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The Firebrands

Leis Cartianas

1. Lei da Diplomacia Cartiana (Status 2)

O Movimento Cartiano é subestimado pelos anciões. Muitas vezes são


chamados de vermes do movimento. É difícil fazer um ancião ouvir os gritos dos
revolucionários. Às vezes, é necessário usar a força.

Quando os revolucionários cercam ou pressionam um vampiro, é difícil


não sentir o medo da morte final. Para cada vampiro ou ghoul do movimento
presente, caso o número seja maior que a do inimigo, poderá ignorar a diferença
do número de membros em portas durante a cena. Podendo distribuir as portas
disponíveis em múltiplos alvos.

2. Lei dos Direitos dos Mortos (Status 3)

O que poucos vampiros entendem é que o Príncipe é o juiz dos


amaldiçoados. Ele não deve ser reverenciado ou exaltado. As Tradições são as
únicas obrigações existentes para os vampiros. Apenas os cargos garantem um
controle na sociedade, mas aceita apenas quem deseja.

Entendendo isso, o vampiro não teme as leis dos mais fortes. Se torna
imune ao controle por Influência Vampírica e habilidades que abram portas
através de cargos ou posição social. Porém, se exercer poder de influência, não
poderá usar essa lei durante 10 anos. A moral do vampiro estará abatida.

Pode passar uma hora de diálogo com aliados para educa-los socialmente
sobre isso e garantir que passem uma semana com a mesma imunidade, mas
perdem acesso a Influência e abrir portas por meios sociais.

3. Lei da Permissão Vermelha (Status 3)

O calor do Movimento é algo que realmente motiva seus membros. Os


revolucionários fogem do controle dos anciões e vivem ao redor de vampiros que
possuem o mesmo desejo de mudança e liberdade. Quando combatem, eles
lutam como irmãos de guerra. Mesmo em frenesi, os soldados do Movimento
mostram o poder do fogo.

O possuidor da Lei deve designar o líder do grupo (pode ser ele mesmo).
O líder provoca seus aliados ao frenesi usando 1 de força de vontade. A
provocação envolve motivar os soldados contra seu inimigo. Os aliados entram
em frenesi. O status do líder soma nos efeitos do frenesi e ele poderá direcionar
o inimigo caso possa falar.

4. Lei do Fogo da Revolução (Status 2)

Os cartianos costumam ter amigos sinceros em que podem confiar suas


costas. Em combate, eles lutam por seus irmãos, os sonhos em conjunto e o
ideal.

Em combate, some os valores de status coalizão (Movimento Cartiano)


de todos os ghouls e vampiros que tenha impressão maior que Indiferente entre
si. O valor somado é o valor de caixas de vitalidade que poderão ser usadas pelo
grupo quando precisarem.

5. Lei da Libertação (Status 2)

Os vampiros do Movimento costumam treinar para perceber quando um


vampiro poderia exercer influencia mental. A majestade será usada quando o
vampiro estiver chamando bastante atenção. A dominação é usada com um sinal
repetitivo hipnótico. O pesadelo causa uma presença aterrorizante. O
animalismo faz o vampiro ser mais bestial.

Quando alguém visível sofre um efeito mental de um usuário visível, pode


usar 1 de força de vontade. Como reação, executa um único ataque rápido. Caso
cause pelo menos 1 de dano, desconcentra o poder e causa falha. Caso tenha
ghouls, os ghouls recebem essa Lei.

6. Lei da Equipe de Monstros (Status 1)


O vampiro organiza seu grupo para um esforço em conjunto em influenciar
usando o poder sobrenatural.

Apenas vampiros podem ativar essa Lei, mas devem escolher o vampiro
ativo. O vampiro ativo recebe um dado em jogada de aura para cada outro
vampiro presente. Também podem usar a mesma disciplina. Para cada ghoul e
vampiro passivo que ative a disciplina junto do vampiro ativo, ele recebe mais
um dado de ativação.

7. Lei do Ativismo (Status 3)

O vampiro adentra o Movimento de cabeça e abraça a ideologia. Escolha


um modelo político da sociedade humana. O vampiro luta para que esse modelo
funciona na sociedade vampírica. O modelo se torna sua âncora da vida de valor
+2 nas jogadas de humanidade, mas perde as outras âncoras.

8. Lei do Sacrifício (Status 2)

O Movimento entende que sacrifícios são necessários. Porém, esses


sacrifícios alimentam a pira do movimento. Quando em combate, caso aliados
do Movimento morram, recebe +1 em clash of will, defesa, iniciativa, resistências
e ataque igual o número de aliados que morreram. Os bônus duram uma cena.
Aliados que possam enganar a morte não geram bônus.

9. Lei do Cartão Vermelho (Status 1)

Vampiros de clãs fora da Família são considerados inimigos. Porém, não


só clã fazem parte da Família, mas coalizões também. Um vampiro de clã
independente ou inimigo pode usar essa lei ao entrar no Movimento para ser
aceito na Sociedade de Todas as Noites.

10. Lei da Aliança Esquerda (Status 4)


O vampiro buscou a “esquerda” de outras sociedades. No caso, encontrou
o Concílio Livre dos magos e os Lobos Fantasmas dos lobisomens. Eles entram
em acordo de não agressão. Lobos Fantasmas podem indicar locais de atividade
uratha. O Concílio não iria impedir suas atividades, poderia representar esses
vampiros em Convocações do Pentáculo e permitir o uso livre da telefonia.

Táticas de Domínio

O Movimento é a melhor das coalizões em controles de regiões e


domínios. Eles influenciam a política, sindicatos, grupos urbanos e populares
para seus interessem. Para ter acesso as táticas, o vampiro precisa ter Status 3
em uma área humana na região. O custo é de vantagem. É importante que a
região do vampiro seja demarcada. O alcance é:

Status Cidade 1: um bairro

Status Cidade 2: meio distrito

Status Cidade 3: o distrito

Status Cidade 4: três distritos ou cidade pequena

Status Cidade 5: meia cidade

Príncipe: a cidade inteira

1. Olhos Vendados (Manha 3) (3)

O vampiro manipula suas gangues e outros grupos sociais para mudar a


criminalização e isso reflete em quão ativos os humanos se tornam. Sabendo
locais fáceis de evitar multidões, o vampiro evita problemas. Caso esteja em
locais do seu domínio e avisar que caminha por rotas seguras, pode evitar jogada
de Atenção por poderes sobrenaturais e brigas mundanas. Explosões ou grande
atenção ainda podem ignorar esse efeito.

2. Fechar Negócios (Política 3) (3)


O vampiro consegue encontrar negócios indesejáveis e cortá-los. Seu
status cartiano pode tirar Status (menos em clã, cidade e coalizão) de vampiros
e ghouls em áreas de seu domínio. Obviamente, o alvo perceberá que seus
negócios estão sendo furtados e cortados por órgãos, mas precisará de
investigação para descobrir ser o vampiro.

3. Olhos em Todos os Locais (Manha 5) (5)

Um mestre da manha divide seus olhos estrategicamente na cidade. Caso


um evento de Atenção ocorra em seus domínios, ele saberá. O storyteller julga
quando ações de NPCs podem cair em seus ouvidos. Nunca dê tudo dos NPCs,
apenas seja sugestivo como “o senescal foi visto tendo problemas em territórios
de lobisomens”.

4. Inimigo da Revolução (Manha 3, Ocultismo 3, Política 5) (4)

Uma das táticas mais usadas para evitar eventualidades. O vampiro


estuda os inimigos sobrenaturais da região e dificulta seu trabalho. Essas
criaturas terão uma vida difícil. Nomeie um tipo sobrenatural para dificultar
negócios na região. Esses serem não poderão aumentar seus negócios ou
perceber ações políticas do vampiro. Pode nomear uma criatura que percebe.
Rola Inteligência + Política + Status na área humana contra a mesma jogada.
Caso vença, o alvo específico corre o risco de quebrar a sua Máscara e deixa a
região.

5. Orgia dos Mortos (Política 3, Socialização 3, Manha 3) (5)

O vampiro pode criar um The Rack pessoal. Por exemplo, fazer uma festa
popular que seja rotineira no final de semana. Criar um clube underground com
presença de muitos viciados e bonecas de sangue. Pode permitir convidados
livremente.
6. Local Querido (Humanidade 5+, Socialização 3) (3)

O vampiro gosta realmente da região em que vive. As ruas são seus lares.
Ele cuida do seu povo e para que o local seja um bom local para viver. Criaturas
sobrenaturais reconhecem o cuidado dele e terão a impressão aumentada em 1.
Sua humanidade será considerada +1 ao caçar nesse local pois a sua besta trata
esses mortais de maneira... Melhor.

7. Irmãos de Negócios (Política 3, Persuasão 3, Socialização 3) (4)

O vampiro possui um relacionamento seguro com seres sobrenaturais na


mesma área humana pelo bem dos negócios de todos. Pode ignorar portas
nesses seres iguais o seu Status na área humana em que eles façam parte, mas
o mesmo acontece com eles. Não pode usar essa habilidade para causar perca
ou traição do outro lado, mas é útil em diplomacia e ameaças em comum.

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