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La escuela matemática se aplica para dar objetividad a la toma de decisiones, puesto que con
sus técnicas se evitan las corazonadas o la intuición, disminuyendo en alto grado la
incertidumbre.
Una de las técnicas cuantitativas más utilizadas es Investigación de Operaciones (IO).
La escuela Matemática surge durante la 2ª. Guerra Mundial, en Inglaterra, dada su precaria
situación y carencias de recursos, lo que obligó a establecer reuniones de científicos de
diversas disciplinas, con el fin de dar soluciones a la optimización de recursos, es decir, a
hacer más con menos. Así pues se deberían dar soluciones a problemas de abasto, transporte,
localización de suministros, etc. De tal manera que con recursos escasos se pudieran optimar
los resultados.
El nombre de Investigación de Operaciones se debió a las operaciones estratégicas militares.
Como consecuencia de los buenos resultados obtenidos, estados Unidos lo retoma y lo incluye
en sus problemas de logística, la inversión de nuevos modelos de vuelo, la planeación de
minas en el mar y la utilización efectiva del equipo electrónico.
Después de la guerra, Estados Unidos lleva todas estas técnicas en la aplicación Industrial.
Actualmente la IO se incluye en hospitales, bancos, bibliotecas, sistemas de transporte e
incluso en criminología.
A continuación se muestran los métodos más utilizados para la toma de decisiones.
El campo de la investigación de operaciones procede –en ciertos aspectos- de la
administración científica, mejorada por métodos más refinados (principalmente matemático):
la tecnología computacional y una orientación dirigida hacia problemas más amplios. La I.O.
adopta el método científico como estructura para la solución de problemas, haciendo énfasis
en el juicio objetivo que en el subjetivo. La mayoría de los autores de la escuela matemática
proviene de la matemática, de la estadística, de la ingeniería y de la economía por lo que tiene
una orientación técnico-económica y estrictamente racional y lógica.
Las definiciones de I.O. varían desde técnicas matemáticas específicas hasta el método
científico en si. Muchas de ellas incluyen tres aspectos comunes al enfoque de la I.O: en la
toma de decisiones administrativas:
1. Una visión sistémica del problema por resolver.
2. Una concordancia en cuanto al uso del método científico en la resolución de
problemas.
3. La utilización de técnicas específicas de estadística, probabilidad y modelos
matemáticos para ayudar a quien toma las decisiones a resolver el problema.
1. Teoría de juegos
La teoría de juegos fue propuesta inicialmente por el matemático húngaro Johann von Neunan
(1903-1957), divulgándose ampliamente a partir de 1947 con sus escritos. En ellos proponía
una formulación matemática para el análisis de conflictos. Aquí el concepto de conflicto
implica oposición de fuerzas, de intereses o de personas, lo que origina una acción dramática.
No obstante, esa oposición no se da en forma inmediata y explícita, sino a partir de la
formación y desarrollo de una situación, hasta llegar a un punto más o menos irreversible
donde se desencadena la acción dramática. Una situación de conflicto es siempre aquella en
que uno gana y otro pierde, pues los objetivos pretendidos son indivisibles e incompatibles
por su propia naturaleza. La teoría de juegos se aplica sólo a algunos tipos de conflictos
(llamados juegos) que implican la disputa de intereses entre dos o más participantes, y en los
que cada parte, en determinados momentos, puede tener una diversidad de acciones posibles,
delimitadas sin embargo por las reglas del juego. El número de estrategias disponibles es
finito y por tanto, innumerables. Cada una de ellas describe lo que se hará en cualquier
situación. Conocidas las estrategias posibles de los jugadores, pueden estimarse todos los
resultados posibles.
La aplicación de la teoría de juegos sólo es posible cuando:
El número de participantes es finito.
Cada participante dispone de un número finito de cursos posibles de acción
Cada participante conoce todos los cursos de acción que están a su alcance
Cada participante conoce todos los cursos de acción que están al alcance del
adversario, aunque desconozca cuál curso de acción escogerá éste
Dos partes intervienen cada vez y el juego es “cero-suma”, es decir, puramente
competitivo
Los beneficios de un jugador son las pérdidas del otro y viceversa
Una vez que los participantes hayan escogido sus respectivos cursos de acción, el resultado
del juego acusará las pérdidas o ganancias finitas, las cuales dependen de los cursos de acción
escogidos. Así, los resultados de todas las combinaciones posibles de las acciones son
perfectamente calculables.
Según la ordenación anterior, la situación se presenta cuando los clientes desean la prestación
de un servicio; cuando cada cliente se aproxima al punto de servicio se presenta un período de
prestación de servicio que termina cuando el cliente se retira. Los otros clientes que llegan
mientras el primero está siendo atendido, esperan su turno, es decir, forman una cola.
El la teoría de colas, los puntos de interés son:
El tiempo de espera de los clientes
El número de clientes en la cola
La razón entre el tiempo de espera y el tiempo de prestación del servicio
La teoría de las colas es aplicable al análisis del tráfico, como por ejemplo:
En el tránsito de automóviles en situaciones de congestión o embotellamiento
En la disposición de cajas de atención en agencias bancarias o supermercados
En el balanceo de líneas de montaje
En la disposición de centrales telefónicas, etc.
La teoría estadística suministra los medios para la selección de las muestras, las características
que éstas deben tener para ser “representativas” del universo de datos, y cuál es el riesgo
asociado en la decisión de aceptar o rechazar un lote, con base en las informaciones
suministradas por el examen de la muestra.
5 Programación dinámica
La programación dinámica se aplica a problemas que presentan varias fases interrelacionadas,
en donde debe adoptar una decisión adecuada para cada una de éstas, sin perder de vista el
objetivo último. Solamente cuando se determine el efecto de cada decisión podrá hacerse la
selección final.
Esta técnica puede ilustrarse a través de un ejemplo muy simplificado del problema de un
conductor que desea ir de un punto a otro y debe interrumpir su viaje para almorzar.
Normalmente el conductor soluciona el problema por etapas. Primero selecciona diversos
sitios a lo largo de la ruta en los cuales podrá tomar sus alimentos. Enseguida determina el
trayecto óptimo desde su punto de partida hacia cada uno de esos sitios, y luego hasta su
punto de llegada. La menor distancia (o la menor inversión de tiempo, según el caso)
determina la mejor ubicación. Su primera decisión consiste en escoger el sitio donde tomará el
almuerzo y la segunda el mejor trayecto para llegar a ese sitio. En ambas está presente la
preocupación final de hallar el trayecto más corto en el menor tiempo posible.
La programación dinámica es aplicable en casos de estudios de alternativas económicas entre
comprar/construir/mantener máquinas y equipos, o comprar/alquilar bienes inmuebles o
incluso mantener/ desmovilizar activos de la empresa, por ejemplo.
Mi info:
Precursores:
-Pascal.-Teoría de la probabilidad- 1654(Juegos de azar)
-Gauss.-Teoría del número- 1801(Campana de Gauss)
-Walter A shewhart -1924(Gráfica de control)
-George Dantzing,1924 (Método simple-problemas de programación lineal)
-Von Newman 1947(Teoría de los juegos)
-Modelo matemático de INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES (IO)1945
>Es una teoría matemática aplicada a problemas administrativos conocida como la IO.
CARACTERÍSTICAS DE LA IO:
https://prezi.com/1y7m7y_utqpe/escuela-matematica-de-la-administracion/
(diapositiva )
ESCUELA MATEMÁTICA DE LA ADMINISTRACIÓN
La escuela matemática se aplica para dar objetividad a la toma de decisiones, puesto que con
sus técnicas se evitan las corazonadas o la intuición, disminuyendo en alto grado la
incertidumbre.
La escuela Matemática surge durante la 2ª. Guerra Mundial, en Inglaterra, dada su precaria
situación y carencias de recursos, lo que obligó a establecer reuniones de científicos de
diversas disciplinas, con el fin de dar soluciones a la optimización de recursos, es decir, a
hacer más con menos. Así pues se deberían dar soluciones a problemas de abasto, transporte,
localización de suministros, etc. De tal manera que con recursos escasos se pudieran optimar
los resultados.
Como consecuencia de los buenos resultados obtenidos, estados Unidos lo retoma y lo incluye
en sus problemas de logística, la inversión de nuevos modelos de vuelo, la planeación de
minas en el mar y la utilización efectiva del equipo electrónico.
Después de la guerra, Estados Unidos lleva todas estas técnicas en la aplicación Industrial.
Las definiciones de I.O. varían desde técnicas matemáticas específicas hasta el método
científico en si. Muchas de ellas incluyen tres aspectos comunes al enfoque de la I.O: en la
toma de decisiones administrativas:
c) Deducir una solución del modelo. Existen dos tipos de procedimientos para una
solución óptima de un modelo: el proceso analítico y el proceso numérico.
1. Organización y gerencia
2. Ausentismo y relaciones de trabajo
3. Economía.
4. Decisiones individuales
5. Investigación de mercados.
b) Con relación a personas y máquinas:
1. Eficiencia y productividad
2. Organización de flujos de fábricas
3. Métodos de control de calidad, inspección y muestre.
4. Prevención de accidentes
5. Organización de cambios tecnológicos.
c) Con relación a movimientos
Técnicas de I.O.
Ø Teoría de juegos
Ø Teoría de la decisión
Ø Programación lineal
Ø Probabilidad y estadística
Ø Programación dinámica
1. Teoría de juegos
La teoría de juegos fue propuesta inicialmente por el matemático húngaro Johann von Neunan
(1903-1957), divulgándose ampliamente a partir de 1947 con sus escritos. En ellos proponía
una formulación matemática para el análisis de conflictos. Aquí el concepto de conflicto
implica oposición de fuerzas, de intereses o de personas, lo que origina una acción dramática.
No obstante, esa oposición no se da en forma inmediata y explícita, sino a partir de la
formación y desarrollo de una situación, hasta llegar a un punto más o menos irreversible
donde se desencadena la acción dramática. Una situación de conflicto es siempre aquella en
que uno gana y otro pierde, pues los objetivos pretendidos son indivisibles e incompatibles
por su propia naturaleza. La teoría de juegos se aplica sólo a algunos tipos de conflictos
(llamados juegos) que implican la disputa de intereses entre dos o más participantes, y en los
que cada parte, en determinados momentos, puede tener una diversidad de acciones posibles,
delimitadas sin embargo por las reglas del juego. El número de estrategias disponibles es
finito y por tanto, innumerables. Cada una de ellas describe lo que se hará en cualquier
situación. Conocidas las estrategias posibles de los jugadores, pueden estimarse todos los
resultados posibles.
c) Cada participante conoce todos los cursos de acción que están a su alcance
d) Cada participante conoce todos los cursos de acción que están al alcance del adversario,
aunque desconozca cuál curso de acción escogerá éste
Una vez que los participantes hayan escogido sus respectivos cursos de acción, el resultado
del juego acusará las pérdidas o ganancias finitas, las cuales dependen de los cursos de acción
escogidos. Así, los resultados de todas las combinaciones posibles de las acciones son
perfectamente calculables.
d) Estrategia mixta; cuando el jugador decide utilizar todos a algunos de sus cursos de
acción disponibles, en una proporción fija.
f) Matriz: es la tabla que muestra cuantitativamente los resultados de todas las partidas
posibles. Los números de la matriz representan los valores obtenidos por el jugador cuyo
nombre se indica a la izquierda de la tabla. Los valores negativos significan pérdidas. Es muy
difícil elaborar una matriz satisfactoriamente cuantificada, como también es difícil identificar
todas las variables que intervienen para reducir sus efectos en una escala homogénea de
valores. Además de ello, la teoría es estática (pues trabaja sólo con valores dados, fijos e
independientes del resultado del juego), mientras que las situaciones concretas son dinámicas
(sus valores no son fijos). Sin embargo, como cualquier otra teoría científica, la teoría de
juegos busca representar un mapa simplificado, isomorfo, de la realidad. Por tanto, su utilidad
está en proporción directa con el isomorfismo alcanzado en relación con algún aspecto del
mundo real.
Esta teoría cuida de los puntos de congestión y de os tiempos de espera, es decir, de las
demoras presentadas en algún punto de servicio. Las técnicas matemáticas que utiliza son
muy variadas.
La mayor parte de los trabajos de la teoría de las colas se sitúa generalmente en algunas de las
siguientes categorías.
b) Problemas de tráfico
a) Clientes u operaciones
b) Un pasaje o punto de servicio, por donde deben pasar los clientes o las operaciones
Según la ordenación anterior, la situación se presenta cuando los clientes desean la prestación
de un servicio; cuando cada cliente se aproxima al punto de servicio se presenta un período de
prestación de servicio que termina cuando el cliente se retira. Los otros clientes que llegan
mientras el primero está siendo atendido, esperan su turno, es decir, forman una cola.
La teoría de las colas es aplicable al análisis del tráfico, como por ejemplo:
De la teoría de los grafos se derivan las técnicas de planeación y programación por redes
(CPM, PERT, etc), que son muy utilizadas en actividades de construcción civil, montaje
industrial, principalmente. Tanto el Pert (Program Evaluation Review Technique) como el
CPM (Critical Path Method) son diagramas de flechas que buscan identificar el camino
critico estableciendo una relación directa entre los factores de tiempo y costo, indicando el
llamado “óptimo económico” de un proyecto. Tal “óptimo económico” se alcanza a través
determinada secuencia de operaciones en la ejecución de todas las operaciones de un
proyecto, permitiendo el mejor aprovechamiento posible de los recursos disponibles a través
de un plazo óptimo. El Neopert constituye una variante simplificada del pert, al hacer posible
una economía de tiempo en su elaboración.
Las redes o diagramas de flechas son ampliamente aplicables en proyectos que cubren
diversas operaciones o etapas, distintos recursos, varios y diferentes órganos involucrados,
plazos y costos mínimos. Todos estos elementos deben articularse, coordinarse y
sincronizarse de la mejor manera posible. Los cronogramas convencionales y el gráfico de
Gantt no permiten la sincronización de todas estas variables.
Mientras que el SQC sólo se aplica al nivel técnico y operacional de la producción, el TQC
extiende los conceptos de calidad a toda la empresa, desde el nivel de decisión pasando por el
nivel gerencial y abarcando a todo el personal de oficina y de la fábrica en un cubrimiento
total.
El análisis estadístico se aplica principalmente:
1. En el control estadístico del proceso.
2. En el control estadístico de la calidad
La teoría estadística suministra los medios para la selección de las muestras, las características
que éstas deben tener para ser “representativas” del universo de datos, y cuál es el riesgo
asociado en la decisión de aceptar o rechazar un lote, con base en las informaciones
suministradas por el examen de la muestra.
5 programación dinámica
La programación dinámica se aplica a problemas que presentan varias fases interrelacionadas,
en donde debe adoptar una decisión adecuada para cada una de éstas, sin perder de vista el
objetivo último. Solamente cuando se determine el efecto de cada decisión podrá hacerse la
selección final.
Esta técnica puede ilustrarse a través de un ejemplo muy simplificado del problema de un
conductor que desea ir de un punto a otro y debe interrumpir su viaje para almorzar.
Normalmente el conductor soluciona el problema por etapas. Primero selecciona diversos
sitios a lo largo de la ruta en los cuales podrá tomar sus alimentos. Enseguida determina el
trayecto óptimo desde su punto de partida hacia cada uno de esos sitios, y luego hasta su
punto de
llegada. La menor distancia (o la menor inversión de tiempo, según el caso) determina la
mejor ubicación. Su primera decisión consiste en escoger el sitio donde tomará el almuerzo y
la segunda el mejor trayecto para llegar a ese sitio. En ambas está presente la preocupación
final de hallar el trayecto más corto en el menor tiempo posible.
La programación dinámica es aplicable en casos de estudios de alternativas económicas entre
comprar/construir/mantener máquinas y equipos, o comprar/alquilar bienes inmuebles o
incluso mantener/ desmovilizar activos de la empresa, por ejemplo.
https://es.scribd.com/doc/104942709/Escuela-Matematica-o-Enfoque-Cuantitativo-de-La-
Administracion
INFO+
https://es.scribd.com/presentation/353341840/Escuela-Matematica-de-La-Administracion