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XI Congreso de Educación en Tecnología y Tecnología en Educación

Capacitación en programación para incorporar el pensamiento computacional


en las escuelas
Gladys Dapozo, Raquel Petris, Cristina Greiner, María Cecilia Espíndola, Ana María
Company, Mariano López
Departamento de Informática. Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura
Universidad Nacional del Nordeste, Av. Libertad 5450, 3400, Corrientes, Corrientes, Argentina
{gndapozo, cgreiner, rpetris}@exa.unne.edu.ar

Resumen fomentar el incremento de la matrícula en


En este trabajo se presentan los resultados de carreras relacionadas con las Tecnologías de la
una experiencia de enseñanza de Información y las Comunicaciones (TIC). Para
programación que busca incorporar el ello lleva adelante diversos programas.
pensamiento computacional en las escuelas. El programa Vocaciones en TIC tiene como
Se realizó una encuesta a los participantes de objetivo principal despertar interés en los
la capacitación. De los resultados obtenidos se jóvenes para estudiar carreras vinculadas con
destaca que la totalidad de los docentes las TIC, en forma más amena y
considera importante incorporar la desestructurada, mediante la programación de
programación en las escuelas para promover el juegos y animaciones. Como objetivos
pensamiento lógico y como competencia particulares se definieron:
demandada en la actualidad. De las respuestas - Acercar a los alumnos del nivel medio,
surge además que los docentes han experiencias prácticas acerca de las
incorporado los conceptos fundamentales de la actividades propias del quehacer del
didáctica de la programación, la mayoría logró profesional Informático.
implementar en sus espacios curriculares las - Incorporar las nociones básicas de
prácticas propuestas, y los que no lo hicieron programación mediante actividades lúdicas
alegaron como dificultades que los contenidos que permiten apoyar la estructura de
no están en la currícula y que carecen del conocimientos de la disciplina Informática.
equipamiento necesario. Respecto de las Para cumplir estos objetivos se realizan visitas
herramientas utilizadas opinan que Scratch es a las escuelas del nivel medio para realizar
más adecuada para la metodología de talleres de programación, basados en la
enseñanza que se propone. herramienta Alice (Rebeca en español),
Palabras clave: Enseñanza de la orientados a la elaboración de juegos y
programación. Pensamiento Computacional. animaciones, de manera sencilla y amigable.
Carreras TIC. La iniciativa Program.AR 43 tiene como
objetivo llevar la enseñanza y el aprendizaje
Introducción de las Ciencias de la Computación a la escuela
En la Argentina, la Fundación Sadosky42 argentina. Esta iniciativa incluye múltiples
trabaja en la articulación entre el sistema aspectos relacionados con la difusión y
científico-tecnológico y la estructura popularización de la disciplina, la generación
productiva en el ámbito de la informática y las de contenidos escolares y la formación
telecomunicaciones, generando con ello un docente, entre otros. La iniciativa es
impacto positivo en la sociedad y en las desarrollada de manera conjunta por la
posibilidades de desarrollo del país. Uno de Fundación Sadosky, el portal educ.ar y el
sus objetivos es incorporar el estudio de Programa Conectar Igualdad.
programación en las escuelas argentinas y

42http://www.fundacionsadosky.org.ar/ 43http: //program.ar

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En este marco, se ha convocado a las intelectual, sino que beneficiaría a la gente en


universidades para que contribuyan con los todos los campos” [1].
equipos docentes y la infraestructura necesaria El objetivo del Pensamiento Computacional
para desarrollar estas actividades. La Facultad (PC) es desarrollar sistemáticamente las
de Ciencias Exactas y Naturales y habilidades de pensamiento crítico y
Agrimensura de la Universidad Nacional del resolución de problemas con base en los
Nordeste (FaCENA-UNNE) ha adherido a esta conceptos de la computación. En suma,
iniciativa, y a través de la carrera Licenciatura potenciar el aprovechamiento del poder de
en Sistemas de Información, apoya y cálculo que tienen las computadoras
contribuye al logro de los objetivos de actualmente. El PC refuerza los estándares
Program.Ar. En una primera etapa, se trabaja educativos en todas las asignaturas para
en la formación de docentes que pueden acrecentar la habilidad del aprendiz para
encarar esta innovación en el ámbito de las solucionar problemas y comprometerse con
escuelas en los distintos niveles, mediante el pensamiento de orden superior. Los
dictado del curso “La Programación y su estudiantes se comprometen con el PC cuando
didáctica”. usan algoritmos para resolver problemas y
En este trabajo se presentan los resultados de mejoran la solución de estos con la
la encuesta realizada a los docentes que computación; cuando analizan textos y
participaron de la capacitación a fin de recabar construyen comunicaciones complejas; cuando
información sobre distintos aspectos analizan grandes grupos de datos e identifican
vinculados con el propósito de llevar las patrones a medida que adelantan
Ciencias de la Computación a la escuela. investigaciones científicas [2].
Para contextualizar este trabajo, los apartados Aprendizaje por descubrimiento
siguientes dan cuenta del marco de conceptos Una de las características más relevantes del
en los cuales se inserta esta propuesta aprendizaje por descubrimiento, es que el
pedagógica, luego se describen la contenido a ser aprendido, no se facilita en su
metodología, los resultados y las conclusiones. forma final, sino que tiene que ser descubierto
Pensamiento Computacional por el sujeto, lo que requiere un rol activo de
En el 2006, Jannette Wing manifestó su visión parte del estudiante [3] que le permitirá aplicar
acerca del Pensamiento Computacional, lo aprendido a situaciones nuevas [4]. Existen
diciendo que, al igual que el español o la distintas formas de descubrimiento, desde un
aritmética “será una habilidad y una actitud de descubrimiento “puro”, casi autónomo, hasta
aplicación universal para todas las personas”, un descubrimiento guiado, orientado por el
dado que en la actualidad las TIC abarcan profesor. En el contexto de los procesos de
prácticamente todos los ámbitos de la enseñanza y aprendizaje en las aulas, se utiliza
experiencia humana y modifican las mayoritariamente este último [5].
actividades cotidianas: el trabajo, las formas Los procedimientos de la enseñanza por
de estudiar, las modalidades para comprar y descubrimiento guiada, permiten proporcionar
vender, los trámites, el aprendizaje y el acceso a los estudiantes oportunidades para manipular
a la salud. Este grupo de conocimientos y activamente objetos y transformarlos por la
herramientas son directamente aplicados bajo acción directa, así como actividades para
la forma de sistemas de información y redes buscar, explorar y analizar. Estas
de comunicación, en mayor parte digitales, oportunidades, no solo incrementan el
con el fin de satisfacer necesidades específicas conocimiento de los estudiantes acerca del
de distintos usuarios. “Enseñar el pensamiento tema, sino que estimulan su curiosidad y los
computacional no solamente podría inspirar a ayudan a desarrollar estrategias para aprender
las generaciones futuras a entrar en las a aprender y descubrir el conocimiento en
Ciencias de la Computación dada la aventura otras situaciones [6].

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Como no hay una real comprensión hasta que actúan sobre un escenario. Las instrucciones
el alumno aplique dicho conocimiento en otras se clasifican en: movimiento, apariencia,
situaciones, el aprender implica describir e control, datos, operadores, sensores, eventos,
interpretar la situación, establecer relaciones lápiz y sonido. El objeto central es un gato de
entre los factores relevantes, seleccionar, color naranja, que además es el logo de la
aplicar reglas, métodos, y construir sus propias herramienta, y viene incluido por defecto. Es
conclusiones [7]. posible añadir más elementos, y también se
El construccionismo en pedagogía es una puede cambiar el fondo con lo cual la
teoría del aprendizaje desarrollada por representación del espacio puede tomar una
Seymour Papert que destaca la importancia de serie infinita de formas y contextos.
la acción, es decir del proceder activo en el Los bloques se encastran en el orden que van a
proceso de aprendizaje. Se inspira en las ideas ejecutarse. Una secuencia de bloques
de la psicología constructivista y de igual encastrados puede recibir un nombre,
modo parte del supuesto de que, para que se relacionado a la acción que desarrolla, y ser
produzca aprendizaje, el conocimiento debe incorporado al conjunto de bloques del
ser construido (o reconstruido) por el propio repertorio original. Estos bloques pueden ser
sujeto que aprende a través de la acción, de importados como un comando y combinados
modo que no es algo que simplemente se con otros para crear nuevas animaciones. Esta
pueda transmitir [8]. característica inspiró el nombre de este
software, considerando la técnica de
Herramientas
“scratching” (“rayar”) usada por los Disc
Todas las herramientas que se describen a
Jockeys para pasar música y reutilizar piezas,
continuación son gratuitas y están orientadas a
girando con sus manos para adelante y para
la enseñanza de conceptos de programación
atrás los discos, para mezclar clips de música
mediante el diseño de actividades que
juntándolos de manera creativa.
favorecen la introducción en la resolución de
problemas. Tienen una interfaz amigable y Scratch tiene una interfaz sencilla y amigable,
pueden ser utilizadas con escaso de fácil y rápido aprendizaje, en relación a
entrenamiento, sin embargo ofrecen distintas otros entornos creados con el mismo objetivo,
posibilidades y niveles de complejidad para la y en particular resulta mucho más sencillo
obtención de algún producto. comparado con cualquier lenguaje de
programación ya que no requiere conocer
Scratch sintaxis, y el resultado de la ejecución es
inmediato.
Es una herramienta que permite crear
Según sus autores, la franja etaria en la que
animaciones para contar historias o producir
despierta mayor interés este proyecto se ubica
videojuegos. Sus creadores señalan que “el
entre los 8 y los 16 años, con un pico en los 12
objetivo principal no es preparar a las personas
años [9].
para hacer carrera como programadores
profesionales sino cultivar una nueva Este proyecto, que puede instalarse en
generación de pensadores creativos y Windows, Mac y Linux, recibió el apoyo de
sistemáticos que se sientan cómodos National Science Foundation, Fundación Intel,
programando para expresar sus ideas” [9]. Microsoft, Fundación MacArthur, Fundación
LEGO, Fundación Code-to-Learn, Google,
La creación de una animación se asimila a la
Dell, entre otros. Se inició en el 2003 en el
construcción con piezas de Lego, ya que con
Laboratorio de Medios del MIT con el lema
Scratch programar consiste en encastrar
Imagina, Crea y Comparte [10].
bloques. Los bloques representan
instrucciones. Cuenta con un repertorio de Alice
instrucciones básicas a partir de las cuales se
define el comportamiento de objetos que

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Alice es un entorno de programación cualquier dirección y saltar [12]. El objetivo es


integrado que ofrece una interfaz amigable resolver una serie de puzles, consistentes en
para crear animaciones 3D [11]. Surgió llevar a un robot a la casilla azul. En un
principalmente como una iniciativa para recuadro aparecen las acciones que puede
combatir la falta de interés en las ciencias de realizar el robot en el nivel: avanzar, girar 90º
la computación, y la disminución en la en un sentido y en el otro, saltar y encender
elección de carreras universitarias de este tipo. una bombilla, entre otros. Permite crear
Su entorno innovador en programación 3D procedimientos que pueden ser llamados desde
hace que el crear una animación, un juego la zona donde se ejecutan las acciones.
interactivo o video sea algo fácil y motivador. Una vez seleccionadas las acciones, al pulsar
Permite construir mundos virtuales con un botón, el robot realizará las acciones
objetos 3D. Los objetos pueden moverse, programadas. Si son correctas, se accede al
girar, cambiar color, reaccionar al ratón, etc. siguiente nivel. Caso contrario, se deberá
Presenta una interfaz que permite generar repetir el nivel. Este juego no enseña un
instrucciones al arrastrar y soltar elementos lenguaje de programación, sino que hace que
gráficos (drag and drop), que se corresponden el usuario, inconscientemente, especifique el
con un lenguaje de programación (Java). Es algoritmo que permita al robot alcanzar la
posible observar en forma inmediata el código casilla de salida. Esto se podría asemejar a los
que se genera, y esto permite a los estudiantes métodos y funciones que habría que
entender con mayor facilidad la relación entre programar e invocar dentro de un videojuego
el código y el comportamiento de un objeto. El real. La interfaz es sencilla, con colores planos
entorno visual favorece la retención y el y con el mínimo texto posible, de fácil
aprendizaje, evitando la frustración de errores aprendizaje, y las posibilidades son bastante
de sintaxis. Los objetos se vuelven obvios y el acotadas. El foco de atención recae en el robot
estudiante puede relacionarse con ellos y la y en los obstáculos que debe superar [13].
forma en que se programan.
N6 Max (Robot)
Si bien presenta una interfaz amigable, Alice El N6 Max es un robot educativo extensible
está diseñado para ser la primera exposición a basado en la plataforma de prototipado
una programación orientada a objetos, por lo Arduino. Tanto el hardware como el software
que resulta un tanto más compleja, a la vez utilizado son libres, es decir que las
que permite generar con menos esfuerzo especificaciones de la electrónica y los
productos de un mayor nivel de complejidad, programas necesarios para su utilización están
dado que es posible controlar eventos y accesibles libremente. Posee una placa
programar juegos interactivos. Por estas controladora llamada DuinoBot la cual se
características, Alice podría ser más adecuada puede programar utilizando el entorno
para estudiantes de últimos años del nivel Arduino. Fue fabricado por RobotGroup, una
medio, e inicio del universitario. empresa argentina dedicada a la robótica
Aunque la construcción de animaciones es educativa [14].
más simple que usando un lenguaje de Para trabajar con el robot, se deben llevar a
programación convencional, el entrenamiento cabo una serie de acciones, como conectarlo,
de docentes y alumnos demanda un esfuerzo ingresar al entorno de programación a utilizar,
considerable [10]. verificar la correcta colocación de las baterías,
Lightbot conectar el módulo de comunicaciones, y
Es un software orientado a la enseñanza de luego escribir los mensajes apropiados. Como
conceptos de programación. Cuenta con se trabaja con el robot en modo interactivo,
distintos niveles, en los que plantea un todos los mensajes que se le envían se
escenario tridimensional donde el agente ejecutarán inmediatamente [15].
puede moverse hacia adelante, girar en

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Si bien requiere de un conjunto de acciones herramientas Alice, Scratch, Lightbot y 8


para hacer funcionar al robot, éste despierta un robots N6 Max (donados por la Fundación
gran interés entre los jóvenes, por la Sadosky). Identificación de patrones,
posibilidad de hacerlo actuar. repetición fija o condicional y parámetros.
Resolución de problemas. Modos de abordaje.
Metodología La estrategia pedagógica estuvo basada
principalmente en el aprendizaje basado en
El curso impartido fue diseñado por el equipo problemas [16] y en las metodologías de
de expertos de la Fundación Sadosky. enseñanza de programación propuestas por la
Comprende una introducción a la Universidad Nacional de Quilmes [17], la
programación y su didáctica, a la vez que Universidad Nacional de Córdoba y el equipo
algunos elementos de algorítmica y estructuras de expertos de la Fundación Dr. Manuel
de datos. Su objetivo es proveer formación Sadosky.
académica a docentes de los distintos niveles
Con una modalidad dinámica, en las clases se
educativos no universitarios que deseen tener
desarrollaron actividades que permitieron a los
un primer acercamiento tanto a la
participantes incentivar a sus alumnos a que se
programación como a su enseñanza.
animen a ser creadores de programas y no sólo
La FaCENA-UNNE conformó un equipo usuarios de aplicaciones hechas por terceros.
docente, formado principalmente por
La modalidad del curso fue presencial con una
profesores de la asignatura Algoritmos y
carga horaria de 70 horas. Se dictaron 2 clases
Estructura de Datos I, que fue capacitado por
semanales de 2 hs. reloj cada una, desde
especialistas de la Fundación Sadosky.
agosto a noviembre de 2.015
Se difundió a nivel nacional el lanzamiento de
Para aprobar el curso, los docentes cumplieron
la iniciativa, los docentes de los distintos
con más del 75% de asistencia, elaboraron la
niveles educativos que manifestaron interés
planificación de las actividades para
formalizaron su inscripción mediante un
implementar en el aula los conceptos de
formulario con el correspondiente aval
programación y dictaron 10 hs. de clases en
institucional.
sus espacios curriculares. Los docentes del
Como objetivos del curso se propusieron: nivel terciario se organizaron para el dictado
Comprender por qué enseñar Ciencias de la de las clases en escuelas secundarias.
Computación, Conceptualizar la noción de
La modalidad del curso consistía, para cada
programa, Incentivar a los alumnos a ser
clase, realizar en primer lugar una breve
creadores de programas y no sólo usuarios de
explicación de los conceptos, en algunos casos
aplicaciones hechas por terceros, Ejecutar
se realizaba una actividad “un-plugged” (sin
programas diseñados por los propios alumnos,
computadora) para mejorar la comprensión de
Detectar y corregir errores de los programas
los mismos. Luego se planteaban situaciones
propios y de los alumnos. Planificar la
problemáticas, plasmadas en actividades
solución a un problema de programación
predefinidas, que los participantes intentaban
como la división en subproblemas, e
resolver utilizando las herramientas
identificarlos.
específicas (Scratch, Lightbot, Alice, robot),
Para lograr los objetivos previstos, los bajo la supervisión de los docentes-tutores,
contenidos fueron: Ciencias de la atentos a guiar a los cursantes para lograr el
Computación. Importancia de enseñar objetivo.
Ciencias de la Computación. Comandos
60 docentes aprobaron el curso cumpliendo las
(acciones) y valores (datos). Procedimientos.
condiciones requeridas.
Programas. Noción de programa y autómata.
División en subtareas. Repeticiones simples. Para obtener información acerca del
Alternativas condicionales. Repeticiones aprovechamiento de esta capacitación en los
condicionales. Parámetros. Uso de las docentes, y recabar información a modo de

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retroalimentación para esta interesante Prof. en Educación Técnica


3 17%
propuesta de la iniciativa Program.Ar, se Profesional
elaboró un cuestionario en google docs, cuyo Docente 1 6%
link se envió a los docentes para que lo
Especialista en TIC 1 6%
completaran.
Resultados Analista en Computación
1 6%
Administrativa
Caracterización de los docentes Profesora de EGB I y II 1 6%
Los docentes que realizaron la capacitación en Profesor en Informática 1 6%
programación y contestaron las encuestas son
en total 26. El 54% son mujeres y el 46% son Técnico Superior en Informática 1 6%
varones, con una edad promedio de 42 años. Técnico en Informática
1 6%
Proceden mayoritariamente de la ciudad de administrativa
Corrientes. Totales 18 100%
En cuanto a las titulaciones, tanto
universitarias como terciarias, en su mayoría, Niveles educativos
están vinculadas con la Informática y las En la Figura 1 se puede apreciar que los
Tecnologías. docentes mayoritariamente ejercen la docencia
En la Tabla 1 se puede apreciar que el 63% de en el nivel secundario (58%), y se
los encuestados posee título universitario. Se desempeñan en todos los casos, excepto en
destacan los títulos de grado y pregrado de la uno, en el espacio curricular
carrera Licenciatura en Sistemas de “Tecnología/Informática”.
Información de la UNNE.
Tabla 1: Títulos universitarios
23% 19% Primario
Título Universitario Cantidad %
Ingeniero en Sistemas 1 6% Secundario
Licenciado en Sistemas de 7 44% 58% Terciario
Información
Programador 3 19%
Universitario de
Aplicaciones Fig. 1. Nivel educativo
Licenciada en Tecnología 2 13% La mayoría de los docentes posee una
Educativa antigüedad en el espacio curricular de 1 a 5
Profesorado Universitario 1 6% años (ver Figura 2).
en Informática
Profesorado en 1 6%
Matemática y Cosmografía más de 20
Analista de Sistemas 1 6%
11 a 20
Ingeniero Industrial 1 0%
6 a 10
Total 17 100%
1a5
En la Tabla 2 se puede apreciar que el 69% de
0
los encuestados (69%) posee título terciario, 5
10
15
mayoritariamente de Profesor en Tecnología
(44%).
Fig. 2. Antigüedad en el espacio curricular
Tabla 2: Títulos terciarios
Experiencia en programación
Título terciario Cant %
De su experiencia en programación, el 58%
Profesor en Tecnología 8 44% indica que programó alguna vez, los que

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XI Congreso de Educación en Tecnología y Tecnología en Educación

programan actualmente constituyen un 23% 1 Con mucho esfuerzo los resuelve


así como los que nunca programaron, tal como 2 Realiza 2 o 3 intentos hasta lograrlo
se ilustra en la Figura 3. 3 Ninguna, son muy fáciles
Tabla 5: Experiencias en programación y
niveles de dificultad
Programo actualmente 23%
Nivel de dificultad
Experiencia en programación
1 2 3 Total
Programé 54%
Nunca programé 1 4 1 6

Nunca programé
Programé 8 6 14
23%
Programo actualmente 2 4 6

Fig. 3. Experiencia en programación Total por dificultad 1 14 11 26

Los docentes que programan en la actualidad, Herramientas utilizadas


utilizan principalmente Visual Basic y Java, Respecto a las herramientas utilizadas en el
como se puede ver en la Tabla 3. curso con el propósito de que los asistentes
Tabla 3: Lenguajes en los que programan enseñen a sus alumnos los conceptos básicos
de la programación, el 81% considera que
Visual Basic 5 83% Lightbot es lúdica, didáctica y entretenida,
Java 5 83% seguida de Scratch, con un 69%. En tanto, el
62% de los docentes opinó que Alice es muy
Pascal 4 67% compleja. Si bien el 15% señala que la
Php 3 50% programación del robot también es compleja,
no descartan que resulte de mucho interés para
Python 1 17% los alumnos (50%), tal como se muestra en la
C 1 17% Figura 4.
Los docentes que programaron en el pasado
utilizaron Visual Basic y Pascal, como se
muestra en la Tabla 4. Se puede inferir que
corresponde a la práctica que se da en la
carrera de Sistemas.
Tabla 4: Lenguajes en los que programaron
Visual Basic 12 86%
Pascal 10 71%
Php 2 14%
Java 1 7%
Fig. 4. Herramientas
Python 1 7%
En cuanto a cuáles de estas herramientas
C 1 7% consideran más relevante desde el punto de
Se comparó la experiencia en programación vista de la didáctica para la enseñanza de la
con el grado de dificultad con el que programación, el 85% se volcó hacia Scratch,
resolvieron los ejercicios del curso, mientras que señalaron que Alice es la que
estableciendo las siguientes categorías: aporta a este objetivo (35%), como se puede
apreciar en la Figura 5.
Niveles de dificultad:

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Tabla 6: Importancia de la programación en


las escuelas
Importancia Total %
Pensamiento lógico para la
solución de problemas 11 46%
Habilidades y competencias
requeridas en la actualidad 6 25%
Actividad accesibles a docentes y
alumnos 1 4%
Hace que las personas no sean
meros consumidores de
tecnología y que esta tecnología
sea menos mágica. 1 4%
Fig. 5. Relevancia de las herramientas Estimula la creatividad 1 4%
Respecto de esta visión de los docentes, cabe
Estimula pensamiento critico 1 4%
señalar que en el curso se utilizaron
Entender la funcionalidad y
actividades predefinidas sobre las cuales se utilidad de un dispositivo. 1 4%
aplicaban diferentes técnicas de programación
para lograr los resultados, siendo en la Por el avance de la tecnología 1 4%
mayoría de los casos realizados con Scratch. Soberanía tecnológica y la
Las actividades con Alice fueron pocas, con el producción de software nacional 1 4%
mismo enfoque de actividades predefinidas, y 100
no se visualizó el potencial de esta Totales 24 %
herramienta para la generación de animaciones Se consultó a los docentes si pudieron
y juegos, actividades que sí se realizan en los incorporar los contenidos a sus asignaturas, el
talleres que se dictan en el proyecto Visita a 42% contestó que lo hizo, el 35% hizo una
las Escuelas, también iniciativa de la incorporación parcial de los contenidos y un
Fundación Sadosky, que entusiasma a los 23% no incorporó los contenidos en su
alumnos [18]. práctica docente, tal como se puede apreciar
La programación en las escuelas en la Figura 6.

A la pregunta de si considera importante


si
incorporar la programación en la curricula del No
42%
sistema educativo de la argentina, el 100% de 23%
los encuestados contestó positivamente, y la
justificación de la respuesta se clasificó en las
categorías que se muestran en la Tabla 6. Parcialm
Como se puede apreciar la mayoría de los ente
docentes (46%) considera que es importante 35%
porque promueve el pensamiento lógico para
la resolución de problemas, en tanto otro Fig. 6. Implementación de los contenidos
grupo (25%) considera que otorga habilidades
y competencias demandadas en la actualidad, Entre las dificultades señaladas para la
teniendo en cuenta que “La competencia incorporación de los contenidos del curso en
digital requiere no solamente tener habilidad las aulas, los docentes destacan como cuestión
para chatear, navegar o interactuar sino principal que los contenidos no están en la
también la habilidad de diseñar, crear e currícula y que carecen de equipamiento (ver
inventar con los nuevos medios” [19]. Tabla 7).

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XI Congreso de Educación en Tecnología y Tecnología en Educación

Tabla 7: Dificultades para la incorporación de computación) será muy beneficioso para que
los contenidos todos los alumnos argentinos desarrollen
Dificultades habilidades y competencias fundamentales
Cant % para la vida moderna [20].
Falta de equipamiento 7 37% En línea con estos objetivos, se ha realizado
No están en los contenidos en el contexto de la UNNE la capacitación a
curriculares 8 42% los docentes de los distintos niveles educativos
no universitarios. Se destacan los resultados
Falta de interés en las autoridades 3 16% favorables en cuanto a la apropiación de los
Ninguna conceptos fundamentales de la didáctica de la
1 5%
programación, la mayoría logró bajar al aula
Totales 19 100% las prácticas propuestas y los que no lo
hicieron alegaron como principal dificultad
Conceptos fundamentales de la didáctica de que los contenidos no están en la curricula y
la programación que no poseen el equipamiento necesario.
En la propuesta formativa se insistió en los Respecto de las herramientas utilizadas opinan
conceptos de “abstracción”, referido a pensar que Scratch es la herramienta más adecuada
una estrategia antes de intentar la resolución para la metodología de enseñanza que se
de los ejercicios, la “descomposición del propone.
problema en partes”, traducida a la creación de Como línea futura se propone revisar las
bloques en la solución diseñada y en la actividades y modalidades para la capacitación
“legibilidad” de la solución, mediante la de los docentes, elaborando estrategias o
definición de nombres representativos a los alternativas superadoras a las dificultades
bloques. En la Figura 7, se muestra que los detectadas para lograr en el corto o mediano
docentes, en su mayoría, aplicaron la forma de plazo la incorporación de la programación en
trabajo propuesta. las escuelas, buscando abarcar a un mayor
número de instituciones y docentes.
25
20
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