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SEIS USOS PARA UNA LUDOTECA DENTRO DEL

CONTEXTO ESCOLAR

Fundación Desarrollo Educativo. 2017


Seis usos de una ludoteca en el contexto
educativo.
Fundación Desarrollo educativo.
2017

Coordinador
Victor Garrido

Revisión
Daniel Barría
Macarena Macaya
Pablo Cárcamo
Juan Fuentes

Diseño de portada
Victor Garrido

Estructuración interior
Daniel Barría
Victor Garrido

Creación de categorías
Daniel Barría
Macarena Macaya
Pablo Cárcamo
Francisca Jáuregui
Natalia Jáuregui
Álvaro Farfán
Víctor Garrido

Este documento nace a partir a de las


distintas experiencias y actividades de
profesionales de la educación, profesores
y psicólogos, con juegos de mesa y
videojuegos como métodos de aprendizaje
en colegios de la región metropolitana de
Chile. Actividades que han sido llevadas a
cabo por la Fundación Desarrollo
Educativo desde el año 2016 hasta la
fecha.
Dichas aplicaciones no nacen puramente
Introducción: de la revisión de teorías y estudios

______________ referentes al juego y sus propiedades


para el aprendizaje. Sino también de la
“Es en el juego y sólo en el juego que el niño o experiencia obtenida de las variadas
el adulto como individuos son capaces de ser actividades que realizamos
creativos y de usar la totalidad de su periódicamente, entre las que se
personalidad, y sólo al ser creativo el individuo encuentran cátedras, charlas, reuniones
se descubre a sí mismo”
de discusión teórica, torneos de juegos, y
capacitaciones docentes.
Donald Winnicott.

De esta manera se proponen como usos


Educar en un mundo cambiante requiere
de una ludoteca dentro del contexto
de metodologías activas, que permitan
escolar: ―Recreación‖, ―Aprendizaje y
llamar la atención y motivar a los
Contenidos Curriculares‖, ―Funciones
estudiantes. Por eso es que como
Cognitivo-Ejecutivas‖, ―Convivencia
Fundación Desarrollo Educativo (FDE)
escolar y vinculo‖, ―Autocuidado Docente‖,
decidimos desarrollar los programas
y ―Habilidades para la vida y el siglo XXI‖.
―OBSERVATORIO DEL JUEGO‖, que
Los cuáles serán argumentados tanto
funciona como una red de organizaciones
teóricamente, como a través de
que estudian y promueven al juego como
experiencias y resultados documentados
una manera eficaz de motivar al alumno a
de las actividades de la FDE.
ser partícipe de sus experiencias de
aprendizaje, y ―NELSINI‖, que pretende
Cabe señalar que estas clasificaciones de
amplificar el impacto de nuestras
usos de Ludoteca corresponden a una
intervenciones, para crecer en los
taxonomía hecha por la FDE, y no niega
aprendizajes y en la convivencia.
la existencia de otros tipos de
clasificaciones sobre los usos de
Nos hemos preocupado de estudiar
ludotecas en el contexto escolar.
profundamente cómo el juego contribuye
al proceso de aprendizaje, y en el mismo
¿Por qué juegos de mesa?
sentido divulgar las propiedades de este.
Este es precisamente el objetivo del
Los juegos de mesa han alcanzado gran
siguiente documento, el cual propone seis
popularidad en los últimos años,
aplicaciones o usos que puede tener una
considerándose el 2012 como el año de
ludoteca en contextos escolares.
los juegos de mesa (Attia, 2016).
Ciertamente, estos juegos que se han requiere de personas que puedan trabajar
hecho populares no son los mismos que en equipo y que manejen diversas
se jugaban hace unas décadas atrás, habilidades sociales eficazmente
como Monopoly o Ludo, sino que son (Ananiado y Claro, 2010).
parte de la nueva oleada de juegos de
mesa que se ha dado en la última década, Los juegos de mesa al presentarse en
o también llamados juegos de mesa de formato físico, de manejo manual,
segunda generación, donde algunos resultan fácil de trascender generaciones
exponentes son Dixit, Carcasonne, o el y son juegos con los que los docentes
juego que inició esta ola: Catan. Estos pueden sentirse tan familiarizados como
juegos resaltan por sus temáticas y los estudiantes. Lo cual se puede
mecánicas novedosas, los cuales se han relacionar con la aceptación y relativa
nutrido de muchos aspectos clásicos de facilidad para aprender a jugar que han
los videojuegos en cuanto a su tenido los docentes en el marco de
jugabilidad, o sea, el diseño y análisis de capacitaciones de juegos de mesa como
reglas de funcionamiento de un juego recurso pedagógico hechas por FDE.
basado en la teoría de la atención para la
asignación de recursos cognitivos y la En Chile, los espacios de juego de mesa
administración de la atención, que debe se han hecho populares dentro de
proporcionar el juego (Jaramillo & algunas universidades y centros
Castellón, 2012). culturales. La biblioteca central de la
Universidad de Santiago de Chile
Los juegos de mesa presentan ciertos (USACH), por ejemplo, cuenta con una
beneficios para el contexto escolar que variada lista de juegos de mesa que
resultan únicos por su formato. Por además de la entretención y
ejemplo, el valor de tener una naturaleza esparcimiento, reconoce beneficios tales
intrínsecamente social y vinculante, como estimular la imaginación, tomar
debido al contacto cara a cara, la decisiones y desarrollar el pensamiento
comunicación que se genera, el ritual que crítico (Biblioteca. USACH, s.f.). Mientras
conlleva sentarse a jugar en grupo que la Universidad Diego Portales cuenta
(aspectos que pueden ser prescindibles a con una ludoteca de juegos de mesa
la hora de jugar otras formas de juego autogestionada por los propios
contemporáneos como los videojuegos), estudiantes, con la autorización de la
permite ejercitar habilidades sociales y de universidad. Por otro lado, en la comuna
vínculo, los cuales cada vez se vuelven de providencia, existen dos centros que
más importantes en el contexto de la cuentan con juegos de mesa, uno es el
educación actual y de la sociedad que Centro comunitario de Providencia, que
en conjunto con la empresa Devir, ha pueden ayudar en el desarrollo de
inaugurado su propia Ludoteca el año habilidades para el contexto educacional.
2014, la cual además de la recreación Por estas razones, es que el presente
sana busca el fomento de la lectura documento mantiene una visión
(Ozom!, 2014). Mientras que el otro es el innovadora en presentar seis usos
Centro Cultural de España, que con el distintos que se le puede dar a una
apoyo de Skyship, cuenta con una ludoteca formada por juegos de mesa de
ludoteca de uso público, que busca segunda generación dentro de los
abarcar distintas dimensiones de la establecimientos educacionales. Con el
cultura y conocimientos iberoamericanos fin de analizar y sistematizar estas ideas
(CCESantiago, s.f.). de una manera coherente para la
aplicación de estos juegos como
En el espacio de la educación básica y herramientas pedagógicas. Así, este
media, como se ha mencionado en un texto, está destinado a docentes y
principio, la Fundación Desarrollo profesionales de la educación con el
Educativo, ha brindado a distintos objetivo de que el lector pueda conocer
colegios municipales de la comuna de sobre estas aplicaciones de los juegos
Puente Alto, durante el año 2016, talleres como una herramienta más para el trabajo
extraprogramáticos llamados ―Play!: docente y sus distintas funciones. En este
Juegos para tu vida” donde se busca aspecto, el texto se atiene a la postura de
desarrollar Habilidades para la vida a Pérez García (2014) sobre los
través de videojuegos y juegos de mesa videojuegos como recurso pedagógico, en
(Fundación Desarrollo Educativo, s.f.). tanto:
Además de realizar otras actividades
vinculadas a este propósito tales como ―no sustituye a la enseñanza que
capacitaciones docentes, asesorías en un profesor puede proporcionar,
implementación de ludotecas educativas, siendo la meta en todo caso,
torneos interescolares y producción de intentar que el estudiante relacione
material referente a la aplicación de los contenidos educativos adquiridos
juegos como recurso pedagógico anteriormente, con contenidos que
(Fundación Desarrollo Educativo, s.f.) un videojuego puede
proporcionarle, y destacando la
A pesar de las iniciativas que pueden importancia del profesor para que
haber de ocupar juegos de mesa en sea un guía a través del juego y
contextos educacionales, o con fines empleen los videojuegos de forma
educativos, existe una escasa información controlada y responsable, ya que
teórica y académica de cómo estos el juego aplicado en el aula debe
ser una actividad conducida por el
docente y por tanto, con una
finalidad determinada, como un fin
educativo‖ ( p.152)

Como con cualquier otra herramienta


pedagógica, al ocupar juegos para
aprender, se vuelve de gran importancia
provocar en conjunto una reflexión en los
estudiantes sobre su propio proceso de
aprendizaje, qué es lo que están haciendo
y cuáles son los resultados de esto, con
tal de promover la argumentación y
reflexión de sus propios procesos de
aprendizaje, beneficiando estos mismos
(Tudge y Rogoff, 1995).
Referencias:
● Fundación Desarrollo Educaivo.
● Ananiadou, K., & Claro, M. (2010). (s. f.). Observatorio del juego.
Habilidades y competencias del Recuperado de:
siglo XXI para los aprendices del http://fundaciondesarrolloeducativo
nuevo milenio en los países de la .cl/consultoria.php
OCDE. Organización para la
Cooperación y el Desarrollo ● Ozom!. (2014). Se inaugura la
Económico. Recuperado de primera Ludoteca en Chile.
http://recursostic. educacion. Recuperado de:
es/blogs/europa/media/blogs/euro http://www.ozom.cl/se-inaugura-la-
pa/informes/Habilidades_y_compe primera-ludoteca-en-chile/
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● Pérez García, A. (2014). El
● Attia, P. (2016). La muy, muy larga aprendizaje con videojuegos.
pero imprescindible historia de los Experiencias y buenas prácticas
juegos de mesa. realizadas en aulas españolas.
Magnet.Xataca.com. Recuperado Escuela Abiera, ISSN: 1138-6908,
de: https://magnet.xataka.com/en- pp.135-156
diez-minutos/la-larga-historia-de- ● Piaget, J. (1981). La teoría de
los-juegos-de-mesa Piaget. Infancia y Aprendizaje, 2,
13- 54.
● Biblioteca.usach. (s. f.). Ludoteca.
Recuperado de: ● Tudge, J. & Rogoff, B. (1995).
http://biblioteca.usach.cl/ludoteca Influencias entre iguales en el
desarrollo cognitivo: Perspectivas
● CCESantiago (s. f.). piagetana y Vygotskiana. En P.
Mediateca/ludoteca. Recuperado Fernández Berrocal & M. A.
de: Melero (Eds.), La interacción
http://ccesantiago.cl/mediatecalud social en Contextos educativos,
oteca pp. 99-133. Madrid: Siglo XXI.
A pesar de que a partir de esto se podría
1. Recreación
llegar a pensar que el juego es una
______________
actividad puramente humana, la realidad
es que existe un sin fin de animales que
La recreación corresponde a lo que
juegan, y tal como nosotros, ellos también
entendemos del jugar por definición.
re-crean situaciones: los cachorros que
Muchas veces se considera este término
simulan morderse, al mismo tiempo que
como algo opuesto al trabajo, e inclusive
se divierten, se preparan para la vida y las
se mira en menos como sinónimo de
futuras situaciones cuando sean adultos.
pérdida de tiempo. Sin embargo, esto no
Sin embargo, entre el juego humano y el
siempre ha sido así. Desde la antigüedad
animal hay una clara diferencia provocada
el juego ha estado relacionado a la
por la capacidad para abstraer desde lo
belleza, el arte e inclusive a lo sagrado
real que tiene el ser humano, mucho
(Corona, Quinteros y Morfin, 2003).
mayor al del resto de los animales, esto
Huizinga (1998) llegará a decir que el
hace que el juego de la forma en que el
juego es el inicio de la cultura, ya que el
humano es capaz de hacerlo, sea una
juego Re-crea la realidad sustrayéndose
actividad específicamente humana.
del propio espacio y tiempo para abrir una
nueva frontera, un espacio distinto, con
Para Piaget (1981), a través de los años
sus propias leyes, gracias a la capacidad
el juego no desaparece, sino que cambia
de simbolización del ser humano. En el
según el desarrollo del niño. En edades
juego se pone en marcha la capacidad de
tempranas, el infante ocupa el juego como
desligarse del presente, unir pasado y
un ejercicio sesoriomotriz con tal de
futuro, desplegar la imaginación y unirla
conocer el mundo, y en la medida que
con la realidad, se pone en marcha la
crece se abren nuevas posibilidades
creatividad y el inicio de lo propiamente
exploratorias a través del juego, como lo
humano, la cultura.
es el juego simbólico y de roles, hasta
llegar al juego con normas cerca de los
El juego ―crea‖, pero esto no significa un
seis años. En este último tipo de juegos
escape de la realidad. Por ejemplo,
los niños aprenden a seguir normas,
cuando se ve jugar a los niños de corta
respetar, socializar con otros, y favorecer
edad, ellos no lo hacen para escapar de la
distintas funciones cognitivas (Pecci,
realidad, sino para interactuar con ella
Herrero, López y Mozos, 2010).
desde nuevas posiciones y aprenderla a
través de la asimilación (Piaget, 1981), a
Una cualidad de este seguimiento de
esto corresponde el ―re‖ en ―Recrear‖.
reglas a través del juego, es que, en el
juego, al ser una experiencia lúdica, estas mucho más, es una forma de aprehender
no son sentidas por los jugadores como el mundo a través de una actividad
coartación de la libertad o renuncia de emocionalmente positiva. Es decir, al
deseos, sino más bien como liberación de mismo tiempo que el juego puede ser un
la tensión (Corona, Quinteros y Morfin, medio para el aprendizaje, es en sí mismo
2003). Con esto se quiere decir que los una actividad emocionalmente positiva,
niños no hacen distinción entre lo serio y agradable y lúdica, que en la experiencia
lo no serio, entre normas coartadoras y se vuelve un fin en sí mismo. No se busca
jugar, entre aprender y reír con otros. Por diversión para alcanzar algo más, la
eso para ellos aprender es ciertamente un entretención es el objetivo. Por esto jugar
juego y una experiencia placentera es un medio y un fin en sí mismo, una
(Corona, Quinteros y Morfin, 2003). Pero actividad cuya motivación es intrínseca, la
esto no sólo es válido para el niño, sino cual genera que el individuo ponga su
también para el adulto. Lo cual es atención en ella y la disfrute, y que puede
precisamente a lo que apunta tener beneficios en áreas como las
Csikszentmihalyi con su concepto de funciones cognitivas, las habilidades
experiencia óptima (En Mesurado, 2010): sociales y la salud de los individuos.
cuando uno realmente está descubriendo
y aprendiendo de forma motivada y activa Lo lúdico no debe ser tomado como algo
es normal que se dé una experiencia prescindible, sino que esto es parte
cuyas características son muy parecidas a esencial de la naturaleza humana. La
las que sentimos cuando jugamos, como propuesta de implementación de
por ejemplo la distorsión de la percepción ludotecas en el espacio escolar apunta a
del tiempo, que ocurre cuando uno está directamente a esto, a volver a valorizar el
entretenido y no se da cuenta del pasar juego como lo que es: un espacio de
de las horas. aprendizaje y desarrollo intrínsecamente
motivante, en respuesta a la dicotomía
A pesar de esto, la idea de juego- artificial que se ha generado en las
aprendizaje o juego-trabajo, como sociedades contemporáneas entre juego y
conceptos contrapuestos, se ha aprendizaje.
internalizado cada vez más por aspectos
socioculturales en el adulto (Corona,
Quinteros y Morfín, 2003).

Por todo esto cuando se habla del juego


como recreación, como actividad lúdica,
no es sólo eso, sino que también es
Referencias:
● Piaget, J. (1981). La teoría de
● Corona, Y., Quinteros, G., & Piaget. Infancia y Aprendizaje, 2,
Morfín, M. (2003). El juego como 13- 54.
un círculo mágico. Recuperado de:
http://www.uma.es/gadamer/resour
ces/Corona-El-juego.pdf

● Huizinga, J. (1998). Homo ludens:


el elemento lúdico de la cultura.
Madrid: Alianza.

● Martin, A, & Prieto, M. (2014).


Aprendizaje a través de juegos de
simulación: un estudio de los
factores que determinan su
eficacia pedagógica. EDUTEC.
Revista Electrónica de Tecnología
Educativa, (47). Recuperado de:
http://www.edutec.es/revista/index.
php/edutec-e/article/view/75

● Mesurado, B. (2010). La
experiencia de Flow o Experiencia
Óptima en el ámbito educativo.
Revista Latinoamericana de
Psicología, 42(2), 183-192.

● Pecci, C., Herrero, T., López, M.;


Mozos, A. (2010). El juego infantil
y su metodología. Unidad II. El
juego en el desarrollo infantil.
McGraw-Hill Interamericana de
España S.L. Recuperado de:
http://assets.mheducation.es/bcv/g
uide/capitulo/8448171519.pdf
A pesar de esta relación entre el juego y
aprendizaje de roles y normas sociales,
2. Aprendizaje y en las sociedades modernas, esta
relación comienza a separarse, por lo
Contenidos curriculares menos en el plano más institucional de la
______________ educación formal (Dewey, 1995).

Como se propuso en el apartado anterior, Sin embargo, el riesgo de este salto, de


la relación entre juego y aprendizaje ha esta disociación entre el juego y
sido señalada por distintos autores dentro aprendizaje, es que el juego es práctico y
de la psicología, pedagogía y las ciencias compromete al individuo; mientras que la
humanas. instrucción sistemática —práctica
pedagógica clásica de las instituciones
Siguiendo al reconocido pedagogo y educativas desde su creación— tiende a
filósofo Jhon Dewey (1995), este dice ser más remota y árida en cuanto a que
que, en las sociedades menos no guarda un sentido para el individuo en
tecnificadas, el juego de roles es de vital su vida diaria, al tener un nivel de
importancia en el aprendizaje indirecto o abstracción que difícilmente convoca al
incidental de las normas y roles sociales interés de los estudiantes (Dewey, 1995).
que se desempeñarán al ser adulto, es Esto dificulta aspectos tales como la
decir, el juego crea un vínculo entre el atención y motivación, que incidirán
aprendiz y la sociedad en la que vive, directamente en la dificultad que puedan
haciéndose parte de esta a través de tener los estudiantes, en especial los
aprender las normas de convivencia en la niños, para llegar a apropiarse de los
experiencia de jugar. Esto se puede ver aprendizajes.
en los juegos infantiles que emulan la vida
adulta. También se observa ello en juegos ¿Pero en qué consiste esta diferencia
más contemporáneos, como la saga de entre el juego y la instrucción sistemática?
videojuegos Sims, los cuales son Para dar cuenta de ello se utilizará el
simuladores de vida en la que uno crea término de experiencia óptima, que puede
una familia o varias y les puede dar ser definida como: ―el estado de
distintos roles en el juego, y se ocupa de experiencia óptima que las personas
sus interacciones, pudiendo recrear y expresan cuando están intensamente
probar distintas actividades de la vida implicadas en lo que están haciendo y
diaria contemporánea occidental. que les resulta divertido hacer‖
(Csikszentmihalyi, 1999, en Mesurado,
2010, p. 184). Esta experiencia en el
ámbito educativo se relaciona con buen distorsión temporal en la medida
rendimiento escolar y con mejores en que uno no se daría cuenta de
resultados escolares (Whalen, 1998, en cómo va pasando el tiempo
Mesurado, 2010), y para llevarse a cabo cuando está inmerso en lo que
es necesario que el estudiante esté hace.
motivado de manera intrínseca con lo que
está haciendo. De esta forma, el aporte Si se comparan estos tres aspectos con lo
de Csikzentmihalyi va de la mano con lo que los teóricos de los juegos y
señalado por Dewey sobre el aprendizaje videojuegos pueden decir al respecto, se
y el interés de los estudiantes en la podrá ver que existe una gran
actividad. Pero ¿cuáles son las consonancia entre características de los
propiedades del juego que pudiesen juegos y experiencia de flujo
lograr una experiencia óptima? y en el
caso de lograr tener las propiedades Gonzales & Blanco (2008) dirán que los
necesarias, ¿cómo estas pudiesen ser juegos contienen lo que se llama factores
usadas para mejorar el aprendizaje dinamizadores de la conducta, o en otras
escolar? palabras, hacen que la persona se
conecte con su dinámica interna, por lo
Salanova, Martínez, Cifre & Schaufeli cual se relaciona con las actividades de
(2005, en Mesurado; 2010), definen tres manera personal y motivada. Algunos
aspectos de la experiencia de flujo: tipos de factores dinamizadores son: la
sensación de constante reto y superación
1. La percepción de metas y retos personal, la situación de competencia, y la
claros, que se relaciona con existencia de incentivos y
feedback inmediato y percepción reconocimientos dentro de los juegos y
de tener las capacidades y videojuegos. Esto se puede relacionar al
habilidades para tener la aspecto de percepción de retos y metas
oportunidad de actuar y alcanzar claros de la experiencia óptima.
dichos retos y metas.
2. La percepción de un alto sentido Gee (2003) por otro lado señala que los
de control en la experiencia que buenos juegos construyen retos
fusiona conocimientos y acción. demandantes, pero nunca irrealizables, y
3. Finalmente, como efecto, estas dotan al jugador de un protagonismo y
experiencias tendrán la control sobre su medio (en Gonzales y
característica de hacer sentir al Blanco; 2008), lo cual puede relacionarse
individuo cierta pérdida de la no sólo con lo ya mencionado, sino
conciencia de sí mismo y también con el aspecto de sentido de
control necesario para la experiencia Existe más de una respuesta sobre cómo
óptima, donde el individuo siente que llevar las características de los juegos al
puede hacer la diferencia y que sus área del aprendizaje. La Fundación
cualidades y conocimientos lo pueden Desarrollo Educativo ha trabajado con el
ayudar a superar las tareas. uso de juegos serios, creados con un fin
pedagógico explícito, como por ejemplo
Por otra parte, y desde una perspectiva Brainyband para el reforzamiento de
neurobiológica, el uso de juegos o contenidos matemáticos, o Minicity con el
videojuegos, también se asocia con la cual se busca enseñar inglés. Y en mayor
liberación de dopamina producto del medida ha usado juegos modernos
efecto en el sistema de recompensa que ocupados normalmente fuera del espacio
logra la actividad (Inoma Labtak, 2014; escolar, que pudiesen tener o ser
Jaramillo & Castellón, 2012). Esto tiene intencionados hacia fines educativos, la
que ver fuertemente con el factor suerte y cual es una de las prácticas que ha sido
las actividades de hacer y descubrir que más usada para acercar los juegos a la
se presentan en algunos juegos. Estos sala de clases (Gértrudix, y Gértrudix,
elementos logran un efecto inmersivo en 2013).
el jugador, o sea, un efecto que posibilita
que una persona pueda pasar horas Gracias a que los juegos de mesa en la
jugando sin que se dé cuenta de ello, a actualidad tienen una gran diversidad
través de la motivación de profundizar en temática, hoy en día existen muchos
lo que está haciendo (Jaramillo & juegos de mesa que refuerzan habilidades
Castellón; 2012), relacionable al efecto de necesarias también para el aprendizaje de
distorsión temporal propio de experiencias contenidos escolares. Docentes y
óptimas. profesionales de la educación que han
sido partícipes de las actividades de la
De esta manera el juego se presenta Fundación Desarrollo Educativo (FDE)
como una actividad indicada para dan cuenta de esto al evaluar los juegos
proporcionar estado de experiencia de mesa que han usado durante jornadas
óptima. Y considerando la relación entre de capacitación, para diversas habilidades
un buen rendimiento escolar y la pedagógicas (Ver figura 1.).
experiencia de flujo se vuelve relevante
conocer las formas en que se puede llevar Más aun, los juegos pueden ser usados
el juego o sus características a la no sólo para el desarrollo de habilidades
experiencia del aula. pedagógicas, sino que también existen
algunos que requieren del dominio de los
propios contenidos escolares de alguna
asignatura para alzarse con la victoria, o profesores de herramientas que pueden
que pueden llegar a facilitar el aprendizaje usar para motivar a los estudiantes en la
de estos contenidos. De esta forma la introducción de un nuevo contenido, como
implementación de ludotecas dota a los

Figura 1. Juegos destacados para Habilidades Pedagógicas, por Docentes y profesionales de la educación.

Información obtenida de resultados de ―Ficha de evaluación para juegos de mesa‖ en documento ―Resumen
ejecutivo Capacitaciones 2016‖ (Fundación Desarrollo Educativo, 2016).

reforzamiento de una habilidad específica el marco de las capacitaciones de la FDE


que necesitan para el aprendizaje señalaron que lo ocuparían para la
correcto de un contenido, o como forma asignatura de Historia y Ciencias sociales
de afianzar contenidos ya vistos en (Ver Figura 2.)
clases.
Otro juego ejemplar en cuanto a su
A continuación, se revisarán ciertos pertinencia para el trabajo de contenidos
ejemplos de esto, de los cuales algunos curriculares es Guerra en el pacífico, es
han emergido de fichas de evaluación un juego que -como indica su nombre-
para juegos de mesa llenadas por está basado en el conflicto bélico
docentes. homónimo. Este juego recrea distintos
elementos de aquella época, presentando
Timeline: inventos, juego que a través de dentro del material del juego un mapa de
sus cartas de distintos inventos y hechos la zona de guerra como tablero de juego,
históricos pide crear líneas cronológicas personajes basados en las figuras
correctas a partir de adivinar y deducir las históricas reales y hasta recreaciones de
fechas de estos inventos. Especial para los billetes de esa época (Devir Chile,
dar cuenta sobre cuánto saben los 2014). Un juego como este puede ser
estudiantes acerca de uno o más usado para aproximar a los estudiantes
períodos históricos. Una mayoría de de una manera más interactiva a los
docentes quienes ocuparon este juego en conocimientos sobre este conflicto.
juego de mesa para las prácticas
Por otra parte, también existen otros pedagógicas, existe más bien poca o nula
juegos, que a pesar que no están información sobre análisis y/o
directamente relacionados con un consideraciones de la introducción de
contenido escolar como los mencionados, estos juegos al aula que consideren el
pueden ser adaptados para ello. En contexto educativo y organizacional de los
general resulta relevante adecuar la colegios actuales. Sin embargo, en lo que
herramienta al contexto concreto en que respecta al uso de videojuegos sí es
se usará. Por ejemplo, suprimir ciertas posible encontrar más información sobre
reglas con tal de adaptar el juego a la el impacto y consideraciones de este para
hora pedagógica, o añadir otras para el ámbito escolar, que también pueden
ejercitar nuevas habilidades. Así, por ser extrapolados a los juegos de mesa, en
nombrar un juego en concreto, el caso de tanto ambos tipos de juegos representan
Dixit, premiado como mejor juego de formas contemporáneas de juego que
mesa el año 2010 (Attia, 2016), es un muchas veces comparten jugabilidad
juego que hace uso constante de la análoga. Por lo cual, no es de extrañar
habilidad de interpretación libre de que hoy en día muchos juegos de video
imágenes, que puede ser usado para tengan su análogo en juego de mesa.
sectores de Artes, a la vez que se puede
adecuar a Lenguaje y Comunicación a Así, siguiendo a Salvat (2009) y su texto
través de actividades de producción de sobre las certezas e incertidumbres sobre
textos literarios y no literarios. Esto el uso de videojuegos en el aula, este
también fue concebido por docentes en propone que la integración de dichas
ejercicio, de los cuales un 87% de los que herramientas en las prácticas
jugaron Dixit durante jornadas de pedagógicas supone no sólo un cambio
capacitación, señalaron que lo ocuparían metodológico sino también uno en la
para dicha asignatura, un 47% señaló que noción de aprendizaje, ya que los juegos
lo ocuparía para Orientación y de mesa o videojuegos, al mismo tiempo
convivencia, y un 34% para Artes y Teatro que pueden reforzar contenidos
(Fundación Desarrollo Educativo, 2016). curriculares, tienden a reforzar otras áreas
Siendo así el segundo juego usado en las que son transversales para las distintas
capacitaciones que más se recomendó asignaturas, y habilidades que a veces
para su uso en Lenguaje y comunicación son dejadas de lado en el aula.
(Ver Figura 2).
El uso de juegos de mesa dentro de las
Si bien, como se ha construido hasta actividades para el curriculum escolar
aquí, existe información sobre el valor del propone que el uso de juegos requiere un
tratamiento más interdisciplinar y flexible. espacio de reflexión y análisis de la
Así también para el uso de esta clase de experiencia de juego de los estudiantes.
juegos en el aula es necesario cambiar el Mientras que por otro lado los estudiantes
rol tradicional del profesor y el alumno, dejan la actitud pasiva tradicional, para
con tal de sacar el mayor partido a esta pasar a ser tratados como una comunidad
herramienta: el profesor pasaría a ser un de aprendizaje con un rol activo en
guía en el proceso de trabajo de los discusiones, análisis y reflexiones sobre
estudiantes cuya misión fundamental al su propio aprendizaje y aportaciones
trabajar con estas herramientas es lograr hechas como jugadores (Salvat, 2009).
conectar lo aprendido y /o reforzado en
los juegos con aquellos objetivos del
currículum escolar, propiciando un

Figura 2. Juegos destacados por Docentes y profesionales de la educación para su aplicación en


Asignaturas.

Información obtenida de resultados de ―Ficha de evaluación para juegos de mesa‖ en documento


―Resumen ejecutivo Capacitaciones 2016. (Fundación Desarrollo Educativo, 2016).
Referencias:
● Gértrudix, M. y Gértrudix, F.
● Attia, P. (2016). La muy, muy larga (2013). Aprender jugando. Mundos
pero imprescindible historia de los inmersivos abiertos como espacio
juegos de mesa. de aprendizaje de los y las
Magnet.Xataca.com. Recuperado jóvenes. En busca de nuevas
de: https://magnet.xataka.com/en- narraciones: la mirada de los
diez-minutos/la-larga-historia-de- medios de comunicación ante la
los-juegos-de-mesa adolescencia. Revista de estudios
de juventud. Recuperado de:
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la coordinación y organización de otras
funciones cognitivas básicas como la
3. Funciones Cognitivo- atención y la percepción (Welsh, 2002, en
Cock, Matute y Jurado, 2008).
Ejecutivas
______________ Existen distintas taxonomías para hablar
sobre cuáles son las funciones ejecutivas,
La cognición comprendida como el acto
e inclusive sobre si la atención o la
de conocer, se construye a través de
memoria debieran ser consideradas parte
distintos procesos o funciones que están
de estas funciones o más bien son
a la base de la realización de cualquier
funciones más básicas que colaboran con
actividad humana. Entre las funciones
las funciones ejecutivas. Lezak propondrá
cognitivas se cuenta la orientación, la
como componentes de las funciones
atención, habilidades del lenguaje,
ejecutivas:
cognición social, la memoria, habilidades
1. la formulación de metas,
visoespaciales, las gnosias sensitivas y
2. la planificación para su logro, y
funciones ejecutivas, entre otras
3. la ejecución de una conducta
(Neuronup, s.f.). Todas son funciones que
eficaz para esto.
permiten al ser humano llevar a cabo sus
A la vez que propone cuatro aspectos
acciones en los distintos contextos del día
fundamentales en estos procesos, los
a día. Así, por ejemplo, en áreas como la
cuales son: la volición o voluntad, la
escuela y el trabajo las llamadas
planificación, la acción intencional y la
funciones ejecutivas, tienen un papel
ejecución efectiva (Lezak, 1995, en
principal en la realización de las tareas
Soprano, 2003).
que nos proponemos (Denckla, 1994).

La volición refiere al proceso para


Las funciones ejecutivas no cuentan con
determinar objetivos e intenciones de lo
una definición unificada (Elliot, 2003), la
que se quiere hacer, en este proceso es
neuropsicóloga Murial Lezak (1987),
de importancia la motivación para iniciar
quien es la primera autora en ocupar este
la actividad y la consciencia de sí mismo
término, define las funciones ejecutivas
en cuanto a la relación con el entorno.
como las capacidades mentales
Para la planificación es necesario poder
esenciales para llevar a cabo una
identificar y organizar la información
conducta eficaz, creativa y aceptada.
necesaria para llegar al objetivo
También se relaciona al acto voluntario de
propuesto. Esto requiere poder analizar
organizar, planificar y tomar decisiones
opciones, mantener una atención
ante problemas (Elliot, 2003), a través de
sostenida, inhibir impulsos, y anticiparse a
los hechos, entre otras cosas. La acción de jugar con otros en base a reglas
intencional, por otra parte, refiere a la consensuadas desde el comienzo del
capacidad de regular la conducta en juego. En estos tipos de juego se pondría
relación al feedback recibido por las en ejercicio la socialización, el
acciones anteriores. Esto se relaciona a la seguimiento de reglas, y habilidades tales
flexibilidad cognitiva, o en otras palabras, como la memoria, la atención, la
la capacidad para cambiar el curso de la organización de información se vuelven
acción y el pensamiento a partir de las de gran importancia para alcanzar la meta
circunstancias. Por último, está la del juego (Pecci, Herrero, López, Mozos,
ejecución efectiva que tiene que ver con 2010).
evaluar las acciones ya hechas en
relación a las circunstancias y los Muchos juegos contemporáneos sacan
objetivos propuestos por la persona gran partido de las funciones ejecutivas,
(Lezak, 1995, en Soprano, 2003). por ejemplo, los videojuegos y juegos de
mesa basados en la administración de
Ya desde edades tempranas se necesitan recursos y la planificación estratégica.
ciertas habilidades relacionadas a las Cuando los estudiantes se enfrentan a
funciones ejecutivas para llevar a cabo juegos de mesa de administración de
algunas acciones propias del juego de recursos, tienen que poner en práctica
ejercicio, donde el niño explora los objetos sus funciones ejecutivas con tal de
a su alrededor a partir del contacto con planificar, adelantarse, adecuarse a la
estos, empezando a manejar situación de constante cambio que les
representaciones de los objetos y presenta el juego, y además poner en
practicar la anticipación de sus acciones. marcha habilidades sociales con tal de
Un ejemplo clásico de esto es el ofrecido lograr sus objetivos para llegar a negociar
por Piaget sobre cómo los niños van y persuadir a otros jugadores. Los juegos
aprendiendo que los objetos no además proporcionan un feedback
desaparecen al salir del campo de visión, instantáneo de las acciones y decisiones
hasta que luego pueden tener en cuenta que se van tomando, a diferencia de otras
su existencia a pesar de no verlos actividades en la escuela tales como las
(Permanencia Objetal). Pero donde mejor pruebas o trabajos cuyos resultados de
se pueden ver los componentes evaluación se obtienen luego de semanas
nombrados de la función ejecutiva es de haber hecho estas actividades. El
cuando los individuos alcanzan el estadio feedback instantáneo favorece que el
de operaciones concretas (después de los estudiante pueda dar cuenta de sus
seis años), donde a partir del desarrollo errores y aciertos luego de su acción,
de estas funciones los niños son capaces pudiendo tener un refuerzo mucho más
directo para aquellas acciones que principios básicos a la hora de seleccionar
funcionaron y las que no (Jaramillo y métodos para la rehabilitación
Castellón, 2012). neuropsicológica. Estos principios deben
ser también tomados en cuenta a la hora
Una de las cualidades más convenientes de seleccionar qué juegos de mesa son
de ocupar el juego para reforzar y ejercitar más efectivos para trabajar en programas
funciones ejecutivas, en comparación a de integración escolar (PIE) con niños que
otras actividades que bien podrían servir tengan deficiencias en sus funciones
para lo mismo, es como ya se ha ejecutivas. Algunos de estos son:
mencionado antes, su aspecto lúdico que
tensiona al mismo tiempo que libera – Adaptación del programa de
(Corona, Quinteros y Morfin, 2003), entrenamiento neuropsicológico a las
siendo una práctica y activa en la que el características individuales,
individuo se relaciona motivado realizándose de manera periódica y
intrínsecamente (Jaramillo y Castellón, procurando que resulte dinámico y
2012). atractivo para evitar la desmotivación.
– Ejercitación breve y
Por otra parte, el ejercicio de las retroalimentación inmediata. Algunos
funciones ejecutivas dentro del contexto ejercicios deben ser breves para
escolar también es relevante a la hora de evitar la fatiga. La respuesta será
pensar en los estudiantes con mejor si la duración de los ejercicios
necesidades educativas especiales (NEE) es más breve, facilitando así la mejor
que pueden presentar diversos trastornos utilización de los recursos
que afectan las funciones ejecutivas, atencionales. (…), es aconsejable
como por ejemplo: ―traumatismo cerebral informar al niño sobre el grado de
cerrado grave, TDAH, autismo, síndrome éxito/fracaso obtenido y el tiempo
de Tourette y trastorno obsesivo- empleado, ya que este hecho
compulsivo‖ (Papazian, Alfonso y motivará más su respuesta. A medida
Luzondo, 2006, p. 48), para los cuales el que obtenga los niveles de éxito
uso de juegos de mesa también puede mínimos exigidos, incrementaremos
ser una opción viable. Sin embargo, la dificultad y exigencias. (p. 78)
siguiendo a Abad, Ruiz, Moreno, Sirera,
Cornesse, Delgado y Etchepareborda Tomando en cuenta esto es que, por
(2011) y su texto sobre el entrenamiento ejemplo, es más aconsejable en primera
de funciones ejecutivas en trastorno por instancia utilizar juegos de mesa
déficit de atención/hiperactividad, es denominados fillers, cuyas reglas y tiempo
necesario tomar consideraciones de de juego es más reducido que los juegos
de mesa convencionales. Fillers como Por estas razones el uso de juegos de
Sopa de bichos, Sushi Go, o Diavolo, son distintos tipos puede ser una forma eficaz
algunos juegos que tienen esta ventaja de de trabajar no sólo con estudiantes en el
brevedad y que además ejercitan marco de una clase de aula sino también
funciones de planificación, flexibilidad y en el marco de programas de trabajo con
anticipación, de manera mucho más estudiantes con NEE, tales como el
simple que juegos de larga duración, programa PIE en nuestro país. Estas
como Catan. Por otra parte, si bien los herramientas proporcionan que los
juegos de mesa tienen ciertos beneficios estudiantes se diviertan al mismo tiempo
como entregar información inmediata y que ejercitan aspectos que les dificultan
facilitar el uso de habilidades como la planificación de tareas de una
sensoriomotrices y sociales en su forma activa y dinámica.
realización, se hace presente la
importancia de que en caso de Estos planteamientos han sido llevados al
implementar una ludoteca con el fin de plano concreto en la experiencia de las
apoyar en programas de integración planificaciones del programa PIE en el
estudiantil, los juegos sean usados como Colegio Antares de la comuna de Puente
una herramienta más dentro de las Alto. En este establecimiento durante el
posibles a la hora de planificar sesiones año 2016 se ocuparon los juegos
con estudiantes con necesidades Fantasme Blitz y Doble para el trabajo con
educativas especiales, ya que -como estudiantes con Trastorno de Déficit
menciona la cita expuesta- es necesaria Atencional, con el objetivo de potenciar la
la variabilidad de estas herramientas con atención y concentración.
tal de mantener la motivación del
estudiante.

Figura 3. Juegos destacados por Docentes y Profesionales de la educación para Funciones


Cognitivo-Ejecutivas.

Información obtenida de resultados de ―Ficha de evaluación para juegos de mesa‖ en documento


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Cuando se habla de habilidades
socioemocionales es importante
4) Convivencia escolar mencionar que no existe un constructo
y vinculo unificado, en especial porque estas son
______________ habilidades que al mismo tiempo se
relaciona con otras taxonomías como las
Fortalecer una convivencia escolar funciones cognitivas, inteligencia
positiva es de importancia para la escuela emocional, etc. En general las habilidades
en cuanto este permite un mejor espacio socioemocionales son concebidas como
para aprender y socializar con otros capacidades de la persona para
(Milicic, et. al., 2014) Además, en el conocerse a sí mismo y a los demás,
contexto de la educación actual, aspectos usando esta información para la
como la sana convivencia y educar en resolución de problemas de forma flexible
valores cada vez se hace más importante; y eficaz (Milicic, et. al., 2014).
ejemplo de esto son los ―Otros
indicadores de calidad‖ propuestos por el Para Cohen (2003, en. Milicic, et. al.
Ministerio de educación en Chile 2014) el desarrollo de conocimientos,
(MINEDUC, 2014), indicadores que son valores y habilidades referidos al ámbito
evaluados junto a las pruebas SIMCE. del conocimiento de uno mismo y los
Dentro de estos otros indicadores de otros, se engloba en el término de
calidad se encuentra ―Clima de aprendizaje socioemocional. Milicic, et. al.
convivencia escolar‖ definido como las (2014) definen ocho dimensiones del
percepciones y actitudes que tienen los aprendizaje socioemocional, las cuales se
estudiantes, docentes, padres y interrelacionan entre ellas, estas son:
apoderados con respecto a la presencia Lenguaje socioemocional(capacidad
de un ambiente de respeto, organizado y para expresar lo que se siente),
seguro en el establecimiento. consciencia de sí mismo (darse cuenta
de lo que uno siente y le ocurre),
Los juegos de mesa pueden ser una consciencia de los otros (darse cuenta
herramienta beneficiosa para la de lo que los otros sienten y les ocurre),
convivencia escolar en cuanto al efecto autorregulación (regular las emociones
positivo que pueden llegar a tener para el según el contexto), búsqueda de
aprendizaje de habilidades soluciones pacíficas de conflicto
socioemocionales, las cuales que están a (resolver diferencias mediante el dialogo
la base de una sana convivencia escolar sin el uso de la violencia), optimismo
(Milicic, et. al., 2014). (captar los aspectos positivos de las
situaciones por sobre los problemas),
Integración social (aprender a compartir conducta o implica una renuncia del
con otros y valorar la diferencia) y deseo, ya que el juego tiene una función
habilidades de comunicación (saber representadora de la realidad que implica
escuchar y expresarse en contextos poder tomar decisiones, hacer acciones
sociales). sin el estrés de las consecuencias que
producirían estas acciones en un contexto
Como se puede suponer, no todos los real (Corona, Morfin y Quinteros, 2003).
juegos de mesa trabajan todos estos De esta manera los esfuerzos de
aspectos en una partida y existen algunos regulación de la conducta producto del
que trabajan más una dimensión que juego y la tensión que esto conlleva no es
otras. El propósito de este apartado no es sentido por los jugadores como un
ofrecer una panacea para la convivencia impedimento sino como placentero en la
de un establecimiento por medio de los medida en que estas reglas son las que
juegos de mesa, sino brindar información posibilitan el espacio lúdico.
sobre una herramienta que puede ayudar
a promover alguna de estas dimensiones El ejercicio de poder ponerse en distintas
para ayudar a la sana convivencia. posiciones, a partir de desempeñar roles
en el juego a través del lenguaje son
Para comprender cómo el juego, y aspectos que promueve el desarrollo de
específicamente los juegos de mesa, habilidades de comunicación. Ejemplo de
promueven el desarrollo del aprendizaje esto son juegos como Catán, donde
socioemocional es necesario partir de la además de pensar estrategias para ir
base que el juego reglado levanta nuevas invirtiendo sus recursos y ganar, también
normas propias para su existencia importa saber negociar con los demás
(Corona, Quinteros y Morfin, 2003). Así el jugadores y persuadirlos con tal de poder
jugador o la jugadora pone en práctica su hacerse con los recursos que se
capacidad para adecuar su conducta a un necesitan para alcanzar la mayor
nuevo marco regulatorio proporcionado puntuación. O en juegos como La isla
por el juego, para lo cual es necesaria la Prohibida, un juego de tipo cooperativo,
autorregulación de su conducta. El donde todos los jugadores son parte de
jugador tiene que ser capaz de seguir un mismo equipo que debe coordinarse
ciertas reglas con tal de poder responder para lograr un objetivo común a todos los
al objetivo del juego. La ventaja que existe participantes. Aquí los jugadores tendrán
aquí es que gracias a las propias que saber comunicarse eficazmente con
características que implica jugar, el tal de analizar todas las posibilidades que
seguimiento de reglas no necesariamente tienen y tomar las mejores decisiones
es sentido como una constricción de la para ganar (sobre los juegos cooperativos
se volverá más adelante en este mismo retroalimentación de la propia
apartado). participación en el juego.

Los juegos de mesa también promueven Al mismo tiempo, en la medida en que los
la interacción e integración social. En el juegos de mesa son en grupo y
juego los participantes comparten las promueven la interacción social también
mismas normas, objetivos, riesgos y favorecen la consciencia de los otros, ya
consecuencias a través de un mismo que se vuelve necesario para el desarrollo
lenguaje (Chapela, en Corona, Morfin y del juego comprender la perspectiva de
Quinteros, 2003). Esto favorece un un compañero de juego, ya sea para
sentido de pertenencia y hermandad entre poder dar cuenta de su estrategia y
los jugadores al tratarse de una ganarle, para poder entablar una
experiencia emocional positiva que los negociación y persuadirlo, o para poder
compromete. Al ser una experiencia comparar perspectivas y elegir la mejor
lúdica, las emociones son principalmente opción entre todos en un juego
positivas con lo cual la experiencia social cooperativo.
se hace grata, favorece el vínculo y se
estimula a repetir la experiencia social La mayoría de los juegos existentes y que
(Milicic, et. al., 2014). conocemos son competitivos, el ganador
se define a costa de otros que perdieron,
Por otro lado, al mismo tiempo que el lo que podríamos decir que, reproduce
juego plantea nuevas reglas y suspende nuestra cultura basada en la competencia
las habituales, también abre la posibilidad desde una perspectiva sociocultural
de ser otro, actuar de una manera distinta (Gallego, 2014). Si bien la forma de
a lo habitual (Corona, Morfin & Quinteros, relacionarse mediante la competencia con
2003). Ponerse en un rol distinto y actuar otros puede ser útil y necesaria en
de una determinada manera necesaria algunos contextos, no siempre es la
para responder a una situación ficticia, adecuada, en especial para lo que es la
abre la posibilidad para analizar la propia convivencia entre pares, como ocurre en
actuación en determinada situación, y la sala de clases (Palma, 2006). Aquí es
poder ver tanto las fortalezas y donde entran los juegos cooperativos que
debilidades de uno mismo en un espacio tienen un potencial para promover nuevas
seguro, sin consecuencias más allá del formas de relación y acción (Gallego,
espacio de juego. De este modo es 2014). Estos juegos cambian la lógica de
posible ejercitar la conciencia de sí mismo ganadores y perdedores a una en la que
a raíz del conocimiento generado por la todo el grupo gana o todo el grupo pierde
al enfrentarse contra un elemento externo.
Haciendo esto, todos los integrantes del
grupo son reconocidos como necesarios y Cambiar la relación competitiva por
valiosos para llegar a la meta, porque relación cooperativa puede beneficiar la
para ganar tienen que ayudarse convivencia escolar en tanto cambia en
mutuamente. los estudiantes los estilos de resolución
de problemas y refuerza el vínculo entre
Pandemia es un ejemplo de juego de ellos. Los estudiantes, a través de los
mesa cooperativo, en que los jugadores juegos cooperativos, podrían practicar
se pondrán en el rol de distintos tener una posición colaborativa (ambos
profesionales que están cooperando para aprenden a ceder para ganar) en vez de
erradicar enfermedades a lo largo del una posición controversial (uno gana a
mundo; cumpliendo cada personaje un rol costa de la otra persona) (Palma, 2006).
importante dentro del juego, tendrán que
conversar y consensuar las mejores Es necesario volver a mencionar la
decisiones cada turno para poder importancia que tiene acompañar el uso
ganarles a los virus antes que estas se de estas herramientas, ya sea tanto para
propaguen demasiado. Estos juegos en la convivencia como para otros usos, con
un principio resultan difíciles de entender, su debida reflexión y análisis. Si bien
en especial para los adultos que están jugar implica aspectos como la
más acostumbrados a los de interacción, las emociones positivas, el
competencia, pero no tardan mucho en relajo y la vinculación con otros, otros
darse cuenta que este tipo de juegos aspectos como el autoconocimiento de las
propone otra dinámica. fortalezas y debilidades de uno, de los
otros, de lo que se puede mejorar,
Los juegos de mesa esencialmente necesitan de reflexión individual y
cooperativos tienen un mayor potencial colectiva para que esto sea replicable o
para desarrollar la empatía, ya que todos desarrollado por los estudiantes (según
los participantes comparten un mismo sea el caso de lo que se requiera) en
objetivo y las necesidades de un otras situaciones fuera del juego. Que los
compañero dentro del juego también son estudiantes den cuenta que dialogando
las de uno. Por esto también ayudan a la ciertas alternativas pueden llegar a tomar
búsqueda de solución pacífica de una decisión consensuada, significa que
conflictos, ya que es necesario hacer podrían hacer lo mismo a la hora de tener
dialogar las diferentes opiniones para problemas con otros en el salón de
evaluar cuál es la mejor decisión a tomar, clases. Esto no es algo que se produzca
lo que probablemente requerirá de la instantáneamente después de jugar, sino
votación y la argumentación. algo que se tiene que intencionar dentro
del proceso de aprendizaje, proponiendo
instancias de reflexión sobre lo jugado
como parte del vínculo entre la
herramienta y el objetivo, función que
recae en el docente como guía de este
proceso (Salvat, 2009).

La aplicación de los juegos de mesa para


la convivencia y el vínculo no sólo se
queda en el ámbito teórico, ya que, para
docentes y profesionales de la educación
encuestados, el uso de los juegos de
mesa como convivencia es señalado
como el principal fin que según su opinión
profesional le darían a una ludoteca en el
contexto escolar (Fundación Desarrollo
Educativo, 2016)

Por otra parte, el Colegio polivalente


Antares de la comuna de Puente Alto, que
presenta un Nivel socioeconómico medio
bajo (Simce, 2015), cuyos resultados
Simce en el ámbito de otros indicadores
de calidad destacan por ser todos arriba
de los 70 puntos en escala de de 1 a 100,
destacando en clima de convivencia
escolar y participación y formación
ciudadana (Simce, 2015), ha sido pionero
en la utilización de juegos de mesa de
segunda generación tanto en el ámbito de
Programa de Integración Escolar y en la
asignatura de ―Proyecto de vida‖, con el
fin de ocuparlos para enseñar habilidades
socioemocionales y promover la sana
convivencia entre los estudiantes de un
mismo curso.
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30
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están exentos de jugar.

5. Autocuidado docente
______________ El ejercicio docente en Chile y en
Latinoamérica no siempre es fácil, la
En el contexto del trabajo de la Fundación mayoría de los profesores obtienen como
Desarrollo Educativo (FDE), la primeros trabajos enseñar en colegios de
identificación de los beneficios que una bajos recursos y contextos sociales
ludoteca puede tener para el autocuidado complejos y muchas veces sin una
docente, ha surgido principalmente de la preparación suficientemente práctica para
experiencia que se ha tenido durante el el terreno, en especial en estas
año 2016 en las actividades de condiciones dificultosas. A esto se le
capacitación de docentes en juegos de suma una sentida soledad en el trabajo
mesa como herramientas pedagógicas. docente en los primeros años. Inclusive
En estas actividades, las cuales contaban La National Commission on Teaching and
con un espacio para probar los juegos de America’s Future (1996, en Vezub y
mesa en grupos de docentes formados Alliaud, 2012), propone que una de las
aleatoriamente, han sido los propios principales razones de abandono de la
docentes en capacitación los que han profesión tiene que ver con un trabajo
dado cuenta que disfrutaban de la solitario y aislamiento de los compañeros,
actividad de jugar entre ellos y les lo que junto a la falta de apoyo juega en
ayudaba a que se abrieran espacios de contra al protegerse de factores
convivencia que no se daban en otras estresores del contexto. Aron y Milicic
instancias, tales como hablar y bromear (1999) argumentan que los docentes,
con compañeros de trabajo, con los debido a variados factores de su trabajo
cuales antes no habían tenido mayor como la sobrecarga de tareas, las bajas
contacto que el saludo formal. horas no lectivas, los contextos
complicados de los estudiantes, entre
De esta forma sale a relucir que las otros, estarían propensos a la presencia
propiedades que tienen los juegos para el de cuadros de estrés y síndrome de
desarrollo del vínculo y la convivencia no burnout producto de condiciones laborales
son únicamente aprovechables sólo por deficientes. Si a esto se le agrega una
los estudiantes, y no debiera ser así. Tal comunidad educativa que no sabe
como se ha propuesto a lo largo de este trabajar en conjunto, existen más factores
texto, jugar es una actividad intrínseca al de riesgo para los profesores al no
ser humano que lo acompaña toda su sentirse apoyados o parte del equipo que
conforma.
construyan relaciones entre pares (por la
Proponer instancias de juego entre los naturaleza del juego), al mismo tiempo
docentes, al igual como pasa con los que les proporciona una nueva
estudiantes, es una forma de crear herramienta para su uso en el aula.
nuevos lazos entre ellos y afianzar el Ambos son factores que protegen a los
sentido de comunidad. Aron y Milicic profesores y reducen los efectos
(1999), proponen que formar redes entre negativos de condiciones desfavorables y
profesores constituye un factor protector estresantes en sus lugares de trabajo.
ante el desgaste profesional. Así también
la generación de redes de apoyo entre
docentes es sustancial para que puedan
compartir experiencias de aula y métodos
de enseñanza, gracias a la generación de
diálogo con sus demás compañeros,
aumentando así el repertorio de acción
que los profesores pueden tener. Formar
redes de convivencia entre docentes es la
base para el mejoramiento de distintos
aspectos dentro de los establecimientos
(Vezub y Alliaud, 2012).

Por otro lado, las capacitaciones de


profesores en nuevas herramientas
pedagógicas son positivas para el
autocuidado docente en cuanto a que
ayudan a mejorar la percepción de
eficacia del docente al tener más
herramientas a disposición para usar en el
aula de clases (Cornejo, 2009), aspecto
que también ayuda al docente a
protegerse ante el desgaste profesional y
los factores estresores.

En base a lo anterior, el
perfeccionamiento en el uso de juegos
presenta esta doble virtud que abre un
espacio para que los profesores
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http://www.facso.uchile.cl/psicologi
a/epe/_documentos/salud_docente
/rodrigo_cornejo_bienestar_condici
ones_trabajo_docentes.pdf

● Vezub, L., y Alliaud, A. (2012). El


acompañamiento pedagógico
como estrategia de apoyo y
desarrollo profesional de los
docentes noveles. Montevideo:
MEC–ANEP–OEI, Montevideo.
taxonomías de habilidades que pretenden
responder a los desafíos de la actualidad.
6. Habilidades para la
vida y el siglo XXI. Habilidades y competencias para el siglo
______________
XXI es un constructo que se lleva
trabajando desde 1983 en E.E.U.U, pero
Como se hizo mención en la introducción
no es hasta comienzos del presente siglo
de este documento, para Fundación
cuando este término empieza a usarse
Desarrollo Educativo, la promoción en
con mayor frecuencia. Existen dos
habilidades para el siglo XXI ha sido un
aproximaciones fundamentales de este
eje fundamental en sus actividades. Para
constructo: ―Evaluación y enseñanza de
el desarrollo y promoción de estas
habilidades para el siglo XXI‖ y ―Consorcio
habilidades en el contexto escolar,
de habilidades para el siglo XXI‖. La
Fundación Desarrollo Educativo (FDE) ha
primera data del año 2009, con un énfasis
desarrollado dos tipos de talleres extra
en la resolución colaborativa de
programáticos en más de 20 colegios
problemas y alfabetización en redes
principalmente de la comuna de Puente
digitales, y la segunda del año 2002 y
Alto, uno de estos es ―Play! Juegos para
ocupa la aproximación de las 4c:
tu vida‖ en el cual se utilizan juegos de
pensamiento Crítico y resolución de
mesa de segunda generación como
problemas, Comunicación, Creatividad e
herramienta de aprendizaje (Fundación
innovación y Colaboración (Educarchile,
Desarrollo Educativo, s.f.).
s.f.). En Chile el portal Educarchile creado
por MINEDUC y Fundación Chile, ha sido
Estos conceptos hacen referencia a
una de las principales plataformas de
habilidades y competencias que son
difusión oficial de Habilidades y
necesarias para el contexto social actual.
competencias para el siglo XXI.

La vida ha cambiado mucho en los


Por otro lado, Habilidades para la vida, es
últimos años, uno de los principales
un constructo que nace desde la
factores ha sido el uso de Tecnologías de
Organización mundial de la salud (OMS)
la información y comunicación o TICs.
en 1993 y designa diez categorías de
Estas últimas han invadido nuestra vida
habilidades que buscan equipar a los
en toda escala, cambiando de gran
estudiantes de hoy en día con las
manera nuestra forma de ver el mundo y
competencias para hacer frente a los
los problemas a los cuales tiene que
desafíos del mundo actual. estas diez
responder la educación hoy en día. Bajo
categorías son: Autoconocimiento,
esta premisa es que se han constituido
Empatía, Comunicación efectiva,
Relaciones interpersonales, Toma de El desarrollo social y económico
decisiones, Solución de problemas y exige que los sistemas educativos
conflictos, Pensamiento creativo, ofrezcan nuevas habilidades y
Pensamiento crítico, Manejo de competencias, que les permitan
emociones y sentimientos y Manejo de la beneficiarse de las nuevas formas
tensión y el estrés (Mantilla, 1993). En emergentes de socialización y
contexto chileno, existe un modelo de contribuyan activamente al
intervención psicosocial impulsado por desarrollo económico bajo un
Junta Nacional de Auxilio Escolar y Becas sistema cuya principal baza es el
(JUNAEB) llamado Habilidades para la conocimiento. (Ananiadou y Claro,
vida, que tiene como enfoque la 2010, p.3)
promoción del bienestar psicosocial en la
comunidad educativa de las escuelas Se puede apreciar que la mayoría de los
municipales y particulares aspectos señalados por las 4Cs referente
subvencionadas de Chile (JUNAEB, s.f.). a las habilidades para el S.XXI también se
encuentran dentro de los diez criterios de
La principal relación que hay entre los las habilidades para la vida propuestas
constructos de habilidades para la vida y por la OMS, y donde las demás
para el siglo XXI, es que ambos intentan categorías tales como empatía,
responder a la misma problemática, la autoconocimiento, relaciones
vida ha cambiado y en un mundo donde el interpersonales y habilidades para
capital humano gana cada vez más manejar tensiones y emocionales guardan
importancia, donde la accesibilidad a la relación con aspectos más
información ya no es un problema, donde socioemocionales que ya han sido
el trabajo en equipo, la autogestión y abordados en otro punto de este
versatilidad lo son todo en un mundo documento. Por lo que se hará énfasis
veloz y cambiante. Entregar a los aquí en cuatro habilidades, las cuales
estudiantes que serán los trabajadores del son: Pensamiento crítico, Pensamiento
futuro, las herramientas necesarias para creativo o innovación, resolución de
poder afrontar estos nuevos desafíos son problemas y toma de decisiones (se
fundamental para el desarrollo y bienestar abordarán de manera separada los
de ellos mismos y la sociedad, por lo que términos de pensamiento crítico y
los establecimientos educacionales no resolución de problemas, siguiendo la
pueden estar fuera de esta tarea distinción que hace ―Habilidades para la
(Ananiadou y Claro, 2010). vida‖), y colaboración o trabajo en
grupo.
Pensamiento creativo desde las se puedan intercambiar experiencias
habilidades para el siglo XXI refiere a la (Ananiadou y Claro, 2010). La
capacidad para transformar el colaboración está muy unido a las
conocimiento en nuevas ideas a través de habilidades de comunicación. La
la interpretación de la información colaboración es fundamental para el
(Ananiadou y Claro 2010). El pensamiento trabajo en equipo en cuanto permite la
creativo además ayudaría a responder reflexión conjunta sobre el propio trabajo y
con flexibilidad y adaptativamente a el de otros. Cabe resaltar que los
nuevas situaciones que se presenten videojuegos son vistos desde el
(Mantilla, 1993), estaría muy relacionado constructo de habilidades para el siglo
a la resolución de problemas y toma de XXI, como una actividad que favorece la
decisiones. colaboración y el ―meta-juego‖, concepto
que refiere a cuando los jugadores
El pensamiento crítico, por otra parte, se comparten información y experiencia
vincula a ―la habilidad para analizar sobre un juego entre jugadores más
información y experiencias de manera expertos con el fin de poder solucionar
objetiva‖ (Mantilla, 1993, p. 7). Por medio desafíos complejos que propone el juego
del pensamiento crítico se hace una (Ananiadou y Claro, 2010)
discriminación de la información, se
analiza las fuentes y los componentes que Es importante mencionar que a pesar de
más pueden ayudar a determinado que estos conceptos se relacionan
objetivo. fuertemente con la aparición del uso de
TICs, junto con otros aspectos de las
tanto el pensamiento crítico como el sociedades contemporáneas, el uso de
creativo son fundamentales a la hora de estas no es necesario para el desarrollo
efectuar una acertada resolución de de estas habilidades (Ananiadou y Claro,
problemas y toma de decisiones, lo cual 2010). Bajo esta premisa se propone que
implica enfrentar las dificultades de forma una ludoteca compuesta ya sea por
constructiva, a partir de la información que juegos de mesa o videojuegos puede
se tiene poder seleccionarla, beneficiar el desarrollo de estas
discriminarla, evaluarla, interpretarla y habilidades en la medida en que son
usarlo para nuevas ideas (Ananiadou y herramientas didácticas que introducen al
Claro, 2010). estudiante de manera activa y autónoma,
aspecto central en lo que se busca a partir
Por último, la colaboración es un proceso de la promoción de estas habilidades
que tiene que ver con la interacción entre (Ananiadou y Claro, 2010)
iguales, en espacio de encuentro donde
Los juegos de mesa como herramienta Así como este hay varios otros juegos de
para el desarrollo de estas habilidades mesa que pueden resultar una
aportarían en varios sentidos, por herramienta útil a la hora de promover
ejemplo, Dixit es un juego que funciona en habilidades y competencias para la vida
distintos niveles, como pensamiento en el siglo XXI. Estos conceptos y
crítico, pensamiento creativo, y resolución constructos que están siendo tomados
de problemas y toma de decisiones. Por cada vez más en cuenta a la hora de
medio de este juego de interpretación de diseñar curriculums educativos, y que ya
imágenes, uno de los jugadores debe en Chile y otros países de Latinoamérica
crear un concepto a partir de una tarjeta tienen su propia voz.
ilustrada, mientras que los demás
deberán buscar cartas que se parezcan al A continuación, se presentan los juegos
concepto dicho por el jugador, que más fueron destacados por
relacionando y analizando la información profesionales asistentes a las
verbal del jugador con la no verbal de las capacitaciones de la FDE, para algunas
tarjetas, para luego poner todas las de las habilidades del S.XXI mencionadas
tarjetas boca abajo mezcladas y lograr en este apartado.
tomar la decisión de cuál es la carta con
la que el primer jugador inventó el
concepto.

Figura 4. Juegos destacados por docentes y profesionales de la educación para Habilidades para el
Siglo XXI.

Información obtenida de resultados de ―Ficha de evaluación para juegos de mesa‖ en documento


―Resumen ejecutivo Capacitaciones 2016. (Fundación Desarrollo Educativo, 2016).
Referencias:
● JUNAEB. (s. f.). Habilidades Para
● Ananiadou, K., & Claro, M. la Vida. Recuperado de:
(2010). Habilidades y https://www.junaeb.cl/habilidades-
competencias del siglo XXI para para-la-vida
los aprendices del nuevo milenio ● Mantilla, L. (1993). Enseñanza en
en los países de la OCDE. los colegios de las habilidades
Organización para la Cooperación para vivir para niños y
y el Desarrollo Económico. adolescentes: introducción y
Recuperado de: directrices para facilitar el
http://guayama.inter.edu/wordpres desarrollo e implementación de
s/?wpfb_dl=140 Programas en Habilidades para
Vivir. Organización Mundial de la
● Educarchile. (s. f.). Salud. Recuperado de:
Aproximaciones a la educación del http://centroderecursos.alboan.org/
siglo XXI. Recuperado de: ebooks/0000/0148/Ense%C3%B1
http://www.educarchile.cl/ech/pro/a anza_en_los_colegios_de_las_ha
pp/detalle?id=218638 bilidades_para_la_vida.pdf

● Fundación Desarrollo Educativo.


(s. f.). Habilidades para el Siglo
XXI. Recuperado de:
http://fundaciondesarrolloeducativo
.cl/habilidades.php

● Fundación Desarrollo Educativo.


(2016). Resumen Ejecutivo
Capacitaciones 2016. Recuperado
de: http://nelsini.cl/wp-
content/uploads/2017/03/Resumen
-Ejecutivo-Capacitaciones-
FUDEDUC-2016.pdf
Cuando se juega para aprender esto no
Palabras finales:
deja de ser juego, y el juego necesita de
______________
exploración, comunicación, concentración,
y muchas risas.
Como se ha esperado demostrar a lo
largo de este documento, los seis usos o
El juego de mesa y las experiencias
fines para una ludoteca en contexto
lúdicas disponen al estudiante y al
escolar de los cuales se habla, están
profesor de una manera distinta, que
sustentados tanto en evidencia teórica
puede complementar enormemente
como también en la experiencia práctica
procesos tradicionales dentro de la
de Fundación Desarrollo Educativo y otras
escuela, como por ejemplo el intercambio
instituciones que han trabajo con esta,
de roles, donde la posición del profesor
como el Colegio Polivalente Antares.
como aquel que entrega el conocimiento
se cede al estudiante. Esto no quiere
Estas experiencias muestran que al
decir que ya no es el profesor quien guía
momento de implementar los juegos en el
el aprendizaje, sino que el propio
contexto educativo es de suma
estudiante lo puede ir descubriendo. La
importancia hacerlo con un objetivo claro,
tarea del docente radica en conectar la
que a la vez esté en concordancia con
experiencia del juego con los objetivos
otros aspectos de la institución.
para los cuales se está usando (Salvat,
2009), haciendo explícitos los
También desde esta observación es
conocimientos y habilidades desarrolladas
posible afirmar que los usos/fines
en el juego y sus aplicaciones fuera de
tratados aquí no son necesariamente
este.
excluyentes entre sí. El juego de mesa
proporciona beneficios para la motivación,
La formación de vínculos y convivencia,
recreación y el vínculo entre jugadores,
aprendizaje de trabajar en grupo,
aun cuando se estén usando para otros
habilidades para comunicarnos,
medios como el refuerzo de contenidos
ejercitación de funciones ejecutivas, son
curriculares o funciones cognitivo-
todos aspectos fundamentales a
ejecutivas. Ya que la recreación y el
desarrollar en la era de las
vínculo son aspectos centrales de lo que
comunicaciones. Pero como cualquier
significa jugar con otros. Esta es la
cambio en el contexto educativo, para que
naturaleza intrínseca de la herramienta
sea próspero y efectivo, es necesario no
pedagógica de la que se está hablando
sólo un cambio en los materiales de
aquí.
trabajo, sino también en las creencias de
los distintos actores de la comunidad
educativa y en las estrategias
pedagógicas docentes (Banz, 2008). En
este caso se trata de la superación de la
dicotomía entre aprendizaje y juego, y
el cambio en la forma de ver el
aprendizaje como algo que se entrega
a los estudiantes, sino más bien algo que
los estudiantes pueden ir descubriendo
por sí mismos. Lo cual debe traducirse en
las prácticas del día a día en las
instituciones educativas.
Referencias:

 Banz, C., Mena, I., Romagnoli, C.


& Valdés, A.M. (2008).
Convivencia escolar. Documento
Valoras UC.

 Salvat, B. G. (2009). Certezas e


interrogantes acerca del uso de los
videojuegos para el aprendizaje.
Comunicación: revista
Internacional de Comunicación
Audiovisual, Publicidad y Estudios
Culturales, (7), 251-264.

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