distraer de su objeto de estudio o interés al
interesado. En la navegación aparecen tentadoras páginas de videojuegos, música, videos, chat,
redes sociales. Esta es una realidad en la que el autoaprendizaje y el estudio autodirigido, se hacen
necesarios.
http://www.peremarques.net/temas2/t2.html
166
3
TICS Tecnologías de la Información y la Comunicación: Son instrumentos, materiales y/o herramientas
computacionales que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender,
estilos y ritmos de los aprendices. En línea http://webdelprofesor.ula.ve/ciencias/sanrey/tics.pdf
“La educación virtual tiene ahora el reto de seguir creciendo como modelo
educativo, no sólo a distancia, sino también, como herramienta de apoyo al
educador en sus clases presenciales, crear ambientes virtuales de aprendizaje a
partir de la Web2.0 es una tendencia, que debe imponerse en los espacios
educativos, una verdad que no se puede obviar en nuestra época, la influencia de
las Tics es una realidad con la que tenemos que aprender a convivir” (p. 56).
Para la educación el reto de los próximos años no estará centrado en el acceso a Internet, sino en
la formación de jóvenes y profesionales que sean capaces de aprender, crear y aportar a la red
(alfabetización digital), es decir, interactuar socialmente con las herramientas de la tecnología en
un mundo globalizado necesario para el desarrollo social y cultural propios de la educación. Hoy
por hoy, el internet ha hecho posible acceder en cualquier lugar y momento a la información,
fuente de conocimiento, por lo tanto, internet se ha constituido en un medio efectivo de
construcción de conocimiento.
En este reto, de relacionar la tecnología y el saber, la didáctica se hace presente en los procesos de
formación virtual, es así, como los formatos del internet son más dinámicos, motivantes,
actualizados, multimediales, atractivos y con alto grado de interactividad e interés. Dinámica en la
que los estudiantes se comunican y opinan en forma sincrónica o asincrónica 4 mediante recursos
digitales 5 tales como: correo electrónico, videos, foros, Wikis, blogs, chats, redes sociales, medios
significativos para facilitar la socialización del conocimiento disciplinar y profesional.
4
La comunicación sincrónica es el intercambio de información por Internet en tiempo real. La comunicación
asincrónica sería aquella que permite la comunicación por Internet entre personas de forma no simultánea.
http://es.wikipedia.org
5
VIDEOS: Permiten la sensación de realismo, mejorando la autenticidad y credibilidad, sintetizan y
contextualizan los contenidos. Es la solución a la imposibilidad de verbalizar los contenidos que son difíciles
de explicar por medio de otros métodos didácticos, igualmente cuando no podemos exponer un contenido con
la misma eficiencia y eficacia. Estos videos tienen sentido en la web cuando se cuelga o se enlaza en
YOUTUBE.
FOROS: Espacio web considerado como poderosa herramienta de comunicación y trabajo colaborativo, 167
ayuda a mejorar las habilidades de comunicación escrita, se pueden utilizar y consultar en cualquier momento,
sin que sea necesario pactar una hora concreta, sino que las aportaciones de los demás participantes quedan
recogidas permanentemente y se pueden responder en el momento en el que se desee.
WIKIS: Sitio web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad
para adicionar, eliminar o editar los contenidos. En las Instituciones Educativas, los Wikis posibilitan la
Estas herramientas web permiten una variedad reciente de formas de trabajo que no han sido
suficientemente pensadas por la didáctica. Al respecto, De la Ossa (2009), en sus planteamientos
fundamenta:
“El rediseño de la metodología educativa para la era del conocimiento implica por
parte del maestro el rol de diseñador de ambientes de aprendizaje enriquecidos con
tecnología, ambientes virtuales de aprendizaje que hacen uso de las herramientas
web 2.0” (p. 6).
De este modo, aplicar los ambientes de aprendizaje que ofrece el internet, implica que el docente
domine las teorías de aprendizaje, invite y motive al estudiante a descubrir el conocimiento,
desarrolle competencias tecnológicas y conozca cuáles son los conocimientos previos, que debe
tener el estudiante con relación al uso, manipulación de los recursos virtuales que ofrecen las
nuevas tecnologías.
En una clase o práctica motriz, generalmente liderada desde la educación física, se presentan tres
momentos diferentes: calentamiento, parte central y vuelta a la calma. Estos momentos son
flexibles, no siempre se dan todos, ni en ese orden, ni con tiempo determinado, pero sí se les da el
carácter creativo y un sentido lúdico.
Lograr el desarrollo motriz con fundamento didáctico dependerá del contexto, de la unidad
temática del programa curricular, del progreso del estudiante, de la finalidad e intencionalidad de
la sesión, de los espacios y de los materiales a utilizar en la clase.
material y la motivación del estudiante y para ciertos temas las actividades programadas son
exclusivamente teóricas, al respecto comenta Corredor (2005):
De igual forma, despertar y mantener el interés de los estudiantes hacia el deseo de aprender
cualquier actividad motriz, resulta relevante e importante para todos los docentes. Al igual que
proporcionarle apoyo, confianza y seguridad hacia los objetivos, contenidos y actividades
desarrollados en la asignatura.
En algunas ocasiones, por la naturaleza de las clases de educación física, sus prácticas no se
alcanzan a desarrollar suficiente y adecuadamente. Entonces serán los docentes los indicados para
sugerir fuentes de información, referentes bibliográficos y algunos enlaces que proporcionan los
ambientes virtuales, para que de esta manera con trabajo extraclase, se complemente y refuerce
el conocimiento visto, como también se estimule el aprendizaje autónomo y colaborativo.
El uso de los recursos virtuales tiene grandes ventajas, entre ellas, el carácter dinámico, atractivo y
motivador, presentan la información de una manera integrada, eficaz e interactiva, es decir,
algunas herramientas web permiten que el estudiante aprenda a su propio ritmo. En el nivel
pedagógico y didáctico contribuyen al mejoramiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje de
todas las ciencias del conocimiento (Zambrano, 2000, p.91).
Por otro lado, el uso de las Tics da la posibilidad de contrastar los modelos educativos para cada
una de las disciplinas del saber. Con los recursos digitales es posible crear nuevos escenarios y
condiciones para apropiarse del conocimiento motriz en un contexto más real.
Aparte de interactuar con las herramientas web, las utilizan como nuevas estrategias de
aprendizaje, preparándolos para que cuando sean docentes, estén a la vanguardia de
innovaciones en espacios virtuales. Lo que el docente quiere “enseñar”, “decir” e “informar”
estará colgado en la red.
En las relaciones entre la Educación Física y las NTIC se resaltan dos experiencias significativas: Un
Ambiente Virtual para la Enseñanza de las Normas Deportivas 7, en el Congreso Internacional de
Educación Física “Educación Física y su Propuesta para la Calidad de Vida” realizado en Bogotá,
septiembre de 2004; la segunda, con la ponencia Uso de Nuevas Tecnologías para el Aprendizaje
de las Normas Deportivas del Baloncesto 8, en el “Primer Encuentro de Experiencias de Enseñanza
de la Educación Física” realizado en Bogotá, noviembre de 2005.
En esta misma perspectiva, se propone un modelo pedagógico para los docentes de la acción
motriz, cuyo fin es la utilización de las tics y la web2.0 como una alternativa que permite
responder a las necesidades de la “era virtual”, lo que exige a estudiantes y docentes, asumir retos
en diálogos de enseñanza-aprendizaje con un modelo pedagógico: centrado en un estudiante
flexible, colaborativo, interactivo y autónomo.
7
La tesis fundamental del proyecto es demostrar como los videojuegos y la técnica del feedback extrínseco
son una herramienta pedagógica que fortalece y facilita la comprensión de los reglamentos de baloncesto y
tenis de campo. En la metodología, se seleccionaron estudiantes del grado sexto del Instituto Pedagógico
Nacional y Colegio Nacional Emilio Cifuentes; se realizaron aplicaciones pre y post test con pautas de
observación, por medio de un diario de campo en cada deporte, para hacer una validación de los aspectos
relacionados con la pedagogía y la práctica deportiva. Los resultados confirmaron que la herramienta tiene
importantes efectos educativos y que sirve como apoyo didáctico al profesor en el desarrollo de la clase de
educación física.
8
Este trabajo describe una investigación que integra las áreas de educación física y tecnología e informática,
su tema central son las normas del reglamento de baloncesto que tiene que ver con las “acciones técnicas de
juego con balón”, realizada con estudiantes de 6º del municipio de Facatativá. Propósito: evaluar las
diferencias significativas en la implementación del recurso hipermedial con gran variedad de imágenes, 170
fotografías, dibujos a color y videos editados educativos, para estimar la medida en que se promovió el
aprendizaje de las normas deportivas, a través de las capacidades cognitivas de memorizar, relacionar y
discriminar. Las imágenes y los videos, fueron acompañados de un texto explicativo y estuvieron enlazados
con la descripción teórica de cada una de las reglas. Para la evidencia del aprendizaje de las normas se efectuó
una evaluación con 35 preguntas.
El docente de Educación Física, frente a la clase presencial y el trabajo en ambiente virtual, supone
un acompañamiento distinto, porque debe tener en cuenta los logros y dificultades particulares,
un mayor compromiso con el aprendizaje investigativo y crítico y una dinámica diferente en la
comunicación de saberes distribuidos en la red para el complemento de la clase presencial de
aquellos conocimientos que por una u otra razón necesitan refuerzo o apoyo de manera virtual.
Tal como lo plantea Sangra (2001).
En los medios de comunicación virtual, hay que elegir y combinar los materiales apropiados para
cada unidad temática. Además de organizarlos adecuadamente de forma que motiven por sí solos
al ser utilizados. Entonces, se crea ambiente, cuando se consigue que ese entorno sea atractivo e
innovador para el aprendizaje de cualquier tema de la educación física perspectiva en la que
Corredor (2005), expone sus reflexiones:
“Se considera que para los educadores físicos ha llegado el momento de incorporar
y utilizar éstas nuevas tecnologías en su quehacer pedagógico como parte de la
estrategia metodológica para ampliar, transferir, mejorar, crear o transformar los
conocimientos que la disciplina deportiva debe impartir para mejorar su
aprendizaje”.
“Actualmente los docentes necesitamos hacer uso de estrategias y metodologías
que respondan a las necesidades que actualmente demandan nuestros estudiantes.
Dichas estrategias están referidas hacia el uso de nuevas tecnologías que permitan
organizar ambientes de aprendizaje significativos, dinamizando de antemano las
estrategias de enseñanza” (p. 51).
Renovar las prácticas pedagógicas con idoneidad y aplicación virtual, es uno de los principales
objetivos de ésta propuesta. Para ello, se plantean los siguientes interrogantes: ¿Es posible que un
profesor monte una unidad mínima de contenido educativo tan buena, motivadora y visualmente
atractiva como lo es el facebook?, ¿O que acompañe sus prácticas de actividad física con blogs
ricos en multimedia?, ¿O que elabore, programe y seleccione videos deportivos o de fisiología en
youtube para sus clases?, ¿O que organice, promueva debates en foro on-line o en chat con los
estudiantes de determinado tema motriz?, ¿O que refuerce visual e interactivamente una
actividad de aprendizaje?, ¿O que cualifique su conocimiento en un sitio web?, ¿O que soporte y
apoye su saber en objetos virtuales de aprendizaje?, ¿O que con el espíritu ambiental, ahorre
papel y realice evaluaciones digitales?.
Dar respuesta a éstos interrogantes puede llevar a pensar que es difícil y complicado; o que solo
puede ser resuelto por expertos, prevenciones que impiden que los docentes se involucren con el
mundo virtual. Contexto en el que se justifica incrementar programas de capacitación docente que
posibiliten afrontar los retos que presenta la “era virtual” en el quehacer pedagógico.
Conclusiones
1. Se propone un modelo pedagógico para los docentes de las prácticas motrices, para
diseñar y aplicar ambientes virtuales de aprendizaje a partir de las herramientas de la
web2.0, que exige a estudiantes y docentes asumir retos en la enseñanza aprendizaje.
2. Los ambientes virtuales de aprendizaje se presentan como una herramienta de apoyo y
soporte en el proceso de aprendizaje de las prácticas motrices tanto para estudiantes
como para docentes, siendo un complemento ideal para la enseñanza presencial.
3. La simple presencia de las herramientas tecnológicas no garantiza resultados óptimos en
las actividades educativas, la esencia está en explicar y generar nuevos modelos
pedagógicos y competencias tecnológicas acordes a la “era de la información”.
4. Incrementar programas de capacitación a docentes de Educación Física que posibiliten
afrontar los retos que presenta la “era virtual” en el quehacer pedagógico.
172
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Blández, J. (2005). La Utilización del Material y del Espacio en Educación Física. Barcelona:
INDE
Cabero, J. y Gisbert, M. (2005). La Formación en Internet. Guía para el Diseño de Materiales
Didácticos. Sevilla (España): Eduforma / Trillas.
Codech, J. y Guitert, M. (2001). “¿Cómo Aprender y Enseñar con Internet?”, Cuadernos de
pedagogía, No 301, Barcelona: publicaciones mundiales.
Corredor, S. (2006). Una estrategia tecnológica para el aprendizaje del reglamento de
baloncesto, mediada por las capacidades cognitivas: memorizar relacionar y discriminar.
Bogotá, D.C.: Revista lúdica pedagógica. Colombia: No 11.
De La Ossa, H. (2009). Sentido de las Tics en la Educación de Bogotá. Bogotá, D.C.: Revista IDEP
Aula Urbana. No 7.
Experiencias Pedagógicas en Comunicación, Medios y Nuevas Tecnologías. (2000). Serie:
Horizonte de la educación y la comunicación, libro II. 1ª Edición. Bogotá, D.C. (Colombia):
Universidad Pedagógica Nacional.
Gamboa, S. (2005). Creatividad y entornos virtuales de aprendizaje. 1ª Edición. Bogotá, D.C.:
Universidad Pedagógica Nacional.
Machado, L. y Ramos, F. (2005). ITIC² Una propuesta metodológica de integración tecnológica
al currículo. 1ª Edición. Bogotá, D.C.: Universidad Pedagógica Nacional.
Navarro, L. y Duch, M. (2005). Mapas Conceptuales y Objetos De Aprendizaje. Red revista de
educación a distancia. Publicación en línea. Madrid (España): Año IV. Número
monográfico II.
Osin, L. y Huergo J. (1999). Comunicación humanismo y nuevas tecnologías en el espacio
escolar. Serie: Horizonte de la educación y la comunicación, libro 4. 1ª Edición. Bogotá,
D.C.: Universidad Pedagógica Nacional.
Rico C, L. (2003). La Difusión del Patrimonio a Través de Recursos y Materiales Didácticos: Los
Medios Digitales y Multimedia. Trabajo para la suficiencia investigadora. Málaga
(España):Universidad de Málaga.
Zambrano, M. (2000). Experiencias Pedagógicas en Comunicación, Medios y Nuevas
Tecnologías. Bogotá, D.C.: Universidad Pedagógica Nacional. Case.
WEBGRAFÍA
Corredor, S. (2005). Sports Videogames. Un ambiente virtual para la enseñanza de las normas
deportivas. Bogotá, D.C.: Revista lúdica pedagógica. No 10.
http://www.pedagogica.edu.co/revistas/ojs/index.php/corporeizando/article/viewfile/28/1 173
1
Gros, B. (2008). Las Comunidades Virtuales para la Formación Permanente del Profesorado
[en línea] reire: revista d’innovació i recerca en educació, No 1.
Http://www.raco.cat/index.php/reire
Onrubia, J. (2005). Aprender y Enseñar en Entornos Virtuales: Actividad Conjunta, Ayuda
Pedagógica y Construcción del Conocimiento. Red. Revista de educación a distancia, número
monográfico II. Consultado en http://www.um.es/ead/red/m2/
Rodríguez, J. y Sáenz, O. (1995). Tecnología Educativa. Nuevas tecnologías aplicadas. Madrid
(España): Editorial Marfil.
http://jei.pangea.org/edu/f/tic-uso-edu.htm
Sangrá, A. (2001) Enseñar y Aprender en la Virtualidad. Madrid (España): Revista educar. No
28.
http://ddd.uab.cat/pub/educar/0211819xn28p117.pdf
UNESCO. (2008) ICT Competency Standards For Teachers. Towards ict skills for teacher.
Tomado de:
http://cst.unesco-ci.org/sites/projects/cst/default.aspx
174