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Leis Cartianas
Entendendo isso, o vampiro não teme as leis dos mais fortes. Se torna
imune ao controle por Influência Vampírica e habilidades que abram portas
através de cargos ou posição social. Porém, se exercer poder de influência, não
poderá usar essa lei durante 10 anos. A moral do vampiro estará abatida.
Pode passar uma hora de diálogo com aliados para educa-los socialmente
sobre isso e garantir que passem uma semana com a mesma imunidade, mas
perdem acesso a Influência e abrir portas por meios sociais.
O possuidor da Lei deve designar o líder do grupo (pode ser ele mesmo).
O líder provoca seus aliados ao frenesi usando 1 de força de vontade. A
provocação envolve motivar os soldados contra seu inimigo. Os aliados entram
em frenesi. O status do líder soma nos efeitos do frenesi e ele poderá direcionar
o inimigo caso possa falar.
Apenas vampiros podem ativar essa Lei, mas devem escolher o vampiro
ativo. O vampiro ativo recebe um dado em jogada de aura para cada outro
vampiro presente. Também podem usar a mesma disciplina. Para cada ghoul e
vampiro passivo que ative a disciplina junto do vampiro ativo, ele recebe mais
um dado de ativação.
Táticas de Domínio
O vampiro pode criar um The Rack pessoal. Por exemplo, fazer uma festa
popular que seja rotineira no final de semana. Criar um clube underground com
presença de muitos viciados e bonecas de sangue. Pode permitir convidados
livremente.
6. Local Querido (Humanidade 5+, Socialização 3) (3)
O vampiro gosta realmente da região em que vive. As ruas são seus lares.
Ele cuida do seu povo e para que o local seja um bom local para viver. Criaturas
sobrenaturais reconhecem o cuidado dele e terão a impressão aumentada em 1.
Sua humanidade será considerada +1 ao caçar nesse local pois a sua besta trata
esses mortais de maneira... Melhor.