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Suplemento para

La llamada de
Cthulhu D20
Por Tribal Morgue Studios

Versión en castellano (mayo de 2018)


Ángel Contreras: Traducción
Abdul Alhazred: Maqueta

Edición en PDF gratuita y sin ánimo de lucro. Las webs que cobren por las
descargas no están autorizadas a ofrecer la descarga de este PDF.

Este suplemento ha sido creado sin licencia por aficionados y para aficionados de la serie de juegos Silent Hill y de La llamada de
Cthulhu. Debe permanecer como documento de libre distribución y como tal, puede ser libremente copiado y distribuido. Silent
Hill™ es © Copyright de Konami. La llamada de Cthulhu™ es © Copyright de Chaosium Inc. OGL Horror™ es ©
Copyright de Mongoose Publishing. Todas las imágenes de este suplemento son © Copyright de sus respectivos autores.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Índice
INTRODUCCIÓN................................................................... 4
PRÓLOGO........................................................................... 6
¿QUÉ ES SILENT HILL?.................................................... 6
PLANOS Y MAPAS............................................................. 8
MAPA DEL LAGO TULUCA.............................................. 9
PLANOS DE SILENT HILL................................................. 10
LOCALIZACIONES................................................................ 11
HISTORIA DE SILENT HILL................................................. 20
HISTORIA DE ALESSA GILLESPIE....................................... 22
LA ORDEN.......................................................................... 25
HISTORIA DE LA ORDEN.................................................... 23
SECRETOS DE LA ORDEN............................................. 25
NUEVAS REGLAS................................................................ 33
NUEVAS DOTES.................................................................. 33
NUEVAS DOTES PSÍQUICAS................................................ 33
NUEVO EQUIPO................................................................... 35
NUEVOS TOMOS Y HECHIZOS............................................ 36
NUEVOS ARTEFACTOS....................................................... 40
PERSONAJES DE SILENT HILL.......................................... 44
CRIATURAS......................................................................... 65
CREANDO CRIATURAS PERSONALIZADAS PARA SILENT
HILL.................................................................................. 66
COLECCIÓN DE PESADILLAS........................................... 69
MAPA (CASI) COMPLETO DE SILENT HILL........................ 120
Tribal Morgue Studios Silent Hill

INTRODUCCIÓN
L
a franquicia de Silent Hill fue creada en torno a 1999, engendrando tres secuelas, una precuela, un videojuego y una
película, pero no un suplemento de rol. Al ser un entusiasta de los juegos de rol, he intentado recabar toda
información relacionada con Silent Hill y sus monstruos, para así poder escribir una campaña situada en la ciudad;
pero a pesar de las estadísticas que he podido encontrar en los diferentes foros de rol, me sentí algo decepcionado al
descubrir que nadie había compilado información, ni elaborado una guía.
Este libro ha sido diseñado para ofrecer la información necesaria para desarrollar una campaña en la ciudad corrompida
de Silent Hill, o sencillamente para añadir una localización a una campaña en marcha de La llamada de Cthulhu. Dado que
la versión D20 de La llamada de Cthulhu no ha sido reimpresa en varios años, y puesto que es difícil de encontrar, incluso
de segunda mano, he incluido también una serie de reglas.
Este libro es un suplemento no oficial para Cthulhu D20. Permite a Guardián y jugadores dirigir campañas o escenarios
sueltos en el universo de Silent Hill, o incorporarlo al más grande de los Mitos de Cthulhu.
En este suplemento se incluye:
 Información de trasfondo acerca de la ciudad de Silent Hill y sus mitos.
 Información de trasfondo y estadísticas de los personajes de los videojuegos.
 Mapas de los edificios y zonas más importantes de Silent Hill sacados directamente de los videojuegos.
 Reglas para crear monstruos, así como estadísticas de los ya conocidos.
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PRÓLOGO
E
l nombre de esa ciudad es Silent Hill. Aunque es conocida como un centro turístico pintoresco, es un lugar maldito
de donde sus antiguos habitantes se vieron obligados a marcharse, donde tuvieron lugar brutales ejecuciones, y donde
se produjo una misteriosa plaga. La ciudad se asienta en torno al lago Toluca, desde el cual una espesa niebla
envuelve toda el área y distorsiona la realidad y los sueños de todos aquellos que visitan la ciudad. Según aquellos que la han
visitado, hay momentos en los que “cosas” que no deberían existir aparecen.
A pesar del gran número de misterios existentes, los pocos incidentes que han tenido lugar en la ciudad han sido
ignorados. Aquí y ahora, haciendo una retrospectiva, vamos a dilucidar todos estos misterios uno a uno.

QUÉ ES SILENT HILL


La naturaleza exacta del origen del mal en Silent Hill no ha sido confirmada completamente debido a los finales distintos
del videojuego, ni por la explicación inconformista de la película. A continuación listaré y explicaré brevemente cada uno
de los escenarios posibles a partir de los videojuegos y la película, dando una idea de cómo podría funcionar cada uno en
una campaña de La llamada de Cthulhu.
SILENT HIL COMO PURGATORIO (SILENT HILL)
En este escenario, la campaña comienza con la muerte de los PJs, aunque podrían no ser conscientes de que están muertos.
Cuando “despierten”, se encontrarán atrapados en la ciudad de Silent Hill, la cual parece ser una tierra de castigo, creada por
el fanatismo de la ciudad y por el poder demoníaco de Alessa Gillespie. Si se está dirigiendo una campaña de La llamada de
Cthulhu, preséntese Silent Hill a los PJs antes de sus muertes, y hágaseles despertar en el hospital (Alchemilla o
Brookheaven) aparentemente rescatados y recuperados de sus heridas, pero ahora habrán de averiguar por qué el hospital y la
ciudad han sido abandonados, y de dónde proceden todos esos monstruos. En este escenario, la ciudad de Silent Hill está
conectada indirectamente con el mundo que conocemos.
SILENT HILL COMO EXPERIMENTO ALIENÍGENA (SILENT HILL 1-3: FINAL OVNI)
En este escenario Silent Hill existe como un experimento a gran escala sobre la psique humana; cuando los habitantes de la
ciudad fueron abducidos, fueron mutados en monstruos con una forma en función de los miedos de los PJs, para así
observar y registrar sus reacciones ante los monstruos. La secta en Silent Hill no es más que una pista falsa, dispuesta por los
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extraterrestres para apartar a los PJs de la verdad. Una vez concluya el experimento, los extraterrestres seguirán con otras
investigaciones. En una campaña de La llamada de Cthulhu, los Mi-Go serían los antagonistas más adecuados para este caso,
y los miembros de Delta Green podrían verse atraídos aquí durante una investigación acerca de las abducciones en masa. Si
uno o más PJs fueron abducidos con anterioridad a la introducción de Silent Hill, los horrores de la ciudad se basarán en los
miedos de estas víctimas, personificando así el experimento y dándole más sentido.
SILENT HILL COMO UNA ALUCINACIÓN CORROMPIDA (SILENT HILL 2 Y 3)
Hiroyuki Owaku, el escritor de SH2 y SH3, dijo en cierta ocasión que el concepto de las series está basado en torno a las
teorías filosóficas de la percepción subjetiva de la realidad. El quid de la cuestión es que cada persona ve el mundo de forma
distinta, dependiendo de su personalidad y de su punto de vista.
En este escenario los monstruos y los fenómenos sobrenaturales solamente se aparecen ante aquellos que han sido
“alcanzados” por Silent Hill. Los monstruos pueden tener formas diferentes simultáneamente para personas distintas, ya que
sus miedos se proyectan sobre los monstruos, de ahí que solo existan en las mentes de los espectadores. En algunos casos los
enemigos humanos podrían adquirir propiedades monstruosas en las mentes de los PJs, pero resultar normales al resto de
testigos. En una campaña de La llamada de Cthulhu, los PJs podrían estar investigando la ciudad de Silent Hill debido a una
reciente cadena de homicidios violentos perpetrados por los siempre legales residentes. La ciudad ha sido “abandonada” por
culpa de una sospechosa enfermedad o virus que ha sido la causa de tal comportamiento, y las carreteras han sido cortadas,
evitando que los PJs puedan salir de allí, todo ello formando parte de la misma alucinación.
SILENT HILL COMO MANIFESTACIÓN DE RITUALES ESOTÉRICOS (SILENT HILL 0 Y 5)
Este escenario tiene una explicación más o menos ortodoxa. La secta que está o estuvo activa en Silent Hill corrompió a la
ciudad al celebrar rituales y ceremonias para permitir al demonio que adoran “nacer” de Alessa Gillespie. El poder del
demonio, combinado con los temores y fobias internas de Alessa, se manifiesta en forma de los monstruos que infestan la
ciudad. En una campaña de La llamada de Cthulhu la secta sería seguidora de Nyarlathotep, o de Hastur, quien emplea su
poder para atraer a los investigadores al “otro mundo” y así poder usarlos como sacrificios. Otro escenario es que uno de los
PJs tenga alguna relación con la secta (puede que sea familia de uno de los miembros, o que él mismo lo fuese alguna vez),
y haya tenido que entrar en la ciudad. En este caso, el “otro mundo” puede tratarse literalmente de un planeta o dimensión
aparte muy parecido a la ciudad de Carcosa.
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(Al final de este documento puede verse un mapa casi completo


de todo el área de Silent Hill a una escala mucho mayor).
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LOCALIZACIONES
S ilent Hill es una ciudad rural situada en el noreste de Estados Unidos. Para empezar, echemos un vistazo a los
edificios y localizaciones más habituales de la serie.

Apartamentos Blue Creek.- Un pequeño edificio de encuentra al lado.


apartamentos. Centro de Silent Hill.- Distrito comercial creado
Apartamentos Woodsie.- Un complejo de apartamentos principalmente para uso de los turistas.
próximo a los Apartamentos Blue Creek.
Comisaría.- El cuartel de policía de Silent Hill.
Bar de Annie.- Un bar.
Corredor indio.- Un almacén propiedad de un miembro
Bar de Neely.- Un bar ubicado en la esquina de la calle del sindicato de la droga local que conoce a Kaufmann.
Neely con Sanders.
Escuela de primaria Midwich.- Un colegio situado en el
Bolera de Pete.- Una bolera. suroeste de la ciudad.
Café 5a2.- Un pequeño restaurante situado en el norte de Farmacia de Nathan.- La farmacia de la ciudad que
la ciudad. aparece tanto en Silent Hill 1 como en la película.
Casa del deseo (Casa de la esperanza).- Un orfanato Faro.- El faro del lago Toluca, una de las estructuras más
apartado y dirigido por La orden situado en los bosques antigua de la ciudad.
de Silent Hill.
Gasolinera.- Una gasolinera con un garaje pequeño.
Centro de la ciudad.- Un centro comercial ubicado en la
sección noroeste del Centro de Silent Hill. La tienda de Gasolinera Texxon.- Una gasolinera.
antigüedades se Dahlia Gillespie (y su capilla secreta) se Hamburguesería Queen.- Un restaurante de comida rápida.
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Heaven’s Night.- Un club de caballeros que posee cierta aparece en el registro y que posiblemente tenga una
fama en South Vale. función similar a la del Alchemilla.
Hospital Alchemilla.- Un hospital situado en el centro de Hotel de Jack.- Un pequeño motel situado justo al sur del
Silent Hill. El hospital sirve como punto de distribución Parque Rosewater.
de la claudia blanca. Alessa llegó a estar aquí ingresada. Se
Hotel Lakeview.- Antes de que saliese el segundo juego, el
trata del lugar de trabajo de Lisa y Kaufman. Contiene
hotel estaba completamente destruido por un incendio.
habitaciones subterráneas destinadas a pacientes
“especiales”. Alessa pasó la mayor parte de su Iglesia de los Balcanes.- Una iglesia legítima, posiblemente
hospitalización en estas habitaciones. ortodoxa, en el Viejo Silent Hill. Es virtualmente
ignorada por los miembros de La orden. Henry
Hospital Brookhaven.- Un hospital e institución mental
Townshend tiene una fotografía de la iglesia en su
en South Vale. Fundado en la década de 1860 como
dormitorio.
hospital de campo durante la Guerra civil y en respuesta
a la misteriosa enfermedad que acosó a la ciudad. Este Lago Toluca.- El lago, rodeado por bosque, en torno al
hospital también contiene una cámara subterránea, la cual cual se fundó la ciudad de Silent Hill; hay una torre de
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equivalente a South
Vale. Alberga al Viejo
Silent Hill, al Centro de
Silent Hill y la zona
turística.
Parque de atracciones de
Lakeside.- Un parque
temático con vistas al
lago. Conecta con la
iglesia a través de un
pasaje detrás del tiovivo.
Parque Rosewater.- Un
parque situado en la
orilla sur del lago
Toluca; alberga un
monumento
conmemorativo a las
personas desaparecidas
en 1918 junto al navío
‘Little baroness’.
Plataforma de
vigía con radio al final del mismo.
observación.- Un pintoresco mirador junto a la comarcal
León verde.- Una tienda
de antigüedades
regentada por Dahlia y
base de operaciones de La
orden.
Mansión Baldwin.- Una
mansión grande y
señorial localizada muy
cerca de los
Apartamentos Blue creek.
Motel de Norman.- Un
motel en la orilla norte
del lago Toluca.
Motosierras Cut rite.- Una
tienda modesta en la calle
Bloch.
Oficina de correos.- Una
oficina de correos
cualquiera.
Paleville.- La mitad norte
de la ciudad, el
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de la Guerra civil. Al
parecer se encuentra
debajo de la Sociedad
histórica. Posiblemente
el edificio fuese
construido encima de la
prisión.
Sala de control del puente.-
Una estructura de dos
plantas desde donde se
puede subir y bajar el
puente del Viejo Silent
Hill al Centro de Silent
Hill.
Sanatorio Cedar Grove.-
Un psiquiátrico en los
límites de Silent Hill.
Sociedad histórica de Silent
Hill.- Un museo
histórico en los límites
de South Vale. Parece
73 adyacente a un sendero de madera; desde aquí puede haber sido construido a partir de las ruinas de la Prisión
verse todo el lago
Toluca.
Prisión acuática.- Una
prisión utilizada por La
orden para castigar y
lavar el cerebro a los
niños internados en la
Casa del deseo. Aunque
la estancia aquí se
supone una especie de
castigo, la mayoría de
niños tiene un programa
a seguir; se localiza a
aproximadamente
kilómetro y medio o
tres de la Casa del deseo.
Prisión Toluca.- Una
cárcel ahora clausurada
que originalmente se
utilizó para encerrar a
los prisioneros de guerra
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Toluca. En su interior
hay un retrato de
Cabeza piramidal.
Teatro Artaud.- Una sala
de teatro situada en el
Centro de Silent Hill.
Tienda de convivencia 8.-
Un almacén general
localizado en el norte
del Viejo Silent Hill.
Viejo Silent Hill.-
Principalmente una
zona residencial,
normalmente ignorada
por la gente de
vacaciones.
Zona turística.- El
destino turista en la
orilla norte del lago
Toluca.
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HISTORIA DE SILENT HILL


U na ciudad que posee un poder misterioso, Silent Hill. Esta cronología pretende ofrecer los orígenes de los hechos
que aparecen en el juego relacionados con la historia de la ciudad.

Año En la historia de EE.UU. Relevancia para Silent Hill


Antes de 1600 Unos indios celebran aquí una serie de rituales. Esta región es
considerada un lugar sagrado por los indios.
Alrededor de 1670 Inglaterra empieza a colonizar Comienzan a llegar a Silent Hill los primeros colonos.
Norteamérica.
Entre 1692 y principios Juicios de Salem, Massachusetts. La ciudad es abandonada a causa de una misteriosa epidemia.
del siglo XVIII
1776 Declaración de independencia.

1789 George Washington es elegido


presidente de la nación.
Alrededor de 1810 Empieza la guerra de 1812. La ciudad es restablecida como colonia penal. Se construye una cárcel.
Se levanta el Hospital Brookheaven en respuesta a una nueva epidemia.
1820 Maine pasa a ser un estado Allen Smith pinta Waterfront landscapes.

1830 Inicio de la política de expulsión de


los indios.
Alrededor de 1840 Cierre de la prisión de Silent Hill

Alrededor de 1850 Descubrimiento de un filón de carbón, abriéndose las minas de carbón


Wiltse, lo cual lleva a la revitalización de la ciudad.
1861 Estalla la Guerra civil en EE.UU. Un hombre llamado Chester y su hijo participan en la guerra.

1862 Se construye un campo de prisioneros de guerra.

1865 Fin de la Guerra civil.

1866 El campo de prisioneros pasa a ser la Prisión Toluca.

Alrededor de 1890 Fin de la resistencia organizada de Empieza a desaparecer gente por toda la ciudad.
los indios.
Principios de la década Cierre de la Prisión Toluca, y Silent Hill pasa a ser una ciudad
de 1900 turística.

Noviembre de 1918 Desaparición del barco ‘Little baroness’.

1939 Extraños sucesos en el lago Toluca.

19XX El alcalde de Silent Hill fallece repentinamente, y uno después de otro,


los miembros de un grupo de desarrollo sufren una serie de muertes
accidentales.
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Patrick Chester, un soldado que luchó en la guerra.


FOLCLORE
Las tierras sagradas donde los indios celebraban sus
A pesar de que el conflicto se produjo originalmente
por diferencias políticas, acabó siendo tergiversado por
misteriosos rituales antes de la llegada de los primeros
generaciones futuras, achacándolo a la religión.
colonos europeos era un lugar divino. Es más, la tierra
parecía poseer un poder secreto. Los indios se referían a la
ciudad como “el lugar de los espíritus silenciosos”. Sin
embargo, fueron expulsados por los colonos y tuvieron
que abandonar el asentamiento. LAGO TOLUCA
Después de transformarse en una zona turística, se
produjo una serie de incidentes tras el cierre de la mina
PRISIÓN
Tras la propagación de una epidemia, la repoblación de la
de carbón Wiltse. Pero por culpa del accidente del barco
la zona perdió mucha de su buena reputación como
ciudad como colonia penal hizo que mucha gente destino vacacional. El famoso lago Toluca es un sitio de
perdiese la vida en este abominable lugar. En emociones fuertes. Es conocido por tratarse de un lago
consecuencia, la ciudad fue utilizada primero como una siniestro constantemente rodeado por una neblina.
colonia penal. Fue en esa época cuando se le dio el
nombre de “Silent Hill”.
Tras el cierre de la prisión, se
construyó encima la Sociedad histórica.
Ésta refleja la esencia de la historia de la
ciudad.

EPIDEMIA
Una vez más, la amenaza de una plaga
sume incesantemente a la ciudad en la
oscuridad. La ciudad sufrió una epidemia.
Puede que, debido a la inesperada muerte
de los habitantes de la ciudad, junto con
los pensamientos y sentimientos de los
prisioneros, la energía original que la
ciudad poseía estuviese distorsionándose
gradualmente.
El edificio del Hospital Brookheaven
ha existido desde que fuese levantado a
gran escala a finales de la década de 1800.

LA GUERRA
CIVIL
La ciudad se ve afectada por la guerra que
dividió a la nación en dos. La Guerra
civil se produjo en 1861. La estatua de
piedra junto al lago es un monumento a
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LA HISTORIA DE ALESSA
GILLESPIE
S
ilent Hill es una ciudad donde se adora a un funesto dios, y donde se reúnen aquellos de corazón negro. Esta sección
ofrece un resumen de la vida de la chica a partir de la cual empezó todo.

HACE UNOS VEINTE AÑOS HACE UNOS SIETE AÑOS


Uno después de otro, los miembros de un grupo de Nace Cheryl.
desarrollo sufren una serie de muertes accidentales.

RITUAL DE DAHLIA
MISTERIOSAS MUERTES
CONSECUTIVAS

HACE MENOS DE SIETE AÑOS


HACE UNOS CATORCE AÑOS
Nace Alessa. Alessa posee cualidades únicas desde muy
joven. En el colegio la llamaban bruja y la atormentaban
dejándola de lado y pintándole cosas en el pupitre. En
TRÁFICO DE DROGAS
algún momento durante el primer juego podemos llegar a
ver fugazmente el dolor que caracterizó la infancia de
Alessa.

HACE UNOS DOCE AÑOS


Nace Claudia, dos años después de Alessa. Los padres de
las dos niñas compartían la misma fe, y parece ser que las
dos hicieron buenas migas durante su infancia. En el
dormitorio de Alessa quedan algunos recuerdos de ello.

HACE UNOS ONCE AÑOS


Harry sufre la muerte de su esposa.
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EN LA ACTUALIDAD
 Alessa (con 14 años en este momento) sufre las
MATERIALIZACIÓN DE LAS ILUSIONES
quemaduras infligidas durante el ritual que provocó el
descenso de Dios. Para escapar del control de Dahlia,
llama a Cheryl Mason, su otro yo (de 7 años de edad
en este momento) para que regrese. Debido al poder
de los pensamientos de Alessa, la ciudad entera se
transfigura en el otro mundo.
 En un intento por recuperar a su hija, Harry Mason se
ve envuelto en los acontecimientos que tienen lugar
en Silent Hill. UNOS DIECISIETE AÑOS DESPUÉS
 Cuando las dos niñas se vuelven una, nace una nueva Silent Hill 3.
vida.
 Nace “Heather”.
UNA SACERDOTISA ACTÚA
PRECIPITADAMENTE
CINCO AÑOS DESPUÉS
 Caso de asesinato en Portland.
 Tras los sucesos de Silent Hill, Harry Mason se lleva a
Cheryl (Heather) y se muda a Portland. Sin embargo,
su paradero es descubierto por un miembro de la secta
que andaba buscando a los Mason. Al parecer Harry lo
acaba matando.
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LA ORDEN
D
esde tiempo inmemoriales ha existido una religión muy especial en la ciudad, empezando por las historias de los
antiguos indios; una religión de dolor y sufrimiento, de auto-sacrificio y de rescate. Se cree que la fe es lo que
mantiene viva a la persona, así que llamémoslo esperanza, pero… ¿qué puede aportar a una persona una religión
basada en el dolor? ¿Qué importa si es capaz o no de evitar el sufrimiento de una persona ante el pecado o de eliminar la
corrupción del mundo material y hacernos mejor si nos abre las puertas del Paraíso?
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HISTORIA DE LA ORDEN
(SIGLO XIX - MEDIADOS DEL XX)
L
a historia de la organización religiosa se puede gobierno de la ciudad incluyera algunos miembros de la
remontar a mediados del siglo XIX, cuando sus secta, o que estuviese a sueldo de ésta. Al final la secta
creyentes trataron de invocar a Dios. En aquellos adquirió un gran poder, y sus tradiciones religiosas
días la doctrina de la secta era una mezcla de las doctrinas ejercieron una seria influencia en la vida de la ciudad,
cristianas y las creencias tradicionales de los indios, los particularmente en las ejecuciones que se llevaban a cabo
cuales vivían en el territorio de Silent Hill (además de las en la prisión local y en el uniforme de los verdugos.
crueles ceremonias heredadas por ellos). La orden contaba con un hospicio: Casa de la
La sociedad de Silent Hill se dividió en dos por la esperanza/Casa del deseo (el propietario oficial era una
oposición religiosa de la Iglesia a la secta durante la organización caritativa, la Sociedad protectora Smile, la
Guerra civil. Jennifer Carroll fue una de las víctimas de cual era simplemente una tapadera de la secta), el cual
esta oposición… sería utilizado posteriormente para adoctrinar a los
¿Fue legal la secta en un periodo en el que el gobierno huérfanos y después reclutarlos para las filas de La orden.
luchaba contra él mismo? El monumento de Jennifer Sin embargo, durante este periodo de tiempo la secta
Carroll en el Parque Rosewater explica la situación: comenzó a dividirse en dos facciones, perdiendo así su
Cuando se fundó “La orden” los cristianos de autoridad y transformándose en una organización
Silent Hill enfurecieron cuando un gran clandestina de satanistas y traficantes de
número de personas se pasó a la drogas, raptando periódicamente a
nueva religión, así que chicas jóvenes con el propósito
intentaron castigar a los de que diesen a luz a su dios,
líderes de la secta. Sin e impartiendo en secreto
embargo, el gobierno sus creencias a los
se mostró contrario a huérfanos.
aquella idea, Los miembros
llegando a erigir de cada secta
un monumento intentaban invocar
en el Parque a su dios
Rosewater
en memoria
de una miembro constantemente,
de la organización pero por alguna
ocultista, a pesar razón los rituales
de que se seguía no surtían el efecto
practicando la quema deseado. La
de brujas (en inefectividad no dejó
Massachusetts por de cesar hasta que
ejemplo, no muy lejos de apareció una fanática
Silent Hill). Como podemos llamada Dahlia Gillespie,
ver, la iglesia cristiana de Silent quien promulgó la idea de la
Hill sufrió un duro revés por parte de la destrucción de todo cuanto existe para
secta en el siglo XIX. Es muy probable que el poner fin al sufrimiento…
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HISTORIA DE LA ORDEN (MEDIADOS DEL


SIGLO XX - FINALES DEL SIGLO XX)

D
iecisiete años antes de los acontecimientos de Claudia, habiendo recibido la autoridad por parte de
Silent Hill 3 Dahlia Gillespie estaba desaparecida. la secta, lo primero que hizo (para enfado de su padre) fue
La secta quedó efectivamente sin liderazgo reemplazar el dogma de que todos los miembros de La
durante algunos años. Tras el fallecimiento de orden alcanzarían el Paraíso por la enseñanza más liberal:
Dahlia La orden entró en una absoluta confusión, pero el “¡Nosotros rescataremos a la humanidad!” También
puesto de Dahlia no tardó mucho en ser ocupado por un inició una actividad reformatoria con el propósito de
amigo de ésta: el sádico Leonard Wolf, quien fue humanizar (cristianizar) La orden para atraer a más
internado en Brookhaven tras matar con un cuchillo a miembros.
una persona durante una disputa religiosa. Vincent (un
miembro de alto rango de La orden) aprovechó esta Puesto que era imposible leer toda la literatura
oportunidad, y Claudia Wolf pasó a ser la líder de la secta necesaria para este proceso, Claudia invitó a Vincent,
(Vincent fingió compartir las mismas creencias que quien supuestamente compartía su punto de vista y quien
Claudia, quien confiaba plenamente en él). Vincent participó en el cambio religioso de Silent Hill, y le dio la
obtuvo la posición de Padre y, al mismo tiempo, ejerció oportunidad de subordinar la religión en su propio
como contable jefe de la secta. beneficio.

HISTORIA DE LA ORDEN (PRINCIPIOS DEL SIGLO XXI)

¿
Qué pasó con la secta tras los acontecimientos de Silent Hill 3? Esta carta de Joseph Schreiber nos da una respuesta a
esta pregunta.

“8 de abril: A pesar de que la secta en sí ha desaparecido,


estoy seguro de que su espíritu sigue vivo.”
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SECRETOS DE LA ORDEN
L
a orden estaba dividida en varias sectas; cada una tenía su propia imagen de Dios, el cual podía ser masculino o
femenino. Echemos un vistazo más de cerca a estas sectas. Existían tres sectas predominantes (según Konami, aunque
no se ofrecen sus nombres), así como la recientemente creada Secta de Valtiel.

SECTA DE LA MUJER SAGRADA

D
irigida por Dahlia Gillespie, a veces llamada secta “amarilla” o
“de las mujeres sagradas”; la Secta de la mujer sagrada
originalmente fue una parte de La orden especializada en la
ceremonia del auto sacrificio y el sacrificio del fuego, cuya deidad
principal era Lobsel Vith. La doctrina de esta secta era acercarse a su dios
a través del dolor y el sufrimiento. Por ese motivo era por el que Dahlia
Gillespie disponía de tan alta posición en la secta, pues sabía cómo
alcanzar el mayor de los dolores para alcanzar sus objetivos, tal y como
quedó patente con su abuso de su propia hija Alessa.
La secta solía raptar a chicas para que
incubasen a su dios mediante crueles
ceremonias. En ellas el fuego y los
mártires adquirían un papel importante:
“Y los mártires arderán en el fuego del
Infierno,” decía Dahlia. Siguiendo las
tradiciones de los indios, el Sol era
especialmente reverenciando en la secta.
Gracias a la afición de Dahlia por el
cabalismo, el dios de la secta adquirió los nombres de Samael (el mítico ángel caído) y
Metatrón, el mayor de los ángeles. Sin embargo, el aspecto actual del dios de la secta recuerda al de Baphomet, la cabra alada
de origen templario.
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SECTA MADRE SAGRADA

D
irigida por Leonard Wolf, a veces llamada secta “roja”,
su objetivo era la reencarnación de su dios a través de
la violencia y causando dolor. Según sabemos por Silent
Hill 4, el ritual básico para la invocación de su dios en esta secta
eran los crueles y sangrientos “veintiún sacramentos para el

descenso de la Madre sagrada” que refleja brillantemente la


inclinación sádica de la secta. La deidad principal de esta
secta es un dios rojo con cabeza piramidal llamado
Xuchilbara o Xuxhibara.
Es necesario tener en cuenta que, a diferencia de la
Secta de la mujer sagrada que adora a Dios, en esta secta
se adora a la Madre sagrada. Es por ello por lo que,
mediante sus ritos, los miembros de la secta no pretenden
invocar al dios en sí, sino a la Madre sagrada que dará a
luz al dios.
Podemos distinguir un sistema en tres estadios para
alcanzar el “Paraíso” en la doctrina de la secta: Primero se
invoca a la Madre sagrada, luego ésta da a luz al dios, y
por último el dios crea el Paraíso.
En la doctrina religiosa de esta secta la Madre sagrada
no es la típica mártir mortal como Alessa, sino una deidad
aparte. Su sede es la Casa del deseo (en el bosque que rodea
Silent Hill), donde los futuros “sacerdotes rojos” estudian
para llegar a ser sádicos, y donde se inculca el odio a los
pequeños huérfanos.
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SECTA DEL SEÑOR

E
ncabezada por Christabella, la Secta del Señor no era una iglesia dedicada a Cristo, sino al
“señor de las serpientes y los juncos” de la mitología creada por La orden. Esta secta odia al
resto de miembros de los demás cultos, y es autora de Tomo carmesí, una versión
abreviada del Libro del sacrificio carmesí, el cual contiene numerosas críticas a la secta Madre
sagrada.
La Secta del Señor modificó la oposición cristiana a La
orden después de la Guerra civil corrompiendo una iglesia
cristiana desde el interior, y reemplazando paulatinamente las
creencias cristianas por las de La orden, siendo ésta
influenciada a su vez.
Según el mito de la creación de La orden: antes del
primer advenimiento no existía el mundo (la gente era
inmortal, meras almas condenadas a una existencia eterna sin esperanza), luego
nació el “señor de las serpientes y los juncos, quien empezó a crear el mundo (día
y noche, vida y muerte, etc.). La Secta del Señor cree que la realidad es el Paraíso
no culminado por el Señor. Los defensores de la Secta del Señor veneran la
realidad y consideran que solamente su Señor es capaz de construir el “Paraíso”
ideal. Sostiene que los rituales de las demás sectas para invocar a sus dioses en
realidad invocan al “mal”, y a medida que crecía, sus miembros perseguían
activamente a los de otras sectas como brujas y adoradores del Diablo. En un
extraño movimiento combinado, las demás sectas acabaron cansándose y actuaron
a pesar de su inferioridad numérica y menor importancia en la comunidad local.
La Secta del Señor fue completamente masacrada en Silent Hill antes de los
acontecimientos del primer juego, con un pequeño grupo que logró escapar a la ciudad de Shepherd’s Glen. El Tomo carmesí
fue su único legado, el cual cayó, irónicamente, en poder de la secta Madre sagrada.
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SECTA DE VALTIEL

D
irigida por Jimmy Stone, la Secta de Valtiel es la más joven dentro de
La orden. Creada por Stone aproximadamente treinta años antes de
los eventos de Silent Hill 4, pero con una vida que apenas llegó a
los veinte años. El fundador de la secta se erigió como sacerdote
supremo para supervisar la actividad de la secta y para dirigir la
interactuación con la secta “roja” (la cual promueve la invocación de la Madre
sagrada y se caracteriza por su sangriento ritual “los veintiún sacramentos para el
descenso de la Madre sagrada”) y con la secta “amarilla” (especializada en la
invocación de Dios mediante la
quema de niñas). Esta secta tenía
a sus miembros infiltrados en
otras facciones. Así por
ejemplo, la mano derecha de
Stone, el sacerdote
George Rosten, trabajaba
en la Casa del deseo y era
miembro de la secta Madre sagrada,
tratándose del sacerdote ideal de la secta
“roja” que podía dirigir la ceremonia
sangrienta. La Secta de Valtiel colaboraba con
ambas sectas, y no es de extrañar que por
otro lado estuviese cooperando con la Secta
de la mujer sagrada, la cual era dirigida por un
sacerdote “amarillo” quien podía traer al dios
mediante un ritual de fuego. Así pues, Valtiel podía manipular a las demás sectas
con facilidad, erigiéndose como la orden dirigente no oficial.
La honorable posición de la jerarquía del grupo quedaba reflejada en el
hecho de que la
Secta de Valtiel
empezó a ser vista como la secta más cercana al dios. Su
propósito era adorar a Valtiel (un ángel y un símbolo afín al
dios), pero su “adoración” era expresada en forma de
ejecuciones rituales; es más, las labores de ejecución eran
encomendadas a los sacerdotes de la Secta de Valtiel.
Aproximadamente diez años antes de los
acontecimientos de Silent Hill 4 Jimmy Stone y George
Rosten llegaron a ser víctimas de su pupilo, Walter
Sullivan, quien fue iniciado en el ritual de los veintiún
sacramentos para el descenso de la Madre sagrada. Aquello
fue un duro golpe para la secta, del cual nunca llegó a
recuperarse. Tras la muerte de Stone, la influencia de la
Secta de Valtiel cayó en picado, y Claudia Wolf y Vincent
aprovecharon la oportunidad para acumular mayor poder de
La orden en sus manos.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

NUEVAS REGLAS
C
uando se juega una campaña basada en Silent Hill es necesario adaptar algunas reglas de La llamada de Cthulhu D20.
Silent Hill puede entrar dentro de una campaña en curso de La llamada de Cthulhu con suma facilidad, pero si se
prefiere dirigir solamente Silent Hill, sugerimos que se usen estas reglas adaptadas.

MITOS DE CTHULHU CONTRA MITOS DE SILENT HILL


Una partida típica de La llamada de Cthulhu incluye esotéricas en Silent Hill no debería ser confundido con la
sectas, tomos prohibidos, magia poderosa y terribles habilidad Ciencias ocultas, la cual refleja el conocimiento
dioses. Una campaña de Silent Hill no es tan distinta. Sin esotérico del personaje a grandes rasgos, pudiendo el
embargo, cuando se dirige una partida basada únicamente personaje creer o no en él.
en Silent Hill (sin incorporar a los Mitos), la habilidad El conocimiento de los Mitos procede del estudio de
Mitos de Cthulhu puede ser reemplazada por la de Mitos tomos que confirman hechos que el personaje ya ha
de Silent Hill. El conocimiento de las influencias experimentado, cambiando su modo de ver el mundo.

NUEVAS DOTES
A
quí ofrecemos unas dotes opcionales para Silent Cthulhu D20, las dotes Combate con dos armas y
Hill, o para otros juegos de terror. Ambidextrismo son la misma.

COMBATE CON DOS ARMAS (REVISADA) DOMINIO INSTINTIVO DE LAS ARMAS


Puedes pelear con un arma en cada mano, realizando un Un objeto cualquiera resulta letal en tus manos.
ataque extra cada asalto con la segunda arma. Prerrequisitos: Destreza 13+.
Prerrequisitos: Tus penalizadores por pelear con dos armas
se reducen en 4. Además se te considera ambidextro a la Ventaja: El personaje sólo sufre una penalización de -2
hora de calcular los penalizadores por el uso de dos armas. puntos a las tiradas de ataque cuando use cualquier arma
Normal: Sin esta dote, un personaje que use dos armas improvisada.
sufre una penalización de -4 puntos a las tiradas de Normal: Un personaje sin esta dote sufre una penalización
ataque. de -4 puntos a las tiradas de ataque con armas
Nota: Según las ediciones 3.0 y 3.5 de La llamada de improvisadas.

NUEVAS DOTES PSÍQUICAS


personaje debe enfrentar su Concentración psíquica a la
EMPATÍA Voluntad del objetivo. Proyectar una emoción puede
Puedes proyectar o recibir emociones de otras personas a
tu alrededor. provocar una distracción en el objetivo, haciéndole sufrir
un -2 de penalización a todas las tiradas de ataque y
Prerrequisitos: Carisma 15+, Susceptible. habilidad, o puede animar a un aliado, otorgándole un +2
a las tiradas para defenderse.
Ventaja: El personaje puede detectar o proyectar
emociones. Cuando detecta emociones, el personaje Coste: 1D4 puntos de COR y 1 temporal de Sabiduría por
puede usar su habilidad Concentración psíquica en lugar cada uso efectivo; 1 punto de COR por cada intento
de Averiguar intenciones. Para proyectar emociones, el fallido.
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FOTOQUINESIS Coste: 1D4 puntos de COR y 1 temporal de Sabiduría por


cada uso efectivo; 1 punto de COR por cada intento
Puedes controlar con la mente fuentes de luz cercanas.
fallido. Cada minuto de uso continuado tras el primer
Prerrequisitos: Carisma 15+, Susceptible. minuto cuesta 1 punto adicional de COR y 1 temporal de
Ventaja: Puedes aumentar o disminuir la potencia de una Sabiduría.
luz dentro de 10 metros de distancia. Esto significa que Nota: Las llamas que no den luz siguen ardiendo, y las
puedes manipular fuentes de luz como linternas, lámparas velas, independiente de su luminosidad, pueden ser
y hasta llamas, pero no de una fuente distante como el apagadas con facilidad.
Sol.
Es necesaria una tirada de Concentración psíquica, PROYECCIÓN ONÍRICA
con una dificultad determinada por el Guardián Puedes enviar terribles pesadillas a un personaje en
dependiendo de la fuente y la potencia deseada. Con un 0 concreto.
la fuente no emite luz alguna; con un 5 la luz se considera Prerrequisitos: Carisma 15+, Susceptible, Empatía.
cegadora. Manipular una fuente de luz tiene una
Ventaja: Consúltese el hechizo Pesadilla. La Proyección
dificultad de +5 por cada categoría a subir o bajar.
onírica tiene los mismos efectos que cuando un personaje
Por ejemplo: para apagar una vela, sería necesaria una vence con su Concentración psíquica a la Sabiduría de
tirada a dificultad 5 porque una vela está en una escala de un objetivo.
1. Sin embargo, para encender un reflector la dificultad
Coste: 1 punto de COR y 2 temporales de Sabiduría por
sería de 20 (+5 por cada escala).
cada intento de uso. Por cada hora de uso continuado tras
Acción: Este poder precisa todo un asalto de concentración los primeros 10 minutos se produce un coste adicional de
para activarse. 1 punto de COR y 1 temporal de Sabiduría.

FUENTES DE LUZ E ILUMINACIÓN


Objeto Brillo Penumbra Duración Escala
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NUEVO EQUIPO
Tamaño Arma Precio Daño (g) Daño (m) Crítico Incremento de alcance Peso Tipo Disponibilidad Dc

CUCHILLO DE CARNICERO GIGANTE


El cuchillo de carnicero gigante es una cuchilla de metal muy grande utilizada por los Carniceros. La
hoja suele estar cubierta por la sangre de la última víctima. El carnicero siempre la llevo encima y no
le ralentiza cuando lo usa. De hecho, lo blande con suma destreza.
El cuchillo de carnicero gigante es una cuchilla de metal extremadamente larga que
recuerda algo al zanbato japonés (una espada para matar caballos) o a un eku (remo).
Debido a su peso, es necesario contar con la dote Maestría con armas exóticas para
sostenerlo con las dos manos así como una FUE de al menos 12. Criaturas pequeñas y
aquellas de FUE 11 o menos, o aquellas que pretendan usar el arma con una sola mano,
sufren una penalización de -4 puntos incluso a pesar de contar con la dote Maestría con armas exóticas. Sería necesaria una
FUE de 20 para poder manejarlo con una sola mano y sin penalización, además de contar con la mencionada dote. Utilizar
esta arma en combate no permite nada más que el ataque, a menos que se disponga de una FUE superior a 25.

APARATOS
“Aparatos” abarca una amplia variedad de elementos de comunicación (teléfonos móviles, radios, transmisores, etc.). La
energía que emite el otro mundo en Silent Hill inutiliza estos aparados (no sirven para comunicarse con aquellos fuera de
Silent Hill), aunque pueden usarse para otra cosa. Cuando hay “monstruos” cerca, estos aparatos empiezan a emitir estática
o ruido blanco a modo de alerta. Por lo general, cuanto más alto sea el ruido, más cerca estará o más poderoso será el
monstruo, pero no es siempre así. Algunos monstruos poseen la capacidad de evitar su detección. Los aparatos de
comunicación tienen un 5% de probabilidades de conectar con alguien que se halle fuera de Silent Hill. No obstante, a pesar
de que pueda establecerse una comunicación, la mayoría de los mensajes resultan incoherentes debido a la cantidad de
estática y ruido blanco.
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NUEVOS TOMOS Y HECHIZOS


CEREMONIA CARMESÍ (TRES VERSIONES)
Ceremonia carmesí
En inglés, por varios autores, mediados del siglo XIX. Recopilación escrita a mano de las
palabras de un dios conocido como “Carmesí” o Xuchilbara. Recoge tanto leyes del dios
como las actividades de La orden en Silent Hill a lo largo de los años. Solamente existe
una copia completa de este libro, pero se rumorea que hay algunas más breves con los
hechizos. Se cree que desapareció junto con su última propietaria, Dahlia Gillespie.
Fue encontrado más tarde por James Sunderland, pero se desconoce su actual
paradero. 2D10 semanas de lectura (DC 24). Contiene 3D6 hechizos. Pérdida de
COR 1D8/2D8 puntos. +3 a Mitos de Cthulhu.

Libro de alabanzas
En inglés, por Saint Stephen, siglo XX. Versión resumida de Ceremonia carmesí. El padre Vincent
se lo regaló a Claudia Wolf. Se cree que existen varias copias. 2D6 semanas de lectura (DC 23). Contiene
1D3 hechizos. Pérdida de COR 1D4/1D6 puntos. +2 a Mitos de Cthulhu.

Tomo carmesí
En inglés, autor desconocido, mediados del siglo XX. Versión resumida y alterada de Ceremonia carmesí. Utilizado como
libro de normas y de hechizos y diario de la Secta del Señor antes de pasar a manos de la secta Madre sagrada. Se sabe de la
existencia de una copia escrita a mano. Hallado por Joseph Schreiber y posteriormente en manos de Henry Townshend. Se
desconoce su actual paradero. 2D6 semanas de lectura (DC 23). Contiene 1D4 hechizos. Pérdida de COR 1D4/1D6 puntos.
+2 a Mitos de Cthulhu.

DIOSES ANTIGUOS DE SILENT HILL: UN ESTUDIO DE SU ETIMOLOGÍA Y SU EVOLUCIÓN


En inglés, autor desconocido, en torno al siglo XX. Extracto de un libro más grande titulado Sobre las religiones sincréticas.
Estudio académico de La orden del Silent Hill. Describe los inicios de la secta y la evolución e influencia de otras religiones
como la cristiana y la cábala. 1D6 semanas de lectura (DC 20). No contiene hechizos. Pérdida de COR 1/1D2 puntos. +1 a
Mitos de Cthulhu.

LEYES DEL OTRO MUNDO


En inglés, autor y traductor desconocidos, principios del siglo XIX. Un libro extraño de magia y brujería recopilado por La
orden. Posiblemente traducido de una fuente cabalística desconocida debido a la materia que expone. 2D8 semanas de
lectura (DC 23). Contiene 1D3 hechizos. Pérdida de COR 1D4/1D8 puntos. +2 a Mitos de Cthulhu.

MEMORIAS PERDIDAS
En inglés, autor desconocido, en torno al siglo XVIII. Escrito por un colono sin identificar. Se trata de un libro acerca de la
historia y las leyendas de los alrededores de Silent Hill. Hay al menos dos copias: una se encuentra en el edificio de la
Sociedad histórica de Silent Hill y la otra en la biblioteca privada de La orden. 1D4 semanas de lectura (DC 20). No
contiene hechizos. Pérdida de COR 1/1D3 puntos. +1 a Mitos de Cthulhu.
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CONTACTO CON DEIDADES


Un hechizo de esta clase puede emplearse para que una deidad haga algo por el realizador o averiguar qué desea la deidad
que el realizador haga. Existe un 50% de probabilidades (+1% por nivel del realizador) de que la deidad responda a la llamada
(si hay más de un realizador, se sumarán todos los niveles). La manifestación de la deidad aparecerá mágicamente 1D4 horas
después del contacto. No podrá ser controlada por el realizador, aunque en un principio se mostrará neutral hacia él. Es poco
probable que la deidad recompense a un no seguidor. Si el realizador no tiene nada adecuado para ofrecer a la deidad, ésta
acabará con él o lo volverá loco. Las especificaciones de este hechizo dependen de la criatura contactada (es muy posible que
existan otros para otras deidades).
Lobsel Vith: Si el hechizo tiene éxito, la deidad envía sueños y visiones relacionadas con el actual o futuro estado de la
Madre sagrada (consúltese Los 21 sacramentos o el Ritual del fuego).
Metatrón/Samael: Si el hechizo surte efecto, Metatrón/Samael hablará a través del realizador.
Xuchilbara: Si el hechizo tiene éxito, la deidad posee al realizador y habla a través de él. Si no se le ofrece un sacrificio, el
anfitrión intentará matar a la persona que tenga más cerca durante 1D6 asaltos.
Componentes: V, S.
Coste: 1 punto de SAB (permanente) y 1D10 de COR.
Tiempo de ejecución: 1D4+5 asaltos.
Alcance: Ilimitado.
Objetivo: Una deidad.
Duración: Instantánea.
Tirada de salvación: Ninguna.

LLAMADA DE DIOSES
Este hechizo invoca a un avatar, a un Dios exterior o a un Primigenio. Existe un 50% de probabilidades (+1% por nivel del
realizador) de que la deidad responda a la llamada (si hay más de un realizador, se sumarán todos los niveles). La deidad
aparecerá donde el Guardián designe y actuará como desee, quedándose todo el tiempo que quiera o marchándose
inmediatamente. Aquellos lo suficientemente desesperados como para ejecutar este hechizo suelen disponer de una ofrenda
para la deidad, tal vez con la esperanza de recibir algo a cambio. Cada deidad requiere la ejecución de un hechizo en
concreto, cuyas especificaciones se detallan abajo.
Lobsel Vith: Solamente se le puede llamar en una noche clara a la luz de una fogata. Lobsel Vith aparecerá con la forma de
un humanoide de tamaño medio vestido con un delantal amarillo. El amarillo suele ir acompañado de 1D6 Valtiels.
Metatrón/Samael: Solamente puede ser traído a nuestro mundo mediante su nacimiento a través del Ritual del fuego o Los 21
sacramentos.
Xuchilbara: Solamente puede ser invocado realizando un sacrificio de sangre en concreto. Carmesí aparece con la forma de
un verdugo con cabeza de pirámide cubierto de sangre fresca. Suele ir acompañado de 1D6 Cabezas piramidales.
Componentes: V, S, F.
Coste: 20 puntos de SAB y 1D10 de COR.
Tiempo de ejecución: 1D% minutos.
Alcance: Corto (8+1’5 metros/2 asaltos).
Efecto: Convocación de una deidad.
Duración: Instantánea.
Tirada de salvación: Ninguna.
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LOS 21 SACRAMENTOS
También conocido como “Descenso de la Madre sagrada”,
TAROT DE LOS 21 SACRAMENTOS
Este tarot esotérico cuenta con veintidós cartas
“Asunción sagrada”, “Ritual del renacimiento” o cualquier otra de arcanos mayores. El primer arcano (el loco)
combinación. Practicado por la secta Madre sagrada de Silent Hill; representa oportunidad de existencia. Los demás
permite a un sujeto “dar a luz” a su dios interior o traerlo de entre representan a las víctimas necesarias para
los muertos a través de actos violentos y sacrificios. Son necesarias 21 completar el ritual. Las víctimas deben ser
víctimas, y cada una ha de ser seleccionada de acuerdo a las lecturas sacrificadas en el orden dictaminado por las
del tarot, siendo sacrificadas en cierto orden. cartas para que el ritual funcione. Aquí
El ritual no resucita a una persona, sino que permite a una nueva ofrecemos la lista en el orden correcto.
entidad “nacer” a partir de los recuerdos y expectativas del realizador
(el cual podría estar poco cuerdo). La entidad creada puede ser tan 1/21 El mago
simple y mundana como un ser querido, o tan poderosa como un 2/21 La sacerdotisa
dios. Todo depende de las cualidades que quiera otorgarle el 3/21 La emperatriz
realizador. 4/21 El emperador
El ritual precisa de una “madre sagrada” como anfitriona para 5/21 El sacerdote
aportar sustancia física a la entidad. La entidad puede “nacer” de
6/21 El enamorado
forma natural o surgir violentamente del cuerpo de su madre al
7/21 El carro
finalizar la ceremonia. La entidad madura con rapidez para ajustarse
a la forma deseada por el realizador. 8/21 La fuerza
Una posible consecuencia de este ritual es que el realizador 9/21 El ermitaño
pudiera llegar a suicidarse como uno de los veintiún sacramentos, si 10/21 La rueda de la fortuna
es que así lo dictaminan las cartas del tarot. Ejecutado 11/21 La justicia
correctamente, el realizador se transforma en un fantasma y puede 12/21 El ahorcado
completar el ritual como espíritu inmortal. 13/21 La muerte
Componentes: V, S, M. 14/21 La templanza
Coste: 3 puntos de INT y 1D10 de COR. 15/21 El Diablo
Tiempo de ejecución: 10 minutos. 16/21 La torre
Alcance: Corto (8+1’5 metros/2 asaltos). 17/21 La estrella
Objetivo: Una criatura. 18/21 La Luna
Duración: Instantánea.
19/21 El Sol
Tirada de salvación: Voluntad niega.
20/21 El juicio
Componentes materiales: Un vial con crisma blanco vertido de la copa
21/21 El mundo
de obsidiana como parte del comienzo del ritual.

RITUAL DEL FUEGO


Similar a Los 21 sacramentos, enseñado por la Secta de la mujer sagrada de Silent Hill por St. Nicholas. En lugar de los
veintiún sacrificios solamente requiere una víctima. Se elige una criatura inocente (normalmente una niña, pues es más
susceptible a la manipulación emocional), a la que se le administra el crisma blanco de la copa de obsidiana para ser
entonces torturada durante un largo periodo de tiempo (puede que años, partiendo de un sutil abuso sexual) para alimentar
en ella el dolor y el miedo. Este proceso puede ser acelerado mediante la tortura física. La esencia del dios comienza a
manifestarse en el interior de la víctima, un efecto muy parecido al de Los 21 sacramentos.
Al final la víctima es quemada viva, tanto para provocarle un dolor insoportable como para facilitar la asunción de la
madre. Si la madre tiene suerte, morirá durante la tortura, pero si alberga suficiente emoción y el espíritu dentro de ella
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tiene fuerza bastante, puede llegar a ser inmortal, alimentándola constantemente de agonía y dolor para hacerla más
resistente. En este punto la víctima empieza a adquirir poderes, y podrá hacer de la sede de La orden un lugar seguro hasta
que esté lista para dar a luz.
Componentes: V, S, M.
Coste: 4 puntos de FUE y 3D10 de COR.
Tiempo de ejecución: 1 minuto.
Alcance: Corto (8+1’5 metros/2 asaltos).
Objetivo: Una criatura.
Duración: Concentración.
Tirada de salvación: Fortaleza niega.
Componentes materiales: Un vial con crisma blanco vertido de la copa de obsidiana como parte del comienzo del ritual.

SELLO DE METATRÓN/MARCA DE SAMAEL


Muy parecido a un símbolo arcano, pero en lugar de proteger una sola localización, este sello/marca actúa como nodo.
Solamente afecta a 1’6 kilómetros de radio. No obstante, se pueden crear dos para cubrir más terreno, creando un efecto
similar al de un “muro”. Cuando se crean tres se puede formar un triángulo que proteja a toda un área. Este escudo (o muro)
es invisible, pero mantendrá a las criaturas y a sus siervos humanos apartadas o los expulsará mientras los sellos sigan
intactos, no pudiendo afectarlos. Sin embargo, pueden convencer a otras personas para retirarlos.
Componentes: V, S, M, F.
Coste: 1 punto de CON (permanente).
Tiempo de ejecución: 1 asalto.
Alcance: Toque.
Área: Radio de 1’6 kilómetros (consúltese la descripción).
Duración: 50 años (a menos que sea destruido).
Tirada de salvación: Ninguna.
Componentes materiales: El realizador debe sacrificar a un niño inocente a quien quiera. El cuerpo del niño es quemado o
colocado en el área que protege el sello, siendo su espíritu el que le aporta energía.
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NUEVOS ARTEFACTOS
AGLAOFOTIS
“Un líquido o cristales rojos que recuerdan a la sangre. Según la cábala, su nombre deriva
de una hierba con el poder de expulsar a los espíritus malignos.”
El aglaofotis debe su nombre a una hierba del misticismo cabalístico, la cual se
empleaba para expulsar a y protegerse de los demonios. En realidad, se trata de un
producto creado a partir del crisma blanco, y se puede utilizar para anular sus
efectos. Puede poner fin a los efectos alucinógenos de la claudia blanca, así como
expulsar a “dios” de la “madre sagrada” (consúltense los hechizos). Debido a sus
poderosas cualidades, La orden la protege celosamente.
Peso: 0’5 kilos; tiempo de estudio: 1D4 días.

CLAUDIA BLANCA
Se trata de una flor que pertenece a la familia de las apocináceas (asclepias incarnata). La
claudia blanca solo crece en y alrededor del área de Silent Hill, y posee un efecto
alucinógeno menor cuando se ingiere. Los indios usaban estas plantas en las ceremonias
religiosas. A pesar de su escasa potencia, sus propiedades pueden multiplicarse
combinándola con la esencia de “dios” (el crisma blanco). Los resultados son una droga
muy potente y adictiva, también conocida como claudia blanca. A diferencia de otros
narcóticos, la claudia blanca no afecta solamente a las facultades físicas y mentales de quien
la ingiere, sino que también, y debido al crisma blanco, al espíritu.

DC 15, daño inicial 1D6 puntos de SAB, daño secundario 2D6 puntos de SAB y 1D6 de COR

COPA DE OBSIDIANA
“La copa negra con un fuste en forma de serpiente; simboliza la noche y la oscuridad.”
La copa de obsidiana es un objeto muy codiciado por La orden. Dobla la potencia de
cualquier líquido bebido en ella. El alcohol, la medicina y hasta el veneno son dos veces más
efectivos. No obstante, su aplicación más poderosa es cuando se combina con una rara
sustancia conocida como el crisma blanco.
Peso: 2 kilogramos; tiempo de estudio: 1D4 días.

CRISMA BLANCO
Este líquido lechoso contiene la esencia de “dios”. En la antigüedad, la sangre de la
“madre sagrada” se utilizaba como ingrediente principal en los ritos más importantes.
Gracias a los conocimientos clínicos del doctor Kaufman, quien era el médico de Alessa
Gillespie (aquel entonces la Madre sagrada), la anomalía en la sangre de la Madre sagrada
era tan patente que pudo identificarla y aislarla. Sigue siendo un ingrediente indispensable
en los ritos más poderosos de La orden, y el escaso suministro con el que la secta cuenta
es guardado celosamente. Antes de la “muerte” de Alessa Gillespie, La orden disponía de
un mayor suministro, y podía emplear la sustancia para incrementar la potencia de la
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claudia blanca. Dado que el suministro cesó desde entonces, el crisma blanco restante se usa únicamente para propósitos
rituales. La sustancia puede afectar a los espíritus mediante una amplia variedad de aplicaciones.
Peso: 0’5 kilos; tiempo de estudio: 1D4 días.

ESPADAS DE OBEDIENCIA
“Es una hoja hecha a mano, con una empuñadura triangular de madera con una especie de
conjuro escrito en ella. Es un arma pesada y difícil de llevar. Pero, de algún modo, parece
cambiar en respuesta al poder de la víctima.”
Estas espadas de plata tan delicadamente fabricadas y adornadas fueron creadas
por la secta Madre sagrada para atacar y dominar a los espíritus que usan en sus
rituales. Las hojas fueron recubiertas mágicamente con una capa de crisma blanco.
Pueden afectar a espíritus, pudiendo incluso clavarlos en un punto. Sus estadísticas
son las mismas que la de un sable, pero su empuñadura triangular las hace poco
apropiadas para su uso normal (requiriendo la dote Maestría con armas exóticas). Su
uso principal es el de fijar a un espíritu a un punto. Cualquier espíritu quedará así
fijado hasta que la espada sea retirada. Estas espadas ignoran por completo la inmunidad de las criaturas etéreas e
incorpóreas.
Peso: 2 kilos; tiempo de estudio: 2D6 días.

FLAUROS
“Este es el flauros, una caja de la paz. Puede atravesar los
muros de las tinieblas y contrarrestar los efectos del submundo.”
El flauros recibe su nombre del duque del Infierno,
quien puede llegar a cumplir los deseos de quien lo
convoque una vez encerrado en el triángulo mágico. Este
objeto piramidal permite a su usuario expulsar y destruir
una protección o barrera mágica como la creada por un
símbolo arcano o un sello de Metatrón/marca de Samael.
Este artefacto sólo se puede usar una vez antes de ser
destruido.
Peso: 1’5 kilos; tiempo de estudio: 1D4 días.

LANZAS DE LA MADRE SAGRADA


“Una lanza con ‘Madre sagrada’ grabado en ella. El Tomo carmesí dice que tengo que
clavar ocho de estas lanzas en el cuerpo de Walter.”
Creadas por la secta Madre sagrada como arma contra el posible uso herético del
ritual Los 21 sacramentos por un sacerdote obstinado o una Madre sagrada no
cooperativa. Son parecidas a las espadas de obediencia, pero están hechas de
aglaofotis en lugar de crisma blanco. Poseen la capacidad de destruir espíritus de
forma permanente, pero por lo demás son idénticas a cualquier lanza o bayoneta. No
pueden clavarse en espíritus etéreos ni incorpóreos.
Peso: 2 kilos; tiempo de estudio: 1D4 días.
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MEDALLONES SANTOS
“El medallón santo parece repeler energía profana cuando se lleva puesto. Estoy empezando a
tener esperanzas.”
Creados por La orden para protegerse de los ataques de los espíritus; los medallones
santos se fabrican a partir de una mezcla de arcilla y crisma blanco. Cuando se lleva
uno puesto, confiere a su portador un 2D6+5% temporal para absorber ataques mágicos.
No es que el usuario obtenga este poder, sino que los ataques mágicos son redirigidos
al medallón. El medallón se va resquebrajando con el uso, y se rompe una vez se agotan
sus reservas.
Peso: 1 kilo; tiempo de estudio: 1D4 días.

VELAS SAGRADAS
“Simplemente enciende la vela cuando se acerquen los fantasmas y su poder sagrado se
activará.”
Las velas sagradas fueron creadas por La orden mezclando cera y crisma
blanco. Cuando arden pueden repeler espíritus y fantasmas donde la luz de la vela
sea visible. Si un espíritu no puede abandonar la zona iluminada, gritará de
dolor, pero no sufrirá daño alguno.
Peso: 0’5 kilogramos; tiempo de estudio: 1D6 días.
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PERSONAJES DE
SILENT HILL
U
n padre joven, Harry Mason, conduce acompañado de su hija, Cheryl; su destino, la
ciudad durmiente de Silent Hill, parece tratarse de un lugar agradable que en una
ocasión sufrió un incendio. El motor retrasa a Mason quien, mientras su hija duerme
en el asiento del copiloto, se acerca a la ciudad de noche. De repente, una policía en
motocicleta lo adelanta, pero un poco más adelante ve el vehículo tirado en la cuneta.
Frente a su coche aparece de pronto una sombra, haciéndole girar bruscamente
para evitar chocar contra ella. Cuando Mason se despierta, Cheryl ha
desaparecido. Sin otra elección, Harry se dirige hacia la ciudad donde encuentra
a la policía, quien se vio obligada a abandonar su motocicleta. Juntos
descubren que toda comunicación en la ciudad se ha perdido, y que criaturas
desfiguradas acechan en sus neblinosas calles…

HAROLD “HARRY” MASON


Edad: 32 años.
Sexo: Varón.
Profesión: Escritor.
Perfil: Harry Mason es un escritor de treinta y dos años que perdió a su esposa,
Jodie, hace cuatro años. Tres años antes de que ella muriera, encontraron a una
niña en la carretera en las afueras de Silent Hill; se la llevaron a su casa y la
llamaron Cheryl. Durante los cuatro años siguientes, él se ha hecho cargo de su
hija con todo su cariño. Lleva a Cheryl a Silent Hill para pasar unas vacaciones
juntos. Tras el accidente, se ve envuelto en una serie de extraños sucesos. Harry
es algo torpe, descoordinado y no sabe usar armas; no obstante, es valiente y de
sentido común.
Relaciones: Cybil Benett lo ayuda a buscar a Cheryl. Cheryl Mason es su hija
adoptiva. Heather Mason es la niña que los Mason recogieron.
Estadísticas: Varón de nivel 3; HD 3D6+3; 13 puntos de vida; Iniciativa +1
(DES); Velocidad 9 metros; CA 11; Ataque +3 cuerpo a cuerpo +4 a distancia;
Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +4; FUE 10, DES 13, CON 12, INT 14,
SAB 12, CAR 12.
Habilidades: Arte (escribir) +6, Arte (fotografía) +6, Averiguar intenciones +6,
Buscar +8, Diplomacia +8, Germanía +4, Investigación +7, Reparaciones +3,
Reunir información +7, Saber (arte) +6, Saber (derecho) +6, Saber (filosofía) +6,
Saber (historia) +6, Saber (local) +6.
Dotes: Énfasis en habilidades, Esquiva, Movilidad.
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CHERYL MASON
Edad: 7 años.
Sexo: Mujer.
Profesión: Estudiante.
Perfil: Se trata de la hija adoptiva de los Mason a la que encontraron cuando era un bebé.
Tras la muerte de la esposa de Harry, él continuó cuidando y criando a Cheryl. Un día
viajaron a Silent Hill por petición de Cheryl, pero ella desapareció tras un accidente.
Cheryl no es una niña normal, pues está ligada al poder oscuro que se ha apoderado de
la ciudad. Es la otra mitad del alma de Alessa Gillespie y será utilizada para dar a luz a
Íncubo. Cheryl fue atraída a Silent Hill para que volviera ser una sola con Alessa.
Relaciones: Harry Mason es su padre adoptivo. Alessa Gillespie es su “otra mitad” creada por el
ritual de Dahlia. Dahlia Gillespie quiso llamar a Dios a través de Alessa, y creó a Cheryl
durante el proceso. Heather Mason es la unión de Cheryl con Alessa.
Estadísticas: Niña; HD 1/2D6-2; 1 puntos de vida; Iniciativa +0; Velocidad 6 metros; CA 9;
Ataque Ninguno; Fortaleza -2, Reflejos +0, Voluntad +0; FUE 5, DES 10, CON 6, INT 11, SAB 10,
CAR 12.

CYBIL BENNETT
Edad: 28 años.
Sexo: Mujer.
Profesión: Agente de policía.
Perfil: Una agente de policía de Brahms, una ciudad vecina de Silent Hill. Debido a
la repentina interrupción de las comunicaciones, acude a Silent Hill a investigar.
Tras un accidente conoce a Harry, quien está buscando a su hija, y decide ayudarlo.
No tarda en darse cuenta de la pesadilla en la que los dos se han metido.
Cybil es una mujer decidida y de buen corazón: sin embargo, es escéptica y le
cuesta aceptar la actividad paranormal en la ciudad. Se hace amiga de Harry Mason
y lo ayuda a encontrar a su hija, Cheryl.
Relaciones: Cibyl ayuda a Harry a encontrar a Cheryl.
Estadísticas: Mujer de nivel 3; HD 3D6+3; 13 puntos de vida; Iniciativa +5
(+1 DES, +4 Iniciativa mejorada); Velocidad 9 metros; CA 11; Ataque +3
cuerpo a cuerpo +4 a distancia; Fortaleza +4, Reflejos +2, Voluntad +2;
FUE 11, DES 13, CON 12, INT 12, SAB 13, CAR 12.
Habilidades: Abrir cerraduras +5, Averiguar intenciones +6, Avistar +5,
Buscar +5, Conducir +6, Diplomacia +5, Esconderse +5, Escuchar +5,
Intimidar +5, Moverse sigilosamente +5, Reunir información +6, Saber
(derecho) +6, Saber (local) +6.
Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorada, Maestría con armas cortas.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

LISA GARLAND
Edad: 23 años.
Sexo: Mujer.
Profesión: Enfermera.
Perfil: Una enfermera que trabajaba en el Alchemilla. Estaba a cargo del cuidado de Alessa Gillespie
cuando fue quemada por su madre. Lisa no sabía qué mantenía con vida a aquella niña, y el tener que
estar continuamente cambiándole los vendajes acabó haciéndole perder la cabeza. Alessa malinterpretó
los cuidados de Lisa como auténtico afecto, algo que ella deseaba desesperadamente al no haberlo
tenido nunca de su madre. Pero cuidar a aquella niña resultó ser toda una tortura para Lisa, quien se
vio atrapada en el otro mundo creado por Alessa.
Lisa es de buen corazón, algo coqueta e inocente. Además, no está segura de lo que sucede y es
incapaz de recordar lo que ocurrió en la ciudad.
Relaciones: Lisa fue la responsable de cuidar a Alessa Gillespie durante su hospitalización. El Dr.
Michael Kaufmann le pasaba drogas y supervisaba la evolución de Alessa.
Estadísticas: Mujer de nivel 3; HD 3D6-3; 7 puntos de vida; Iniciativa +0; Velocidad 9 metros; CA 10;
Ataque +0 cuerpo a cuerpo +1 a distancia; Fortaleza +2, Reflejos +1, Voluntad +1; FUE 8, DES 10, CON
9, INT 12, SAB 11, CAR 13.
Habilidades: Avistar +5, Buscar +3, Diplomacia +8, Escuchar +5, Germanía +6, Informática +3, Reunir
información +6, Saber (biología) +6, Saber (local) +6, Saber (medicina) +9, Saber (psicología) +6, Sanar +10.
Dotes: Digna de confianza, Énfasis en habilidades (Medicina), Énfasis en habilidades (Sanar).

DR. MICHAEL KAUFMANN


Edad: 50 años.
Sexo: Varón.
Profesión: Médico.
Perfil: Michael Kaufmann es el director del personal médico en el Hospital Alchemilla. Al parecer es
quien suministra drogas a La orden, y estuvo implicado en el intento de encarnación de un dios en el
cuerpo de Alessa; y después de quemarla, contrató a una enfermera para que la cuidase y mantuviese
su existencia en secreto. Sin embargo, cuando el poder de Alessa se apoderó de Silent Hill, él intentó
escapar de la ciudad.
El Dr. Kaufmann es un frío hombre de ciencia, y estará muy perturbado cuando se despierte en
el ahora desierto hospital.
Relaciones: Es quien suministra drogas a Lisa Garland y supervisa la evolución de Alessa Gillespie.
Conoce a Dahlia Gillespie gracias a las drogas.
Estadísticas: Varón de nivel 3; HD 3D6+3; 11 puntos de vida; Iniciativa +0; Velocidad 9 metros; CA 10;
Ataque +2 cuerpo a cuerpo +0 a distancia (pistola 1D10); Fortaleza +4, Reflejos +1, Voluntad +5; FUE 9,
DES 11, CON 12, INT 14, SAB 14, CAR 13.
Habilidades: Avistar +7, Diplomacia +9, Engañar +9, Escuchar +7, Informática +4, Intimidar +11,
Investigación +4, Saber (biología) +8, Saber (ciencias ocultas) +8, Saber (local) +8, Saber (medicina) +8,
Sanar +6.
Dotes: Alerta, Gran fortaleza, Persuasión.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

ALESSA GILLESPIE
Edad: 14 años.
Sexo: Mujer.
Profesión: Desconocida.
Perfil: Quemada viva por su propia madre en un ritual hace siete años. El ritual fue ejecutado
para encarnar a un dios dentro de ella. Aquel día Cheryl fue separada de Alessa. Fue mantenida
con vida por el personal del Hospital Alchemilla, el cual también formaba parte de La orden.
Tras siete años de dolor y sufrimiento, el poder de Alessa se volvió tan fuerte que convirtió toda
Silent Hill en una pesadilla.
Alessa parece tener dos personalidades distintas. Completa parece ser una chica ansiosa de
aprender. También se muestra agradable con aquellas personas en quienes confía. Pero por
culpa de una infancia de abusos, y cierto suceso acontecido en marzo de 1976, el alma de
Alessa se dividió en dos, y las dos mitades habitan dos cuerpos distintos. La más oscura se
encuentra dentro de Alessa, mientras que la más inocente poseyó a una recién nacida. Aquel bebé
fue finalmente adoptado y criado por Harry y Jodie Mason. A pesar de ello Alessa y Cheryl han
vuelto a unirse, y la gente podría detectar cierto conflicto interno en ella. Puede mostrarse
simpática e inocente cuando busca la aprobación de los demás. Por otro lado, cuando se siente
amenazada o asustada, puede llegar a ser odiosa. Tras la reciente unión de las dos mitades, tanto
Alessa como Cheryl han recibido nuevos recuerdos. Ahora Alessa sabe más cosas acerca de Harry
mientras que Cheryl sabe más de Dahlia Gillespie.
Alessa no es de las que hablan por hablar, y así lo demuestran las entradas de su locuaz diario.
Tampoco le gusta que la toquen, no por nada.
Relaciones: Cheryl es la hija adoptiva de Harry Mason. Cheryl es su otra mitad creada con el
ritual de Dahlia. Dahlia es quien celebró el ritual que haría nacer a un dios dentro de Alessa,
creando a Cheryl durante el proceso. Cheryl y Alessa se fusionaron y se reencarnaron en Heather.
Estadísticas: Mujer de nivel 1; HD 1D6+1; 7 puntos de vida; Iniciativa +0; Velocidad 9 metros; CA 10; Ataque -1 cuerpo a
cuerpo +0 a distancia; Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +4; FUE 8, DES 10, CON 12, INT 15, SAB 15, CAR 16.
Habilidades: Arte (escribir) +4, Averiguar intenciones +6, Avistar +6, Buscar +6, Concentración psíquica +6, Conocimiento
conjuros +6, Concentración +5, Escuchar +6, Saber (ciencias ocultas) +4, Saber (local) +4, Saber (religión) +4, Sanar +6.
Dotes psíquicas: Fotoquinesis, Psicoquinesia, Susceptible, Telepatía.
Capacidades especiales: Inmunidad, Mal de ojo, Manipulación fotónica, Telequinesia, Visión nocturna (18 metros).
Armadura: Regenera 5 puntos de vida por asalto.
Hechizos (ejecutados a nivel 20): Alma errante, Crear portal, Palabra de regreso, Pesadilla, Poder de Nyambe, Protección
corporal, Ver portal, Voz de Ra.
Recipiente sagrado: Puesto que hay un dios desarrollándose dentro de ella, Alessa no puede ser matada con los medios
habituales. Cuando sus puntos de vida quedan reducidos a 0 o menos, es teletransportada instantáneamente a un lugar
seguro (como el hechizo Palabra de regreso). Reaparece en su cama de hospital en Alchemilla, donde permanece 1D4 horas
inconsciente.
Inmunidad: Alessa es inmune al aturdimiento, al sueño, a la parálisis, a los efectos de la muerte, de los ácidos, del frío, del
fuego, del veneno, de la enfermedad y a los ataques mentales.
Manipulación fotónica: Alessa puede generar bolas de luz y usarlas para causar heridas y hasta matar. Las bolas de luz hacen
5D8 puntos de daño y permiten una tirada de Reflejos DC 13 para sufrir la mitad de daño. Incluso a pesar de superar la
tirada, la víctima deberá tirar Fortaleza DC 13 para no quedar cegada temporalmente.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

DAHLIA GILLESPIE
Edad: 46 años.
Sexo: Mujer.
Profesión: Desconocida.
Perfil: Dahlia es la líder de Secta de la mujer sagrada en Silent Hill. Fue ella quien dirigió el
ritual donde su hija fue quemada vida para así llamar al dios de la secta. Después de que
Silent Hill interconectase con el otro mundo, se aprovechó de la desesperación de Harry por
encontrar a Cheryl para culminar su obra y hacer nacer al dios.
Dahlia es una fanática y una excéntrica. A pesar de que tiene 46 años, su aspecto
físico la hace parecer mucho más mayor. Viste ropas ceremoniales y parece ir descalza.
Relaciones: Cheryl es la hija adoptiva de Harry Mason y la “otra mitad” de Alessa
creada durante el ritual. Es Dahlia quien conoce la técnica empleada para hacer nacer
a un dios en Alessa, creando a Cheryl durante el proceso. Cheryl y Alessa se
fundieron en un solo cuerpo y renacieron como Heather.
Estadísticas: Mujer de nivel 5; HD 5D6-5; 15 puntos de vida; Iniciativa +0;
Velocidad 9 metros; CA 10; Ataque -1 cuerpo a cuerpo +4 a distancia; Fortaleza
+0, Reflejos +1, Voluntad +5; FUE 8, DES 10, CON 8, INT 14, SAB 13, CAR 12.
Habilidades: Avistar +6, Averiguar intenciones +9, Concentración +7, Diplomacia +11, Disfrazarse +1, Engañar +6, Escuchar
+6, Falsificar +2, Germanía +1, Interpretar +1, Intimidar +9, Nadar -1, Reunir información +1, Saber (antropología) +7, Saber
(ciencias ocultas) +13, Saber (local) +5, Saber (religión) +10, Saltar -1, Sanar +1, Trato con animales +1, Tasación +2, Trepar -1.
Dotes: Conjurar en combate, Énfasis en habilidades (ciencias ocultas), Ojos de lince.
Hechizos: Dahlia conoce 2D6 hechizos, elegidos de este libro.

James Sunderland es un hombre roto. Tras haber perdido a su esposa por una enfermedad hace tres años, reaccionó
muy turbado pero aun así ilusionado cuando recibió una carta de ella. En la carta le pedía que regresase a un
lugar muy especial para los dos: la siniestra ciudad de Silent Hill. Silent Hill fue un sitio muy especial para la
pareja, pero cuando James llega en su coche se mete en un túnel que conduce a una ciudad cerrada. Entra en la
ciudad a pie, observando cuánto ha cambiado. Sus una vez bulliciosas calles están ahora vacías y toda la
ciudad está envuelta en una densa niebla. Salta a la vista que algo maligno acecha en Silent Hill, y a medida
que James lucha por desentrañar el misterio de la carta de su esposa, se encuentra cara a cara con una doble
de su difunta Mary, una misteriosa fugitiva y una niña pequeña que podrían ser la clave de todo el misterio.

JAMES SUNDERLAND
Edad: 29 años.
Sexo: Varón.
Profesión: Oficinista.
Perfil: El protagonista. Una carta de su difunta esposa le conduce a Silent Hill. Tiene los ojos marrones y
el pelo rubio. Trabaja como oficinista para una pequeña empresa. Es un hombre tranquilo y parco en
palabras. Era un hombre felizmente casado hasta que Mary sufrió una enfermedad rara y fatal, de la que no
pudo salir. Él no ha vuelto a ser el mismo desde entonces.
La carta que recibió de Mary era una ilusión. Para librarse de la carga de tener que cuidar de su mujer y
de la miseria de la enfermedad de ésta, acabó con ella con sus propias manos. Sin embargo, no pudo soportar
el peso de su crimen e, inmerso en sus propias falsas ilusiones, cree haber sido llamado a Silent Hill.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Relaciones: Mary Shepherd-Sunderlad es su difunta esposa. María es la proyección de las falsas ilusiones de
James.
Estadísticas: Varón de nivel 3; HD 3D6+3; 15 puntos de vida; Iniciativa +1 (Destreza); Velocidad 9 metros;
CA 11; Ataque +4 cuerpo a cuerpo +4 a distancia; Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +3; FUE 13, DES
12, CON 12, INT 12, SAB 10, CAR 14.
Habilidades: Averiguar intenciones +7, Avistar +5, Buscar +9, Diplomacia +14, Engañar +7, Escuchar
+5, Falsificación +1, Informática +4, Intimidar +9, Reparaciones +5, Reunir información +7, Saber
(contabilidad) +6, Saber (matemáticas) +6.
Dotes: Digno de confianza, Énfasis en habilidades (Reunir información), Ojos de lince.

MARY SHEPHERD-SUNDERLAND
Edad: 25 años (a su muerte).
Sexo: Mujer.
Profesión: Ama de casa.
Perfil: La amada y difunta esposa de James. Ella era agradable y encantadora. Postrada en la cama, lloraba
y no quería morir, pero a la vez deseaba la muerte durante su agonía. Le dijo a James que la abandonara
porque era fea y no servía para nada, pero también le dijo que quería tenerlo a su lado hasta el momento de
su muerte. Silent Hill era el “lugar especial” de James y Mary porque allí pasaron muy buenos momentos.
Mary estaba enferma y falleció hace tres años, pero James recibió una carta de ella. James decidió ir a Silent
Hill para encontrarla. ¿Puede que ella siga con vida?
Es muy posible que la muerte de Mary hace tres años no sea más que una fantasía de James.

MARÍA
Edad: 25 años.
Sexo: Mujer.
Profesión: Bailarina.
Perfil: Se trata de una mujer extraña a quien James conoce en Silent Hill. Podría ser la hermana
gemela de Mary, salvando algunas diferencias físicas y su modo de actuar. Al parecer María
trabajaba en el Heaven’s night antes de que Silent Hill enloqueciese. Es muy alegre, positiva y
puede llegar a ser muy emotiva en ciertas situaciones. Mira directamente a los ojos a las personas
con quienes habla y hace lo mismo cuando escucha. Es un poco rara y sabe el nombre de
James a pesar de que éste no se lo haya dicho.
James soporta el peso de haber matado a su esposa, lo cual ha provocado esta falsa ilusión.
En el tercer juego se dice que María trabajaba como bailarina en el club Heaven’s night.
Estadísticas: Mujer de nivel 3; HD 3D6; 10 puntos de vida; Iniciativa +5 (+1 Destreza, +4
Iniciativa mejorada); Velocidad 9 metros; CA 11; Ataque +0 cuerpo a cuerpo +2 a distancia;
Fortaleza +1, Reflejos +4, Voluntad +4; FUE 8, DES 12, CON 10, INT 14, SAB 13, CAR 15.
Habilidades: Averiguar intenciones +6, Avistar +6, Buscar +7, Diplomacia +11, Engañar +7,
Equilibrio +5, Escuchar +6, Germanía +7, Interpretar (bailar) +11, Reunir información +7,
Saber (arte) +7, Saber (callejear) +7.
Dotes: Digna de confianza, Énfasis en habilidades (bailar), Iniciativa mejorada.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

LAURA
Edad: 8 años.
Sexo: Mujer.
Profesión: Ninguna.
Perfil: Esta niña parece sentir cierto rencor hacia James, aunque éste no
tenga ni idea de quién es ella. Laura, de alguna forma, sabe cosas acerca de
James, incluyendo lo suyo con Mary. Laura es rubia y tiene los ojos azules.
No hace más que entorpecer a James cuando éste tiene otras cosas en mente.
Laura no tiene familia, vivía en un orfanato. Es muy pesada y nunca se está
quieta. ¿Sabe de verdad quién es James o se trata de una travesura?
De todos los personajes, ella es la única de corazón puro. Pudiera ser que
viniese a Silent Hill buscando a Mary. A ella la ciudad le parece normal; no ve
los monstruos ni a María.
Estadísticas: Niña; HD 1/2D6-2; 1 punto de vida; Iniciativa +0; Velocidad 6
metros; CA 9; Ataque ninguno; Fortaleza -2, Reflejos +0, Voluntad +0;
FUE 5, DES 10, CON 6, INT 11, SAB 10, CAR 12.

ÁNGELA OROSCO
Edad: 19 años.
Sexo: Mujer.
Profesión: Desconocida.
Perfil: Una chica que llegó a Silent Hill en busca de su madre. Tras acabar el
instituto, huyó de casa pero fue traída de vuelta por su padre, huyendo una
vez más a Silent Hill. James se encuentra con ella por primera vez en el
cementerio del este de South Vale. Es de pelo moreno y ojos marrones.
Al parecer anda buscando a su madre, a la que echa mucho de menos.
Puede parecer una chica normal, pero no lo es. Se lo piensa mucho
cuando responde a las preguntas de James.
Gracias a un artículo de un periódico manchado de sangre se puede
llegar a la conclusión de que Ángela fue víctima de los abusos de su padre.
Tras este incidente, y dado su estado de confusión, es muy posible que Silent
Hill la llamase.
Estadísticas: Mujer de nivel 3; HD 3D6; 9 puntos de vida; Iniciativa +4
(Iniciativa mejorada); Velocidad 9 metros; CA 10; Ataque +0 cuerpo a cuerpo
+1 a distancia; Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad +2; FUE 8, DES 11, CON
10, INT 13, SAB 19, CAR 12.
Habilidades: Avistar +5, Buscar +6, Conducir +2, Escuchar +5,
Informática +5, Saber (biología) +6, Saber (filosofía) +6, Saber
(geografía) +6, Saber (matemáticas) +6, Saber (medicina) +6, Saber
(química) +6.
Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

EDDIE DOMBROWSKI
Edad: 23 años.
Sexo: Varón.
Profesión: Dependiente de gasolinera (a tiempo parcial).
Perfil: Un chico del que se reía la gente por su obesidad. Aunque de carácter tranquilo,
puede llegar a ser muy violento. James conoce a Eddie en los apartamentos cuando éste está
devolviendo en un lavabo. Tiene el pelo rubio y los ojos grises. Trabaja a tiempo parcial en
una gasolinera. Parece ser como los demás chicos, pero siempre está a la defensiva. Está
tremendamente preocupado por exonerarse de unos asesinatos que cometió. Niega ser un
asesino. No reside en Silent Hill así que, ¿por qué está en la ciudad?
Según los monólogos de Eddie, su ira y frustración por como ha sido
tratado por los demás llegaron a su punto álgido cuando mató a un perro en
un estallido de violencia, disparando también a su dueño en una pierna.
Cuando huía de la policía empezó a sufrir sentimientos de culpabilidad, y puede que sea por eso por lo que ha sido llamado
por Silent Hill.
Estadísticas: Hombre de nivel 3; HD 3D6+6; 19 puntos de vida; Iniciativa +4 (Iniciativa mejorada); Velocidad 9 metros;
CA 10; Ataque +4 cuerpo a cuerpo +3 a distancia; Fortaleza +7, Reflejos +1, Voluntad +0; FUE 12, DES 10, CON 14, INT
10, SAB 8, CAR 9.
Habilidades: Avistar +6, Conducir +4, Conducir maquinaria pesada +0, Engañar +5, Escuchar +6, Intimidar +7, Inutilizar
mecanismo +4, Reparaciones +6, Saber (callejear) +2, Saber (local) +2, Trepar +5, Uso de cuerdas +2.
Dotes: Alerta, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada.

Una noche cualquiera; un centro comercial cualquiera; una chica de diecisiete años cualquiera. Heather despierta en la
cafetería donde el sueño se apoderó de ella y aún no lo sabe: no sabe que la terrible pesadilla que acaba de tener y la
rojiza puesta de sol representan un mal presagio; el presagio de todo el horror, el dolor y el pesar a los que tendrá
que enfrentarse, muy pronto…

HEATHER MORRIS (CHERYL MASON)


Edad: 17 (24) años.
Sexo: Mujer.
Profesión: Varios trabajos a tiempo parcial.
Perfil: Una chica como muchas otras que se pueden encontrar hoy día. Va de compras y descubre
que acaba de entrar en un mundo de pesadilla. Parece enfadada y despreocupada, y también falta de
sueño. Más tarde se entera de que es Alessa, la niña que fue entregada a Harry al final de Silent Hill.
Ella, al igual que Alessa, contiene la esencia de “dios”. Claudia y La orden consiguen que Heather
odie y sufra lo necesario para alimentar al dios que lleva dentro.
Estadísticas: Mujer de nivel 3; HD 3D6+3; 13 puntos de vida; Iniciativa +2 (Destreza); Velocidad 9 metros;
CA 12; Ataque +2 cuerpo a cuerpo +5 a distancia; Fortaleza +2, Reflejos +5, Voluntad +1; FUE 9, DES 14,
CON 12, INT 14, SAB 10, CAR 14.
Habilidades: Abrir cerraduras +7, Avistar +5, Buscar +8, Engañar +6, Escapismo +7, Esconderse +4,
Escuchar +5, Germanía +4, Informática +7, Investigación +8, Leer los labios +4, Moverse sigilosamente +4,
Reunir información +7, Saber (callejear) +7, Saber (local) +7.
Dotes: Esquiva, Movilidad, Sigilosa.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

DOUGLAS CARTLAND
Edad: Finales de la cincuentena.
Sexo: Varón.
Profesión: Detective privado.
Perfil: Un detective privado de mediana edad que se ocupa de casos de personas
desaparecidas. Anteriormente trabajaba como detective de policía, pero se retiró hace diez
años. En aquellos días se divorció de su esposa.
Claudia Wolf contrató a Douglas para encontrar a Heather. Durante los acontecimientos
de Silent Hill 3, Douglas y Heather llegaron a hacerse amigos y juntos se enfrentaron a su
pesadilla.
Estadísticas: Hombre de nivel 3; HD 3D6+3; 15 puntos de vida; Iniciativa +4 (Iniciativa
mejorada); Velocidad 9 metros; CA 10; Ataque +4 cuerpo a cuerpo +3 a distancia; Fortaleza
+4, Reflejos +1, Voluntad +3; FUE 12, DES 10, CON 12, INT 13, SAB 14, CAR 12.
Habilidades: Abrir cerraduras +4, Averiguar intenciones +7, Avistar +6, Buscar +5,
Diplomacia +12, Engañar +6, Esconderse +4, Escuchar +6, Intimidar +8, Moverse
sigilosamente +4, Reunir información +8, Saber (derecho) +6.
Dotes: Digno de confianza, Iniciativa mejorada, Maestría con un arma (pistola).

CLAUDIA WOLF
Edad: 29 años.
Sexo: Mujer.
Profesión: Sacerdotisa de La orden.
Perfil: Una sacerdotisa que cree en su religión. Para crear el Paraíso pretende
instaurar el odio dentro de Heather.
Ella, junto con el padre Vincent, ha unido a las facciones de la secta para
refundar La orden. Ha usurpado el puesto de su padre, Leonard Wolf (líder de la
secta Madre sagrada), quien fue ingresado en el Hospital Brookheaven por
homicidio y demencia.
Estadísticas: Mujer de nivel 3; HD 3D6; 12 puntos de vida; Iniciativa +0;
Velocidad 9 metros; CA 10; Ataque +0 cuerpo a cuerpo +1 a distancia; Fortaleza
+3, Reflejos +3, Voluntad +5; FUE 8, DES 11, CON 10, INT 15, SAB 14, CAR
14.
Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +4, Concentración +3, Diplomacia
+12, Engañar +5, Escuchar +4, Intimidar +10, Reunir información +6, Saber
(ciencias ocultas) +10, Saber (filosofía) +7, Saber (historia) +7, Saber (local) +7,
Saber (religión) +10.
Dotes: Énfasis en habilidades (ciencias ocultas), Énfasis en habilidades (religión),
Gran fortaleza.
Hechizos: Claudia conoce 2D6 hechizos, elegidos de este libro.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

PADRE VINCENT
Edad: Mitad de la veintena.
Sexo: Varón.
Profesión: Sacerdote de La orden.
Perfil: Un joven e influyente sacerdote de La orden. Tras las muertes de Dahlia Gillespie y
Jimmy Stone y el internamiento de Leonard Wolf en el Brookheaven, La orden quedó sin
liderazgo. Claudia se erigió como figura estabilizadora, pero Vincent no estaba de acuerdo
con ella en su plan para localizar a la encarnación de Alessa (Heather Mason) y culminar el
intento fallido de Dahlia para hacer nacer al dios, pues estaba preocupada porque La orden sufriese
un destino similar al de hacía diecisiete años. Apoya a Claudia, pero en realidad espera una
oportunidad para deshacerse de ella. Acaba ayudando a Heather para poner fin a los planes de Claudia.
Estadísticas: Hombre de nivel 3; HD 3D6+3; 12 puntos de vida; Iniciativa +0; Velocidad 9 metros;
CA 10; Ataque +0 cuerpo a cuerpo +1 a distancia; Fortaleza +4, Reflejos +1, Voluntad +5; FUE 9,
DES 11, CON 12, INT 14, SAB 14, CAR 13.
Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +6, Concentración +3, Diplomacia +11, Engañar +7,
Escuchar +6, Intimidar +9, Investigación +8, Saber (ciencias ocultas) +11, Saber (filosofía) +8, Saber
(historia) +8, Saber (religión) +11.
Dotes: Alerta, Énfasis en habilidades (ciencias ocultas), Énfasis en habilidades (religión).
Hechizos: Vincent conoce 2D6 hechizos, elegidos de este libro.

LEONARD WOLF
Edad: Desconocida.
Sexo: Varón.
Profesión: Paciente.
Perfil: El padre de Claudia Wolf y líder de la secta Madre
sagrada. Conocido también como “el diablo rojo” o “el
sádico”; abusó de su hija cuando ella era joven, y acabó
siendo despreciado por ella. Durante una disputa religiosa,
mató a un hombre con un cuchillo, y fue encerrado en el
Brookheaven. El padre Vincent aprovechó esta oportunidad
para proponer a Claudia como nueva líder, y unir a la secta
bajo el liderazgo de los dos. Leonard ayudó a Heather hasta
que se enteró de que no era miembro de La orden, e
intentó matarla. Acabó siendo matado por Heather, quien
percibió en él a un monstruo inhumano. Él conserva el
sello de Metatrón para protegerse de Claudia y sus
seguidores, y él mismo se considera su guardián.
Estadísticas: Hombre de nivel 5; HD 5D6+15; 30 puntos de
vida; Iniciativa +6; Velocidad 9 metros; CA 12 (Destreza);
Ataque +7 cuerpo a cuerpo +6 a distancia; Fortaleza +4,
Reflejos +6, Voluntad +0; FUE 17, DES 14, CON 16, INT
13, SAB 9, CAR 8.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Habilidades: Averiguar intenciones +1, Avistar +3, Buscar +1, Concentración +8, Conducir +2,
Conducir maquinaria pesada +4, Diplomacia +2, Disfrazarse -1, Engañar -1, Equilibrio +2,
Escapismo +2, Esconderse +2, Escuchar +4, Falsificar +1, Germanía -1, Informática +1,
Interpretar +5, Intimidar +7, Inutilizar mecanismo +3, Montar +2, Moverse sigilosamente +2,
Reunir información +1, Saber (callejear) +9, Saber (ciencias ocultas) +12, Saber (filosofía) +5,
Saber (religión) +9, Saltar +3, Sanar -1, Trato con animales -1, Tasación +1, Trepar +3, Uso de
cuerdas +2.
Dotes: Conjurar en combate, Énfasis en habilidades (ciencias ocultas), Iniciativa
mejorada.
Hechizos: Leonard conoce 2D6 hechizos, elegidos de este libro, uno de los cuales
será Sello de Metatrón.

Henry Townshend está atrapado en un apartamento maldito. Unos


misteriosos portales se han abierto dentro de él, los cuales conducen a
inquietantes mundos alternativos.

HENRY TOWNSHEND
El personaje disponible y estoico protagonista de Silent Hill 4: The Room.
Henry se ve de repente atrapado en su apartamento cinco días antes del inicio
del juego y empieza a sufrir pesadillas recurrentes. Encuentra un misterioso
agujero en su lavabo, a través del cual accede a “otros mundos” y se encuentra
con otros personajes del juego. Es poco lo que se sabe acerca de Henry aparte de que
pueda tratarse de un fotógrafo profesional, o por lo menos se dedica a eso en su
tiempo libre. Al parecer dispone de pocos contactos, y apenas sabe nada de los demás
inquilinos del bloque.
No cabe duda de que Henry conoce Silent Hill, la ciudad turística y escenario
principal de los juegos anteriores. De sus fotografías podemos deducir que ha
visitado Silent Hill durante las vacaciones, pues en ellas aparece la Iglesia de los
Balcanes y el viejo faro.
Estadísticas: Hombre de nivel 3; HD 3D6; 11 puntos de vida; Iniciativa +5 (+1
Destreza +4 Iniciativa mejorada); Velocidad 9 metros; CA 11; Ataque +4 cuerpo a
cuerpo +4 a distancia; Fortaleza +3, Reflejos +2, Voluntad +2; FUE 12, DES 12,
CON 10, INT 14, SAB 12, CAR 13.
Habilidades: Arte (escribir) +8, Arte (fotografía) +8, Averiguar intenciones +7,
Avistar +3, Buscar +10, Diplomacia +6, Escuchar +3, Germanía +3, Reunir
información +6, Saber (arqueología) +6, Saber (arte) +7, Saber (filosofía) +6, Saber
(geografía) +7, Saber (historia) +7.
Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Ojos de lince.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

EILEEN GALVIN
Eileen es la joven vecina de Henry, que vive en el apartamento número 303. Está
recién entrada en la veintena. No sabe mucho sobre Henry Townshend, quien se
mudó al bloque de apartamentos hace dos años. Ella ya llevaba allí algunos años
cuando él llegó.
Le gustan los peluches y los conejos. Al igual que Henry ha estado en Silent Hill
de vacaciones, pero más concretamente en el Parque de atracciones Lakeside. Es una
persona extremadamente bondadosa que comprende la tragedia que sufrió Walter cuando
abusaban de él, y es la única que intenta hablar con él del tema, demostrándole que
comprende su dolor.
Estadísticas: Mujer de nivel 3; HD 3D6; 9 puntos de vida; Iniciativa +1
(Destreza); Velocidad 9 metros; CA 11; Ataque +0 cuerpo a cuerpo +2 a
distancia; Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +4; FUE 8, DES 13, CON 12,
INT 14, SAB 13, CAR 13.
Habilidades: Avistar +5, Buscar +7, Escuchar +5, Informática +6, Investigación
+7, Reunir información +7, Saber (arqueología) +11, Saber (arquitectura) +8,
Saber (arte) +8, Saber (filosofía) +8, Saber (historia) +8, Saber (psicología) +8.
Dotes: Alerta, Énfasis en habilidades (arqueología), Esquiva.

CYNTHIA VELÁSQUEZ
Cynthia se encuentra atrapada en el mundo subconsciente, en la estación
South Ashfield, al principio del juego (se la puede ver antes a través de la
ventana de la habitación 302, de pie junto a la entrada de la estación).
Está convencida de que se halla atrapada en un “sueno terrible”. Tras
admitir sentir miedo por el sitio, le pide a Henry Townshend que la
ayude a salir de la estación, diciéndole que le recompensará
“generosamente”. Cynthia se las arregla para hallar el modo de salir de la
estación, y avisa a Henry por megafonía, diciéndole lo que ha
descubierto y para dónde va, pero de pronto se pone a gritar cuando es
atacada por Walter Sullivan. Para cuando Henry llega, ella está cubierta
de sangre con los números “16/21” grabados en su pecho izquierdo. A
pesar de estar agonizando, Cynthia sigue convencida de que todo no es
más que un mal sueño. Su tema de muerte es la “Tentación”.
Estadísticas: Mujer de nivel 3; HD 3D6; 9 puntos de vida; Iniciativa +0;
Velocidad 9 metros; CA 10; Ataque -1 cuerpo a cuerpo +1 a distancia;
Fortaleza +1, Reflejos +3, Voluntad +8; FUE 9, DES 11, CON 10, INT 11,
SAB 16, CAR 17.
Habilidades: Diplomacia +6, Engañar +3, Escuchar +3, Germanía +6, Hablar español +6, Hablar inglés +6, Interpretar +9,
Intimidar +3, Montar +4, Reunir información +8, Saber (arte) +4, Saber (callejear) +6, Saber (derecho)+5, Saber (local) +6,
Sanar +3, Trato con animales +3, Trepar -1, Uso de cuerdas +1.
Dotes: Atletismo, Énfasis en habilidades (Diplomacia), Voluntad de hierro.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

JASPER GEIN
Un chico que sufre un fuerte tartamudeo. Henry se lo encuentra la
primera vez en la Casa del deseo. Jasper está profundamente
interesado en La orden y en la actividad esotérica de Silent Hill en
general. Está muy unido a la segunda y la tercera víctima de Walter
Sullivan (Bobby Randolph y Sein Martin), y de hecho estuvo en la
escena del crimen cuando sus amigos fueron estrangulados.
Sullivan lo quema vivo al final del nivel, pasando a ser la
decimoséptima víctima, aparentemente orgulloso de haber podido
conocer al “Demonio” en sus últimos momentos, y vaga por el
área como un fantasma cuando Henry regresa.
Estadísticas: Hombre de nivel 3; HD 3D6; 9 puntos de vida;
Iniciativa +2 (Destreza); Velocidad 9 metros; CA 12 (Destreza);
Ataque +3 cuerpo a cuerpo +5 a distancia; Fortaleza +1, Reflejos +5,
Voluntad +0; FUE 10, DES 14, CON 11, INT 14, SAB 9, CAR 8.
Habilidades: Arte (escribir) +8, Avistar +4, Buscar +2, Conducir +4,
Conducir maquinaria pesada +6, Diplomacia -1, Equilibrio +2,
Escapismo +2, Esconderse +2, Escuchar -1, Falsificar +2, Germanía
-1, Informática +2, Interpretar -1, Inutilizar mecanismo +8, Montar
+2, Moverse sigilosamente +2, Nadar +2, Reparaciones +5, Reunir
información +5, Saber (ciencias ocultas) +11, Saber (filosofía) +8,
Saber (química) +4, Saber (religión) +8, Sanar -1, Trato con
animales -1, Tasación +2, Trepar +4, Uso de cuerdas +6.
Dotes: Atleta, Correr, Énfasis en habilidades (ciencias ocultas).
Hechizos: Jasper conoce 1D4 hechizos, elegidos de este libro.

ANDREW DESALVO
Un hombre nervioso y de mediana edad a quien Henry encuentra encerrado en una celda de la Prisión
acuática. Antes del juego DeSalvo trabajaba para La orden como vigilante de seguridad en la Casa del
deseo y la Prisión acuática (aunque por lo que parece no era miembro de la secta), donde abusaba de los
niños internados. Según los diarios hallados en el bosque fue él quien mató al amigo de la infancia
de Walter, Bob, haciéndole beber algo plagado de sanguijuelas. Cuando Henry lo libera de su
celda enloquece al ver a Walter, quien lo ahoga, siendo su decimoctava víctima.
Estadísticas: Hombre de nivel 3; HD 3D6+6; 15 puntos de vida; Iniciativa -1 (Destreza);
Velocidad 9 metros; CA 9 (Destreza); Ataque +4 cuerpo a cuerpo +2 a distancia;
Fortaleza +7, Reflejos +0, Voluntad +1; FUE 13, DES 8, CON 14, INT 10, SAB 11,
CAR 10.
Habilidades: Avistar +8, Concentración +2, Conducir -1, Conducir maquinaria pesada +5,
Equilibrio -1, Escapismo -1, Esconderse +5, Escuchar +8, Intimidar +6, Montar -1, Moverse
sigilosamente +4, Nadar +3, Saber (ciencias ocultas) +6, Saltar +3, Trepar +4, Uso de
cuerdas -1.
Dotes: Atleta, Gran fortaleza, Maestría con un arma.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

RICHARD BRAINTREE
Un hombre violento y estresado que vive en el apartamento 207 del mismo bloque que
Henry. Richard lleva más de treinta años viviendo en South Ashfield Heights, y desde
muy joven siempre ha sido enemigo de Walter. Cuando Joseph vivía en los
apartamentos, se produjo un incidente en el cual acabó pegándole una paliza a un
vecino llamado Mike, quien estaba detrás de una enfermera llamada Rachel. A
Richard se le puede encontrar por el edificio, donde hostiga a Walter.
Al final del nivel Walter acaba con él empleando una silla eléctrica, y Richard pasa
a ser su decimonovena víctima mientras trata de revelar a Henry quién lo ha matado.
Estadísticas: Hombre de nivel 4; HD 4D6+12; 24 puntos de vida; Iniciativa +1
(Destreza); Velocidad 9 metros; CA 11 (Destreza); Ataque +4 cuerpo a cuerpo +4 a
distancia; Fortaleza +4, Reflejos +2, Voluntad +4; FUE 12, DES 13, CON 17, INT 11,
SAB 11, CAR 10.
Habilidades: Arte (carpintería) +5, Averiguar intenciones +6, Avistar +7, Buscar
+7, Concentración +3, Conducir +4, Conducir maquinaria pesada +6,
Diplomacia +2, Equilibrio +1, Escapismo +1, Intimidar +7, Inutilizar
mecanismo +3, Montar +1, Moverse sigilosamente +1, Nadar +1, Reparaciones
+5, Reunir información +3, Saltar +1, Trepar +3, Uso de cuerdas +4.
Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con un arma.

JOSEPH SCHREIBER
También conocido como “J”. Se trata de un periodista de
investigación que estuvo un tiempo estudiando los asesinatos de
Sullivan y la Casa del deseo. Joseph vivía antes en el
apartamento de Henry y fue la decimoquinta víctima de
Sullivan. Al comienzo de Silent Hill 4, el jugador controla a
Joseph. En el apartamento encuentra las pertenencias de Henry
y pregunta dónde está su máquina de escribir. Cuando ve un
retrato de Henry, pregunta “¿Quién es esa persona?”,
confirmando así que el personaje controlado no es Henry Townshend, sino Joseph Schreiber.
Joseph muere al principio del juego a manos de un fantasma. El hecho de que el jugador controle a Joseph durante un
corto periodo de tiempo demuestra que estaba vivo cuando Henry vivía en el apartamento, pero que se hallaba atrapado en
el otro mundo. Posteriormente aparece en el juego como un fantasma que aconseja a Henry sobre cómo derrotar a Walter.
Estadísticas: Hombre de nivel 4; HD 4D6-4; 11 puntos de vida; Iniciativa +1 (Destreza); Velocidad 9 metros; CA 11
(Destreza); Ataque +2 cuerpo a cuerpo +3 a distancia; Fortaleza +3, Reflejos +2, Voluntad +8; FUE 10, DES 13, CON 8,
INT 15, SAB 14, CAR 9.
Habilidades: Arte (escribir) +9, Arte (fotografía) +7, Averiguar intenciones +8, Avistar +2, Buscar +4, Concentración -1,
Conducir +1, Conducir maquinaria pesada +3, Diplomacia +6, Disfrazarse +3, Engañar +1, Equilibrio +1, Escapismo +1,
Esconderse +7, Escuchar +2, Falsificación +2, Germanía +6, Informática +2, Intimidar +1, Investigación +9, Montar +1,
Moverse sigilosamente +1, Reunir información +8, Saber (ciencias ocultas) +9, Saber (local) +9, Sanar +2, Tasación +2, Trato
con animales +2, Uso de cuerdas +1.
Dotes: Ojos de lince, Persuasión, Voluntad de hierro.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

FRANK SUNDERLAND
Frank Sunderland es el padre de James Sutherland (que aparece en Silent Hill
2) y el conserje del edificio de apartamentos en el que vive Henry. Frank se
pone a investigar lo que está sucediendo en el apartamento de Henry durante
el juego, pero no consigue abrir la puerta ni entrar. Por alguna razón, ha
conservado el cordón umbilical de Walter Sullivan durante más de treinta
años.
Estadísticas: Hombre de nivel 4; HD 4D6-4; 10 puntos de vida; Iniciativa +0;
Velocidad 9 metros; CA 10; Ataque +2 cuerpo a cuerpo +2 a distancia;
Fortaleza +3, Reflejos +1, Voluntad +8; FUE 10, DES 10, CON 9, INT 13,
SAB 15, CAR 10.
Habilidades: Abrir cerraduras +7, Avistar +10, Buscar +1, Concentración
-1, Diplomacia +2, Escuchar +9, Germanía +4, Intimidar +4,
Inutilizar mecanismo +6, Reunir información +8, Saber (callejear)
+7, Saber (local) +8, Saber (medicina) +5, Sanar +2, Tasación +5,
Trato con animales +2.
Dotes: Alerta, Pericia, Voluntad de hierro.

Travis Grady, un camionero solitario atrapado en Silent Hill mientras realizaba una entrega rutinaria.
Enfrentado a las perversiones de su imaginación, reflejos de su problemático pasado, debe escapar de la ciudad
mientras se hunde y averigua la verdad detrás de las alucinaciones que lo han acechado durante tanto
tiempo.

TRAVIS GRADY
Travis Grady es el camionero que se menciona en Silent Hill que rescata a Alessa Gillespie de la
casa en llamas. Abusado sexualmente por su madre, Helen, quien intentó matarlo a edad
temprana y que acabó siendo internada en el Sanatorio Cedar Grove, donde se dio cuenta de lo
que había hecho. Llegó a decir que Travis era una alimaña, y que tenía un demonio dentro de
él. El padre de Travis, Richard Grady, se suicidó cuando él era un niño. Travis ha usado siempre
armas de fuego, pero no le gusta ver animales muertos porque dice que no le gusta la caza. Está
mal de la cabeza, y tiene muchos problemas. Estadísticas: Hombre de nivel 4; HD 4D6+4;
20 puntos de vida; Iniciativa +2 (Destreza); Velocidad 9 metros; CA 12 (Destreza); Ataque +5
cuerpo a cuerpo +5 a distancia; Fortaleza +2, Reflejos +6, Voluntad +0; FUE 14, DES 14, CON 13,
INT 10, SAB 8, CAR 7.
Habilidades: Arte (armería) +2, Arte (electricidad) +1, Averiguar intenciones -1, Avistar +5,
Concentración +1, Conducir +9, Conducir maquinaria pesada +9, Disfrazarse -2, Engañar -2,
Equilibrio +2, Escapismo +2, Esconderse +2, Germanía -2, Interpretar -1, Intimidar +5,
Inutilizar mecanismo +4, Nadar +2, Reparaciones +5, Reunir información +2,
Saber (medicina) +3, Saltar +2, Trato con animales -1, Trepar +4, Uso de cuerdas +6.
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Sutileza con un arma.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Alex Shepherd es un veterano de guerra que regresa a casa tras cumplir con su deber en tierra extranjera. Lo
han dejado marchar tras la noticia de que su hermano pequeño, Joshua, ha desaparecido. Sus primeras
pesquisas lo condujeron de la pequeña comunidad insular de Shepherd’s Glen, a las calles cubiertas de
niebla y aparentemente vacías de Silent Hill…

ALEX SHEPHERD
Alex regresa tras haber estado ausente por el deber militar a su hogar en Shepherd’s
Glen para buscar a su hermano, Josh. No siente nada por la gente de su
pueblo ni por el pueblo en sí, el cual ha ido cayendo en la miseria. Solo
tiene en mente que su hermano necesita su ayuda y quiere largarse de allí en cuanto lo
solucione todo.
Estadísticas: Hombre de nivel 3; HD 3D6+6; 16 puntos de vida; Iniciativa +1
(Destreza); Velocidad 9 metros; CA 11; Ataque +5 cuerpo a cuerpo +4 a
distancia; Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +1; FUE 14, DES 13, CON
14, INT 10, SAB 10, CAR 12.
Habilidades: Avistar +5, Esconderse +5, Escuchar +5, Intimidar +6,
Moverse sigilosamente +5, Nadar +7, Reparaciones +2, Reunir
información +3, Saltar +7, Sanar +5, Trato con animales +3,
Trepar +7, Uso de cuerdas +3.
Dotes: Alerta, Esquiva, Reflejos rápidos.

ELLE HOLLOWAY
Una antigua compañera de clase de Alex. Tiene 22 años y es la hija de la jueza Margaret Holloway.
Suele estar mirando el tablón de anuncios que hay frente a la comisaría, fijando interminables
carteles de personas desaparecidas, incluyendo el de su hermana pequeña, Nora. Al principio se
muestra fría con Alex, resentida por haberla dejado sin decirle nada. Sin embargo, con el tiempo se
va calmando.
Estadísticas: Mujer de nivel 3; HD 3D6-3; 9 puntos de vida; Iniciativa +1 (Destreza); Velocidad 9
metros; CA 11 (Destreza); Ataque +0 cuerpo a cuerpo +2 a distancia; Fortaleza +0, Reflejos +4,
Voluntad +4; FUE 9, DES 12, CON 8, INT 10, SAB 13, CAR 17.
Habilidades: Abrir cerraduras +4, Averiguar intenciones +7, Avistar +1, Buscar +4, Concentración -1,
Conducir +1, Diplomacia +10, Disfrazarse +3, Engañar +5, Equilibrio +1, Escapismo +1, Esconderse +5,
Escuchar +5, Germanía +3, Interpretar +3, Intimidar +7, Montar +1, Moverse sigilosamente +4,
Nadar -1, Reunir información +10, Saber (derecho) +6, Saber (local) +9, Saltar -1, Sanar +1, Trato
con animales +1, Trepar -1, Uso de cuerdas +1.
Dotes: Digna de confianza, Énfasis en habilidades (local), Persuasión.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

ADAM J. SHEPHERD
Nacido en 1954; es el padre de Alex y Joshua, quien salió en busca de su hijo. Anteriormente
coronel del Ejército y destinado al fuerte Bragg, ahora es el comisario de Shepherd’s Glen,
y su antepasado, Isaac Shepherd, era uno de los cuatro residentes de Silent Hill que
fundaron Shepherd’s Glen, hace más de ciento cincuenta años. Se le puede encontrar en
la iglesia de Silent Hill, en el confesionario, donde está confesando (con alguien que él
cree es un cura, pero que en realidad se trata de Alex) su devoción por sus hijos y que
no quiere perder a ninguno de los dos en los sacrificios requeridos por la secta. Es
ejecutado por el “Hombre del saco” (anteriormente conocido como Cabeza
piramidal) poco después.
Estadísticas: Hombre de nivel 5; HD 5D6+5; 25 puntos de vida; Iniciativa +1
(Destreza); Velocidad 9 metros; CA 11 (Destreza); Ataque +7 cuerpo a cuerpo +5 a
distancia; Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad +7; FUE 16, DES 12, CON 12, INT
12, SAB 17, CAR 11.
Habilidades: Averiguar intenciones +3, Avistar +8, Buscar +1, Concentración +1,
Conducir +1, Equilibrio +1, Escapismo +1, Esconderse +1, Escuchar +10, Falsificación +1,
Informática +1, Intimidar +8, Montar +1, Moverse sigilosamente +8,
Piruetas +4, Saltar +8, Saber (ciencias ocultas) +9, Saber (derecho) +9,
Saber (local) +4, Sanar +3, Tasación +1, Trato con animales +8,
Trepar +6, Uso de cuerdas +6.
Dotes: Ataque poderoso, Disparo preciso, Soltura con un arma
(fusil).
Hechizos: Adam conoce 1D4 hechizos, elegidos de este libro. Uno de ellos ha de ser Sello de
Metatrón.

CURTIS ACKERS
El propietario de la chatarrería de Shepherd’s Glen. Alex lo encuentra la primera vez en su
tienda, donde le ofrece un viejo revólver a cambio de un arma más moderna. Al igual que la
mayoría de los habitantes de Shepherd’s Glen, es de poca ayuda debido a la decadencia del
pueblo. Más tarde se le puede encontrar trabajando para La orden de Silent Hill, diciendo que
su pasión por reparar cosas lo ha llevado a trabajar para La orden, donde mata brutalmente a
quienes no siguen las enseñanzas de la secta. Captura y amenaza a Elle con una sierra mecánica
circular antes de ser atacado y matado por Alex.
Estadísticas: Hombre de nivel 3; HD 3D6; 11 puntos de vida; Iniciativa +0; Velocidad 9 metros;
CA 10; Ataque +1 cuerpo a cuerpo +1 a distancia; Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad +0; FUE 11,
DES 11, CON 10, INT 12, SAB 9, CAR 10.
Habilidades: Arte (armería) +7, Arte (electricidad) +7, Arte (relojería) +8, Conducir maquinaria
pesada +2, Engañar +8, Intimidar +10, Inutilizar mecanismo +4, Reparaciones +10, Reunir
información +3, Saber (local) +3, Tasación +10, Uso de cuerdas +2.
Dotes: Énfasis en habilidades (Reparaciones), Énfasis en habilidades (Tasación), Persuasión.
Hechizos: Curtis conoce 1D6 hechizos, elegidos de este libro.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

MARGARET HOLLOWAY
La madre de Elle y la jueza de Shepherd’s Glen. Al igual que el padre de Alex, ella desciende de uno de los
fundadores de Shepherd’s Glen. Es la primera persona que recibe a Alex cuando vuelve a casa. Al
principio le da la bienvenida, pero luego le advierte que la ciudad ha cambiado, y no para mejor. Alex
la ve más tarde en Silent Hill, atada a una silla. La libera y ella escapa. Más tarde se entera de que
estaba allí atada para morir a manos de un monstruo llamado Asphyxia, una encarnación de su hija
Nora. Como el resto de descendientes de fundadores, ella se vio forzada a sacrificar a un niño para
evitar la influencia de La orden en Shepherd’s Glen. Eligió a su hija más joven, Nora, a quien
estranguló con sus propias manos. Posteriormente se la puede encontrar cooperando con La orden en
Silent Hill. Tras el fallido sacrificio de Alex, pretende redimirse a ojos de La orden acabando con él.
Quiere matar a Alex con un taladro inalámbrico, pero él acaba venciéndola y la obliga a taladrarse el
cráneo ella misma, matándola.
Estadísticas: Mujer de nivel 4; HD 4D6-4; 10 puntos de vida; Iniciativa -1; Velocidad 9 metros; CA
9; Ataque +0 cuerpo a cuerpo +1 a distancia; Fortaleza +3, Reflejos +0, Voluntad +5; FUE 7, DES 9,
CON 8, INT 14, SAB 12, CAR 14.
Habilidades: Abrir cerraduras +5, Averiguar intenciones +7, Avistar +4, Diplomacia +14, Engañar +10,
Escuchar +4, Falsificación +7, Intimidar +12, Investigación +6, Reunir información +10, Saber
(ciencias ocultas) +8, Saber (derecho) +11, Saber (local) +8.
Dotes: Digna de confianza, Énfasis en habilidades (derecho), Persuasión.
Hechizos: Margaret conoce 1D4 hechizos, elegidos de este libro. Uno de ellos ha de
ser Sello de Metatrón.

SAM BARTLETT
El alcalde de Shepherd’s Glen y descendiente de uno de los fundadores del pueblo como el
padre de Alex y de la jueza Holloway. Alex lo ve por primera vez en el cementerio cavando
en la parcela familiar, aunque no sabe quién es hasta más tarde. Alex lo anda buscando para
preguntarle si sabe algo acerca del paradero de Josh, puesto que su hermano es amigo del
hijo del alcalde, Joey. El alcalde se encuentra en el Grand Hotel de Silent Hill, borracho y
lamentándose por el devenir de Shepherd’s Glen. Posteriormente se descubre que sacrificó
a su hijo Joey enterrándolo vivo en el cementerio, un hecho que tuvo un impacto pasivo
en su mente, causándole un desorden patológico consistente en cavar tumbas. Muere en el
invernadero del hotel a manos del monstruo Sepulcro, una encarnación de Joey.
Estadísticas: Hombre de nivel 3; HD 3D6; 10 puntos de vida; Iniciativa -1; Velocidad 9
metros; CA 10; Ataque +0 cuerpo a cuerpo +0 a distancia; Fortaleza +3, Reflejos +0, Voluntad
+8; FUE 9, DES 8, CON 10, INT 11, SAB 8, CAR 11.
Habilidades: Avistar +4, Buscar +5, Conducir +2, Diplomacia +7, Engañar +7, Escuchar +4,
Falsificar +5, Germanía +4, Intimidar +7, Reunir información +7, Saber (derecho) +5, Saber
(local) +8.
Dotes: Alerta, Énfasis en habilidades (local), Persuasión.
Hechizos: Sam conoce 1D4 hechizos, elegidos de este libro. Uno de ellos ha de ser Sello de
Metatrón.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

JAMES WHEELER
Un agente de policía de Sheperd’s Glen. Tiene una teoría conspiratoria, tal y como
evidencia su diario y su reacción ante la abducción de Alex a manos de
alienígenas en el Final OVNI. Es el primero en detectar a los miembros de la
secta, algo que también revela en su diario, aunque cree que son parte de una
trama distinta, posiblemente relacionada con el Gobierno o la Comisión
trilateral. Ayuda y acompaña a Alex. Sorprendentemente posee una capacidad inhumana
para salir vivo, pues en ocasiones llega a sufrir heridas graves.
Estadísticas: Hombre de nivel 3; HD 3D6+6; 19 puntos de vida; Iniciativa +1
(Destreza); Velocidad 9 metros; CA 11; Ataque +4 cuerpo a cuerpo +4 a distancia;
Fortaleza +3, Reflejos +2, Voluntad +4; FUE 12, DES 12, CON 14, INT 12, SAB 12,
CAR 10.
Habilidades: Abrir cerraduras +5, Averiguar intenciones +6, Avistar +5, Buscar +5,
Conducir +4, Esconderse +4, Escuchar +5, Intimidar +5, Moverse sigilosamente +4,
Reunir información +5, Saber (derecho) +7, Saber (local) +7.
Dotes: Alerta, Disparo preciso, Soltura con un arma (escopeta).

MARTIN FITCH
Descendiente de uno de los fundadores de Shepherd’s Glen, quien llegó a un acuerdo
para que La orden mantuviese su influencia pero no afectase al pueblo. Como parte de
dicho acuerdo, Martin tuvo que matar a su hija, Scarlet, desmembrándola. Aquello
le hizo perder la cabeza, automutilándose al final. Se le puede encontrar en el otro
mundo, tanto en su despacho como en el hospital. Al final muere a manos de un
monstruo formado por las muñecas de Scarlet. Tiene un título médico por la
Universidad Southeast.
Estadísticas: Hombre de nivel 4; HD 4D6-4; 8 puntos de vida; Iniciativa -1; Velocidad
9 metros; CA 9; Ataque +1 cuerpo a cuerpo +1 a distancia; Fortaleza +3, Reflejos +0,
Voluntad +2; FUE 9, DES 8, CON 9, INT 14, SAB 6, CAR 10.
Habilidades: Avistar +2, Concentración +4, Diplomacia +7, Engañar +6, Escuchar +2,
Intimidar +8, Investigación +6, Reunir información +5, Saber (biología) +11,
Saber (ciencias ocultas) +8, Saber (medicina) +11, Sanar +9.
Dotes: Énfasis en habilidades (biología), Énfasis en habilidades (medicina), Énfasis en
habilidades (Sanar).
Hechizos: Martin conoce 1D4 hechizos, elegidos de este libro. Uno de ellos ha de ser Sello de
Metatrón.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

CHRISTABELLA
De la película Silent Hill. La líder de la Secta del Señor, un pequeño grupo de fanáticos religiosos refugiados en su vieja
iglesia. En la película es Christabella quien orquestó el sacrificio de Alessa Gillespie, apoderándose a continuación las
tinieblas de la ciudad. Alessa la mata al final de la película, atravesándola con varios alambres de concertina. Si el Guardián
quiere usar a Christabella en su campaña, trátese a ella y a su secta como un elemento aparte de los hechos del primer juego.
La masacre de la Secta del Señor fue un esfuerzo conjunto entre la Secta de la mujer sagrada (dirigida por Dahlia Gillespie)
y la secta Madre sagrada (dirigida por Leonard Wolf) porque perseguía a los grupos de La orden. La Secta del Señor
desapareció de Silent Hill antes de los eventos del primer juego, con un pequeño reducto que escapó a Shepherd’s Glen. Son
los autores del Tomo carmesí que Henry Townshend usa en el cuarto juego.
Estadísticas: Mujer de nivel 3; HD 3D6; 12 puntos de vida; Iniciativa +0; Velocidad 9 metros; CA 10; Ataque +0 cuerpo a
cuerpo +1 a distancia; Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad +5; FUE 8, DES 11, CON 10, INT 15, SAB 14, CAR 14.
Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +4, Concentración +3, Diplomacia +12, Engañar +5, Escuchar +4, Intimidar
+10, Reunir información +6, Saber (ciencias ocultas) +10, Saber (filosofía) +7, Saber (historia) +7, Saber (local) +7, Saber
(religión) +10.
Dotes: Énfasis en habilidades (ciencias ocultas), Énfasis en habilidades (religión), Gran fortaleza.
Hechizos: Christabella conoce 2D6 hechizos, elegidos de este libro.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

CRIATURAS
L
as criaturas que moran en las corrompidas calles de Silent Hill fueron creadas por la ciudad misma, pero también por
las mentes de aquellos que se acercan a ella. La apariencia de estas criaturas varía dependiendo del individuo que las
percibe. Ello se debe a que su apariencia corresponde a los temores y remordimientos de cada persona. Por ello, dos
personas en la ciudad no verán a la misma criatura con la misma forma, y sus ataques podrían ser distintos para cada
víctima (una criatura con forma de animal puede atacar con sus garras y colmillos, pero otra humanoide podría liarse a
golpes). Independientemente de la apariencia exacta, todas las criaturas de Silent Hill tienen algo en común: parecen
antinaturales. Ya sean remiendos humanos o animales, o unos indescriptibles nudos de piel, siempre habrá cierta sensación
de “maldad” en su aspecto. La única excepción a esta regla es cuando la ciudad crea una copia falsa de alguien basándose en
sus recuerdos cuando se aventuró por Silent Hill. Cuando se crea algo así, parece y actúa casi como un humano, llegando
ella misma incluso a no darse cuenta de que no lo es. Estos humanos falsos se siguen sintiendo atraídos por la ciudad, sin
entender el porqué.
Existe una última clase de criatura, la cual no se describe aquí, Cabeza piramidal o Valtiel. Estas criaturas están ligadas a
Silent Hill, y no pueden ser heridas ni destruidas. A pesar de que se les pueda causar daño físico, reaparecen posteriormente
totalmente recuperadas.
Silent Hill puede crear muchas de estas criaturas según lo necesite, y actúan deliberadamente. No vagan por las calles
buscando alimento como el resto de criaturas, sino que son agentes físicos de la voluntad de Silent Hill misma.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

CREANDO CRIATURAS
PERSONALIZADAS PARA SILENT HILL
PASO UNO - FORMA:
Para crear una criatura de Silent Hill, lo primero que hay que hacer es
definir qué representa la criatura. Esto debería ir acorde a un miembro del
grupo de investigadores. Si un investigador tiene miedo a las alturas, una
criatura voladora sería lo más apropiado; si un investigador tiene miedo a las
muñecas de porcelana, una muñeca demoníaca gigante sería lo aconsejable.
Hay que ser creativo, y hay que estar seguro de la clase de miedo que
afecta al investigador.

PASO DOS - CARACTERÍSTICAS:


¿Qué hace que la criatura sea espantosa? ¿Qué hay en su
apariencia que hace reconocer a todos su origen en sus propias
pesadillas?
Si la criatura se basa sobre todo en un animal, considérese
el otorgarle un estado de descomposición parcial, cubierta de
insectos, con jirones de piel colgando, o con extremidades u
otras partes del cuerpo no pertenecientes a un animal.
Si la criatura es humanoide, hágase que su cara no lo
sea, como un nudo de piel y huesos. En lugar de manos
y pies podrían tener garras o muñones sanguinolentos.
Si la criatura ha de ser lo más humana posible, habrá
que centrarse en el aspecto del cuerpo, y deformarlo (la
Figura postrada de Silent Hill 2 tenía piernas femeninas,
pero la parte superior de su cuerpo estaba retorcido como
una camisa de fuerza de carne. Las enfermeras de Silent Hill 2
llevaban unos uniformes muy ajustados sobre sus atractivas
figuras, no obstante, sus cabezas eran lisas, y se movían como
los zombis).

PASO TRES - DETERMINAR LAS ESTADÍSTICAS:


¿Cómo de fuerte es esta criatura? ¿Cómo de rápida? ¿Cómo de
inteligente? En lugar de tirar dados, úsese la tabla de abajo para
generar las estadísticas de la criatura, y elíjase la palabra que mejor
la describa, recogiéndose las puntuaciones en su ficha.
Téngase en cuenta que las estadísticas marcadas como “Media”
es una aproximación para las criaturas humanoides que se
encuentran en Silent Hill, y no para los humanos en general. La
mayoría de criaturas humanoides deberían tener la media en la mayoría de casos.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma

PASO CUATRO - DETERMINAR EL TIPO DE CRIATURA:


¿Sería la criatura una más del montón, el típico enemigo al que suele enfrentarse el grupo de investigadores? ¿O sería una
entidad única y aterradora, a la cual el grupo deberá enfrentarse una sola vez? Como regla general la mayoría de criaturas
debieran ser “Criaturas inferiores”, las cuales atacarán individualmente al principio y en pequeños grupos más adelante. Las
Criaturas menores pueden ser introducidas cuando el grupo ya se haya “hecho al cuerpo”, pero las mayores y superiores
deberían ser utilizadas en localizaciones importantes, a medida que el grupo se acerque a la fuente de su inducción. No hace
falta decir que sería difícil toparse con una Criatura
única, y solamente cuando la narración así lo requiera. Población de criaturas Tipo
%
La cantidad de criaturas en Silent Hill es más o %
menos como la que se indica en la siguiente tabla. %
Téngase esto presente cuando se pueble la ciudad con %
ellas. %

TIPOS DE CRIATURA
Tribal Morgue Studios Silent Hill

PASO CINCO - DETERMINAR UN PATRÓN:


Si la criatura no es humanoide, aplíquese uno o más de los siguientes patrones para que encaje en la idea que se tiene de ella.

PASO SEIS - DETERMINAR LA PÉRDIDA DE COR/SALVACIÓN POR HORROR:


Úsese la tabla de abajo para determinar la pérdida de COR de la criatura en función de sus características.

CRIATURA (EJEMPLO) PÉRDIDA DE COR SALVACIÓN POR HORROR

MODIFICADORES
Tribal Morgue Studios Silent Hill

COLECCIÓN DE PESADILLAS
La serie de Silent Hill ha sido el hogar de una variedad de criaturas grotescas y extrañas. A pesar de que aquí presentamos sus
estadísticas para su uso, y de que el Guardián es libre de usarlas o no en su campaña, se le anima a diseñar sus propios
horrores, ajustados a los temores de los jugadores según el sistema presentado más arriba.

ACECHADORES
Los Acechadores tienen el aspecto de un ser humano calvo con unas garras enormes. Sus piernas están unidas entre sí por un
trozo de piel muerta, así que les son inútiles y las llevan arrastrando. Sus rostros carecen de rasgos exceptuando una boca
vertical muy grande repleta de colmillos. Lo más llamativo de su fisonomía son las hojas curvadas que salen de sus
muñecas.
Aberración mediana
Dados de daño: 5D8+5 (17 puntos de vida)
Iniciativa: +7 (+3 Destreza, +4 Iniciativa
mejorada)
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 15 (+3 Destreza,
+2 natural)
Ataques: 2 garras +5 cuerpo a cuerpo
Daño: Garra 1D6+2
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Abalanzarse, Desgarro
Cualidades especiales: Vista ciega
Tiros de salvación: Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +5
Características: Fuerza 15, Destreza 16, Constitución 13, Inteligencia 2,
Sabiduría 12, Carisma 6
Habilidades: Esconderse +6*, Moverse sigilosamente +4, Nadar +10, Saltar +10,
Trepar +6
Dotes: Iniciativa mejorada
VD: 3
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-7 (Mediano)
Pérdida de COR: 1D3/1D6+1
*
Un Acechador obtiene un bonificador de 12 puntos cuando encuentra sumergido.
Abalanzarse (Ex): Si la criatura salta sobre su presa en el primer asalto de combate, puede llevar a cabo un ataque completo a
pesar de haber realizado una acción de movimiento.
Desgarro (Ex): Si la criatura impacta con ambas garras a un mismo objetivo, tirará de ellas para desgarrar la carne de su
oponente, causándole 2D6+3 puntos de daño más.
Habilidades: La criatura obtiene un bonificador de 4 puntos a las tiradas de Trepar, y otros 8 a las de Nadar y Saltar. Un
Acechador puede tirar Nadar 10 veces, incluso si se siente amenazado o si está distraído.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 20 metros. Más allá
de este radio todos los presentes se consideran escondidos.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

AGUIJONES VOLADORES
El Agujón volador es la forma adulta de un Ciempiés gigante. A pesar de que parece una polilla enorme, sus ataques
consisten en gas ácido y un aguijón venenoso situado en la cola, algo que no poseen las polillas.
Aberración mayor
Dados de daño: 5D8+10 (32 puntos de vida)
Iniciativa: +1 (Destreza)
Velocidad: 6/18 metros volando
Clase de armadura: 14 (-1 tamaño, +1
Destreza, +4 natural)
Ataques: Aguijón +6 cuerpo a cuerpo
Daño: Aguijón 1D3+6+veneno
Frente/Alcance: 3 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Veneno, Vómito ácido
Cualidades especiales: Visión nocturna
(20 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +6, Reflejos +2, Voluntad +6
Características: Fuerza 18, Destreza 12, Constitución 14, Inteligencia 3, Sabiduría 13, Carisma 11
Habilidades: Avistar +9*, Supervivencia +4**
Dotes: Ataque en vuelo
VD: 4
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-8 (Grande)
Pérdida de COR: 1/1D6
*
Los Aguijones voladores obtienen un bonificador de 8 puntos a las tiradas de Avistar gracias a su naturaleza.
**
Los Aguijones voladores obtienen un bonificador de 4 puntos para las tiradas de Supervivencia cuando traten de orientarse.
Veneno (Ex): Herida, tirada de Fortaleza DC 14, daño inicial y secundario 1D6 puntos de DES. La tirada de salvación se
basa en la CON.
Vómito ácido (Ex): La criatura puede escupir esferas de ácido a una distancia máxima de 10 metros. Al impactar, la víctima
sufre 2D6 puntos de daño.

ALETEOS NOCTURNOS
Los Aleteos nocturnos tienen las alas y la cabeza de un pterodáctilo, pero sus rostros están cubiertos por una masa de
gusanos retorciéndose; en cambio, en lugar de tener el cuerpo de un pterodáctilo, es más bien humano.
Aberración mediana (Extraplanar)
Dados de daño: 5D8 (22 puntos de vida)
Iniciativa: +4 (Destreza)
Velocidad: 3/15 metros volando
Clase de armadura: 16 (+4 Destreza, +2 natural)
Ataques: Mordisco +4 cuerpo a cuerpo, 2 garras +2 cuerpo a cuerpo
Daño: Mordisco 2D4+1, garra 1D4
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros


Ataques especiales: Ninguno
Cualidades especiales: Olfato, Visión nocturna (10 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +1, Reflejos +5, Voluntad +5
Características: Fuerza 13, Destreza 18, Constitución 11, Inteligencia 3, Sabiduría 12,
Carisma 6
Habilidades: Avistar +3, Equilibrio +5, Esconderse +5, Escuchar +2, Moverse
sigilosamente +5
Dotes: Sutileza con un arma (garra)
VD: 3
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-9 (Grande)
Pérdida de COR: 1/1D6
Olfato (Ex): Esta cualidad permite a la criatura detectar a enemigos acercándose u ocultos.

ARIELS
Los Ariels son criaturas que tienen la apariencia de títeres de niños con manos en lugar de pies. Cuelgan cabeza abajo desde
el techo y atacan estrangulando y asfixiando a sus víctimas. Si se golpea a uno, éste caerá al suelo y empezará caminar sobre
sus manos dando patadas para defenderse hasta poder alcanzar un punto más alto.
Aberración pequeña
Dados de daño: 3D8+6 (19 puntos de vida)
Iniciativa: +7
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 16 (+1 tamaño, +3 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 golpes +6 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D4+1
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Estrangulamiento, Presa mejorada
Cualidades especiales: Visión nocturna (10 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +4
Características: Fuerza 13, Destreza 16, Constitución 14, Inteligencia 3, Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +2, Esconderse +7, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +5
Dotes: Iniciativa mejorada
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Pequeño)
Pérdida de COR: 0/1D4
Estrangulamiento (Ex): La criatura causa 1D4+1 puntos de daño por asalto.
Presa mejorada (Ex): Si la criatura impacta con un golpe, provocará el daño normal e intentará una presa como acción libre
sin que la víctima tenga otra. Si la presa tiene éxito, la criatura se mantendrá aferrada a su víctima y podrá asfixiarla.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

BICÉFALOS
Estas criaturas parecidas a perros tienen la cabeza partida horizontal y verticalmente, con la lengua colgando lánguidamente
entre las cuatro mitades. Su cuerpo está anudado, además de tener un color que hace pensar que ha recibido quemaduras.
Aberración mediana
Dados de daño: 3D8+3 (16 puntos de vida)
Iniciativa: +2 (Destreza)
Velocidad: 15 metros
Clase de armadura: 14 (+2 Destreza,
+2 natural)
Ataques: Mordisco +4 cuerpo a cuerpo
Daño: Mordisco 2D4+2
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5
metros
Ataques especiales: Volcar
Cualidades especiales: Olfato, Visión nocturna
(20 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +2, Reflejos +3,
Voluntad +4
Características: Fuerza 15, Destreza 15,
Constitución 13, Inteligencia 2, Sabiduría 12, Carisma 6
Habilidades: Avistar +2, Esconderse +3, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +3, Supervivencia +1 *
Dotes: Rastrear
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Mediano)
Pérdida de COR: 1/1D6
*
Los Bicéfalos obtienen un bonificador de 8 puntos para las tiradas de Supervivencia cuando se guíen por el olfato.
Olfato (Ex): Esta cualidad permite a la criatura detectar a enemigos acercándose u ocultos.
Volcar (Ex): Cuando la criatura acierta a su objetivo usando el ataque de Mordisco, pueda recurrir a este ataque especial
como acción libre sin necesidad de un ataque de oportunidad. Si tiene éxito, la víctima caerá al suelo.

BRINCADORES
Los Brincadores son criaturas anodinas y simiescas de piel grisácea y moteada en estado de aparente descomposición. Sus
rostros resultan humanos, aunque emiten gruñidos simiescos. Suelen intentar apresar a sus víctimas para después golpearlas.
Aberración mediana
Dados de daño: 5D8+10 (32 puntos de vida)
Iniciativa: +2
Velocidad: 9/4’5 metros trepando
Clase de armadura: 14 (+2 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 golpes +6 cuerpo a cuerpo
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Daño: Golpe 1D4+3


Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Presa mejorada
Cualidades especiales: Visión nocturna (18 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad +5
Características: Fuerza 16, Destreza 14, Constitución 15,
Inteligencia 2, Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Esconderse +4, Moverse sigilosamente +4,
Saltar +12, Trepar +12
Dotes: Ataque poderoso
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-7 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1D6
Presa mejorada (Ex): Para usar esta
habilidad, la criatura primero debe impactar con un golpe.
Habilidades: Estas criaturas obtienen un bonificador de 8
puntos de las tiradas de Saltar y Trepar, y siempre pueden
elegir un 10 en dichas tiradas, incluso en las peores
condiciones.

CABEZAS DE GUSANOS
Los Cabezas de gusanos son sabuesos cuyos cuerpos parecen deteriorados y parcialmente
quemados, y sus cabezas están cubiertas por una masa de gusanos retorciéndose.
Aberración Mediana (Extraplanar)
Dados de daño: 4D8+8 (26 puntos de vida)
Iniciativa: +2
Velocidad: 15 metros
Clase de armadura: 14 (+2 Destreza, +2
natural)
Ataques: Mordisco +2 cuerpo a cuerpo, 2
zarpas +0 cuerpo a cuerpo
Daño: Mordisco 2D4+2, zarpa 1D4+1
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Volcar
Cualidades especiales: Olfato, Visión nocturna (20 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad +5
Características: Fuerza 14, Destreza 15, Constitución 15, Inteligencia 2,
Sabiduría 12, Carisma 6
Habilidades: Escuchar +4, Moverse sigilosamente +4, Supervivencia +2*
Dotes: Rastrear
VD: 2
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 5-6 (Mediano)
Pérdida de COR: 1/1D6
*
Los Cabezas de gusanos obtienen un bonificador de 8 puntos para las tiradas de Supervivencia cuando se guíen por el olfato.
Olfato (Ex): Esta cualidad permite a la criatura detectar a enemigos acercándose u ocultos.
Volcar (Ex): Cuando la criatura acierta a su objetivo usando el ataque de Mordisco, pueda recurrir a este ataque especial
como acción libre sin necesidad de un ataque de oportunidad. Si tiene éxito, la víctima caerá al suelo.

CABEZAS PARTIDAS
Los Cabezas partidas son lagartos gigantes muy parecidos a dragones cuyas cabezas están divididas verticalmente desde
abajo hasta la mitad.
Aberración enorme
Dados de daño: 8D8+40 (76 puntos de
vida)
Iniciativa: +0
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 16 (-2 tamaño, +8 natural)
Ataques: Mordisco +11 cuerpo a cuerpo, cabezazo +6
cuerpo a cuerpo
Daño: Mordisco 2D8+7, cabezazo 1D8+3
Frente/Alcance: 3 metros/4’5 metros/3 metros
Ataques especiales: Presa mejorada, Tragar
Cualidades especiales: Olfato, Vista ciega
Tiros de salvación: Fortaleza +7, Reflejos +2, Voluntad +7
Características: Fuerza 24, Destreza 11, Constitución 21, Inteligencia 2, Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Escuchar +3, Moverse sigilosamente +4*, Trepar +15*
Dotes: Ataque poderoso
VD: 6
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 9-10 (Enorme)
Pérdida de COR: 1/1D10
*
La criatura obtiene un bonificador racial de 4 puntos a las tiradas de Moverse sigilosamente y de 8 a las de Trepar.
Olfato (Ex): Esta cualidad permite a la criatura detectar a enemigos acercándose u ocultos.
Presa mejorada (Ex): Para usar esta habilidad, la criatura primero debe impactar a una criatura de cualquier tamaño con su
Mordisco. Pude entonces intentar una presa a modo de acción libre sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito
con su presa, podrá retener a su víctima e intentar tragársela en el siguiente asalto.
Tragar (Ex): La criatura puede intentar tragarse a una víctima de tamaño mediano o inferior tras haber conseguido apresarla.
La víctima sufre 2D8+8 puntos de daño por el masticar y 8 más por los ácidos bucales. La víctima puede intentar salir
utilizando un arma afilada y aplicando un mínimo de 20 puntos de daño a la molleja (CA 12). Una vez fuera, la acción
muscular cierra el agujero, por lo que si una víctima vuelve a ser tragada, ésta tendrá que abrirse paso hasta el exterior
nuevamente. Esta criatura puede tragar hasta 2 oponentes de tamaño mediano, 8 pequeños, 32 diminutos o 128 minúsculos.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 27 metros. Más allá
de este radio todos los presentes se consideran escondidos.

CALIBANES
Los Calibanes son unas bestias grandes con la forma de un ser humano grotescamente contorsionado, pero que se desplaza
con cuatro patas. Su aspecto es el de una persona con articulaciones dobles y vendadas y con la parte inferior del cuerpo
contorsionada, sentada sobre los glúteos y las patas hacia delante. A pesar de esta postura antinatural, esta criatura es
extremadamente ágil, y ataca embistiendo.
Aberración grande
Dados de daño: 10D8+50 (95 puntos de vida)
Iniciativa: +1
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 18 (-1 tamaño, +1 Destreza, +8 natural)
Ataques: Embestida +12 cuerpo a cuerpo
Daño: Embestida 2D8+12
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Ataques especiales: Pisoteo
Cualidades especiales: Vista ciega
Tiros de salvación: Fortaleza +8, Reflejos +4, Voluntad +8
Características: Fuerza 26, Destreza 12, Constitución 21, Inteligencia 1,
Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Escuchar +8, Moverse sigilosamente +9
Dotes: Acometida mejorada, Ataque poderoso
VD: 8
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 7-8 (Grande)
Pérdida de COR: 1/1D10
Pisoteo (Ex): Como una acción de ataque, un Calibán puede pisotear a criaturas de tamaño mediano o más pequeñas
haciéndole 2D6+9 puntos de daño. La víctima puede realizar un contraataque de acción libre, pero con una penalización de
-4 puntos. Si no lo lleva a cabo, puede tirar Reflejos (DC 19) para sufrir la mitad de daño.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 12 metros. Más allá
de este radio todos los presentes se consideran escondidos.

CÁNCERES INSANOS
Los Cánceres insanos son seres humanoides abotargados cubiertos casi por completo por una carne abultada y grasienta, con
secreciones de pus en sus numerosas úlceras abiertas. Sin embargo, sus cabezas son muy distintas, tratándose nada más que
de un pequeño bulto con una herida abierta.
Aberración grande
Dados de daño: 6D8+30 (57 puntos de vida)
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Iniciativa: +1 (Destreza)
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 16 (-1 tamaño, +1 Destreza, +8 natural)
Ataques: 2 golpes +9 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D6+6
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Ataques especiales: Furor, Pisoteo
Cualidades especiales: Regeneración 5, Vista ciega
Tiros de salvación: Fortaleza +7, Reflejos +3, Voluntad +8
Características: Fuerza 22, Destreza 12, Constitución 21, Inteligencia 3, Sabiduría 10, Carisma 6
Habilidades: Escuchar +4, Moverse sigilosamente +4
Dotes: Ataque poderoso
VD: 5
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 7-8 (Grande)
Pérdida de COR: 1D3/1D6+1
Furor (Ex): La criatura, cuando sufre daño, entra en un estado homicida
en el siguiente asalto, atacando alocadamente hasta matar a su
oponente. Obtiene un +4 a la FUE, un +4 a la CON y un -2 a
Clase de armadura. No puede poner fin a este estado de forma
voluntaria.
Pisoteo (Ex): Como una acción de ataque, la criatura puede
pisotear a otras de tamaño mediano o más pequeñas
haciéndoles 2D6+9 puntos de daño. La víctima puede
realizar un contraataque de acción libre, pero con una
penalización de -4 puntos. Si no lo lleva a cabo, puede
tirar Reflejos (DC 19) para sufrir la mitad de daño.
Regeneración (Ex): Las armas de tajo, el fuego y el
ácido les causan el daño normal. Si pierden un
miembro o una parte del cuerpo, pueden volver a
unírselo. Este proceso dura 1 minuto. Si se amputa la
cabeza o un órgano vital, tendrá que ser reajustado
antes de 10 minutos o la criatura morirá. No pueden
regenerar las partes perdidas.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que
tenga a su alrededor en un radio de 12 metros. Más allá de este radio
todos los presentes se consideran escondidos.

CARAS DE GOMA
Los Caras de goma son criaturas anodinas y simiescas de piel grisácea y moteada en estado de aparente descomposición. Sus
rostros resultan humanos, aunque emiten gruñidos simiescos. Suelen llevar un palo de golf.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Aberración mediana
Dados de daño: 5D8+10 (32 puntos de vida)
Iniciativa: +2
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 14 (+2 Destreza, +2 natural)
Ataques: Palo de golf +6 cuerpo a cuerpo
Daño: Palo de golf 1D4+3
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Cualidades especiales: Visión nocturna (18 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad +5
Características: Fuerza 16, Destreza 14, Constitución 15, Inteligencia 2,
Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Esconderse +4, Moverse sigilosamente +4, Saltar +12, Trepar +12
Dotes: Ataque poderoso
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-7 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1D6

CARROÑEROS
Los Carroñeros recuerdan a vacas sin pezuñas ni piel. Por lo general su piel es de un color rojizo o carnoso y las lenguas les
cuelgan de la boca. Se mueven como si tuviesen la columna rota, empujándose lentamente con las patas traseras. Emiten un
sonido semejante al de un animal enfermo.
Aberración mediana
Dados de daño: 3D8+6 (19 puntos de vida)
Iniciativa: +7
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 15 (+3 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 golpes +6 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D8+4
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Ataques especiales: Ninguno
Cualidades especiales: Vista ciega
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +4
Características: Fuerza 18, Destreza 16, Constitución 14, Inteligencia 3,
Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +2, Esconderse +7, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +5
Dotes: Acometida mejorada, Ataque poderoso
Tribal Morgue Studios Silent Hill

VD: 2
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1D4
Vista ciega: La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 12 metros. Más allá de
este radio todos los presentes se consideran escondidos.

CHUPADORES
Los Chupadores parecen hombres con unos largos hocicos tubulares, como el de un oso hormiguero, y unos miembros
delanteros semejantes a garrotes. Emiten un chirrido de diferentes tonos y tienen una lengua muy larga que usan para
“sorber” carroña y sangre. Se les suele encontrar en grupos, especialmente en lugares cerrados donde poder acorralar a sus
presas.
Aberración pequeña
Dados de daño: 3D8+9 (22 puntos de vida)
Iniciativa: +3
Velocidad: 9/6 metros trepando
Clase de armadura: 16 (+1 Tamaño, +3 Destreza, +2 natural)
Ataques: Embestida +5
Daño: Embestida 1D4+2
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Volcar
Cualidades especiales: Vista ciega (18
metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +4, Reflejos +4, Voluntad
+3
Características: Fuerza 14, Destreza 17, Constitución
16, Inteligencia 5, Sabiduría 11, Carisma 6
Habilidades: Engañar +5
Dotes: Esquiva, Sutileza con un arma
VD: 2
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Pequeño)
Pérdida de COR: 1D3/1D6+1
Volcar (Ex): La criatura puede hacer caer al suelo a su víctima (DC 14).
Acosar (Ex): La criatura que vuelca a su víctima suele subirse encima de ella y
empezar a “sorber” sus filamentos carnosos; esta sensación puede ser descrita como “si
una lengua estuviese dentro de la herida rasgando el interior y absorbiendo fluidos.”
Pueden tirar Presa con un bonificador de 5 puntos (+6 en total) sobre un enemigo caído
para poder empezar a absorber; con un éxito harán 1D4+1 puntos de daño +1D3 por la
descomposición de la carne. Este daño es el mismo en cada asalto en el que se mantenga la presa.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

CIEMPIÉS GIGANTES
La forma larval de los Aguijones voladores.
Aberración grande
Dados de daño: 3D8 (13 puntos de vida)
Iniciativa: +2 (Destreza)
Velocidad: 6/6 metros cavando
Clase de armadura: 14 (-1 tamaño, +2 Destreza, +3 natural)
Ataques: Picadura +3 cuerpo a cuerpo
Daño: Picadura 1D8+1+Veneno
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Veneno
Cualidades especiales: Sensibilidad a las vibraciones (18 metros), Visión nocturna (18 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad +4
Características: Fuerza 13, Destreza 15, Constitución 10, Inteligencia 1, Sabiduría 10, Carisma 2
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +6, Trepar +10
Dotes: Sutileza con un arma
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-8 (Grande)
Pérdida de COR: 0/1D8
Sensibilidad a las vibraciones (Ex): La criatura puede sentir automáticamente cualquier localización en un radio 18 metros si
está en contacto con el suelo.
Veneno (Ex): La criatura posee una picadura venenosa, y también segrega veneno por su cuerpo, haciendo que resulte
venenosa al tacto. Todo aquel que sufra el veneno debe tirar Fortaleza (DC 14) para evitar sufrir sus efectos. El daño del
veneno es de 1D6 puntos de DES temporales.

CISMAS
Los Cismas son criaturas humanoides altas, pálidas y desgarbadas. Su rasgo más distintivo es su cabeza, la cual es alargada y
finaliza en una cuchilla afilada. Su boca pasa a través de su larga cabeza verticalmente hacia el interior. Tiene un conjunto
de dientes que recorre toda la longitud de su cabeza, y cuando la boca se abre se puede ver una lengua agitándose.
Aberración mediana
Dados de daño: 6D8+12 (39 puntos de vida)
Iniciativa: +2
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 14 (+2 Destreza, +2 natural)
Ataques: Hocico +7 cuerpo a cuerpo, 2 garras +2 cuerpo a cuerpo
Daño: Hocico 1D8+3, garra 1D4+1
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Dicotomía, Presa mejorada
Tiros de salvación: Fortaleza +4, Reflejos +4, Voluntad +6
Características: Fuerza 16, Destreza 14, Constitución 15, Inteligencia 3, Sabiduría 12, Carisma 7
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Habilidades: Esconderse +5, Escuchar +2,


Moverse sigilosamente +5
Dotes: Ataque poderoso
VD: 4
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 7-8 (Mediano)
Pérdida de COR: 1D3/1D6+1
Dicotomía (Ex): La criatura puede intentar “dicotomizar” a un oponente
atrapado de tamaño mediano o menor. Inflige 2D8+6 puntos de daño
automáticamente. Si la víctima sobrevive, podrá tirar Fortaleza (DC
10+daño sufrido) o el hocico la partirá en dos.
Presa mejorada (Ex): Para usar esta habilidad, la criatura debe
primer impactar con su ataque de garra. Entonces puede
probar a ejecutar una presa a modo de acción libre sin
provocar un ataque de oportunidad. Si vence en la presa,
mantiene agarrada a su víctima e intenta “dicotomizarla”
en el siguiente asalto.

CONTAMINADOS
Los Contaminados son criaturas humanoides amorfas con el torso abierto y sus cabezas echadas muy hacia atrás, con unos
pulmones hinchados y brillantes y unos tumores naranja surgiendo de su pecho y garganta.
Aberración mediana
Dados de daño: 5D8+15 (37 puntos de vida)
Iniciativa: +6 (+2 Destreza, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 14 (+2 Destreza, +2 natural)
Ataques: Embestida +4 cuerpo a cuerpo
Daño: Embestida 1D3+1
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Aliento vaporoso
Cualidades especiales: Visión nocturna (18 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +5
Características: Fuerza 13, Destreza 15, Constitución 16, Inteligencia 3, Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +3, Esconderse +3, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +3
Dotes: Iniciativa mejorada
VD: 3
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-7 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1D6
Aliento vaporoso (Ex): La criatura puede expulsar un gas nocivo de color negro. Un cono de 6 metros provoca
3D6 puntos de daño, y permite una tirada de Reflejos (DC 15) para reducir el daño a la mitad. A pesar de
tener éxito, la víctima debe tirar Fortaleza (DC 15) para no pasarse todo un asalto tosiendo y escupiendo.
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CUERPOS ENTUMECIDOS
Los Cuerpos entumecidos son criaturas horribles con forma de renacuajos y el tamaño de perros pequeños. Están cubiertos
por una piel pálida y azulada, de la cual se abren fisuras constantemente. Se mueven sobre dos patas, las cuales están
rematadas por unos dedos deformes. Sus cabezas no tienen nada más que un agujero, por el cual se supone que pueden ver, y
nada más. La piel es cérea y húmeda, como la carne podrida, y resulta desagradablemente fría al tacto. Emiten lamentos,
como los de un bebé llorando, sobre todo tras ser golpeados. Aunque son débiles, los Cuerpos entumecidos pueden llegar a
ser muy voraces cuando van en manada y consiguen arrinconar a una víctima, aunque muchos preferirán las presas fáciles a
la carne fresca.
Aberración pequeña
Dados de daño: 3D8 (13 puntos de vida)
Iniciativa: +3 (Destreza)
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 16 (+1 tamaño, +3 Destreza, +2 natural)
Ataques: Golpe +1 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D3-2
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Ninguno
Cualidades especiales: Visión nocturna (27 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +1, Reflejos +4, Voluntad +4
Características: Fuerza 7, Destreza 16, Constitución 11, Inteligencia 2,
Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +8, Esconderse +8, Saltar +2
Dotes: Ninguna
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: Ninguno
Pérdida de COR: 0/1D4

Aberración mediana
Dados de daño: 5D8 (27 puntos de vida)
Iniciativa: +2 (Destreza)
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 14 (+2 Destreza, +2 natural)
Ataques: Golpe +5 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D4+1
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Ninguno
Cualidades especiales: Visión nocturna (27 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad +5
Características: Fuerza 12, Destreza 14, Constitución 13, Inteligencia 2, Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +10, Esconderse +3, Saltar +5
Dotes: Ataque poderoso
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VD: 2
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: Ninguno
Pérdida de COR: 0/1D6

Aberración grande
Dados de daño: 7D8 (52 puntos de vida)
Iniciativa: +1 (Destreza)
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 12 (-1 tamaño, +1 Destreza, +4 natural)
Ataques: Golpe +10 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D6+7
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Ataques especiales: Ninguno
Cualidades especiales: Visión nocturna (27 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +5, Reflejos +3, Voluntad +6
Características: Fuerza 20, Destreza 12, Constitución 17, Inteligencia 2, Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +10, Esconderse +1, Saltar +9
Dotes: Ataque poderoso
VD: 3
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: Ninguno
Pérdida de COR: 0/1D8
Habilidades: Esta criatura obtiene un bonificador de 4 puntos a las tiradas de Avistar y Saltar.
Organización: En solitario, a pares o en grupo (1 grande, 1 mediano y
2 pequeños).

DEMONIOS DE LAS
ALCANTARILLAS
Los Demonios de las alcantarillas, también
llamados Criaturas de las alcantarillas, pueden
reptar por casi cualquier superficie, y son
conocidos por atacar desde arriba y abajo. Son
humanoides, pero su movimiento es más
parecido al de un insecto depredador. A pesar
de ser lentos, son muy diligentes a la hora de perseguir
a sus presas una vez le han puesto el ojo encima.
Aberración pequeña
Dados de daño: 2D8 (12 puntos de vida)
Iniciativa: +3
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 14 (+1 tamaño, +3 Destreza)
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Ataques: 2 garras +6 cuerpo a cuerpo


Daño: Garra 1D4+3
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Cualidades especiales: Anfibio, Vista ciega (18metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +0, Reflejos +3, Voluntad +3
Características: Fuerza 13, Destreza 17, Constitución 10, Inteligencia 7, Sabiduría 10, Carisma 4
Habilidades: Supervivencia +5, Trepar +10*
Dotes: Ataque poderoso, Rastrear, Sutilidad con un arma (garra)
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Pequeño)
Pérdida de COR: 0/1D6
*
Un Demonio de las alcantarillas obtiene un bonificador de 6 puntos a las tiradas de Trepar.
Anfibio (Ex): La criatura puede sobrevivir tanto en tierra como en agua.
Vista ciega (So): La criatura no puede ver, aunque puede saber cuál es la localización de aquellas presas lo suficientemente
cercanas.

DOS-ESPALDAS
Los Dos-espaldas son criaturas parecidas a un ser humano mutilado con su espalda fusionada a una criatura monstruosa, la
cual emite el mismo sonido que los cerdos. Su aspecto recuerda al de dos criaturas mutiladas que practican el acto sexual.
Atacan escupiendo ácido, o pisoteando a sus víctimas. También pueden apresar, para después escupir ácido.
Aberración grande
Dados de daño: 6D8+30 (7 puntos de vida)
Iniciativa: +1 (Destreza)
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 16 (-1 tamaño, +1 Destreza, +8 natural)
Ataques: 2 golpes +9 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D6+6
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Ataques especiales: Pisoteo, Presa mejorada, Rociado de ácido
Cualidades especiales: Vista ciega
Tiros de salvación: Fortaleza +7, Reflejos +3, Voluntad +5
Características: Fuerza 22, Destreza 12, Constitución 21, Inteligencia 3,
Sabiduría 10, Carisma 6
Habilidades: Escuchar +4, Moverse sigilosamente +4
Dotes: Ataque poderoso
VD: 5
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 7-8 (Grande)
Pérdida de COR: 0/1D6
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Pisoteo (Ex): Como una acción de ataque, un Dos-espaldas puede pisotear a criaturas de tamaño mediano o más pequeñas
haciéndole 2D6+9 puntos de daño. La víctima puede realizar un contraataque de acción libre, pero con una penalización de
-4 puntos. Si no lo lleva a cabo, puede tirar Reflejos (DC 19) para sufrir la mitad de daño.
Presa mejorada (Ex): Si la criatura impacta con un golpe, provocará el daño normal e intentará una presa como acción libre
sin que la víctima tenga otra. Asumiendo que la víctima no consigue zafarse, cada presa exitosa durante los asaltos
siguientes aplicará el daño del rociado de ácido en la cara.
Rociado de ácido (Ex): La criatura puede rociar ácido a una distancia máxima de 6 metros, causando 4D6 puntos de daño a
todos en un cono de efecto. Cuando emplea este ataque, la criatura no puede volver a usarla hasta pasados 1D4 asaltos.
También puede producir un chorro concentrado de ácido a un único objetivo hasta 1’5 metros de distancia, causando 8D6
puntos de daño. En cualquier caso, una tirada de Reflejos (DC 15) reducirá el daño a la mitad.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 12 metros. Más allá
de este radio todos los presentes se consideran escondidos.

ENFERMERAS
Las Enfermeras se encuentran entre los enemigos más icónicos de la miríada que
mora en Silent Hill. Tienen hasta tres formas distintas y horrendas, todas
perversamente atractivas. Dos son particularmente horribles: una recuerda a una mujer
con un gorro de enfermera, agazapada y con una joroba enorme; la otra es la de una
mujer alta y de buena figura con un uniforme de enfermera muy ceñido, con guantes
quirúrgicos manchados de sangre y pus, y sus rostros y cabello ocultos bajo una
capa de carne gris. La última forma es sencillamente perturbadora: también viste
uniformes ceñidos, pero su rostro es humano, aunque mira siempre hacia el suelo y
tiene el pelo negro y brillante. Lo más curioso es que sus piernas parecen surgir de
los zapatos.
Cuentan con el don del habla, y contra ciertos objetivos fingen ser de ayuda para
poder acercarse lo suficiente. Aprovechan la luz y las sombras para ocultar sus rasgos
el tiempo suficiente hasta poder atacar.
Aberración mediana
Dados de daño: 5D8+15 (37 puntos de vida)
Iniciativa: +2
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 15 (+3 Destreza, +2 natural)
Ataques: Golpe +8 cuerpo a cuerpo, o tubería +8, o arma corta +8
Daño: Golpe 1D4+3, tubería 1D8+4, arma corta 1D10
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Cualidades especiales: Visión nocturna (27 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +7, Reflejos +5, Voluntad +0
Características: Fuerza 16, Destreza 17, Constitución 17, Inteligencia 12,
Sabiduría 9, Carisma 12
Habilidades: Avistar +9, Engañar +9, Escuchar +9
Dotes: Alerta, Ataque poderoso
VD: 3
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Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-7 (Mediano)
Pérdida de COR: 1/1D6+1 los dos primeros tipos; 0/1 el último.
Equipo (Ex o So): Las Enfermeras portan cierto número de objetos peligrosos:
algunas llevan jeringuillas hipodérmicas llenas de veneno, las cuales hacen el mismo
daño que un Golpe pero inyectando el líquido (y pudiendo empalar). Otras llevan unas
pesadas tuberías de acero para aporrear a sus víctimas hasta destrozarlas. Unas pocas llevan
armas de fuego. Estas armas son muy peligrosas, pero de cerca se puede distinguir que no
están cargadas, así que no son nada más que un trozo de metal y no sirven para nada, salvo
para las Enfermeras, que no dejan de recargar el tambor.
Doctores y Pacientes: Existe una versión masculina de las Enfermeras. Son llamados
Doctores o Pacientes. Su aspecto físico es más monstruoso y menos atractivo que el de sus colegas
femeninos, pero lo demás son idénticos.

ENJAMBRES
Los Enjambres son la combinación evolutiva de los Trepadores y los Sísmicos. Su aspecto físico es parecido al de un
Trepador pero con alas, con la cabeza como de sanguijuela y unos dientes alineados muy finos. Atacan volando en
círculos por encima de su presa y lanzándose en picado para chuparles la sangre.
Aberración pequeña
Dados de daño: 2D8 (13 puntos de vida)
Iniciativa: +4 (Destreza)
Velocidad: 1’5/18 metros volando
Clase de armadura: 17 (+1 tamaño, +4 Destreza, +2 natural)
Ataques: Picadura +4 cuerpo a cuerpo
Daño: Picadura 1D4
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Anticoagulante, Ataque furtivo, Chupar sangre
Cualidades especiales: Olfato, Visión nocturna (18
metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad
+4
Características: Fuerza 10, Destreza 18, Constitución 12,
Inteligencia 2, Sabiduría 14, Carisma 11
Habilidades: Avistar +6 Esconderse +13, Escuchar +6,
Moverse sigilosamente +8
Dotes: Sutileza con un arma (picadura)
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Pequeño)
Pérdida de COR: 0/1D4
Anticoagulante (Ex): Con una picadura exitosa, la criatura inyecta en la herida determinada sustancia. Esta sustancia es un
anticoagulante muy potente que carece de las propiedades anestésicas de la saliva de un mosquito. La víctima debe tirar
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Fortaleza (DC 11), o su sangre irá reduciéndose. La dificultad es la CON-base. Por cada minuto que pase tras haber fallado
la tirada de salvación, cada ataque exitoso contra la víctima tendrá un +1 al daño. Esta pérdida de sangre puede ser detenida
con una tirada de Sanar (DC 15) o realizando un hechizo.
Ataque furtivo (Ex): Si la criatura ataca a una víctima indefensa o desprevenida, podrá impactar en un punto vital y así hacer
más daño. Además, el daño al chuparle la sangre será de 2D4 en lugar de 1D4.
Chupar sangre (Ex): Si la criatura tiene éxito con un ataque de Picadura, puede chupar la sangre de su víctima. Ello provoca
la pérdida temporal de 1D4 puntos de CON por impacto. Una vez la criatura ha chupado una cantidad de puntos de CON
igual a la suya, se marcha para digerir el alimento.
Olfato (Ex): Aunque la criatura no huele literalmente a su presa, sí que es capaz de detectar su calor y respiración en un
radio máximo de 9 metros con unos sentidos, que funcionan idénticamente que el del olfato.

ESPINOSOS
Los Espinosos son criaturas humanoides pero con los brazos y las patas reemplazadas por hojas muy afiladas, con las
cuales son capaces de andar, así como de atacar. Estas hojas surgen de las muñecas y los tobillos de estas criaturas. No
obstante, sus patas son de articulación doble, y da la impresión de que la cabeza se encuentra entre las piernas. Esto,
combinado con su postura reclinada y las patas en
estribo, puede dar la impresión de que la figura
simboliza el nacimiento.
Aberración mediana
Dados de daño: 5D8+5 (27 puntos de vida)
Iniciativa: +7 (+3 Destreza, +4 Iniciativa
mejorada)
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 15 (+3 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 hojas +5 cuerpo a cuerpo
Daño: Hoja 1D6+2
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Desgarro
Tiros de salvación: Fortaleza +2, Reflejos +4,
Voluntad +5
Características: Fuerza 15, Destreza 16,
Constitución 13, Inteligencia 2, Sabiduría 12,
Carisma 6
Habilidades: Esconderse +6, Moverse
sigilosamente +10, Saltar +10, Trepar +10
Dotes: Iniciativa mejorada
VD: 3
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-7 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1D6
Desgarro (Ex): Si la criatura impacta con ambas garras a un
mismo objetivo, tirará de ellas para desgarrar la carne de su oponente, causándole 2D6+3 puntos de
daño más.
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EVOCACIONES (PATRONES)
Las Evocaciones son, muy posiblemente, los monstruos más siniestros que moran en el lado
oscuro de Silent Hill. Se tratan de seres creados a partir de los recuerdos y el sentimiento de
culpabilidad de aquellos llamados por la ciudad. Suelen tener la forma de los seres queridos con
quienes quedó algo pendiente o a quienes se busca. Cuando su auténtica naturaleza queda
revelada, o se completa uno de los propósitos, adquieren una forma monstruosa e intentan
matar a sus creadores. Si una Evocación ha realizado su cometido debidamente, la persona
podría incluso aceptar o sentirse agradecida por morir a manos de ella.

CREANDO UNA EVOCACIÓN


“Evocación” es un patrón que puede ser añadido a cualquier humanoide con un
bonificador en Carisma (Silent Hill les otorga personalidades distintas). El tipo
de criatura muta a un Cambiaformas. Se usan las mismas estadísticas y
capacidades especiales que el monstruo, exceptuando las siguientes
modificaciones.
Dados de daño: Increméntense en 1D8
Velocidad: La misma que el patrón
Clase de armadura: La misma que el patrón
Ataques: Los mismos que el patrón
Daño: El mismo que el patrón
Ataques especiales: Una Evocación conserva los de la criatura patrón,
además de Aliento de la penitencia y Garras de la penitencia. Una
forma alternativa de Evocación no obtiene ningún ataque especial
de la criatura patrón.
Cualidades especiales: Una Evocación conserva las de la criatura
patrón, además de Forma alternativa, Olfato y Visión crepuscular.
Características: Las Evocaciones obtienen +2 puntos en Carisma con forma humana, y +6 en Fuerza y +8 en
Constitución en cualquier otra.
Aliento de la penitencia (So): Estando en su forma alternativa, la criatura adquiere la capacidad de crear un proyectil como
acción estándar. Este ataque puede ser de ácido, fuego o veneno, aunque siempre estará relacionado con la forma en la que
está basado. El daño de esta clase de ataque es 1D8 más el modificador en Carisma de la criatura.
Forma alternativa (So): La criatura puede mutar a una forma alternativa tal y como si estuviese utilizando el hechizo
Transformación corporal de Gorgoroth, aunque su equipo no se verá afectado, ni recuperará puntos de daño al cambiar. Mutar a
una forma alternativa es una acción estándar. Una Evocación de una persona asesinada revertirá a su forma humana si
muere, pero permanecerá muerta. Las partes seccionadas mantendrán la forma que tuvieran en el momento de ser
amputadas.
Garras de la penitencia (So): Estando en su forma alternativa, la criatura adquiere la capacidad de controlar hasta cuatro
apéndices hasta un alcance de 6 metros, a modo de acción estándar. Estos apéndices pueden ser brazos adicionales,
tentáculos, cadenas o aparatos mecánicos, pero suelen estar relacionados con el tipo de criatura en la que está basada.
Olfato (Ex): La criatura cuenta con esta cualidad en cualquier forma.
Visión crepuscular (Ex): La criatura cuenta con esta cualidad en cualquier forma.
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EXTENSORES
Los Extensores son unos enemigos grandes y poderosos. Sus proporciones físicas son
comparables a las de las de un ser humano muy fuerte, pero muchos más altos. Sus cabezas
son unas horribles bolsas rematadas por bocas verticales y arrugadas; toda esta extremidad
tiembla nerviosamente. El arma más poderosa de un Extensor es sus miembros
alargados: masas carnosas terminadas en una hendidura, la cual esconde unas hojas
de metal a las que llamaremos “agujas”. Existe una variante formada por dos
figuras humanoides, una masculina y otra femenina, fusionadas
repugnantemente y unidas mediante una serie de tiras y vendas. La
parte masculina es la que ataca, y sus brazos tienen forma de
garrotes. La parte femenina se encuentra dentro de la espalda
de la masculina, con las manos por encima de las cabezas de
ambos, y las piernas colgando por detrás.
Aberración grande
Dados de daño: 6D8+24 (51 puntos de vida)
Iniciativa: -1 (Destreza)
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 15 (-1 tamaño, -1 Destreza, +7 natural)
Ataques: 2 golpes +10
Daño: Golpe 1D10+5
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros
Ataques especiales: Agujas, Barrido con el brazo
Cualidades especiales: Visión nocturna (20 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +9, Reflejos +1, Voluntad +2
Características: Fuerza 20, Destreza 9, Constitución 19,
Inteligencia 7, Sabiduría 10, Carisma 8
Habilidades: Escuchar +9
Dotes: Acometida mejorada, Ataque poderoso
VD: 6
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 7-15 (Grande). Los Extensores que incrementen su poder también
incrementan el daño de sus brazos. Con 9-10 puntos sus extremidades causan
2D6 puntos de daño; con 11-15 2D8 puntos. Además, ganarán la cualidad
Curación rápida.
Pérdida de COR: 1D4/1D8+1
Agujas (Ex): La criatura puede sacar una hoja de metal de cada brazo a modo de acción libre. Se trata de un
arma de tajo que ofrece un bonificador al daño de 1D6 puntos.
Barrido con el brazo (Ex): A modo de acción completa, la criatura puede girar sobre su propio eje con los brazos extendidos.
Las víctimas pueden tirar Reflejos (DC 18): un fallo indica la pérdida de 1D8+5 puntos de vida y un derribo. Un éxito
reduce el daño a la mitad y evita el derribo. Combinando esta cualidad con la de Agujas, el daño puede ser incluso mayor.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

FIGURAS POSTRADAS/CAMISAS DE FUERZA


Las Figuras postradas o Camisas de fuerza son criaturas humanoides esqueléticas atrapadas en lo que parece ser una camisa
de fuerza hecha de su propia carne. Representan la reclusión y la desesperanza, y aunque puedan parecer lastimeras, atacan
con proyectiles o rociando ácido.
Son lentas cuando caminan erguidas, pero cuando están en el suelo adoptan una posición inclinada, deslizándose.
Pueden abalanzarse con esa postura para volver a atacar.
Aberración mediana
Dados de daño: 5D8+15 (37 puntos de vida)
Iniciativa: +6 (+2 Destreza, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 6/12 metros deslizándose
Clase de armadura: 14 (+2 Destreza, +2 natural)
Ataques: Arremetida +4 cuerpo a cuerpo
Daño: Arremetida 1D3+1
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/3 metros
Ataques especiales: Presa mejorada, Rociado de ácido, Vómito ácido
Cualidades especiales: Regeneración 5, Visión nocturna (20 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +5
Características: Fuerza 13, Destreza 15, Constitución 16, Inteligencia 3,
Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +3, Esconderse +3, Escuchar +3, Moverse
sigilosamente +3
Dotes: Iniciativa mejorada
VD: 3
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-7 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1D6
Presa mejorada (Ex): Si la criatura impacta con un golpe, provocará el daño normal e
intentará una presa como acción libre sin que la víctima tenga otra. Asumiendo que la
víctima no consigue zafarse, cada presa exitosa durante los asaltos siguientes aplicará el daño
del rociado de ácido en la cara.
Regeneración (Ex): El fuego les causa el daño normal. Si pierden un miembro o una parte del
cuerpo, pueden volver a unírselo. Este proceso dura 1 minuto. Si se amputa la cabeza o un órgano
vital, tendrá que ser reajustado antes de 10 minutos o la criatura morirá. No pueden regenerar las
partes perdidas.
Rociado de ácido (Ex): La criatura puede rociar ácido a una distancia máxima de 6 metros,
causando 4D6 puntos de daño a todos en su cono de efecto. Cuando emplea este ataque, la
criatura no puede volver a usarlo hasta pasados 1D4 asaltos. También puede producir un
chorro concentrado de ácido a un único objetivo hasta 1’5 metros de distancia, causando 8D6
puntos de daño. En cualquier caso, una tirada de Reflejos (DC 15) reducirá el daño a la mitad.
Vómito ácido (Ex): La criatura puede escupir esferas de ácido a una distancia máxima de 10
metros. Al impactar, la víctima sufre 2D6 puntos de daño.
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FLAUROS
Según la demonología Flauros es el gran señor del Infierno, quien tiene la respuesta a todas las cuestiones del pasado, el
presente y el futuro; pero primero ha de ser persuadido a penetrar en un círculo mágico o mentirá. Dahlia encerró a Flauros
en un artefacto triangular con la colaboración (involuntaria) de Travis Grady. El artefacto fue entonces utilizado por Dahlia
para aumentar e influenciar los poderes de Alessa, cayendo en manos de Henry Mason, momento en el que Flauros quedó
liberado y pudo regresar al Infierno.
Ajeno grande
Dados de daño: 21D8+84 (178 puntos de vida)
Iniciativa: +1 (Destreza)
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 24 (-1 tamaño, +1 Destreza, +8
natural)
Ataques: Golpe +22 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 2D8+7+(2D8 por fuego)
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Ataques especiales: Lanza ígnea, Quemar, Tormenta de fuego
Cualidades especiales: Inmunidad al fuego, Reducción de
daño 5/-, Visión nocturna (20 metros), Vulnerabilidad al
frío
Tiros de salvación: Fortaleza +11, Reflejos +15, Voluntad +9
Características: Fuerza 24, Destreza 12, Constitución 18, Inteligencia 14,
Sabiduría 11, Carisma 11
Habilidades: Avistar +14, Escuchar +14
Dotes: Alerta, Conjurar en combate, Lucha a ciegas, Movilidad, Soltura con
un arma (golpe), Voluntad de hierro
VD: 15
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 9-15 (Grande)
Pérdida de COR: 1D4/1D20
Lanza ígnea (So): A modo de acción completa, Flauros puede liberar un gran torrente de energía de su pecho dibujando una
línea recta de 6 metros. La energía causa 6D6 puntos de daño a todo el que atraviese. Aquellos impactados deben tirar
Reflejos para sufrir la mitad del daño.
Quemar (So): El ataque de Golpe causa el daño a la vez que quema a la víctima gracias al fuego del propio demonio.
Aquellos alcanzados por este ataque deben tener éxito en una tirada de Reflejos o empezarán a arder. Las llamas arden
durante 1D4 asaltos. La dificultad para la tirada de salvación es de 17. Una víctima en llamas puede intentar apagarse como
una acción de movimiento. La tirada de salvación se basará entonces en la CON.
Tormenta de fuego (So): A modo de acción completa, Flauros puede levitar brevemente y canalizar toda la energía del
Infierno. Un radio de 30 metros cuadrados será cubierto por una tormenta de llamas. Toda criatura dentro del área afectada
sufrirá 8D8 puntos de daños por asalto en que se mantenga este ataque, pero si se tiene éxito en una tirada de Reflejos, el
daño puede reducirse a la mitad en un asalto dado. Flauros se encuentra desprotegido mientras mantiene o activa este ataque.
Mantener este ataque es una acción completa.
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GRITADORES AÉREOS
Los Gritadores aéreos son criaturas voladoras cuya apariencia es muy similar a la de un pterodáctilo cruzado con un
murciélago. Con las alas desplegadas resultan bastante impresionantes, pues tienen aproximadamente la mitad del tamaño de
un ser humano. Están recubiertos por una piel marrón moteada antinaturalmente fina.
Aberración mediana
Dados de daño: 4D8 (18 puntos de vida)
Iniciativa: +4 (Destreza)
Velocidad: 3/15 metros volando
Clase de armadura: 16 (+4 Destreza, +2 natural)
Ataques: Mordisco +4 cuerpo a cuerpo, 2 garras +2 cuerpo a cuerpo
Daño: Mordisco 2D4+1, garra 1D4
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Ninguno
Cualidades especiales: Olfato, Visión nocturna (10 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +1, Reflejos +5, Voluntad +5
Características: Fuerza 13, Destreza 18, Constitución 11, Inteligencia 3, Sabiduría 12, Carisma 6
Habilidades: Avistar +2, Equilibrio +5, Esconderse +5, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +5.
Dotes: Sutileza con un arma (garra)
VD: 2
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-9 (Grande)
Pérdida de COR: 0/1D6
Olfato (Ex): Esta cualidad permite a la criatura detectar a enemigos acercándose u ocultos.

GRUÑIDORES
Los Gruñidores son criaturas con forma de
perro pero que parecen carecer de
pelaje, con la piel de color marrón
pútrido y unos hocicos muy
largos. También son mórbidamente
delgados, haciendo pensar que están
famélicos o incluso muertos.
Aberración mediana
Dados de daño: 3D8+6 (19 puntos de vida)
Iniciativa: +2 (Destreza)
Velocidad: 15 metros
Clase de armadura: 14 (+2 Destreza, +2 natural)
Ataques: Mordisco +3 cuerpo a cuerpo
Daño: Mordisco 2D4+1
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Volcar
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Cualidades especiales: Olfato, Visión nocturna (20 metros)


Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad +4
Características: Fuerza 13, Destreza 15, Constitución 15, Inteligencia 2, Sabiduría 12, Carisma 6
Habilidades: Esconderse +3, Moverse sigilosamente +3, Supervivencia +3*
Dotes: Rastrear
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 5-6 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1D4
*
Los Gruñidores obtienen un bonificador de 8 puntos para las tiradas de Supervivencia cuando se guíen por el olfato.
Olfato (Ex): Esta cualidad permite a la criatura detectar a enemigos acercándose u ocultos.
Volcar (Ex): Cuando la criatura acierta a su objetivo usando el ataque de Mordisco, pueda recurrir a este ataque especial
como acción libre sin necesidad de un ataque de oportunidad. Si tiene éxito, la víctima caerá al suelo.

GUSANOS PARTIDOS
Los Gusanos partidos son unos gusanos gigantescos y peligrosos que van cubiertos por una capa externa. Esta capa se abre
verticalmente para revelar una cabeza carnosa carente de ojos y fosas nasales. Cuentan con una amplísima boca llena de
colmillos, siendo ella su método principal de ataque.
Aberración enorme
Dados de daño: 10D8+50 (95 puntos de vida)
Iniciativa: +1
Velocidad: 6/6 metros cavando
Clase de armadura: 17 (-2 tamaño, +1 Destreza, +8 natural)
Ataques: Mordisco +13 cuerpo a cuerpo
Daño: Mordisco 2D8+12
Frente/Alcance: 6 metros/3 metros/3 metros
Ataques especiales: Presa mejorada, Tragar
Cualidades especiales: Sensibilidad a las vibraciones
Tiros de salvación: Fortaleza +8, Reflejos +4, Voluntad +8
Características: Fuerza 26, Destreza 12, Constitución 21,
Inteligencia 1, Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Escuchar +8*, Moverse sigilosamente +9
Dotes: Ataque poderoso, Soltura con un arma (mordisco)
VD: 8
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 11-12 (Enorme)
Pérdida de COR: 1/1D10
*
La criatura obtiene un bonificar racial de 4 puntos a las tiradas de Escuchar.
Presa mejorada (Ex): ara usar esta habilidad, la criatura primero debe impactar a una criatura de cualquier tamaño con su
Mordisco. Puede entonces intentar una presa a modo de acción libre sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito
con su presa, podrá retener a su víctima e intentar tragársela en el siguiente asalto.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Sensibilidad a las vibraciones (Ex): La criatura puede sentir automáticamente cualquier localización en un radio 18 metros si
está en contacto con el suelo.
Tragar (Ex): La criatura puede intentar tragarse a una víctima de tamaño mediano o inferior tras haber conseguido apresarla.
La víctima sufre 2D8+12 puntos de daño por el masticar y 1D8 más por los ácidos bucales. La víctima puede intentar salir
utilizando un arma afilada y aplicando un mínimo de 25 puntos de daño a la molleja (CA 15). Una vez fuera, la acción
muscular cierra el agujero, por lo que si una víctima vuelve a ser tragada, ésta tendrá que volver a abrirse paso hasta el
exterior. Esta criatura puede tragar hasta 2 oponentes de tamaño mediano, 4 pequeños, 8 diminutos o 22 minúsculos.

HOMBRES DEL SACO/CABEZAS


PIRAMIDALES/CARNICEROS
Los Hombres del saco (también conocidos como Cabezas piramidales y Carniceros) son hijos
de Xuchilbara, y son la personificación del castigo, la tortura y la masacre. Su aspecto puede
variar ligeramente, pero siempre se tratan de hombres gigantescos y musculosos, dotados de una
fuerza sobrehumana y vestidos con un delantal de carnicero manchado de sangre. También es
habitual verlos con una máscara o un yelmo, hechos a partir de una serie de placas
metálicas cubriéndoles parte o todo de hombros a cabeza. También pueden usar armas
grandes como lanzas o cuchillos de carnicero gigantes.
Aberración grande
Dados de daño: 18D8+144 (225 puntos de vida)
Iniciativa: +11 (+7 Destreza, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 31 (-1 tamaño, +7 Destreza, +15 natural)
Ataques: Cuchillo de carnicero gigante +28/+23/+18/+13 cuerpo a
cuerpo, o golpe +27 cuerpo a cuerpo
Daño: Cuchillo de carnicero gigante 3D6+15, golpe 1D6+15
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Ataques especiales: Presa mejorada
Cualidades especiales: Vista ciega; reducción de daño 20/corte; inmunes al veneno y
las enfermedades; RC 25; resistencia al ácido, al frío y al fuego 10; regeneran 5
puntos de vida por asalto.
Tiros de salvación: Fortaleza +19, Reflejos +18, Voluntad +17
Características: Fuerza 31, Destreza 25, Constitución 26, Inteligencia 18, Sabiduría 18,
Carisma 22
Habilidades: Averiguar intenciones +24, Buscar +20, Equilibrio +25, Esconderse +23,
Escuchar +24, Intimidar +26, Saber (todos) +6, Saltar +30, Supervivencia +18,
Trepar +30
Dotes: Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura
con un arma (cuchillo de carnicero gigante), Voluntad de hierro
VD: 15
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: Ninguno
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Pérdida de COR: 1D3/2D10


Presa mejorada (Ex): Si la criatura impacta con un golpe, provocará el daño
normal e intentará una presa como acción libre sin que la víctima tenga
otra. Asumiendo que la víctima no consigue zafarse, cada presa exitosa
durante los asaltos siguientes aplicará el daño del golpe del cuchillo de
carnicero gigante automáticamente.
Regeneración (Ex): Las armas de tajo les causan el daño normal. Si
pierden un miembro o una parte del cuerpo, pueden volver a
unírselo. Este proceso dura 1 minuto. Si se amputa la cabeza o un órgano
vital, tendrá que ser reajustado antes de 10 minutos o la criatura morirá. No
pueden regenerar las partes perdidas.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a
su alrededor en un radio de 15 metros. Más allá de este radio todos los
presentes se consideran escondidos.

HOMBRES MURO
Los Hombres muro son unos monstruos humanoides larguiruchos unidos a una pared a la altura de la cintura; se sumergen
en dicha pared y quedan perfectamente camuflados hasta poder atacar con sus poderosos brazos. Su piel tiene exactamente el
mismo color y textura que la pared a la cual están adheridos. También carecen de rostro, y sus manos están rematadas por
unas afiladas garras. Atacan cuando sus presas están suficientemente cerca a su escondite. Desafortunadamente para ellos, no
pueden moverse a otra localización. Los Hombres muro representan el miedo a los muros y los espacios cerrados.
Aberración mediana
Dados de daño: 2D8 (12 puntos de vida)
Iniciativa: +3
Velocidad: 0 metros
Clase de armadura: 13 (Destreza)
Ataques: 2 garras +3 cuerpo a cuerpo
Daño: Garra 1D4+3
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Cualidades especiales: Inmunidad a la magia, Vista ciega (18 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +0, Reflejos +3, Voluntad +3
Características: Fuerza 13, Destreza 17, Constitución 10, Inteligencia 7,
Sabiduría 10, Carisma 14
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5
Dotes: Ataque poderoso
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 13-18 (Enorme)
Pérdida de COR: 0/1D6
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 12 metros. Más allá
de este radio todos los presentes se consideran escondidos.
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ÍNCUBO/SAMAEL/DIOS
A pesar de su nombre divino, Íncubo es simplemente un monstruo poderoso, el cual obtiene su poder de la energía que
abunda en Silent Hill. Las estadísticas de abajo representan una encarnación incompleta, tal y como pudo verse en el primer
y tercer juegos. Se desconoce cuán poderoso sería totalmente encarnado y desarrollado.
Ajeno enorme
Dados de daño: 20D8+180 (270 puntos de vida)
Iniciativa: +0
Velocidad: 6/9 metros volando
Clase de armadura: 22 (-2 tamaño, +14 natural)
Ataques: 2 garras +11 cuerpo a cuerpo
Daño: Garra 3D6+13
Frente/Alcance: 5 metros/5 metros/5 metros
Ataques especiales: Ataque elemental
Cualidades especiales: Vista ciega; inmune al veneno y la
enfermedad
Tiros de salvación: Fortaleza +17, Reflejos +6, Voluntad +15
Características: Fuerza 36, Destreza 10, Constitución 29,
Inteligencia 10, Sabiduría 13, Carisma 15
Habilidades: Averiguar intenciones +5, Escuchar +21, Saltar +15,
Trepar +23
Dotes: Armadura natural mejorada x3, Ataque en vuelo, Ataque natural
mejorado (garra), Gran fortaleza, Múltiples ataques, Voluntad de hierro
VD: 17
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: Ninguno
Pérdida de COR: 1D6/1D20
Ataque elemental (So): A modo de acción completa, la criatura puede crear una descarga elemental que se ajuste a su
encarnación (normalmente un rayo o una llamarada). La descarga causa 6D6 puntos de daño al objetivo principal. Una vez
impacta, la descarga traza una onda expansiva en dirección a objetivos secundarios dentro de un radio de 10 metros. Esta
onda hace 3D6 puntos de daño.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 30 metros. Más allá
de este radio todos los presentes se consideran escondidos.

LA ÚNICA VERDAD
La única verdad es una versión más grande y poderosa que los Hombres muro. Posee la capacidad de subir y bajar paredes.
En lugar de surgir de los muros, La única verdad parece estar suspendida en el interior de un marco de metal, con su carne
estirada y clavada a cada una de las esquinas. Su piel está podrida y su aspecto es enfermizo, y carece de rostro. Su marco de
metal puede moverse verticalmente gracias a dos barras de metal que lo sujetan, permitiéndole eludir ataques. La única
verdad va siempre acompañada de varias copias de ella misma. Para herir a la criatura, el personaje deberá dar con la
original.
Aberración enorme
Dados de daño: 6D8+30 (57 puntos de vida)
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Iniciativa: +0
Velocidad: 0 metros
Clase de armadura: 13 (-2 tamaño, +5 Destreza)
Ataques: 4 golpes +9 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D6+6
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Ataques especiales: Copias falsas, Incorporación, Presa mejorada
Cualidades especiales: Inmunidad a la magia, Vista ciega
Tiros de salvación: Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +4
Características: Fuerza 19, Destreza -, Constitución 21, Inteligencia 10,
Sabiduría 15, Carisma 9
Habilidades: Escuchar +8
Dotes: Ataque poderoso, Multidestreza
VD: 8
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 13-18 (Enorme)
Pérdida de COR: 0/1D8
Copias falsas (So): La criatura puede crear una copia de sí misma por cada 4 puntos de vida absorbidos. Estas copias son
idénticas a la original en todos los aspectos, y pueden ser destruidas normalmente. Sin embargo, si la original sufre algún
daño, ese daño también se aplicará a todas las copias. La original siempre empieza con 8 copias, aunque puede alcanzar las
12 como máximo.
Incorporación (So): Si la criatura consigue retener a una víctima, intentará arrastrarla hasta su marco para absorberla. La
víctima puede tirar Fortaleza (DC 16) para evitarlo, pero tendrá que tirar en todos los asaltos en los que se mantenga la
presa. Si la víctima falla, cualquier otra persona puede intentar retirar el marco, debiendo realizar la misma tirada con los
mismos resultados que para la víctima. Una víctima así incorporada desaparece para siempre. La criatura gana 1 punto de
vida por cada criatura de tamaño mediano, dos criaturas pequeñas, cuatro menudas u ocho diminutas incorporadas. Gana 2
puntos de vida si absorbe una criatura grande, 4 si es una enorme, 8 si es una gargantuesca, y 16 si es una colosal de al
menos una categoría inferior a la suya. Creará una copia falsa por cada 4 puntos de vida que tenga (redondeando fracciones
hacia abajo).
Presa mejorada (Ex): La criatura debe impactar con un ataque cuerpo a cuerpo y entonces proceder a absorber a su víctima.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 27 metros. Más allá
de este radio todos los presentes se consideran escondidos.

LABIOS CARNOSOS
También conocidos como Labios lujuriosos, estas criaturas son seres enmarañados que levitan o cuelgan de los techos en un
marco de metal. Representan la represión y la culpa sexuales, y atacan estrangulando a sus presas con sus piernas. Actúan del
mismo modo que los Ariels, pero se desconoce si existe alguna relación entre ambas criaturas.
Aberración mediana
Dados de daño: 6D8+12 (42 puntos de vida)
Iniciativa: +2
Velocidad: 6 metros
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Clase de armadura: 16 (+2 Destreza, +4 natural)


Ataques: 2 patadas +8 cuerpo a cuerpo
Daño: Patada 1D6+5
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Estrangulamiento, Presa mejorada
Cualidades especiales: Visión nocturna (20 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +6
Características: Fuerza 17, Destreza 14, Constitución 16, Inteligencia 5, Sabiduría 14, Carisma 6
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +7, Moverse sigilosamente +7
Dotes: Ataque en vuelo
VD: 4
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-7 (Mediano)
Pérdida de COR: 1D4/1D8+1
Estrangulamiento (Ex): La criatura causa 1D6+5 puntos de daño por asalto.
Presa mejorada (Ex): Si la criatura impacta con un golpe, provocará el daño normal e intentará una
presa como acción libre sin que la víctima tenga otra. Asumiendo que la víctima no consigue zafarse,
ésta sufre daño por asfixia.

MANIQUÍES
Estas criaturas tienen forma de maniquíes hechos de tela pero carentes de brazos y cabeza, con cierto parecido a las
muñecas del artista francés Hans Bellmer. Estos monstruos están formados por un torso femenino vestido con un
leotardo hecho a partir de piel putrefacta, con dos piernas para andar y otras
dos en lugar de brazos pero sin pies. Las piernas de la parte superior las usan
para atacar, mientras que las de abajo para caminar. Antes de atacar, se
frotan las piernas de arriba del mismo modo que un insecto. Suelen estar
inmóviles y reaccionan ante la luz. Sin embargo, cuando alguien se acerca
metro o metro y medio a alguna de ellas, cobran vida y empiezan a atacar.
A pesar de que no se tratan de criaturas demasiado fuertes, poseen la
ventaja del sigilo, pues ninguna radio emitirá estática para advertir de su
presencia hasta que empiecen a moverse.
Aberración mediana
Dados de daño: 3D8+6 (19 puntos de vida)
Iniciativa: +7
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 15 (+3 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 patadas +6 cuerpo a cuerpo
Daño: Patada 1D8+4
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Cualidades especiales: Inactividad, Vista ciega
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +4
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Características: Fuerza 18, Destreza 16, Constitución 14, Inteligencia 3, Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +2, Esconderse +7, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +5
Dotes: Acometida mejorada, Ataque poderoso
VD: 2
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1D4
Inactividad (Ex): La criatura puede fingir ser un objeto inanimado. Un observador ha de tirar Avistar DC 20 para darse
cuenta de que la criatura está viva. Mientras esté inactiva la criatura no puede hacer nada que revele su capacidad de acción,
ni tampoco puede ser detectada por un aparato eléctrico, aunque sí mediante el hechizo Percibir vida.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 12 metros. Más allá
de este radio todos los presentes se consideran escondidos.

EL MISIONERO
El misionero está considerado el maestro del filo (una descripción muy acertada). Lleva un saco en la cabeza y una soga
alrededor del cuello. También viste una serie de prendas similares a la de los Carniceros, así como guantes de goma hasta los
codos manchados de sangre. Sus armas son un par de “tonfas” de largas hojas ajustadas a sus muñecas.
Un asesino poderoso y despiadado, El misionero ha abandonado toda noción de bondad y misericordia. Sueña con
acabar con sus enemigos, y aprovecha cualquier ocasión para atacar. No le mueven ni el honor ni el poder,
sencillamente disfruta derramando sangre.
Humanoide monstruoso mediano
Dados de daño: 9D8+15 (83 puntos de vida)
Iniciativa: +1
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 17 (+1 Destreza, +5 armadura, +1 escudo)
Ataques: 2 hojas dobles +13
Daño: Hoja doble 1D8+8/19-20x2
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Dominio de las hojas dobles
Cualidades especiales: Desviar, Visión nocturna (20 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +5, Reflejos +3, Voluntad +1
Características: Fuerza 20, Destreza 12, Constitución 2,
Inteligencia 11, Sabiduría 10, Carisma 12
Habilidades: Buscar +9, Intimidar +16*,
Moverse sigilosamente +19, Saber (religión) +9
Dotes: Combate con dos armas, Combate con dos armas (mejorada), Defensa con dos armas, Énfasis en habilidades
(Moverse sigilosamente), Especialidad con un arma (de tajo), Reflejos en combate, Soltura con un arma (de tajo)
VD: 9
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1
*
+5 a todas las tiradas de Intimidar.
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Desviar (Ex): Las hojas son increíblemente aptas para desviar proyectiles. Cada hoja cuenta con un +4 en Clase de armadura
contra proyectiles y armas de fuego. También se aplica este modificador a los proyectiles mágicos. No se aplica cuando la
criatura tiene bajada la guardia.

MURMURADORES
Se tratan de una variedad de los Niños grises. Son criaturas humanoides con aspecto de osito de peluche decapitado.
Aberración pequeña
Dados de daño: 3D8+6 (19 puntos de vida)
Iniciativa: +3
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 16 (+1 tamaño, +3 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 garras +6 cuerpo a cuerpo
Daño: Garra 1D4+1
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Desgarro
Cualidades especiales: Visión nocturna (20 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +4
Características: Fuerza 13, Destreza 16, Constitución 14, Inteligencia 3, Sabiduría 12,
Carisma 7
Habilidades: Avistar +2, Esconderse +7, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +2
Dotes: Sutileza con un arma (garra)
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Pequeño)
Pérdida de COR: 0/1D4
Desgarro (Ex): Si la criatura impacta con ambas garras a un mismo objetivo, tirará de ellas
para desgarrar la carne de su oponente, causándole 2D4+1 puntos de daño más.
Invisibilidad (So): Esta habilidad es constante y permite a la criatura permanecer invisible incluso cuando está atacando. No
la poseen todas las criaturas de esta especie y no tiene nada que ver con el hechizo Invisibilidad.

NIÑOS GRISES
Los Niños grises son la representación de la maldad de los niños. Una criatura pequeña que se asemeja a un pegote de barro
oscuro con la figura de un niño agachado. Tiene un rostro chico y de insecto, y en su mano derecha lleva una daga blanca.
En realidad la “daga” es un hueso que le sale del puño derecho.
Aberración pequeña
Dados de daño: 3D8+6 (19 puntos de vida)
Iniciativa: +3
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 16 (+1 tamaño, +3 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 garras +6 cuerpo a cuerpo
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Daño: Garra 1D4+1


Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Desgarro
Cualidades especiales: Visión nocturna (20 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +4
Características: Fuerza 13, Destreza 16, Constitución 14, Inteligencia 3, Sabiduría 12,
Carisma 7
Habilidades: Avistar +2, Esconderse +7, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +2
Dotes: Sutileza con un arma (garra)
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Pequeño)
Pérdida de COR: 0/1D4
Desgarro (Ex): Si la criatura impacta con ambas garras a un mismo objetivo, tirará de ellas para
desgarrar la carne de su oponente, causándole 2D4+1 puntos de daño más.
Invisibilidad (So): Esta habilidad es constante y permite a la criatura permanecer invisible incluso
cuando está atacando. No la poseen todas las criaturas de esta especie y no tiene nada que ver con el
hechizo Invisibilidad.

OTROS MONSTRUOS
No se ofrecen las estadísticas de aquellos monstruos que no pueden dañar ni ser dañados (Acechadores larvales, Prisioneros,
etc.), que formen parte de un rompecabezas (Sanguijuelas, Glotones, etc.) o que ya estén recogidos en otros suplementos en
sistema D20 (fantasmas). Las estadísticas de las víctimas de Walter Sullivan pueden encontrarse en la sección Personajes de
Silent Hill. El Guardián puede añadir fantasmas si lo desea para recrear a los de Silent Hill 4: The
Room. No se han incluido las estadísticas de Walter Sullivan en dicha sección porque éste falleció
mucho antes del comienzo del juego. Se incluirán aquí para que puedan ser aplicadas a las de un
fantasma.

WALTER SULLIVAN
Estadísticas: Varón de nivel 5; HD 5D6+1; 30 puntos de vida; Iniciativa +1 (DES); Velocidad 9
metros; CA 11 (Destreza); Ataque +4 cuerpo a cuerpo +5 a distancia; Fortaleza +3, Reflejos +2,
Voluntad +2; FUE 11, DES 12, CON 14, INT 15, SAB 6, CAR 9.
Habilidades: Averiguar intenciones +5, Avistar +4, Buscar +2, Concentración +10,
Conducir +1, Conocimiento de conjuros +10 Diplomacia +8, Disfrazarse -1,
Empatía animal -2, Engañar -1, Equilibrio +1, Escapismo +1, Esconderse +11,
Escuchar -2, Falsificar +2, Informática +2, Interpretar -1, Intimidar -1,
Moverse sigilosamente +11, Reunir información -1, Saber (callejear) +10,
Saber (ciencias ocultas) +10, Saber (religión) +10, Sanar -2, Uso de
cuerdas +1.
Dotes: Conjurar en combate, Desenvainado rápido, Sigiloso.
Hechizos: Walter conoce 2D6 hechizos, elegidos de este libro, uno de
los cuales será Los 21 sacramentos.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

PADRES ABSTRACTOS
Un Padre abstracto es la personificación de una culpabilidad sexual y una violación. Tiene la forma de dos figuras envueltas
por una misma piel pútrida teniendo sexo. Las dos figuras parecen estar atrapadas en una tabla rectangular, con los brazos y
las piernas de la figura “masculina” sobresaliendo por debajo. Se mueve en cualquier dirección, y la parte inferior de la
bestia se asemeja a una cama.
Aberración grande
Dados de daño: 8D8+24 (64 puntos de vida)
Iniciativa: -1 (Destreza)
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 15 (-1 tamaño, -1 Destreza, +7 natural)
Ataques: 2 golpes +10 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D10+5
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros
Ataques especiales: Presa mejorada
Cualidades especiales: Visión
nocturna (10 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +9,
Reflejos +1, Voluntad +2
Características: Fuerza 20, Destreza 5,
Constitución 15, Inteligencia 7, Sabiduría 1,
Carisma 8
Habilidades: Escuchar +11
Dotes: Acometida mejorada, Ataque poderoso
VD: 8
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 7-15 DG (Grande)
Pérdida de COR: 1/1D10+1
Presa mejorada (Ex): Si la criatura impacta con un golpe, provocará el daño normal e intentará una presa como acción libre
sin que la víctima tenga otra. Asumiendo que la víctima no consigue zafarse, cada presa exitosa durante los asaltos
siguientes aplicará el daño del golpe automáticamente.

PÁJAROS POLILLA (ZUMBADORES)


Los Pájaros polilla son criaturas voladoras muy pequeñas que parecen ser una combinación de colibríes y murciélagos. Sus
cuerpos se asemejan más a los de los murciélagos, pero cuentan con picos muy finos como en el caso de los colibríes.
Además, sus alas baten velozmente, provocando un fuerte zumbido.
Aberración diminuta
Dados de daño: 1D8 (4 puntos de vida)
Iniciativa: +4
Velocidad: 1’5/12 metros volando
Clase de armadura: 17 (+2 tamaño, +4 Destreza, +1 natural)
Ataques: Picotazo +6 cuerpo a cuerpo
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Daño: Picotazo 1
Frente/Alcance: 0’60 metros/0’60 metros/0’60 metros
Ataques especiales: Chupar sangre, Presa mejorada
Cualidades especiales: Captación (10 metros), Visión
crepuscular
Tiros de salvación: Fortaleza +0, Reflejos +4, Voluntad +3
Características: Fuerza 3, Destreza 18, Constitución 11, Inteligencia 2,
Sabiduría 12, Carisma 4
Habilidades: Avistar +7, Esconderse +12, Escuchar +7
Dotes: Sutileza con un arma (picotazo)
VD: 2/4
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 2-3 (Diminuto)
Pérdida de COR: 0/1D2
Chupar sangre (Ex): La criatura puede beber sangre, causando la pérdida de 1 punto de CON tras haberse aferrado a su
víctima con el pico.
Captación (Ex): La criatura detecta a todo ser dentro de un radio de 10 metros. A pesar de ello, quienes estén dentro pueden
permanecer escondidas. Si esta cualidad se ve anulada, la criatura cuenta con un bonificador racial de +4 a las tiradas de
Avistar y Escuchar.
Presa mejorada (Ex): Para usar este ataque especial, la criatura debe haber impactado primero con el pico. Entonces puede
utilizar su FUE o su DES para comprobar si se aferra a la víctima.

PÉNDULOS
Los Péndulos tienen la forma de dos torsos humanos partidos por la mitad y conectados entre sí mediante un dispositivo
metálico. Llevan los brazos atados a la espalda mediante vendas, con cada torso en dirección
opuesta al otro, y un par de cuchillas surgiendo del centro del dispositivo
metálico. Además llevan una cuchilla en cada cabeza que oscila cuando
el torso gira. Emiten un chirrido metálico cuando se mueven.
Aberración pequeña
Dados de daño: 2D8 (9 puntos de vida)
Iniciativa: +3
Velocidad: 6/9 metros volando
Clase de armadura: 14 (+1 tamaño, +3 Destreza)
Ataques: 3 cuchillas +5 cuerpo a cuerpo
Daño: Cuchilla 1D3+3
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Presa mejorada
Cualidades especiales: Vista ciega (18 metros), Vuelo débil
Tiros de salvación: Fortaleza +0, Reflejos +3, Voluntad +3
Características: Fuerza 13, Destreza 17, Constitución 10, Inteligencia 7, Sabiduría 10,
Carisma 4
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Habilidades: Supervivencia +5
Dotes: Ataque en vuelo, Sutileza con un arma (cuchilla)
VD: 1/2
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Mediano)
Pérdida de COR: 1/1D4
Vista ciega (So): Estas criaturas no pueden ver, aunque sí detectar a sus presas siempre y cuando estén suficientemente cerca.
Vuelo débil (Ex): Estas criaturas tienen que emplear toda su fuerza en el vuelo, de ahí que solamente puedan usar la cuchilla
de la cabeza que oscila. Sin embargo, una vez en el suelo, pueden atacar con sus tres cuchillas en un asalto.

PERROS OLFATEADORES
Los Perros olfateadores son unos sabuesos con largas lenguas prensiles, las cuales usan para absorber la sangre de sus presas.
Tienen una piel sucia y curtida que parece estar descomponiéndose, dejando parches más bien propios de felinos que de
canes.
Aberración mediana
Dados de daño: 4D8+8 (26 puntos de vida)
Iniciativa: +2
Velocidad: 15 metros
Clase de armadura: 14 (+2 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 zarpas +5 cuerpo a cuerpo, lengua +0 cuerpo a cuerpo
Daño: Zarpa 1D4+2, lengua 1 punto de CON
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Lengua, Volcar
Cualidades especiales: Olfato, Visión nocturna (20 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +3, Voluntad +5
Características: Fuerza 15, Destreza 15, Constitución 14, Inteligencia 2,
Sabiduría 12, Carisma 6
Habilidades: Esconderse +4, Moverse sigilosamente +4, Supervivencia +2*
Dotes: Rastrear
VD: 3
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 5-6 (Mediano)
Pérdida de COR: 1/1D6
*
Los Perros olfateadores obtienen un bonificador de 8 puntos para
las tiradas de Supervivencia cuando se guíen por el olfato.
Lengua (Su): Con ataque exitoso con la lengua, se forma un agujero en la carne del objetivo (que no sangra ni causa dolor).
La víctima no recibe daño, a pesar de su peculiar herida, pero pierde 1 punto de CON de forma permanente.
Olfato (Ex): Esta cualidad permite a la criatura detectar a enemigos acercándose u ocultos.
Volcar (Ex): Cuando la criatura acierta a su objetivo usando el ataque de Lengua, pueda recurrir a este ataque especial como
acción libre sin necesidad de un ataque de oportunidad. Si tiene éxito, la víctima caerá al suelo.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

PERROS SALVAJES
Los Perros salvajes son sabuesos sin piel, musculosos y que chorrean sangre. Otro de sus rasgos más raros son sus cabezas,
las cuales carecen de ojos y orejas.
Aberración mediana
Dados de daño: 3D8+6 (16 puntos de vida)
Iniciativa: +1 (Destreza)
Velocidad: 15 metros
Clase de armadura: 13 (+1 Destreza,
+2 natural)
Ataques: Mordisco +4 cuerpo a cuerpo
Daño: Mordisco 2D4+2
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Presa mejorada
Cualidades especiales: Olfato, Vista ciega
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +2, Voluntad +4
Características: Fuerza 15, Destreza 13, Constitución 15,
Inteligencia 2, Sabiduría 12, Carisma 6
Habilidades: Esconderse +2, Moverse sigilosamente +2,
Supervivencia +3*
Dotes: Rastrear
VD: 1
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Mediano)
Pérdida de COR: 1/1D4
*
Los Perros salvajes obtienen un bonificador de 10 puntos para las tiradas de Supervivencia cuando se guíen por el olfato.
Olfato (Ex): Esta cualidad permite a la criatura detectar a enemigos acercándose u ocultos.
Presa mejorada (Ex): Si la criatura impacta con un golpe, provocará el daño normal e intentará una presa como acción libre
sin que la víctima tenga otra. Si la presa tiene éxito, la criatura se mantendrá aferrada a su víctima y aplicará el daño del
Mordisco.

RASPADORES
También conocidos como soldados de La orden, los Raspadores son criaturas humanoides, cuyas cabezas están cubiertas por
vendas o tiras de cuero, vestidas con unas pesadas gabardinas, pantalones y botas de cuero; portan unas cuchillas con sus
raros guantes de látex rojos. A pesar de que son débiles, son unos asesinos insaciables y siguen las órdenes de la secta; reciben
su nombre por las armas y los métodos que emplean en combate, ya que van arañando las paredes con las cuchillas y
gritando para anunciar su presencia.
Humanos monstruosos medianos
Dados de daño: 3D8+6 (19 puntos de vida)
Iniciativa: +2
Velocidad: 9 metros
Clase de armadura: 16 (+2 Destreza, +4 natural)
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Ataques: 2 cuchillas +3 cuerpo a cuerpo


Daño: Cuchilla 1D8+2
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Dominio de un arma (cuchilla)
Cualidades especiales: Desviar, Visión nocturna (18 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +5, Reflejos +3, Voluntad +1
Características: Fuerza 15, Destreza 14, Constitución 15, Inteligencia 9, Sabiduría 10,
Carisma 10
Habilidades: Avistar +7, Esconderse +7, Intimidar +11*
Dotes: Combate con dos armas, Soltura con un arma (cuchilla)
VD: 2
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1
*
+5 a las tiradas de Intimidar.
Desviar (Ex): La criatura es muy capaz de desviar los proyectiles lanzados contra
ella. Por eso obtiene un bonificador de 4 puntos a la Clase de armadura frente
a las armas de fuego y otros ataques a distancia. También lo obtiene frente a
proyectiles mágicos. Sin embargo, lo pierde si es pillada con la guardia baja.
Dominio de un arma (cuchilla) (Ex): Las cuchillas de un Raspador (que parecen
bayonetas gigantes) son únicas. Aunque puedan parecer armas exóticas de una mano para los humanos, los Raspadores las
usan a pares. Pueden cortar, clavar y golpear (-2 al daño en este último caso por impactar con la parte plana de la hoja).

RESIDUOS
Un Residuo es una criatura invisible que adquiere la forma de una celda negra y flotante con una sombra femenina en su
interior. Solamente se les puede encontrar en zonas oscuras, donde merodean por su territorio. Cuando se cruzan ante un
haz de luz, se puede ver una silueta femenina detrás de unos barrotes de hierro. Cuando reciben una herida se puede ver
cómo mana la sangre de ellos, y cuando mueren emiten un grito desgarrador, lleno de angustia.
Aberración mediana
Dados de daño: 3D8+6 (24 puntos de vida)
Iniciativa: +7
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 15/13* (+3 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 golpes +6/8* cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D8+4/6*
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Furor
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +4/6*
Características: Fuerza 18/22*, Destreza 16, Constitución 14/18*, Inteligencia 3,
Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +2, Esconderse +7, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +5
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Dotes: Ataque poderoso


VD: 2
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1D4
*Un Residuo adquiere estos modificadores cuando su ataque de Furor está activo.
Furor (Ex): La criatura, cuando ve luz, entra en un estado homicida en el siguiente asalto, atacando alocadamente hasta
matar a su oponente. Obtiene un +4 a la FUE, +4 a la CON y +2 a la SAB, pero es penalizada con -1 puntos de Clase de
armadura. Estos modificadores desaparecen cuando la luz es destruida o apagada.

SILLAS DE RUEDAS
Las Sillas de ruedas son unos enemigos muy peligrosos. En sí mismas no parecen interesantes, pues no son más que sillas de
ruedas de aluminio y acolchado rojo. Sin embargo, pueden moverse por ellas mismas y de forma errática, además de hacer
mucho daño a quienes golpean. A pesar de su aspecto tan irrisorio, pueden ser bastante peligrosas. No pueden ser destruidas,
no importa cuánto daño se les haga. También aparecen en gran número. No atacan directamente a sus víctimas, sino que
siguen un patrón azaroso. Tratarán de derribar a sus víctimas, algo que puede llegar a ser muy peligroso si lo consiguen.
Cuando se las golpea repetidas veces dejan de moverse, perdiendo también sus poderes sobrenaturales. En este estado son
sillas de ruedas normales, pero recuperarán su poder antes o después. Si los investigadores las iluminan, las sombras
proyectadas por las Sillas de ruedas parecerán ser figuras sentadas en ellas e “intentando” agarrar a la persona que sostiene la
fuente de luz.
Aberración mediana
Dados de daño: 4D8+6 (30 puntos de vida)
Iniciativa: +7
Velocidad: 6 metros
Clase de armadura: 15/13* (+3 Destreza, +2 natural)
Ataques: 2 golpes +6/8* cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D8+4/6*
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Furor, Pisoteo
Tiros de salvación: Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +4/6*
Características: Fuerza 18/22*, Destreza 16, Constitución 14/18*, Inteligencia 3,
Sabiduría 12, Carisma 7
Habilidades: Avistar +2, Esconderse +7, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +5
Dotes: Ataque poderoso
VD: 3
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Mediano)
Pérdida de COR: 0/1D4
*
Una Silla de ruedas adquiere estos modificadores cuando su ataque de Furor está activo.
Furor (Ex): La criatura entra en un estado frenético cuando se tropieza con una fuente de luz. Obtiene un +4 a la FUE, +4 a
la CON y un +2 a la SAB, pero un -2 a la Clase de armadura. Este efecto acaba cuando la fuente de luz se apaga o es
destruida.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Pisoteo (Ex): A modo de acción de ataque, una Silla de ruedas puede “pisotear” a criaturas de tamaño mediano o más
pequeñas haciéndoles 2D6+9 puntos de daño. La víctima puede realizar un contraataque de acción libre, pero con una
penalización de -4 puntos. Si no lo lleva a cabo, puede tirar Reflejos (DC 19) para sufrir la mitad de daño.

SÍSMICOS
Los Sísmicos tienen la forma de sanguijuelas gigantes. Son una amenaza menor de Silent Hill y representan una molestia en
el peor de los casos. Varían de tamaño, alcanzando el que más el de un torso humano. Van recubiertos por una mucosidad
que les permite adherirse a las superficies, dejando tras de sí un rastro de baba. Existen dos variedades: los azules y los rojos.
Los azules son de un tono oscuro, casi negros, y su apariencia es segmentada. Los rojos tienen forma de gota tintada de
rojo. Cuando se les mata salpican una sangre pegajosa, supuestamente de sus últimas presas. No representan una gran
amenaza. Su único método de ataque es entrar en contacto con su presa y explotar, causando un daño menor. También
pueden dejarse caer desde una altura superior para adherirse.
Aberración menuda
Dados de daño: 1D8 (5 puntos de vida)
Iniciativa: +0
Velocidad: 1’5/1’5 metros reptando
Clase de armadura: 11 (+1 tamaño)
Ataques: Mordisco +0 cuerpo a cuerpo
Daño: Mordisco 1
Frente/Alcance: 0’6 metros/0’6 metros/0 metros
Ataques especiales: Adhesión, Explosión
Cualidades especiales: Sensibilidad a las vibraciones (18 metros),
Visión nocturna (18 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +0, Reflejos +4, Voluntad +4
Características: Fuerza 3, Destreza 10, Constitución 11, Inteligencia 1,
Sabiduría 12, Carisma 2
Habilidades: Esconderse +13, Trepar +14*
Dotes: Sutileza con un arma (mordisco)
VD: 1/4
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Pequeño)
Pérdida de COR: 0/1D2
*
Los Sísmicos cuentan con un bonificador racial de 8 puntos a las tiradas de Trepar. Pueden usar su FUE o su DES como modificadores
a las tiradas de Trepar. Pueden tirar hasta 10 veces, incluso estando amenazados o distraídos.
Adhesión (Ex): Una criatura que impacte a su víctima con un ataque puede quedarse adherida a ella, por lo que se
considerará una Presa. Para retirarla hay que realizar un enfrentamiento de FUE.
Explosión (Ex): Una criatura adherida puede explotar, muriendo y causando 1D8+3 puntos de daño venenoso.
Sensibilidad a las vibraciones (Ex): La criatura puede sentir automáticamente cualquier localización en un radio 18 metros si
está en contacto con el suelo.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

TREPADORES
Los Trepadores son como insectos similares a cucarachas, los cuales se mueven a gran velocidad y reaccionan ante la luz. Su
tamaño pequeño y sus cuerpos lisos hacen de ellos unos objetivos difíciles, aunque se les puede pisar sin más. A pesar de ello
dan bastante miedo.
Aberración menuda
Dados de daño: 1D8 (6 puntos de vida)
Iniciativa: +4 (Destreza)
Velocidad: 12/12 metros reptando
Clase de armadura: 17 (+2 tamaño, +4 Destreza, +1 natural)
Ataques: Picadura +7 cuerpo a cuerpo
Daño: Picadura 1
Frente/Alcance: 0’6 metros/0’6 metros/0 metros
Ataques especiales: Presa mejorada
Cualidades especiales: Sensibilidad a las vibraciones (18 metros), Visión nocturna
(18 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +0, Reflejos +4, Voluntad +4
Características: Fuerza 3, Destreza 18, Constitución 11, Inteligencia 1, Sabiduría 12,
Carisma 2
Habilidades: Esconderse +13, Trepar +14*
Dotes: Sutileza con un arma (picadura)
VD: 1/4
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 4-5 (Pequeño)
Pérdida de COR: 0/1D2
*
Los Trepadores cuentan con un bonificador racial de 8 puntos a las tiradas de Trepar. Pueden usar
su modificador de FUE o DES. Pueden tirar hasta 10 veces Trepar, incluso sintiéndose amenazados o
estando distraídos.
Presa mejorada (Ex): Para poder usar este ataque, la criatura primero ha de impactar con otro. Entonces puede utilizar su
FUE o su DES para tirar Presa.
Sensibilidad a las vibraciones (Ex): La criatura puede sentir automáticamente cualquier localización en un radio 18 metros si
está en contacto con el suelo.

VALTIEL
En la tradición religiosa de Silent Hill, Valtiel es la encarnación principal de Lobsel Bith, uno de los seres creados por Dios
para hacer que la gente le obedezca. Es adorado por ser tan cercano a Dios. Una secta en concreto fue fundada, por Jimmy
Stone en honor a Valtiel, y llamada Secta de Valtiel. Cabeza piramidal lleva unos guantes y una túnica ceremoniales muy
parecidas, algo que puede ser para rendir homenaje a este ser.
Valtiel suele ser representado girando una válvula; esto es un gesto simbólico de la rueda de la reencarnación, la cual él
maneja, y también que Valtiel controla el devenir del otro mundo. Valtiel es el guardián de la Madre sagrada, y protegerá al
dios que duerme dentro de ella. Si ella muere, puede recuperar el cadáver para resucitar a la “madre de Dios”.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Valtiel tiene apariencia humanoide pero su cabeza tiembla y se retuerce velozmente, oscureciendo sus rasgos fáciles. Su
rostro no posee rasgos humanos, pues es plana y cubierta de cuero, con unas aberturas donde debería estar la boca. Viste una
túnica ceremonial y guantes. Una característica interesante de Valtiel es que lleva el sello de Metatrón en los dos hombros.
Metatrón y Valtiel están considerados los “agentes de Dios”, y esta marca da a entender que Valtiel sirve a Metatrón o que
se trata de él.
Aberración mediana
Dados de daño: 10D8+15 (99 puntos de vida)
Iniciativa: +3 (Destreza)
Velocidad: 6/6 metros trepando
Clase de armadura: 18 (+3 Destreza, +5 natural)
Ataques: 2 golpes +13 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D8+8
Frente/Alcance: 1’5 metros/1’5 metros/1’5 metros
Ataques especiales: Absorción de poder, Resurrección, Toque sanador
Cualidades especiales: Vista ciega (18 metros)
Tiros de salvación: Fortaleza +1, Reflejos +5, Voluntad +3
Características: Fuerza 20, Destreza 16, Constitución 20, Inteligencia 14,
Sabiduría 10, Carisma 11
Habilidades: Buscar +9, Moverse sigilosamente +19, Saber (ciencias ocultas)
+9, Trepar +16
Dotes: Conjurar en combate, Énfasis en habilidades (moverse
sigilosamente), Rastrear, Reflejos en combate
VD: 12
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: Ninguno
Pérdida de COR: 1D3/2D10
Absorción de poder (So): Para utilizar este ataque, la criatura primero debe impactar exitosamente
con un ataque. Entonces puede intentar una presa a modo de acción libre sin provocar un
ataque de oportunidad. Si tiene éxito, la criatura puede absorber 1D6 puntos de la característica
que quiera de su víctima. Estos puntos se sumarán a las características de la criatura, y durarán
hasta 10 horas.
Resurrección (So): La criatura puede devolver a un muerto a la vida siempre y cuando el
cadáver esté completo. Esta capacidad especial le cuesta 3 puntos temporales
de INT, los cuales debe restaurar usando Absorción de poder. Atacará a monstruos
menores si no puede encontrar a una víctima más asequible. Por lo
general reservará energías para disposición de la Madre sagrada, y
solamente para asegurarse de que el dios que lleva en su vientre nacerá sin
problemas, aunque se ha llegado a tener noticia de que ha resucitado a algún que
otro siervo particularmente devoto o útil para Lobsel Vith.
Toque sanador (So): La criatura puede curar a cualquier cosa nada más que tocándola. Puede recuperar hasta 1D8+10 puntos
de vida. Esta cualidad cuesta a la criatura 2 puntos de SAB, los cuales ha de restaurar usando Absorción de poder.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su alrededor en un radio de 12 metros. Más allá
de este radio todos los presentes se consideran escondidos.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

VÍCTIMAS GEMELAS
Estas criaturas se asemejan a bustos gigantes caminando encima de un par de brazos en descomposición; los dos cuerpos
gemelos han sido fusionados entre sí, por lo que el busto tiene dos cabezas, y sus caras recuerdan a las de bebés dormidos
con una bata sucia y deshilachada parecida a una bufanda.
Aberración grande
Dados de daño: 5D8+15 (37 puntos de vida)
Iniciativa: +5 (+1 Destreza, +4 Iniciativa mejorada)
Velocidad: 12 metros
Clase de armadura: 14 (-1 tamaño, +1 Destreza, +4 natural)
Ataques: 2 golpes +7 cuerpo a cuerpo
Daño: Golpe 1D8+5
Frente/Alcance: 3 metros/3 metros/3 metros
Cualidades especiales: Vista ciega
Tiros de salvación: Fortaleza +4, Reflejos +2, Voluntad +5
Características: Fuerza 20, Destreza 12, Constitución 17, Inteligencia 3, Sabiduría 12,
Carisma 8
Habilidades: Escuchar +5*, Saltar +7, Trepar +7
Dotes: Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Reflejos en combate
VD: 4
Clima/terreno: Cualquiera
Avance: 6-7 (Grande)
Pérdida de COR: 0/1D8
*
Las Víctimas gemelas cuentan con un bonificador racial de 2 puntos a las tiradas de Escuchar.
Vista ciega (Ex): La criatura puede detectar a todos los enemigos que tenga a su
alrededor en un radio de 12 metros. Más allá de este radio todos los presentes se
consideran escondidos.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

Traducción de inéditos de

Los hispano parlantes nos hemos perdido aproximadamente un 80% (posiblemente más) del material oficial para La llamada de Cthulhu
desde que apareció el juego en 1981, para el que han sacado suplementos más de media docena de editoriales. Ni siquiera conocemos
muchas de ellas.
Pues bien, un buen día se pasó por el foro de Cthulhu en Inforol Ángel Contreras para anunciar que tenía una serie de suplementos
inéditos en español traducidos por él. Tras ponernos en contacto, Ángel me pasó sus traducciones, que había modificado para su interés
personal, omitiendo algunas partes del texto, cambiando otras, e ignorando las imágenes… pero al fin y al cabo ahí estaban, ya sólo había
que pulirlas. A partir de esos textos iniciales (revisando la ortografía, adaptando las habilidades a la edición 5.5 y traduciendo las partes que
faltaban) y del PDF en inglés, he comenzado a construir varias versiones traducidas que incorporan todo el material que había en los
originales, incluidos mapas, ilustraciones y ayudas de juego, que he ido retocando para que muestren los textos en español.
Espero que esta sea una larga serie de suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron (ni probablemente serán) publicados por una
editorial en español, y que voy a compartir a través de La Biblioteca de Pnakotos. Espero que lo disfrutes mucho.

- Tectokronos, septiembre de 2007

Esta labor, iniciada por Tectokronos y Ángel Contreras en 2007 continuó trayendo inéditos en castellano de nuestro juego de rol favorito
hasta 2011, cuando después de varios trabajos Tectokronos tuvo que abandonarla por falta de tiempo. Sin embargo Ángel siguió con sus
traducciones. En 2012 vi sus anuncios solicitando maquetadores en distintos foros y nos pusimos en contacto, y a partir de ese momento
hemos empezado con nuestras colaboraciones para seguir trayendo al castellano más módulos inéditos de La llamada de Cthulhu.
Afortunadamente no estamos solos, se nos han unido varios compañeros que contribuyen de una manera u otra en esta labor inacabable de
traducir todo el material posible del juego. Desde aquí a todos ellos (Eduard García, Ghostbuster, Miguel Nieve, Khul_mani, demonlord,
sectario, Wallace McGregor, Lucifugo, Miguel Fortón, Freddy Triguero, manel8, y perdón si me dejo a alguien) muchas gracias por su
interés y dedicación, ya sea buscando material difícil de conseguir, maquetando, revisando, dibujando o ayudando con Photoshop. Yo
solo puedo decir lo mismo que dijo en su día Tectokronos: espero que esta sea una larga serie de suplementos que, desgraciadamente,
nunca fueron (ni probablemente serán) publicados por una editorial en español, y que vamos a compartir a través de la red, principalmente
por Emule. Espero que los disfrutéis mucho.

-Abdul Alhazred, junio de 2016


Tribal Morgue Studios Silent Hill

Material disponible
ABOMINACIONES DEL AMAZONAS: Primer módulo de la serie AVENTURAS EN LA TIERRA DE ARKHAM, un paisaje
de suplementos la Era de Cthulhu de Goodman Games. Los lovecraftiano: En el estado de Massachusetts, hay un valle y un río
investigadores acuden a la cuenca del Amazonas para ver qué le ha llamados Miskatonic. Es evitado por sus muchas oscuras leyendas. De
ocurrido a un amigo arqueólogo. Por Ángel Contreras y Wallace la onírica Kingsport, la decadente Dunwich, la embrujada Arkham y
McGregor. la ruinosa Innsmouth solo se habla en susurros. Únicamente unos
pocos saben que las leyendas murmuradas acerca del valle del
¡ADIÓS, A-MI-GO!: ¡Hay hongos entre nosotros! ¡Peor todavía, son Miskatonic ocultan la más oscura de las verdades. En este libro
algunos de esos hongos alienígenas de Yuggoth! Tiempo y espacio se encontrarás cinco aventuras, las cuales se desarrollan en el valle del
tuercen del todo hasta el Infierno cuando los miembros de algunas Miskatonic. Los investigadores pueden visitar Arkham, Bolton,
razas mayores de las historias de los Mitos de H. P. Lovecraft de Dunwich, Falcon Point, Kingsport y hasta las Tierras del sueño.
repente aparecen en el Weird West™. Cuando el pistolero no muerto Templos antiguos, Profundos degenerados, extrañas desapariciones y
Ronan Lynch y un buhonero irlandés llamado Reg Fitzpatrick se enredan un hechicero homicida son algunas de las cosas a las que tendrán que
en esta red de intrigas interdimensional, les toca a ellos solos tener enfrentarse... en la tierra de Arkham. Una tierra prohibida. Este
que terminar los misteriosos experimentos de los Mi-Go con la suplemento forma parte de la serie de La tierra de Lovecraft, en la que
piedra fantasma y patear sus traseros alienígenas de vuelta a casa de aparecen aventuras y trasfondo en el valle del Miskatonic
una vez por todas. ¡Y si fallan, los Expertos van a tener un poco de lovecraftiano. Dentro de esta serie encontrarás Secretos de Arkham,
mala compañía! Esta novela de bolsillo incluye un relato completo de Huida de Innsmouth y Cálculos mortales, entre otros. Por Ángel
Deadlands: The Weird West, y una aventura oficial de La Llamada de Contreras y Abdul Alhazred.
Cthulhu. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.
BAJO NUEVA INGLATERRA: Donde los investigadores han de
ANTOLOGÍA WHITE DWARF (versión ampliada): En esta desentrañar las extrañas desapariciones de las pertenencias de los
antología se incluyen todos los artículos y escenarios para La llamada difuntos. Escrito en 1997 por Michael C. LaBossiere. Por Ángel
de Cthulhu publicados en la primera época de la revista White Dwarf, Contreras, Freddy Triguero y Abdul Alhazred.
incluyendo un par de artículos que se quedaron atrás en la primera
versión. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred. LA BESTIA EN LA ABADÍA: Extrañas muertes tienen lugar en la
costa noreste de Inglaterra; las ruinas de una antigua abadía parecen
LOS ARCHIVOS UMBRELLA: Suplemento no oficial para la albergar al causante. Módulo de Kevin A. Ross incluido en la revista
llamada de Cthulhu D20 que permite jugar campañas y escenarios en The Unspeakable Oath nº 5. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.
el universo de Resident Evil. Con información básica sobre la
Corporación Umbrella, el Virus T y más, nuevas reglas de combate,
LA CABEZA DE BRUNHOLT: Donde el misterio de la cabeza de
nuevas dotes y habilidades, nuevo equipo y objetos de alta tecnología,
latón remachado que fue presentada en el módulo La subasta, incluido
ideas para comenzar nuevas historias, estadísticas completas e
en el suplemento editado por Joc Internacional El manicomio y otros
información básica de la mayoría de los monstruos de Resident Evil,
relatos, tiene su continuación gracias a los experimentos de un
nuevas profesiones tales como las unidades de fuerzas especiales de
maníaco. Aventura en la actualidad escrita por Michael C. LaBossiere.
Umbrella, científicos y otras, y mucho más. Original de J. D.
Por Ángel Contreras, Freddy Triguero y Abdul Alhazred.
Davidsen y M. B. Hansen. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

ÁREAS DE DESCANSO: Donde los investigadores han de hallar a LA CASA EN LA ISLA: Un pariente lejano de uno de los
una pareja desaparecida en las carretas norteamericanas del desierto de investigadores falleció hace tiempo dejándole parte de su propiedad
Mojave. Escrito en 1996 por Michael C. LaBossiere. Por Ángel en una isla apartada en la costa de Maine. Como inconveniente, el
Contreras, Freddy Triguero y Abdul Alhazred. investigador debe compartir la propiedad con otro pariente lejano y la
familia de éste. Y como desgracia, la casa y la isla tienen una terrible
LA AURORA DORADA: Únete a la más famosa sociedad esotérica historia secreta, una historia que sumergirá al investigador en las
de la Inglaterra victoriana: la Orden hermética de la Aurora dorada, profundidades del horror. Aventura en la actualidad por Michael C.
junto a iluminados como W. B. Yeats, Aleister Crowley y otros. Este LaBossiere. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.
libro incluye un extenso material de referencia (además de reglas para
la proyección astral y la magia hermética) y cuatro escenarios para La LA CIÉNAGA: Donde los investigadores se enfrentan a una secta en
llamada de Cthulhu que ofrecen un vistazo al lado oscuro del imperio Escocia en los años 20 y a lo que esta adora. Módulo escrito por
victoriano. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred. Michael C. LaBossiere en 1999. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.
Tribal Morgue Studios Silent Hill

COMPAÑERO DE GUERRA: Un viejo amigo del ejército cuenta han de dar con una pareja desaparecida en una parte de Maine cuya
con los investigadores para desmantelar una terrible secta. Módulo historia es muy oscura. Módulo escrito en 1992 por Michael C.
escrito por Michael C. LaBossiere en 1998. Por Ángel Contreras y LaBossiere. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.
Abdul Alhazred.
GUÍA DE CAMPO DE SANDY PETERSEN DE CRIATURAS DE
DESDE EL INFIERNO: Aventura en la que uno de los estudiantes LAS TIERRAS DEL SUEÑO, un álbum de entidades de más allá
del Muro del Sueño: Información precisa y moderna. Unas dos
del profesor Preston cae en poder de una extraña criatura. Escrito en
docenas de las criaturas soñadas con más frecuencia. Clasificación
2001 por Michael C. LaBossiere. Por Ángel Contreras, Freddy Triguero
científica de monstruos de rápida referencia. 26 ilustraciones a página
y Abdul Alhazred.
completa. 3 páginas de mapas a todo color. Más de 50 ilustraciones y
siluetas. Datos de presentación uniforme. Comparaciones de tamaño
EN BUSCA DE KADATH: Theatre of the Mind Enterprises (también
especiales. Hábitat, distribución y ciclos vitales. Distinciones de
conocida como TOME) fue una de las primeras editoriales a la que
formas de vida similares. Estudios preternaturales recientes.
permitió Chaosium publicar material del juego y En busca de Kadath
Advertencias necesarias al observador. Bibliografía. Fiel a Lovecraft.
fue uno de sus cinco suplementos para Cthulhu. Fue publicado en
¿Dónde va cuando duerme? Mientras duerme, su conciencia podría ir
1983, tan sólo dos años después de la aparición del juego, y contiene
a las asombrosas Tierras del Sueño, una analogía de la Tierra en otro
dos aventuras enlazables como mini-campaña, la principal (que da
plano de existencia (al menos de acuerdo con una apasionante teoría
título al suplemento) creada por Bob Gallagher, con John Diaper,
reciente del Dr. Silas Gibbons de la Universidad Miskatonic). “Las
Lawrence Flournoy, Steve Rawling y Ed Wimble, y El ojo de los Alskali
Tierras del Sueño son un lugar verde y dorado donde los sueños más felices y
que todo lo ve, creada por E. S. Erkes y presentada en el suplemento
miedos más horrendos de uno se convierten en realidad”, declaró. “En este
como aventura bonus. Las ilustraciones, planos y esquemas son de Joe
paraíso ni siquiera cobran impuestos”. Si usted ha soñado una vez su
Eagle, Lawrence Flournoy, Elizabeth Liss, Elaine Shatto y Dawn Wilson.
camino hacia las Tierras del Sueño, puede volver otra vez, y otra;
Los mapas fueron cedidos por la Philadelphia Free Library. Por Ángel
durante unas pocas horas de sueño, semanas de exploración y aventura
Contreras, Eduard García, Ghostbuster y Tectokronos.
pasan por delante de sus ojos. El sueño profundo no es para todos: los
buenos doctores advierten que las Tierras del Sueño son tan peligrosas
EN EL MEDIO: Una extraña intriga de fugados de un centro para
como bellas). -International Inquirer, 8 de agosto de 1988. Por Eduard
criminales dementes en la ambientación de Cthulhu actual
García y Tectokronos.
recomendada para jugadores maduros. Módulo de John Tynes
publicado en la revista aperiódica The Unspeakable Oath nº 10 a finales
GUÍA DE CAMPO DE SANDY PETERSEN DE MONSTRUOS
de 1993 y reeditada en Out of the Vault en 2002 por Pagan Publishing. DE CTHULHU , un manual de campo del observador de entidades
Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred. preternaturales: Información precisa y completa. Más de dos
docenas de las criaturas encontradas con más frecuencia. Clasificación
EN MANOS DEL DIOS VIVIENTE: Donde un investigador se científica de monstruos de rápida referencia. 27 ilustraciones
enfrenta a un destino sombrío. Módulo de Daniel Harms incluido en memorables a página completa. Más de 50 ilustraciones y siluetas.
The Unspeakable Oath nº13. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred. Datos de presentación uniforme. Gráfico especial de comparaciones
de tamaño. Notas sobre hábitat, distribución y ciclos vitales.
EN TU PUERTA: Una campaña de locura y horror en los días que están Distinciones de formas de vida similares. Estudios hiper-geométricos
por llegar. Naturaleza plena S. A. es una rica organización recientes. Advertencias necesarias al observador especializado.
medioambiental dedicada al mantenimiento y expansión de las Bibliografía. Fiel a Lovecraft. ¿Extrañas formas en el parque? ¿Ruidos
reservas naturales protegidas. Además, subvenciona estudios peculiares de voces cavernosas en el sótano? Cuando necesita saber
biológicos para un mayor entendimiento de nuestro medioambiente. con qué se encuentra, necesita saberlo rápido. ¡No salga de casa sin su
El Dr. Peter Tait, un respetado microbiólogo de una de las empresas guía detallada! Descripciones y dibujos de los Mitos de Cthulhu tal y
subvencionadas, desapareció tras informar de inquietantes como H.P. Lovecraft los ideó, ampliados para la actualidad. Por
irregularidades durante las investigaciones. Respaldados por los Eduard García y Tectokronos.
considerables recursos de Naturaleza plena, los investigadores
descubren los hechos relacionados con la desaparición del Dr. Tait. EL GUSANO DE LAMBTON: Donde glorias del pasado ocultan una
Con el paso de las aventuras, los Mitos se manifiestan de forma amenaza al presente. Módulo de Steve Hatherley incluido en la revista
inesperada y extrema. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred. The Unspeakable Oath nº 5. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

ESPEJITO, ESPEJITO: Donde una casa llena de espejos ofrece un HERMANOS DE SANGRE: 13 historias de miedo no relacionadas
horrible reflejo. Módulo de Dean Shomshak incluido en The con los Mitos para usar con el juego de rol La llamada de Cthulhu.
Unspeakable Oath nº13. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred. Cada historia explora un tipo de terror tal y como se mostraba en las
salas de cine, y está especialmente construida para ser desarrollada en
FUERA DE LAS PROFUNDIDADES: Donde los investigadores una o dos sesiones. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.
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HISTORIAS DEL VALLE DEL MISKATONIC: Este es el cuarto por Michael C. LaBossiere. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.
libro de la serie La tierra de Lovecraft y contiene seis aventuras situadas
en las comunidades y zonas rurales de todo el río Miskatonic de H. P. LIFE: Modulo para La llamada de Cthulhu (BRP) en un mundo post
Lovecraft. Aunque se pretende completar publicaciones anteriores, apocalíptico. En la creación de este módulo el autor ha querido dar
estas aventuras son completamente independientes y pueden una vuelta de tuerca al mundo de los Mitos y mostrar tanto al jugador
disfrutarse sin las ventajas que ofrecen los demás libros de la serie. De como al Guardián cómo sería la vida y el desarrollo de la misma en
hecho, con sólo una pequeña dosis de ingenio por parte del Guardián, un mundo devastado y árido. Un mundo donde las leyes dictatoriales
la mayoría de escenarios pueden ser fácilmente trasladados a lugares se sobreponen a los derechos del ser humano, un mundo donde las
fuera del valle del Miskatonic. Por Eduard García, Ángel Contreras y criaturas de los mitos conviven en suelo firme formando parte del
Abdul Alhazred. ecosistema del planeta. La participación e interpretación de los
jugadores será fundamental para el desarrollo de la aventura. Los
EL HOMBRE DE MIMBRE: Donde los personajes investigan la jugadores encontrarán alguna pista, pero el planteamiento de la
desaparición de un inspector de policía. Aventura basada en la obra aventura es lineal. Está centrada en el suspense, la intriga, el horror y
maestra del séptimo arte El hombre de mimbre de 1973, por el director la desesperación frente a lo desconocido, donde la muerte puede llegar
Robin Hardy. Puede jugarse como continuación de la campaña Las desde cualquier lugar si no vigilan sus pasos. El modulo tiene ciertas
máscaras de Nyarlathotep. Original de Ángel Contreras y maquetada connotaciones de películas y videojuegos basados en mundos
por Abdul Alhazred. similares. Por Ghostbuster.

EL HORRIBLE SECRETO DE LA ISLA DE MONHEGAN: La ¡LIMPIEN EL PASILLO NÚMERO CUATRO!: Donde los
desaparición de una joven lleva a un grupo de investigadores a una investigadores se enfrentan al misterio de unas extrañas desapariciones
isla de la costa de Maine. Sus habitantes son especialmente extraños y en el área de servicio de un pueblecito de la costa de Nueva Inglaterra.
reservados. ¿Por qué odian a “los de fuera”? ¿Qué podrían estar Escrito en 2004 por Michael C. LaBossiere. Por Ángel Contreras,
ocultando? Los investigadores se enterarán tan pronto como se Freddy Triguero y Abdul Alhazred.
enfrenten al Horrible secreto de la isla de Monhegan. Tras una crisis
nerviosa, el profesor Winter fue internado en una institución mental. EL LOZDRA: Donde los investigadores se enfrentan a un ser que ya
Después de su milagrosamente rápida recuperación se le recomendó produjo más de un quebradero de cabeza a los romanos, teniendo
pasar unos días en los bosques de Maine que fueron el origen de su entonces que intervenir un hombre sabio para sepultarlo...
crisis. Pero ahora el profesor ha desaparecido sin dejar rastro. ¿Podrán temporalmente. Escrito en 1998 por Michael C. LaBossiere. Por Ángel
los investigadores saber lo que realmente ocurrió en La casa del Conteras, Khul_mani y Abdul Alhazred.
bosque? Por Ángel Contreras y Tectokronos.
LA MADRE NATURALEZA: “Siempre he estado a favor del medio
LA ISLA SECRETA: Donde una búsqueda de información sobre las ambiente, sólo un tonto no lo estaría. Por supuesto, hay que tener siempre
actuaciones secretas del ejército en una remota isla del Pacífico presente que la naturaleza no es toda dulzura y luz. Tiene un lado oscuro, y
complica la vida a los investigadores. Módulo escrito por Michael C. algunas aspectos de ese lado oscuro son, de hecho, verdaderamente oscuros”.
LaBossiere en 1999. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred. Módulo escrito por Michael C. LaBossiere en 1992. Por Ángel
Contreras y Abdul Alhazred.
JACK EL FLACO: Donde los investigadores han de desentrañar las
anteriores y nuevas desapariciones en un pueblo minero abandonado. LAS MÁSCARAS DE NYARLATHOTEP (CAMPAÑA
Escrito en 1999 por Michael C. LaBossiere. Por Ángel Conteras, COMPLETA): EL CLÁSICO DE LA LLAMADA DE
Khul_mani y Abdul Alhazred. CTHULHU COMPLETO POR PRIMERA VEZ, CON EL
CAPÍTULO AUSTRALIANO Y CUATRO NUEVAS
¡JENKIN VIVE!: Tras la desaparición de la bruja Keziah Mason de AVENTURAS. Cuando el playboy Roger Carlyle se encontró con la
Arkham su pequeño siervo ha permanecido oculto durante años. Hoy mujer africana su suerte cambió... a peor. Cada mañana relataba
regresa para poner en práctica las enseñanzas de su maestra. Por Ángel extraños sueños recurrentes llenos de símbolos egipcios y llamadas
Contreras, Miguel Fortón, Freddy Triguero y Abdul Alhazred. místicas. Aunque nunca había estado interesado en la historia ni en la
arqueología de Egipto, organizó de repente una expedición
LOS LADRONES DE TUMBAS: En la que el profesor Preston arqueológica a aquel antiguo país. Sus amigos se quedaron
recurre nuevamente a los investigadores para que vigilen a una familia extrañados, y las columnas de ecos de la sociedad de los periódicos,
de oscuro pasado. Módulo escrito por Michael C. LaBossiere en 2001. fascinadas. Nadie imaginaba que la expedición Carlyle tendría tan
Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred. terrible final pocos meses más tarde... Ahora las estrellas ya están casi
en posición y pronto los planes de Nyarlathotep tendrán éxito; el
LA LIBRERÍA: Un coleccionista de libros de los Mitos pide ayuda a mundo cambiará irrevocablemente. El triunfo del dios está
los investigadores para recoger su última adquisición. Escrita en 2001 asegurado... o casi. Tal vez un pequeño grupo de molestos
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investigadores podría cambiar el curso de los acontecimientos. ¿Pero NOCTURNUM III - GRANDES SECRETOS: La campaña
sobrevivirán lo suficiente para comprender lo que averigüen? Por Nocturnum expande tu juego La llamada de Cthulhu con un nuevo y
Tectokronos. antiguo mal que conspira contra la humanidad. En Grandes secretos, el
tercer y último libro de la campaña Nocturnum, los jugadores se ven al
MONOFOBIA: El módulo que presentamos aquí fue creado en 2010 borde de la locura que se cierne en los confines del mundo. En
por Mark Chiddicks y Marcus Bone, dos guardianes veteranos de La vísperas de la destrucción logran abrirse camino hasta su destino final,
llamada de Cthulhu. Sólo existe en pdf y es totalmente gratuita su sólo para descubrir que todo cuanto sabían era mentira. El trasfondo y
descarga (aunque en inglés). Se trata de tres aventuras independientes las aventuras aquí descritas pueden ser adaptados fácilmente a la
para sentir el pánico jugándolas solo un jugador y un Guardián. Por mayoría de demás juegos de terror. Por Ángel Contreras y Miguel
Ghostbuster, sectario, Lucífugo y Abdul Alhazred. Nieve.

PESADILLA EN NORUEGA: Noruega, febrero de 1925. HÉROE DE


LOS MUERDE-DEDOS: Donde los investigadores han de acabar
GUERRA ASESINADO POR LOBOS. El cuerpo del teniente Cleary ha
con una maldición familiar un tanto particular. Módulo escrito por
sido encontrado en las cercanías del pueblo de Vikenberg
Michael C. LaBossiere en 1998. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.
salvajemente mutilado. Los vecinos dicen que Cleary se cayó
mientras esquiaba y que fue atacado por los lobos... aunque Cleary era
MUERTE EN LÚXOR: En la época de los faraones, un mal un esquiador experimentado. Su primo, Sir Eustace Cleary, está
inconmensurable surgió de las negras profundidades para extender su
preocupado... porque más allá de la tragedia se ocultan intentos de
gibosa sombra sobre el antiguo Egipto. Arriesgando su imperio,
chantaje, y hay señales de que hay algo más oscuro en lo más
Ramsés III encerró a aquel horror bajo las arenas de Lúxor, donde ha recóndito de las montañas. Sir Eustace no puede permitirse ningún
permanecido desde entonces. En 1924, un equipo arqueológico escándalo ya que aspira a un puesto en el Parlamento. Ha oído de
desenterró el último vestigio de un viejo secreto, solo para liberar a un vuestras habilidades investigatorias y os ofrece unos buenos
horror de otra era. Ahora la muerte acecha las polvorientas calles de honorarios. ¿Tomareis parte en la pesadilla en Noruega? Por Ángel
Lúxor, y una nueva era de terror se acerca. ¿Podrán tener éxito los
Contreras y Abdul Alhazred.
investigadores donde el más poderoso de los faraones fracasó? ¿O
caerán víctimas del pasado secreto de Lúxor? Distribuidas a lo largo LA PIEDRA DEL SUEÑO: Nyarlathotep. El Caos Reptante. El
de todo el planeta y arrancadas de las páginas de la historia secreta del Mensajero de los Otros Dioses. Él tiene un millar de máscaras y un
mundo, las aventuras de La era de Cthulhu traen nuevos secretos y millar de planes, y uno de ellos empieza aquí. Cuando Byron
horrores increíbles para los años veinte. Cada aventura cuenta con
Humphrey encuentra la Piedra del Sueño en el sepulcro de un
unas ayudas para fotocopiar, mapas detallados e investigadores
sacerdote inca, es incapaz de imaginar que acaba de implicarse en uno
pregenerados listos para arriesgar sus vidas y su cordura para
de los planes de Nyarlatothep. Ahora, tanto él como los investigadores
enfrentarse a los horrores de un universo indiferente. De la serie La era deberán luchar no sólo para conservar sus vidas, sino también para
de Cthulhu de Goodman Games. Por Ángel Contreras y Miguel Nieve. salvar sus almas. La Piedra del Sueño está ambientada en las Tierras
del Sueño de H. P. Lovecraft. Allí, los investigadores viajarán a través
NOCTURNUM I - LARGAS SOMBRAS: La campaña Nocturnum de multitud de reinos maravillosos: El Templo de Kiran, la Jungla de
introduce a un nuevo mal alienígena en tu juego de La llamada de Kled, La Gran Biblioteca de las Tierras del Sueño, las desoladas
Cthulhu. Largas sombras, el primer libro de esta campaña, contiene un Tierras Prohibidas, y la cara oculta de la Luna son sólo algunas de las
amplio material de trasfondo acerca de esta nueva fuerza maligna, así etapas de esta campaña épica. ¿Serán capaces los investigadores de
como tres aventuras completas, que pueden ser jugadas como parte de evitar el plan de Nyarlathotep antes de que sea demasiado tarde? Por
una campaña más larga o como aventuras sueltas dentro de la tuya Ángel Contreras y Tectokronos.
propia. El trasfondo y las aventuras aquí descritas pueden ser
adaptados fácilmente a la mayoría de demás juegos de terror. Por UNA PLANTA DE LO MÁS ESPELUZNANTE: Aventura
Ángel Contreras y Miguel Nieve. desarrollada en la década de los noventa donde los investigadores
indagan en los extraños sucesos ocurridos en una zona aislada del
NOCTURNUM II - VIENTOS AULLANTES: La campaña Nocturnum estado de Georgia. Aventura escrita en 1995 por Michael C. LaBossiere.
introduce a un nuevo mal alienígena en tu juego de La llamada de Por Ángel Contreras, Freddy Triguero y Abdul Alhazred.
Cthulhu. Vientos aullantes, el segundo libro de la campaña, describe en
profundidad esta amenaza no humana y sus apocalípticos planes para EL QUE CAMINA EN EL VIENTO: En 1848 la Expedición Franklin
la Tierra. Vientos aullantes empieza donde termina Largas sombras, y desapareció en el hielo buscando el paso al noroeste. Ochenta años
conduce a los jugadores a una macabra red de oscuras maquinaciones. después, tú y tus compañeros viajáis al norte de Canadá para indagar
El trasfondo y las aventuras aquí descritas pueden ser adaptados sobre aquel desastre, y veros inmersos en una carrera a lo largo de
fácilmente a la mayoría de demás juegos de terror. Por Ángel todo el globo para derrotar al temible dios de las planicies heladas.
Contreras y Miguel Nieve. Cientos de horas de investigación han sido necesarias para crear la
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campaña más realista de las década de 1920. Mafia japonesa, de historia y cultura. Hay un nuevo mundo de posibilidades para
yacimientos arqueológicos en Irak, dirigibles secretos y una leyenda aquellos Guardianes e investigadores que deseen trasladar sus
más antigua que la humanidad serán el reto al que tendrán que aventuras a oriente. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.
enfrentarse los más experimentados jugadores de La llamada de
Cthulhu. El que camina en el viento es una campaña formidable de LAS TIERRAS DEL SUEÑO, 5ª EDICIÓN: Todos soñamos. Para
revelaciones y terror, y está recomendada para Guardianes con algunos los sueños se convierten en realidad. Este libro proporciona
experiencia. Por Ángel Contreras, Miguel Nieve y Abdul Alhazred. todo lo necesario a los investigadores de La llamada de Cthulhu que
desciendan los setenta escalones, atraviesen el portal del sueño
EL RASTRO DE LA REPUGNANTE BABA: Russell Corey era profundo y entren en la Tierra de los sueños. Se incluye una guía de
una respetada autoridad en fenómenos paranormales y misterios las Tierras del sueño, con descripciones detalladas de lugares,
ocultistas. Durante algún tiempo había estado investigando la posible estadísticas para unos treinta PNJs importantes, el bestiario de unas
relación entre un naufragio en el Atlántico sur y una secta que sesenta criaturas, información acerca de los dioses de las Tierras del
practicó sacrificios humanos en los años 20. Corey fue atormentado sueño y sus cultos, un mapa desplegable y más. También hay seis
por las visiones de un mal arcano que volvería desde tiempos remotos escenarios para ayudar al Guardián a iniciar las aventuras en la Tierra
para hacer estragos en la actualidad... pero su muerte justo antes de de los sueños. Por Ángel Contreras, Wallace McGregor y Abdul
hacer un descubrimiento decisivo podría significar que todo su Alhazred.
trabajo fue en vano. Vosotros conocíais un poco a Corey, y presentís
que hay algo raro en su muerte; después de todo, él no era tan TODOS LOS NIÑOS BUENOS: Donde nauseabundas estrellas
mayor… Por Ángel Contreras y Tectokronos. brillan en la más larga de las noches. Módulo de Chris Klepac para
Cthulhu Actual publicado en la revista aperiódica The Unspeakable Oath
EL RENACER: Un tren avanza resueltamente por los desolados nº 10 a finales de 1993 y reeditada en Out of the Vault en 2002 por
páramos canadienses. El aire es frío, y el suelo está cubierto por una Pagan Publishing. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.
gruesa capa de nievo. Bajo la nieve, un antiguo secreto espera ser
descubierto. A bordo del tren, un asesino reclama su primera víctima. UN TRABAJO FÁCIL: Donde los investigadores tienen un encargo
Y arriba en el cielo, un dios espera su sacrificio. Módulo de Ander aparentemente sin complicaciones. Módulo escrito por Michael C.
Olausson y Jonas Hedkvit incluido en The Unspeakable Oath nº12. Por LaBossiere en 2005. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred con dibujo
Ángel Contreras y Abdul Alhazred. de Freddy Triguero.

EL RETORNO DEL DOCTOR MOREAU: Experimentos secretos ÚLTIMOS SACRAMENTOS: Últimos sacramentos: La muerte de un
en la isla de las almas perdidas. La isla del Doctor Moreau de H. G. Wells profesor retirado en la costa de Massachusetts hace acudir a familiares
encuentra a El susurrador en la oscuridad de H. P. Lovecraft. Cerca del y amigos a su funeral. Pero pronto le seguirán nuevos funerales.
ecuador, en la parte oriental del océano Pacífico yace una isla Herencia letal: Una momia auténtica ha sido robada de un sarcófago
olvidada. Volcánica y cubierta de jungla, la isla Noble oculta algunos falso de exhibición de papel maché. ¿Por qué ha ignorado el robo la
secretos, el más notable una raza de hombres bestias, criada hace seguridad de la universidad? La casa en el bulevar McKinley: El suicidio
mucho tiempo por el infame cirujano Doctor Moreau. Pero este no de un ocupante ilegal despierta el sentimiento de culpabilidad en un
es el único secreto de esta isla perdida, en ella se oculta mucho más. moribundo. La sacerdotisa: Cuando desaparecen dos estudiantes
Escrito en 2006 por David Conyers. Por Ángel Contreras, Khul_mani universitarias, la corazonada de un detective sumerge a los
y Abdul Alhazred. investigadores en la mala poesía y los empuja a una persecución hasta
una época olvidada. Cuatro escenarios actuales para La llamada de
SECRETOS DE JAPÓN, una guía para jugar a rol en el Japón Cthulhu, recomendados tanto para Guardianes e investigadores
actual: DOS JAPÓN. Uno es una maravilla luminosa, moderna y novatos, o como intrigantes paréntesis durante el desarrollo de
tecnológica de vidrio y acero. El otro es un laberinto sombría de campañas. Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.
costumbres feudales corruptas. Ambos coexisten peligrosamente en un
conjunto de islas volcánicas en el océano Pacífico, lejos de la costa de El UTATTI ASFET, el ojo de perversa mirada: Una campaña
China. Este codiciado archipiélago es un campo de batalla para las ambientada en los años noventa. La Fundación Graham Westlake
entidades primigenias que una vez gobernaron el Imperio del Sol, las patrocina el Simposio internacional de fenómenos inexplicables. En
cuales recuerdan la edad dorada, y que no serán olvidadas. Azathoth, esta edición, la cuadragésima, el simposio se celebra en Tonga, unas
Hastur, Yig, Nyarlathotep, Cthulhu. JAPÓN: Una fría estrella brillante de islas del Pacífico. Los investigadores están entre los asistentes. Allí
iluminación en el negro vacío de la verdad cósmica definitiva. El encuentran evidencias de un fenómeno que conocen demasiado bien.
milenio está aquí: la tercera y última era del hombre ha concluido. Inician una investigación que les enfrentará a sectas, confusión, caos,
Mappo ha llegado. Buda no os salvará. Secretos de Japón contiene un preguntas incómodas, villanos extranjeros y nativos, nueva magia,
amplio retrato de la cultura, historia y gentes de Japón, presentado en horrores submarinos, horrores en pantanos y horrores en las arenas del
un ambiente lovecraftiano. Japón es escenario de más de dos milenios desierto. Una amplia variedad de personajes y situaciones conforman
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un memorable conjunto de aventuras. Ambientada en la década de los


noventa, El Utatti asfet es una campaña a nivel mundial. En ella, los
investigadores descubren que los Mitos no son sus únicos enemigos, y
que el mal puede aguardar durante mucho tiempo. Por Ángel
Contreras y Abdul Alhazred.

EL VIAJE: Donde los investigadores viajan hasta Escocia en barco.


Pero antes habrán de evitar a los peligrosos sectarios que les
persiguen. Módulo escrito por Michael C. LaBossiere en 1998. Por
Ángel Contreras y Abdul Alhazred.

NOVEDAD
CERRANDO EL CÍRCULO, la venganza ha esperado durante
largo tiempo: El pueblecito de North Ashfield, Massachusetts, es la
típica comunidad donde reside el mal. Es más, no solo reside, sino
que también florece. Los fantasmas del pasado y los horrores del
presente se entremezclan con los honestos ciudadanos y los niños
inocentes, nutriéndose con el aislamiento y la ignorancia de los
habitantes. El círculo de la vida, el círculo del amor, el círculo de la
amistad, el círculo de la familia: todos ellos englobados en una esfera
mucho más grande: el círculo de la muerte. Su formación es lenta y
sombría, pero cuando las dos puntas se toquen, se liberará todo un
infierno. Las leyendas de Nueva Inglaterra se harán realidad. Cerrando el
círculo es una campaña de cuatro escenarios no ambientada en los
Mitos para La Llamada de Cthulhu que se desarrolla entre 1929 y 1939.
Por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.
Y próximamente en español:

La maldición de Nínive La apuesta


(The Curse of Niniveh) (The Bet)
Diario de Neve Selcibuc Un mal sueño
(The Journal of Neve (Book of Dark Wisdom I)
Selcibuc)
Diario de Reginald Solamente tras caer la
Campbell Thompson noche
(The Journal of Reginald (Book of Dark Wisdom I)
Campbell Thompson) Ghostmail
Locura en la ciudad de (Book of Dark Wisdom I)
Londres
Sombras junto al fuego
(Madness in London Town)
(Book of Dark Wisdom II)
El mal de Arkham
(The Arkham Evil) Los libros para colorear de
Susurros en la oscuridad la Sra. Bentley
(Whispers in the Dark) (Book of Dark Wisdom II)
El reino de las sombras Los demonios de Hithfenn
(The Realm of Shadows) (Book of Dark Wisdom II)

Y más…

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