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Créditos

Idea Original: Víctor Núñez


Desarrollo: Sergio Jordán, Miguel Ángel Lozano y Víctor Núñez.
Ilustradores: Joakim Olofsson, Akeiron, Erebus88, Snowskadi.
Portada y diseño interior: Miguel Ángel Lozano.
Maquetación: Ana Isabel Rodríguez (skie666@gmail.com)
Trasfondo: Miguel Ángel Lozano, Víctor Nuñez, Sergio Jordán y Fernando Martín
Playtesting: Fernando Martín, Narciso López, Adolfo (Khan), Jesús Limón, Francisco Gómez.
Agradecimientos: a Ana Isabel Rodríguez, Laura Humanes, Magui Huerta, David Pardal, Elías Merino, Javier Cora,
Javier Fernández, Joakim Olofsson, Akeiron y a Teresa Aparicio por su enorme paciencia, dedicación y apoyo.
Last Bullet Games son: Sergio Jordán, Víctor Núñez y Miguel Ángel Lozano.
Miniaturas: Páginas
La Cofradía del Puño de Fuego:
- Barbarian Hero (Avatars of War) as Kharrand “El Ardiente” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29, 31,37, 43, 92
- Dorva (Reaper) as Sorion “Pétalo” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41, 50, 92
- Puyo (Tercio Creativo) as André Duchamp “El Lobo” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32, 37, 38, 39, 46, 47, 92
Icarus y los Ahorcados de Durgol:
- Dilios Guardia Espartano (Tale of War) as Icarus “El Renegado” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27, 32, 37, 43, 50
- Victoriana (Bombshell Miniatures) as Martina Giloy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27, 30, 97
- Huntress Tania “La Víbora” (Freebooter) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27, 29,32, 36, 37, 38, 39, 43
Otros Heroes:
- Young Wizard (Freebooter) as Taric “Señor del Pueblo Diminuto” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
- War Priest (Avatars of War) as Norius “El Vindicador” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .contraportada
- Dwarf Thunderlord (Avatars of War) as Warvik “Temerario” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .contraportada
- Sora Goldflame (Reaper) as Irile “La Brava Roja” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .contraportada
Antagonistas
- Arrius (Reaper) as Capitán Esqueleto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
- Skeletal Spearmen (Reaper) as Secuaz Esqueleto Lancero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
- Skeletal Archer (Reaper) as Secuaz Esqueleto Arquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
- Orc Stalker (Reaper) as Orco Espadero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43, 51
- Orc Berserker (Reaper) as Orco con Dos Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
- Orc Marauder (Reaper) as Orco Espada y Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51, 92
- Kavorgh (Reaper) as Orco Hacha y Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
- Townsfolk Strumpet (Reaper) as Ciudadano Seductora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
- Townsfolk Wench (Reaper) as Ciudadano Jarras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
- Townsfolk Grandmother (Reaper) as Ciudadano Barrendera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
- Townsfolk Oswald the Overladen (Reaper) as Ciudadano Errante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
- Barnabas, Human Warrior (Reaper) as Guardaespaldas sin falda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
- Garrick the Bold (Reaper) as Guardaespaldas con falda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
- Marsh Troll (Reaper) as Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
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Hace mucho tiempo en un mundo de fantasía, la enigmática Gormalak vivió sus más oscuros momentos. La ciudad,
de la que tanto se desconocía, empezó a cambiar. Sus muros comenzaron a moverse y a revelar una gigantesca red de
galerías y pasadizos subterráneos, que se extendía más allá de los límites de la superficie. Infragorma liberó junto con
sus secretos incontables criaturas que provocaron una irrefrenable destrucción.
Estos días de guerra, magia y honor fueron llamados los días del Círculo de Sangre. Un tiempo en el que grandes
héroes, llegados de todo Farenhell, se enfrentaron con sus cofradías a la mismísima muerte, en las retorcidas calles
de Gormalak.
Indice
LIBRO DE REGLAS Cazador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Chamán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Cruzando las Puertas de Gormalak . . . . . . . . . . 1
Cortesano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Elementos del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Espía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Esferas de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
QUÉ ES GORMALAK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Gladiador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.-Bienvenido al mundo de Farenhell . . . . . . . . 3 Hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
El Orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Ladrón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
El Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Mendigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
La Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Mercenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.-Breve Historia de Gormalak . . . . . . . . . . . . . 3 Montaraz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
La Ciudad Estado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Nigromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Una Ciudad Viviente . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Pirata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
El Día a Día . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Sanitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.-Guía de Gormalak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Soldado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Tirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
La Centella . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Warlock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Las Gárgolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
CAPÍTULO 2: SISTEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Los Barrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.-El Escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.-Atlas del Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.1.-La Misión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
El Reino Alto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.-Secuencia de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Vareloth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.1.-Despliegue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
El Reino del Sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2.-Tirada de Orden . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Condado de Ederim . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.3.-Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Imperio de Ileon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.4.-La Retirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Aughrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.5.-Pactos y Alianzas . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Alderai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.-Mecánica del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Tallarian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.1.-Distancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Bosque del Eco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.2.-Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Hon-Muul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.3.-Visión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE LA COFRADÍA . . . . 11 3.4.-Rango de Percepción . . . . . . . . . . . . . 36
1.-La Cofradía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 3.5.-Visión Compartida . . . . . . . . . . . . . . . 37
1.1-Hoja de Aventurero . . . . . . . . . . . . . . . 11 3.6.-Tiradas de Chequeo . . . . . . . . . . . . . . 37
1.2-Hoja de Cofradía . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Dados y Fórmulas . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.-Creación de Aventurero . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Habilidades de Valor “0” . . . . . . . . . . . . 37
2.1-Tipos de Aventureros . . . . . . . . . . . . . . 12 Penalizadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Elección de Profesión . . . . . . . . . . . . . . 13 Tiradas Enfrentadas . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.2.-Asignando Características . . . . . . . . . . 13 Críticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.3.-Atributos Derivados . . . . . . . . . . . . . . 13 Rasgos Máximos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Bono al Daño Dividido . . . . . . . . . . . . . 14 3.7.-Declaración de Acciones . . . . . . . . . . 38
2.4.-Origen del Aventurero . . . . . . . . . . . . . 14 3.8.-Acciones y Maniobras . . . . . . . . . . . . . 38
2.5.-Marcas Astrales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Maniobras Cortas . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.6.-Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Maniobras Largas . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.7.-Méritos y Defectos . . . . . . . . . . . . . . . 15 Límite a las Maniobras Cortas . . . . . . . . 38
Comprar Méritos y Defectos . . . . . . . . . 16 Maniobras de Movimiento . . . . . . . . . . 38
2.8.-Elección de Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Maniobras Ofensivas . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.9.-Ultimando nuestro Aventurero . . . . . . 19 La Acción Táctica . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.10.-Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 3.9.-Reacción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.11.-Armando a un Aventurero . . . . . . . . . 20 Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.-Profesion de los Aventureros . . . . . . . . . . . . . 20 Orden de Maniobras en una Reacción . 39
Acróbata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 4.-Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Alquimista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 4.1.-Atletismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Salto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Descender de un Salto . . . . . . . . . . . . . 40
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Trepar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Last Bullet Games
4.2.-Sigilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Duración de los Venenos . . . . . . . . . . . . 59
Esconderse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Límite de los Venenos . . . . . . . . . . . . . . 59
Miniaturas Ocultas . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Misiones de Primera Esfera . . . . . . . . . . . . . 59
4.3.-Esquivar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Condicionamientos . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4.4.-Percepción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Batalla Campal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Búsquedas en la Escaramuza . . . . . . . . . 44 Defender el Puesto . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.5.-Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Emboscada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Abrir Cerraduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Asalto Táctico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Montar Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
CAPÍTULO 3: RASGOS ESPECIALES . . . . . . . . . . . 65
Tipos de Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
1.-Habilidades Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Detectar Trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.-Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
4.6.-Medicina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.1.- Activación de Dotes . . . . . . . . . . . . . . 65
4.7.-Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.2.- Dotes Pasivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
5.-Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.3.- Lista de Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
5.1.-Combate Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . 46
Dotes Atletismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Ataque de Oportunidad . . . . . . . . . . . . 46
Dotes de Medicina . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Combates a distinta altura . . . . . . . . . . . 46
Dotes de Percepción . . . . . . . . . . . . . . . 66
Ataque desde el cielo . . . . . . . . . . . . . . 47
Dotes de Sigilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Retaguardia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Dotes de Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Dos armas de mano . . . . . . . . . . . . . . . 48
Dotes de Combate Comunes . . . . . . . . . 67
Armas Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . . . . 48
Dotes de Armas a Distancia . . . . . . . . . 68
Materiales para las Armas Cuerpo a Cuerpo 48
Dotes de Armas a dos Manos . . . . . . . . 69
5.2.-Combate a Distancia . . . . . . . . . . . . . . 50
Dotes de Armas Contundentes . . . . . . . 69
Reacción y disparos . . . . . . . . . . . . . . . 51
Dotes de Armas de Asta . . . . . . . . . . . . 70
Apostarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Dotes de Armas de Filo . . . . . . . . . . . . . 70
Coberturas Vivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Dotes de Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Dos armas de mano a Distancia . . . . . . 51
Dotes de Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Tiradores en Combate . . . . . . . . . . . . . . 51
Dotes de Alquimista . . . . . . . . . . . . . . . 71
Armas a Distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Dotes de Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Materiales para la Munición . . . . . . . . . 52
3.-Libro de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
5.3.-Atacar Oculto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.1.-Personajes Magos . . . . . . . . . . . . . . . . 72
5.4.-Efectos del Combate . . . . . . . . . . . . . . 53
Magos y Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Críticos en Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.2.-Escuelas Mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . 72
El Daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.3.-Conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Fuera de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Comprar un Grimorio . . . . . . . . . . . . . . 72
Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Puntos de Conjuro . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Armaduras Pesadas . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.4.-Resistencia Mágica . . . . . . . . . . . . . . . 72
Empuje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.5.-Lanzar un Conjuro . . . . . . . . . . . . . . . 73
Consecuencias del Empuje . . . . . . . . . . 54
Efectos de los Conjuros . . . . . . . . . . . . . 73
Caídas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Crítico en un Conjuro . . . . . . . . . . . . . . 73
Miniaturas Derribadas . . . . . . . . . . . . . . 54
Conjuros y Maniobras . . . . . . . . . . . . . . 73
6.-Plantillas y Contadores . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Condiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
6.1.-Plantillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Magos Fuera de Combate . . . . . . . . . . . 73
Plantillas Redondas . . . . . . . . . . . . . . . . 55
3.6.-Escuelas Mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Plantilla de Lágrima . . . . . . . . . . . . . . . 55
Creación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Plantilla Grande . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Destrucción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
6.2.-Contadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Encantamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Contadores sobre el Escenario . . . . . . . . 56
Ilusión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Contadores sobre Personajes . . . . . . . . . 56
Invocación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Dados como Contadores . . . . . . . . . . . . 56
Nigromancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
7.-El Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
7.1.-Equipo Diverso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 CAPÍTULO 4: CAMPAÑAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Mascotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 1.-Segunda Esfera: La Campaña . . . . . . . . . . . . . 85
7.2.-Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 1.1.-Generar una Campaña . . . . . . . . . . . . 85
Obtención de Pociones . . . . . . . . . . . . . 58 2.-Reglas de Campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Uso de Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 2.1.-Fase de Descanso . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Pociones Restablecedoras . . . . . . . . . . . 58 2.2.-Tabla de Supervivencia . . . . . . . . . . . . 86
Duración de las Pociones . . . . . . . . . . . 58 2.3.-Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Límite de Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Tabla de Aumento de Nivel . . . . . . . . . . 90
Uso de Venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 3.-Renombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Indice
3.1.-Apoyos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Ingenioso Hidalgo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
4.-Comercio y Búsqueda durante la Fase Miliciano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
de Descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Paladines de Fortuna . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Universitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
CAPÍTULO 5: PATRONES DE
Guardián Oscuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
COMPORTAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Personajes con Nombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
1.-PNJs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Markaf el Asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
1.1.-Activación de PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Belmash el Brujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
1.2.-PNJs y Encaramiento . . . . . . . . . . . . . . 95
Kor-Ir-Shabin el Cazarrecompensas . . . . . . 142
1.3.-PNJs y Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . 95
El Poderoso Utcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
1.4.-PNJ y Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Lady Lisbeth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
1.5.-Tipos de Bases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Galentra la Ventrílocua . . . . . . . . . . . . . . . . 144
2.-Leyes de Comportamiento . . . . . . . . . . . . . . . 96
El Extraño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
2.1.-Estados, Sub-estados y Condiciones . . 96
2.2.-Tipos de Estados y Sub-estados . . . . . . 97 CAPÍTULO 7: APÉNDICES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
2.3.-Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 1.-El Alma del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
2.4.-Tipos de Condiciones . . . . . . . . . . . . . 101 2.-Situaciones de Conflicto . . . . . . . . . . . . . . . . 147
2.5.- Reacción de PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . 102 3.-Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
2.6.-Condición de Supervivencia . . . . . . . . 102 3.1.-Creación del Aventurero . . . . . . . . . . . 147
3.-Eventos de Ciudadano . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 3.2.-Equipamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
3.1.-Activar un Evento de Ciudadano . . . . . 102 3.3.-Miscelánea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
3.4.-Plantillas y Contadores . . . . . . . . . . . . 167
CAPÍTULO 6: BESTIARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
3.5.-Hojas de Control . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Rasgos Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Animales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Caimán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Enjambre de Ratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
León de Montaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Oso de Narwud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Perro Callejero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Velociraptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Siervos del Caos y la Muerte . . . . . . . . . . . . . . . 114
Banshee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Elegido del Caos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Espectro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Esqueletos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Gnolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Hombres Bestia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Hombre Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Jinete Oscuro de Naradam . . . . . . . . . . . . . 121
Lich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Momia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Atrapado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Ogro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Orcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Trasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Zombi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Arañas de Infragorma . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Aullador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Demonio Menor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Golems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Minotauro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Protodraco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Bandidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Ciudadano de Gormalak . . . . . . . . . . . . . . 133
Guardaespaldas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Guardia Estatal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Hincha de la Arena . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Libro de Reglas
“Forastero, vuestro rostro refleja que sois El juego sitúa a los jugadores al mando de un grupo de va-
nuevo en Gormalak. Mi nombre es Jagen Li- lientes héroes o villanos. Con sabiduría y un poco de
ralegre y por unas pocas centellas puedo suerte, los jugadores verán cómo su grupo gana en repu-
ser vuestro guía. Necesitareis a alguien que tación, habilidad y riquezas, además de cómo tus Aventu-
conozca los barrios, las cofradías y sobre reros cobran un trasfondo mediante muchos sucesos y
todo, los peligros de esta antigua ciudad. hazañas que les esperan.
¿Qué decís? ” Este juego está basado en otro título del estudio Last Bullet
Bienvenido a Círculo de Sangre, el juego de acción he- Games, Farenhell: El Juego de Rol de Fantasía Oscura. Nos
roica en las calles de Gormalak. situamos 1300 años antes del momento en el que el juego
de rol nos propone comenzar.
Círculo de Sangre es un juego de mesa que recrea enfren-
tamientos tácticos de dos o más grupos (que llamamos co- Círculo de Sangre es un juego de acción táctica (“war-
fradías) de Aventureros. La acción se desarrolla en la game” es un término muy utilizado) que utiliza miniaturas
misteriosa Gormalak, ciudad estado que los Magos de de unos 30 mm y escenografía a escala. Con estos elemen-
Gormund construyeron hace milenios en el mundo oscuro tos, el juego representa las proezas y desventuras de nues-
y fantástico de Farenhell. tros Aventureros, mediante un sistema de juego novedoso,
dinámico y narrativo.
Cruzando las puertas de Gormalak
“Sois inteligente al aceptar mi oferta. Las peanas o bases de estas miniaturas han de ser cua-
Viendo vuestra indumentaria, me atrevería dradas y tener unas dimensiones de 25x25 milímetros.
a decir que venís en busca de gloria y ri- – Una mesa de juego. La mesa de juego óptima para Cír-
quezas. Muchos son los que acuden aquí culo de Sangre es de 120x120 centímetros. En ella se
tras esas promesas, pero muy pocos duran desarrollará la partida y recreará el área en el que se
lo suficiente para verlas cumplidas. Esta lleva a cabo la misión. Aunque puede afectar en el
ciudad no es como las demás. Algo la ha juego, puedes utilizar una mesa de cualquier dimen-
despertado y ningún rincón es seguro. sión aproximada.
Acompañad a Jagen, seguid mis pasos y – Escenografía a escala que represente muros, edificios y
nada malo os pasará…” todo tipo de elementos urbanos. Es preferible que los
Si nunca te has encontrado ante ningún juego de estrategia edificios sean modulares para poder utilizar su interior.
parecido, te estarás preguntando qué es lo que necesitas – Plantillas y contadores. Nos ayudarán a determinar
exactamente para iniciarte en un modo de entretenimiento ciertos estados y efectos para nuestros héroes. Todos
de estas características. los contadores y plantillas necesarios para jugar se in-
Has de saber que Círculo de Sangre es un juego de hobby. cluyen en la última parte de este libro.
Con esto nos referimos a que, tras la satisfacción de una par- – Metros que utilicen Centímetros. Si no tienes metros
tida, existe un mundo artístico e imaginativo de pintura de puedes utilizar reglas.
miniaturas y creación de todo tipo de elementos escenográ-
ficos. Con trabajo constante y experiencia, podrás convertirte – Dados de varias caras: dados de 20, 10, 8, 6 y 4 caras.
en todo un artista de la pintura o la escenografía. Estos dados pueden encontrarse en tiendas especiali-
zadas o en tiendas en Internet.
Muchas veces, estos juegos a la vez que divertidos, resul-
tan muy llamativos por su aspecto visual y eso es gracias – Hojas y lápices. Círculo de Sangre utiliza unas hojas
al trabajo de hobby. Resulta muy satisfactorio contar con específicas para anotar en ellas todo lo referente a tus
un escenario vistoso, en especial cuando has participado Aventureros, tu Capitán y tu Cofradía. La Hoja de Co-
en su creación. fradía se incluye en la última parte de este libro.

Existen todo tipo de tiendas, asociaciones y webs destina-


das al amplio mundo de los “wargames” y muchas de ellas
prestan mucha atención a la escenografía y pintura de mi- Esferas de Juego
niaturas. En nuestra página web www.lastbulletgames.com Círculo de Sangre pone a tu disposición una enorme gama
podrás encontrar tutoriales y guías para crear escenografía de posibilidades de juego y reglas que te permitirán des-
para Círculo de Sangre. arrollar tus partidas a varios niveles diferentes. Somos
Por otra parte si lo que prefieres es pasar directamente a la conscientes de que tal cantidad de líneas de reglamento
acción, puedes echarle imaginación y utilizar objetos co- pueden ser difíciles, a la par que aburridas de asimilar de
munes como escenografía. También existe la posibilidad una vez y no esperamos que te sientes a “estudiarlas”
de comprar la escenografía y pagar a un profesional para todas.
que pinte tus miniaturas, pero esta solución resulta la más Para agilizar todo este proceso de aprendizaje y permitirte
cara y la menos creativa. ponerte en acción cuanto antes, hemos creado un sistema
de Esferas de juego.
Existen 3 esferas en las que se distribuyen todas las reglas
Elementos del Juego de Círculo de Sangre.
Círculo de Sangre se vale de diversos elementos de juego. En la parte superior de cada hoja del libro, encontrarás uno
Algunos de ellos se incluyen en este libro, otros, como los de éstos 3 símbolos . Harán referencia a la
dados o las miniaturas han de obtenerse en tiendas espe- Esfera del Capítulo en el que estás. Esto te indicará, de
cializadas. modo rápido, por qué tipo de reglas te estás moviendo
Estos son todos los elementos necesarios para jugar a Cír- entre esas páginas.
culo de Sangre: También es posible que encuentres alguno de estos sím-
– Entre 3 y 5 Miniaturas de entre 25 y 32mm. Las minia- bolos junto al título del apartado que se va a describir. Esto
turas representarán a muchos de los personajes que querrá decir que, pese a encontrarse en un capítulo perte-
haya en juego y por supuesto a los Aventureros. Es pre- neciente a otra Esfera, puede hacer alusión a algún aspecto
ferible que para éstos últimos la escala sea de 32 mm, de juego de la Esfera representada en el símbolo.
ya que les hará resaltar en la mesa.

1
Last Bullet Games
Un buen ejemplo de ello, es la Profesión para en cuenta. Nos servirá para aprender la mecánica de
Aventureros del Cortesano. Este personaje se encuentra juego y sus matices.
dentro del Capítulo 1: Creación de la Cofradía, que
La Segunda Esfera se basa en el sistema para Campañas.
pertenece a la Primera Esfera . La Habilidad Especial
Obtención de experiencia, aumento de Nivel y conti-
del Cortesano hace referencia a un aspecto de juego de
nuidad entre Escaramuzas. Abre aspectos del juego que
la Tercera Esfera, por lo que incorpora ese símbolo junto
dotan de vida el entorno de Gormalak. Recomendable
al título de su Profesión.
cuando se conocen las reglas de la Primera Esfera.
La Primera Esfera hace referencia a las reglas más bá-
La Tercera Esfera de juego está destinada a la puesta
sicas del juego. Cómo generar una Cofradía y como
en juego de Personajes No Jugadores o PNJs. Se centra
ponerla en juego. Esta Esfera de juego representa la co-
en la descripción detallada de su comportamiento en
lumna central de reglas que sonstendrán las siguientes
función de lo que les pasa. Incorpora, además, Eventos
esferas.
de Ciudadano. Requiere de una asimilación profunda
Es la más aconsejable para principiantes, ya que no en- de la Primera Esfera de juego, ya que incorpora muchas
traña grandes complicaciones, ni variaciones a tener reglas nuevas.

2
Prefacio: Qué es Gormalak
“¿Acaso no creéis mis palabras? ¿Pensáis que El Caos
soy un charlatán? Puede que ahora, a la luz
Según cuentan sus adoradores, el Caos es la tendencia na-
del día y en este barrio, esta ciudad os pa-
tural de toda forma de existencia. El Caos es la sombra que
rezca normal.
proyecta el Orden al erigirse, su contrapartida convulsa y
Pese a los continuos incidentes, las gentes violenta.
de Gormalak se empeñan en continuar con La existencia del Caos ha sido atribuida al dios Natherash
sus vidas con normalidad y el gobierno de “Amo de las Mentiras” o “Señor de la Condenación”, uno
la Tríada favorece esas inclinaciones. Nadie de los Maesi. Natherash engañó a sus hermanos para co-
quiere aceptar que todo se viene abajo, rromperles y desatar el Caos en Farenhell. Tras esto el dios
pero las Cofradías saben lo que verdadera- mentiroso fue desenmascarado por sus hermanos y huyó
mente está ocurriendo. Abandonad la in- del plano de Farenhell, para re fortalecerse y encontrar
credulidad forastero, o esas monedas que nuevos servidores.
empeñasteis se desaprovecharán.” Las criaturas más sanguinarias de Farenhell, como los
hombres bestia o los orcos, rinden culto al Caos en todas
sus manifestaciones.
1.- Bienvenido al mundo de Farenhell
Círculo de Sangre nos sitúa en Gormalak, ciudad legen-
La Muerte
daria perteneciente al mundo mágico de Farenhell. La tercera fuerza que opera en la lucha interminable. La
Farenhell es una tierra de fantasía gobernada por el poder Muerte es creación del siniestro dios Corak, “Señor Su-
del acero, por reyes, magos y emperatrices. Un mundo de premo de la Muerte” o “El Innombrable”. Como el sol o
guerra, perfidia y honor en constante conflicto contra po- la noche, su creación tocaría a todas las formas de exis-
deres maquiavélicos y siniestros, que amenazan con la tencia.
destrucción de la libertad. El Plano del Destierro, como se le conoce, es el reino de
Según se cuenta, las Tres Fuerzas Universales combaten Corak. A él acuden las almas de todos los muertos de Fa-
eternamente entre sí por el control de Farenhell y de los renhell, sumándose a la Gran Corriente de Almas.
otros cuatro Planos de Existencia. El Orden, el Caos y la Todos los No-muertos y otras criaturas vivas rinden culto
Muerte disputan su guerra en un equilibrio cósmico que incondicional a la Muerte.
ha perdurado durante eones.
Según se cree y muchos magos afirman, no todos los pla-
nos son gobernados por el Orden, algunos se rigen por 2.- Breve Historia de la ciudad
fuerzas y entidades servidoras del Caos o la Muerte.
La mayoría de especies civilizadas de Farenhell rinden La Ciudad Estado
culto al Orden y a los dioses que lo rigen. Cualquiera de
Gormalak es la ciudad en pie más antigua de todo el
las otras fuerzas son vistas con temor u odio ya que los
Gran Continente. Fue construida por una casta de hechi-
males propagados por los servidores de estas Fuerzas Uni-
ceros del mundo antiguo. El poder y sabiduría de estos
versales han sido muchos a lo largo de la historia.
magos eran por todos conocidos. Con su dominio de la
En los días del Círculo de Sangre, la ciudad de Gormalak materia, erigieron una ciudad tan esplendorosa como
se ve invadida por servidores del Caos o la Muerte, que monumental.
aprovechan el desconcierto reinante para atacar la ciudad.
Poco a poco, el poder y codicia de los Magos aumentó.
La Paradoja, el sagrado consejo de gobierno que estaba
El Orden formado por los siete más antiguos, declaró la guerra a la
El Orden tiene su origen por voluntad de los cinco Maesi, nación más poderosa que haya visto el mundo de los hom-
los Dioses antiguos. Se basa en el nombre y lugar de las bres. El Imperio de Serramar no toleró tal atrevimiento y,
cosas en el espacio y el tiempo. tras una cruenta guerra de acero y magia, condenó a Gor-
malak y a sus creadores al olvido.
En el Orden todo elemento está dominado por otro más
primario que a su vez se rige por otro aún mayor en una Siglos después de la batalla, algunos comenzaron a habitar
jerarquía casi interminable. la resquebrajada ciudad ya que los Magos la habían aban-
donado. Todos los deshonrados, refugiados y repudiados
El Orden nació con la creación de Farenhell y se impuso encontraron aquí un lugar para quedarse.
al Caos total que imperaba en el universo.

3
Last Bullet Games
Tras muchos años de luces y algunas sombras, la ciudad Los hombres y mujeres de Gormalak disfrutan del ámbito
ha florecido hasta coronarse como la Ciudad Estado de de la burla y el esperpento como ningunos otros en Faren-
Gormalak, potencia que hasta los más grandes reinos res- hell. Desde su repoblación, han sido frecuentes los con-
petan. flictos diplomáticos vinculados al carácter gormalés. La
falta de pudor, la embriaguez o la lujuria son sólo algunos
Una Ciudad Viviente de los comportamientos normalizados en la ciudad.

Recientemente, una fuerza desconocida ha despertado en Los ingenieros de la Ciudad Estado, han gustado de man-
lo más profundo de Gormalak. Las arcaicas piedras de la tener desde hace siglos una competitividad no declarada
ciudad han comenzado a moverse, como empujadas por con las tecnologías de las otras potencias. Gustan de ana-
una voluntad superior. Corredores, puertas y fosos se han lizar, replicar y mejorar todo tipo de objetos de otras cul-
abierto a lo largo de toda la ciudad y lo que han revelado turas y, aunque esto es recelado por muchas naciones, los
escapa a cualquier control. gormaleses jamás han renunciado a esta práctica. Con el
tiempo, la urbe se ha convertido en un gran emplaza-
Criaturas de toda naturaleza emergen a cada instante para miento para la compra de tecnologías lejanas.
sembrar el terror y la desolación.
Como rasgo del carácter seductor de esta sociedad, cabe
Ante la situación de total desbordamiento por parte de la destacar la costumbre, por parte de las mujeres gormale-
Guardia Estatal, el gobierno conocido como la Triada ha sas, de maquillar sus cuerpos de colores llamativos, que
comenzado a aprobar la contratación de mercenarios, ca- suelen exhibir.
zarrecompensas y Aventureros para refrenar el desorden,
y ayudar a su Guardia Estatal. Desde entonces el número
La Centella
de Cofradías se ha disparado. Cada vez son más los que
llegan a la ciudad con atrevidas ansias de gloria y riquezas. Hace relativamente poco, la ciudad se vio implicada en
Pues los rumores se han propagado con celeridad por todo un conflicto económico con una poderosa nación vecina,
Farenhell, un inimaginable tesoro aguarda a ser encon- el Reino del Sol.
trado, en las entrañas de Infragorma.
Los orígenes del enfrentamiento se encontraron en el co-
mercio y, como medida preventiva para el futuro, la Triada
El Día a Día comenzó a acuñar su propia moneda.
Pese a los ataques, la masiva llegada de extranjeros y el La Centella, llamada así por ser de oro y no de plata, tiene
desconcierto generalizado, las gentes de Gormalak se em- menor tamaño y peso que la Pieza de Plata convencional,
peñan en continuar con sus vidas. Son ciudadanos que pero el mismo valor.
están más que acostumbrados a lo sobrenatural y, como
En Gormalak no se acepta el uso de ninguna divisa que
herederos de la ciudad de los Magos, siempre han estado
no sea la Centella, por lo que abundan los agentes de cam-
en contacto con ello.
bio de moneda, que cobran un porcentaje por cada inter-
La mayoría continúa con su devenir habitual y esto con- cambio.
fiere a la ciudad un aire de tranquilidad, al menos en las
La Centella supone la medida más reciente dirigida a la
horas diurnas.
autarquía total de la Ciudad Estado.

Las gárgolas
3.- Guía de Gormalak
Hace 600 años, cuando una alianza de naciones mar-
Ahora, si te interesa saber un poco más sobre la ciudad
chaba sobre Gormalak para conquistarla, la ciudad encon-
que acogerá toda tu historia, vamos a describir la cultura
tró su salvación en el último momento. Una flota ilenai
y geografía de la ciudad. Si lo prefieres puedes pasar di-
comandada por Gallathis “Voz de Ileon” desembarcó en
rectamente al Capítulo 1: Creación de la Cofradía.
la bahía de Lor Muil, respondiendo por la ciudad que, fi-
nalmente, nunca fue atacada.
Cultura
Desde la llegada de los extranjeros a la ciudad y su poste-
Los gormaleses gozan con orgullo de ser una de las culturas rior asentamiento en la misma, una infestación de peque-
más extravagantes, herméticas y autárquicas del Gran Con- ñas gárgolas se ha adueñado de las alturas. Al no tener
tinente. Poseen un sistema propio de construcción, sus pro- depredadores naturales, las gárgolas se han multiplicado,
pias leyes, su moneda estatal y un sistema científico de alimentándose de las aves locales y en la actualidad es raro
conocimiento único, que es despreciado en otros lugares. ver algún pájaro sobrevolar las casas oscuras.
Los gormaleses representan a la vez los más bajos valores Representan una extraña especie de aspecto común a las
y una búsqueda insaciable del saber, totalmente admira- grandes Gárgolas y, pese a su nombre y aspecto nada las
ble. Así, los más extraños y libres pensadores de todas las relaciona realmente. Estas gárgolas miden, como mucho,
naturalezas, han encontrado una cuna incomparable en la medio metro de altura y pueden organizarse en grupos de
ciudad. Gracias a esto, diversas artes o tecnologías han inteligencia relativa.
proliferado desde su nacimiento.

4
Prefacio: Qué es Gormalak
No son extraños los altercados relacionados con ellas. Se enana bastante numerosa que, durante generaciones vivió
han dado casos en que una bandada de estas criaturas ha en la ciudad.
atacado a algún transeúnte para robarle comida u objetos
El barrio enano se situaba en una meseta del monte Eskino,
brillantes.
muy bien localizada, y se rodeaba de edificios de clase
alta, de índole gubernamental y señorial.
Los Barrios
Nadie sabe por qué, poco antes de la llegada de los elfos,
“Vamos forastero, no te quedes atrás. Me has los enanos de Gormalak abandonaron la ciudad. Con el
pedido que te guíe y eso pienso hacer tiempo, las ruinas enanas fueron devoradas por la vegeta-
antes de que el sol se ponga. Te enseñaré ción y la montaña, pero actualmente se han convertido en
los lugares que has de conocer en esta ciu- un extenso parque de gran belleza.
dad, sus plazas, sus monumentos importan- El Jardín Enano tiene una hectárea de superficie en la que
tes y sus misterios.” podemos disfrutar de un agradable paseo rodeado de gran-
des robles, encinas, zonas ajardinadas y multitud de ruinas
La Plaza de Arkan y esculturas enanas de la Primera Era. Aquí aún se pueden
ver pájaros viviendo a salvo de las gárgolas.
La Plaza de Arkan es una de las más antiguas y grandes de
la ciudad. La conforman las tres universidades destinadas
a múltiples saberes y por ello es conocida también como La Plaza de los Asesinos
“la Plaza de las Escuelas”. Esta plaza triangular, se separa al oeste de la llamada As-
Su localización céntrica y su extensión la han posicionado censión del Dragón, una carretera ascendente que serpen-
como una de las más importantes de la ciudad, pero si por tea hasta una de las acrópolis más importantes de la
algo es famosa esta gran explanada, es por el extraño Pilar ciudad.
de Darellek, situado en su centro. La Plaza de los Asesinos se extiende varios metros hasta el
Perteneciente a la era de los Magos de Gormund, el pilar mirador de Bruma Gélida que domina gran parte de la ciu-
es una de las más celebres herencias que los gormaleses dad. Atravesada por el Canal de la Piara, su disposición
tomaron de sus antecesores. Está construido en mármol resulta bastante hermética, estando limitada en el este por
verduzco y alcanza una altura de 30 metros. Posee cuatro una pared que sustenta la carretera de la que nace y al
lados culminados por una punta piramidal tallada en esta oeste por una hilera de grandes casas y fortines.
roca. Sus distintos niveles, distinguidos por bajorrelieves y Es famosa por ser la sede de la mayor parte de Cofradías
ranuras, parecen dotarlo de cierta movilidad rotativa. de la ciudad, siendo muchos los que acuden a diario para
En estos días, el pilar parece ser el centro de muchas de contratar los servicios de las diferentes compañías. La
las cosas que están ocurriendo y está siendo constante- plaza posee un gran olmo en su zona ajardinada y es uti-
mente estudiado y defendido. lizado con asiduidad como tablón de anuncios de dife-
rente índole.
La Ratonera
Las Ruinas
El Puerto de Lis, situado en la parte noroccidental de la
Bahía de Lor-Muil, es conocido por su multitud de nego- La ciudad de Gormalak se encuentra totalmente circun-
cios destinados al placer. La Ratonera, como todos llaman dada por un anillo de ruinas semi habitadas por los estratos
a este barrio, se levanta en una zona de muelles secunda- más bajos y desfavorecidos de la sociedad. Todos estos ba-
rios de la ciudad. En este barrio, con forma de media luna, rrios y casas datan de la era en la que los Magos habitaban
cualquiera con el suficiente dinero, puede hacer realidad la ciudad.
sus más oscuras fantasías en sus treinta y dos prostíbulos y Pese a la notable opulencia de que disfruta la Ciudad Es-
dieciséis tabernas. tado, estas ruinas continúan siendo un territorio peligroso
El Puerto de Lis es uno de los más antiguos y reformados y sin ley. Bandidos, trasgos y otros seres más peligrosos
de la ciudad. Ha sufrido derrumbes, incendios y saqueos aprovechan estas zonas de escombros para acechar a los
piratas en su historia, pero siempre ha resurgido el interés viajeros más incautos.
de los gormaleses por él. Lo cierto es que, a excepción del Camino Estatal que está
Pese a encontrarse en una zona no demasiado favorecida, vigilado, las ruinas son una gran defensa natural ante la
en la que el pueblo malvive, cualquiera de los negocios llegada de extranjeros no deseados e incursiones de otros
de la ratonera, acogen con la máxima discreción a altos pueblos.
ciudadanos de todas las nacionalidades.
El Bosque de Narwud
El Gran Jardín Enano Los dos montes sobre los que se asienta la Ciudad Estado
Antes de la llegada de los elfos a la ciudad, Gormalak po- de Gormalak se encuentran limitados por el bosque de
seía muy buenas relaciones con el Reino Enano de Augh- Narwud.
rum, más allá del mar. La ciudad acogía una comunidad

5
Last Bullet Games
Esta gigantesca extensión de coníferas domina la cara sur los hombres los que deben decidir sobre ellas”, piensan
de la Península de Gormund, desde la Montaña Prohibida los meihemeses.
hasta las puertas de la misma ciudad.
El bosque de Narwud es el pulmón del Gran Continente y Vareloth
su bosque más antiguo, afamado y misterioso. Casi todas El Reino de Vareloth se extiende en toda la cara nororiental
las leyendas atribuidas a los bosques tienen su origen en del Gran Continente. Colinda en el oeste con el Reino Alto
Narwud y esto se explica sin duda alguna por la gran can- y en el sur con el Condado de Ederim. Vareloth es la tierra
tidad de seres que lo habitan. del frío y de los glaciares.
Las leyendas y crónicas nos hablan de la existencia de Los orígenes del actual Reino de Vareloth se remontan al
hobs, trasgos, gnolls, hombres lobo y hasta unicornios en linaje de los Grandes Hombres del pasado. El linaje del
este bosque. gran Eosthar, el primer Emperador de Serramar.
En la lengua del Amaranto, que muchos gormaleses do- Desde su nacimiento, los valtianos han demostrado ser un
minan, Narwud significa “madera marchita”. pueblo nacido para el frío glaciar y el fuego de la guerra.
Son los herederos del Portón de Phell, una gigantesca mu-
ralla que defiende el Gran Continente de las Tierras Bal-
4.- Atlas del Mundo días, la península reino del Caos.
En estos días, se ven caras de todas las especies y etnias Con la fundación del Reino de Vareloth hace más de 100
por las calles de Gormalak. El conocimiento de las culturas años, su Rey Thorum Barba de Fuego asumió el deber,
extranjeras se ha vuelto tan importante como el de la pro- como sus antepasados, de defender el muro y hacer frente
pia ciudad. a otra posible invasión del Caos. Se dice del Reino de Va-
reloth que no conoce la paz, pues siempre combate contra
Vamos a realizar una breve descripción de todos los pue- Narloth, el Reino de la Destrucción.
blos ajenos a Gormalak y que también tienen presencia
en la ciudad negra. Así era el mundo en el año 126 de la Los valtianos son hombres y mujeres de ojos, cabello y
Segunda Era. piel claros, corpulentos y fortalecidos por su clima de frío
extremo. A su vez, son los más resistentes de todos los
hombres y probablemente los mejores luchadores.
El Reino Alto
Desde un punto de vista más cultural, la idiosincrasia val-
Asentado en la parte noroccidental del Gran Continente,
tiana se define en la austeridad, la severidad y la guerra.
en las escarpadas mesetas de las Tierras Altas, encontramos
La mayoría de sus edificaciones, incluso las de carácter
el majestuoso Reino Alto.
civil, son robustas y diseñadas para ser defendibles por
Meihem, su capital se encuentra situada en el Valle de pocos soldados. Su arte representativo ensalza el honor, el
Cuerno Blanco, a la sombra de las Montañas del Abismo pasado glorioso, la guerra y la eterna vigilancia del este,
Negro. Esta nación formó parte, junto a Vareloth, del lla- luciendo un aspecto severo y asentado.
mado Reino del Norte. Pese a que el Reino del Norte des-
apareció hace varios siglos, en la actualidad ambas El Reino del Sol
naciones honran el recuerdo de esa alianza y gozan de
mantener buenas relaciones. En el suroeste, bañado por las arenas del enorme Desierto
Cruel y limitado por la pared rocosa de los Picos de la Es-
El Reino Alto se erige como uno de los más majestuosos y palda Gris, encontramos el milenario Reino del Sol.
sabios de cuantas naciones existen. Poseen grandes cen-
tros de estudio de la magia, alquimia, artes y muchas in- La historia nos cuenta como el reino fue unificado y go-
genierías y, como reino nórdico, nunca han descuidado su bernado por un artista errante de baja cuna. En sus viajes,
habilidad para la guerra. Esta igualitaria afinidad para la Abdán Korad forja su destino en una serie de relatos. Ayu-
magia y la guerra, ha hecho del Reino Alto un temible ene- dando a personajes importantes de esta región desintere-
migo desde su unificación hace siglos. sadamente, el artista es recompensado, entre otros, por un
genio mágico y se convierte en rey. Esta larga serie de fá-
Los hombres y mujeres del Reino Alto poseen la piel, así bulas se conoce como Las Mil Canciones de Midorash.
como los ojos, claros. Son individuos de gran estatura y
resistencia. Los meihemeses, como se llama a todos los de La cultura Midarí es sumamente civilizada y avanzada.
esta nación, gustan de la sencillez y la elegancia. Sus hom- Gustan del uso de la oratoria y el discurso como ningún
bres afeitan sus barbas y recortan sus cabellos como mues- otro pueblo y, aunque se entrenan en la lucha, rara vez
tra de disciplina, mientras que sus mujeres lucen bellas usan la fuerza. Aunque son menos guerreros que otros
trenzas y recogidos. pueblos, la sociedad Midarí no puede definirse como pa-
cífica. Más bien se podría decir que saben elegir sus bata-
Cabe destacar del pueblo meihemés, que sus reyes, pese llas y que en muchos casos son soterradas.
a gozar de tal nombre, son elegidos por un grupo de po-
derosos llamado el Cónclave. Son estos, junto con el rey Por otra parte, sus redes de comercio suponen la base del
vigente, los encargados de dictar a un sucesor y no la san- poder del reino y llegan hasta los confines del continente,
gre. “Las naciones son un ingenio de los hombres y son y más allá.

6
Prefacio: Qué es Gormalak
Los hombres y mujeres de las calurosas tierras midaríes, Los hombres y mujeres altos elfos suelen tener la piel do-
tienen una complexión normalmente delgada, el cabello rada y el cabello rubio. Sus ojos suelen ser ovalados, de
oscuro y la piel olivácea. Sus ojos pueden ser de cualquier colores verdes, azules o ámbar.
color aunque los verdes y marrones son los comunes. Sue-
Como todos los elfos, los ilenai gozan de la juventud
len vestir con holgadas y finas ropas de seda y lino debido
eterna, pero paradójicamente son más débiles que otros a
a su clima caluroso.
las enfermedades. Es por eso por lo que no suelen tener
un contacto muy directo con las otras civilizaciones.
Condado de Ederim
El Condado de Ederim se sitúa en las llanuras de Khinra, Aughrum
en la zona central del Gran Continente. Bañado en el este
La estirpe enana ostenta el dominio de las Montañas de la
por el Mar de los Hombres, Ederim comparte multitud
Perdición, la cadena montañosa más grande del mundo.
fronteras con otros pueblos.
Ellos mismos sostienen que su linaje tiene su origen en una
La nación de Ederim surgió de la oscuridad. Hace siglos,
casta de enanos ancestrales que fueron creados por Fjora,
cuando el Reino de Khinra gobernaba las actuales tierras
el corazón de la tierra. Durante tres mil años, los hijos de
ederias, un poderoso nigromante asoló el reino. El rey
los siete Ancestrales fueron la civilización más rica y po-
abandonó a su pueblo, que moría presa de la enfermedad,
derosa de Farenhell. El oro fluía por sus ciudades subterrá-
y se recluyó en lo más alto de su castillo, esperando en
neas cómo el agua en canales y riachuelos, gemas de
vano que la pestilencia no le alcanzase. Fue en esta era
todos los colores y tamaños ornamentaban galerías inter-
cuando, Reginald Beldor inició la liberación del Reino de
minables, tesoros por los que otras naciones hubieran ar-
Khinra de las manos de la Muerte. Tras la desaparición del
dido. El poder férreo y fiable de las Runas era más
rey y su total victoria, Beldor se autoproclamó Conde de
dominado que nunca.
Ederim y unificó a las tres culturas meridionales dominan-
tes. Todo aquello se perdió con el paso de los días. La codicia
de sus Reyes y el enfrentamiento interno, llevaron al im-
Reginald Beldor declaró obsoleto y deshonrado el título
perio de la montaña a la disgregación. Una a una, un sinfín
de rey, desarraigándolo de su pueblo. Escribió el Código
de calamidades horrendas les sobrevinieron y, paradójica-
del Caballero y estableció un nuevo linaje condal.
mente ellos mismos crearon a la más odiada de todas ellas.
Los ederios son hombres de complexión media, con ojos
Los enanos son una de las especies más peculiares de todo
azules, verdes, marrones y grises. Su cabello puede tener
Farenhell. Suelen medir en torno al metro y medio y su
diversas tonalidades y su piel suele ser algo dorada por su
complexión es robusta y resistente. Aunque no son inmor-
clima templado y soleado.
tales y envejecen, lo hacen a un ritmo muy lento, pu-
La cultura ederia se encuentra muy centralizada en la fi- diendo vivir más de 500 años.
gura del caballo. Desde su origen, la cría y dominio de
Los enanos poseen una serie de disciplinas que han des-
este animal ha supuesto la supervivencia de este pueblo.
arrollado con la máxima diligencia con el paso de gene-
Con el paso de los siglos y la fusión con otras culturas, los
raciones. Y es que, para los enanos, la perfección es
ederios han ido abandonando su tradicionalismo feudal
buscada en todo lo que hacen. Disponen así de grandes
para incorporar un modo de vida más sofisticado, consu-
armas y armaduras rúnicas, impresionantes armas de
mista y dado al individualismo. Un rasgo muy representa-
fuego, la mejor cerveza y, por supuesto, los mejores puros
tivo es su gusto por la moda y el arte de vestir según dicten
de Farenhell. Su arquitectura monumental es más que ad-
las últimas tendencias.
mirable y hace referencia al duro trabajo, la Runa, a la de-
fensa de sus territorios y, como no, a los Ancestrales.
Imperio de Ileon
Tras la muerte del Rey Phargam y la pérdida del Reino de
No hay civilización en el mundo más antigua y prospera Morgval hace 800 años, muchos clanes enanos se asenta-
que el imperio blanco de Ileon. ron en la superficie, bajo el amparo de los riscos y mese-
Conducido desde su origen por Anarel, la primera de tas. Los enanos del sureste de las Montañas de la Perdición
cuantos seres civilizados ahoyan la tierra, el Imperio Ilenai son conocidos como los Enanos del Valle. Pese a que
se extiende por todo el continente de los Reinos Antiguos jamás olvidarán la afrenta cometida por el hombre bestia
al sur de las montañas. Tan extenso y poderoso como todos Borgrot “el Desmembrador”, estos clanes han proliferado
los reinos de los hombres juntos. y se han hecho indispensables para el sustento del Alto
Rey de Aughrum. Son ellos los que suelen abastecer de ce-
La historia ilenai está vinculada fuertemente a los mismos bada, tabaco y otras muchas materias primas de la super-
dioses y a la existencia de los Dragones, quienes, un día ficie a los demás reinos bajo las montañas.
remoto, sirvieron a los elfos.
Los ilenai son seres extremadamente fríos, racionales y cal- Alderai
culadores. Las historias sobre sus manipulaciones y trai-
Toda la cara norte de las Islas de Cristal es dominada por
ciones recorren todo el mundo, así como los relatos de sus
la arcana cultura Alderai.
diestros y disciplinados guerreros.

7
Last Bullet Games
Como todas las culturas élficas, la Alderai basa su jerarquía Bosque del Eco
sobre una figura imperecedera y capital. Aldain es su líder
indiscutido desde que comenzaran las Guerras de Argram Los elfos salvajes son nómadas del Bosque del Eco, un in-
contra los odiados Tallarian, hace miles de años. menso mar de árboles tan viejos como el mismo mundo.
Uno de los más mágicos, extensos, densos y peligrosos de
Se dice de este ser milenario, que es el más poderoso todo Farenhell. Sólo el hecho de que este pueblo sobreviva
mago que existe. errando por el mismo ya es increíble.
Desde su origen, el pueblo Alderai ha basado su idiosin- De los Aldwen, los primeros elfos, dos estaban destinados
crasia en tres cosas; el mar, la guerra y la magia. Su som- a demostrar una afinidad innata y poderosa por la natura-
bría civilización se extiende más allá de sus ciudades para leza. Elanon y Liane fueron los dos hermanos creados por
tomar pueblos y pequeñas ciudades desprotegidas. La es- Mara tras sentir compasión por la soledad de Anarel, la
clavitud es la base de su mano de obra y la justifican ale- Primera.
gando una supremacía que los dioses eligieron para ellos.
Todo les pertenece y más aún cuando la interminable gue- Por todos los elfos es sabido que Liane fue asesinada a
rra se vuelve más encarnizada. manos de Ellidien, tras ser rechazado por esta y descubrir
que amaba a Aldain. Elanon perdió a su más querido pa-
Los Alderai conviven con la magia de un modo totalmente riente pero abandonó el odio hacia Ellidien. Se exilió junto
cotidiano y la emplean con total asiduidad. Los pocos que con su linaje para vagar por el mundo, presa de la desdicha
han tenido la ocasión de disfrutar con una vista de sus ciu- y conocedor de que en su naturaleza residía la condena-
dades han quedado maravillados por tan genuino espec- ción. El Éxodo les llevó hasta los confines de Farenhell, a
táculo de plataformas volantes, puertas automáticas, las Tierras Olvidadas del este y allí, maravillado por la be-
altísimas torres como agujas, en un contexto extraño y so- lleza de ese lugar, decidió asentar a su pueblo.
brenatural como es el de las Islas de Cristal.
Los elfos salvajes son una cultura totalmente sintonizada
Los Alderai poseen casi siempre una complexión delgada con el medio que la rodea. Como predadores naturales,
y fibrosa, una piel gris muy pálida y el cabello blanco. han encontrado el equilibrio perfecto con su ecosistema y
Siendo éste último rasgo un distintivo del linaje de Aldain. conviven con él, enriqueciéndolo pero a su vez, nutrién-
Gustan de vestir sedas amplias y elegantes de colores blan- dose del mismo.
cos, rojos y azules. Pese a demostrar una inteligencia comparable a la de cual-
quier elfo, los saien se han distinguido por renunciar a la
Tallarian tecnología y sólo hacen uso de artefactos y armas más o
menos primitivas. Su trabajo del acero es escaso, prefi-
Los Tallarian son los seguidores del linaje de Ellidien Sha- riendo muchos tipos distintos de maderas o el Ámbar en
don, el primer asesino del mundo. su lugar.
Esta estirpe de elfos oscuros fue expulsada junto con sus Los saien son individuos de porte atlético y piel clara y ta-
enemigos Alderai de Los Reinos Antiguos por Anarel hace tuada. Sus ojos y cabellos suelen ser de colores oscuros,
milenios, cuando el conflicto interminable contra sus her- que pueden tender al verduzco.
manos comenzó. En su éxodo emigraron a la Isla de Ar-
gram y se situaron al sur de la misma hasta que fue
destruida y convertida en un archipiélago de magia y caos Hon-Muul
por el odiado Aldain. Lo que hoy conocemos como las En lo más profundo de la Jungla de Maraak, se extiende el
Islas de Cristal. dominio de los saurios de Hon-Muul. Su única ciudad y
Los Tallarian encarnan la cara más siniestra y pasional de capital se ubica bajo las aguas del Lago Celeste, en el cen-
los elfos. Son devotos adoradores de Dremork, Suriel y tro de la Tierra Olvidada.
otras entidades oscuras y no consideran maliciosos al Caos Los saurios son la especie más extraña y aislada de todas
ni a la Muerte. Con sus avanzadas naves, dominan los las conocidas. Tanto es así, que hay quien sostiene que
mares y océanos de Farenhell y desatan el terror entre pertenecen a otro de los Cinco Planos, que llegaron a este
todas las especies civilizadas, esclavizan y sacrifican a sus huyendo de una maldición de su mundo.
víctimas, pues para ellos nada las diferencia del ganado.
Los saurios son individuos humanoides de gran altura. Su
Aunque no tan poderosos en la magia como los Alderai, cuerpo está totalmente cubierto de finas escamas, sus crá-
los Tallarian compensan esta carencia con la manifestación neos son alargados y poseen cola. Manifiestan muchas va-
de mutaciones físicas que consideran sagradas. Existen Ta- riaciones de un individuo a otro y podemos encontrar una
llarian con alas, con un tercer ojo en la frente, con astas, amplia lista de descripciones.
con apéndices extraños y muchas más transformaciones.
Dentro de esta diversidad hay que destacar un rasgo Todos los saurios albergan un rasgo común relacionado
común para todos los seguidores de Ellidien, su cabello con su reproducción. Son hermafroditas que, una vez en
negro como la noche. su vida (que puede durar mil años), ponen varios huevos
que eclosionarán en cinco meses.
Los saurios son una cultura que perdió el contacto con sus
raíces debido a algún gran mal del pasado. Desde enton-

8
Prefacio: Qué es Gormalak
ces los rastros de su gloriosa y mística civilización han Muchos saurios han tomado contacto con otras civiliza-
caído en el olvido. Por encima de todas las cosas, veneran ciones y se han asentado más allá del océano en países de
a las estrellas y al cosmos. Sus dioses difieren notable- elfos y hombres. Aunque es raro, podemos encontrar a
mente de los venerados por otras especies y son represen- estos hombres reptiles casi en cualquier ciudad del
tados como híbridos gigantes, vigilantes de los mortales. mundo.

9
10
Capítulo 1: Creación de la Cofradía
“He aquí, la antigua Plaza de los Asesinos. – Marca: Este es un poder místico que otorgan a algunos
El lugar donde la mayoría de mercenarios héroes las mismas estrellas y del que solo dispone el
de la ciudad elije para hospedarse. Aquí po- Capitán.
drás encontrar a guerreros, cazarrecom-
pensas, mercenarios y toda la calaña que Características
se te ocurra. Date una vuelta y elige bien
Son los rasgos más generales del Aventurero y representan
a los que serán tus compañeros de com- sus aptitudes físicas, intelectuales y mágicas. Cuanto
bate. Puede que sea la decisión más impor- mayor sea el número en cada rasgo (de 1 a 20), más so-
tante de cuantas tengas que tomar, pues mi bresaliente será nuestro Aventurero en ese campo.
deber contigo termina aquí. ¿Sabes juzgar
– Fuerza (FUE): Determina la fuerza física del Aventurero.
a un hombre?”
– Destreza (DES): Representa su agilidad, coordinación
y velocidad.
1.-La Cofradía – Constitución (CON): Es la resistencia al daño, venenos
y drogas.
Los gormaleses llaman Cofradía a un pequeño grupo de
Aventureros que trabajan pagados por el mejor postor, para – Poder (POD): Representa la afinidad mágica de la que
realizar todo tipo de trabajos peligrosos en las calles de dispone.
Gormalak. – Inteligencia (INT): Es la memoria y capacidad de ra-
En los tiempos convulsos que asolan Gormalak, las Cofra- ciocinio del héroe.
días tienen el permiso y el deber de actuar contratados por – Movimiento (Mov): Este valor representa los centíme-
la Triada de poder, o por algún otro que pueda permitirse tros que una miniatura puede mover con una Maniobra
sus costes. (descrito más adelante).
Al final de este libro puedes encontrar una hoja reservada – Acciones (A): Este valor determina cuántas Maniobras
a anotar todos los aspectos relacionados con tu grupo de puede realizar una miniatura. Cuantas más Acciones
Aventureros. Para que entiendas todos los rasgos contem- más Maniobras podrá ejecutar ese Aventurero.
plados en esta hoja, vamos a definir de un modo sencillo
todos ellos. – Valor (V): La tenacidad, coraje y frialdad del personaje.

1.1- Hoja de Aventurero Habilidades


La Hoja de Aventurero es una ficha donde se reúne toda la Éstas representan todas las tareas que un Aventurero puede
información acerca de un miembro de la Cofradía a nivel realizar.
individual. Una de las dos caras de la Hoja de Cofradía in- – Atléticas (At): Es su capacidad para saltar y trepar.
cluye cuatro fichas de Aventurero, con las que podrás llevar
el control de tus héroes, mientras que la otra está dedicada – Sigilo (Sg): Representa la capacidad para esconderse y
a tu Capitán, y a algunos otros rasgos generales. moverse en silencio.

Vamos a prestar un momento de atención a cada rasgo ti- – Esquivar (Es): Es la habilidad para alejarse de daños fí-
pificado en la Hoja de Aventurero, ya que éstos engloban sicos inesperados.
muchos aspectos básicos del juego. – Percepción (Pr): Representa la capacidad de percibir a
través de todos sus sentidos.
Información Personal – Técnicas (Tc): Es la facultad para manipular todo tipo
– Nombre: Cada Aventurero debe disponer de un nom- de mecanismos.
bre, algo esencial para empezar a dotar de vida a la mi- – Medicina (Md): Habilidad para sanar sus heridas o las
niatura que lo representa. de otros.
– Profesión: La Profesión del Aventurero hace referencia – Conjuro (Cnj): Es la cualidad del Aventurero para lanzar
a sus capacidades y conocimientos. Cada una de las conjuros, solo reservada para héroes de Clase mago.
profesiones dispone de sus propios perfiles de Carac-
terísticas y su propia Habilidad Especial.
Atributos y Atributos Derivados
– Origen: Existen muchos reinos en Farenhell y muy dis-
pares entre sí, la procedencia de un Aventurero es la – Habilidad de Combate (HC): Es la habilidad para la
representación de su raza, cultura etc. lucha Cuerpo a Cuerpo con o sin armas.

11
Last Bullet Games
– Habilidad de Disparo (HD): La puntería con todo tipo equiparlos antes de comenzar la partida en cualquiera
de armas de proyectiles y arrojadizas. de tus Aventureros.
– Defensa (DEF): Capacidad para esquivar y bloquear los – Apoyos (B) : Mediante la obtención de Renombre, po-
ataques Cuerpo a Cuerpo. demos conseguir la ayuda de algunos ciudadanos de
Gormalak. Anota aquí cada apoyo del que disponga tu
– Puntos de Vida (PV): Representa la cantidad de daño
Cofradía, hasta un máximo de tres.
que se puede recibir antes de caer Fuera de Combate.
– Puntos de Magia (PM): Capacidad para almacenar
esencia mágica. Dicha esencia será la usada por los
Magos para la realización de conjuros y hechizos.
2.- Creación de Aventurero
Ahora que conocemos todos los valores que conforman
– Resistencia Mágica (RM): Es la resistencia del héroe
nuestra Hoja de Cofradía, ha llegado la hora de crear una
ante los conjuros.
propia.
– Bono al Daño (BD): Convierte la fuerza física del Aven-
Una Cofradía básica, está compuesta por un Capitán y dos
turero en daño en combate.
Aventureros de Nivel 1.
– Armadura (PA): Protección ante todo tipo de daño fí-
El primer Aventurero a crear de nuestra Hoja de Cofradía
sico.
es el Capitán. El Capitán es el Aventurero que te representa
a ti como líder del grupo, el gestor y quien da las órdenes
Rasgos Especiales durante la Escaramuza. El Capitán, como héroe más rele-
Aquí podemos anotar todas las Dotes, conjuros y Habili- vante, es el único que posee una Marca Astral, un distin-
dades Especiales de las que dispone el Aventurero. tivo del firmamento que le da fuerzas. Además dispondrá
de 50 Centellas extra para equiparse durante su creación.
Información Adicional En Círculo de Sangre, los nombres de tus personajes
serán algo muy importante, y hay que procurar evitar
– Equipo: Cualquier cosa que porte, excluyendo sus
nombrarlos por su Profesión; es mucho más interesante
armas y armadura, se encuentra aquí.
decir “le toca a Morgüin el Guapo y te lanza un
– Armas: Todas las armas Cuerpo a Cuerpo, a distancia y Proyectil Ígneo” que “mi mago te ataca y te tira el
escudos. conjuro de 2d6+2 daños a 50 cm”.
– Méritos y Defectos: Rasgos personales relacionados
con su pasado, personalidad o talentos. 2.1.- Tipos de Aventureros
– Centellas: Cantidad de monedas que el personaje porta. Dentro de las Cofradías, existen todo tipo de Aventureros
que son distinguidos por sus profesiones y capacidades.
Experiencia Ninguna Cofradía puede albergar a más de dos miembros
Esta casilla está destinada al recuento de los puntos de ex- de una misma Clase de Aventureros. Podrá incluir un má-
periencia acumulados por un Aventurero durante todas sus ximo de dos Bribones, Guerreros, Magos o Sociales.
Escaramuzas. A más puntos de experiencia, mayor nivel y Los dividimos en las siguientes Clases:
poder del Aventurero.
Bribones
1.2.- Hoja de Cofradía
(Acróbata, Ladrón, Explorador, Montaraz, Cazador)
En el reverso de la Hoja de Aventureros encontrarás la
Los bribones son Aventureros astutos, sigilosos y estratégi-
Hoja de Cofradía, que incluye un apartado para el Ca-
cos. Aunque no tan letales como los Guerreros, sus habi-
pitán.
lidades son extremadamente útiles. Son individuos
El primer aspecto importante de una cofradía es su nom- polivalentes, notables luchadores y buenos moviéndose en
bre, pues todas deben tener el suyo propio antes de em- las sombras.
pezar a jugar. Además, disponen de una serie de rasgos
opcionales reservados para una Campaña (B) como son: Guerreros
– Renombre (B) : Algunos escenarios y acciones realiza- (Asesino, Soldado, Tirador, Bárbaro, Gladiador, Merce-
das otorgan puntos de Renombre, fama que tu grupo nario)
de héroes acumulará (para bien o para mal). En esta ca-
silla debes anotar todos los puntos acumulados. Los guerreros son Aventureros que destacan por su capa-
cidad en el combate cerrado o a distancia. Son los indivi-
– Miembros: Anota aquí el número de Aventureros que duos más mortales de la cofradía, pero también los más
forman tu cofradía incluyendo al Capitán. limitados en cuanto a habilidades.
– Almacén (B) : Si dispones de Cofre Seguro, puedes
dejar en el Almacén los objetos que quieras, podrás

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Creación de la Cofradía
Magos Una vez escogida la Profesión de nuestro personaje, ano-
taremos en el apartado “Rasgos Especiales” su Habilidad
(Hechicero, Chamán, Nigromante, Warlock)
Especial.
Los magos son los grandes conocedores de lo arcano. Son
Aquí podemos observar el perfil base de un Bárbaro.
individuos con capacidades sobrenaturales que pueden
Hemos escogido esta profesión como mero ejemplo de
canalizar la magia. Los magos son los únicos Aventureros
cómo se muestran las Profesiones.
que pueden lanzar conjuros.
FUE DES CON POD INT MOV A V
Sociales 12 9 11 8 8 6 2 12
(Cortesano, Bardo, Espía, Sanitario, Pirata, Mendigo, Alqui-
mista) HC 10
En un entorno tan urbano como Gormalak, la importancia HD 4
de las habilidades sociales se hace más que notable. Los DEF 2
personajes de esta categoría son individuos acostumbrados
a la vida en sociedad. Aunque no son los mejores comba- At Sg Es Pr Tc Md Cnj
tientes, su conocimiento y habilidades les hacen valer con
creces. X X X

2.2.- Asignando Características


Elección de Profesión
Dependiendo de qué Profesión hayamos escogido para
Para crear un Aventurero (incluido tu Capitán), lo primero
nuestro Aventurero o Capitán, su perfil de Características
debes hacer es escoger su Profesión. La Profesión es la
será uno u otro. Debemos copiar los atributos de su Pro-
ocupación del personaje antes de enrolarse en una Cofra-
fesión a su hoja de Aventurero.
día, determina en gran medida sus capacidades y limita-
ciones. Cada Profesión tiene asociada un perfil básico de Ahora, debemos efectuar una tirada de 1d3+3. Esta tirada
características, un número de Dotes y/o Puntos Mágicos y determinará el número de puntos de Características a asig-
una Habilidad Especial. nar a nuestro Aventurero. Cada punto en esta tirada nos
Estas son todas las Profesiones disponibles en Círculo de otorgará 1 punto para incrementar cualquier Característica
Sangre, aunque más adelante se describen con detalle, en (a elegir entre FUE, DES, CON, POD, INT) del personaje.
la sección 3.- Profesión de los Aventureros, en este mismo Esta tirada es muy importante, así como la asignación de
capítulo. estos puntos. Anota los valores de Características resultan-
tes a esta asignación.

PROFESIÓN CLASE HABILIDAD ESPECIAL 2.3.- Atributos Derivados


Asesino Guerrero Promesa de Sangre
Los Atributos Derivados representan los rasgos más prima-
Acróbata Bribón Esquiva Acrobática rios e importantes de nuestro Aventurero. En base a las Ca-
Alquimista Social Brebajes racterísticas de nuestro personaje, vamos a calcular sus
Bárbaro Guerrero Brutalidad Atributos Derivados.
Bardo Social Inspirar – Puntos de vida (PV): Suma 1D3+3 a tu CON.
Cazador Bribón Trampero
– Puntos mágicos (PM): Son el mismo valor que el de POD.
Chamán Mago Médium
Cortesano Social Favores – Resistencia mágica (RM): Se determina por su POD.
Espía Social Maestro del Disfraz Consulta la siguiente tabla:
Explorador Bribón Alerta POD RM
Gladiador Guerrero Duro de Matar 1-9 0
Hechicero Mago Golpe Mental 10-12 1
Ladrón Bribón De Guante Blanco
13-15 2
Mendigo Social Provocar
16-18 3
Mercenario Guerrero Hecho a Medida
19 4
Montaraz Bribón Indómito
20 5
Nigromante Mago Guardián Oscuro
Pirata Social Viejo Lobo de Mar 21-22 6
Sanitario Social Afinidad con la Sangre 23-24 7
Soldado Guerrero Entrenamiento 25-28 8
Tirador Guerrero Puntería 29-30 9
Warlock Mago Convicción 31+ 10

13
Last Bullet Games
– Bono al daño (BD): Cuanto más fuerte es tu personaje, Estos son los orígenes que puedes seleccionar para tu
más poderosos son sus golpes. El BD siempre ha de su- Aventurero y las ventajas que aporta cada uno.
marse al daño efectuado por Armas Cuerpo a Cuerpo
– Alder: Esta rama de los elfos oscuros, se compone en
y Arrojadizas. Algunas armas de Proyectiles, como los
su mayoría de individuos sombríos, con afinidad por lo
arcos, suman la mitad del BD de su usuario. Consulta
místico y sobrenatural. Son seres de gran convicción
la siguiente tabla:
que, ayudados por su poder mágico, gozan de una in-
FUE BD tuición y magia increíbles.

1-9 +0 Los Alderai ignoran automáticamente 2 puntos de Pe-


nalizador a la hora de lanzar un conjuro.
10-11 +1
Si tu Cofradía cuenta con un Tallarian no puedes incor-
12-14 +1D3 porar ningún Alderai
15-16 +1D4 – Aughrum: Los enanos son uno de los pueblos más or-
gullosos de todo Farenhell. Habitantes de la montaña,
17-18 +1D4+1
son famosos por su determinación y por el gusto que
19 +1D6 demuestran por el oro, las joyas y los tesoros.
20 +1D6+1 Un Aventurero de Aughrum añade +1 al d10 de la Tabla
de Tesoros cuando realiza búsquedas durante la Esca-
21-23 +1D8
ramuza. Además suma 2 a su V si es inferior a 12; si es
24-26 +1D8+1 igual o superior, suma sólo 1.
27-29 +2D6 – Bosque del Eco: Los elfos salvajes del Bosque del Eco
han proliferado desde que se asentaran, hace milenios,
30+ +2D6+1 en uno de los ecosistemas más hostiles y peligrosos de
Farenhell. Se dice de ellos que siempre están alerta y
que poseen una intuición sobrenatural, así como una
BONO AL DAÑO DIVIDIDO afinidad mística por la naturaleza.
Algunas armas a distancia pueden sumar la mitad del BD Todos los que proceden del Bosque del Eco suman 2
de su usuario pero, ¿cómo se divide el BD? puntos a su Percepción.
Hay que aclarar que lo que se reduce es el dado a tirar, no – Condado de Ederim: Como nación meridional, Ederim
la cifra resultante. De este modo un “d6” se convierte en es heredera de una gran historia, ligada a los Jinetes de
un “d3”, un “d8” en un “d4” y un “d4” en un “d2”. Khinra y al glorioso Imperio de Serramar. Los hombres
Cuando el BD del Aventurero es 1d3, simplemente aplica- y mujeres de Ederim son famosos por ser individuos
remos un +1 al Daño total del impacto. Por último, cuando bien avenidos, muy sofisticados y preparados.
el valor de BD del Aventurero refleja algún +1 (como en Los Aventureros de esta nación pueden hacer uso de
1d4+1) éste se queda inalterado, sumándose normalmente. las seis Ranuras de Equipo. Marca la casilla de mochila
y, además obtienen una extra.
2.4.- Origen del Aventurero – Gormalak: Los ciudadanos de Gormalak son los mejo-
El siguiente paso es seleccionar la procedencia de tu per- res conocedores de las calles, plazas y travesías de la
sonaje. El Origen determinará el entorno en el que nuestro gigantesca ciudad. Son individuos de carácter tenaz y
Aventurero se ha criado, más que su especie o condición acostumbrado a lo sobrenatural. En los peligrosos días
fisionómica. No todos los elfos oscuros son Tallarian o Al- que se viven, tener un Aventurero de la ciudad puede
derai, ni todos los saurios vienen de Hon-Muul. Puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte.
pasar que tu enano sea Gormalés. Por esto, aunque la fi- Cada Aventurero gormalés otorga a tu Cofradía un +2 a
gura que represente a tu héroe sea la de un elfo, no pasa la tirada de Despliegue, al comienzo de la Escaramuza.
nada si su procedencia es de una región humana, por
ejemplo. – Hon-Muul. Los hombres lagarto están más que acos-
tumbrados a la vida en la densa y traicionera jungla de
El Origen del personaje da un nuevo rasgo a nuestro Aven- Maraak, uno de los ecosistemas más peligrosos y anti-
turero, y debemos tenerlo claro antes de comenzar. guos del mundo.
Las regiones humanas son El Reino Alto, Ederim, Vareloth, Son seres tremendamente escurridizos y por ello un
el Reino del Sol, y la Ciudad Estado de Gormalak. Los elfos Aventurero de Hon-Muul ignorará el primer ataque re-
oscuros tienen dos castas enfrentadas desde hace milenios, cibido en ese Turno a causa de destrabarse de un Com-
los Tallarian y los Alderai, ambas razas provienen de las bate Cuerpo a Cuerpo.
Islas de Cristal. El imperio Élfico reside en Ileon y los elfos
salvajes en el Bosque de Eco. Los saurios viven en Hon- – Ileon (B) : Una colonia de altos elfos de Ileon llegó a
Muul y por último, los enanos son de Aughrum. la ciudad hace siglos y desde entonces su influencia no
ha parado de crecer. Gracias a su presencia, los agentes

14
Creación de la Cofradía
políticos, sociales y legales apoyarán a tu Cofradía – Fénix. Puedes repetir la tirada de la Tabla de Supervi-
como a ninguna otra. vencia en caso de que obtengas el resultado Funeral.
Cada Aventurero Ilenai puede bajar, en 2 puntos la di- – Ladrón. Obtienes 300 Puntos de Experiencia (en
ficultad de cualquier chequeo de la Tabla de Renom- lugar de 200) por la realización de Críticos.
bre, si así lo deseas.
– Pegaso. Añade +1 al RM de tu Capitán.
– Reino Alto: Los hombres y mujeres provenientes de las
– Torre. Los que están bajo la protección de esta Marca
Tierras Altas son famosos por su templanza y racioci-
aplicarán las reglas de Empuje en fracciones de 15 y no
nio. Su mente reflexiva y educación les convierte en
en fracciones de 10 puntos de daño como es habitual.
grandes consejeros y líderes.
Un personaje del Reino Alto reemplazará a su Capi- 2.6.- Habilidades
tán si este queda fuera del juego (Fuera de Combate,
abandono del escenario, etc) manteniendo así la op- De igual modo que hicimos con las Características, tam-
ción de usar la Acción Táctica. De igual modo, si el bién debemos repartir puntos en las Habilidades de nues-
Capitán es del Reino Alto, nombrará a su segundo tro personaje. El número de puntos que se pueden asignar
antes de caer. para habilidades es igual a la suma de INT y DES del Aven-
turero. Dependiendo del tipo de Profesión al que perte-
– Reino del Sol (B) : Los astutos ciudadanos del Reino nezca, recibirá un valor añadido a esta cifra:
del Sol son famosos por su capacidad para las relacio-
nes sociales. Aunque cuentan con grandes guerreros CLASE PUNTOS DE HABILIDAD
entre sus filas, los midaríes siempre prefieren evitar el
enfrentamiento directo si es posible. Son gente astuta, Bribón +4
que sabe desenvolverse en cualquier sociedad. Guerrero +2
Cada ciudadano del Reino del Sol, otorga una Bús-
Mago +3
queda extra durante la Fase de Descanso (B).
– Tallith: Los Tallarian son una casta de elfos oscuros, fa- Social +8
mosa por su frialdad, por su civilizada crueldad y por
su culto a la transformación. Los Tallarian más antiguos Por Ejemplo: Un Bárbaro con valor de INT de 8 y DES
experimentan mutaciones en su cuerpo, debido al dios 10 tendrá 18 puntos de habilidad, a los que sumados 2
del Caos al que muchos adoran; Dremork. por ser Guerrero se convierten en 20 Puntos de
Habilidad.
Los Aventureros Tallarian suman 2 puntos a su DES en
todas las tiradas de Iniciativa. Cada punto que gastemos, aumenta 1 punto el valor de
una Habilidad de nuestro Aventurero. Dependiendo de su
Si tu Cofradía cuenta con un Alderai no puedes incor-
Profesión, contará con tres Habilidades marcadas como
porar un Tallarian
“permitidas”.
– Vareloth: Los ciudadanos de Vareloth son los defenso-
Si quieres poner puntos en habilidades que no son de tu
res de los Cinco Reinos del Gran Continente. Desde su
Profesión, deberás pagar el doble de su valor (2 puntos por
niñez deben hacer frente al frío más hostil y a la cer-
cada incremento).
cana influencia de Narloth, el reino del Caos. Son gen-
tes de cualidades físicas más que notables. Bravos y
orgullosos guerreros. Limitación a las Habilidades
Un Aventurero de Vareloth obtiene un 3 automático en El valor máximo de una habilidad durante la creación del
una tirada a su elección del d3 de la creación del Aven- personaje es de 12. Ningún Aventurero de Nivel 1 puede
turero (Características o PV). comenzar el juego con una habilidad con valor superior a
éste.
2.5.- Marcas Astrales Descubrirás que es más gratificante presenciar como tu
Aventurero mejora poco a poco, que comenzar siendo so-
Si el héroe que estás generando es tu Capitán, es el mo- bresaliente en una disciplina.
mento de elegir su Marca y apuntarla en la ranura corres-
pondiente. La marca es un distintivo divino y solo los
verdaderos héroes tienen una. Sus efectos son permanen- 2.7.- Méritos y Defectos
tes y has de aplicarlos siempre, pero recuerda que sólo tu Los Méritos y Defectos representan rasgos que aportan di-
Capitán se beneficiará de los efectos de la Marca, no toda versidad y personalidad a nuestros Aventureros. Represen-
la Cofradía. tan el lado humano del héroe y aportan mucha vivacidad
– Escudo. Añade +1 a la Armadura. a las miniaturas.

– Espada. Añade +1 al Daño de cualquier arma Cuerpo Las reglas de Méritos y Defectos son opcionales. Los juga-
a Cuerpo que utilices. dores han de convenir si quieren incorporarlas en sus per-
sonajes o si prefieren ignorarlas.

15
Last Bullet Games
Si decides incluir Méritos y Defectos en tus partidas de Cír- Un personaje puede obtener puntos para adquirir Méritos
culo de Sangre no estás obligado a que todos tus Aventu- a cambio de padecer Defectos. Cada Defecto está valorado
reros los posean, simplemente se entiende que los con un número entre 1 y 3. Este número representa los pun-
permites y puedes hacer uso de ellos. tos para comprar Méritos que nos da dicho Defecto, cuanto
más alto sea este valor, más severo será el Defecto. Del
Comprar Méritos y Defectos mismo modo, cada Mérito tiene un “precio” que indica
cuantos puntos de Defecto son necesarios para adquirirlo.
Los Méritos y Defectos sólo pueden adquirirse durante la
creación del Aventurero. Una vez comenzada no se po- El valor máximo de Defectos que cualquier Aventurero
drán comprar de ningún modo. puede poseer es 3. De igual modo puede incorporar Mé-
ritos por un valor total de 3 puntos.

- Lista de Defectos:

DEFECTO VALOR EFECTO


Lo que comenzó como una amable discusión, ha terminado con el Capitán de la
cofradía separando a dos de sus compañeros para evitar que se mataran. Nada ha
vuelto a ser lo mismo entre ellos.
Animosidad 2
Determina al azar (si hay más de un Aventurero) un miembro de tu cofradía, sin con-
tar al Capitán. A partir de ahora, este Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntos
a todas sus tiradas cuando esté a 15cm o menos de su “compañero”.
A veces es difícil hacer que un héroe ponga en riesgo su integridad física o mental.
Cobarde 2
Resta 2 al atributo V de tu Aventurero.
Siempre que este personaje se adentra en lugares angostos, un terror enfermizo se
apodera de él.
Claustrofobia 1
El Aventurero debe superar un chequeo de V para adentrarse en cualquier edificio. Si
falla esta tirada perderá su siguiente Maniobra Corta por la indecisión.
El héroe es presa de una desdicha que pone su vida en peligro constantemente.
Desafortunado 2
El primer ataque fallido que reciba en la Escaramuza, se repetirá.
Es frecuente que se te olvide algo de tu equipo en la base de tu Cofradía. Antes de la
Despistado 1 Escaramuza tira 1D10, con un resultado de 8 o más, te habrás dejado un objeto al
azar de tu Equipo.
Un fantasma del pasado persigue al Aventurero y sabe que tarde o temprano le ale-
jará de su camino.
Deuda que Saldar 3
Antes de alcanzar el Nivel 4, el Aventurero debe ausentarse una Escaramuza para
atender asuntos personales, y no podrá participar en ella de ninguna manera.
Un enemigo anónimo intenta acabar con la vida de este Aventurero. Le perseguirá
allá donde vaya…
Cada vez que actives a tu Aventurero, lanza 1d10. Con un resultado de 0, alguien le
Enemigo 1
disparará misteriosamente desde algún punto del tablero de juego. El impacto se re-
solverá sobre una habilidad de HD 12 que ignorará cualquier Penalizador. La flecha
produce 1d10+1 puntos de daño.
El Aventurero sufre de una herida de combate que no ha sanado bien y su salud
nunca será la de antes.
Herida Abierta 2
Comienzas cada Escaramuza con 1d6+2 PV menos, que pueden ser curados con
medicina o magia de la manera habitual. Este daño ignora todo tipo de armaduras.
Este Aventurero es competitivo y extremadamente celoso.
Elige un Aventurero de tu cofradía. Debes tener más Ranuras de Equipo llenas que
Envidioso 1
éste, o el máximo. Si no es así, no acudirá a la Escaramuza, y no desplegarás a éste
Aventurero.

El Aventurero no sabe leer ni escribir y padece de una incapacidad para aprender


Ignorante 1 exasperante.
No puede hacer uso de Mapas de la Zona o Grimorios.

16
Creación de la Cofradía
DEFECTO VALOR EFECTO

Este Aventurero siempre hace esperar a sus compañeros. Incluso en los días de tra-
bajo.
Impuntual 1
Al comienzo de la Escaramuza, lanza un 1d10. Con un resultado de 6+, desplegará
en el segundo Turno, por la misma zona que sus compañeros.

El Aventurero es extremadamente beligerante e iracundo.


Un Aventurero con este defecto debe Reaccionar siempre ante ataques Cuerpo a
Iracundo 2 Cuerpo si tiene opción para hacerlo. Además, siempre lo hará haciendo uso de su
HC, ya que, aunque sea un experto conjurador o un tirador eficaz, la rabia le do-
mina, y siente ganas de pegarle con sus propias manos.

El Aventurero es presa de una demencia que, en ocasiones, le asalta. Al comenzar la


Escaramuza tira 1d10 para ver que le ocurre:
1 ó 2: “Eres uno de ellos”: El Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntos a todas
sus tiradas mientras permanezca a 15 cm o menos de cualquier aliado.
Locura 2
3 a 7: “Todo en orden”: Tan excéntrico como siempre, pero sin consecuencias.
8 ó 9: “Nos observan”: -2 a Valor
0: “Algo no funciona”: Penalizador de un 1 punto a todas sus Habilidades (incluidas
HD y HC)

Éste personaje ha caído en el vicio de la ludopatía y, aunque lo más probable es que


no sepa lo que significa esa palabra, sus efectos los sentís todos.
De ahora en adelante deberá tirar cada Fase de Descanso 3d6; eso es lo que el
Ludópata 1 Aventurero debe por apuestas en Centellas. Si una ronda no quieres, o no puedes
pagar a los matones, puedes dejar que apaleen a tu Aventurero pero éste irá a la par-
tida con un daño de 1D6+1 PV que ignora cualquier Armadura. Eso sí, tras la paliza,
la deuda quedará saldada.
El Aventurero se alimenta en exceso o demasiado poco y su figura y efectividad em-
Mala Alimentación 2 piezan a manifestar ese trastorno.
El Aventurero pierde -1 a su DES.
Tu cara está en todas las listas de morosos de la ciudad.
Moroso 2 No puedes comprar ni vender hasta que saldes ésta deuda de 150 Centellas durante
una de tus Fases de Descanso.

Este personaje es inconformista e independiente, reticente a la autoridad.


Cuando un Aventurero con este defecto vaya a usar una Acción Táctica recibe un Pe-
Rebelde 1
nalizador de 2 puntos para su chequeo de Valor. Este defecto no puede ser elegido
por el Capitán, ni es compatible con el Mérito “Veterano”.
Hay algo en el Aventurero que despierta la ferocidad de los animales.
Si hay Animales en el juego, adoptarán el Objetivo de Atacar a este Aventurero,
Repulsión Animal 1
siempre que éste se encuentre dentro de su Rango de Percepción. Además no podrá
disponer de Mascotas.
Este Aventurero es extremadamente avaricioso. Cuando un personaje con este de-
Tacaño 2 fecto reciba dinero durante la Misión, apunta sólo la mitad de esa cifra. El resto del
botín lo guardará para sus propósitos.
El personaje es supersticioso y desconfía extremadamente de cualquier magia o
señal de ella.
Debe realizar chequeos de Valor para atacar de cualquier modo a personajes que
Temeroso a la Magia 1
conozcan conjuros. Si el chequeo no es superado podrás realizar otras Maniobras
durante el turno, pero no podrá atacar a esa miniatura. Una vez conseguido el che-
queo, no deberá repetirlo más en esta Escaramuza.

Hasta las tareas más simples se convierten en auténticas pruebas de voluntad para
este Aventurero. La pereza ha hecho presa de él.
Vago 3
Si no hay miniaturas enemigas a Rango de Percepción tiras Valor, si fallas pierdes 1
Acción.

17
Last Bullet Games
DEFECTO VALOR EFECTO
Las alturas son el talón de Aquiles del Aventurero y éste las teme con irracional in-
tensidad.
Vértigo 2 De ahora en adelante el personaje deberá efectuar un chequeo de Valor por cada
Maniobra de Movimiento que realice a una altura de más de 10 cm del suelo. Si se
fracasa en dicha tirada se perderá la Maniobra que se fuera a realizar.
Sólo para el Capitán. Aplicas un Penalizador de 1 punto sobre tus Aventureros para
Voz Odiosa 2 realizar una Acción Táctica. Además el valor de Raro de todas las Búsquedas durante
la Fase de Descanso aumenta en 1 punto para él. Con un máximo de 10.

- Lista de Méritos:

MERITOS VALOR EFECTO


El Aventurero es tan ágil usando la derecha como la izquierda.
Ambidiestro 2
No sufre Penalizador por la regla Mano “Mala”.
El Aventurero ha encontrado por casualidad un animal callejero y no logra desem-
Amigo Animal 1 barazase de él. Al final se le coge cariño y todo…
Este Mérito añade una Gárgola o Sabueso a elegir para el Aventurero.
Un tirador misterioso protege al personaje allá donde va.
Contra el primer ataque que vaya a recibir en un turno este Aventurero, lanza
Ángel de la Guarda 1 1d10. Con un resultado de 10, alguien disparará misteriosamente a su atacante
desde algún punto del tablero de juego. El impacto se resolverá sobre un HD de
12 que ignora cualquier Penalizador. El daño que provoca es 1d10+1.
El Aventurero es un gran cocinero y sus compañeros lo agradecen y celebran.
Artes Culinarias 3 Los actuales miembros de la Cofradía ganan 1 PV. Este Mérito no puede repetirse
en la misma Cofradía.
Tener una cara bonita te lo pone todo más fácil, en especial los negocios.
Atractivo 2 Durante las compras que se realizan en la Fase de Descanso este Aventurero ob-
tiene un 20% de descuento.
No hay quien derribe al Aventurero.
Equilibrio Felino 1
+2 A DES contra derribos.
La magia son supersticiones de viejas.
Escéptico de la Magia 2
Suma 1 punto a tu RM. Incompatible con Temeroso a la Magia.
Gimnasta 1 Suma 1 punto a tu habilidad de Atletismo. Puedes sobrepasar 12 y es acumulable.

Herencia 2 El Aventurero recibe 150 Centellas extra en su equipamiento.


Tus ojos se han adaptado a las sombras.
Infravisión 1
El personaje ignora las reglas por Condicionamiento Noche.
Suma 1 punto a tu habilidad de Percepción. Puedes sobrepasar 12 y es acumula-
Investigador 1
ble.
Desde siempre el Aventurero ha sido bueno encontrando dinero.
Ladrón de Tumbas 1 Puedes repetir la tirada que determina las Centellas en Búsquedas sobre el escena-
rio. Una tirada sólo puede repetirse una vez.
Este personaje se ha fraguado contra bestias de todo tipo en la vieja arena de la
Luchador de la Arena 3 ciudad. Suma +2HD y +2HC cuando ataques a Monstruos, o enemigos de mayor
nivel que tu Aventurero.
Tu maestro es alguien con experiencia y fama reconocidas.
Maestro Reputado 1
Apunta a tu Cofradía 40 puntos de Renombre extra.
Manitas 1 Suma 1 punto a tu Habilidad de Técnicas. Puedes sobrepasar 12 y es acumulable.

18
Creación de la Cofradía
MERITOS VALOR EFECTO
Tu Aventurero lleva un objeto especial que no ocupa Ranura alguna. Elije uno de
entre los siguientes:
- Colgante de Ralik: Otorga +1 HD a su portador.
Objeto Especial 3
- Brazal de Guerra: Otorga +1 HC a su portador.
- Anillo Místico: Un anillo que otorga 2 PM extra a quien lo porta.
- Anillo de Vida: Un anillo que otorga a su poseedor 2 PV.
La piel y huesos del personaje se curan con sorprendente rapidez.
Regeneración 2 Cada vez que alguien le practique medicina, suma 2 a dicha habilidad y cura 1
punto extra.
Samaritano 1 Suma 1 punto a tu habilidad de Medicina. Puedes sobrepasar 12 y es acumulable.
Con este mérito puedes llevar todas las Mascotas que quieras. Ocuparán una Ra-
Señor de las Bestias 2
nura normalmente.
Conoces a todo el mundo en Gormalak y te llevas bien con la mayoría.
Cuando, un PNJ con Nombre aparezca en algún Evento, nunca afectará a este
Todos te Quieren 3
Aventurero. Le tomará como un aliado a no ser que éste decida atacarle de cual-
quier modo, en cuyo caso, le considerará un enemigo.
Este Aventurero está tan convencido con vuestra causa que, durante los periodos
de descanso del grupo, se dedicará a hacer trabajos de todo tipo para beneficio
del Capitán.
Todo por la Causa 1
Gracias a esta entrega, en cada Fase de Descanso, el Capitán recibirá 1d20x2 Cen-
tellas. Este dinero sólo puede conseguirse si el Aventurero dispone de Fase de Des-
canso.
Nada asusta a este Aventurero.
Valentón 2 Superas todos los chequeos de Valor producidos por las bestias que cuenten con
Presencia Aterradora o Ente de Pesadilla.
La gallardía y determinación del personaje es equiparable a la del Capitán.
Veterano 3
Puedes realizar Acciones Tácticas sin necesidad de chequeo alguno.

2.8.- Elección de Dotes Además de en sus respectivos apartados, en la última parte


de este libro encontrarás todas las Tablas de Equipo, Po-
Todos los Aventureros reciben una Dote en el momento ciones, Armas y Armaduras, con los que puedes equipar a
de su creación. Las Dotes representan talentos que nues- tus Aventureros. Puede que conocer la mecánica del juego
tros héroes pueden desarrollar a medida que mejoran. te ayude a entender mejor el uso de cada objeto.
En el apartado “Rangos” de la descripción de cada Profe-
sión, se especifica el tipo de Dote que puede incluir ese 2.10.- El Equipo
Aventurero cuando le creas. Una vez comenzada la Cam-
paña (B) , podrás adquirir las Dotes que prefieras, siempre En la hoja de Aventurero encontraras que el apartado
que cumplas sus Requisitos. “Equipo” está dividido en una serie de Ranuras. Estas Ra-
nuras de equipo serán ocupadas una a una con cada
En el Capítulo 3: Rasgos Especiales, encontrarás todas las nuevo elemento del que dispongamos. Todos los objetos
Dotes disponibles, pero es conveniente que conozcas la de la Tabla de Equipo Diverso, Pociones y Mascotas ocu-
mecánica de juego para comprenderlas. parán una Ranura, a excepción de la Mochila, que dispone
de una casilla a tachar cuando se adquiere.
2.9.- Ultimando nuestro Aventurero Las armas y armaduras tienen su propio apartado y No
Ha llegado el momento de invertir con sabiduría nuestras ocupan Ranuras de Equipo.
Centellas y equipar a nuestro Aventurero. Todos los Aven- Un Aventurero puede disponer de tantos elementos como
tureros comienzan con 300 Centellas con las que pueden Ranuras de Equipo posea. Todos tienen cuatro ranuras de
conseguir su equipamiento. Recuerda que el Capitán equipo abiertas, pero se pueden desbloquear otras nuevas
cuenta con 350 Centellas para conseguir objetos. de distintas formas (equipándole con una mochila, y/o si
En esta compra inicial, ignora el valor “Raro” que aparece su nacionalidad es ederia). Si tiene todas sus Ranuras ocu-
junto a cada objeto. Más adelante explicaremos como se padas deberá deshacerse de alguna de ellas para portar un
aplican las reglas relacionadas con este valor. nuevo objeto.

19
Last Bullet Games
2.11.- Armando a un Aventurero Alquimista (S)
Todos los Aventureros tienen a su disposición un gran Instruidos por viejos maestros de los elementos, los alqui-
elenco de armas de meleé y a distancia. Puedes adquirir mistas mezclan plantas, minerales y partes de algunos ani-
cualquier arma de las que aparecen en las Tablas (Capítulo males para obtener todo tipo de pociones increíbles. Su
2) siempre que el Aventurero cuente con el dinero nece- valía reside en su capacidad para la creación de éstos po-
sario y cumpla los requisitos mínimos para usarla. tentes brebajes.
Para administrar el modo en el que nuestros Aventureros Brebajes: Portando su maletín, un alquimista dispondrá
emplean sus armas, éstas se dividen en dos categorías di- de tres Pociones a elegir, de entre la tabla de Pociones Co-
ferentes; Armas Primarias y Armas Secundarias. munes, por Escaramuza. El jugador que controle al alqui-
mista deberá escribir en una hoja qué tres Pociones
Cada una de estas categorías cuenta con dos Ranuras que
incluye en su maletín antes de decidir la Misión a jugar.
podemos rellenar con las armas que prefiramos. Esto re-
Recuerda que el maletín del Alquimista ocupa una Ranura
presentará las manos de nuestro Aventurero. Ten en cuenta
de Equipo.
que sólo podrás incluir dos armas en la misma categoría,
si éstas requieren de una sola mano para su uso. Además, siempre que se encuentre a menos de 1 cm de
cualquier miniatura aliada, podrá empeñar una Maniobra
Además y como es lógico, si cuentas con un arma en una
Corta para entregarle una de sus Pociones.
categoría, puedes hacer uso de ella en la categoría res-
tante. Nada le obliga a volver a comprar un arma que ya Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
posee.
FUE DES CON POD INT MOV A V
Por Ejemplo: Hiedragrís es una ilenai en apuros. Se ha
9 10 9 10 12 6 2 8
visto abordada por unos bandidos salidos de unas ruinas
cercanas, mientras atacaba con sus dos pistolas a otro
HC 7
enemigo. Como no cuenta con dos armas de Cuerpo a
Cuerpo, mantendrá la pistola de su mano izquierda, HD 3
para empuñar con la derecha su lanza de combate.
DEF 2

At Sg Es Pr Tc Md Cnj
3.- Profesión de los Aventureros x x x
Aquí se incluyen todos los Atributos de cada Profesión, su
descripción detallada y su Habilidad Especial.
Asesino (G)
Acróbata (B) Los asesinos son combatientes especializados en la infil-
Ágiles contorsionistas, los acróbatas se han entrenado en tración y exterminio de sus objetivos. Son contratados por
el equilibrio, la destreza y coordinación por encima de diferentes bienes o favores a lo largo de todo Farenhell y
todo. Los acróbatas suelen ganarse la vida como actores y suelen actuar en solitario o en pequeños grupos. Son ca-
malabaristas, pero en ocasiones sus exóticas habilidades zadores de personas únicos, tan odiados como recurridos.
son buscadas por Aventureros o mercenarios, que nada tie- Promesa de Sangre: Los asesinos suelen ser pagados por
nen que ver con el arte. las muertes que causan en algunas misiones.
Esquiva Acrobática: Una vez por Escaramuza, el Acróbata Al principio de la Escaramuza, selecciona un Aventurero
puede hacer uso de la Esquiva Acrobática. (o PNJ con nombre). Si consigues dejar fuera de combate
Hasta el final del Turno, cualquier ataque Cuerpo a Cuerpo a dicho personaje (asestándole el último golpe), recibirás
será ignorado si el Aventurero supera un chequeo de Es- una compensación económica de 100 Centellas por cada
quiva. nivel que poseyera dicho personaje.

Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas. Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas.

FUE DES CON POD INT MOV A V FUE DES CON POD INT MOV A V
11 12 10 8 9 6 2 10 10 12 8 9 11 6 2 8

HC 8 HC 8
HD 4 HD 6
DEF 2 DEF 2

At Sg Es Pr Tc Md Cnj At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X X X X X x

20
Creación de la Cofradía
Bárbaro (G) FUE DES CON POD INT MOV A V
Los bárbaros son guerreros tenaces y temidos por su fuerza
9 11 9 10 11 6 2 10
y resistencia. Los bárbaros son famosos por pertenecer a
un entorno hostil y alejado de la civilización, que les sirve
como fragua para curtir sus grandes capacidades de lucha. HC 8
Brutalidad: El Bárbaro puede hacer uso de su Habilidad HD 2
Especial una vez por Escaramuza. Durante un Turno, todos
los ataques que el Bárbaro realiza harán el máximo daño DEF 2
por BD. Aplica el máximo resultado en lugar de realizar
la tirada de BD.
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas.
x x x
FUE DES CON POD INT MOV A V
12 9 11 8 8 6 2 12
Cazador (B)
HC 10 Los cazadores se ganan la vida poniendo trampas y ca-
zando bestias del mundo. Son habilidosos tiradores y me-
HD 4 jores tramperos. Los cazadores son hombres y mujeres de
gran convicción e independencia. En una Cofradía, los ca-
DEF 2 zadores se hacen valer por sus amplias posibilidades tác-
ticas.
At Sg Es Pr Tc Md Cnj Trampero: Como expertos en el montaje de todo tipo de
X X X trampas, estos acechantes furtivos están familiarizados con
mecanismos letales y el entorno en el que usarlos como
ningún otro Aventurero.
Un Cazador puede preparar cualquier tipo de trampa me-
Bardo (S) diante una Maniobra Corta en lugar de una Larga.
Los bardos son refinados artistas de la música, que cantan Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
gestas de héroes renombrados. En ocasiones, los bardos se
unen a un grupo de Aventureros para ser testigo, a la vez FUE DES CON POD INT MOV A V
que participar, de sus hazañas. Dominan como ningún
otro el arte de la interpretación y son capaces de evocar 9 10 10 10 11 6 2 10
todo tipo de sentimientos sobre su público.
HC 3
Inspirar: Durante la creación de tu bardo, elije una de las
siguientes canciones. Cuando cantas, consumes una Ma- HD 9
niobra Corta y aplicas los efectos descritos. Dichos efectos
permanecerán en juego, pero tu bardo solo podrá hacer DEF 2
Maniobras de Movimiento. Tampoco podrá esconderse y
a la vez hacer uso de esta habilidad. Es imprescindible por- At Sg Es Pr Tc Md Cnj
tar un instrumento musical (que ocupa una ranura de
X X x
equipo) para realizar dicha Habilidad Especial.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.

CANCIÓN EFECTO
Mientras cantas esta alegre canción, todos los Aventureros de tu cofradía situados a
una distancia de 20 cm o menos, se ven alentados y darán todo por su misión. Mien-
Bavrat y sus Guerreros
tras la canción se mantenga sonando, todos los aliados situados a 20 cm del Bardo su-
maran 1 punto al daño que inflijan de cualquier modo.
Cuando el bardo canta esta canción de coraje, todos los aliados situados a 20 cm de él
El Rey Esclavo
suman 1 a su Def.
Esta es una terrible tonada que inspira temor y tristeza en los enemigos que la escu-
chan. Sus movimientos se volverán erráticos y dubitativos. Todos los enemigos situados
La Maldición de Lankhmar
a 20 cm del bardo aplicarán un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas de Habili-
dades, excluidas HD y HC.

21
Last Bullet Games
Chamán (M) FUE DES CON POD INT MOV A V
Los chamanes son magos rurales que, en el estado de con- 8 10 10 10 12 6 2 8
ciencia adecuado, son perfectos como enlace entre otros
planos y el plano de Farenhell. Todos los Chamanes son
acompañados por espíritus de sus antepasados, que les HC 6
protegen y guían en los momentos de peligro. HD 4
Médium: Un chamán puede atacar con sus espíritus a DEF 2
quien ose molestarlo.
Los espíritus pueden ser enviados contra cualquier ene-
migo situado a una distancia de 20 cm o menos del mago. At Sg Es Pr Tc Md Cnj
El Chamán debe superar una tirada de Conjuros tal y como X X x
si se tratara de un lanzamiento de conjuro normal, con la
diferencia de que no consumirá PM.
Espía (S)
Los espíritus atacan los PM de sus víctimas restando 1d4
de éstos. Este conjuro ignora los PA ya que merma la Acostumbrados a infiltrarse entre las líneas del enemigo,
mente y no el cuerpo. Por otra parte, emplearemos la RM los espías, realizan sabotajes, recogen todo tipo de infor-
de la víctima como PA contra este daño a PM. mación o urden tramas políticas. Son expertos acechado-
res y aún mejores en el arte del disfraz, que les sirve para
Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de hasta 2PM y
pasar desapercibidos donde les place.
300 Centellas. Las escuelas que un chamán puede apren-
der son: Creación, Invocación, y Destrucción. Maestro del Disfraz: Durante el despliegue, tu espía puede
desplegar dentro de un grupo de PNJ del tipo Personajes,
FUE DES CON POD INT MOV A V haciéndose pasar por uno más. Apúntalo, especificando
algún rasgo distintivo de la miniatura, y no lo muestres
8 9 10 13 10 6 2 10 hasta que se descubra como Reacción o en su Activación.
En ese momento, sustituye la miniatura que elegiste por la
HC 4 de tu Aventurero.

HD 2 Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.

DEF 2 FUE DES CON POD INT MOV A V


9 11 9 10 11 6 2 10
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
HC 7
X x x
HD 3
DEF 2
Cortesano (S)
Son los reyes de la vida social de Gormalak. Son famosos, At Sg Es Pr Tc Md Cnj
conocen a mucha gente y tienen contactos por todos X X x
lados. Éstos Aventureros suelen provenir de entornos abur-
guesados y sofisticados. Quizás su destreza en combate
no sea la más notable, pero su labia y carisma les permiten Explorador (B)
hacerse valer con creces. Los exploradores se adentran en los lugares más salvajes y
Favores: Gracias a sus contactos y amistades, los cortesa- desconocidos del mundo. Son supervivientes natos que
nos pueden conseguir grandes aliados. viven siempre alerta. Tanto en las sociedades más civiliza-
das como en las salvajes, los exploradores han destacado
Una vez por Escaramuza, podrás atraer a tu causa hasta 3 por sus habilidades estratégicas únicas.
PNJ del tipo Personaje que se encuentren en el Rango de
Percepción de tu cortesano. A partir de su siguiente Acti- Siempre Alerta: Gracias a la constante concentración con
vación, estos personajes te servirán, adquiriendo el Obje- que actúa, un explorador es capaz de adelantarse a cual-
tivo que decidas para ellos. Tu otra opción, sino deseas quier enemigo.
recurrir a la anterior, es llamar a un Paladín de Fortuna que Este Aventurero puede Reaccionar siempre que un ene-
te debe más de un favor. Al inicio de cualquier Turno, pue- migo se encuentre en su Rango de Percepción, ante cual-
des colocar al Paladín de Fortuna a una distancia máxima quier tipo de Maniobra que haga. Tendrá que cumplir con
de 10 cm del Aventurero. En ese momento adoptará el Ob- el resto de condiciones normales de una Reacción.
jetivo que desees.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.

22
Creación de la Cofradía
FUE DES CON POD INT MOV A V Rangos: Una Dote de conjuros, un conjuro de hasta 2 PM
de entre todas las escuelas menos Nigromancia y 300 Cen-
9 11 11 9 10 6 2 10 tellas.

FUE DES CON POD INT MOV A V


HC 4
8 10 8 12 12 6 2 10
HD 8
DEF 2
HC 3

At Sg Es Pr Tc Md Cnj HD 3

x x X DEF 2

At Sg Es Pr Tc Md Cnj
Gladiador (G)
X X x
Héroes de la vieja arena de Gormalak, han luchado en in-
contables peleas, algunas de ellas dispares, contra bestias
gigantes o luchadores venidos de los más oscuros rincones
de Farenhell. Han sobrevivido a decenas de combates y Ladrón (B)
han visto a la muerte cara a cara. Nada frena su determi-
Estos sagaces personajes disfrutan robando en mercados,
nación y su habilidad en la lucha es extrema.
plazas y timando a los confiados. Aunque suelen ser indi-
Duro de Matar: La tenacidad e instinto de superación de viduos de fuerte ego y personalidad extrema, son únicos
los gladiadores les permite evitar los peores ataques. realizando todo tipo de trabajos de infiltración. Para ello
usan la sutileza, el sigilo y la sorpresa.
Una vez por Escaramuza, este Aventurero puede doblar su
atributo de Defensa, hasta el final del Turno. De Guante Blanco: Gracias a la observación y el instinto,
los ladrones han aprendido a valerse de la distracción de
Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas.
sus víctimas.

FUE DES CON POD INT MOV A V El Rango de Percepción de todos los rivales de un ladrón
se ve reducido a la mitad, sólo cuando le afecte a él.
11 10 11 9 9 6 2 12
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.
HC 10 FUE DES CON POD INT MOV A V
HD 4 9 12 9 9 11 6 02 10
DEF 2
HC 7
At Sg Es Pr Tc Md Cnj HD 5
x x x DEF 2

Hechicero (M) At Sg Es Pr Tc Md Cnj

Los hechiceros son concienzudos estudiosos de lo arcano. x x x


Mediante el conocimiento de las leyes universales, mani-
pulan la realidad a su voluntad y pueden convocar conju- Mendigo (S)
ros. Los hechiceros son seres de poderes sobrenaturales e
Individuos errantes y sin hogar que encuentran en Gorma-
inauditos.
lak un lugar idóneo para su modo de vida. En ocasiones
Golpe Mental: La primera defensa que aprende todo he- los mendigos se unen a Cofradías de más o menos presti-
chicero en la escuela, es el Golpe Mental, un práctico con- gio y ponen a disposición sus servicios. Servicios que para
juro que te defenderá de cualquier enemigo. los más remilgados pueden ser de mal gusto o inapropia-
dos.
El Hechicero debe superar una tirada de Conjuros tal y
como si se tratara de un lanzamiento de conjuro normal, Provocar: Mediante el ingenio y la provocación, el Men-
con la diferencia de que no consumirá PM. El Golpe Men- digo es capaz de mermar la concentración de los rivales
tal puede ser lanzado sobre enemigos situados a una dis- cercanos.
tancia de 20 cm o menos del mago.
Cualquier enemigo dentro de su Rango de Percepción ve
Este conjuro causa en sus víctimas 1d4+1 PV que no pue- anuladas sus posibilidades de realizar Acción Táctica al-
den ser defendidos mediante PA. guna, incluido el Capitán.

23
Last Bullet Games
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV A V
FUE DES CON POD INT MOV A V 9 10 10 9 12 6 2 12

10 10 9 10 11 6 2 10
HC 5

HC 8 HD 7

HD 2 DEF 2

DEF 2 At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X x x
At Sg Es Pr Tc Md Cnj

X x X

Nigromante (M)
Mercenario (G)
Estos individuos ostentan el poder de la Muerte. Estudian
A veces es complicado encontrar al Aventurero que nece- los secretos del Destierro, el plano de los muertos, para
sita un capitán. En estas situaciones, lo mejor es acudir a obtener de él oscuros y temibles poderes. Los nigromantes
la Plaza de los Asesinos buscando al héroe que necesitas. suelen ser individuos huraños y desconfiados, perseguidos
¿Quieres un buen guerrero que valga para todo? Contrata en otros reinos alejados de Gormalak.
un mercenario.
Guardián Oscuro: Los nigromantes suelen protegerse de-
Hecho a Medida: Un mercenario dispone de 2 puntos para trás de un guerrero muerto hace años, que ellos mismos
repartir como prefieras en HC o HD. Además todas las ha- pueden despertar y alterar para sus propósitos.
bilidades (menos Cnj) se consideran permitidas por Profe-
sión. El Guardián Oscuro puede ser utilizado tal y como si fuera
un miembro más dentro de la Cofradía, a diferencia de que
Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas. se activará siempre a la vez que su conjurador. Debes con-
cluir la Activación de cada una antes de iniciar la de la
FUE DES CON POD INT MOV A V
otra, pero puedes elegir el orden en que lo hacen.
11 10 10 10 9 6 2 10 Si el nigromante cae Fuera de Combate has de retirar al
Guardián Oscuro del juego automáticamente, nadie reci-
HC 7 birá la experiencia.
HD 7 El Guardián Oscuro puede encontrarse en el Capítulo 6:
Bestiario y ser fortalecido mediante Dotes de conjuro.
DEF 2
Cada Dote empleada en el Guardián nos permitirá utilizar
el Nivel del Guardián siguiente.
At Sg Es Pr Tc Md Cnj
Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de hasta 2PM y
X x x X x x 300 Centellas. Un nigromante puede aprender las escuelas
de Destrucción y Nigromancia.

FUE DES CON POD INT MOV A V


9 8 10 12 11 6 2 10
Montaraz (B)
Los montaraces son vigilantes de los caminos de la mon- HC 2
taña. Guías en tierras hostiles y supervivientes experimen-
tados. Después de tanto viajar y vivir de aquí para allá HD 4
estos individuos saben cómo tomar ventaja del terreno. DEF 2
Indómito: Un montaraz no se ve afectado por Terrenos
Abruptos y jamás reducirán su Movimiento. Además, nin- At Sg Es Pr Tc Md Cnj
gún Condicionamiento (lluvia, viento, oscuridad etc.) le
afectará en modo alguno. x x x

Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas.

24
Creación de la Cofradía
Pirata (S) Soldado (G)
Los piratas viven del asalto y pillaje de barcos despreveni- Los soldados dedican sus vidas a servir a un ejército y par-
dos. Aunque las historias han exagerado siempre su mala ticipan en campañas en nombre de alguna nación o causa.
fama, los piratas son astutos, mentirosos y egoístas, pero Junto con su instrucción en el combate, un soldado es en-
no necesariamente malvados. señado en el arte de la táctica bélica. Su experiencia es
vital en las peores situaciones.
Viejo Lobo de Mar: Como hombres de mar, los Piratas se
especializan en la desenvoltura por las cubiertas y pasare- Entrenamiento: Añade 5 puntos a la tirada de Orden de
las. Acostumbrados al balanceo y a moverse mientras dis- Activación, una vez por Escaramuza.
paran.
Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas.
Un Pirata ignorará siempre el Penalizador por Mover
cuando realiza un Ataque a Distancia. FUE DES CON POD INT MOV A V
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas. 12 9 12 9 8 6 2 12

FUE DES CON POD INT MOV A V HC 11


10 11 10 9 10 6 2 10 HD 3
DEF 2
HC 2
HD 8 At Sg Es Pr Tc Md Cnj
DEF 2 x x x

At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X x x
Tirador (G)
Lo de cerrar un ojo para apuntar es de novatos, un tirador
podría dar a su objetivo cerrándolos los dos. Estos hombres
Sanitario (S) y mujeres se han entrenado toda su vida en el arte de la
puntería con todo tipo de armas. Son luchadores tácticos
Para un sanitario, suturar, colocar huesos y reparar tejidos
sin igual.
es tan sencillo como vestirte por las mañanas. Estos médi-
cos de guerra son los mejores si lo que se busca es la su- Puntería: Esta habilidad puede activarse una vez por Es-
pervivencia. Además de encargarse de que los demás caramuza. Durante todo ese Turno, el Tirador ignorará
vivan, los sanitarios son astutos y competentes en la lucha. todos los Penalizadores que no se imponga por el uso de
Dotes a la hora de realizar un Ataque a Distancia.
Afinidad con la Sangre: Estos Aventureros realizan Medi-
cina gastando solamente una Maniobra Corta. Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas.
Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas. FUE DES CON POD INT MOV A V
FUE DES CON POD INT MOV A V 10 12 9 9 10 6 2 10
8 10 11 9 12 6 2 10
HC 4
HC 5 HD 10
HD 5 DEF 2

DEF 2 At Sg Es Pr Tc Md Cnj

At Sg Es Pr Tc Md Cnj X X X

X X x

25
Last Bullet Games
Warlock (M)
Los warlock son brujos-guerrero que combinan su destreza
con las armas con el lanzamiento de conjuros destructivos.
Aunque son aprendices en comparación con otros magos,
la combinación de sus habilidades puede ser tremenda-
mente letal.
Convicción: Los warlocks suelen ser seres solitarios acos-
tumbrados al combate y al enfrentamiento con otros
magos. Su voluntad y coraje son tan grandes que ni los
más temibles hechiceros les hacen retroceder.
Activando esta habilidad, una vez por Escaramuza, podrá
doblar su RM hasta el final del Turno.
Rangos: Una Dote de combate o un conjuro de hasta 2PM.
Un Warlock solo puede aprender la escuela Destrucción.

FUE DES CON POD INT MOV A V


9 11 10 10 10 6 2 10

HC 8
HD 0
DEF 2

At Sg Es Pr Tc Md Cnj
X x x

26
Circulo de Sangre

27
Last Bullet Games

28
Circulo de Sangre

29
Last Bullet Games

30
Capítulo 2: Sistema
“Saludos, recluta. Mirada al frente, y saca rio, es una superficie de 120 x 120 cm en la que se dispo-
pecho. ¿Así que quieres ser mercenario…? nen varios elementos de escenografía. Antes de comenzar
Ven aquí, puedes llamarme Sargento Bravo. cualquier partida, los jugadores deben definir y acordar
Comenzaremos con lo básico, a ver si tienes cuales son las características de ese escenario y que ele-
agallas para continuar después. No estoy se- mentos lo componen. El escenario ofrece coberturas, ge-
guro de poder convertirte en un buen gor- nera obstáculos y vías de paso, además de condicionar la
acción a nivel global.
malés, pero que no se diga que no lo he
intentado…” Comprobarás que contar con diferentes elementos de es-
cenografía te aportará más jugabilidad y mayor variabili-
Ha llegado la hora de describir las reglas del juego. En este
dad en los escenarios que puedas desarrollar.
capítulo prestaremos atención a todo el sistema de normas
que regulan la acción durante la Misión.
La Esquina
No te preocupes si no eres capaz de asimilar toda la in-
formación que aquí se incluye la primera vez. Muchas de En Círculo de Sangre, utilizamos un concepto llamado Es-
las reglas que describimos en esta sección pueden ser con- quina. Cuando hablamos de una Esquina nos referimos a
sultadas durante el juego y, al principio, sólo es impres- uno de los cuatro vértices de la mesa, que utilizaremos
cindible que comprendas sus líneas generales. para desplegar nuestra Cofradía o para la llegada de otros
Personajes durante la Escaramuza.
Una Esquina de despliegue, siempre delimita un diámetro
1.- El Escenario de 15 cm con respecto al vértice de la mesa. Los Aventu-
reros de la Cofradía deben situarse dentro de este área
Todas las partidas en las que participarás en Círculo de cuando comienza la Misión. Observa el siguiente dia-
Sangre, se desarrollarán en tableros. El tablero, o escena- grama.

Podemos situar a las miniaturas de nuestra Cofradía dentro del área reflejada en la fotografía.

31
Last Bullet Games
Cuando utilizamos la Esquina para la llegada de un Per- Tras elegir un área de despliegue, los jugadores colocan a
sonaje (o PNJ) al juego, nos referimos siempre al punto todas las miniaturas que conformen su Cofradía dentro de
exacto del ángulo sin otorgarle área. Coloca la miniatura la Esquina establecida.
recién llegada a 1 cm de los lados que conforman la Es-
quina. Si son más de una miniatura las que llegarán al es- 2.2.- Tirada de Orden
cenario habrán de colocarlas a 1 cm unas de otras.
La tirada de Orden determina que Cofradía tiene la ventaja
Abandonar el Escenario estratégica ese Turno y quien de los jugadores comenzará
a actuar con alguna de sus miniaturas.
Por diferentes causas una miniatura puede desear abando-
Cada jugador lanza 1d20. El jugador que obtenga mayor
nar el Escenario de la Escaramuza. Si un personaje sale
resultado decidirá si mueve primero o no. Si decide no ha-
por cualquier borde del Escenario se retirará del juego y
cerlo, será el último en activar miniatura y el siguiente ju-
no recibirá experiencia por sobrevivir a la misma, en el
gador con mayor resultado elegirá. Si ninguno quiere
caso de jugar una Campaña.
iniciarlo, lo hará el jugador con menor resultado en dicho
chequeo.
1.1.- La Misión
Si es necesario, los jugadores pueden usar 1d20 distinto
Con el término Misión nos referimos a los objetivos, reglas para realizar esta tirada. Dejando ese dado con el número
y condicionantes de una escaramuza concreta. A qué han a la vista, podrán consultar el orden de juego de ese Turno.
venido las Cofradías, la duración de la partida, quién y
cómo se obtendrá la victoria, etc. Todas las Misiones ofre-
2.3.- Turno
cen una Experiencia, un pago en Centellas y puede que
un Renombre. El Turno es el periodo de tiempo comprendido desde que
se pone en marcha una miniatura, hasta que todas han ac-
Círculo de Sangre es un juego diseñado con la intención
tuado. Es en ese momento cuando se da el Turno por con-
de ofrecer un número ilimitado de escenarios y misiones
cluido. Cualquier miniatura dispone de una sola Activación
posibles. Algunos de ellos los encontrarás en este libro,
en un mismo Turno.
pero irán renovándose continuamente. Nuestra página web
ofrece periódicamente nuevas misiones que puedes des- Los jugadores deben “mover” sus miniaturas de modo al-
cargar de modo gratuito. ¡Visita www.lastbulletgames.com terno y de una en una. Cuando un jugador tiene que acti-
y echa un vistazo! var una miniatura bajo su control, podrá elegir la que
prefiera, siempre que no haya sido activada previamente
ese mismo Turno.
2.- Secuencia de Juego
Activación
Ahora que conocemos toda la mecánica de Círculo de
Sangre, prestemos atención al entorno de juego, a la se- Después de la Tirada de Orden, queda establecido qué
cuencia de Activación de miniaturas y al orden en el que Cofradía actuará en primer lugar. Cuando una miniatura
se desarrolla el Turno. se pone en marcha, sea del modo que sea, la considera-
mos activada y ya no podrá ser reactivada de ningún modo
hasta el siguiente Turno.
2.1.- Despliegue
Cuando ya tenemos nuestras Cofradías preparadas y la Mi- Siguientes Turnos
sión a jugar seleccionada, comenzará nuestra partida.
Cada Turno hay que repetir el proceso completo: realizar
El Despliegue nos servirá para colocar las miniaturas de la Tirada Orden para calcular la secuencia de Activación
nuestros héroes sobre el Escenario. En muchas Misiones de las Cofradías e ir activando, una a una, todas la minia-
conseguir un buen área de Despliegue puede suponer una turas del escenario.
ventaja crucial.
Por ejemplo: Hoy se enfrentan la Cofradía de Miguel con-
Cuando toda la escenografía está dispuesta sobre el Esce- tra la de Sergio. Tras la Tirada de Orden, Miguel comienza
nario, y la Misión está clara para los jugadores, iniciamos moviendo uno de sus Aventureros a su elección. Tras rea-
el Despliegue. lizar todas sus Acciones, es el Turno de Sergio para activar
Los jugadores deben tirar 1d20 para determinar quién ele- uno de los suyos. Una vez concluido, se comienza uno
girá su Esquina en primer lugar. Quien tenga el mayor re- nuevo, y ambos jugadores lanzan otra vez su dado para la
sultado en esta tirada elegirá el primero, quien obtenga el Tirada de Orden.
segundo resultado más alto elegirá las Esquinas restantes
y así sucesivamente. ¡No olvides los bonificadores ofreci- 2.4.- La Retirada
dos por tus Aventureros gormaleses!
Al inicio de cualquier Turno, antes de realizar la tirada que
En un Escenario diseñado para 2 jugadores, el jugador con determinará el orden de Activación, una Cofradía puede
mayor resultado elige su Esquina y la contraria será auto- Retirarse. El jugador deberá retirar entonces todas sus mi-
máticamente para su rival.

32
Sistema
niaturas del Escenario. Ninguno de sus miembros recibirá 3.- Mecánica del Juego
experiencia por sobrevivir y, si portaban algún tipo de con-
tador quedará en el punto en el que se encontrara la mi- En esta sección detallamos todas las normas generales del
niatura. juego. Desde el Movimiento y el uso de Maniobras, hasta
Reacciones ante el oponente o los modos de combate.
2.5.- Pactos y Alianzas
3.1.- Distancias
En ocasiones, la adversidad puede unir a dos Cofradías ri-
vales en una alianza momentánea. También puede darse Un concepto sencillo, pero que es necesario comprender
el caso de que dos Cofradías se alíen contra una tercera. antes de comenzar, es la Distancia.
Todos los posibles pactos, tratos y alianzas deben decla- En Círculo de Sangre, las distancias se miden en “cm” y
rarse al resto de jugadores al inicio del Turno, antes de re- tenemos la opción de consultar la Distancia que separa
alizar la tirada que determina el orden de Activación. dos puntos en cualquier momento del juego. Podremos
tomar medidas para determinar cualquier distancia y así
Dos Cofradías que mantengan cualquier tipo de alianza realizar los cálculos que necesitemos.
consideran las miniaturas de ese jugador como aliadas.
Una Distancia siempre se mide en línea recta, desde el
Miniaturas Aliadas punto más cercano de la base de la miniatura. Si queremos
saber la Distancia que lo separa de otra miniatura, toma-
En el momento que se establece una alianza, o que una remos los puntos de su base más cercanos entre ellas
Misión indica que dos o más jugadores son aliados con- como referencia.
sideramos que todas las miniaturas forman parte de un
mismo bando. Podrán lanzarse conjuros beneficiosos Cuando medimos una Distancia, ignoramos todos los ele-
los unos a los otros, atravesar sus posiciones sin proble- mentos de escenografía que haya entre ambos puntos. Los
mas, etc. obstáculos penalizarán la Visión u otras habilidades pero
nunca variarán las distancias. Observa el siguiente dia-
Lo mismo ocurrirá cuando uno o más PNJs formen alianza grama:
con alguna Cofradía.

Según la fotografía la distancia que separa a Kharrand y a Tania es 18 centímetros, midiendo los puntos más cercanos de sus bases.

33
Last Bullet Games
3.2.- Movimiento Una miniatura no aliada, siempre supone un obstáculo
ante el avance de un rival y lo frenará si la base de la mi-
Una miniatura puede emplear una Maniobra Corta para niatura en movimiento no entra totalmente.
desplazarse tantos centímetros como refleje su atributo
Mov. Llamaremos a esto una Maniobra de Movimiento. Con el diagrama inferior lo comprenderás mejor.

Una miniatura puede desplazarse hacia la dirección que


prefiera y variar su trayectoria sin necesidad de emplear
Terrenos
ningún cm extra en ello. Aunque el encaramiento de la mi- Vamos a prestar un momento de atención a como, según
niatura no cueste cm alguno sí supone el gasto de una Ma- sus características, la escenografía puede afectar a nuestros
niobra de Movimiento, es decir, si tu Aventurero Aventureros.
permanece parado, pero quiere encararse hacia otro lado,
Todos los terrenos que pasamos a describir deben de ser
necesitará gastar una Maniobra de Movimiento (aunque to-
acordados entre los jugadores. Puedes acordar con tus ami-
davía pueda hacer uso de los cm de esa maniobra).
gos que un determinado elemento de escenografía siempre
Cuando finaliza su movimiento, un Aventurero puede que- será un “Terreno Abrupto” o que lo es sólo en la partida que
dar encarado hacia donde prefiera. vais a jugar. En otras ocasiones será tan obvio (como en el
caso de un canal) que no será necesario tipificarlo.
Movimiento entre obstáculos -Terreno Abrupto
Algunos terrenos pueden dificultar o impedir el avance de Determinadas zonas como ruinas, zonas de aguas poco
una miniatura totalmente. Muros, pilas de cajas o vegeta- profundas, vegetación densa o tejados no muy pronuncia-
ción densa, pueden afectar severamente la movilidad de dos, pueden frenar el avance de nuestros Aventureros. Las
nuestros Aventureros. miniaturas reducen su factor de Movimiento en estos te-
Utilizamos la base de la miniatura para determinar si rrenos a la mitad, o lo que es lo mismo, podremos mover
puede pasar entre algunos obstáculos o no. Si la mitad o 3 cm si nuestro rasgo Mov. es 6.
más de la base de la miniatura puede entrar por ese hueco, -Obstáculos y muros bajos
la miniatura podrá desplazarse sin problemas por él. In-
terpretamos con esto que se agacha, se ladea o lo que haga Los obstáculos y muros de hasta 3 centímetros de altura
falta para pasar. pueden ser sorteados (saltándolos o deslizándose por en-

Martina Giloy quiere pasar por el hueco para cruzar la calle rápidamente. Tras medir la distancia, comprobamos que hay una abertura de 1,9
centímetros, lo que significa que podrá pasar sin problemas por ella.

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Sistema
cima) empleando una Maniobra Corta en ello. Otro tipo Cualquier ventana puede atravesarse como si fuera una
de obstáculos requerirán ser saltados o trepados mediante valla o muro bajo (consumiendo una Maniobra Corta)
un chequeo de Atletismo. Nada que mida menos de 1 cm siempre que ésta se encuentre a una altura máxima de 3
puede considerarse un obstáculo. Es algo que cualquier cm sobre la base de la miniatura. Además la ventana de-
personaje sortearía con una zancada. berá tener unas dimensiones mínimas de 2,5x 1,5 cm.
-Terreno Impracticable -Edificios no modulares
Algunos lagos, tejados de gran inclinación, grietas o abis- Muchos de los edificios de que disponemos pueden no ser
mos, pueden declararse Impracticables. Las miniaturas no modulares y su interior quedará a nuestra imaginación.
pueden moverse ni terminar sus movimientos en ellos bajo Para Círculo de Sangre recomendamos el uso de edificios
ninguna condición. con interior, que puedas desmontar, ya que aumentarán
con creces las posibilidades de juego. Pero, si lo deseas (o
-Edificios
no te queda más remedio), también puedes hacer uso de
Los edificios son los elementos más importantes del juego edificios no modulares.
ya que son los que generan el ambiente urbano caracte-
Cuando una miniatura se encuentra a menos de 1 cm de
rístico de una ciudad como Gormalak.
la puerta de un edificio no desmontable, puede empeñar
En muchas Misiones que afrontaras, las puertas de entrada una Maniobra Corta para entrar. Podrá realizar Búsquedas
a los edificios estarán cerradas. Debemos indicar cuáles de Tesoros en su interior pero nunca permanecer en él.
de ellas se encuentran cerradas mediante un contador de Deberá empeñar otra Maniobra Corta en cuanto le sea
“Cerrado” que encontrarás al final del libro. permitido para salir por la puerta que desee del edificio.
-Movimiento por Escaleras
3.3.- Visión
En muchas ocasiones nuestra miniatura tendrá la oportunidad
de desplazarse por escaleras para ascender o descender por Cada miniatura cuenta con una línea de visión de 180º
las diferentes alturas de la ciudad y de algunos edificios. (desde el centro de su peana hacia adelante) que delimita
la Visión de nuestro Aventurero. Esto representa qué puede
Las miniaturas realizan su movimiento por las escaleras
ver hacia delante y girando su cabeza de lado a lado.
sin penalización alguna, sean del tipo que sean.
Observa el diagrama inferior.
-Movimiento por Ventanas
La Visión delimita de qué es consciente una miniatura por
Determinados edificios, dispondrán de ventanales y hue-
su vista y localización. A no ser que se especifique lo con-
cos en sus muros lo suficiente grandes como para que una
trario, una miniatura sólo puede realizar acciones en su
miniatura pueda usarlos de acceso.
Visión. No podrá lanzar ataques o interactuar con nada

Aquí podemos observar los 180º de la visión de Kharrand.

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Last Bullet Games
que esté fuera de este área, aunque podrá girarse como ya de 10 puntos, todo lo que esté a 20cm o menos de él es-
se ha indicado en la sección de Movimiento. tará dentro de su Rango de Percepción.
Es conveniente que las miniaturas utilizadas no dejen Cuando una miniatura (sin importar cobertura o Visión) se
dudas sobre cuál es su frente y, sí no se dan estas condi- encuentra dentro del Rango de Percepción de otra, será
ciones, que se defina de algún modo. consciente de que no está sólo y podrá Reaccionar (más
adelante) si se emprenden acciones ofensivas contra ella.
3.4.- Rango de Percepción Observa el primer diagrama para comprender con mayor
El Rango de Percepción representa un área alrededor de profundidad esto.
un personaje en la que puede oír, ver u oler a posibles ri- De este modo, una miniatura puede Reaccionar a ataques
vales. que se lancen dentro de su Visión o de su Rango de Per-
El Rango de Percepción de cualquier miniatura es el doble cepción
de su CON en cm. Si la miniatura cuenta con una CON

El Rango de Percepción de André Duchamp.

Como Icarus y Tania se encuentran dentro de sus Rangos de Percepción, cualquiera de ambos podrá Reaccionar ante cualquier ataque prove-
niente de la zona marcada en transparente.

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Sistema
3.5.- Visión Compartida -Dado de Localización: A veces, el juego necesitará de la
colocación de nuevos elementos sobre el Escenario de
Si dos miniaturas aliadas están dentro de su Rango de Per- modo aleatorio. En Círculo de Sangre (y en otros warga-
cepción podrán compartir Visión. Ambas miniaturas serán mes) utilizamos 1d10 como Dado de Localización.
conscientes de lo que vea la otra y podrán Reaccionar a
ataques que en un principio no verían. Un Dado de Localización marca la dirección mediante la
punta superior del dado y la distancia con el número que
Esto representa una comunicación verbal entre los indivi- éste mismo dado indique. Tomaremos un punto de refe-
duos aunque no se vean entre sí. En el segundo diagrama rencia para medir dicha distancia.
de la página anterior observamos cómo se puede compar-
tir la Visión de dos aliados. En ocasiones multiplicaremos el resultado de la cifra se-
ñalada para ampliar el margen de distancias.
3.6.- Tiradas de Chequeo
Habilidades de Valor “0”
Muchas de las Maniobras que una miniatura puede des-
arrollar sobre el tablero de juego requieren de un chequeo Si un Aventurero va a chequear una Habilidad con un
de habilidad, éste determinará si dicha Maniobra es eje- Valor 0, interpretamos un 1 como valor en esa Habilidad.
cutada con éxito o no. Aunque muy difícil, no es imposible que consiga realizar
dicha Habilidad con éxito.
Para realizar cualquier chequeo, deberemos tener en cuenta
el valor del Personaje para ese Atributo (Características, Ha- Un resultado de un 1 teniendo 0 en la Habilidad, signifi-
bilidades, etc.) en concreto. Una vez sabemos este valor, el cará que la miniatura ha superado el chequeo, pero nunca
jugador ha de lanzar 1d20. Si el resultado de la tirada es un que ha realizado un Crítico. Esto sólo es posible cuando
número igual o inferior al valor de nuestra habilidad, el che- se invierten puntos en esa Habilidad.
queo se habrá superado con éxito. Si no es así, el Aventurero
consumirá su Maniobra, pero ésta no se realizará. Penalizadores
En algunos casos, a la hora de realizar una tirada de che-
Dados y Fórmulas queo, nuestras posibilidades de éxito pueden verse redu-
Para comprimir la manera de anotar las tiradas que hay cidas, debido a impedimentos circunstanciales. A esta
que hacer en determinados momentos (cómo infligiendo reducción de las probabilidades la conocemos como Pe-
daño por ejemplo) usamos la sigla “d” para la palabra nalizador.
dado. Por ejemplo, si vemos escrito 2d6+1d4 significará Para calcular las posibilidades de éxito en nuestra tirada
que la tirada a realizar se compone de dos dados de 6 debemos tener en cuenta el Penalizador. Un Penalizador
caras y uno de 4 caras. Normalmente deberemos de sumar siempre impone un valor a superar en la tirada de quien
el resultado de los valores de cada dado. realiza la Maniobra. El valor del resultado de dicha tirada
Además de los dados de que disponemos, podemos obte- ha de superar el valor del Penalizador, pero no sobrepasar
ner otros diferentes de éstos mediante un simple ejercicio el valor de su Habilidad.
mental. Es el caso del d3 caras, d2 y el d100 caras. Por ejemplo: Un Penalizador de 2 puntos sobre una
– d3: Un dado de 3 se deduce de tirar un dado de 6 Habilidad de 12, requerirá un resultado en el d20
caras. En el caso de que obtengamos como resultado entre 3 y 12.
un 4,5 o 6, tan sólo deberemos dar la vuelta al dado. Una manera sencilla, pero algo incompleta, de enunciar
Aparecerá un número entre 1 y 3. esta regla sería decir que los Penalizadores se añaden. No
– d2: Un dado de dos puede deducirse de cualquier se restan directamente del valor de la Habilidad.
dado. Una cifra impar será un 1 y una cifra par en ese De este modo, el mejor valor que podemos obtener en una
dado será un 2. También puedes utilizar una moneda. tirada siempre será el mismo que el de la Habilidad utili-
– d100: El dado de 100 caras se obtiene de la combina- zada. Si nuestra habilidad es 12, el mejor resultado a ob-
ción de dos dados de 10. Uno representará las unida- tener será ese mismo número en 1d20. Si esto ocurre
des y el otro las decenas, acordado previamente antes obtenemos un éxito Crítico.
de la tirada. En el caso de obtener dos resultados de En ocasiones un Penalizador puede ser mayor que la Ha-
“0” hemos sacado un 100. bilidad a chequear, en este caso, un éxito solo es posible
En otras ocasiones, lo que vamos a hacer es sumar algún valor obteniendo el valor de esa Habilidad. Éste nunca se con-
del resultante de la tirada. Si ves escrito “2d6+2” significará siderará un éxito Crítico.
que al resultado de los 2d6 habrás de sumarle 2 puntos más.
Tiradas Enfrentadas
Del mismo modo, podrás encontrar que restamos o mul-
tiplicamos por una cifra a este valor. Si en algún momento En determinados momentos del juego, pedimos que dos
hubiera que dividir el resultado de la tirada, se especificará miniaturas realicen una Tirada Enfrentada de algún rasgo.
en el mismo párrafo si hubiera que redondear el resultado Competirán directamente entre ellos con algún fin.
hacia arriba o hacia abajo.

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Last Bullet Games
Esto significará que ambas miniaturas realizarán un chequeo realizar todo tipo de cosas, desde moverse, disparar, beber
en el atributo especificado y quien obtenga un mejor valor una poción etc., lo cual denominamos “Maniobras”.
en la tirada, pero manteniendo su éxito, habrá vencido.
Encontramos dos tipos de Maniobras que todo personaje
Si ambas miniaturas fallan o empatan en sus chequeos, la puede realizar. Dependiendo de su complicación o del
miniatura activa vencerá. tiempo que entrañan, las Maniobras se consideran “Cortas
o Largas”.
Realizar una Tirada Enfrentada no tiene por qué exigir el
consumo de Maniobra alguna, por lo que una miniatura
que no esté activa podrá realizar estas tiradas. Maniobras Cortas
Por ejemplo: si enfrentamos las habilidades atléticas de Las Maniobras Cortas tan sólo consumen media Acción.
dos Aventureros, Kharrand “el Ardiente”, con At 8 e Se consideran Maniobras sencillas y rápidas. Estas son
Ícarus “el Renegado”, con At 4, ambos deberán lanzar tales como movimientos, atacar, esconderse, etc.
1d20. El primero obtiene un 4, y el segundo un 15. La Completamos una Acción de nuestro héroe gastando dos
tirada de Ícarus es superior a la de Kharrand, pero supera Maniobras Cortas.
el valor de At, por lo que ha fallado el chequeo. Por el
contrario, Kharrand sacó una tirada modesta, pero por
Maniobras Largas
debajo de su At, así que, esta vez, el bárbaro ganó.
Son acciones prolongadas en el tiempo y que pueden agru-
Críticos par otras más pequeñas. Por eso conllevan el gasto de una
Acción completa. Estas son tales como forzar una cerra-
Un resultado igual al valor de Habilidad de la que reali- dura, realizar primeros auxilios, beber una poción, etc.
zamos un chequeo, determina un éxito Crítico.
Esto supone que, la miniatura ha conseguido lo que se pro- Límite a las Maniobras Cortas
ponía de manera heroica y extremadamente efectiva. Reci-
Un Aventurero puede repetir la misma Maniobra Corta en
birá experiencia extra por realizar dicha Maniobra (B) .
un Turno tantas veces como refleje el valor en su atributo
Un éxito crítico sólo puede obtenerse cuando se está “Acciones”. El Aventurero podrá repetir dos saltos, montar
usando cualquier Habilidad (HC y HD incluidas), nunca dos trampas o intentar ocultarse dos veces, si su atributo
Características u otros chequeos. A es de 2. La única Maniobra Corta que puede repetirse
más veces que el atributo de Acciones es mover.
Rasgos Máximos
Como ya sabes, todas las Habilidades y Características se
Maniobras de Movimiento
contabilizan de 1 a 20, siendo esta última cifra el máximo Como sabemos, las miniaturas tienen la capacidad de des-
grado de habilidad en ese campo. plazarse por el escenario de juego. Podemos consumir una
Una miniatura que tiene una Habilidad y/o Característica Maniobra Corta de una miniatura activa para desplazarla
de 20 ha alcanzado su máximo y ya no podrá incremen- tantos cm como refleje su Mov.
tarla de ningún modo natural, tan solo mágicamente. Por Distinguimos este tipo de Maniobras de las demás ya que
otra parte sólo podrá obtener fallos en esa Habilidad son las únicas que pueden repetirse con total libertad.
cuando apliquemos Penalizadores en la tirada.
-Alternar Armas

3.7.- Declaración de Acciones Además de desplazarse, los PJs pueden emplear una Ma-
niobra de Movimiento para alternar de un grupo de armas
En Círculo de Sangre los jugadores deben declarar a su (Primarias o Secundarias) a otro. Esto representará cómo
oponente qué va a hacer su Aventurero a mero nivel co- nuestros héroes guardan un arma para desenvainar otra.
municativo. Con esto nos referimos a que sólo es necesario
declarar la realización de una acción justo antes de ha- Ten en cuenta que ésta es una Maniobra de Movimiento
cerla. Así, un Aventurero puede realizar una acción y tras que no consume centímetros y que, por lo tanto, puede
ejecutarla decidir qué va a hacer con la siguiente. No está combinarse con un avance o encaramiento normal.
obligado a declarar toda la secuencia de sus acciones. -Echarse al Suelo
Aunque puede que esto sea algo obvio, esta explicación Una miniatura puede echarse al suelo para no ser descu-
cobra verdadera importancia cuando abordemos el sis- bierta o para ponerse a salvo del fuego enemigo, tras un
tema de Reacción, situado más adelante. muro bajo o cobertura.
Mediante el gasto de una Maniobra Corta, el Aventurero
3.8.- Acciones y Maniobras quedará tendido en el suelo. Coloca la miniatura boca
Todos los Aventureros disponen de un número de Accio- abajo para representarlo sobre el tablero. Una miniatura
nes especificado en su Hoja de Personaje. Cuando se ac- tendida en el suelo, tendrá su frontal en el lado de la ca-
tiva, una miniatura puede realizar tantas Acciones como beza (desde donde se situará su Línea de Visión), mientras
refleje su atributo. Las Acciones pueden emplearse para que la retaguardia se encontrará a sus pies.

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Sistema
Consideramos a la miniatura Derribada si alguien decide si esa Maniobra va dirigida directamente contra ella.
atacarla. Más adelante se describen los efectos relaciona-
Una miniatura sólo puede reaccionar si no fue activada
dos a un héroe Derribado.
previamente. Al reaccionar, podrá actuar en el Turno de
Una miniatura que se encuentre en este estado puede em- la miniatura activa y dispondrá de una sola Acción para
plear una Maniobra Corta para volver a levantarse o para llevar a cabo. Las demás acciones se perderán, pero esta
desplazarse tumbada la mitad de su Mov. Nunca podrá Acción siempre podrá realizarse de modo íntegro. Incluso
atacar ni realizar otra maniobra. si otras circunstancias le restaran Maniobras.
Echarse al suelo consume todos los cm de una Maniobra Al contrario que la miniatura activa, que puede utilizar sus
Corta y no es combinable con un cambio de armas aun- acciones como desee, una miniatura que reacciona no
que si con un re encaramiento. podrá atacar de modo alguno a otro que no sea el que mo-
tiva su Reacción.
Maniobras Ofensivas Hay que tener en cuenta que una Reacción siempre es res-
Entendemos como una Maniobra Ofensiva un ataque que puesta a una Maniobra concreta, no a una consecución
un Aventurero realiza sobre otro personaje. Según las cir- de éstas.
cunstancias del mismo, consideramos que ha sido reali- Por ejemplo: Si un oponente realiza una Maniobra de
zado en Cuerpo a Cuerpo o a Distancia. Movimiento y luego dispara con su arco la Reacción se
Una Maniobra Ofensiva, sea Cuerpo a Cuerpo o a Dis- producirá sólo ante el disparo.
tancia, puede repetirse tantas veces como refleje el atri- Para decidir cuál de los dos personajes realizará su Ma-
buto Acciones de quien la realiza. De esta forma un niobra primero en la Reacción, ambos deben efectuar una
Aventurero con 2 Acciones podrá realizar dos disparos, tirada de Iniciativa.
dos ataques de espada o uno de cada durante su Activa-
ción. Más adelante se describe en detalle el combate y
Iniciativa
sus Maniobras.
Cuando un personaje Reacciona o ve como otro lo hace
La Acción Táctica ante una Maniobra propia, debemos calcular su Iniciativa.
La Iniciativa es la suma de la DES, la Velocidad el arma y
Los Capitanes tienen un papel muy importante en una Es- otros factores como Dotes o Habilidad Especial.
caramuza. Como líderes, despliegan a sus hombres y se
sirven de sus habilidades para conducirlos a la victoria. Las dos miniaturas implicadas en una Reacción deben re-
alizar una Tirada Enfrentada de su DES para determinar
Tu Capitán puede apelar a la convicción, el coraje o la quién actúa primero.
ambición de uno de sus hombres, animándole con emoti-
vas palabras. Si ambos contrincantes fallan su tirada de DES o empatan
en el valor de la tirada, la miniatura que se encuentre en
Una vez por Turno de juego y en el momento en el que la su Turno activo será quien realice Maniobras en primer
miniatura activada gasta todas sus Acciones, puedes rea- lugar.
lizar una Acción Táctica sobre ella. Para determinar si la
acción tiene éxito y el Aventurero se ve alentado por su
Orden de Maniobras en una Reacción
líder, has de realizar un chequeo de Valor con 1d20. Si el
Aventurero supera este chequeo, dispondrá de una Acción La miniatura que actúe en primer lugar cuando se declara
extra para emplear. Si falla dicho chequeo, ya no se podrá una Reacción, tiene la posibilidad de llevar a cabo una
volver disponer de esta Acción Táctica hasta el siguiente Maniobra antes que su enemigo. Tras esa Maniobra le to-
Turno. cará el Turno a su adversario, quien también tiene la op-
ción de realizar una Maniobra. Este orden se sucederá
El Capitán también puede hacer uso de esta ventaja táctica
hasta que los personajes consuman todas sus Acciones
y, como es lógico, superará este chequeo de modo auto-
posibles. Recuerda que si estás reaccionando, sólo tienes
mático.
una Acción posible, y el resto se perderán hasta el pró-
La Acción Táctica no permite ignorar las reglas de Límite ximo Turno.
de Maniobras.
Como siempre en Círculo de Sangre, las miniaturas sólo
están obligadas a declarar sus acciones en el momento en
3.9.- Reacción el que van a llevarlas a cabo. Esto facilita cualquier cambio
Una Reacción ofrece la posibilidad de respuesta para un de intenciones, en función de cómo Reacciona nuestro
Aventurero, ante una Maniobra de un oponente. El perso- rival.
naje que recibe el ataque podrá adelantarse a su oponente Por ejemplo: Galad “El Caprichoso”, como hechicero,
y actuar del modo que prefiera. Una Reacción sólo puede ha declarado lanzar un Golpe Mental sobre un
darse bajo estas circunstancias: Aventurero rival. Su adversario le gana la Iniciativa y
Una Reacción sólo puede ser realizada si la miniatura que decide realizar una Maniobra de Movimiento y
reacciona es consciente de la presencia de la otra y sólo desaparecer tras una esquina cercana, antes de que el
conjuro sea lanzado. Ahora Galad, ya que este es el

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Last Bullet Games
momento en el que va a llevar a cabo su Maniobra Salto (Maniobra Corta)
declara avanzar para perseguirle, en lugar de lanzar el
Además de andar o correr, nuestros Aventureros y enemi-
conjuro de manera infructuosa.
gos pueden intentar sortear los obstáculos o los precipicios
con un salto.

4.- Habilidades Si un personaje desea sortear caídas u obstáculos en un


salto horizontal, podrá abarcar su DES/2 centímetros re-
“Por esa cara que pones, parece que no te dondeando hacia abajo. No podrá descender o ascender
has enterado de mucho, ¿no es así? No te de este modo más de 3 centímetros.
preocupes, recluta, es normal. Irás cogién-
Un salto comienza siempre justo donde comienza el obs-
dolo poco a poco. táculo que queremos saltar (precipicio, canal, etc.). Mide
Ahora vamos al campo de entrenamiento, la distancia hasta el punto donde quieres saltar para cal-
muéstrame qué sabes hacer, ¿eres un atleta cular si la miniatura puede realizar el Salto con éxito o no.
de vanguardia, esquivando golpes y sal- Cuando se efectúa un salto, el personaje debe realizar un
tando de tejado en tejado, o un apoyo tác- chequeo de Atletismo. En el caso de fallar en la tirada, la
tico, poniendo trampas y curando a tus miniatura no superará el obstáculo o se precipitará al
compañeros? ” vacío desde el borde del salto. Aplicaremos las reglas de
Caídas.
Las Habilidades representan la mayor parte de las cosas
que todos los personajes pueden hacer sobre el escenario. Un Salto solo puede realizarse ante un obstáculo. Nunca
Cada una de ellas establece un campo amplio de conoci- podrá ser utilizado a voluntad como una Maniobra de Mo-
miento y diferente a los otros. Muchas Habilidades permi- vimiento ya que nuestro Aventurero acabaría exhausto y
ten a los Aventureros llevar a cabo varias cosas mediante no sería justo a nivel de juego. Por no hablar de lo atra-
su uso, mientras que otras representan únicos y poderosos yente que puede convertirse para el enemigo ver a un rival
saberes. dando saltos por ahí.
Todas las Maniobras que se deducen de las Habilidades Esto no significa que no podamos encontrarnos con un obs-
poseen, entre paréntesis, el tipo de Maniobra que suele ser táculo de modo deliberado para utilizar esta Maniobra.
necesaria para emplearla. Observa el diagrama.

4.1.- Atletismo Descender de un salto (Maniobra Corta)


A continuación, vamos a detallar cuáles son las Maniobras En el caso de querer descender desde una posición ele-
que se derivan de esta Habilidad. vada con un salto, la miniatura puede hacerlo tantos cen-
tímetros como DES refleje su perfil. Mide la distancia

Tania tiene que emplear una Maniobra de Movimiento para llegar hasta el punto de salto, es en ese momento cuando debe superar una tirada
de Atletismo.

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Sistema

En esta imagen Tania está obligada a usar una Maniobra extra para superar la balaustrada de piedra. Después mide la distancia para comprobar
si puede hacerlo y efectúa el chequeo de Atl.

vertical hasta el punto al que vaya a descender. La distan- describe en dicho apartado. Nunca podrá realizar una Ma-
cia de descenso no consume movimiento alguno para el niobra que no sea alguna de las anteriores.
personaje. El gasto de la Maniobra Corta que entraña Des-
Observa el siguiente diagrama:
cender de un Salto, le desplazará automáticamente hasta
el suelo.
Cuando una miniatura desciende saltando, debe efectuar
un chequeo de Atletismo. En el caso de fallar este chequeo
la miniatura se precipitará al vacío y se le aplicarán las re-
glas para Caídas.
Esta maniobra solo puede realizarse cuando la distancia a
descender es superior a 3 cm. Distancias inferiores a esta
suponen obstáculos fáciles de superar que disponen de su
propia regla.
Observa el diagrama superior.

Trepar (Maniobra Larga)


Una miniatura puede intentar ascender o descender por
paredes y laderas pronunciadas si lo desea. Trepar se con-
sidera una Maniobra Larga.
El Aventurero se moverá su valor normal de Mov supe-
rando un chequeo de Atletismo por cada Maniobra em-
pleada. En caso de fallar alguno de estos chequeos la
miniatura caerá desde la altura a la que se encuentre. Apli-
caremos las reglas de Caídas.
En determinadas ocasiones, una miniatura puede terminar
su movimiento en una pared vertical, por lo que nos será
imposible situarla en el escenario. Puedes utilizar un Con-
tador de Posición y determinar si es vista por otras, suje-
tando la miniatura momentáneamente.
Una miniatura que esté encaramada a un muro solo puede
continuar con su escalada mediante otras Maniobras Lar- A menos de 1 centímetro del muro, André Duchamp puede intentar
gas. También podrá Descender de un salto, tal y como se un chequeo de Atl para ascender su valor de Movimiento.

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Last Bullet Games
4.2.- Sigilo Esconderse (Maniobra Corta)
La habilidad sigilo representa la capacidad para escon- Una miniatura puede esconderse para intentar que el ene-
derse y moverse en silencio de una miniatura. Un instinto migo no le perciba pero sólo bajo alguna de estas condi-
refinado para pasar inadvertido. ciones:
Gracias a la habilidad Sigilo, nuestros personajes pueden a) Una miniatura puede intentar Esconderse siempre que
desaparecer a ojos de los demás y urdir estrategias muy no se encuentre dentro del Rango de Percepción de cual-
efectivas. quier no aliado, incluso si se encuentra dentro de su Vi-
sión. Se supone que hay suficiente distancia con respecto
a sus rivales como para que pueda agazaparse, utilizar
sombras, etc. Mira el diagrama:

En la imagen podemos ver como Tania se encuentra en la Visión, pero fuera del Rango de Percepción de André. Hay la suficiente distancia
como para que se oculte sin coberturas.

b) Una miniatura puede intentar esconderse siempre que encuentra dentro de su Rango de Percepción, pero fuera
se encuentre fuera de la Visión de sus rivales. Incluso si se de su Visión. Observa éste diagrama:

Pese a encontrarse dentro de los Rangos de Percepción de sus 4 enemigos, Tania se encuentra fuera de su Visión, así que no pierde su estado
de Oculto, si no que deberá enfrentar una tirada contra esos Esqueletos.

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Sistema

Tania “La Vívora” se encuentra dentro del Rango de Percepción y de la Visión de su rival André “El Lobo”. Por suerte para Tania, cuenta con una
cobertura que la permite intentar usar su Sigilo para entrar en Oculto. Si consigue su chequeo, conservaremos el resultado en la mesa para que
André intente superarlo en una Tirada Enfrentada.

c) Para que un personaje pueda intentar esconderse dentro contra Percepción). Si la miniatura oculta vence en esta ti-
del Rango de Percepción de un rival y en su Visión, debe rada, mantendrá su estado de completo anonimato y
contar con una cobertura. Alguna barrera visual con res- podrá beneficiarse de él. Si es la miniatura acechada quien
pecto a sus enemigos, que le propicie ocultarse. Observa supera esta tirada el personaje furtivo perderá su contador
el diagrama anterior. de Oculto.
Ten en cuenta que todas estas condiciones hacen alusión a El resultado de esta tirada se mantiene hasta que las mi-
todas las miniaturas no aliadas. Si una sola miniatura rival niaturas se alejen fuera de sus Rangos de Percepción.
rompe la condición no habrá posibilidad de esconderse.
Puede ocurrir también que, la miniatura escondida invada
La miniatura que intente esconderse debe emplear una más de un Rango de Percepción enemigo. En estos casos, la
Maniobra Corta y superar un chequeo de Sigilo. Si supera miniatura furtiva efectuará una sola tirada, manteniendo el
dicha tirada habrá conseguido esconderse y colocaremos resultado de la Tirada Enfrentada contra todos los rivales.
un Contador de Oculto para representar que está agaza-
Si algún rival supera al personaje furtivo en esta tirada, éste
pada en las sombras. Hasta su siguiente Activación o hasta
perderá su estado y contador de Oculto
ser descubierta (si un rival rompe alguna de las condicio-
nes) la miniatura conservará este estado. Ten en cuenta las condiciones para seguir escondido en
todo momento. Si en algún momento la miniatura oculta
Cuando una miniatura que ya se encuentra oculta es acti-
se encuentra dentro de la Visión y también dentro del
vada deberá empeñar una nueva Maniobra Corta para
Rango de Percepción de una rival, perderá automática-
conservar este estado, pero ya no será necesario chequeo
alguno. Interpretamos con esto que un personaje que se mente su contador de Oculto… ¡te han pillado infraganti!
mueve de modo furtivo sacrifica capacidad de avance en
mantenerse tras coberturas o en las sombras. 4.3.- Esquivar
La habilidad esquivar representa la capacidad del Aven-
Miniaturas Ocultas turero para apartarse a tiempo ante los peligros que le ace-
Cuando una miniatura está escondida, sólo sus aliados son chan. El valor de dicha habilidad supone un notable
conscientes de su posición. Ningún enemigo sabrá dónde incremento en la Defensa de la miniatura. Consulta la si-
ni cómo está la miniatura oculta y por consecuencia no guiente tabla para determinar cuanta Defensa recibe el
podrá Reaccionar ni emprender ningún tipo de Maniobra personaje, súmalo a su total en este rasgo.
contra ella hasta que pierda este estado.
No se la tendrá en cuenta a efectos de Activación de PNJ PUNTOS DE HABILIDAD BONO A DEF.
(C) . 1–5 -
Que una miniatura esté oculta no significa que no haga 6 – 10 +1
ruido, deje huellas o desprenda algún tipo de olor. Es por
11 – 15 +2
esto que una miniatura oculta que entra (o se encuentra al
esconderse) en el Rango de Percepción de otra rival, pro- 16 – 19 +3
voca la consiguiente Tirada Enfrentada entre ambos (Sigilo 20 +4

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Last Bullet Games
4.4.- Percepción con extraños símbolos que son difíciles de interpretar. Si
no superas dicho chequeo, el objeto puede guardarse
Esta habilidad representa la atención del Aventurero ante (ocupando su Ranura) para pasar esa prueba automática-
lo que le rodea y también su astucia. Además de para per- mente en la Fase de Descanso.
cibir a los enemigos cercanos, que puedan acecharle, la
habilidad Percepción puede reportar otros beneficios para Puedes encontrar la Tabla de Búsquedas y Tesoros en los
quien la controle. apéndices de este libro.

Búsquedas en la Escaramuza 4.5.- Técnicas


Gormalak es una de las ciudades más ricas y plagadas de te- La habilidad Técnicas representa la capacidad del perso-
soros del Gran Continente. Son muchos los que acuden a ella naje para idear o manipular artilugios y mecanismos. Gra-
en busca de todo tipo de joyas, objetos encantados y reliquias cias a ella los Aventureros pueden llevar a cabo diferentes
arcanas. Otros se aprovechan del desorden reinante para re- tareas. Son las siguientes:
alizar todo tipo de saqueos y más oscuras fechorías.
Una miniatura puede intentar localizar tesoros en algunas Abrir Cerraduras (Maniobra Larga)
zonas determinadas por los jugadores (edificios, ruinas, Esta habilidad se emplea para inutilizar cierres de puertas.
etc.) para ello deberá emplear una Maniobra Larga y su- Reflejamos que la puerta no puede atravesarse mediante
perar un chequeo de Percepción, que determinará si en- un Contador de Cerrado (Lo encontrarás en el Capítulo 8
contró algo de valor. Si la tirada tiene éxito, el jugador “Apéndices”).
debe consultar las Tablas de Búsquedas y Tesoros y volver
a lanzar el dado para obtener su recompensa. El Aventurero deberá emplear una Maniobra Larga y su-
perar un Chequeo de Técnicas a menos de 1 cm de la
Los buscadores de tesoros pueden encontrar todo tipo de puerta que quiera forzar. Si supera dicha tirada, el cierre
objetos durante la escaramuza (Armas, Armaduras, Obje- cederá y retiraremos el Contador de Cerrado de la misma.
tos, Pociones, etc.). Presta atención a si el tesoro encon- Si falla la tirada perderá la Maniobra empleada.
trado se debería apuntar en su bolsa de Centellas, si ocupa
Ranura o si se trata de un arma o armadura. Una vez abierta, la puerta permanecerá así y todas las mi-
niaturas podrán utilizar ese acceso.
Como ya sabes, todos los objetos que ocupan Ranura pue-
den adquirirse sólo si se cuenta con algún hueco en el No disponer de un Juego de Ganzúas supondrá un Pena-
Equipo. Otros (armas, armaduras, etc.) pueden equiparse lizador de 4 puntos en la tirada.
directamente, siempre que no tengamos ocupado ese es-
pacio con un objeto de ese tipo. Si ya disponemos de Montar Trampas (Maniobra Larga)
algún arma, armadura, etc. podremos reequiparnos con Un Aventurero que cuente con ellas en su Equipo puede
ese objeto o guardarlo, empleando una Ranura de Equipo montar trampas, empleando una Maniobra Larga y supe-
para el sobrante. rando un chequeo de Técnicas. Debemos tener en cuenta
Por ejemplo: Pétalo, ha encontrado una armadura en que cada tipo de trampa aplica un Penalizador diferente a
una de sus búsquedas, ya cuenta con una, así que opta la tirada de técnicas.
por reequiparse con la nueva (pues le protege más) para Toda trampa queda colocada e identificada en el escena-
guardarse la otra en una Ranura de Equipo y venderla rio mediante un Contador de Trampa. Cuando una minia-
más tarde. tura rival toca con su base el contador, la trampa se
Antes de comenzar la Escaramuza, todos los jugadores activará. Da la vuelta al contador y revela de qué tipo de
deben convenir qué elementos de escenografía permiten trampa se trata. Los aliados ignorarán cualquier contador
realizar búsquedas en su interior. Puede darse el caso de de trampa y nunca lo activarán ya que son conscientes de
que un elemento de escenografía sea muy grande y alber- su localización en todo momento.
gue varias posibilidades de buscar en sus diferentes zonas. Cuando una trampa se activa y daña a un oponente, con-
Cuando alguien realiza una Búsqueda de Tesoro con éxito sidera al dueño de la misma como el emisor del ataque a
o sin él, el elemento de escenografía o la zona donde lo efectos de juego, aunque este se encuentre lejos de la
encontrara quedará agotado y no podrán realizarse más misma.
búsquedas en él.
Independientemente de si fueron disparadas o no, todas
La Tabla de Búsquedas y Tesoros requiere una primera ti- las trampas que un Aventurero haya desplegado en el es-
rada de 1d10 para determinar la naturaleza del hallazgo. cenario son recuperadas al final de la Escaramuza.
Tras esta tirada se detallará que dado es necesario tirar
nuevamente. Esta última tirada determinará qué es exac-
tamente lo que hemos encontrado. Siempre que dispongas Tipos de Trampas
de Ranuras de Equipo, podrás anotar todos los objetos en- – Cepo: Una mandíbula metálica que se abre al mon-
contrados en cualquier búsqueda. tarla. Rozando una plancha de presión, la mandíbula
Algunos hallazgos requieren de un nuevo chequeo a rea- se cierra con fuerza sobre su víctima.
lizar. Puede que encontremos un cofre cerrado o un libro

44
Sistema

Sorion tiene el contador enemigo en su Rango de Percepción y en su Visión, luego puede hacer una tirada de Percepción.

– Trampa de Fuego: Sencilla y letal trampa que se com- – Soga Ascendente: Un lazo desplegado en el suelo.
pone de una lámpara de aceite manipulada. Colgán- Cuando la víctima pisa el interior del mismo la plancha se
dola en una posición elevada, cae y estalla en un activa y la soga atrapa su pierna y lo eleva varios metros.
charco de fuego cuando el enemigo rompe la cuerda
Esta trampa no provoca daño alguno. Su víctima de-
que mantiene el mecanismo.
berá emplear su siguiente Maniobra Larga para libe-
La trampa de fuego tiene un área de efecto de 5 cm, rarse, momento en el que debemos retirar el contador
además se mantiene activa 1d3 Turnos. Si dentro de ese de Trampa.
radio se encuentra el trampero o alguno de sus aliados,
éstos sufren el daño de igual manera que el resto. Detectar Trampas
– Palanca con Filos: Un brazo con poleas en tracción y Cuando una trampa está situada dentro del Rango de Per-
provisto de varios pinchos. El brazo se mantiene en ten- cepción y en la Visión de una miniatura, por el motivo que
sión hasta que la cuerda que lo mantiene es rota por el sea, ésta tiene derecho a hacer un chequeo de Percepción
avance de un enemigo. En ese momento recibe un in- para intentar localizarla. Si la víctima detecta la trampa,
creíble golpe del mecanismo. no la activará al tocarla con su base o sobrepasarla. Si esto
– Arma Preparada: Una ballesta a la que se le ha aña- ocurre la trampa no se activará y el contador quedará in-
dido un mecanismo de Activación remota. Cuando el móvil.
enemigo pasa por la zona concreta activará el meca- Observa el diagrama superior.
nismo y la ballesta se disparará.

Tipo Penalizador Área Daño Sistema Precio


Arma Preparada* 2 3d6 120
Cepo 1 2d6+1 50
Palanca con Filos* 3 2d10+1 210
Soga Ascendente* 4 Pierde Maniobra Larga. 20
Trampa de Fuego* 4 Plantilla 2d6+2 Permanece 1d3 turnos 200
*Todas las trampas con este símbolo deben de ser colocadas a un máximo de 3 cm de muros y elementos de escenografía de 5 o más cm de al-
tura. Son mecanismos que necesitan de una estructura en la que montarse.

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Last Bullet Games
4.6.- Medicina 5.1.- Combate Cuerpo a Cuerpo
Durante la Escaramuza, nuestra Cofradía se enfrentará a Una miniatura activa puede realizar un ataque Cuerpo a
diferentes peligros de Gormalak y es muy común que Cuerpo contra otra miniatura enemiga, para ello deberá
nuestros Aventureros sufran heridas. acercarse hasta dicha miniatura a una distancia de 1cm o
menos. Situada a distancia de ataque, la miniatura puede
Un Aventurero puede intentar sanar sus heridas o las de utilizar cualquier arma Cuerpo a Cuerpo equipada o su
otro si cuenta con los materiales necesarios. Deberá em- propio cuerpo.
plear una Maniobra Larga y superar un chequeo de Medi-
cina. Si supera la tirada recobrará una cantidad de PV Para determinar si el ataque tiene éxito, la miniatura activa
determinada por su habilidad en este campo. Consulta la ha de realizar un chequeo de su Habilidad de Combate
siguiente tabla: (HC), la cual se verá Penalizada por la Defensa de su opo-
nente, ver Penalizador.
PUNTOS DE HABILIDAD PV. Recuperados
– Si el ataque tiene éxito: El atacante ha de lanzar los
1–5 1d3 + 1 dados de daño de su arma y sumar a esa tirada su bono
6 – 10 1d3 + 2 al daño. El resultado total se restará de los Puntos de
Vida del oponente. El daño puede verse reducido por
11 – 15 1d3 + 3
el uso de armaduras.
16 –19 1d3 + 4
– Si el ataque no tiene éxito: En este caso entendemos
20 1d3 + 5 que el oponente ha conseguido esquivar o bloquear el
ataque si el resultado es igual o inferior a su Defensa.
En el caso de querer practicar Medicina sobre un aliado, Si es mayor que el HC de la miniatura ofensiva habrá
ninguna de las miniaturas implicadas en la curación podrá fallado sin ayuda del enemigo.
estar combatiendo Cuerpo a Cuerpo en ese momento.
De este modo conoceremos, en una sola tirada, muchos
Tendrá que alejarse a más de 1 cm de sus enemigos para
posibles resultados; sabremos si el ataque fue bloqueado
recibir la curación. Además, no se puede realizar Medi-
o esquivado, si impactó en el blanco o si simplemente
cina si no dispone de Gasas y Suturas. Se necesitan unas
pasó lejos del objetivo por falta de acierto.
Gasas y Suturas por cada curación exitosa que queramos
realizar durante la Escaramuza. Aunque no se gastarán, el
número de estos objetos determinará el número de prime- Ataque de Oportunidad
ros auxilios máximos a realizar. Un combate Cuerpo a Cuerpo se inicia en el momento
que una miniatura ataca a otra con un arma Cuerpo a
4.7.- Conjuros Cuerpo, en ese momento ambas estarán combatiendo.
Cuando dos miniaturas están luchando en un combate ce-
Esta habilidad representa la capacidad del personaje para rrado están trabadas en combate.
lanzar conjuros o llevar a cabo rituales mágicos.
Cualquier miniatura puede destrabarse como Reacción o
Para lanzar un conjuro con éxito el jugador deberá decla- en su Activación si declara desplazarse a más de 1 cm de
rar de qué conjuro se trata, gastar tantas Maniobras como su adversario. La miniatura o miniaturas rivales tendrán
requiera la realización de dicho conjuro y superar un che- opción de realizar un ataque extra, que no consumirá Ma-
queo de esta habilidad. niobra alguna. La víctima impondrá un Penalizador igual
En el Libro de Magia (Capítulo 3) puedes encontrar toda la a su Defensa, como haremos normalmente. Tras realizar
información necesaria para su utilización además de un estos ataques, el personaje que deseara destrabarse podrá
compendió de Escuelas Mágicas y sus respectivos conjuros. mover, si sigue con vida.
Si dos o más miniaturas aliadas están combatiendo contra
un solo adversario, una de ellas podrá destrabarse del
5.- Combate combate sin que su rival pueda realizar un Ataque de
Oportunidad. Suponemos que el aliado que sigue comba-
“Muy bien recluta, eres justo como me ima- tiendo impedirá realizar ninguna otra cosa que no sea
ginaba. Ahora llegó el momento de la verdad, combatir contra él. Cualquier miniatura podrá beneficiarse
escoge tu arma y tu armadura, te voy a de esta regla siempre que tenga una superioridad numérica
hacer algunos moratones, mañana te desper- de dos a uno como mínimo.
tarás más dolorido que una ancianita atro-
pellada por un caballo. Si sobrevives, te Combates a distinta altura
dejaré marchar a que elijas tu equipo en el El entorno urbano está lleno de pedestales, escaleras y
Mercado de las Flores” zonas elevadas que pueden ser el escenario de un com-
Círculo de Sangre es un juego de acción en el que la lucha bate entre dos o más miniaturas.
tiene un importante papel. Ha llegado el momento de Para disipar dudas sobre cuando una miniatura puede ata-
adentrarnos en el sistema de ataques y cómo puede afectar car a otra a menos de 1 cm, pero más alta o más baja que
esto a la partida. esta, utilizamos la siguiente regla.

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Sistema
Ataque desde el cielo
Del mismo modo que una miniatura puede descender de
un salto, podrá lanzarse sobre un enemigo que se encuen-
tre bajo su posición, desde una distancia mínima de 4 cm.
Las reglas para un ataque desde el cielo son las mismas
que para descender de un salto. Si la miniatura que des-
ciende a una posición inferior queda a menos de 1 cm de
otra enemiga interpretaremos que ha atacado en su caída.
Si el rival es consciente de este ataque podrá Reaccionar.
En el momento de poder realizar el ataque, la miniatura
que saltó aplicará un Penalizador de 2 puntos al mismo,
pero sumará 2 al daño que produzca por el golpe. Aplica
estos modificadores sólo si el ataque Cuerpo a Cuerpo re-
alizado es consecutivo al salto, si por cualquier motivo no
lo es, se perderán estas modificaciones.

Retaguardia
Entendemos Retaguardia como la zona opuesta a donde
se encara una miniatura, su espalda y su punto más vul-
nerable.
Una miniatura habrá encontrado la Retaguardia de otra
siempre que se sitúe a una distancia de 1 cm o menos y
esté fuera de la Visión de esta. Desde su posición de ven-
taja, el enemigo pierde 2 puntos de su Def. y no podrá ata-
En rojo podemos observar la zona de acción de ambas miniaturas.
Esta vez parece que sí pueden combatir entre sí, aunque por los
car a su enemigo. Tendrá que girarse para hacerlo y
pelos. gastará la consiguiente Maniobra.
Siempre que la miniatura en la posición inferior tenga una Si cuando inicia su Activación, el rival es consciente de
altura por lo menos igual a la mitad de la otra, podrá esta- su posición, podrá encararse de modo automático con su
blecerse un Combate Cuerpo a Cuerpo. El diagrama supe- contrincante y no será posible ganarle la Retaguardia. Si
rior te ayudará a comprender esto a la perfección. se encuentra trabado con otro adversario no podrá girar y

El Orco de la imagen ataca en Cuerpo a Cuerpo a Tania y fuera de su Visión. El ataque se considera por la Retaguardia y, hasta girarse, Tania apli-
cará -2 a su Defensa.

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Last Bullet Games
su enemigo podrá encontrar su Retaguardia sin problema. – Raro: Representa lo difícil que es de conseguir ese ob-
Observa el diagrama anterior. jeto. Se numera de 1 a 10 (0 en el dado) cuanto más
alto sea este valor, más difícil será conseguir el objeto.
Recuerda que un ataque por la Retaguardia solo es apli-
Más adelante, en este capítulo explicaremos el modo
cable en Cuerpo a Cuerpo, puesto que para un ataque a
en el que un Aventurero puede comprar un objeto y
distancia se aplicarán diferentes conceptos, como por
cómo influye exactamente su valor Raro.
ejemplo Enemigo Prevenido, pero nunca Def.
– Armas Naturales: Consideramos que una miniatura
Dos Armas de Mano lucha con armas naturales cuando no lleva ninguna
otra arma equipada. Este tipo de armas representan los
Un Aventurero equipado con un arma en cada mano puños, patadas, cabezazos y hasta mordiscos de nues-
puede realizar un ataque extra durante su Activación si tro Aventurero. Se las considera como Dos Armas de
dispone del suficiente número de Maniobras. Mano.
Este ataque siempre sufre un Penalizador extra de 2 puntos – Lanzas: Las lanzas son una de las armas más simples y
y podrá superar el límite de Maniobras Ofensivas realizado efectivas de cuantas han visto la luz a lo largo de las
por el personaje. anchas tierras de Farenhell. Su simpleza y ligereza las
Poseyendo dos armas de mano, la miniatura está obligada convierten en armas efectivas y estratégicas.
a efectuar el mismo número de ataques con cada arma. Debido a su longitud, todas las Lanzas (Lanza Corta y
En el caso de poseer un número impar de ataques (algo Lanza de Combate) capacitan a su portador para reali-
muy común) podrá realizar un ataque más con el arma zar ataques a una distancia de 3 cm y no 1 cm como
que desee y el resto con la secundaria. Además, deberá con el resto de armas.
aplicar la Velocidad más baja de sus dos armas a efectos
de Iniciativa. – Escudos: Los escudos son la elección de muchos gue-
rreros debido a su elevada protección y a su valor tác-
El ataque que sea realizado con la mano torpe añadirá otro tico.
Penalizador de 2 puntos, (4 en total para ese ataque extra).
Éste efecto sólo se ignora con Aventureros con el Mérito Un escudo reporta muchos beneficios a su poseedor,
“Ambidiestro”. como la Def. o un mayor valor de Enemigo Prevenido
ante disparos (descrito más adelante). Pese a sus múl-
tiples beneficios, el modo de combate con escudos no
Armas Cuerpo a Cuerpo
hace posible emplearlos como una segunda arma de
Recuerda que las armas Cuerpo a Cuerpo no ocupan Ra- mano y por ello no se benefician de las reglas pertene-
nura de Equipo. Se anotan en el apartado de Armas de tu cientes a Dos Armas de Mano.
Hoja de Aventurero.
– Armas Polivalentes: Dependiendo de la destreza y estilo
A continuación se incluyen todas las armas de combate de combate, existen armas que pueden blandirse a una
cerrado que puedes utilizar en Círculo de Sangre. Vamos mano o a dos, según la preferencia de quien las usa.
a describir, de un modo breve, qué detalla exactamente
La espada bastarda, el cayado y la lanza de combate
cada apartado.
son armas que pueden empuñarse a 1 mano si se
– Manos: Con esto hacemos referencia a cuantas manos cuenta con una FUE de 13 o superior. Por ello incluyen
son necesarias para blandir o apuntar con el arma. dos valores diferentes en el apartado “Mano”.
– FUE/DES: El requisito indispensable para utilizar dicha
arma. Por cada punto que el Aventurero no cumpla Materiales para las Armas Cuerpo a Cuerpo
este requisito añadirá 1 punto de Penalizador al uso de En el mundo de Farenhell, el acero se ha convertido en
ese arma. uno de los metales más empleados para la guerra. Quienes
– Vel: La Velocidad del arma. Este número ha de sumarse conocen los secretos de su forja y templado, son los que
o restarse a la DES del Aventurero a la hora de calcular mejores armas pueden fabricar pero, existen otros mate-
su Iniciativa en Reacciones. riales más raros y caros que pueden superar las cualidades
del acero. El Acero Lunar, el Ámbar y el Oricalco, son ma-
– Daño: Los dados de daño a tirar cuando se golpea a un teriales tan raros como costosos. Aunque los que tienen la
adversario con el arma. Recuerda sumar el BD del suerte de contar con un arma de esta clase, notarán sus
Aventurero a esta tirada. notables cualidades.
– Defensa: Los escudos aplican un bonificador perma- En Círculo de Sangre existen otros tres materiales para las
nente (mientras se porte el arma) a Defensa. Tenlo en armas además del Acero. Los Aventureros podrán intentar
cuenta cuando reciba ataques. conseguir alguna de estas armas sólo durante una Cam-
– Coste: Su coste en Centellas. De este valor también de- paña (B) , durante las Fases de Descanso mediante una
duciremos el dinero que obtiene un Aventurero por Búsqueda.
vender dicha mercancía. Los mercaderes ofrecerán la Siempre que un arma no especifique material, debemos
mitad del Coste del objeto. entender que está hecha de acero y cuenta con sus cuali-

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Sistema
Armas Cuerpo a Cuerpo Manos FUE DES Vel. Daño Defensa Coste Raro
Naturales
Puño o Patada 1 0 0 1 1d6 0 0 0
Contundentes
Bola y Cadena 1 11 11 0 2d6+2 100 5
Cayado ½ 9 9 0 2d6 30 2
Garrote 1 7 7 0 1d8+1 50 2
Mangual 1 11 11 0 3d4+1 90 6
Martillo de Guerra 1 9 9 0 1d10+2 90 4
Maza de Combate 1 11 9 0 2d6+1 80 5
Pico de Combate 1 9 7 1 1d8+1 40 4
De Asta
Alabarda 2 13 11 -1 3d6+1 150 7
Lanza Corta 1 9 11 2 1d10 40 2
Guja 2 11 13 -1 3d6+1 130 6
Lanza de Combate ½ 9 13 1 2d6+1 100 4
De Filo
Cimitarra Midarí 1 11 11 0 2d6+2 80 6
Daga 1 7 7 2 1d4+2 15 2
Espada Ancha 1 9 11 0 2d6+1 90 4
Espada Bastarda ½ 11 11 0 2d8 125 5
Espada Corta 1 7 9 1 1d8+1 50 2
Estoque 1 7 11 2 1d6+2 100 4
Gladius 1 9 9 1 1d8+2 60 4
Hacha de Guerra 1 9 11 0 2d6+1 80 5
Hacha de Mano 1 7 9 1 1d8+1 40 3
Sable Corto 1 9 11 2 1d8+1 60 4
Sable de Combate 1 9 11 1 1d10+2 130 4
A dos Manos
Cimitarra Pesada 2 13 11 -1 3d6 160 6
Espada de Saurio 2 11 11 -1 2d8+2 200 8
Gran Martillo 2 13 9 -1 2d8+2 175 2
Hacha Valtiana 2 11 11 -1 2d8+2 160 4
Mandoble 2 13 11 -1 2d10 180 4
Maza Pesada 2 13 9 -1 3d6 180 4
Sable Ilenai 2 11 13 0 2d10 220 4
Escudos
Escudo Clípeo 1 13 11 1 1d10 2 160 4
Escudo Cometa 1 11 9 0 1d8+1 1 145 4
Escudo Heraldo 1 9 9 0 1d8 1 110 2
Escudo Rodela 1 9 9 0 1d6 1 100 2
Escudo Torre 1 13 11 1 1d10+1 2 200 4

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Last Bullet Games
dades normales. Si el arma es de otro material podemos Para determinar si el disparo dio en el blanco, la miniatura
anotarlo en nuestras armas y añadirle una sigla por el ma- activa deberá realizar un chequeo de su Habilidad de Dis-
terial (L, A, O) Acero Lunar, Ámbar u Oricalco. paro (HD), la cual puede verse Penalizada por diferentes
factores acumulativos. Estos son:
La siguiente tabla muestra las variaciones que debemos
aplicar en la compra y cualidades del arma en función del – Movimiento de la figura activa, +2 a Penalizador de
material que queramos para ella. Todos los valores se de- HD. Si la miniatura que va a hacer el disparo, realizó
ducirán a partir de los valores del arma que queramos. previamente (en esa Activación) una Maniobra de Mo-
vimiento, su avance le entorpecerá.
Puede existir cualquier Arma Cuerpo a Cuerpo de cual-
quiera de estos materiales y su valor de Raro máximo – Enemigo prevenido, +1 a Penalizador de HD/ +2 si
siempre será 10. porta Escudo. Si la miniatura que va a recibir el disparo
tiene a su emisor dentro de su Visión, entendemos que
Material Sistema Raro Coste
puede agazaparse, tomar alguna cobertura o simple-
Los Ataques se Coste del mente parapetarse tras su escudo.
Acero Lunar +1
consideran Magia arma x1,5
– Cobertura ligera, +2 a Penalizador de HD. Si la minia-
+1 a Velocidad Coste del
Ámbar +2 tura que va a recibir el disparo se encuentra parcial-
del Arma arma x1,5
mente cubierta (hasta medio cuerpo) o mínimamente
+1 al Daño del Coste del cubierta (tan sólo está cubierta una pierna, un brazo,
Oricalco +3
Arma arma x2 etc.).
– Cobertura pesada, +4 a Penalizador de HD. Si la mi-
niatura que va a recibir el ataque se encuentra cubierta
5.2.-Combate a Distancia en su mayoría (más de la mitad de la miniatura). Las
armas, estandartes o equipo no se considera parte de
Una miniatura puede emprender un ataque a distancia
la miniatura en estos casos y por lo tanto no importará
contra otra, siempre que ésta se encuentre dentro de su
que grado de cobertura tengan.
Visión.
– Tirador en Combate, +4 Penalizador de HD. En el caso
El disparo sólo podrá efectuarse si, entre ambas miniaturas
de que el tirador se encuentre en combate Cuerpo a
se puede trazar una línea recta imaginaria que las una. In-
Cuerpo y quiera disparar. En este caso, los ataques de
tenta conseguir una visión subjetiva de dicha miniatura
su oponente directo le impiden apuntar con precisión.
para determinar si existe esta línea. Si hay elementos que
puedan dificultar esta visión consideraremos que hay Co- Si el chequeo tiene éxito, el atacante ha de lanzar los
berturas. dados de daño del arma empleada. En el caso de los arcos,
has de sumar la mitad del BD y en el caso de usar un arma
Observa el diagrama inferior.
arrojadiza el BD íntegro. El resultado total se restará de los
Todas las armas a distancia incluyen un rango de Alcance Puntos de Vida de la víctima. El daño puede verse redu-
en cm. Mide la distancia entre el emisor del ataque y la cido por el uso de armaduras.
víctima del mismo y comprueba que se encuentra dentro
del rango de Alcance para poder disparar.

Un Disparo debe poder conectar con una línea recta imaginaria la cabeza del atacante con cualquier punto del cuerpo de su víctima.

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Sistema
Reacción y disparos enemigos.
Las armas de disparos están totalmente supeditadas a la Buscamos la visión subjetiva de Duchamp y
habilidad de quien las maneja. Es por ello que, todas las comprobamos que su aliado cubre casi totalmente a su
armas a distancia carecen del atributo Velocidad. No in- objetivo. Añadimos entonces un Penalizador de
fluirán a la Iniciativa en modo alguno cuando se Reac- “Cobertura Pesada”. Antes de realizar la tirada de HD,
ciona con ellas. establecemos que estos penalizadores son los primeros
en añadirse al Penalizador total. Es decir, ocuparán los
Apostarse números del 1 al 4 en el dado y después añadiremos
otros como Movimiento, etc.
Cuando una miniatura se encuentra a menos de 1 cm de
algún tipo de obstáculo parcial (un muro, una ventana, Duchamp efectúa el chequeo del d20 y el resultado de
una rama) para su disparo, puede ignorar el penalizador a la tirada es 2. Ha impactado a su Capitán, que
su HD que, de otra manera se le impondría. Con un simple recibirá el daño correspondiente en vez de
gesto como apoyarse sobre él, ya no tendrá problemas de hacerlo su adversario. ¡Alguien va a recibir una buena
visión. regañina cuando estén de vuelta en la base!

Si la miniatura se aposta en una ventana, entendemos su En el caso de que el tirador fije como objetivo a un ene-
margen de disparo de 180º en todas direcciones desde la migo trabado en combate, consideraremos que, a causa
ventana utilizada para disparar. Observa el siguiente dia- de los movimientos para el desarrollo de la lucha, el ob-
grama. jetivo siempre dispone de Cobertura Ligera.

Coberturas Vivas Dos Armas de Mano a Distancia

Puede ocurrir que, en nuestra línea de disparo se interpon- Al igual que ocurre con las armas de combate Cuerpo a
gan personajes o criaturas. Si por ejemplo, queremos dis- Cuerpo, todas las armas a distancia que se emplean con
parar a un enemigo, pero varios transeúntes cruzan la calle una sola mano pueden equiparse dos veces.
en ese momento, corremos el riesgo de impactar en una Esto nos ofrecerá un nuevo disparo que no infringe las re-
de esas miniaturas. glas de Recarga. Aplica en estos casos sólo las reglas de
De este modo, cuando algún personaje, criatura, o incluso “mano mala”; un Penalizador extra de 2 puntos.
aliado, se interponga en nuestra línea de disparo, debemos
especificar qué tipo de cobertura ofrece sobre el blanco. Tiradores en Combate
Añadiremos, como siempre, el Penalizador correspon- Cuando una miniatura se encuentra en combate Cuerpo a
diente al chequeo del tirador. Si el resultado de la tirada Cuerpo (a menos de 1 cm de un oponente que le haya ata-
refleja el número o los números correspondientes a dicho cado), no puede realizar ataques a distancia contra esa mi-
Penalizador, habremos dado sin querer a esa miniatura niatura. Tendrá la opción de realizar ataques a distancia
con todas las consecuencias. contra otras miniaturas, pero nunca contra quien la ataca
Por ejemplo: André Duchamp “el Lobo” desea realizar en Cuerpo a Cuerpo. En este caso aplica el Penalizador
un disparo por encima del hombro de su Capitán, al ver correspondiente a Tirador en Combate.
que éste va a ser abordado por múltiples

Como André “El lobo” se encuentra a 1 centímetro del muro le consideramos apostado, y puede ignorarlo a la hora de penalizar por coberturas.

51
Last Bullet Games
Las pistolas, ballestas ligeras y trabucos, pueden utilizarse Las Armas Arrojadizas añaden el Bono al Daño integro de
en un combate cerrado contra su adversario. En estos su usuario, no has de dividirlo como con los arcos.
casos, el tirador también debe chequear su HD, pero el ata-
La Ballesta Repetidora: Por sus cualidades únicas, la Ba-
que es considerado Cuerpo a Cuerpo y habrá que tener en
llesta Repetidora incluye unas reglas a aplicar cuando se
cuenta la Defensa de su adversario. Deberemos añadir un
utiliza:
Penalizador de 4 puntos extra a esta tirada.
Un Aventurero que porta una Ballesta Repetidora, puede
Como habrás observado, estas armas ofrecen una increíble
realizar un tercer ataque si aplica un Penalizador extra de
versatilidad a los Aventureros que las lleven. Pero sólo con
2 puntos. Ignorará, sólo para realizar este ataque, el má-
la suficiente pericia serán verdaderamente útiles en com-
ximo de Maniobras Ofensivas descrito anteriormente.
bates cerrados.
El Trabuco: Este potente arma de origen enano, lanza me-
Armas a Distancia tralla de dispersión a una corta distancia.

Recuerda que las armas a distancia no ocupan Ranura de Si impacta a un objetivo, también impactará sobre otra mi-
Equipo. Has de anotarlas en el apartado Armas. niatura situada hasta 2 cm de la primera. Sin importar si
es aliada o no. Si hay más de una miniatura a esa distancia,
Aquí podemos observar todas las armas pertenecientes al el tirador decidirá.
campo de la puntería.
Como ya conocemos muchos de los Valores que nos ayu- Materiales para la Munición
dan a entender cuán efectiva es un arma, vamos a detallar
Al igual que ocurre con las armas de meleé, los arqueros,
sólo aquellos rasgos únicos de las Armas a Distancia.
ballesteros, pistoleros y todos aquellos que prefieren el
– Alcance: La distancia máxima en centímetros a la que uso de armas a distancia, pueden intentar encontrar mu-
podemos emplear ese arma. Si el objetivo se encuentra nición para sus armas de materiales más específicos que
fuera de esta distancia, el ataque no podrá realizarse. el acero.
– Recarga (Rec): Este valor representa el número máximo Sólo podemos hacer uso de estos materiales durante las
de disparos que podemos realizar con esta arma en un Campañas (B) , realizando Búsquedas en la Fase de Des-
Turno. Algunas armas son demasiado lentas para utili- canso.
zarlas reiteradamente.
Entendemos por munición, cualquier proyectil que se
Armas Arrojadizas: Pese a su corto alcance, las armas pueda arrojar, desde cuchillos, dardos, flechas y virotes o
arrojadizas cobran importancia en las distancias medias, bolas de plomo.
gracias a su silenciosa efectividad.

Armas a Distancia Manos FUE DES Alc. Daño Recarga Coste Raro
De Proyectiles
Arco Compuesto 2 11 11 60cm 1d10+2 Sin límite 120 5
Arco Corto 2 7 9 40cm 1d10 Sin límite 40 2
Arco de Caza 2 9 11 50cm 1d10+1 Sin límite 60 3
Arco de Hueso 2 13 13 70cm 1d10+1d3 Sin límite 260 7
Arco Élfico 2 11 13 70cm 1d10+2 Sin límite 180 4
Arco Largo 2 11 11 60cm 1d10+1 Sin límite 80 4
Ballesta Ligera 1 9 9 40cm 1d10+2 1 Disparo 60 5
Ballesta Pesada* 2 11 9 50cm 3d6 1 Disparo 150 5
Ballesta Repetidora* 2 9 11 40cm 1d10+3 3 Disparos 200 7
Arrojadizas
Cuchillo Arrojadizo 1 7 11 FUEx2 cm 1d4+2 Sin límite 15 2
Jabalina 1 9 9 FUEx2cm 1d8+2 Sin límite 30 2
Hacha Arrojadiza 1 9 11 FUEx2 cm 1d6+2 Sin límite 25 2
De Pólvora
Arcabuz* 2 11 11 50cm 2d8+2(-1 PA) 1 Disparo 360 7
Pistola Atronadora 1 11 11 20cm 3d6+2(-1 PA) 1 Disparo 600 8
Pistola Enana 1 9 9 20cm 2d6+2(-1 PA) 1 Disparo 240 7
Trabuco * 2 11 9 20cm* 3d6+1(-1 PA) 1 Disparo 300 7

52
Sistema
Sea del tipo que sea, la munición especial ocupará una Ra- El Daño
nura de Equipo que jamás se gastará. En el caso de que un
Durante una Escaramuza, las fuentes de peligro son muchas
Aventurero cuente con más de un tipo de munición especial
y muy diferentes y es muy probable que tarde o temprano
deberá declarar, antes del disparo, cuál va a utilizar, y cada
recibamos Daño. Entendemos por Daño a cualquier reduc-
una ocupará una Ranura de Equipo diferente. Si un Aven-
ción infligida en PV o PM a una miniatura. A no ser que el
turero porta dos armas del mismo tipo sólo será necesario
Aventurero utilice algún método de curación (Pociones,
poseer una Ranura destinada para ese tipo de munición.
Medicina, etc.) dicha reducción le acompañará toda la Es-
Podrá hacer uso de ella con cualquiera de esas armas.
caramuza y sólo sanará cuando finalice ésta.
La siguiente tabla muestra el precio de la munición y las
reglas a aplicar cuando se está utilizando: Fuera de Combate

Munición Sistema Raro Coste Una miniatura quedará Fuera de combate en el momento
en que sus PV o PM lleguen a 0.
Los Ataques se
Cualquier miniatura Fuera de Combate debe ser retirada
Acero Lunar consideran 6 100 Centellas
del tablero. Si la miniatura que quedó Fuera de Combate
Magia
es la de un Aventurero y estamos aplicando las reglas de
+1 a HD del Campaña (B) , deberemos de tirar en la Tabla de Supervi-
Ámbar 7 200 Centellas
usuario vencia para ver que le ocurrió tras recibir las heridas.
+1 al Daño
Oricalco 8 250 Centellas
del Arma Armadura
Una miniatura puede disponer de puntos de Armadura
5.3.- Atacar Oculto mediante equipo o Dotes. Estos puntos de armadura o PA
protegen al Aventurero de cualquier daño recibido y
Una de las mejores ventajas de la discreción y el arte de
deben restarse de los puntos de daño ejercidos en cual-
ocultarse, es sorprender a los rivales desprevenidos.
quier ataque.
Las miniaturas ocultas que Atacan en Cuerpo a Cuerpo se
Recuerda que las armaduras no ocupan Ranura de Equipo.
benefician de las reglas pertenecientes a ataques por la Re-
Has de anotar tan sólo el grado que ésta ofrece en el apar-
taguardia. Justo tras este ataque la miniatura dejará de estar
tado Armadura de tu Hoja de Aventurero.
oculta y su adversario advertirá su presencia, por lo que
podrá Reaccionar. Por Ejemplo: A Tania “la Víbora” experta lanzadora,
quieren darle de su propia medicina. Un bandido
En el caso de que el personaje realice un Ataque a Distancia
tirador le tiene en su punto de mira, dispara su arco
desde una posición desconocida, ignorará automáticamente
compuesto y acierta, haciéndole un daño de 7. Tania,
el Penalizador por Enemigo Prevenido. La miniatura que re-
que no llevaba mucho dinero encima el día que compró
cibe el ataque realizará una Tirada Enfrentada de su Percep-
su armadura, sólo va equipada con Cuero Duro, que
ción contra el Sigilo de su atacante. Si supera este chequeo
protege 3. En total, debe quitarse 4 PV, que es el
conocerá la posición de su rival y éste dejará de estar escon-
resultado de restarle los PA al daño del arco compuesto.
dido. Como siempre, en caso de empate o de que ambos fa-
llen esta tirada la miniatura activa será la que gane. Existen daños que no son reducidos por los PA, como pue-
den ser los ejercidos por algunos conjuros, Dotes de com-
Hacer uso de un arma de fuego (Pistola, Arcabuz, Trabuco,
bate, etc. En cualquier caso, siempre estará especificado
etc.) estando escondido hará que la miniatura ofensiva
que la víctima no puede aplicar su Armadura.
pierda su estado de Oculto justo tras el disparo. Estas armas
son demasiado ruidosas para usarse mientras se acecha.
Puntos de
Armadura Robustez Coste Raro
5.4.- Efectos del Combate Armadura
De piel 2 Ligera 100 2
Críticos en Ataque
Cuero Duro 3 Ligera 150 4
Al igual que realizando habilidades, nuestros Aventureros
pueden obtener un éxito Crítico realizando un ataque a Acolchada 4 Ligera 190 4
otro. Esto supondrá consecuencias devastadoras para la Tachonada 5 Ligera 260 5
víctima en muchos casos.
Élfica 6 Ligera 320 7
Obtener un éxito Crítico en combate, supone que la minia-
tura doblará el daño del arma utilizada en el ataque, además, Laminada 7 Pesada 380 5
debe sumar su bono al daño (a excepción de las armas que De mallas 8 Pesada 450 6
lo niegan, como las pistolas y las ballestas) como lo haría
normalmente a la hora de realizar esta tirada. El resultado De Placas 9 Pesada 540 6
total se restará de los Puntos de Vida de la víctima. Este daño Enana 10 Pesada 650 9
será reducido de la manera habitual por armaduras.

53
Last Bullet Games
Armaduras Pesadas Una miniatura que se vea empujada y por ello se tope con-
tra otro elemento (como una pared, unas cajas, o un árbol)
Las armaduras más gruesas y resistentes, son también las
se golpeará contra él. Deberemos aplicar un Penalizador
más ruidosas, pesadas y entorpecedoras. Ninguna miniatura
extra de 2 puntos a su chequeo de DES para mantenerse en
equipada con una Armadura cuya Robustez sea Pesada,
pie. Si la víctima se topa contra otra miniatura, ambas de-
podrá realizar ninguna Maniobra (voluntariamente) que
berán efectuar dicho chequeo, para determinar si se en-
exija chequeos de Atletismo, Esquiva, Sigilo o Conjuro.
cuentran derribadas, pero no aplicaremos Penalizador extra.

Empuje A su vez, también puede ocurrir que una miniatura sea


empujada hasta un precipicio. En estos casos, la víctima
Un ataque que tenga como objetivo dañar los PV de una mi- deberá aplicar las reglas de Caídas automáticamente.
niatura, genera un empuje sobre ella. Cualquier daño ejer-
cido de 10 puntos o más (independientemente de si es En el extraño caso de que una miniatura sea empujada
reducido por Armadura), genera un empuje sobre la víctima. fuera del tablero, su desplazamiento se detendrá justo
antes de abandonarlo, aunque podrá quedar Derribada. El
Este empuje hace que el objetivo del ataque se vea des- empuje no puede emplearse para expulsar a otra miniatura
plazado 2cm por cada 10 puntos de daño recibidos, en del escenario.
dirección opuesta al atacante. La víctima deberá realizar,
un chequeo de DES para no verse Derribada. Deberá aña- Caídas
dir a esta tirada un Penalizador de 1 punto por cada 10
puntos de daño que recibiera. Una miniatura que caiga desde las alturas, de manera in-
voluntaria (habiendo fallado un chequeo de saltar, por
El Empuje sólo puede ser ejercido a miniaturas que cuen-
ejemplo), recibirá un daño automático debido al golpe.
ten con una base de 25x25mm. Miniaturas que tengan
Por cada 4 cm de caída, deberá afrontar un daño de 1d6
bases de mayor tamaño serán demasiado pesadas y gran-
PV. La miniatura quedará Derribada y deberá emplear una
des como para ser arrastradas de un golpe.
Maniobra Corta para levantarse. Las armaduras protegen
Un Empuje ejercido en una situación de combate Cuerpo de manera normal contra este daño.
a Cuerpo puede dejar a la miniatura fuera de alcance de
ataque. Miniaturas Derribadas
Por muchas circunstancias, una miniatura puede verse de-
Consecuencias del Empuje
rribada, puede lanzarse al suelo adrede o perder el equi-
Ya sabemos que el empuje ejerce un desplazamiento a la librio y caer violentamente contra el suelo.
miniatura que recibe el impacto. Este desplazamiento
Cuando una miniatura queda derribada lo representamos
puede llevar a la víctima a sufrir consecuencias, si acaba
tumbando la miniatura sobre el escenario, el lugar hacia
en según qué lugar.
el que quede su base será su frontal. Una miniatura derri-

La imagen nos muestra la Visión de Pétalo estando derribada.

54
Sistema
bada sólo puede moverse, a la mitad de su movimiento, o Las plantillas siempre abarcan áreas del escenario y aun-
emplear una Maniobra Corta para ponerse de nuevo en que pueden situarse sobre un enemigo concreto, interpre-
pie. Desde el suelo no pueden emitirse ataques ni realizar tamos que toman el escenario como referencia, nunca el
cualquier otra maniobra. objetivo.
Si una miniatura es atacada mientras se encuentra derri- De este modo, un ataque de Plantilla no permite la posi-
bada, sufre un penalizador a su Def. de 2 puntos, pues bilidad de Reacción, ya que ninguna miniatura es el obje-
desde el suelo, sus habilidades para bloquear y esquivar tivo directo de la misma.
se verán reducidas.
Toda miniatura dentro de la plantilla o rozada por ésta, se
Cuando alguien se encuentra Derribado, jamás contará considerará afectada por la misma y aplicará sus efectos.
con el beneficio de Enemigo Prevenido. Sólo las miniaturas que cuenten con una Cobertura total
con respecto al lanzador de la plantilla, se librarán de sus
Una miniatura Derribada no tiene Retaguardia aunque si
efectos.
cuenta con una Visión.
Observa el diagrama de la página anterior. Plantillas Redondas
Estas son las más comunes de todas, se emplean para de-
terminar áreas de efecto homogéneas.
6.- Plantillas y Contadores
Las plantillas y contadores son herramientas extremada- Plantilla de Lágrima
mente útiles que pueden llegar a hacerse indispensables
Esta Plantilla nos ayuda a representar gases, líquidos o lla-
en una Escaramuza de Círculo de Sangre. Además de de-
mas proyectadas por un personaje o una bestia. Siempre
terminar zonas de efecto, las plantillas y los contadores re-
deberemos colocar la punta estrecha en contacto con la
flejarán estados activos sobre miniaturas o artefactos
base de la miniatura que emite el efecto. Observa el si-
montados sobre el escenario.
guiente diagrama.

6.1 Plantillas
Plantilla Grande
Determinados objetos, conjuros y armas, afectan a una
La Plantilla Grande es la más grande de todas y nos sirve para
zona del escenario, puede que porque exploten, porque
describir zonas vaporosas, anegadas por una niebla, etc.
se desplieguen como una nube o sean proyectados.
Como otros juegos de esta naturaleza, Círculo de Sangre 6.2- Contadores
emplea una serie de Plantillas que nos ayudan a determi-
nar el área en la que actúan algunos efectos. Puedes en- Los contadores marcan la presencia de agentes que pue-
contrarlas todas junto con su nombre en la sección den condicionar a miniaturas o al mismo escenario. Son
Apéndices de este libro. muy parecidos a las plantillas pero de menor tamaño y

Como observamos en la fotografía, colocamos la plantilla sobre las miniaturas. Toda la que quede debajo o parcialmente debajo de ésta será
afectada por la Maniobra Ofensiva. En este caso los Orcos 1, 2 y 3.

55
Last Bullet Games
con la importante diferencia de que suelen permanecer 7.1.- Equipo Diverso
en juego.
En esta lista, describimos todas las reglas asociadas a los
objetos que aparecen en la tabla de Equipo Diverso. Cada
Contadores sobre el Escenario uno de estos artículos ocupará una Ranura.
Es posible que un Aventurero coloque alguna trampa o ar- – Antorchas: ¿No gozas de infravisión? ¡Ilumina la oscu-
tilugio en el escenario para que se active posteriormente. ridad y deja de luchar a ciegas! Ignoras el Penalizador
Utilizamos los contadores para reflejar el punto en el que por Condicionamiento Noche. Sólo duran para una Es-
se ha colocado dicho artefacto. Cuando colocamos un caramuza. Este elemento no será eficaz ante Condicio-
contador sobre el escenario, deberemos ponerlo a menos namientos de Viento Fuerte y Lluvia.
de 1 cm de la miniatura que lo está soltando y siempre
dentro de su Visión. – Catalejo: ¿No irás a usarlo para espiar a la vecina de
en frente? Añade +1 a la tirada de Orden de cada
Contadores sobre Personajes Turno. El efecto del Catalejo no es acumulable si más
de un Aventurero de tu cofradía porta uno.
Cuando un personaje se ve afectado por determinados
– Cinturón de Herramientas: ¿Necesitas ayuda para
efectos, utilizamos un contador para reflejar ese estado.
montar los tediosos mecanismos de tus trampas? Nada
Estos contadores pueden colocarse sobre cualquiera de los
es imposible con este completísimo cinto. Este objeto
lados de la base de la miniatura afectada. Cuando la mi-
reduce el Penalizador de Montaje exigido de todas las
niatura termine su Activación, coloca el contador en el
trampas en 2 puntos.
lugar más conveniente.
– Cofre Seguro: Deja de cargar con equipo innecesario
En la mayoría de casos, los contadores sólo reflejarán el
y déjalo a buen recaudo, lejos de ojos y manos ajenas.
estado de una miniatura, pero en algunas ocasiones puede
Ahora puedes almacenar sin miedo el equipo y Cente-
tener importancia su colocación exacta.
llas que no puedes llevar a la Escaramuza. Marca la ca-
silla con el candado del Almacén, en tu Hoja de
Dados como Contadores Cofradía. Desde ahora podrás hacer uso de las ranuras
Cuando un personaje ve mermado cualquier atributo nu- del Almacén y de la casilla de Cofre para Centellas.
mérico, puedes colocar junto a su base un dado que re- – Cuerdas y garfios: ¡No te compliques! Si quieres trepar
fleje esa cifra. Así podrás saber, por ejemplo, cuán dañado la pared para rescatar a tu princesa, usa nuestras cuer-
se encuentra ese personaje rápidamente. Si puedes em- das. Si tratas de trepar sin ellos, caerás al vacío al fallar
plear algún dado que se distinga de los demás hazlo, evi- tu chequeo. Eso sí, tampoco avanzarás, un fallo es un
tarás el error de coger sin querer el contador para fallo aunque lleves las mejores cuerdas.
cualquier tirada.
– Dosis de Chakran: La primera es gratis… Un Aventurero
La situación más común en el uso de dados como conta- que consuma, con una Maniobra Larga, esta extraña
dores, es cuando un personaje recibe daño a PV o a PM. droga, verá aumentado su Movimiento 1 cm, pero re-
Podemos utilizar un dado rojo en el caso de su vida y uno ducidos sus PV en 1d4+1 que ignoran PA. Los efectos
azul en el de sus puntos mágicos. duran una Escaramuza, tras la cual habrás de borrar la
Dosis de Chakran. No pueden acumularse sus efectos.
– Estandarte: Si estás orgulloso de tu cofradía, díselo a todo
7.- El Equipo el mundo con una bonita y llamativa bandera. Si uno de
“¡Bienvenido a mi tienda, forastero! Me en- tus Aventureros porta un estandarte, todos los miembros
canta ver ese brillo de inocencia en tu mi- de tu Cofradía sumarán 1 punto a su V. No acumulable.
rada, y la bolsa bien llena de centellas. Ven – Gasas y suturas: Esa herida tiene mal aspecto, límpiala
conmigo, deja que te aconseje sobre mis con este equipo de primeros auxilios. Cada juego de
productos. No encontrarás en todo Gorma- Gasas y Suturas que posea un Aventurero, le otorga la
lak una tienda mejor que la mía.” posibilidad de realizar una cura mediante la habilidad
de Medicina durante una Escaramuza. Si fallas la ti-
Como ya sabemos, los Aventureros pueden llenar sus Ra-
rada, las gasas y suturas no se perderán, pero cuando
nuras de Equipo con objetos de diferentes naturalezas y
realices una cura satisfactoria, no podrás usarlas de
usos. Más adelante mostraremos como nuestros Aventure-
nuevo hasta la próxima Escaramuza.
ros pueden adquirir más objetos tras su creación, cuando
pasemos a la Segunda Esfera de juego. – Grimorio: ¿Eres un conocedor de lo místico? Aumenta
tus conocimientos. Aprende un nuevo hechizo si dis-
Cuando un Personaje tiene ocupadas todas sus Ranuras de
pones de 1 Punto de Conjuro.
equipo y encuentra un nuevo objeto como resultado de
una Búsqueda de Tesoros, podrá soltar uno de sus elemen- – Hierbas Curativas: Cuando las gasas y suturas no son
tos sin necesidad de gastar Maniobra alguna. suficiente. Gasta tus Hierbas Curativas para obtener el
resultado máximo en una tirada de curación de PV. Un
solo uso.

56
Sistema
– Instrumento musical: Para conquistar a las damas. Este Equipo Valor Raro
objeto es imprescindible para que un Bardo pueda uti-
Antorchas 5 2
lizar su Habilidad especial.
Catalejo 120 7
– Juego de Ganzúas: ¿Te dejaste las llaves en casa y el
Cinturón de Herramientas 55 6
cerrajero es demasiado caro? Prueba nuestras ganzúas.
Con estas herramientas podrás forzar las puertas cerra- Cofre Seguro 80 5
das ignorando el Penalizador de 4 puntos aplicado en Cuerdas y garfios 20 3
estos casos. Dosis de Chakran 20 4
– Lámpara de aceite: ¿Es un engorro surtirte de antorchas Estandarte 110 7
para cada Escaramuza? Prueba estas fantásticas lámparas Gasas y Suturas 30 3
de aceite. Con este objeto el Aventurero puede ignorar
las reglas de Condicionamiento Noche. Este elemento Grimorio PMx100 PM+4
funcionará a la perfección ante Viento Fuerte y Lluvia. Hierbas Curativas 10 6
– Maletín de Alquimista: Para guardar tus secretillos… Instrumento Musical 25 4
Este objeto es imprescindible para que un Alquimista Juego de Ganzúas 45 6
pueda hacer uso de sus Pociones. Lámpara de aceite 20 4
– Mapa de la zona: Que no te cojan desprevenido. Un Maletín de Alquimista 25 4
personaje que porte un Mapa puede repetir una vez el Mapa de la Zona 25 5
resultado en la tabla de Búsquedas de Tesoros. Después
Mochila 50 5
de usarlo, bórralo de tu Equipo.
Pala y pico 10 2
– Mochila: Viaja cómodo con las carteras ergonómicas.
Añade una Ranura más para poder transportar tu Ropas de Asesino 80 6
Equipo. Si compras este artículo marca el cuadro reser- Ropas Nobles 45 6
vado para Mochila para indicar que adquiriste una. Sobras de comida 10 2
– Pala y pico: ¡Consigue más tesoros! Sin estas herra- Talismán 100 7
mientas no podrás desenterrar algunos objetos. Tambor de guerra 90 7
– Ropas de Asesino: Ideal para camuflarse en la noche. Trampas portátiles * 6
Añaden +2 a tu habilidad de Sigilo. El uso de este ob-
jeto es incompatible con todas las Armaduras Pesadas Mascotas
y las Ropas Nobles.
Algunos Aventureros son acompañados por animales con
– Ropas Nobles: Demuestra lo que vales dejando de ves- los que desarrollan una relación compleja. Gracias a las
tir como un pordiosero. Un Aventurero que porte estos distintas capacidades que cada animal posee, un Aventu-
elegantes ropajes, sumará automáticamente 25 puntos rero experimentado es capaz de obtener ciertas ventajas
de Renombre a su Cofradía. Esta opción de equipo es ante sus rivales.
totalmente incompatible con Armaduras Pesadas y las
Ropas de Asesino. Perder esta Ranura, implicará una Debido a la dureza de los conflictos en las calles de Gor-
reducción equivalente de Renombre. malak y puesto que toda ayuda es poca, hoy en día existe
un importante comercio generado en torno a este mercado.
– Sobras de comida: Distrae a los mastines sin mancharte
las manos (demasiado). Puedes borrar las Sobras de Un Aventurero puede comprar una (y sólo una) mascota
Comida de tu Equipo para hacer perder su siguiente de la siguiente lista y obtener un fiel amigo. Estos animales
Acción a un Animal situado a 1 cm o menos. al igual que cualquier artilugio de comercio, ocupan una
Ranura de Equipo.
– Talismán: Especial para gafes. Ignoras el primer ataque
que te impacte, sin importar su naturaleza. No acumu- No es necesario poner una nueva miniatura en juego que
lable. represente a dicho animal, pues éste no representa un
nuevo miembro para la cofradía y, por tanto, no dispondrá
– Tambor de guerra: ¿Te cuesta que tus muchachos te de Activación ni puede ser atacado.
hagan caso cuando se alejan mucho? Oirán tus órde-
nes con el redoble de tu tambor. Si uno de tus Aventu- – Comadreja, Rata: Que no te den asco, son escurridizos
reros porta un tambor de guerra, la Cofradía podrá y sagaces compañeros. Cada uno de estos bichejos da
repetir los chequeos de Valor fallados para Acciones la opción de activar a distancia y sin consecuencias,
Tácticas. un contador de Trampa situado dentro de tu Rango de
Percepción. Siempre que el Aventurero sea consciente
– Trampas portátiles: Elimina los molestos animales ca- de la presencia de la Trampa. En la siguiente Escara-
llejeros de tu hogar con estas trampas especiales. Ne- muza podrás volver a hacer uso de esta Mascota.
cesitas comprar una trampa antes de poder colocarla
en la Escaramuza. Mira la sección de Trampas para ver – Víbora, Basilisco, Sapo: Valiosos, independientes y le-
los diferentes tipos y sus precios. tales. Mantenlos fuera del alcance los niños. Cada una

57
Last Bullet Games
de estas mascotas otorga una dosis de veneno por Es- Obtención de Pociones
caramuza a elegir por el jugador. Ha de declararse qué
Puedes hacerte con pócimas de diversas formas. Hemos
veneno es, al principio de cada encuentro.
de tener en cuenta que, a todos los Aventureros que no
– Sabueso: El mejor amigo del hombre. La compañía de son un Alquimista, cualquier Poción o dosis de Veneno
un sabueso otorga al Aventurero 2 puntos extra a su les ocupará una Ranura de Equipo.
habilidad Percepción.
Si un Alquimista encuentra nuevas Pociones puede, in-
– Halcón, Loro, Cuervo: Siéntete seguro con una emplu- cluirla a su Maletín durante la Escaramuza.
mada mascota. La compañía de un ave otorga al Aven-
turero 10 cm extra a su Rango de Percepción. Uso de Pociones
– Gárgola: Hoy están de oferta, llévate una gárgola, y de Cualquier Aventurero que lleve consigo una Poción,
regalo un saco de comida Wishgar. La compañía de puede ingerirla. Gastará una Maniobra Larga y entonces,
una gárgola otorga al Aventurero la capacidad de anu- aplicaremos de modo automático los efectos de esa Po-
lar una Mascota del enemigo, dentro de su Rango de ción.
Percepción.
Algunas Pociones restablecen algunos atributos de nuestro
Mascotas Valor Raro Aventurero, mientras que otras aumentan algunos rasgos.
Comadreja, Rata 75 6
Víbora, Basilisco, Sapo 100 7 Pociones Restablecedoras
Sabueso 125 6 Existen pócimas en la Tabla de Pociones que tienen la ca-
Halcón, Loro, Cuervo 150 6 pacidad de Restablecer algunos puntos de quien las in-
Gárgola 50 5 giere. Todas estas Pociones pueden acumularse como
desee, ya que no suponen un aumento para el mismo, sim-
plemente una restauración del cuerpo instantánea.
7.2.- Pociones
Las Pociones son el fruto del trabajo de habilidosos alqui- Duración de las Pociones
mistas. Como ya hemos indicado, estos Aventureros pue- Una miniatura que bebe una Poción no restablecedora,
den portar Pociones para usarlas en la Escaramuza, pero contará con sus efectos hasta el final de la Escaramuza.
no son los únicos que pueden conseguir los beneficios de
estos líquidos portentosos.

Pociones Comunes Sistema Coste Raro


Poción Curativa Restablece 1d6+1 PV 50 6
Poción Curativa Superior Restablece 1d6+3 PV 0 Sólo Alquimistas
Poción de Habilidad Aumenta en 1 Todas las Habilidades 125 7
Poción de Magia Restablece 1d6+1 PM 75 6
Poción de Magia Superior Restablece 1d6+3 PM 0 Sólo Alquimistas
Poción de Salud Restablece 1d3 de una Característica 100 7
Poción del Guerrero Aumenta en 2 HC o HD 125 7
Poción del Sabio Aumenta en 1d3 una Característica 125 7

Pociones de Transformación Sistema Coste Raro


Aumenta en 2 la FUE y CON. Movimiento por agua sin
Poción de Escualo 150 8
penalizar
Infravisión. Aumenta en 2 puntos HC. Aumenta en 2
Poción de Lobo 150 8
puntos DES
Poción de Puma Aumenta Percepción en 2 Puntos. +1 a Movimiento 150 8
Poción de Reptil Aumenta Sigilo en 4 puntos. Inmune a Venenos 150 8

Venenos Sistema Coste Raro


Beso Gélido Daña 1d6 PV extra 25 7
Extracto de Tarantriz Reduce en 2 puntos la Iniciativa de la víctima 25 6
Jugo de Sierpe Daña 1 PV cada final del Turno 25 6
Licor de Escarcha Reduce en 1 punto el Movimiento de la víctima 25 7

58
Sistema
Al contrario que con las Pociones, una miniatura puede
verse afectada por todos los Venenos existentes a la vez.
Límite de Pociones Repetir el uso de un Veneno que ya la está mermando en
ese momento no aplicará ninguna modificación extra.
Ningún personaje puede beneficiarse de los efectos de
más de 3 Pociones al mismo tiempo. Su metabolismo no
está preparado para asimilar tal cantidad de magia y reite-
rar la bebida de Pociones sólo provocará ganas de ir al
MISIONES DE PRIMERA ESFERA
baño. Además, tampoco podrá acumular los efectos de Como ya sabes, gracias al sistema de Esferas de Juego, po-
una Poción al mismo tiempo. drás lanzarte a la acción cuanto antes. Si quieres empezar
Un personaje que beba una Poción de Transformación, no a ver todas las reglas que has aprendido sobre la mesa, no
podrá combinar sus efectos con los de ninguna otra. Si esperes a seguir leyendo. Puedes iniciarte ahora con estas
bebe otra, tras haber ingerido la Poción de Transforma- Misiones para la Primera Esfera.
ción, se perderán sus efectos, siendo éstos sustituidos por
los de la nueva. Condicionamientos
Gormalak es una ciudad lluviosa, situada en las lomas de
Uso de Venenos dos montañas cercanas. Es de esperar que el clima no
Además de las Pociones, los Venenos pueden suponer una siempre acompañe a nuestros Aventureros y dificulten o
ventaja vital en el campo de combate en el que se ha con- faciliten su trabajo.
vertido la ciudad. Cuando una miniatura porta una dosis Siempre que una Misión así lo indique, debes usar la si-
de cualquier tipo de Veneno, puede declarar que va a uti- guiente tabla para determinar qué efectos de clima aplicar.
lizarlo con cualquier tipo de arma que emplee HD o HC En otras ocasiones simplemente aplica el efecto que espe-
tras superar el chequeo que determina si impacta en su cifique la Misión.
objetivo. Debe borrar de su Equipo el Veneno empleado
y efectuar su tirada de daño. En el momento que consiga 1d2 Tiempo Condicionamiento
dañar 1 PV mediante este ataque, su víctima recibirá au- 1 Día Ninguno
tomáticamente los efectos del Veneno. Es decir, el Veneno
2 Noche Penalizador de 2 puntos a HD y Per
debe llegar a la sangre.
durante todo el juego. Eventos de
Ciudadano activados con 7 ó más(C) .
Duración de los Venenos
1d4 Clima Condicionamiento
Al igual que ocurre con las Pociones, los Venenos tienen
una duración de toda la Escaramuza. Sólo con los cuida- 1 Tranquilo Ninguno
dos que puede recibir en la base, el personaje sanará los 2 Lluvia Penalizador de 1 punto a Pr
efectos de la toxina.
3 Viento Fuerte Penalizador de 1 punto a HD
Límite de los Venenos 4 Nevada -1 a Mov, Penalizador de 1 punto a HC

59
Last Bullet Games

1- BATALLA CAMPAL
La rivalidad entre ambas Cofradías ha ido demasiado lejos. Todo parece haberse precipitado a un en-
frentamiento entre ambos grupos por la supremacía local…

Nº de Jugadores: 2-4 jugadores


Dificultad: Sin definir
Condicionamiento: Tirar Tabla. Opcional
Duración: 1 o 2 horas
Escenario
Coloca varios edificios y elementos urbanos en una superficie de 120x120cm. Es aconsejable que haya
una distancia aproximada de unos 20 cm entre los elementos de escenografía.
Realiza una tirada de Despliegue para decidir qué jugador elegirá su Esquina.
Objetivos
El objetivo de esta Misión consiste en vencer, derrotando a todos los miembros de la Cofradía rival.
Reglas
En este Escenario no incorpora reglas adicionales.
Fin del Escenario
Esta Misión termina en el momento en el que quede una Cofradía en juego. Las demás deben de haberse
retirado o caído Fuera de Combate.

60
Sistema

2-DEFENDER EL PUESTO
Una de las Cofradías se ha hecho con un importante emplazamiento que defenderá a toda costa. Puede
que sea un edificio de abastecimiento o que sea una torre estratégica.

Nº de Jugadores: 2
Dificultad: Sin definir
Condicionamiento: Tirar Tabla. Opcional
Duración: 1 hora
Escenario
Coloca varios edificios y elementos urbanos en una superficie de 120x120cm. Es indispensable que al
menos uno de los edificios sea modular y su interior pueda usarse. Si careces de algo con estas caracte-
rísticas puedes utilizar ruinas.
Ambos jugadores deberán hacer una tirada de Despliegue, quien venza en esta tirada desplegará en el
interior del edificio a defender. El otro jugador elegirá la Esquina de la mesa que prefiera.
Objetivos
Este Misión incluye dos objetivos diferentes, una para cada Cofradía:
La Cofradía defensora deberá impedir que cualquier miembro de la Cofradía enemiga se adentre en el
edificio.
La Cofradía atacante debe tomar la posición enemiga.
Reglas
Para controlar el edificio y obtener la victoria, el jugador debe tener al menos una miniatura en su inte-
rior. Esta miniatura deberá terminar dos Turnos consecutivos sin que haya miniaturas enemigas en el in-
terior del edificio.
Fin de la Misión
La misión finaliza en el momento que uno de los jugadores controle el edificio.

61
Last Bullet Games

3-EMBOSCADA
Tras varios encuentros entre sí, los Capitanes de las Cofradías han fraguado un odio mutuo que ha llevado
a uno de ellos a preparar una emboscada contra su rival.
Nº de Jugadores: 2
Dificultad: Sin Definir
Condicionamiento: Tirar Tabla. Opcional
Duración: 1 hora
Escenario
Coloca varios edificios y elementos urbanos en una superficie de 120x120cm. Es aconsejable que
haya una distancia aproximada de unos 20 cm entre los elementos de escenografía.
Ambos jugadores deberán efectuar una tirada de Despliegue, quien venza en esta tirada será el juga-
dor que embosca y quien pierda el emboscado.
El jugador que realiza la emboscada sobre su oponente puede utilizar todas las Esquinas del Escenario
para situar sus Aventureros.
El jugador defensor se desplegará en un área de 15 cm de diámetro en el centro de la mesa.
Objetivos
Esta Misión tiene como objetivo vencer a la Cofradía rival. Quien quede en juego, obtendrá la victoria.
Reglas
En este Escenario no incorpora reglas adicionales.
Fin de la Misión
Esta Misión concluye en el momento en el que una de las dos Cofradías abandone el Escenario. Sus
miembros se retiraron o cayeron Fuera de Combate.

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Sistema

4-ASALTO TÁCTICO
Las Cofradías han adquirido el compromiso de tomar una serie de puntos estratégicos, que garantizarían
el control del barrio. El único problema es que los puntos a tomar son controlados por Cofradías rivales.

Nº de Jugadores: 2 a 4
Dificultad: Sin Definir
Condicionamiento: Tirar Tabla. Opcional
Duración: 1 o 2 horas
Escenario
Coloca de 2 a 4 edificios a 15 cm de las Esquinas del Escenario que ha de tener una superficie de
120x120cm. De ser 2, ponlos en esquinas contrarias.
Coloca otros edificios y elementos urbanos, pero distingue de algún modo los dos edificios que colo-
caste en primer lugar, ya que estos son los puntos tácticos a tomar.
Realiza una tirada de Despliegue para determinar que jugador comenzará a elegir Esquinas para des-
plegar.
Objetivos
Todas las Cofradías participantes en esta Misión tienen el objetivo de controlar los puntos tácticos del
mismo, pero a la vez, defender su posesión.
Reglas
Para controlar el edificio y obtener la victoria, el jugador debe tener al menos una miniatura en su in-
terior. Esta miniatura deberá terminar 2 Turnos consecutivos sin que haya miniaturas enemigas en el
interior del edificio.
Tras esto, un edificio puede ser retomado por un rival si se cumplen las condiciones anteriores.
Cuando un jugador controla un edificio táctico puedes colocar un contador o dado del color de ese
jugador para mostrar que está siendo controlado por él.
Fin de la Misión
Esta Misión concluye cuando uno de los jugadores controla todos los edificios tácticos o tras 8 turnos
completos. En ese momento, el jugador que más zonas controle obtendrá la victoria.

63
Last Bullet Games

64
Capítulo 3: Rasgos Especiales
“Forastero, te encuentras en la Plaza de los convierte en 8 hasta final del Turno. De este modo el
Asesinos, mi hogar. Mi nombre, Sixto Lau- primer ataque falla y el segundo es bloqueado por el
dore y soy duelista desde hace 15 años. valtiano.
Viéndote, me acuerdo de los años en los Puedes encontrar una descripción de todas las Habilidades
que llegué a esta ciudad. Me hubiera ve- Especiales al final del Capítulo 1: La Cofradía.
nido bien una mano amiga, así que, si lo
deseas, puedo ayudarte a perfeccionar tus
habilidades en el bello arte de matar a un 2.- Dotes
semejante.”
“Tus hombres han de conformar una sola
Desde su inicio y en su posterior evolución, nuestros Aven-
unidad, la debilidad de uno, ha de ser la
tureros consiguen todo tipo de ventajas que les distingui-
fortaleza de su compañero. Sólo así funcio-
rán y harán valer en la Escaramuza. Llamamos Rasgos
narán como una máquina bien engrasada.
Especiales a todas las Habilidades Especiales, Dotes y
Conjuros que posee nuestro Aventurero. Ten esto en cuenta a la hora de decidir sus
dotes, pues éstas les harán destacar por en-
En este capítulo prestaremos atención a todos estos rasgos cima de los demás.”
y a su uso en el juego.
Los Aventureros pueden ir adquiriendo Dotes con la vete-
ranía y la experiencia cuando adquieren un nuevo Nivel.
1.- Habilidades Especiales Las Dotes representan especializaciones y maestrías en
una serie de campos distintos. Te ayudarán a transformar
“Mira a tu alrededor, aquí puedes ver todo a tus Aventureros en seres tremendamente hábiles, temi-
tipo de Aventureros, tan dispares como pe- bles y resueltos.
ligrosos. Has de saber una cosa muchacho;
Cuando un Aventurero accede a un nuevo Nivel, puede
el arma más poderosa que todos ellos po-
que se le otorgue una Dote extra. Deberás elegir entre las
seen es su entrenamiento y tú eres quien
que aparecen a continuación y cumplir con los requisitos
la esgrimirá. Hacer buen uso de sus habili-
descritos entre paréntesis. Anota la Dote que elijas en el
dades de profesión puede salvarles la vida, apartado Rasgos Especiales de ese Aventurero en la Hoja
así que no las olvides jamás” de Cofradía.
Las Habilidades Especiales son características únicas en Recuerda que, aunque la primera Dote que elegiste para
cada profesión. Sin duda, uno de los rasgos más importan- tu Aventurero venía restringida por la profesión de éste, a
tes de todo Aventurero por su ventaja táctica frente a otros partir de la segunda ya puedes elegir del grupo de Dotes
rasgos. que te apetezca, siempre y cuando, como ya se ha dicho,
cumpla los valores mínimos indicados en cada una. Si tu
Uso de las Habilidades Especiales Aventurero no cumple los Requisitos para adquirir ninguna
Dote, ésta se perderá. Así que intenta cumplirlos.
Una Habilidad Especial que no consuma Maniobra al-
guna, puede ponerse en marcha en cualquier momento
del juego. Se consideran una interrupción del juego y no 2.1.- Activación de Dotes
deben de ser declarados en la Activación, durante la Ma- Existen algunas Dotes que deben de ser activadas, para
niobra o antes de efectuar tiradas. Incluso después de ver ello, puede que el Aventurero que vaya a usarla deba em-
el resultado de una tirada, puede aplicarse una modifica- peñar una Maniobra Corta o una Larga. Siempre que un
ción por una Habilidad Especial. Por las reglas que aplican Aventurero vaya a activar una Dote, debe indicárselo a sus
y por esta característica, en su uso, las Habilidades Espe- rivales.
ciales son tremendamente útiles.
El número de Dotes que un Aventurero puede activar en
Por Ejemplo: Morgan Trinchapollos Asgren, es un un Turno de juego, siempre es igual su atributo Acciones.
gladiador de Vareloth que está combatiendo en una No podrá poner en marcha una tercera Dote en el mismo
cruenta Escaramuza. Uno de los tres bandidos que le Turno si su atributo “A” es 2.
rodean se activa para propinarle dos ataques de espada.
Obtiene un 17 en su primera tirada y en la segunda un Activar algunas Dotes de Combate supone un gasto de Ma-
5. El primero de los ataques pasó muy lejos del niobras en sí, que debe sumarse a la Maniobra del propio
gladiador pero el segundo va a golpearle. Es entonces ataque para su realización. En estos casos la descripción
cuando, Trinchapollos anuncia que va a utilizar su de la dote indicará que tipo de Maniobra debe emplear
Habilidad Especial. Su Def. es de 4, que al doblarse se quien la pone en marcha.

65
Last Bullet Games
2.2.- Dotes Pasivas males y puede aplicar los resultados obtenidos en los
miembros de su compañía.
No todas las Dotes que existen deben de ser activadas. Al-
gunas incorporan mejoras que duran siempre y que supo- Puedes realizar una curación para librar a una miniatura
nen una capacidad “refleja” del Aventurero. Cuando una del efecto de un Veneno a tu elección. El Aventurero podrá
Dote no especifique que ha de ser activada o utilizada, sus elegir si restablece PV o cura el efecto de un Veneno, tras
beneficios son pasivos y no requerirán de Activación al- la tirada de Md.
guna. Se considera que siempre están activos y que el -Imprescindible (Md 13)
Aventurero siempre se beneficia de ellos.
Cuando se trata de sobrevivir, un impulso tenaz ayuda al
curandero a concentrarse y hacerlo como es debido, sin
2.3- Lista de Dotes perder el pulso.
DOTES DE ATLETISMO Cuando te curas a ti mismo puedes repetir chequeos de
Sólo los más agiles y entrenados en los campos atléticos Medicina fallidos, pero debes aceptar lo que obtengas en
pueden hacer uso de estas Dotes. la segunda tirada. Una tirada sólo puede repetirse una vez.
-Carrera Acrobática (At 13) DOTES DE PERCEPCIÓN
El atleta es capaz de saltar, rodar y aprovechar las vallas y Los que dedican su entrenamiento al adiestramiento de los
muros bajos. sentidos y la concentración pueden optar al uso de estas
Dotes.
A partir de ahora, ya no te costará una Maniobra Corta
atravesar muros, ventanas y vallas de hasta 3 cm de altura. -Buscador de Tesoros (Pr 11)
-Escalador Nato (At 11) Al Aventurero no se le escapa una a la hora de registrar
edificios, tumbas, y de más.
Donde otros sólo ven una fachada, tu personaje es capaz
de calcular una ruta de ascenso. Hasta los más pequeños Puedes repetir un chequeo de Búsqueda de Tesoros durante
relieves le valen para trepar como ningún otro. la Escaramuza, aunque solamente una vez por partida.
Ahora puedes trepar al doble de la tasa normal de Mov, -Detectar Trampas (Pr 11)
por cada Maniobra de trepar que ejecutes con éxito. El héroe en cuestión es experto detectando y evitando
-Saltador Nato (At 11) trampas. Todo un fantasma para estos mortíferos utensilios
de caza.
Velocidad, fuerza y agilidad. El Aventurero conoce perfec-
tamente qué es necesario para realizar todo tipo de saltos Suma +4 puntos a tu Percepción cuando pretendas detec-
y acrobacias. tar cualquier trampa.
Puedes saltar una distancia igual a tu DES en cm, gastando -Intuición (Pr 11)
una Maniobra Larga. El Aventurero ha aprendido a escuchar a su instinto y a
-Veloz (At 13) dejar en su mente espacio para sus sentidos.
El Aventurero es tan rápido como el viento cuando se trata Gracias a esta Dote ahora cuentas con +2 a Percepción
de correr. A veces hasta a su sombra le cuesta seguirle el cuando un enemigo se adentra en tu Rango de Percepción
ritmo. haciendo uso de su habilidad Sigilo.
Si realizas tres Maniobras de Movimiento consecutivas, DOTES DE SIGILO
sumas 3 cm extra en la última de estas Maniobras. Los aliados de la oscuridad y las distracciones encontrarán
DOTES DE MEDICINA aquí una serie de Dotes que pueden adquirir.
Los conocedores de la sanación convencional pueden be- -Degollador (Sg 13 Dote Activa) Sólo Daga
neficiarse del uso de estas Dotes, y convertirse en la piedra No hay enemigo que consiga sobrevivir a un ataque De-
angular de su cofradía, ya que nadie caerá muerto si se en- gollador producido por tu Aventurero.
cuentra bajo los cuidados de un sanador experto.
Si atacas estando en sigilo con una daga, ignorarás la ar-
-Boticario (Md 11) madura de tu objetivo y el daño efectuado se considerará
El héroe ha confeccionado una serie de bandoleras, co- un Crítico. Esta Dote no afecta a criaturas que usen cual-
rreas y pequeñas bolsas la mar de prácticas que le ayuda- quier base que no sea Base Cuadrada (25x25 mm) y sólo
rán a tenerlo todo ordenado. se pueden aplicar sus beneficios si atacas con una Daga.
Puedes llevar 2 Gasas y Suturas en una sola Ranura de tu -Guerrero de Vanguardia (Sg 11)
equipo. Con su habilidad para el acecho, el Aventurero es capaz
-Curandero (Md 9) de aventajarse antes de que comience el combate.
El sanador ha estudiado el comportamiento y composición El Aventurero con esta Dote dispone de un Despliegue
de todo tipo de toxinas y agentes contaminantes sobre ani- de 15 cm extra. Es decir, desde la esquina desde la que

66
Rasgos Epeciales
despliegas, ahora cuentas con 30 cm en vez de los 15 -Cerrajero Experto (Tc 13)
normales.
Los resortes, muelles y percutores de las cerraduras son
-Maestro de Sombras (Sg 18) bien conocidos por el Aventurero. Cualquier objeto coti-
diano es una buena ganzúa para él.
El Aventurero es tan sigiloso, rápido y ágil, que puede co-
rrer a toda velocidad sin ser percibido. Puedes abrir cerraduras sin Juego de Ganzúas. Si ya cuentas
con uno, suma +2 puntos extra a Técnicas en estos casos.
Desde ahora puedes mantener tu contador de Oculto sin
necesidad de empeñar Maniobra Corta alguna. -Mimetizador (Tc 11)
-Ocultar (Sg 9) A la vez que monta una trampa, el Aventurero es capaz
disimularla y colocarla en los lugares menos perceptibles.
Haciendo uso de su ingenio y habilidad, el Aventurero es
capaz de ocultar su bolsa de Centellas para que el enemigo Una trampa montada por alguien con esta Dote, impone
no pueda encontrarla. un Penalizador de 6 puntos para poder detectarla.
Tus Centellas jamás podrán ser robadas. -Trampería Eficaz (Tc 13)
-Robar (Sg 11 Dote Activa) Mejorando algunas partes de la trampa, el Aventurero es
capaz de expandir su efectividad con creces.
Acercándose sutilmente a sus víctimas, el Aventurero es
capaz de hacerse con su bolsa de monedas con un rápido Tus trampas cuentan con + 2 al daño.
y sutil gesto.
-Trampero Intuitivo (Tc 11)
Ahora puedes robar las Centellas a tus enemigos situados
El trampero conoce el mejor lugar para colocar sus cachi-
a menos de 1 cm empleando una Maniobra Corta. Lo con-
vaches casi instintivamente. Al final, tus presas siempre
seguirás si consigues superar un chequeo de Sigilo, siem-
caen en ellas.
pre que te encuentres en Oculto. Si por el contrario el
enemigo es consciente de tu presencia, deberás realizar A partir de ahora, puedes utilizar el Contador Grande para
una Tirada Enfrentada de tu Sigilo contra su Percepción. tus trampas. Puedes encontrarlo en los Apéndices del libro.
Fracasar en cualquiera de los dos casos implica la pérdida
-Optimizador (Tc 11)
de la Maniobra y la pérdida del contador de Oculto, si lo
tuvieras. Desmontando la estructura y partes de la trampa, el Aven-
turero es capaz de transportarla con más comodidad. Con
Un enemigo que sea consciente de que se le va a Robar,
unos rápidos movimientos, puede poner el mecanismo a
podrá Reaccionar normalmente y adelantarse al robo.
punto para ser utilizado de nuevo.
Si la tirada tiene éxito, nos haremos con todas la Centellas
Dos trampas del mismo tipo ocupan una sola Ranura.
que porte nuestro rival, quien, evidentemente, deberá bo-
rrarlas de su ficha. DOTES DE COMBATE COMUNES
-Tirador Fantasma (Sg 11) Estas Dotes pueden ser adquiridas por todos los que lu-
chen en Armas Cuerpo a Cuerpo. Son compatibles con
Con la calma de quien es invisible, el Aventurero es capaz
todos los estilos de combate en meleé.
de esperar el momento justo para realizar sus disparos, al-
canzando el punto más vulnerable de su objetivo. -Ataques Encadenados (DES 14, HC 14 Dote Activa)
Cuando realices un ataque a distancia con el contador de El Aventurero puede realizar dos ataques contra un mismo
Oculto, tu arma tendrá +1 al daño ejercido. oponente como si se tratara de uno sólo. Su habilidad es
tal que su adversario no podrá hacer nada excepto intentar
DOTES DE TÉCNICAS
defenderse de ellos.
Los conocedores de la ingeniería, de la cerrajería o el
Con el uso de esta Dote, realizas dos ataques Cuerpo a
montaje de trampas pueden adquirir las Dotes de esta ca-
Cuerpo en el mismo momento. Estos ataques se desarro-
tegoría.
llan seguidamente sin posibilidad de que el rival pueda
-Artificiero (Tc 11 Dote Activa) hacer nada entre uno y otro. Recuerda que, aunque los
ataques sean seguidos, cada uno consume su Maniobra.
La sangre fría y habilidad del Aventurero le permiten des-
No podrás hacer uso de Dotes en ellos.
montar trampas del enemigo sin hacerlas saltar.
-Berserk (CON 12, FUE 12 Dote Activa)
Desde ahora, puedes intentar desmontar una trampa que
hayas detectado. Si superas un chequeo de Técnicas, reti- El guerrero entra en un estado de éxtasis de sangre. No
rarás el contador del juego y podrás apuntarte en tu Equipo siente dolor alguno y nada le parará hasta la muerte.
la trampa en cuestión, mientras que tu enemigo debe bo-
Gasta una Maniobra Corta y desde ese momento suma tu
rrarla del suyo.
Def al Daño del arma. Lo malo es que tu Def se verá re-
Si el chequeo de Técnicas no es superado activarás auto- ducida a 0 y no podrás activar Dotes ni Conjuros. Este es-
máticamente la trampa, con las consecuencias que esto tado puede abandonarse al inicio de cualquier Activación
conlleve. del personaje, superando un chequeo de Valor.

67
Last Bullet Games
-Curtido (CON 10) perderás tu arma y que puedes lanzarla a una distancia
igual o menor a tu FUEx2 cm. Al final de la Escaramuza,
El Aventurero es un curtido luchador, acostumbrado al
la recuperarás.
combate cerrado. Sus huesos y su piel son más resistentes
que los demás, sus heridas dejan de sangrar con mayor fa- DOTES DE ARMAS A DISTANCIA
cilidad.
Los que emplean todo tipo de armas a distancia pueden
Desde ahora suma un +1 extra a tus Puntos de Armadura. usar las Dotes que aparecen en esta categoría. Si cumplen
los requisitos, claro está.
-Destreza con Armas de Mano (DES 9 Sólo armas de
mano o lanzas) -Celeridad Sobrenatural (HD 16, DES 16)
Las manos del Aventurero son hábiles y precisas cuando El manejo del Aventurero con las armas de mecanismos es
empuñan armas ligeras. tal, que puede disparar a su objetivo y recargar rápido para
poder volver a abrir fuego.
Sumas +1 a tu Iniciativa cuando luches empleando armas
a una mano. Esta Dote no acumula su efecto si usas un Todas las armas a distancia que portes, poseen un Límite
arma en cada mano. de Recarga un punto más alto.
-Esquiva Sobrenatural (DES 12, Esquivar 11 Dote Activa) -Destreza con Armas a Distancia (DES 9 Sólo armas a dis-
tancia)
El Aventurero es capaz de realizar saltos, rodar y apartarse
de las flechas con unos reflejos increíbles. Con un movimiento, el tirador tiene preparada su arma a
distancia.
Activar esta Dote cuesta una Maniobra Corta, añade un
Penalizador hasta el final del Turno por Enemigo Prevenido Sumas +1 a tu Iniciativa cuando luches empleando estas
de 3 puntos en lugar de 1. armas.
-Golpe Final (Fue 14, HC 15 Dote Activa) -Disparo de Anclaje (HD 14 Dote Activa)
Este demoledor golpe, es usado por los más expertos para El tirador que controle esta Dote será capaz de disparar a
terminar el combate de una manera brutal y efectiva. zonas importantes para la movilidad de su enemigo. Con
su disparo, además de dañar a su oponente, el tirador en-
El Aventurero que use esta Dote, ha de emplear una Ma-
torpecerá su movimiento y velocidad.
niobra Larga para atacar a su oponente con un Penalizador
extra de 4 puntos. Si logra impactarle, ignorará su factor Un Disparo de Anclaje tiene un Penalizador de 2 a tu HD.
de armadura, a excepción de Armaduras Naturales y/o má- Si consigues herir a tu objetivo, éste sufrirá un Penalizador
gicas. de -1 a Mov. y -2 a Iniciativa hasta el final del Turno.
-Golpe Poderoso (FUE 12 sólo armas Cuerpo a Cuerpo -Disparo Doble (HD 13 Sólo arqueros. Dote Activa)
Dote Activa)
El arquero ha aprendido a cargar dos flechas a la vez en
El guerrero con esta Dote, puede reducir su probabilidad su arco y dispararlas contra un único objetivo, éstas son
de golpear al enemigo para mejorar su daño si consigue menos precisas, pero mucho más efectivas.
alcanzarlo.
Debes gastar una Maniobra Larga y añadir un Penalizador
Activar esta Dote, añade un Penalizador de 1 punto al ata- 4 puntos a ese disparo pero, si impacta, sumará 4 puntos
que para sumar +2 extra al daño realizado. al daño provocado.
-Grito de Furia (POD 13 Dote Activa) -Disparo Lejano (Pr 11, HD 10 Solo arcos, ballestas y
arrojadizas. Dote Activa)
Con un potente grito de impetuosa cólera, el guerrero
puede amedrentar a los enemigos que estén cerca de él. El tirador que use esta Dote, puede emplear la parábola
efectuada por sus proyectiles para alcanzar gran distancia.
Se debe superar una tirada de POD y gastar una Maniobra
Larga. Entonces, un ensordecedor grito y un poder que A costa de añadir un Penalizador de 2 puntos a ese dis-
mana del guerrero, surgirá en todas direcciones. paro, puedes sumar 10 cm al rango de alcance de tus
armas.
Todos los enemigos de Base Cuadrada (25x25 mm) que se
encuentren a 20 cm o menos, deberán superar un chequeo -Disparo Preciso (HD 15 Dote Activa)
de Valor o caerán Derribadas.
El Aventurero que tenga esta Dote será mejor que los
-Lanzador de Arma (DES 12 Dote Activa) demás alcanzando zonas concretas de sus objetivos. Es
preciso, rápido y mortal.
El Aventurero sabe sacarle partido a armas que, de manera
habitual, no están diseñadas para ser empleadas a distan- A la hora de disparar, usa una Maniobra Larga y añade un
cia o arrojadas. Penalizador al disparo de 4 puntos. Si alcanzas a tu obje-
tivo ignorarás sus PA.
Puedes lanzar tu arma Cuerpo a Cuerpo con la habilidad
HC en lugar de HD, pero aplicando los penalizadores co- -Experto a Bocajarro (HD 15/ Sólo Pistolas, Ballestas Li-
rrespondientes por armas a distancia. Ten en cuenta que geras, Hachas y Cuchillos Arrojadizos)

68
Rasgos Epeciales
El Aventurero es un experto golpeando, esquivando y des- Sumas +1 a tu Iniciativa cuando luches empleando estas
estabilizando a su rival, incluso mientras sostiene sus armas armas.
en combate cerrado.
-Defensor de Dos Manos (FUE 11, HC 13 Dote Activa)
Desde ahora, el Penalizador por Tirador en Combate se
Ni los golpes más demoledores pueden sobrepasar esta
reduce a 2 puntos en lugar de 4.
técnica a la hora de defenderte con armas a dos manos.
-Gran Tirador (HD 10)
Puedes activar esta Dote gastando una Maniobra Corta
El tirador tiene un don a la hora de apuntar. Nadie es para sumar +1 a tu Def hasta el final de Turno.
capaz de hacer tanto daño con las armas de proyectiles
-Guerrero Brutal (FUE 18)
como él.
La fuerza del Aventurero es tal que, cualquier arma le pa-
Desde ahora sumarás +1 punto extra al daño con estas
rece ligera y manejable con una mano.
armas.
Cuando adquieras esta Dote, podrás blandir un Arma a
-Lanzamiento Doble (HD 13 Cuchillos Arrojadizos. Dote
dos Manos con una sola.
Activa)
-Golpe de Empuje (FUE 13, HC 12 Dote Activa)
El Aventurero es sumamente hábil cuando se trata de lan-
zar cuchillos. Es capaz de sostener con una sola mano dos Aprovechando la potencia de su arma y la inercia que ge-
de ellos y arrojarlos sobre un mismo objetivo. nera, el luchador puede derribar a su adversario muy fá-
cilmente.
Debes gastar una Maniobra Larga y añadir un Penalizador
4 puntos a ese disparo pero, si impacta, sumarás 4 puntos Cuando uses esta Dote, debes emplear una Maniobra
al daño provocado. Larga. Añade 5 puntos de daño, que solo se tendrán en
cuenta a la hora de empujar a tu adversario. Recuerda
-Tirador Experto (HD 10, Pr 10)
aplicar las reglas de Derribo si es necesario.
Los proyectiles, cuchillos y hachas vuelan certeras. Se cue-
-Maestro del Combate Pesado (FUE 10, HC 10)
lan por pequeños recovecos y siempre alcanzan a su ob-
jetivo. El luchador es un guerrero tenaz y extremadamente hábil
cuando blande su arma con ambas manos. Tus golpes son
Desde ahora, debes aplicar un Penalizador de 1 punto para
imparables.
Coberturas Ligeras y 2 puntos para Coberturas Pesadas.
Añade +1 al daño con armas a dos manos.
-Vuelo de Muerte (HD 12 Sólo Jabalinas. Dote Activa)
DOTES DE ARMAS CONTUNDENTES
El Aventurero tiene una imponente capacidad para arrojar
su jabalina. Es capaz de cubrir distancias increíbles con un Este grupo de Dotes pueden emplearse cuando el Aventu-
lanzamiento de su arma y usa su parábola para hacerla rero hace uso de Mazas, Martillos, Cayados, etc.
más letal.
-Aplastador (FUE 13, HC 11)
Cuando se usa esta Dote, aplica un Penalizador de 2 pun-
Los golpes del guerrero aplastan y deforman las armaduras
tos a tu HD, pero el rango de alcance de tus jabalinas se
de tus adversarios como si fueran papel.
doblará y aplicarás +1 al daño provocado.
Cuando activas esta Dote, ignoras 2 puntos de la armadura
DOTES DE ARMAS A DOS MANOS
de tus enemigos.
Las Dotes de esta categoría pueden ser empleadas con
-Avalancha (FUE 13, HC 12 Dote Activa)
todas las armas Cuerpo a Cuerpo que requieran ambas
manos para ser usadas y que no sean lanzas. Incluso en el Aprovechando la contundencia de su arma, el luchador
particular caso de que nuestro poderoso guerrero las em- que tenga esta Dote, puede derribar a su adversario muy
puñe a una mano, podrá usar estas Dotes. fácilmente.
-Ataque Barrido (FUE 14, HC 12 Dote Activa) El guerrero ataca, empleando una Maniobra Larga. Añade
un bonificador de +5 puntos de daño, que sólo se tendrán
Con esta Dote, el luchador ataca con un barrido a dos
en cuenta a la hora de ver si tu enemigo queda Empujado.
oponentes que estén lo suficiente juntos.
Si es así, recuerda aplicar las reglas de Derribo.
Esta Dote puede emplearse contra dos oponentes a menos
-Golpe Aturdidor (FUE 13, HC 12 Dote Activa)
de 1 cm entre sí. El ataque se realiza contra la suma de la
Defensa de los dos oponentes y comenzará por cualquiera Con un golpe seco y poderoso el guerrero deja aturdido a
de los lados. Si el ataque impacta, ambos enemigos reci- su oponente, quien se verá noqueado y atontado durante
birán el daño ejercido por el Aventurero. Este ataque se un corto periodo de tiempo, impidiéndole reaccionar con
considera una Maniobra Corta. sus plenas facultades.
-Destreza con Armas a Dos Manos (FUE 9) Si consigues impactar a tu enemigo con este ataque, añade
+2 puntos de Penalizador en el siguiente ataque de su
El guerrero es más rápido que los demás a la hora de blan-
oponente, aunque no lo realice contra ti.
dir cualquier tipo de arma a dos manos.

69
Last Bullet Games
Este penalizador sólo se aplicará en el próximo ataque, y -Golpe de Escudo (FUE 11, HC 12 Dote Activa)
solo si se realiza en el mismo Turno que recibió el Golpe
Con un poderoso movimiento, el Aventurero golpea con
Aturdidor.
su escudo a su rival para aturdirlo y empujarlo.
DOTES DE ARMAS DE ASTA
Esta Dote puede activarse cuando el Aventurero que la
Aquellos que empuñan Lanzas a una o dos manos, podrán posee golpea con el escudo, empleando una Maniobra
acceder a todas las Dotes de esta categoría Larga para ese ataque. Añade 5 puntos de daño, que solo
se tendrán en cuenta a la hora de empujar a tu adversario.
-Aguijón (DES 10, HC 10)
Recuerda aplicar las reglas de Derribo si es necesario.
El largo y estrecho filo de la lanza puede alcanzar partes
-Muro de Acero (DES 15, HC 12 Dote Activa)
que no cubren las armaduras.
Con una velocidad increíble, el guerrero es capaz de detener
Siempre que ataques con lanzas, ignorarás 1 punto de la
con su escudo los ataques a distancia de sus enemigos.
armadura de tu enemigo.
Activar esta Dote cuesta una Maniobra Corta. Hasta el final
-Ataque Distante (FUE 10, HC 12 Dote Activa)
del Turno todos los ataques a distancia dirigidos contra el
El combatiente desliza su lanza entre sus manos hasta aca- Aventurero obtendrán un Penalizador por Enemigo Preve-
bar empuñándola por la parte final de la misma. Con sus nido de 4 puntos en lugar de 2.
ágiles movimientos, genera terribles haces ofensivos y am-
-Muro Inamovible (FUE 13, HC 12)
plía considerablemente la distancia de sus ataques.
El guerrero aposta su escudo clavando sus pies en el suelo
Con esta Dote, puedes atacar a enemigos situados hasta a
en una perfecta pose defensiva.
5 cm de distancia.
Cualquier ataque defendido por el Aventurero que usa esta
-Ataque Posterior (HC 12 Dote Activa)
Dote, verá reducido su Empuje a la mitad. Por cada 20
Un Aventurero que conozca esta técnica, usa la destreza puntos de daño que inflija moverá al Aventurero 2 cm.
con su lanza, haciéndola girar y empuñándola de distintas
-Pertrechado (DES 11, HC 12)
maneras, según cada situación.
Con una capacidad natural y refleja, el guerrero se oculta
Con esta Dote, adquieres la posibilidad de atacar a un ene-
tras su escudo con cautela.
migo en la Retaguardia, siempre que se sea consciente de
que está ahí, sin necesidad de gastar una Maniobra para Esta Dote otorga, a todo el que la posea, una defensa au-
darte la vuelta. tomática ante ataques de proyectiles. Se considera que el
Aventurero siempre porta una Cobertura Ligera (Penaliza-
-Defensor de la Lanza (FUE 11, HC 13 Dote Activa)
dor de 2 puntos ante proyectiles).
Haciéndola girar con velocidad, el lancero se ha especia-
-Un Arma Más (FUE 14, HC 12)
lizado en desviar los ataques de sus adversarios con su
lanza, y muy pocos pueden sobrepasarla. El Aventurero es un experto en la combinación de su es-
cudo como elemento defensivo y ofensivo por igual.
Puedes activar esta Dote empleando una Maniobra Corta,
para sumar +1 a tu Defensa hasta el final del Turno. Un Aventurero con esta Dote, considera su escudo como
otro arma de mano. A partir de ahora aplicará las reglas
DOTES DE ARMAS DE FILO
pertenecientes a “Dos Armas de Mano”. Tal y como se des-
Las Dotes que se muestran a continuación son aptas para cribe en la sección de combate.
Aventureros que empleen hojas y hachas a una mano.
Además obtendrá +1 al daño causado con cualquier es-
-Defensor de Filo (FUE 11, HC 13 Dote Activa) cudo.
Ni los golpes más demoledores pueden sobrepasar esta fé- DOTES DE CONJUROS
rrea defensa con armas a una mano.
Los que conocen los secretos de las Escuelas Mágicas,
Activar esta Dote gastando una Maniobra Corta, te da la pueden hacer uso de las Dotes que se muestran a conti-
posibilidad de sumar +1 Def hasta el final del Turno. nuación.
-Perforador (DES 10, HC 10) -Afinidad con Escuela (POD 13, Cj 14)
Aprovechando la ligereza de las armas cortas, los guerreros Las normas que rigen la disciplina que el Aventurero em-
conocedores de esta técnica aprovechan las partes con plea en la magia, parecen hechas para él. En muy poco
menos armadura de sus enemigos para atacar. tiempo, ha comprendido la verdadera esencia de su poder.
Siempre que ataques con un arma de filo, ignorarás 1 Si usas esta Dote verás reducido en 1 PM el gasto de
punto de la armadura de tu enemigo. todos los conjuros de la Escuela Mágica que desee. Esta
Dote puede ser adquirida una vez por cada Escuela Má-
DOTES DE ESCUDOS
gica. La reducción de coste no varía las Maniobras que
Sólo aquellos que portan escudos pueden emplear las consume.
Dotes que se muestran en esta Categoría.

70
Rasgos Epeciales
-Canalizador (POD 15, Cj 16) -Experto Alquimista (INT 13)
El conjurador ha comprendido las verdaderas sendas mís- Cada vez parece más sencillo lo que antes eran densas fór-
ticas y su manejo de los conjuros es muy efectivo. mulas y largos procesos de preparación.
Todos los conjuros lanzados se consideran un nivel más Todas tus Pociones curativas y de magia se consideran Su-
rápidos de lo que realmente son. Un conjuro que consuma periores.
una Maniobra Larga para su lanzamiento, consumirá una
-Fundamentos de la Alquimia (INT 12)
Maniobra Corta. Los conjuros que ya consumieran una
Maniobra Corta, siguen teniendo el mismo coste. El alquimista es un devorador de conocimiento relacio-
nado con los elementos.
-Familiar (POD 12, Cj 10)
Desde ahora, puedes incorporar una Poción extra en todas
Son muchos los magos que se rodean de cuervos, duen-
las Escaramuzas. Esta Dote es acumulable hasta un má-
des, gárgolas, gatos y todo tipo de pequeñas mascotas. Im-
ximo de 3 veces.
buyen una porción de su poder en ellos para hacer uso de
él más adelante. -Metamorfo (INT 13)
A partir de ahora, añade +2 PM extra de manera perma- El Aventurero ha accedido a una rama misteriosa de la al-
nente. quimia, tan poderosa como bestial.
-Foco de Poder (Cj 12) Desde ahora, puedes portar Pociones de Mutación para
tus Escaramuzas.
Con este báculo, cetro o reliquia, los Conjuros son impul-
sados con más poder. -Viuda Negra (INT 13)
Desde ahora sumas 1 a POD de manera permanente. La creación de las más dañinas toxinas ya no es un secreto
para el Aventurero.
-Inmunidad a Escuela (POD 12)
Desde ahora, puedes portar Venenos y/o Pociones.
Por alguna razón trascendente, el Aventurero parece algo
inmune a una Escuela Mágica concreta. DOTES DE BARDO
Suma +1 punto a tu RM ante conjuros de la Escuela Má- Sólo los Bardos y su talento para la narración y la música
gica que elijas. son capaces de comprar las Dotes pertenecientes a esta
categoría.
-Maestro de Conjuro (POD 15, Cj 16)
-Cacofonía de Ulrad
El poder del mago es abrumador, su maestría a la hora de
lanzar un conjuro no tiene rival. Cuando el bardo toca las desordenadas y malsonantes
notas de esta canción, todos los animales cercanos se ven
Todos los conjuros que lances, reciben la mitad de Pena-
severamente afectados. Se desorientarán y aborrecerán la
lizador por consumo de PM. Redondeando hacia arriba.
fuente de tales sonidos.
-Sin Barreras (POD 13, Cj 13)
Todos los Animales y Monstruos situados a 20 cm del
El dominio del mago sobre el arte del conjuro ha sobrepa- bardo mientras suena esta canción, aplican un Penalizador
sado sus propios límites. de 2 puntos a todas sus tiradas.
Desde ahora podrás hacer uso de conjuros pertenecientes -Canción de Ajbal
a una nueva escuela que te permita por tu profesión. Esta
Esta canción inspira a todo el que la escucha y le invita a
Dote no puede ser empleada por Warlocks.
la reflexión y al raciocinio. Los aliados cercanos aumenta-
rán la experiencia recibida notablemente.
DOTES DE PROFESIONES
Todos los aliados situados a 20 cm del Bardo, suman 50 pun-
Las profesiones de Bardo y Alquimista incorporan una tos de experiencia extra cada vez que reciban estos puntos.
serie de Dotes o canciones exclusivas. Aquí se describen
-Canción Fúnebre de Narloth
todas ellas.
Esta canción narra la caída de la ciudad más gloriosa de
DOTES DE ALQUIMISTA
cuantas haya habido en el mundo: Narloth, que sucumbió
Sólo los Alquimistas pueden optar a las Dotes que se al Caos. Los enemigos que la escuchan, no pueden impedir
muestran a continuación. verse amedrentados por tan oscuro relato.
-Concentrados (INT 13) Todos los enemigos situados a 20 cm deben superar un
Las dosis que necesita el Alquimista para comprimir los chequeo de Valor o perderán una Maniobra Corta de su
efectos de sus pociones son más reducidas. Unas pocas siguiente Activación. Sólo funcionará si el Bardo mantiene
gotas del líquido confieren unas cualidades increíbles. esta canción cuando el enemigo sea activado. Después
puede emplear otra Maniobra para entonar la canción de
Desde ahora puede hacer uso de una Poción empeñando nuevo.
una Maniobra Corta.

71
Last Bullet Games
-Canto Imponente (INT 12) jamás podrá aprender una Escuela que no esté contem-
plada en su Profesión.
La presencia del Aventurero cuando toca y canta es atra-
yente. Se impone a los sonidos de la lucha.
Conjuros
Con esta Dote el rango de todas las canciones del Bardo
se ve incrementado en 10 cm. Los conjuros se aprenden mediante el estudio de Grimo-
rios, libros escritos por magos que conocían dicho poder,
-La Fe de Gaurus y que en sus páginas enseñan su uso. Poseer el Grimorio
La desagradable historia de Gaurus, quien creyendo obe- del conjuro que se quiere adquirir es indispensable.
decer a los dioses, quedó presa de un temible demonio
que gobernó su destino. Las historias cuentan que esta me- Comprar un Grimorio
lodía atrae a espíritus que hostigan a los magos y atacan
su psique. Al igual que otros muchos objetos, los Grimorios pueden
ser comprados en la Fase de Descanso (B) . Todos los Gri-
Cuando el Bardo entona esta melodía, todos los magos si- morios tienen un precio en Centellas igual al número de
tuados a 20 cm o menos sumarán 4 puntos de Penalizador PM que consume lanzarlo multiplicado por 100. Si un
a todas sus tiradas de Conjuros. conjuro consume 4 PM su valor en Centellas será de 400.
-Virtuosismo (DES 15, INT 15) Su valor Raro también se define por los PM que consume;
La destreza con su instrumento es tal que las melodías y se calcula sumando 5 a los PM del conjuro.
canciones del bardo permanecen en la memoria de quie- Cuando un Aventurero adquiere un Grimorio y posee un
nes las han escuchado, y es difícil deshacerse de sus can- Punto de Conjuro puede aprender ese nuevo poder.
tares pegadizos.
Al contrario que todos los demás objetos, los Grimorios
Desde ahora puedes aplicar los efectos de dos canciones no pueden venderse en los comercios, durante la Fase de
de manera simultánea. Descanso. Tras aprenderlo, bórralo de tu Equipo.

LIBRO DE MAGIA Puntos de Conjuro (PC) (B)


“Amigo mío, parece que tus ojos se ven En determinados niveles, los magos reciben Puntos de
atraídos por aquel letrero del Imperio Ar- Conjuro. Los Puntos de Conjuro representan una mayor
cano…La magia ofrece muchos beneficios y comprensión de la magia y una posibilidad de expan-
algunas cosas que no encontrarás de otro dirla.
modo. Pero también es un peligroso aliado Cada Punto de Conjuro, ofrece la posibilidad de aprender
que debilita las almas de quien la conjura, un nuevo hechizo si se cuenta con un Grimorio, son un
almas que serán sesgadas con mayor facili- “nuevo estadio” de poder para los magos.
dad. Te acompañaré a la puerta y me des-
Es necesario que el personaje emplee toda su Fase de Des-
pediré. Ya no me quedan consejos para ti.” canso y supere un chuequeo de INT para comprender
cualquier Grimorio y poder anotar su nuevo conjuro. Ten
Personajes Magos en cuenta los Requisitos de cada conjuro. Si no son alcan-
Un personaje mago es aquel que conoce alguna de las Es- zados, no podrá aprenderlo.
cuelas Mágicas y hace uso de ella mediante su Habilidad Ningún Grimorio puede aprenderse en la misma Fase de
llamada Conjuro (Cnj). Es ésta Clase de Aventurero el Descanso en la que se ha conseguido.
único dotado para aprender y utilizar las Escuelas Mágicas
descritas en su Profesión. Resistencia Mágica

Magos y Armaduras La Resistencia Mágica o RM representa la voluntad de al-


guien ante los efectos mágicos adversos. Su férrea natura-
Los personajes Magos pueden portar armaduras, pero el leza podrá salvarle.
peso y movilidad de éstas les condicionará. Ninguna minia-
Cuando un personaje es objetivo de un conjuro sumare-
tura con la capacidad de lanzar Conjuros puede equiparse
mos su RM al Penalizador del lanzamiento del conjuro.
con una Armadura Pesada y mantener sus capacidades má-
Sólo haremos esto en el caso de que el objetivo no quiera
gicas. Sólo las Armaduras Ligeras permitirán el lanzamiento
recibir el conjuro. Si es beneficioso para él su RM no alte-
de Conjuros cuando se llevan puestas.
rará en ningún modo el proceso de lanzamiento.

Escuelas Mágicas Por ejemplo: Un conjuro de 2 PM lanzado sobre un


personaje con 2 de RM exigirá un resultado en el d20
Un mago sólo puede poseer conjuros de las Escuelas Má- entre 5 y la habilidad de Conjuro del mago. Es decir, se
gicas que conozca. Todos comienzan con una de ellas impondrá un Penalizador total de 4 puntos al
pero, se puede acceder al uso de otras Escuelas Mágicas lanzamiento del poder.
mediante la Dote “Sin Barreras”. Recuerda que un Mago

72
Rasgos Epeciales
Lanzar un Conjuro PM Tipo de Maniobra
Para lanzar un conjuro, el lanzador del mismo deberá gas-
1-2 Maniobra Corta
tar tantos PM como indique el conjuro deseado, y restarlos
de sus Puntos Mágicos totales. Recuerda que, si los PM de 3-4 Maniobra Larga
tu mago llegaran a 0, éste quedaría Fuera de Combate, y
el hechizo fracasaría automáticamente. 5-8 2 Maniobras Largas
Tendrá que superar una tirada de Cj y añadirá un Penali-
zador igual a los PM del conjuro, sumado a la RM de su Condiciones
objetivo, en el caso de que lo haya. Todos los conjuros incorporan bajo su nombre, unos ras-
Si se obtiene un resultado de éxito, el conjuro actuará gos que hacen alusión a determinadas condiciones que
según su descripción. deben darse para que el conjuro funcione. Si el mago no
cumple con todas las condiciones que requiera un con-
Si se fracasa en el intento, se perderán los PM y no habrá
juro, no podrá lanzarlo. Son estas:
efecto alguno. Ten en cuenta que para incluir el Penaliza-
dor por RM de una miniatura, ésta ha de ser el objetivo di- – A distancia: El objetivo del conjuro debe encontrarse
recto del conjuro. Si no es así (como en el caso, por a una distancia máxima en centímetros del mago.
ejemplo, de áreas que afectan a zonas), no se incluirá su Cuando un conjuro incorpora el valor “A distancia” se
RM en el Penalizador para lanzar el conjuro. añade el rasgo “Alcance” que especifica la distancia
máxima a la que puede ser conjurado. Del mismo
A diferencia de la mayoría de armas de proyectiles, todos
modo, el receptor del Conjuro puede ser el propio
los conjuros pueden ser lanzados en situaciones de com-
mago que lo lanzó.
bate Cuerpo a Cuerpo. Ten en cuenta la descripción del
conjuro para determinar qué ocurre. – Área de efecto: El conjuro se materializa en una zona
concreta del Escenario y afectará a todo el que se en-
Efectos de los Conjuros cuentre en ella, sea aliado o enemigo. Normalmente
estos conjuros utilizarán Plantillas.
Cuando un Conjuro es lanzado con éxito, se ponen en
marcha las reglas descritas en éste. Todos los conjuros ac- – Permanece en Juego: El conjuro sigue activo tras su
túan de un modo inmediato a su lanzamiento y debemos lanzamiento, no desaparece como los demás. Los efec-
resolver sus reglas descritas antes de continuar con el tos de este conjuro Permanecen en Juego hasta el final
juego. Tras esto, interpretamos que el conjuro desaparece, de la Escaramuza. Puede ser que sólo una parte del
aunque no sus consecuencias. conjuro sea la que se mantiene activa, este peculiar
caso será especificado en la descripción del hechizo.
Crítico en un Conjuro – Personal: El objetivo de un conjuro “Personal” sólo
puede ser el emisor del mismo, nunca otros persona-
Del mismo modo que nuestros Aventureros pueden eje- jes.
cutar Críticos combatiendo o realizando otras muchas Ha-
bilidades, podemos obtener un Crítico cuando lanzamos – Toque: El objetivo del conjuro ha de encontrarse al al-
un Conjuro. cance del mago, es decir, a una distancia máxima de
1 cm de él. También puede ser el mismo mago quien
En este caso, el Conjuro lanzado no consumirá PM al- reciba el conjuro.
guno ya que será alimentado por el total dominio del
Mago de lo arcano. Además de otorgar Puntos de Expe- – Visión: Si encontramos este rasgo en un conjuro, indica
riencia extra, como se define en el capítulo dedicado a que el objetivo del mismo debe encontrarse dentro de
la Experiencia (B) . la Visión del mago.

Conjuros y Maniobras Magos Fuera de Combate


Ten en cuenta que el lanzamiento de cualquier conjuro Los Magos mantienen con su concentración y esfuerzo los
siempre se considera una Maniobra Ofensiva a efectos de conjuros activos en la Escaramuza. Si el personaje Mago
reglas. cae Fuera de Combate durante la Escaramuza, todos sus
conjuros Permanece en Juego quedarán anulados y des-
Recuerda que pueden realizarse tantas Maniobras Ofensi- aparecerán automáticamente.
vas (sean del tipo que sean) como Acciones tenga un per-
sonaje.
Los Puntos Mágicos que consume un conjuro determinan
su complejidad. Cuantos más PM más complicado resul-
tará su lanzamiento y más Maniobras consumirá. Esta tabla
describe cuántas Maniobras consume un conjuro en fun-
ción de los PM que cuesta.

73
Last Bullet Games
ESCUELAS MÁGICAS Este conjuro convierte al mago y a sus posesiones en un
cuerpo intangible. No sufrirá daño alguno por las armas
“Buenas tardes caballero. Sed bienvenido al convencionales y atravesará así barreras físicas.
Imperio Arcano, mi nombre es Raderik el
Gris y te encuentras en el Imperio Arcano. Sistema: Si se lanza con éxito este conjuro hace al mago
invulnerable a daño no mágico. Sólo armas de Acero
Ruego que disculpéis mi intromisión, pero
Lunar o conjuros le dañarán. En este estado, el mago no
se diría que necesitáis un guía entre tantos
puede interactuar de manera física con su alrededor de
volúmenes arcanos. Si buscas grimorios y
ninguna manera, aunque si conservará la capacidad de
pociones, has venido al lugar indicado. Se- desplazarse normalmente y lanzar conjuros.
guro que podremos hacer un buen trato, no
me cabe duda.”
Podrá atravesar muros y cualquier elemento de escenogra-
fía aunque no podrá acabar su Activación en medio de
ninguno.
-CREACIÓN-
Los efectos de este conjuro duran hasta el final del Turno.
“Si lo tuyo es la protección y la restaura-
ción del cuerpo, o la mitigación del dolor,
Dispersión Mágica (3 PM)
no encontrarás mejor senda mágica que la
Creación. Observa sin miedo, no seas tí- Visión / A distancia
mido, puede que encuentres lo que bus- Requisitos: POD 13
ques.”
Alcance: 70 cm
Esta senda mágica se basa en la curación, la vida, y la sal-
El lanzador de este poder puede dispersar los conjuros ac-
vaguarda. Los magos que la emplean pueden realizar todo
tivos enemigos.
tipo de milagros relacionados con la luz, la defensa y la
vida. Sistema: El mago puede dispersar cualquier conjuro Per-
manece en Juego, debe poder ver al receptor de ese con-
Absorción Mística (2 PM) juro o el punto donde esté activo. Deberá sumar los PM
que cueste el conjuro a dispersar al Penalizador en su ti-
Visión / A distancia/ Permanece en Juego rada de Conjuro.
Requisitos: POD 13 Si obtiene éxito, eliminará los efectos Permanece en Juego
Alcance: 20 cm de ese conjuro, fueran cuales fueran.
Este conjuro genera una marca defensiva que absorberá
parte del poder de los conjuros ajenos. Cuando reciba un Escudo (2 PM)
conjuro, la marca nutrirá al mago de renovada energía. Personal / Permanece en Juego
Sistema: Desde el momento de lanzamiento del conjuro, Requisitos: POD 12
los PM del objetivo se recuperarán 1 punto cada vez que
Este conjuro genera una esfera invisible que protege a su
sea receptor de un conjuro. El lanzador ha de ser otro para
poseedor del daño físico. Cuando algo golpee al mago, la
que haya esta recuperación.
esfera se manifestará para defender el daño.

Barrera (2 PM) Sistema: El conjuro otorgará 4 Puntos de Armadura extra.


Los efectos de este conjuro no son acumulables si se lanza
Visión / A distancia/ Permanece en Juego reiteradas veces, pero sí han de sumarse a la Armadura
Requisitos: POD 12 normal de quien los recibe.
Alcance: 40 cm Además, su naturaleza mágica impide que puedan igno-
rarse de ningún modo.
Mediante la máxima concentración y la entonación de
unas palabras arcanas, el mago puede imponer una férrea
protección contra la magia a quien lo desee. Exorcismo (4 PM) (C)

Sistema: Desde el momento del lanzamiento del conjuro, Personal / Área de Efecto
la miniatura objetivo recibirá +4 a su RM. Los efectos de Requisitos: POD 14
este conjuro no son acumulables por repeticiones del
Área de Efecto: 10 cm
mismo.
Este sagrado conjuro causa daño en los muertos vivientes
Cuerpo Etéreo (3 PM) cerca del mago. Un fulgor interior quemará sus entrañas,
obligándolos a volver al Destierro.
Personal
Sistema: Para que éste poder surta efecto, el mago debe
Requisitos: POD 13 tener en cuenta la RM más alta de todas las posibles vícti-
mas del conjuro. Si supera el Penalizador exigido, causará

74
Rasgos Epeciales
1d8+2 daños sobre todas las criaturas con el rasgo No- frentada ha de efectuarse antes de determinar los efectos
muerto. El daño ignorará los PA de las criaturas. del conjuro.

Llamada a la vida (5 PM) Revitalia (3 PM)


Personal / Área de Efecto Visión/ A distancia / Permanece en Juego
Requisitos: POD 15 Requisitos: POD 14
Área de Efecto: 30 cm Alcance: 30 cm
El mago convoca una ola regeneradora sobre sí mismo y Este conjuro hace que las heridas de su objetivo aceleren
los aliados cercanos, curando sus heridas en segundos. su regeneración de manera sobrenatural. Los cortes co-
menzaran a cerrarse solos, mientras el personaje realiza
Sistema: Todos los aliados situados en el área reciben
otras acciones.
1d6+1 a sus PV. Haz una sola tirada para todos y aplica el
resultado a cada aliado. Sistema: Al inicio de cada Turno posterior a la imposición
del conjuro, la miniatura que reciba lo reciba recuperará
Luz Sanadora (2 PM) 2 PV. No se pueden superar los PV totales de dicha minia-
tura.
Visión / A distancia
Requisitos: POD 13 -DESTRUCCIÓN-
Alcance: 40 cm “Electrocuta, quema, congela y acaba con
El mago conocedor de este poder, ha adquirido la capaci- tus enemigos con esta poderosa escuela. En
dad mágica de emitir un haz de luz que mitiga el dolor y estos pasillos encontrarás todo lo relacio-
cura las peores heridas. nado con esta senda de aniquilación”

Sistema: Si obtiene éxito en el lanzamiento del conjuro, La Escuela Mágica de la Destrucción se centra en la ofen-
curará 1d6+1 PV de manera automática a su objetivo. siva y la eliminación del objetivo. Potentes conjuros que
reducen a los enemigos del mago a la nada.
Panacea (4 PM)
Aceros (3 PM)
Toque
Visión/ A distancia
Requisitos: POD 15
Requisitos: POD 12
Imponiendo sus manos sobre su objetivo, el mago es capaz
de encontrar y erradicar todos los males que le estén afec- Alcance: 50 cm
tando. Delante del destructor, surge un trío de espadas incandes-
Sistema: Añadiremos la RM del objetivo al Penalizador centes. Se encararán y volarán hasta su objetivo para atra-
de la tirada si éste no quiere recibir el conjuro. Si el che- vesarlo por todas partes.
queo de Conjuro es satisfactorio, el objetivo de éste per- Sistema: Este conjuro describe una línea recta hasta im-
derá todas los modificadores que le estén afectando por pactar a la primera miniatura en su camino, causando 3d6
Pociones, Venenos o Conjuros del tipo Permanece en puntos de daño que pueden defenderse con PA.
Juego.
Arma Mortal (2 PM)
Reflejo de Conjuro (3 PM)
Requisitos: POD 10
Visión/ A distancia/ Permanece en Juego
Toque / Permanece en Juego
Requisitos: POD 14
Este útil conjuro encanta el arma que se toque para hacerla
Alcance: 40 cm más letal. Su filo atravesará la más gruesa armadura y sus
El objetivo de este conjuro es defendido por signos místi- movimientos parecerán dirigidos sobrenaturalmente para
cos y sobrenaturales, que redirigirán los conjuros recibidos golpear a su rival.
contra su lanzador. Sistema: Este conjuro puede lanzarse sobre cualquier arma
Sistema: Desde la imposición del conjuro, el Aventurero Cuerpo a Cuerpo que el mago porte o sobre un arma per-
quedará protegido por una férrea marca mística. Cuando teneciente a un aliado. Cualquier intento de ataque con el
vaya a recibir un conjuro perjudicial para él, deberá hacer arma sumará 2 a su HC y al daño que produzca la misma.
una Tirada Enfrentada de POD contra quien le lanzó ese Los efectos de este conjuro no son acumulables ni combi-
conjuro. Si el Aventurero poseedor de este conjuro gana nables de ningún modo en la misma arma.
dicha Tirada Enfrentada, el conjuro lanzado volverá a su
lanzador causándole los efectos del mismo. Esta Tirada En-

75
Last Bullet Games
Bola de Rayos (4 PM) El mago hace emerger del suelo una zona de rocas tan afi-
ladas como cuchillas. Los serrados y punzantes pedazos
Personal / Permanece en Juego
de piedra atravesarán a todo el que se encuentre en la
Requisitos: POD 14 zona.
De las manos del destructor surge una bola crepitante de Sistema: Coloca la Plantilla de Lágrima en contacto con
rayos. La esfera actuará con independencia, moviéndose a el mago. Toda miniatura afectada por la plantilla, recibirá
su alrededor y atacando a los enemigos del mago. 4d6 puntos de daño que pueden defenderse con PA.
Sistema: Si el conjuro es lanzado con éxito, coloca el con-
tador de Bola de Rayos que debe estar siempre en contacto Fulgor Místico (5 PM)
con la base del mago. La Bola de Rayos ataca de modo Visión / A distancia
automático, una vez por Turno, cada vez que el Aventurero
que la invocó se active, ya no será necesario chequear Requisitos: POD 15
Conjuro alguno. Alcance: 50 cm
El alcance del ataque de la Bola de Rayos es de 30 cm y El mago convoca unas llamas tenebrosas de color rojo in-
el daño que causa es de 1d8+1 puntos de daño que pue- tenso que consumen los tejidos vivos del objetivo, igno-
den defenderse con Armadura. La mitad de estos puntos, rando otros no orgánicos. Apenas es necesario un gesto
redondeando hacia abajo, también han de ser restados de por parte del destructor, quien verá aquello en lo que fije
los PM de su objetivo. su mirada arder en estas llamas horribles.
Este conjuro puede repetirse hasta 3 veces para conjurar Sistema: La víctima sufre 3d6 puntos de daño que no po-
tres Bolas de Rayos a la vez. drán defenderse de ningún modo.

Disparo Mortal (2 PM) Gravedad (4 PM)


Toque / Permanece en Juego Visión / A distancia
Requisitos: POD 13 Requisitos: POD 15
Este poder encanta los proyectiles para que busquen a su Alcance: 70 cm
objetivo, causando daños agravados por la magia.
Esta poderosa alteración de las leyes físicas oprime a su
Sistema: Este conjuro ha de ser lanzado sobre un arma de víctima, aplastándola con una fuerza de forma geométrica,
proyectiles. Su poder aumentará en +2 la HD de cualquier vaporosa y casi invisible.
intento de dispararla, además añadirá +2 al daño causado.
Los efectos de este conjuro no son acumulables ni combi- Sistema: La víctima sufre 3d4 puntos de daño por el aplas-
nables de ningún modo en la misma arma. tamiento generado. Este conjuro ignora los PA de su víc-
tima.
Estaca de Hielo (2 PM)
Hálito de Fuego (4 PM)
Visión / A distancia / Permanece en Juego
Personal / Área de Efecto
Requisitos: POD 12
Requisitos: POD 14
Alcance: 40 cm
Área de Efecto: Plantilla de Lágrima
Los poderes del mago convocan un frío sobrenatural que
se concentra en forma de un afilado proyectil. La estaca De la boca del mago que domine este saber surgen llamas
volará para atravesar a su víctima. proyectadas que abrasan todo lo que encuentren a su
paso.
Sistema: La estaca volará en línea recta hasta impactar la
primera miniatura que encuentre en su trayectoria. El im- Sistema: Coloca la plantilla en contacto con el mago. Toda
pacto causa 2d6 puntos de daño que pueden defenderse miniatura afectada sufrirá 3d6+2 de daño por fuego que
con PA. puede ser reducido por armaduras.

Un objetivo dañado por este conjuro verá reducida su DES


Hoja de Llamas (2 PM)
en 2 puntos hasta el final de la Escaramuza. Esta reducción
se considera Permanece en Juego y no es acumulativa. Toque / Permanece en Juego
Requisitos: POD 13
Filos de Rocas (5 PM)
Con este conjuro, el destructor puede hacer flamígeras las
Personal / Área de Efecto armas Cuerpo a Cuerpo. Estas adquirirán un tono rojizo e
Requisitos: POD 15 incandescente, con vetas de lava.

Área de Efecto: Plantilla de Lágrima Sistema: El mago puede lanzar el conjuro sobre un arma
Cuerpo a Cuerpo propia o sobre la que porte una minia-

76
Rasgos Epeciales
tura aliada. Un arma conjurada con este saber añade +1d6 Polvo de Diamantes (3 PM)
puntos a su daño. Los efectos de este conjuro no son acu-
Visión / A distancia / Área de Efecto / Permanece en Juego
mulables ni combinables de ningún modo en la misma
arma. Requisitos: POD 14
Alcance: 40 cm
Hoja Gélida (2 PM)
Área de Efecto: Plantilla Redonda
Toque / Permanece en Juego
Con este poderoso conjuro se invoca una violenta y fugaz
Requisitos: POD 13 ventisca sobre los oponentes, quienes sufren multitud de
Este conjuro cubre las armas conjuradas con un aura ex- cortes por los finos cristales de hielo.
tremadamente gélida que daña la salud y debilita al ene- Sistema: Todas las miniaturas afectadas por la plantilla su-
migo. frirán 2d6 puntos de daño que pueden defenderse con PA.
Sistema: Este conjuro puede ser lanzado sobre un arma Cualquier miniatura herida por este conjuro perderá 2 a
Cuerpo a Cuerpo que porte el mago o sobre el de una mi- DES para el resto de la Escaramuza. Este efecto del conjuro
niatura aliada. El arma sumará +1d4 al daño que causa. Permanece en Juego.
Los efectos de este conjuro no son acumulables ni combi-
nables de ningún modo en la misma arma. Proyectil Ígneo (2 PM)
Además cuando hiera a un enemigo, este perderá 2 puntos Visión / A distancia
en su atributo de DES debido al frío que le agarrota los
Requisitos: POD 11
músculos. Esta reducción se considera Permanece en
Juego aunque no es acumulativa. Alcance: 50 cm
Con un gesto, el mago convoca una esfera de fuego muy
Juicio de Tormenta (6 PM) destructiva. Este proyectil volará hasta su objetivo y le re-
Visión / A distancia / Área de Efecto ducirá a cenizas.

Requisitos: POD 16 Sistema: El proyectil vuela en línea recta hasta impactar sobre
la primera miniatura que encuentre. Causará 2d6+2 puntos
Alcance: 50 cm de daño a quien lo reciba que pueden defenderse con PA.
Área de Efecto: Plantilla Redonda
Relámpago (2 PM)
Unas nubes oscuras y amenazadoras se concentran sobre
la zona mientras el mago se concentra. Este conjuro con- Visión / A distancia
voca un imponente rayo del cielo que se precipitará hasta
Requisitos: POD 11
sus objetivos en una explosión eléctrica descomunal.
Alcance: 40 cm
Sistema: Este conjuro puede invocarse sobre cualquier
punto del escenario, pero no el interior de un edificio. En El mago convierte las esencias mágicas en un relámpago
dicho punto, coloca la plantilla redonda de rayos. Toda mi- eléctrico que puede lanzar sobre un enemigo.
niatura afectada por la plantilla, sufrirá un daño de 4d6+3
Sistema: El proyectil volará en línea recta hasta impactar
puntos que puede defenderse con PA. La mitad de puntos
la primera miniatura que en su camino. Causará 2d6 pun-
de daño infligidos también se reducirán de los PM de las
tos de daño a quien lo reciba, que pueden defenderse con
víctimas, redondeando hacia abajo.
PA. La mitad del valor de estos puntos ha de ser restado
también de PM.
Mandoble Infinito (3 PM)
Personal / Permanece en Juego Sismo (4 PM)
Requisitos: POD 14 Visión / A distancia / Área de efecto
Centrándose en las conexiones de los planos, el conjurador Requisitos: POD 15
imbuye su arma en un aura mística que la transportará en
Alcance: 40 cm
el espacio, permitiéndole prolongar sus ataques a larga dis-
tancia con un arma Cuerpo a Cuerpo. Área de Efecto: Plantilla Redonda
Sistema: Cuando se lanza este conjuro, la miniatura que El mago proyecta su esencia mágica sobre el suelo que le
lo recibe podrá emprender ataques a cualquier miniatura rodea, para que la zona comience a resquebrajarse y divi-
situada a 20 cm o menos. Se puede Reaccionar a estos ata- dirse. Entonces, con una violencia sorprendente, las distin-
ques del modo normal, pero la víctima sólo podrá respon- tas secciones comenzarán a temblar y a golpear a lo que
der a los mismos cuando esté a menos de 1 cm de su sea que se apoye en ellas.
atacante. Sistema: Toda miniatura afectada por la plantilla recibirá
3d4+1 puntos de daño, que las armaduras pueden defen-

77
Last Bullet Games
der normalmente. Todo el que se encuentre en la zona del Caída de Pluma (2 PM)
terremoto deberá superar una tirada de DES con un Pena-
Toque / Permanece en Juego
lizador de 4 o caerá Derribada.
Requisitos: POD 10
Tormenta de Espadas (5 PM) El mago vacía su mente para dejar sólo la imagen de una
Personal / Área de Efecto pluma de color dorado, que vuela en un remolino. Tras el
lanzamiento del conjuro, éste le frenará suavemente en
Requisitos: POD 15 caso de que se precipite al vacío.
Área de Efecto: 10 cm Sistema: Este conjuro hace inmune a quien lo recibe a las
Haciendo uso de su voluntad, el mago hace aparecer de- reglas de Caídas.
cenas de espadas místicas que giran en un tornado a su al-
rededor. Cualquiera cercano al mismo sufrirá graves daños Fortuna (5 PM)
por los múltiples impactos y cortes.
Personal / Permanece en Juego
Sistema: Cada miniatura situada a 10 cm o menos del
Requisitos: POD 14
mago, sufrirá 3d6+1 puntos de daño que pueden ser de-
fendidos con armaduras. Haz una sola tirada para deter- Este sutil, pero poderoso, conjuro altera los sucesos que
minar todos los daños. rodean al mago para que le beneficien. La suerte le son-
reirá mientras duren sus efectos.
-ENCANTAMIENTO- Sistema: Desde el momento del lanzamiento, el Mago podrá
“Hemos llegado a la biblioteca de Encanta- repetir cualquier tirada de 1d20 por Turno de juego. Deberá
aceptar siempre el segundo resultado. No acumulable.
miento. Si eres práctico y te gusta tener las
cosas bajo control, esta sección es más que
recomendable para ti.” Fuerza (3 PM)
El Encantamiento centra su fundamento y poder en la alte- Toque / Permanece en Juego
ración y transformación mística de la realidad. Poseyendo Requisitos: POD 12
conjuros de muy diversas naturalezas, el Encantamiento
confiere un control sobre el entorno único. Gracias a este poder, el mago puede dotar de una potencia
sobrenatural a quien lo recibe. Una energía invisible im-
pulsará su fuerza.
Alejar el Dolor (3 PM)
Sistema: Quien reciba este conjuro, verá su FUE aumen-
Toque / Permanece en Juego tada en 1d3+3 puntos hasta el final de la Escaramuza. El
Requisitos: POD 13 BD puede aumentar por este incremento. Este conjuro no
es acumulable.
El encantador impone un símbolo protector sobre sí mismo
o un aliado. El poder de la marca mágica afectará a cual-
quier ataque que reciba el personaje, desviando sobrena- Leer la Mente (2 PM)
turalmente flechas, virotes y cualquier arma que se acerque. Visión / A distancia / Permanece en Juego
Sistema: Desde el lanzamiento del conjuro, todos los ata- Requisitos: POD 12
ques que reciba esa miniatura deberán añadir un Penali-
zador de 2 puntos. Este conjuro no es acumulable. Alcance: Rango de Percepción
Concentrándose en un oponente, el mago es capaz de su-
Bolsillo Mágico (1 PM) (B) mergirse en los pensamientos de sus enemigos y escuchar-
los en su mente como propios.
Personal / Permanece en Juego
Sistema: Si es lanzado con éxito, la miniatura objetivo per-
Requisitos: POD 14 derá de modo automático, todos los chequeos de Iniciativa
Este conjuro crea un nexo en la realidad que une la bolsa contra el mago.
de pertenencias del mago con el baúl de la Cofradía. Así
el mago puede acceder a cualquier cosa que posea la Maldición Pétrea (3 PM)
compañía, pero que no le acompaña en ese momento.
A distancia/ Visión
Sistema: Desde el lanzamiento del conjuro, el mago podrá
emplear una Maniobra Corta para adquirir cualquier pieza Requisitos: POD 14
de equipo del Almacén de la Cofradía. Deberá tener Ra- Alcance: 30 cm
nuras de Equipo libres para ese objeto adquirido. Además
podrá disponer de las Centellas guardadas en el Cofre Se- El mago entona palabras prohibidas y las encadena al
guro durante la Escaramuza. cuerpo de su enemigo. Entonces la piel y huesos de éste
comenzarán a volverse de piedra.

78
Rasgos Epeciales
Sistema: La víctima del conjuro sufre 1d6+1 daños a su Sistema: Desde la imposición del conjuro, su víctima per-
CON hasta el final de la Escaramuza. Si su CON es re- derá 1 punto de Movimiento y -2 a su Iniciativa.
ducida a 0 de este modo quedará Fuera de Combate.
Convertido en piedra por unas horas. Aunque se encuen- Ranura de Poder (1 PM)
tre fuera del juego, mantén su miniatura para representar
la estatua. Personal / Permanece en Juego
Requisitos: POD 12
Maldición de Silencio (5 PM) Este poco ortodoxo conjuro, fue creado para proporcionar
A distancia/ Visión / Permanece en Juego una defensa notable a los magos más inexpertos. Gracias
al mismo, el mago “copiará” los conjuros que reciba, para
Requisitos: POD 15
poder usarlos como propios.
Alcance: 30 cm
Sistema: Este conjuro confiere al mago la posibilidad de
Este poderoso conjuro sella la boca de su objetivo, ha- aprender, de manera automática cualquier conjuro que se
ciendo que sus labios se unan en un proceso doloroso y le lance. El mago podrá aprender un conjuro recibido para
desagradable. lanzarlo posteriormente, deberá aplicar las reglas normales
del conjuro, tal y como si lo conociera. No puede apren-
Sistema: La víctima de este conjuro pierde toda posibilidad
der de este modo más de un conjuro a la vez.
de usar su voz.
Tras la Escaramuza el conjuro aprendido se olvidará irre-
Si el objetivo es un hechicero, éste no podrá lanzar conju-
mediablemente.
ros el resto de la Escaramuza. Si es un Capitán, éste no
podrá dar órdenes Tácticas. Un Bardo no podrá cantar.
Sombra de la Desdicha (3 PM)
Además, el objetivo no podrá compartir su Visión con el
resto de sus compañeros. Visión/ A distancia / Permanece en Juego
Requisitos: POD 13
Teleportación (3 PM)
Alcance: 30 cm
Personal
Esta antigua maldición, manipula todo lo que rodea a su
Requisitos: POD 13 víctima para que, con el tiempo, encuentre la total perdi-
ción.
El mago que conozca este conjuro es capaz de abandonar
el plano mundano durante unos breves segundos para vol- Sistema: El receptor del conjuro deberá aplicar un Penali-
ver a él en otro punto que más le convenga. zador de 1 punto a todas sus tiradas de 1d20.
Sistema: El lanzamiento de este conjuro permite al mago
materializarse en cualquier punto situado a una distancia -ILUSIÓN-
máxima de 20 cm. Podrá seguir actuando si dispone de “Ah, veo tu interés en la siguiente sección.
Acciones.
Los retorcidos conjuros de Ilusión te dan el
control sobre las psiques de los demás. Ob-
Paso Ligero (2 PM) serva cada uno de estos Grimorios, pues
Toque / Permanece en Juego ofrecen la llave de la verdad”

Requisitos: POD 13 La Escuela de la Ilusión obtiene su fundamento de la ma-


nipulación mental y la búsqueda de la verdad. Aunque no
El encantador entona unas palabras a la vez que impone
son directamente dañinos, los conjuros de esta senda má-
sus manos sobre su objetivo. El cuerpo de éste se hará más
gica se caracterizan por su sutileza, elegancia y efectividad.
ágil y liviano.
Sistema: Este Conjuro aumenta el atributo de Movimiento Detectar Vida (2 PM)
de quien lo recibe en 1 cm.
Personal / Área de Efecto / Permanece en Juego
Ralentizar (3PM) Requisitos: POD 10
Visión / A distancia/ Permanece en Juego Área de Efecto: 20 cm
Requisitos: POD 15 Con este conjuro se puede desarrollar un sexto sentido que
alerta a quien lo recibe de la presencia de otros. El objetivo
Alcance: 40 cm
del conjuro percibirá cualquier forma de vida cercana lo
El mago se centra en la imagen de un reloj de arena que suficientemente grande como un aura de energía.
lentamente se para. Tras esto deberá encadenar esa ima-
Sistema: En el momento del lanzamiento, el ilusionista
gen con la de su objetivo, quien comenzará a enlentecerse
será consciente de todas las miniaturas que se encuentren
antinaturalmente.
en el área de efecto.

79
Last Bullet Games
Podrá atacarles y Reaccionar ante cualquier ataque ene- El ilusionista llena de optimismo y determinación al resto
migo independientemente de si éste se encuentra Oculto. de sus compañeros de cofradía para hacerlos imparables.
Sistema: Todos los aliados situados en el área suman 2 a
Destello Astral (2 PM) su Valor.
Área de Efecto/ Personal
Manto de la Noche (3 PM)
Requisitos: POD 13
Toque / Permanece en Juego
Área de Efecto: 10 cm
Requisitos: POD 13
El ilusionista crea, tras su figura, un haz de luz potentísima
que cegará a cualquier miniatura cercana, aturdiéndola El ilusionista crea un halo de densa oscuridad que cubre
para impedirla actuar durante un tiempo. su figura y le hace ser casi imperceptible.
Sistema: Todas las miniaturas afectadas deberán realizar Sistema: Una vez lanzado, las sombras envolverán a su
un chequeo de su habilidad Percepción, todo aquel que objetivo para hacerle casi imperceptible otorgándole 5
no supere dicho chequeo, perderá su siguiente Acción. puntos extra a su habilidad de Sigilo.

Locura Ardiente (5 PM) Niebla Maldita (2 PM)


Visión/ A distancia Visión/ A distancia / Permanece en Juego
Requisitos: POD 16 Requisitos: POD 12
Alcance: 70 cm Alcance: 40 cm
Tras alcanzar un estado de concentración único, el ilusio- El mago convoca una antinatural niebla que emerge de la
nista abre sus ojos para mirar directamente a los de su ob- nada. La densa nube vaporosa rodeará a sus enemigos
jetivo. Tras ello, sólo debe pronunciar una palabra; para mermar sus sentidos.
“Demencia”. Entonces su víctima será presa de la más fe-
Sistema: La miniatura objetivo recibe un Penalizador de 4
bril locura, que le hará atacar a quien esté cerca.
puntos a todas sus tiradas de Percepción.
Sistema: La víctima deberá emplear toda su siguiente Ac-
tivación para atacar, tantas veces como pueda, a la minia- Proyección (2 PM)
tura más cercana a ella.
Personal
Deberá emplear el arma Cuerpo a Cuerpo más dañina que
tenga. Al finalizar dicho Turno, los efectos del conjuro des- Requisitos: POD 12
aparecen. Con este conjuro, el mago puede duplicar su imagen para
Este conjuro ignorará la Personalidad y Objetivo de su víc- confundir a sus enemigos. Sus copias tendrán independen-
tima, en el caso de ser lanzado sobre PNJs. cia y parecerán tan reales como el original.
Sistema: El ilusionista impondrá un Penalizador de 4 pun-
Majestad (4 PM) tos ante cualquier Maniobra Ofensiva que se le lance. Sólo
hasta el final del Turno.
Visión/ A distancia / Permanece en Juego
Requisitos: POD 13 Reflexión Mística (3 PM)
Alcance: Rango de Percepción Visión/ A distancia
Este conjuro manipula los sentidos de su víctima para que Requisitos: POD 14
perciba al ilusionista como un ente grandilocuente y ma-
jestuoso al que hay que venerar y no combatir. Alcance: 40 cm

Sistema: Si el conjuro es lanzado con éxito, su víctima de- Con este útil y poderoso conjuro, el mago puede atrapar a
berá superar un sólo chequeo de Valor para atacar de cual- otro para intercambiar su localización con él. Gracias a
quier modo al mago. Si falla dicha tirada, deberá aplicar nexos en los planos, ambos se verán transportados a la lo-
un Penalizador de 6 puntos para realizar Maniobras Ofen- calización del otro.
sivas contra él. Sistema: Si el conjuro es lanzado con éxito, las miniaturas
implicadas intercambiarán su posición permanentemente.
Manto de Coraje (2 PM)
Personal/ Área de efecto / Permanece en Juego Risa Macabra de Nurium (3 PM)
Requisitos: POD 13 Visión/ A distancia

Área de Efecto: 20 cm Requisitos: POD 14


Alcance: 20 cm

80
Rasgos Epeciales
Este conjuro altera los sentidos de su víctima hasta el punto Sistema: Con el lanzamiento de este conjuro el invocador
de la locura. Todo lo que ocurre, provoca una risa descon- transformará por completo su cuerpo para adquirir la forma
trolada en su objetivo que le impide combatir. de una de las siguientes bestias a elegir a su antojo:
Sistema: La víctima verá reducidos su Movimiento y De- -Aullador
fensa a la mitad, redondeando hacia abajo, hasta final de -Araña de Infragorma
Turno. -Caimán
Sustituye la miniatura del mago por la de la criatura en la
Títere de Carne (4 PM) que se transforme.
Visión/ A distancia El Aventurero cambia todos los rasgos y pertenencias de
Requisitos: POD 15 su Hoja de Aventurero por los de la bestia, a excepción de
INT, POD y V. Sólo hasta dejar este estado de transforma-
Alcance: 20 cm ción.
El ilusionista atrapará a la víctima con unos hilos místicos Podrá lanzar conjuros en caso de convertirse en un Aulla-
e irreales para manejarlo como a una marioneta. La mente dor y lo hará utilizando su Habilidad de Cnj y sólo para
del objetivo quedará totalmente condicionada por la ilu- lanzar Proyectil Igneo.
sión y creerá totalmente que es obligada por el conjuro.
Los daños que el invocador pudiera haber sufrido o el
Sistema: En el momento en que la víctima del conjuro sea gasto de PM se pasan a su nuevo estatus. Si el invocador
activada, el jugador que controla al ilusionista podrá ma- decide volver a su forma humana (que será automático y
nejarla a su antojo durante su primera Acción. En ningún sólo en su Activación) deberá tener en cuenta los daños
caso podrá sacarse a dicha miniatura del tablero de juego que ha recibido como bestia, pues si superan el valor nor-
con el fin de expulsarla de la Escaramuza. mal de PV o PM del mago, este deberá reducir los suyos a
1. Si cae Fuera de Combate mientras dura este conjuro, el
-INVOCACIÓN- Aventurero tendrá que tirar en la Tabla de Supervivencia
(B) al finalizar la Escaramuza.
“Llama a la naturaleza para que te sirva.
Transforma tu cuerpo a voluntad a seme-
Garras de la Bestia (3 PM)
janza de una bestia y crea cosas de la
misma nada. Bienvenido a la sección que Personal / Permanece en Juego
me he dedicado a estudiar y archivar du- Requisitos: POD 13
rante quince años, la Invocación.”
De las manos y pies del invocador, surgen unas antinatu-
La dominación es la Escuela Mágica que basa su poder en rales garras muy afiladas, a la vez que su piel se endurece
el control de la esencia de la bestia. Con esta disciplina y escama.
los magos pueden realizar mutaciones sobre sus cuerpos
y convocar a todo tipo de criaturas. Sistema: Una vez realizada, esta invocación convierte las
manos del mago en dos garras bestiales que causaran
2d6+2 puntos de daño para sus ataques y +3 a su HC.
Alas de la Bestia (4 PM)
Considera que el mago combate con Armas Naturales.
Personal / Permanece en Juego
Requisitos: POD 14 Jaula de Fuego (3 PM)
El invocador hace surgir de su espalda dos imponentes alas Visión/ A distancia / Permanece en Juego
que le capacitan para volar. Requisitos: POD 12
Sistema: Este conjuro le otorgará al mago la capacidad de Alcance: 30 cm
moverse en cualquier dirección (arriba, en diagonal o
como desee). Moverse le seguirá costando Maniobras Cor- Esta útil invocación genera una jaula de barrotes de fuego
tas. Al concluir su movimiento el Aventurero tomará tierra, vivo alrededor de quien el mago desee. Si su víctima in-
por lo que puede ser atacado normalmente. tenta abandonar la jaula, sufrirá graves consecuencias.

Gracias a esta capacidad excepcional de vuelo, el invoca- Sistema: La Jaula de Fuego puede invocarse sobre cual-
dor también ha de sumar 1 a su Movimiento. quier enemigo dentro del alcance. Una miniatura ence-
rrada por la jaula no podrá desplazarse de ningún modo,
pero si podrá realizar cualquier otra cosa.
Forma de la Bestia (5 PM) (C)
Si la miniatura atrapada decide cruzar los barrotes de
Personal / Permanece en Juego
fuego recibirá un daño de 3d6+2 por fuego, aunque con-
Requisitos: POD 16 seguirá escapar.
Este poderoso conjuro muta el cuerpo del mago hasta que Se pueden invocar tantas Jaulas de Fuego como se desee.
éste adquiere la forma de una bestia feroz.

81
Last Bullet Games
Jinete Oscuro de Naradam (6 PM) (C) Invocar Duendes (4 PM)
A distancia Visión / A distancia / Área de efecto
Requisitos: POD 16 Requisitos: POD 13
Alcance: Especial Alcance: 50 cm
Esta invocación convoca a un ser terrible de otro plano, Área de Efecto: Plantilla Redonda
conocido como el Jinete Oscuro de Naradam. Esta cria-
Es sabido por todos que los duendes son malevolentes cria-
tura, de extrañísima naturaleza, tiene el aspecto de un ji-
turitas humanoides, que se alimentan de la esencia mágica
nete de piel negra embozado en un sudario oscuro y
de algunos lugares o magos. Mediante la invocación de un
vaporoso.
enjambre de estos seres, se pueden mermar notablemente
Montado en su corcel de seis patas, el jinete acude a la las capacidades mágicas de un oponente.
llamada para que su invocador le encomiende un asesi-
Sistema: Coloca la Plantilla Redonda, todas las miniaturas
nato.
afectadas por dicha plantilla recibirán un daño 1d4+2 a
Sistema: El lanzamiento de este conjuro invoca al Jinete sus PM, que pueden defenderse con RM tal y como si fuera
Oscuro de Naradam. El jinete aparecerá por una esquina PA.
del tablero designada al azar y se moverá cabalgando a
toda velocidad para cobrar la vida de la miniatura que Invocar Hobs (2 PM)
exija su invocador. Sólo aparecerá una vez por Escara-
muza, independientemente de quien lo invocó. Visión / A distancia

El Jinete Oscuro es un Pnj que aparece en el Bestiario, y Requisitos: POD 12


como tal, actuará en la fase de Activación correspondiente. Alcance: 50 cm
El Jinete Oscuro adoptará el Objetivo de Atacar a la mi- El mago atrae mediante un portal a hobs incursores, pe-
niatura designada por el invocador. queñas criaturas malevolentes y barrigudas parecidas a hu-
Si el jinete consigue cumplir con su objetivo o éste deja el manos bestiales. Los hobs hostigarán con sus macabras
juego, retíralo del tablero automáticamente. Sólo en el travesuras y robarán las pertenencias de un enemigo del
caso de que el Jinete Oscuro venza a su objetivo, el invo- invocador.
cador recibirá la experiencia por éste. Si colateralmente Sistema: La miniatura afectada, perderá para siempre un
acaba con otros PNJs, su invocador no recibirá experiencia objeto de su equipo determinado al azar. Una vez conse-
alguna por ellos. guido su objetivo estas caprichosas criaturas abandonarán
Si es derrotado en combate la miniatura que lo invocó re- automáticamente el tablero de juego, llevando con ellas
cibirá 1d6+2 PV automáticamente, que no pueden defen- su botín.
derse de modo alguno.
Invocar Tarantriz (2 PM)
Invocar Aullador (5 PM) (C) Visión / A distancia / Área de efecto
Visión / A distancia Requisitos: POD 13
Requisitos: POD 14 Alcance: 50 cm
Alcance: 20 cm Área de Efecto: Plantilla Grande
Los aulladores son reptiles de piel escamosa de color Mediante la creación de un portal mágico, el invocador
fuego que pueden invocar en sus fauces proyectiles má- hace aparecer en la zona mujeres araña de las profundida-
gicos y lanzarlos sobre sus enemigos. Gracias a este con- des. Las tarantrices cubrirán con su densa y pegajosa seda
juro el invocador puede llamar a una de estas bestias y una zona del escenario designada por quien la invocó.
controlarla.
Sistema: A través del portal surgirán multitud de Tarantrices
Sistema: A través del portal surgirá un aullador que adop- que marcarán una zona, delimitada por la Plantilla
tará el Objetivo de Atacar a quien designe el invocador. El Grande, con su seda especial. Desde ese momento toda
aullador permanecerá en el tablero hasta que sea derro- esa zona será considerada Terreno Abrupto. Este conjuro
tado. Si vence a su rival designado seguirá atacando a puede afectar a más de una zona del escenario si se reitera
cualquier enemigo cercano. en su uso.
Se pueden invocar tantos aulladores como Acciones tenga
su invocador. El invocador no recibirá experiencia por las Llamada a las Bestias (2 PM) (C)
bajas que éstos puedan causar.
Personal / Área de efecto
Puedes encontrar el perfil del Aullador en el capítulo 6 Bes-
Requisitos: POD 12
tiario.
Área de Efecto: 10 cm

82
Rasgos Epeciales
El invocador puede llamar a un grupo de sabuesos calleje- La Nigromancia busca su poder en el reino lúgubre de La
ros de Gormalak para que siembren el desorden en la Muerte. La nigromancia es un poder tan temido como co-
zona. diciado, que siempre entraña sacrificios y deberes para
con el Reino de la Oscuridad.
Sistema: Del portal aparecerán 1D3+1 perros callejeros que
se situarán dentro del Área de Efecto. Atacarán a cualquier Abrazo Sombrío (2 PM)
miniatura cercana a excepción del mago (ya que poseen el
Visión/ A distancia
rasgo Ansia de Sangre que se describe en el Bestiario).
Requisitos: POD 12
Mientras haya criaturas convocadas en juego, el invocador
no podrá repetir este conjuro. El invocador no recibirá ex- Alcance: 50 cm
periencia alguna por las posibles muertes que los Perros
La sombra de la víctima cobrará vida, irguiéndose para ata-
Callejeros puedan causar.
car a su dueño en un abrazo letal.

Plaga (2 PM) Sistema: Este ataque daña a su objetivo, causándole 2d6


puntos de daño que podrá defender con su armadura.
Visión / A distancia
Requisitos: POD 13 Agujero de Vacío (6 PM)
Alcance: 20 cm Visión/ A distancia / Área de Efecto
El invocador llama un enjambre insectos venenosos que Requisitos: POD: 16
surge de su propia sombra y se abalanza sobre sus vícti-
Alcance: 30 cm
mas.
Área de Efecto: Plantilla Redonda
Sistema: Si lanza el conjuro con éxito su víctima sufrirá
2d3+1 PV que ignoran los PA. Con este poder, el nigromante desgarra los hilos del plano
mundano para generar un vórtice de oscuridad que engu-
Sentidos de la Bestia (2 PM) llirá todo a su alrededor y devolverlo totalmente destruido.

Toque / Permanece en Juego Sistema: Todos los afectados por la plantilla, sufrirán
4d6+4 puntos de daño que pueden defenderse con PA.
Requisitos: POD 12
El invocador es capaz de expandir sus sentidos como los Alzar a los Muertos (2 PM) (C)
de las bestias de la naturaleza. Su vista, oído y olfato se ex-
Personal / Área de Efecto
pandirán notablemente.
Requisitos: POD 12
Sistema: El objetivo del conjuro sumará 4 puntos su habi-
lidad Percepción. Área de Efecto: 10 cm
El poder del nigromante arranca las almas del destierro
Tentáculos Negros de Uraphal (3 PM) para atraerlas al plano mundano. A su alrededor, los muer-
Visión/ A distancia tos se alzarán para servirle.

Requisitos: POD 14 Sistema: Este conjuro pone en juego 1d2+1 Zombis dentro
del Área de Efecto. Estos seres atacarán a la miniatura más
Alcance: 70 cm cercana hasta ser destruidos definitivamente, tal y como
El mago designa un punto del suelo para que, de él surjan dicta su naturaleza (Ansia de Sangre que se describe en el
una decena de tentáculos de otro plano. Estos brazos de Bestiario).
total negrura aferrarán y oprimirán a su víctima hasta ma- No estarán bajo el control del nigromante pero tampoco
tarla. le atacarán, a no ser que éste les ataque primero.
Sistema: el objetivo del conjuro sufre 1D10+2 de daño Este conjuro no puede repetirse mientras alguna de las
que puede verse reducido por PA. Además, si consigue criaturas convocadas siga en juego. El nigromante no re-
herir a su víctima, ésta verá reducida su RM a 0 para el cibirá experiencia alguna por las posibles muertes que los
resto de la Escaramuza sin importar el daño infligido. Este zombis invocados puedan causar.
último rasgo se considera Permanece en Juego.
Contagio de Muerte (5 PM)
-NIGROMANCIA-
Toque
“Aunque muchos la han tachado de maldita,
Requisitos: POD 16
la Nigromancia ha perdurado por ser la
senda mágica más temida y odiada de todas. Con un solo roce, el nigromante impone una marca mal-
Levanta a los muertos y convoca los poderes dita sobre su enemigo, que le abocará a sufrir el peor de
de la tinieblas contra tus enemigos.” los destinos.

83
Last Bullet Games
Sistema: Si es lanzado con éxito, la víctima deberá tirar en Hervidero de Sangre (4 PM)
la Tabla de Supervivencia al finalizar la Escaramuza, aun-
Toque
que el Aventurero haya sobrevivido a ésta, tal y como si
hubiera resultado Fuera de Combate. También perderá su Requisitos: POD 14
Fase de Descanso debido a la recuperación.
Este poder calienta la sangre de su objetivo hasta el punto
de hacerla hervir. Su víctima se verá presa de un dolor in-
Corrosión (5 PM) descriptible que le quemará por dentro.
Visión/ A distancia Sistema: La víctima sufrirá 2d6+2 puntos de daño a sus PV,
Requisitos: Cnj 14 que no pueden ser defendidos de modo alguno.

Alcance: 30 cm
Robar Esencia (5 PM)
Este conjuro se centra en la armadura que cubre a su opo-
Visión / A distancia
nente para acelerar increíblemente el paso del tiempo
sobre ella. En cuestión de segundos, su dueño verá cómo Requisitos: POD 16
ésta se oxida y descompone.
Alcance: 30 cm
Sistema: La víctima verá reducidos su PA en 1d4+2 puntos
El nigromante que controle este complicado conjuro es
hasta el final de la Escaramuza.
capaz de atacar el alma de su víctima, doblegándola con
facilidad. Mientras ésta es cada vez más débil el nigro-
Drenar Magia (4 PM) mante ve aumentado su poder.
Visión / A distancia Sistema: Si es lanzado con éxito, la victima perderá 1d3+1
Requisitos: POD 14 puntos de su POD que pasarán al nigromante hasta el final
de la Escaramuza. El mago podrá contar con estos nuevos
Alcance: 20 cm PM y deberá calcular su nueva RM.
El nigromante es capaz de robar la esencia mágica de
quien lo rodea. Sacrificio de Sangre (1 PM)
Sistema: Si el nigromante tiene éxito, causará 1d4+2 pun- Personal / Permanece en Juego
tos de daño a los PM de su víctima que no pueden ser de-
Requisitos: POD 13
fendidos de modo alguno. Esa misma cantidad será
sumada a los PM del nigromante, que nunca podrán so- El nigromante se encomienda a Natherash para que le
brepasar el máximo. otorgue energía. Debe realizar un sacrificio con su propia
sangre y ver así aumentado su poder mágico.
Drenar Vida (4 PM) Sistema: El mago que lance sobre sí mismo este conjuro
Visión / A distancia podrá restar de sus PV tantos puntos como desee para su-
marlos a sus PM. Podrá hacer esto siempre que lo desee y
Requisitos: POD 14 no tendrá que gastar ninguna acción extra, pero ha de re-
Alcance: 20 cm alizarse en el momento que la miniatura del nigromante
esté activa.
El Nigromante eleva sus manos hacia su objetivo, mientras
pronuncia palabras antiguas y malditas. Una corriente mís-
tica de vida fluirá entre mago y víctima y nutrirá al nigro- Susurros del Destierro (4 PM)
mante con la esencia vital de éste. Visión/ A distancia
Sistema: Si el conjuro tiene éxito, causará 1d4+2 puntos Requisitos: POD 14
de daño sobre su objetivo, que no pueden ser defendidos
Alcance: 30 cm
de modo alguno. Esa misma cantidad será, sumada a sus
PV, que nunca podrán sobrepasar el máximo. Esta maldición atrae hasta su objetivo a espectros malicio-
sos que disfrutan enloqueciendo a sus presas. La víctima
verá anegada su mente de visiones y voces que lo ator-
mentarán.
Sistema: La víctima no podrá activar Dotes durante la Es-
caramuza.

84
Capítulo 4: Campañas
“Bueno, bueno, bueno… ¿Qué tenemos aquí? Añadir una pequeña dosis de dramatismo al juego siempre
Tranquilo, no es necesario que empuñes tu mejorará la experiencia y dotará a nuestros héroes de más
arma, mis amigos y yo te hemos intimi- vida e interés.
dado. Te pido disculpas, pero comprenderás
que en estos días turbios, la seguridad es 1.1- Generar una Campaña
más valiosa que el oro. Me llamo Allistair y
“Sixto me dijo que ya tenías todo lo que
estos caballeros que me acompañan son mi
hay que tener para echarte a las calles con
guardia personal. Sixto Laudore me pidió
tu cofradía y esa autosuficiencia me indica
que contactara contigo para ofrecerte
que estás más que de acuerdo con él. He
algún trabajillo. Soy contratista, como es
visto esa cara confiada cientos de veces
probable que ya imaginaras.”
amigo, pero te envía Sixto, así que este con-
sejo es gratis: vale más retirarse a tiempo
para luchar otro día, que todo el coraje del
1.- Segunda Esfera: La Campaña mundo. Vive y te daré más trabajos”
Seguro que a estas alturas, ya estás bastante familiarizado Si lo deseas, cualquier grupo de jugadores puede generar
con la mecánica de Círculo de Sangre y sus posibilidades. una Campaña escogiendo una serie de Misiones que es-
Ahora, vamos a darle más expansión al juego mediante el tarán conectadas. No es muy conveniente que una Cam-
sistema de Campañas, los que, como ya sabes, significa paña se componga de demasiadas Misiones, ya que el
que has entrado en la Segunda Espera del juego. interés sobre la misma puede perderse con el paso del
Una Campaña se define como un número de Misiones que tiempo. Un buen número oscila entre 5 y 9 Misiones.
se suceden en el tiempo y que están relacionados entre sí. Dependiendo de cuán complicada o interactiva queramos
Las Campañas pueden narrar muchas cosas diferentes, de- que sea nuestra Campaña, podemos diseñar un sistema de
pendiendo de las Misiones que se escoja jugar. Es conve- progresión mediante “sendas” en la misma.
niente describir una línea argumental que una todas las
Escaramuzas y los acontecimientos que estas acogen. Podemos elegir que, si se cumplen los objetivos de la Mi-
sión, tomaremos una de las sendas posibles, mientras que
Además, todas las campañas oficiales, que podrás encontrar si fracasamos, el siguiente escenario será otro diferente y
en www.lastbulletgames.com ofrecen interesantes recom- condicionado por lo que ocurriera anteriormente.
pensas.
Observar el siguiente diagrama te ayudará a comprender
esto

85
Last Bullet Games

Por otra parte, las Misiones que conforman una Campaña, 1- Supervivencia: Antes de cualquier otra cosa, debemos
pueden ser convenidas por los jugadores antes de cada Es- determinar cómo han quedado nuestros Aventureros
caramuza. No es preciso un diseño concienzudo y deta- tras la Escaramuza.
llado para incorporar estas reglas al juego, pero si tienes
2- Incrementos de Nivel: Sumamos toda la experiencia
tiempo y ganas, ¡adelante!
recibida por el personaje a la que ya poseía y aplica-
mos posibles aumentos de Nivel.
3- Chequeos de Renombre: La fama tiene su precio,
2.- Reglas de Campaña bueno y malo. En este periodo realizamos las tiradas
“Como ves ahí, tienes dos opciones funda- de la tabla de Renombre.
mentales; puedes ir trabajando en misiones
4- Búsqueda y compras: Los Aventureros pueden salir a
aisladas o ser contratado por alguien a las calles para buscar aquellos artículos que les intere-
largo plazo y participar en la campaña que sen. Cada uno dispondrá de una búsqueda por Fase de
te ofrezca. Cada opción tiene sus beneficios Descanso, a excepción, como seguro que ya sabes, de
así que la decisión es tuya.” los chicos del Reino del Sol.
Todas las reglas incluidas en este capítulo se incorporan
cuando un grupo de jugadores de Círculo de Sangre de- 2.2- Tabla de Supervivencia
cide iniciar una Campaña. Se detallan reglas para Super-
Cuando uno de tus Aventureros ha caído K.O. durante la
vivencia en caso de quedar fuera de combate, un sistema
Escaramuza, no significa que haya muerto, pudo quedar
de Experiencia para el aprendizaje de tus Aventureros,
inconsciente, huir por pánico, o fingir su muerte para so-
así como unas reglas para administrar la Fase de Des-
brevivir.
canso; el periodo que tienen las Cofradías entre Misión
y Misión. Al recuperarse de su shock, el Aventurero intentará volver
con sus compañeros de aventuras, pero antes, debes tirar
2.1- Fase de Descanso en la Tabla de Supervivencia para saber que secuencias
emocionales o físicas ha sufrido.
“Ya sabes cómo encontrarme y qué clase de
Siempre que un Aventurero queda fuera de combate,
trabajos puedo ofrecer. Ahora descansa,
pierde la opción de realizar una Búsqueda durante la Fase
lame tus heridas, compra y pasea por la
de Descanso, supondremos que las heridas sufridas le im-
ciudad. Cuando estés listo para la acción, pedirán echarse a las calles a buscar.
ven a verme, siempre hay alguien que ne-
cesita una espada a sueldo” Si tu Aventurero quedó, de cualquier modo, fuera de com-
bate durante la Escaramuza, tira 1d100 y consulta el re-
Antes de comenzar con la siguiente Escaramuza, las Co- sultado en la siguiente tabla.
fradías disponen de un tiempo para descasar y sanar sus
heridas. A este periodo lo llamamos Fase de Descanso y
comienza al terminar una Escaramuza. Se compone de di-
ferentes partes o fases.
Sigue el orden que utilizamos a continuación para jugar
la Fase de Descanso:

86
Campañas
1D100 SUCESO EFECTO
Todos le daban por muerto y, no sólo regresa con vida, sino con una gesta a sus
espaldas.
1-2% Leyenda
El Aventurero obtiene 1d6x100 Puntos de Experiencia y 50 puntos de Renombre
para su Cofradía
La experiencia sufrida ha endurecido a tu Aventurero y ha aprendido mucho de
sus errores.
3-5% Reforzado
Súmale 1d6x100 Puntos de Experiencia. Por lo demás, todo está curado y supe-
rado.

Durante su pequeña odisea, el Aventurero realizó algún acto que, directa o indi-
rectamente ha ayudado a alguien de la ciudad. Sus buenas palabras sobre el
6-8% Fama
Aventurero son escuchadas por muchos.
Suma 50 puntos al Renombre de la Cofradía.

Tu Aventurero lo ha pasado mal para sobrevivir a las heridas y ha visto la muerte


demasiado cerca. Si ha podido vencer a la muerte, podrá vencer a cualquier ene-
8-9% Dura Experiencia
migo.
Suma 1 al Valor del Aventurero.
Tras superar la grave herida, el Aventurero se siente fortalecido por dentro y por
10-12% Duro como el acero fuera.
Suma 1 punto extra a su CON.
Lo sufrido ha hecho al Aventurero aprender muchas cosas sobre cómo sobrevivir.
13-15% Escarmentado
Suma 1 punto a su INT.
Tras quedar fuera de combate, el Aventurero tuvo que enfrentarse a lo sobrenatu-
ral en alguna de sus formas. Ahora se ha vuelto más frío, determinado e impasi-
16-18% Convicción
ble ante lo sobrenatural.
Suma 1 punto a su POD.
El Aventurero se salvó tan milagrosamente de su horrible destino, que puedes
19-24% Armado y preparado utilizarlo en la fase de Descanso, como si no hubiera resultado fuera de combate
durante la Escaramuza. Por supuesto no recibe secuelas del incidente.
Tu Aventurero logró llegar a la base y, con los cuidados de sus compañeros, se re-
25-40% Unos Rasguños cuperó sin secuelas.
Puedes usar a tu Aventurero normalmente en la próxima Escaramuza.

Aunque se recobrará, le costará un tiempo volver a ser el de antes.


41-45% Merma Puedes recuperar los PV y PM del Aventurero. Tras esto tira 1d6+3. Resta el re-
sultado de los PV del personaje para la siguiente Escaramuza.

Debido a los traumáticos acontecimientos de la Escaramuza, la mente del Aven-


turero no ha sanado del todo. No se ve capaz de realizar las proezas que antes
46-50% Falta de Confianza
lograba y desconfía de sí mismo.
El Aventurero pierde 1 punto de Valor para siempre.

Tu Aventurero sufrió un doloroso golpe en la cabeza durante el combate.


51-55% Golpe en la Cabeza
Réstale 1 a su Iniciativa de manera permanente.
Tu Aventurero cayó inconsciente y le costó demasiado volver en sí. Al despertar,
se da cuenta de que ha sido robado.
56-60% Ladrones
Quítale a tu Aventurero todo lo que tenga apuntado en sus Ranuras de Equipo y
sus Centellas.
El Aventurero no recuerda nada de la última Escaramuza.
61-65% Amnesia Borra todos los Puntos de Experiencia que hubiera ganado durante la Escara-
muza.
El Aventurero ha sufrido una herida que requiere reposo y descanso.
66-68% Herida Profunda La próxima Escaramuza, se quedará descansado y no asistirá al próximo escena-
rio. Este efecto no es acumulable con el Defecto, Deuda a Saldar.

87
Last Bullet Games
1D100 SUCESO EFECTO
La herida de tu personaje no deja de sangrar. A pesar de haberse curado y recu-
perado, sigue molestándole.
69-71% Herida Grave
Apuntale a tu Aventurero el Defecto Enfermedad Grave y comienza a aplicarlo a
partir de ahora. Eso sí, no puedes canjearlo por Méritos.

Las secuelas del combate han dañado a tu Aventurero en las manos, y ahora, su-
72-74% Tendones Dañados jeta sus armas de manera menos tenaz.
Réstale -1HC y -1HD de manera permanente.

La cofradía enemiga ha capturado al Aventurero. Si quieres volver a contar con


él deberás pagar un rescate de 500 Centellas. Si hay varias cofradías en el esce-
75-77% Capturado
nario, selecciónala al azar. Si en este escenario las otras Cofradías eran tus alia-
das aplica el siguiente punto de la tabla.
Una banda esclavista secuestró a tu Aventurero y le sometió a trabajos forzados.
78-79% Esclavizado Éste consiguió escapar, pero ahora sufre desnutrición y otras enfermedades.
El Aventurero pierde permanentemente 1 punto en FUE, DES y CON.
El personaje se ha recuperado completamente por fuera, pero no su psique. Se
81-82% Miedo ha creado un miedo visceral que no puede controlar.
El Aventurero pierde permanentemente 1 punto de Defensa.
Cuando el Aventurero despierta, la mayoría de sus heridas han sanado, pero se
encuentra cautivo en uno de los fosos ilegales de combate de la ciudad. Un ser
decadente le entrega un arma mientras es empujado por un pasillo. Ha de luchar
por su vida contra sólo los dioses saben qué.
83-84% Gladiador de la “Jaula”
Tira HD, HC o Conjuros superando un Penalizador de 3 puntos. Si supera esta ti-
rada, ganará 200 Puntos de Experiencia y conservará sus pertenencias. Sin em-
bargo, si falla, tendrá que afrontar el triste final que le aguarda. Aplica entonces
el resultado de Funeral para el Aventurero.
De regreso a la base de la Cofradía, el Aventurero tuvo un desagradable inci-
dente y contrajo una rarísima enfermedad. Sus fuertes síntomas pueden ser miti-
gados pero a cambio de tiempo y dinero. A partir de ahora, has de decidir si este
85% Extraña Enfermedad
Aventurero dispone de Fase de Descanso, si lo hace no podrá acudir a la pró-
xima Escaramuza. Si decides que no haga acción en su Fase de Descanso, pue-
des utilizarlo sin problemas en el siguiente Escenario.
Por desgracia, las heridas de tu Aventurero fueron fatales y no logró recuperarse.
86-100% Funeral Está realmente muerto. Sus compañeros de Cofradía lo celebran en su honor…
No podrás volver a usar jamás a éste Aventurero ni sus pertenencias.

2.3- Experiencia Obtención de Experiencia


Al terminar una Escaramuza, nada será igual para nuestros Vamos a prestar atención las formas de obtención de Pun-
héroes, ni a nivel individual ni como grupo. Los sucesos tos de Experiencia, son las siguientes:
vividos y las acciones realizadas, les harán ganar experien- – Sobrevivir a una Escaramuza: Si el Aventurero sigue en
cia y desarrollar sus capacidades. juego cuando finalice la Escaramuza, recibirá 200 Pun-
Cada uno de nuestros Aventureros irá acumulando Puntos tos de Experiencia. Independientemente de si su Cofra-
de Experiencia, que deben de ser anotados en el apartado día ganó o perdió el escenario.
correspondiente de su Hoja de Aventurero. Al alcanzar de- – Realizar un éxito Crítico en una Habilidad: Siempre
terminados puntos, nuestro personaje alcanzará un nuevo que un Aventurero obtiene un éxito crítico en cualquier
Nivel y podrá aplicar una serie de mejoras especificadas Habilidad sumamos 200 Exp. HD y HC incluidas.
en ese estadio concreto.
– Derrotar a un PNJ (C): Cuando un Aventurero deja
Un Aventurero puede incrementar su Nivel, si en la Fase Fuera de Combate a cualquier PNJ, recibe tanos Puntos
de Descanso cuenta con los Puntos de Experiencia nece- de Experiencia como especifique el PNJ en su hoja del
sarios. Deberá asignar las mejoras y anotar los cambios en bestiario. No importa el modo de vencerle, pero re-
su Hoja de Aventurero antes de la siguiente Escaramuza. cuerda que sólo el que dé el golpe de gracia a dicho
PNJ anotará la experiencia que éste ofrezca.

88
Campañas
– Derrotar a otro Aventurero: Si el Aventurero deja Fuera En el caso de que el Aventurero aumente su DES o INT
de Combate a otro Aventurero rival, recibirá 200 Puntos mediante este modo, recibirá unos puntos extra para Ha-
de Experiencia más 100 puntos por cada Nivel del bilidades que están muy relacionadas con estas Caracte-
Aventurero derrotado. No importa el modo de ven- rísticas.
cerle.
-Cada punto de incremento en DES otorga 2 puntos de Ha-
– Objetivo Cumplido: Si el desenlace de la Misión es fa- bilidad para empeñar en Atletismo, Sigilo o Esquiva.
vorable para la Cofradía, el Capitán de la misma reci-
-Cada punto de incremento en INT otorga 2 puntos de Ha-
birá los Puntos de Experiencia especificados en la
bilidad para empeñar en Percepción, Técnicas, o Medi-
Misión.
cina.

Tabla de Experiencia y Nivel Los puntos pueden repartirse como se desee entre esas Ha-
bilidades.
La siguiente tabla, muestra los Puntos de Experiencia que
nuestro Aventurero debe tener para cada nivel.
Incrementos en HC y HD
Nivel Experiencia Mediante los Puntos de Habilidad que recibimos en cada
1 0 nivel, podemos aumentar también nuestra Habilidad de
Combate y Habilidad de Disparo.
2 500
Por cada 2 Puntos de Habilidad que gastemos, podremos
3 1.500
incrementar en 1 punto cualquiera de estas dos Habilida-
4 3.000 des.
5 5.000
6 7.500 Incrementos Fijos
7 11.000 Nos referimos aquí a todos los aumento que no dejan li-
8 15.000 bertad alguna para el Aventurero. Estos pueden ser los au-
mentos a Valor, PV o PM. Aplica el aumento que describa
9 20.000 ese nivel tal y como lo describa.
10 26.000
Puntos de Conjuro y Dotes
Cada dos niveles, nuestros Aventureros recibirán una Dote
Tablas de Incrementos por Nivel extra o un Puntos de Conjuro (PC) extra.
Ahora, dependiendo de a qué Clase pertenezca nuestro Las Dotes pueden adquirirse de modo instantáneo cuando
Aventurero, debemos aplicar una serie de mejoras en fun- se nos da la posibilidad para hacerlo. Consulta en el Ca-
ción del Nivel al que hayamos ascendido. Podremos asig- pítulo 3 “Rasgos Especiales” cuál de ellas es la más ade-
nar las mejoras indicadas para ese ascenso. cuada para el Aventurero. Si cumple con sus requisitos,
Todos los puntos recibidos por subir de nivel, deben asig- podrás apuntarla en su Hoja de Aventurero y contar con
narse antes de la siguiente Escaramuza o se perderán. Solo ella para siempre.
Puntos de Conjuro (PC) pueden almacenarse a la espera de Los PC abren la posibilidad a cualquier Mago de aprender
adquirir un Grimorio y aprender el hechizo de sus páginas. un nuevo conjuro. Deberá tener un Grimorio para poder
aprenderlo y apuntarlo en su Hoja de Aventurero. Asi-
Puntos de Habilidad mismo, cuando dicho hechicero aprenda su nuevo con-
Cada nuevo Nivel, nos otorga una serie de Puntos de Ha- juro, debe restarse el PC; por decirlo de algún modo, son
bilidad que podemos gastar como deseemos en ese Aven- los hechizos que le quedan por aprender a nuestro mago.
turero. Ya no es necesario prestar atención a las Habilidades Observa la siguiente tabla:
destacadas de esa Profesión, podemos gastarlos en cual-
quier Habilidad.

Incrementar una Característica


Al alcanzar cada nivel, los Aventureros reciben Puntos de
Características que pueden usar para aumentar las suyas.
Cuando un Aventurero aumenta una de sus Características
habrá que recalcular los Atributos Derivados de la misma
(BD, PV, RM, etc.) como se describe en el Capítulo 1 “Cre-
ación de la Cofradía”.

89
Last Bullet Games
TABLA DE AUMENTO DE NIVEL
BRIBON
Nivel2: 5 Puntos de Habilidad/+1 PV/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES ó INT
Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad/ +1 PM/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES ó INT
Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Característica/+1 a Valor
Nivel 6: 4 Puntos de Habilidad/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES ó INT
Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 8: 5 Puntos de Habilidad/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES ó INT/ +1 Acción
Nivel 9: 3 Puntos de Habilidad/+2 Puntos de Característica/+1 a Valor
Nivel 10: 4Puntos de Habilidad/ Dote Especial “Inmortal”/ +1 a Valor
GUERRERO
Nivel2: 4 Puntos de Habilidad/ +1 PV/ Una Dote extra/ +1 a FUE, DES ó CON
Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad/ +1 PM/ Una Dote extra/ +1 a FUE, DES ó CON
Nivel 5: 3Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Característica/+1 a Valor
Nivel 6: 5Puntos de Habilidad/ Una Dote extra/ +1 a FUE, DES ó CON
Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 8: 4Puntos de Habilidad/Una Dote extra/ +1 a FUE, DES ó CON/ +1 Acción
Nivel 9: 3Puntos de Habilidad/ +2 Punto de Característica/ +1 a Valor
Nivel 10: 5 Puntos de Habilidad/Dote Especial “Aniquilador”/ +1 a Valor
MAGO
Nivel 2:3 Puntos de Habilidad/ +1 PM/ Una Dote o 1 PC extra/ +1 a DES, INT ó POD
Nivel 3: 5Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad /+1 PV/ Una Dote o 1 PC extra/+1 a DES, INT ó POD
Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Característica/ 1 PC extra/ +1 a Valor
Nivel 6: 4 Puntos de Habilidad / Una Dote/1 PC extra/+1 a DES, INT ó POD
Nivel 7: 5 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 8: 3 Puntos de Habilidad / Una Dote o 1 PC extra/+1 a DES, INT ó POD/ +1 Acción
Nivel 9: 4Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ / +1 a Valor
Nivel 10:3Puntos de Habilidad/Dote Especial “Señor Arcano”/ +1 a Valor
SOCIAL
Nivel 2: 5 Puntos de Habilidad/+1 PV/Una Dote extra/ +1 a DES, CON ó INT
Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad / +1PM/ Una Dote extra/ +1 a DES, CON ó INT
Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 6: 4Puntos de Habilidad / Una Dote extra/ +1 a DES, CON ó INT
Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 8: 4Puntos de Habilidad / +1 Dote extra/ +1 a DES, CON ó INT/ +1 Acción
Nivel 9: 5 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 10: 3 Puntos de Habilidad / Dote Especial “El número Uno”/ +1 a Valor

90
Campañas
Desigualdad en juego De igual manera que podremos obtener Renombre gracias
a actos heroicos y bondadosos, los actos de maldad o de
Como ya sabes, cuantas más partidas de Círculo de Sangre
simple cobardía nos harán perderlo. La siguiente lista
juegues, más Experiencia recibirán tus Aventureros y más
muestra cuando debemos de restar Renombre de nuestra
rápido incrementaran sus capacidades.
reserva:
En un grupo de jugadores de Círculo de Sangre, no todos
– Agredir a un Ciudadano (C): Si cualquier Aventurero
podrán jugar con la misma asiduidad y como consecuen-
de la Cofradía ataca a al menos un Ciudadano, su
cia la desigualdad entre las Cofradías se hará notable.
grupo perderá 10 puntos de Renombre.
No es recomendable para la experiencia de juego intro-
– Matar a un Ciudadano (C): Si cualquier Aventurero de
ducir a nuevos jugadores a una Campaña que ya lleva va-
la Cofradía acaba con al menos un pobre gormalés su
rias Escaramuzas disputadas. Las Cofradías y jugadores
grupo perderá 30 puntos de Renombre.
que las comandan tendrán una clara ventaja frente al re-
cién llegado, por no hablar de lo que la Campaña esté na- – Siendo descubierto mientras Hurta: Si durante la Mi-
rrando. sión, alguno de tus Aventureros hurta y es descubierto,
su Cofradía perderá 5 puntos de Renombre.
Recomendamos que, siempre que no sea demasiado am-
plia la diferencia de Nivel, el jugador que se incorpore ge-
nere una Cofradía equiparada a sus rivales. Chequeos de Renombre
Lo ideal es que todos los miembros del nuevo grupo ten- Al final de cada Fase de Descanso las Cofradías deben de
gan un Nivel igual a la media de su rival más débil. Debe- realizar un chequeo para determinar si, gracias a su fama,
rán empezar el juego con la Experiencia de ese Nivel y no reciben algún premio o sus actos traen alguna consecuen-
a 0. cia.

Por otra parte entendemos lo frustrante y gratuito que Este chequeo se realiza con 1d20 y tendremos que superar
puede llegar a ser comenzar con una Cofradía demasiado el valor que refleja la Tabla de Renombre para poder in-
poderosa. A partir de Nivel 5 o más, los jugadores vetera- corporar la mejora o el suceso descrito. Ésta tabla se en-
nos deberían generar una Cofradía nueva para que la cuentra más adelante y en la Hoja de Cofradía.
igualdad y el juego estén asegurados. Cuando realizamos un chequeo, tanto si lo superamos
como si no, deberemos de tachar el cuadro en blanco de
la fila equivalente. Así, aunque nuestro Renombre baje, sa-
3.- Renombre bremos qué chequeos ya hemos realizado.

Además de Centellas y experiencia, las Cofradías arrastran Jamás podremos realizar ninguno de estos chequeos más
tras de sí el peso de sus actos. Sus hazañas (viles o heroi- de una vez.
cas) pasan a oídos de los ciudadanos de Gormalak con En el caso de que nuestro Renombre pase de un Valor posi-
mucha velocidad y serán, probablemente, exageradas. tivo a negativo (o viceversa) todos los Apoyos de la Cofradía
Para representar esta fama que puede ir adquiriendo una la abandonarán debido a ese cambio de alineamiento y ten-
Cofradía, utilizamos el Renombre. El Renombre se repre- drás que borrarlos. También han de borrarse los recuadros
senta con un valor numérico que puede ser positivo o ne- en blanco, que podrán ser utilizados de nuevo.
gativo. Si la Cofradía goza de un valor en Renombre
positivo, será bien considerada por los miembros de la ciu- Incorporar nuevos Aventureros
dad, mientras que si su Renombre es negativo serán temi- Gracias al Renombre, las Cofradías también se benefician
dos y odiados. Un valor de “0” en Renombre, representa de la llegada de otros Aventureros que ofrecerán unirse a
el total anonimato de la Cofradía. ella.
De algún modo, el Renombre también representa un ca- Cuando un jugador alcanza los 250 y los 500 Puntos de
rácter malvado o bondadoso Renombre, puede incorporar de modo automático un
Aventurero. Este nuevo miembro será igual al Nivel más
Obtención y Pérdida de Renombre bajo de la Cofradía y dispondrá de 300 Centellas para
El Renombre se obtiene de completar con éxito Misiones. equiparse. No tendrá opción a realizar Búsquedas hasta
Éstas deben otorgar entre 10 y 200 puntos de Renombre, que llegue a una Fase de Descanso.
dependiendo de su dificultad e importancia. Si la Misión Además de este nuevo Aventurero, una Cofradía que aca-
otorga Renombre, siempre se debe especificar cuantos rree bajas en sus filas tendrá también derecho a cubrirlas
puntos y bajo qué condiciones. del mismo modo que con el Aventurero extra. Sólo cuando
Ten en cuenta que cuando una Cofradía recibe Renombre alcance uno de esos dos estadios de Renombre.
por el éxito en una Misión, el Capitán podrá decidir si asig-
narlo como valor Positivo o Negativo. Todos los Apoyos y 3.1- Apoyos
Rasgos Especiales, otorgan un Renombre que puede atri-
Obtener Renombre, negativo o positivo, facilita a las Co-
buirse con la misma libertad.
fradías la obtención de Apoyos. Los Apoyos son gente que

91
Last Bullet Games
presta su servicio a la Cofradía fuera del campo de batalla, Herrero: Estos hombres del fuego y el metal, trabajarán
entregando información, promocionándolos, consiguién- para que tu Cofradía sea la mejor equipada de todo Gor-
doles objetos, etc. malak. Poseer un Herrero en la Cofradía reduce el valor
Raro de todo tipo de Armas, Materiales y Armaduras en 2
Cualquier Cofradía puede beneficiarse de un máximo de
puntos.
3 Apoyos que nunca pueden repetirse. Deberán inscribirse
en la Hoja de Cofradía Huérfano: Puedes mandar al Huérfano a buscar en las rui-
nas y túneles de la ciudad durante la Fase de Descanso.
Si una Cofradía tiene la opción de contar con un nuevo
Apoyo, pero ya cuenta con 3 de ellos, podrá despedir a al- Realiza una tirada en la Tabla de Tesoros para determinar
guno y borrarlo para apuntar el nuevo. Una vez despedido que encuentra. Si obtienes los resultados de “¡Cuidado, es
no se volverá a contar con él jamás. una trampa!” o “Saca la pala, aquí hay algo enterrado” el
Huérfano volverá con las manos vacías.
Tipos de Apoyos Juglar: Los juglares cantan las hazañas de la Cofradía a la
Aquí se describen todos los Apoyos que aparecen la Tabla que apoyan. Hacen que todos conozcan los nombres de
de Renombre y a los que los jugadores podrán acceder. sus Aventureros y les hacen populares.

Contrabandista: Los Contrabandistas son los mejores con- Un Juglar otorga 5 puntos de Renombre por cada miembro
siguiendo todo tipo de objetos. Hasta las peticiones más de la Cofradía que acuda a la Escaramuza.
extrañas son atendidas con efectividad por estos hombres Prostitutas: Estas mujeres de antigua profesión cuidarán y
de los bajos fondos. mimarán a tus hombres como nadie, en especial después
El Contrabandista reduce en 2 puntos el valor de Raro de de haber caído en combate.
un objeto buscado. Sólo afecta a una Búsqueda por cada Si la Cofradía cuenta con Prostitutas como Apoyo, todo re-
Fase de Descanso. sultado de “Unos Rasguños” en la Tabla de Supervivencia
se considerará “Armado y Preparado”.

RENOMBRE NEGATIVO
0 Ninguno
50 Tu Cofradía recibe un dinero por extorsiones de 200 Centellas (17+)
100 Un Contrabandista te apoyará a partir de ahora (17+)
Uno de los miembros de la Cofradía (elegido al azar) ha sido arrestado. Si quieres volver a contar con él de-
150 berás pagar 75 Centellas por la fianza. No es necesario Pagar la fianza al momento, puedes ahorrar y pagar
cuando te venga bien (15+)
200 Un Huérfano o un Contrabandista ofrecen sus servicios (14+)
250 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
300 Tu Cofradía realizó asaltos y pillajes de los que obtuvo 400 Centellas (14+)
350 Has conseguido el temor de unas Prostitutas y deciden apoyarte. (14+)
Tu Cofradía tiene muy mala reputación y los mercaderes te ven con malos ojos. El valor Raro de todas tus
400
compras aumenta en 1 (15+)
450 Un Huérfano, un Contrabandista o un grupo de Prostitutas, se unen a los tuyos contra su voluntad (14+)
500 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
550 Tu Cofradía asalta un importante comercio y roba 600 Centellas (11+)
600 Traición de un aliado. Pierdes un Apoyo al azar (15+)
650 Un Sepulturero quiere apoyarte. (14+)
700 Un Apoyo a tu elección se unirá a tu causa (11+)
750 Tu Cofradía recibe una misteriosa financiación de 800 Centellas (11+)
Venganza. Un Aventurero seleccionado al azar, debe tirar una vez extra en la Tabla de Supervivencia. Si ya
800
tiró en esta Fase de Descanso, no importa, tira otra vez y aplica ambos resultados (15+)
850 Tu Cofradía asalta el Palacio de la Tríada y obtiene 900 Centellas (14+)
900 Un Apoyo a tu elección se une a ti (14+)
950 Tu Cofradía desciende a Infragorma y obtiene 1000 Centellas (11+)
1000 Un Apoyo a tu elección se une a ti

92
Campañas
RENOMBRE POSITIVO
0 Ninguno
50 Tu Cofradía recibe una financiación de 200 Centellas (17+)
100 Un Juglar o un Sabio te apoyará a partir de ahora (14+)
150 Tu Cofradía recibe una financiación de 300 Centellas (14+)
200 Un Estratega o un Contrabandista ofrece sus servicios (14+)
250 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
300 Tu Cofradía recibe una financiación de 400 Centellas (11+)
350 Un Sabio o un Herrero decide ayudarte en tu gesta (14+)
400 Tu Cofradía recibe una financiación de 500 Centellas (14+)
450 Un Herrero, Sabio o Juglar se une a los tuyos por propia voluntad (14+)
500 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
550 Tu Cofradía recibe una financiación de 600 Centellas (11+)
600 Un Huérfano o un grupo de Prostitutas se unen a ti (14+)
650 Tu Cofradía recibe una financiación de 700 Centellas (14+)
700 Un Sepulturero, un Huérfano o un grupo de Prostitutas se unen a ti (11+)
750 Tu Cofradía recibe una financiación de 800 Centellas (11+)
800 Un Apoyo a tu elección se une a ti (14+)
850 Tu Cofradía recibe una financiación de 900 Centellas (14+)
900 Un Apoyo a tu elección se une a ti (14+)
950 Tu Cofradía recibe una financiación de 1000 Centellas (11+)
1000 Un Apoyo a tu elección se une a ti

Sabio: Este hombre ayuda a tus Aventureros a analizar lo nuestra Búsqueda durante la Fase de Descanso, y no po-
que le ocurre, les aporta templanza y determinación. dremos comprar nada.
Todo Aventurero que Sobreviva, recibirá 300 puntos de Ex- Cada Aventurero sólo puede hacer una búsqueda durante
periencia en lugar de 200. su Fase de Descanso, así que, tendrás un número limitado
de intentos de encontrar el objeto igual al número de
Sepulturero: El Sepulturero domina todo lo referente a los
miembros de tu Cofradía.
muertos de la zona. Te ofrecerá dinero por los enemigos
que derrotes para así, llenar su reino lúgubre. Además, si tienes equipo extra del que te quieres deshacer,
también puedes venderlo, apuntándote la mitad del precio
Cada vez que derrotes a un PNJ enemigo, el Sepulturero
de la lista indicado (redondeando hacia arriba). Esto es así
te pagará 5 Centellas por su cadáver, al finalizar el juego.
debido a que el equipo que vendes ya está usado y los co-
merciantes no pagarán una fortuna por el equipo de se-
gunda mano. Esta vez, puedes vender todo el equipo que
4.- Comercio y Búsqueda durante la quieras sin penalizaciones de intentos ni Raro, ni nada.
Fase de Descanso
Durante la Fase de Descanso, puedes emplear tus centellas
en comprar equipo, armas, o armaduras, entre otras cosas.
Existen distintas tablas para la compra y venta de objetos
de todo tipo. La lista de material tiene un precio asignado
que es el que debes pagar para poder equipárselo al gue-
rrero y que éste lo use en las siguientes escaramuzas.
Para comprar un objeto, primero hay que encontrarlo. Para
eso, debes superar en 1d10 el factor de Raro que tiene
cada objeto. Si obtenemos un número igual o superior al
que muestra el valor de Raro, habremos encontrado dicho
objeto. Si es un número inferior, habremos malgastado

93
Last Bullet Games

94
Capítulo 5: Patrones de Comportamiento
“No te asustes pequeño, no serás mi presa Un PNJ (Personaje No Jugador) es una miniatura que no
esta vez... Debe ser cierto que han llegado pertenece a ningún jugador. Se define como un agente ex-
lobeznos al barrio. Puede que alguna vic- terno a las Cofradías que puede tener un papel más o
toria fortuita te respalde, pero no te con- menos importante.
fíes. Créeme cuando te digo que no conoces Si lo piensas, la gran mayoría de personajes de Gormalak
nada acerca del terror que se esconde bajo son PNJs, ya que no están bajo el control de ningún juga-
esta ciudad. Está bien, siéntate. Por cierto, dor ni Cofradía.
llámame Tala, Dardo no es un nombre
Es muy recomendable que cuando un PNJ emprenda
apropiado para una señorita”. algún tipo de maniobra contra algún jugador, sea su rival
Gormalak es una ciudad que bulle de vida y actividad. Sus quien realice las tiradas del PNJ. ¡Nadie quiere hacer tira-
gentes y criaturas tendrán un papel importante en el deve- das que dañarán a sus propios Aventureros!
nir de las Cofradías. Entorpecerán, combatirán y ayudarán
a los Aventureros. 1.1.- Activación de PNJ
En Círculo de Sangre hemos desarrollado un sistema de A la hora de decidir el orden de Activación, consideramos
inteligencia artificial que define el comportamiento de a todos los PNJs perdedores de la tirada de Orden que de-
cualquier Personaje No Jugador (PNJ), en función de lo termina la secuencia de Activación y por lo tanto, son los
que le rodeé y le ocurra directamente. últimos en activarse cada ronda de Activación.
Descubrirás que, añadir PNJs a tus Misiones le dará un El primer PNJ en activarse, es el que más cercano se en-
nuevo interés al juego. Gracias a incluir este elemento, po- cuentra de un Aventurero, después el siguiente más cer-
drás enfrentarte a los verdaderos peligros de la ciudad. Se cano y así sucesivamente. En el caso de que 2 o más PNJs
te plantearán Misiones que te obligarán a realizar treguas se encuentren a los mismos cm de un Aventurero deter-
y pactos con las otras Cofradías y verás a tus Aventureros mina al azar quien se activa primero.
enfrentarse a la total adversidad. Así podrás ampliar tu ex-
periencia de juego considerablemente. Observa el diagrama de la página siguiente:

Por otra parte, las pautas de comportamiento a seguir han Si se da el caso de que el Escenario cuenta con más PNJs
sido diseñadas para ofrecer la mayor credibilidad al PNJ que Aventureros, cuando ya no queden Aventureros que
pero, a su vez, manteniendo sencillos parámetros a tener activar, “moverán” todos los PNJs que aún no lo han hecho,
en cuenta. pero siempre en el orden de cercanía descrito antes.

En algunas ocasiones el comportamiento resultante puede Cuando los jugadores han activado a toda la cofradía y no
no ser el más lógico para esa miniatura en ese momento quedan PNJs sin ser activados, el Turno concluye.
específico. Pedimos comprensión ante ese tipo de situa-
ciones. Es en esos momentos cuando puede determinarse 1.2.- PNJs y Encaramiento
un nuevo comportamiento, convenido por los jugadores.
Es importante, para definir de qué son conscientes, que
Es importante que, cuando tú y tus amigos decidáis incluir prestemos atención al modo en que los PNJs se encararán
PNJs, conozcáis más o menos en profundidad las reglas tras un movimiento.
de Patrones de Comportamiento. De no ser así, el ritmo
de juego puede enlentecerse. Siempre podrás consultar Un PNJ siempre se encarará en la misma dirección hacia
en este manual lo que te interese saber, pero es mejor ha- la que se haya desplazado.
cerlo conociendo el contexto y habiéndolo leído con an- Una miniatura que entra en juego siempre se encarará en
terioridad. dirección a la miniatura no aliada más cercana a ella.
Además de las siguientes reglas que describimos, los PNJ
están sujetos por todas las reglas de juego que ya cono- 1.3.- PNJs y Movimiento
cemos. Recuerda aplicarlas como si de un Aventurero se
Como la mayoría de miniaturas, los PNJs se moverán por el
tratara.
Escenario para alcanzar su Objetivo. Un PNJ siempre tomará
la ruta más corta para llegar hasta donde se propone. Los ju-
gadores deberán calcular las posibilidades, en el caso de
1.-PNJs haber más de una, y aplicar la más eficiente para ese Turno.
A estas alturas habrás visto en más de una ocasión las si- Si un Personaje No Jugador posee la Habilidad Atletismo
glas PNJ escritas en este libro. Puede que, si tienes algo de y puede emplearla para hacer más efectivo su avance (sal-
experiencia en la jerga de este tipo de juegos, conozcas tando, trepando), no dudará en intentarlo si le sirve para
perfectamente qué significa esto y a qué hace referencia. ganar tiempo.

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Last Bullet Games

Aquí podemos observar a la Cofradía del Puño de Fuego rodeada por enemigos. Llega el turno de los PNJ y comprobamos que el Troll (número
1) se encuentra a 2 cm de André Duchamp. Por otra parte el orco (número 2) se encuentra a 5,5 centímetros de Kharrand y algo más de Sorion.
Por lo tanto, la primera miniatura en activarse será el Troll.

Los PNJ no emplean Maniobras de Movimiento para rea- – Base Grande (P3): Sus proporciones son 40x40mm y
lizar alternancias de armas ya que jamás se beneficiarán la utilizamos para los PNJs más grandes del juego.
de ellas como podría hacerlo un jugador. ¡Además de que Trolls, Arañas de Infragorma, Protodracos, etc. utilizan
enloquecerías intentando recordar que armas lleva cada estas bases.
uno de ellos!

1.4.- PNJ y Experiencia 2.- Leyes del Comportamiento


Los Personajes No Jugadores tienen un carácter secundario “Shhhh. Silencio lobezno. Fíjate en esas rui-
en el juego y por eso no pueden recibir experiencia de nas, ¿Los ves? Esos dos trasgos saben que
ningún tipo. Incluso si están al servicio de algún Aventu- hay carne cerca. Quédate aquí, no te mue-
rero la experiencia que pudieran producir y no irá a parar vas. Sé el cebo de la cazadora y puede que
a nadie. aprendas algo de cómo piensan esas bestias.
Por mi nombre que es Tala que volveré en
1.5.- Tipos de Bases tu busca.”
Existen PNJ de todas las naturalezas, tamaños y fisionomías. Cuando un PNJ entra en juego debes poner en marcha las
Debido a esta amplia diversidad de tamaños y formas de siguientes reglas para definir cómo actúa.
las criaturas usaremos bases de distintas proporciones para
ellas.
2.1 - Estados, Sub-estados y Condiciones
Siempre que describamos una criatura (ver Capítulo 6:
Todo comportamiento de cualquier PNJ se define por el
Bestiario) mostraremos qué base has de utilizar para la mi-
Estado en que este se encuentre. Los Estados definen que
niatura que lo represente junto a su nombre.
acciones llevará a cabo un PNJ cuando sea activado, re-
– Base Cuadrada (P1): La base cuadrada de 25x25mm presenta su actitud ante lo que le rodea. Cada estado tiene
que ya conocemos. La usaremos para todos los PNJ de su propia descripción de actuación, los encontrarás más
tamaño y forma más o menos humanoide. adelante.
– Base Rectangular (P2): Esta peana de 25x50mm la uti- Como es lógico, cualquier PNJ puede ver frustrados sus
lizamos para la mayoría de criaturas cuadrúpedas de planes por un jugador, por otro PNJ o por alguna causa
gran tamaño. Caballos, leones, osos, etc. distinta. En función de lo que le afecte, el PNJ variará su
Estado para adaptarse a las circunstancias y actuar de un

96
Patrones de Comportamiento
modo pertinente. Llamamos Condiciones a todos los fac- Combate de PNJ: Este Estado simboliza el momento en el
tores que pueden hacer a un PNJ pasar de un Estado a otro, que un PNJ se decide a acabar con otro personaje del juego.
encontrarás la definición de todas ellas más adelante.
El PNJ intentará realizar todos los ataques posibles con sus
Además de los Estados, que definen cómo actúa la minia- armas (Primaria y Secundaria) sobre su rival. Si no puede
tura, podemos encontrar Sub-estados. Los Sub-estados realizar Maniobras Ofensivas sobre esa miniatura, se des-
siempre están enlazados a los Estados y se ven alterados plazará lo más rápido posible para garantizar el ataque con
por sus mismas Condiciones. cualquiera de sus armas.
Observa el Diagrama de Comportamiento de la página si- Siempre intentará utilizar su Arma Primaria para atacar. En
guiente. Los Estados están representados por cuadros de caso de poder realizar un mayor número de ataques con
distintos colores. Los Sub-estados son mitad amarillos su Arma Secundaria que con la Primaria, utilizarán la Se-
mitad del color al Estado del que se derivan. Por último las cundaria. Después de realizar todos los ataques posibles
Condiciones se representan con rombos, observa que las el PNJ utilizará sus Maniobras restantes, si es que las tu-
Condiciones de color azul hacen referencia a la Persona- viese, en procurar el combate a la distancia más efectiva
lidad del PNJ. con su arma primaria.
– El PNJ busca el combate Cuerpo a Cuerpo con su arma
DIAGRAMA DE COMPORTAMIENTO Primaria pero, como su enemigo se encuentra dema-
Todos los PNJ tienen un Objetivo. El Objetivo es lo pri- siado lejos, no le sería posible atacar este Turno. En este
mero que intentará llevar a cabo cualquier miniatura de caso utilizará su arma secundaria de proyectiles para
PNJ, es su misión en el juego. Todas las miniaturas comien- realizar todos los ataques posibles y después moverá
zan en el Estado “Objetivo en Curso” de nuestro Diagrama hacia su enemigo con sus Maniobras restantes, pues su
de Comportamiento. tendencia natural es el Cuerpo a Cuerpo.

Existen 5 tipos de Objetivos diferentes y dependiendo de – El PNJ que quiera atacar a distancia realiza sus ataques
cuál de estos tenga asignada, la miniatura actuará de un sobre una miniatura cercana, entonces con sus Manio-
modo u otro. Dicho de otro modo el Estado “Objetivo en bras restantes se alejara lo posible, pero manteniéndole
Curso” representa que la miniatura pone en marcha las a tiro (dentro del valor de Alcance de su arma).
maniobras que le dicte su Objetivo, sea cual sea. Al igual – El PNJ mago realiza sus conjuros de ataque sobre una
que los Estados y Condiciones, los Objetivos se describen miniatura cercana, entonces con sus Maniobras restan-
a continuación. tes se alejará lo posible pero cumpliendo con los posi-
bles requisitos del conjuro que tenga asignado como
2.2- Tipos de Estados y Sub-estados Arma Primaria. (como pueden ser Distancia y Línea de
Visión).
Estos son todos los Estados y Sub-estados por los que
puede pasar un PNJ: Un PNJ en el Estado Combate de PNJ utilizará las reglas
de Reacción de PNJ contra cualquiera que le ataque. Si,
Objetivo en Curso: Este Estado representa la intención de estando trabado en combate Cuerpo a Cuerpo, es atacado
la miniatura de llevar a cabo su Objetivo. por la retaguardia no reaccionará, ya que en su Reacción
El PNJ realiza las maniobras descritas por su Objetivo. tendría que realizar una Maniobra de Movimiento para gi-
Todas las miniaturas de PNJ comienzan en este Estado, rarse y perdería la posibilidad de realizar una Maniobra
según el diagrama de Comportamiento. Ofensiva.

Huyendo: Ante determinadas situaciones de hostilidad A la Espera: Este Estado siempre representa un momento
puede que la miniatura opte por correr y salvar la vida. de frustración para el PNJ, ya que su tarea se ve interrum-
pida y tiene que esperar.
En el momento en el que un PNJ entra en este Estado se
dirigirá lo más rápido posible hasta el borde más próximo El PNJ correrá para acercarse lo máximo posible hasta el
a su posición y abandonará el Escenario. Cuando se active, punto que le dicte su Estado. Una vez llegue hasta el punto
realizará todas las Maniobras de Movimiento que le sean más cercano posible a donde realmente se propusiera, ya
posibles, para abandonar el Escenario. no llevará a cabo Acción alguna hasta que alguna Condi-
ción le afecte de nuevo.
Al Encuentro: A veces, un PNJ puede responder de manera
hostil ante situaciones peligrosas y adversas. El personaje
se lanzará a acabar con la fuente de sus molestias. 2.3- Objetivos
Cuando un PNJ entra en este Estado debes encarar la mi- “Debes aprender a pensar como tus enemi-
niatura de PNJ hacia su rival. Cuando el PNJ se active has gos si quieres adelantarte a ellos y ser el
de aplicar una de las dos Condiciones posibles, que le lle- cazador y no la presa. Camina conmigo,
varán a otro Estado automáticamente. aun hay cosas que puedo enseñarte…”

Una miniatura en este Estado aplica las reglas de Reacción Como ya sabes, cuando una miniatura de PNJ se encuentra
de PNJ contra cualquiera que le ataque, no sólo contra los en el Estado Objetivo en Curso, su comportamiento será
ataques que emita la miniatura que provocó este Estado. el que dicte el Objetivo asignado para ese PNJ.

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Last Bullet Games

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Patrones de Comportamiento

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Last Bullet Games
En principio, todos los PNJ tendrán un Objetivo asignado Un PNJ defensor no permitirá que ninguna miniatura no
para esa Misión. Los únicos PNJ que no tienen un Objetivo aliada se acerque a menos de 20 cm de su objetivo a De-
asignado necesariamente son los Ciudadanos. En muchas fender. Si alguien se encuentra a menos de esta distancia,
ocasiones, estos individuos simplemente estarán en el Es- el PNJ entablará Combate de PNJ con él, hasta que este
cenario, ajenos al peligro que se les avecina. abandone la zona o hasta que caiga Fuera de Combate.
Si un PNJ no tiene Objetivo asignado y se encuentra en el Si el objetivo de su defensa es atacado o capturado, inten-
Estado Objetivo en Curso, no realizará maniobra alguna. tará establecer Combate de PNJ con quien realizara la ofen-
Sólo emprenderá Maniobras cuando sea conducido hasta siva. En el caso de que varias miniaturas se encuentren en
otro Estado. el perímetro o ataquen al objetivo a defender, los defensores
entablarán combate de uno a uno con las posibles miniatu-
Tipos de Objetivos ras agresoras. Si la miniatura más cercana ya se encuentra
combatiendo contra una aliada, pasará a por la siguiente
Existen cinco Objetivos diferentes para los PNJ, son estos: más cercana. Si todas las miniaturas enemigas ya combaten
Desplazarse contra otras aliadas, el defensor atacará a la más cercana.

Un personaje con este Objetivo se moverá hasta un punto Un PNJ con el Objetivo Defender a un personaje manten-
designado y esperará en él. drá su Objetivo aun cuando su protegido haya caído Fuera
de Combate. En ese momento defenderá el punto donde
Una miniatura puede desplazarse empleando todas sus cayó la miniatura (su cuerpo y pertenencias) hasta el final
Maniobras, lo que representa que está corriendo, o la de la Escaramuza.
mitad de las mismas. En este caso la miniatura camina
hasta su destino. Asegurar Zona

Siempre que una miniatura adopte el Objetivo Despla- El personaje que cuente con este tipo de Objetivo defen-
zarse se especificará a qué tasa de Maniobras lo hace. derá una zona del Escenario definida.

Puede darse el caso de que un PNJ tenga varios puntos a Intentará situarse rápidamente dentro de la zona a asegurar
los que desplazarse en un orden especificado, de esta y entablar Combate de PNJ con todas las miniaturas no alia-
forma, tras alcanzar el primer punto, se desplazará al se- das dentro de la misma. En el caso de que varias amenazas
gundo y así sucesivamente. se encuentren en la zona a asegurar entablarán combate de
uno a uno con las posibles miniaturas agresoras. Si la minia-
Reiniciando el orden de ruta pueden establecerse patru- tura más cercana ya se encuentra combatiendo contra una
llas. aliada, pasará a por la siguiente más cercana. Si todas las
Atacar miniaturas enemigas ya combaten contra otras aliadas, el de-
fensor atacará a la más cercana y apoyará a su compañero.
El personaje que cuente con este tipo de Objetivo no du-
dará en buscar el enfrentamiento con su rival hasta acabar No abandonarán el área asignada a no ser que su Estado
con él. dicte lo contrario. Se puede ordenar Asegurar Zonas de
hasta 50 cm de diámetro.
Los objetivos de un personaje atacante pueden ser indivi-
duales o colectivos (un personaje concreto o toda una ca- Si no hay amenazas o todas han sido eliminadas dentro de
tegoría de ellos). Si existe alguna prioridad de objetivos la zona designada, los pnj se dividirán en parejas a lo largo
estos personajes acatarán en el orden de prioridad. Si no del perímetro. Se distanciarán lo máximo posible entre
es así, primero acabarán con sus rivales más cercanos. estos grupos para asegurar una zona mayor.
Desde el momento de su Activación, un PNJ que cuente Capturar
con este Objetivo pone en práctica las reglas de Combate Los PNJs que poseen este Objetivo intentarán hacerse con
de PNJ, contra las miniaturas especificadas en su Objetivo. algo o alguien de la zona para desaparecer cuanto antes
Siempre que exista la posibilidad de atacar a uno de los con su botín.
rivales asignados en el Objetivo, la miniatura de PNJ no El personaje no jugador que cuente con este tipo de Ob-
activará la Condición Objetivo Impedido. jetivo intentará desplazarse lo más rápido posible hasta si-
Defender tuarse a 1 cm de su presa a capturar.
El personaje que cuente con este tipo de objetivo intentará Una vez hayan conseguido hacerse con su presa adopta-
situarse a 10 cm de la persona u objeto a proteger. rán el Objetivo de Defender a quien porte el objeto o la
presa. La miniatura PNJ que porte dicho objeto o persona
Una vez próximo, se mantendrán a esa distancia. Si su ob- adoptará el Objetivo individual de Desplazarse lo más rá-
jetivo se desplazase, él lo haría también lo más rápido po- pidamente posible hasta el borde del escenario más cer-
sible para no alejarse de este, buscando finalizar su cano para abandonarlo.
Activación a la distancia antes mencionada.
Siempre que una Misión contemple la posibilidad de Cap-
Si varios PNJ aliados tienen el Objetivo de Defender a un turar un objeto o persona se especificará el método para
mismo personaje u objeto, se situarán dentro a la distancia hacerlo.
antes mencionada, pero lo más lejos entre si posible.

100
Patrones de Comportamiento
Recuerda que si otro bando captura el objeto antes que Atacante Localizado: Cuando un PNJ recibe un ataque de
estos PNJs estarán imposibilitando el cumplimiento de su una miniatura que no se encuentre Oculta se activa esta
Objetivo y como consecuencia los PNJs entrarán Al En- Condición.
cuentro de quien porte dicho objeto.
Atacante Oculto: Cuando un PNJ recibe un ataque de una
Cambios de Objetivo miniatura Oculta se activa esta Condición. Recuerda que,
ala atacar Cuerpo a Cuerpo, una miniatura pierde su con-
En determinadas Misiones algunos PNJs adoptarán nuevos
tador de Oculto automáticamente, por lo que no se acti-
Objetivos. Es en cada Misión donde se especificará bajo
vará esta Condición.
qué circunstancias un PNJ dejará un Objetivo para adoptar
otro nuevo. Este cambio de Objetivo se aplica automáti- Ataque posible: Cuando existe la posibilidad (se cual sea)
camente cuando la circunstancia especificada se cumple. de atacar a su rival se activa esta Condición.
Ataque imposible: Cuando el PNJ no tiene posibilidad al-
2.4- Tipos de Condiciones guna de atacar a su rival (está Oculto o fuera del alcance
Como ya sabes, son las Condiciones las que hacen que un de cualquiera de sus armas) se activa esta Condición.
PNJ cambie de planes y realice acciones que nada tienen Causa “Humana”: Cuando un PNJ ve frustrados sus planes,
que ver con sus propósitos iniciales. debes preguntarte si la causa de eso es “Humana”.
Cada Estado contempla una serie de Condiciones que pue- Si el PNJ no puede realizar a cabo su propósito por culpa
den darse. Ten en cuenta en qué Estado se encuentra el de otro personaje no aliado, se activará esta Condición. En
PNJ para aplicar las Condiciones que se cumplan. Cuanto el caso de ser una miniatura aliada la que imposibilita su
más desesperado es el Estado de un PNJ menos Condicio- tarea, la consideraremos Causa “Mayor”.
nes podrán afectarle y sacarlo de él.
Causa “Mayor”: Cuando un PNJ ve frustrados sus planes,
Has de saber que las Condiciones se activan de modo ins- debes preguntarte si la causa de eso es “Mayor”.
tantáneo en cuanto se cumplen.
Si el PNJ no puede llevar a cabo su tarea por causas que
Así ningún Estado puede verse afectado por dos Condicio- no tienen su origen en ningún personaje, se activará esta
nes a la vez. Aunque un PNJ pase por un proceso más o Condición
menos largo de Condiciones, no perderá tiempo de juego
Chequeo de INT: Los PNJ de Personalidad Racional pue-
en discernir todo eso. Las decisiones y los cambios de Es-
den activar (observa el Diagrama de Comportamiento) esta
tado son automáticos.
Condición. Entonces realiza un chequeo de INT de ese
Condiciones de Personalidad: No todos los PNJ tienen la PNJ. Según el resultado de la tirada se activará una Condi-
misma Personalidad. La Personalidad define la hostilidad ción u otra.
de un PNJ, su concentración y su instinto de superviven-
Este chequeo de INT es instantáneo y no consume Manio-
cia.
bra alguna.
Estas Condiciones hacen referencia a la Personalidad del
Huida rehabilitada: Cuando un PNJ recupera sus posibili-
PNJ, si su Personalidad aparece en la Condición, se acti-
dades de huida se activará esta Condición.
vará.
Imposible Huir: Cuando un PNJ ve imposibilitadas todas
Existen tres tipos de Personalidad; Agresiva, Racional y Pa-
las formas de huir por una miniatura no aliada, se activará
siva. Todos los PNJs que actúan conforme el Diagrama de
esta Condición.
Comportamiento poseen una de estas tres Personalidades.
Maniobra Ofensiva recibida: Cuando un PNJ recibe una
Encontrarás criaturas con Personalidad “Especial”. Estos
Maniobra Ofensiva de una miniatura no aliada, se activará
seres se comportan de un modo distinto que será definido
esta Condición.
al margen de estas reglas. Los Zombis, Perros Callejeros o
el Jinete Oscuro de Naradam son ejemplos de este tipo de Monstruo cercano: Cuando un Siervo del Caos o la Muerte
seres. o Monstruo se acerca a 20 cm o menos de cualquier Ciu-
dadano, esta Condición se activará.
1 Turno A la Espera: Los PNJ que estén A la Espera pueden
abandonar este Estado si no ven soluciones rápidas para No tiene Objetivo: Aunque improbable, es posible que un
proseguir con sus tareas. PNJ no posea Objetivo alguno, en este caso se activará esta
Condición.
Esta condición se activa automáticamente cuando el PNJ
finaliza el Turno en el Estado: A la Espera. No superado: Si el PNJ no supera la tirada especificada en
la Condición anterior, se activará esta Condición.
Aliado cercano huyendo: Cuando un Ciudadano entra en
el estado Huyendo, todos los Ciudadanos a 20 cm o Objetivo Impedido: Cuando un PNJ no tiene posibilidad
menos activarán esta Condición. alguna de llevar a cabo cualquier proceso de su Objetivo,
se activará esta Condición.
Amenaza neutralizada: Cuando un PNJ deja Fuera de
Combate a la miniatura por la que se encontraba Al En- Objetivo rehabilitado: Cuando un PNJ recupera la posibi-
cuentro, se activa esta Condición. lidad de llevar a cabo las tareas de su Objetivo se activará
esta Condición.

101
Last Bullet Games
Superado: Si el PNJ supera la tirada especificada en la entonces la Condición de “Maniobra Ofensiva recibida”
Condición anterior, se activará esta Condición. e inmediatamente después la Condición “Atacante
localizado”, el orco es una criatura Agresiva, por lo que
Tiene Objetivo: Si la miniatura de PNJ posee algún Obje-
se activa esa Condición y pasa directamente Al
tivo asignado se activará esta Condición.
Encuentro de quien le disparó. Encaramos la miniatura
Tirada Enfrentada: Si un PNJ recibe un ataque de otra mi- del orco hacia su atacante.
niatura Oculta, habrá que realizar una Tirada Enfrentada
Además, en el momento que entra en el Estado Al
entre la Percepción de quien recibió el ataque frente al Si-
Encuentro, hay otros orcos cerca, por lo que en uno de
gilo del atacante. Esta Tirada Enfrentada es superada auto-
ellos designado al azar se activará la Condición “Aliado
máticamente por el receptor del ataque si este se realiza
al Encuentro”. El orco secundario pasa Al Encuentro del
en Cuerpo a Cuerpo.
héroe atacante. Ahora son dos los orcos que quieren su
sangre.
2.5- Reacción de PNJ
Cuando un PNJ aplica, debido a su Estado, las reglas de
Reacción de PNJ se encuentra alerta, dispuesto a respon- 3.- Eventos de Ciudadano
der ante cualquier ataque.
En muchas ocasiones, el escenario de una Escaramuza es-
Siempre que no haya sido activada ese Turno y teniendo tará plagado de ciudadanos y gentes de Gormalak que,
en cuenta las condiciones para la Reacción, la miniatura aunque nada tendrán que ver con la Misión, pueden en-
de PNJ podrá reaccionar. torpecer (o incluso ayudar) sin querer a un bando.
Un PNJ sólo optará por emprender una Reacción cuando Gormalak es una ciudad bulliciosa y el hecho de incluir
ésta le brinde la posibilidad de emprender alguna Manio- miniaturas de ciudadanos en la mesa de juego dotará la
bra Ofensiva contra su atacante. Si no hay modo en que partida de mucho más interés, vida y realismo. Cada Mi-
el PNJ pueda atacar en su Reacción a su adversario, no re- sión describirá si incluye Ciudadanos y, por consiguiente,
accionará. Si la Reacción le brinda la posibilidad de atacar si debemos de poner en marcha estas reglas.
el mismo número de veces con cualquiera de sus Armas
Primaria o Secundaria, usará la Primaria para atacar tantas Los Eventos de Ciudadano incorporan una serie de PNJs
veces como le sea posible. que habrán acudido al encuentro con un propósito mucho
más relevante que el de Ciudadanos y que pueden mani-
festarse a través de estos.
2.6- Condición de Supervivencia
En el Capítulo 6, Bestiario puedes encontrar la Hoja de
Aunque un PNJ pueda variar su Estado y comportarse de PNJ de Ciudadano, así como la de cualquier PNJ que surja
maneras diferentes, está totalmente sujeto a su instinto de debido a un Evento de Ciudadano.
supervivencia, una Condición permanente y aplicada a
todos los Estados. Es conveniente agrupar miniaturas de Ciudadanos de un
aspecto más o menos similar para generar grupo de Ciu-
Cuando un PNJ comienza su Activación con cualquier tipo dadanos. Si disponemos de varios sacerdotes, por ejemplo,
de daño (PM o PV) se activa la Condición de Superviven- podemos colocarlos a menos de 10 cm unos de otros para
cia si su Personalidad es Racional. Si es Agresivo, sólo se crear un grupo que actuará como un sólo Evento de Ciu-
activará cuando estos puntos se encuentren a la mitad o dadano.
menos de su total. Los personajes Pasivos pasan directa-
mente a la huida y jamás intentarán curarse. Según los términos de la Misión o los que los mismos ju-
gadores acuerden. Los Ciudadanos podrán tener Objetivos
Entonces el PNJ intentará restablecer (usando su Medicina menores como desplazarse, atravesando el escenario, o
o bebiendo una Poción) sus PM o PV del modo que menos acudir a un punto. Esto representará el devenir natural y
Maniobras consuma. más o menos ajeno al peligro de la ciudad.
Tras esto retomará el Comportamiento propio del Estado
en el que se encuentre. 3.1- Activar un Evento de Ciudadano
Ejemplo de PNJ en juego: Nuestras dos Cofradías Cuando un Aventurero se acerca a menos de 20 cm de
disputan una Misión por el control de un edificio local. cualquiera de los integrantes de un grupo de Ciudadanos
Tal y como describe la Misión que están disputando, en debe realizar una tirada de 1d10, con un resultado de 8,
el Turno 3 un grupo de 5 orcos entrará por una de las 9, 0 un Evento de Ciudadano se pondrá en marcha y habrá
Esquinas del Escenario. Los orcos tienen el Objetivo de que tirar un 1d100 para determinar qué ocurre. Tanto si se
Asegurar Zona, refiriéndose al edificio disputado. activa como si no, sólo realizaremos este chequeo una vez
Cuando llega el momento de su Activación, los orcos por cada grupo de Ciudadanos.
avanzan todo lo que pueden en dirección al edificio a Siempre que un Evento de Ciudadano se ponga en marcha
Asegurar. será la miniatura más cercana al Aventurero la que prota-
Durante el Turno 4, uno de los héroes dispara a uno de gonizará dicho evento. Deberemos sustituir esa miniatura
los orcos, que ya está a distancia de tiro. Se activa por la del personaje que haya aparecido.

102
Patrones de Comportamiento
Las miniaturas aparecidas en el Evento siempre se encara-
rán hacía su Objetivo y si carecen de este hacia la minia-
tura más cercana. Observa este diagrama:

Ya que es la miniatura más cercana a Martina, tomamos la miniatura número 1 como referencia y medimos un área de 20 centímetros. Martina
ha sobrepasado con su Maniobra la distancia mínima y deberá tirar en 1d10 para ver si activa algún Evento de Ciudadano. Después podrá conti-
nuar con su activación.

1D100 EVENTO DESCRIPCIÓN


Para desgracia del Aventurero, una de las personas cercanas es en realidad Markaf. Un
El Filo de asesino famoso en todo Gormalak por cazar a los más afamados Aventureros. Alguien le
1% Markaf el ha contratado para acabar con ese Aventurero. Sustituye la miniatura de Ciudadano por
asesino una que represente a Markaf el Asesino, quien tiene el Objetivo de Atacar al Personaje
que suscitó el Evento.
De entre las gentes una voz llama la atención del Aventurero. Un reportero de un noti-
ciario de la ciudad quiere hacerle unas preguntas al héroe para un especial sobre Cofra-
El Heraldo de días. La miniatura que suscitará este Evento puede emplear una de sus Acciones durante
2-4%
Gormalak este turno para hablar con el reportero. Tras esto su Cofradía recibirá o perderá 20+3d6
Puntos de Renombre a elección del Jugador. Después retira la miniatura de Ciudadano
del juego.
Camuflado entre la gente de la calle ha surgido un ladrón que parece tener especial in-
terés en la bolsa de Centellas de nuestro Aventurero. La miniatura que active este Evento
de Ciudadano debe realizar un Chequeo de Per con un Penalizador de 4 puntos. Supe-
5-7% Ladrón
rar este Chequeo resolverá el encuentro sin consecuencias. En caso de no ser superado
el Aventurero perderá todas las Centellas que porte, pues el ladrón habrá logrado su
propósito.
El Extraño entra en juego para vender sus mercancías. Sustituye la miniatura de ciuda-
8-10% El Extraño dano por la que represente al Extraño. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada
de la tabla.
Kor-Ir-Shabin, un renombrado cazarrecompensas aparece entre la gente para ofrecer sus
Kor-Ir-Shabin el
servicios. Sustituye la miniatura de Ciudadano por la de Kor-Ir-Shabin. Esperará en su
11% Cazarrecom-
posición hasta que alguien le contrate pagando 80 Centellas a menos de 1 cm de él.
pensas
Desde ese momento adoptará cualquier Objetivo.

103
Last Bullet Games
1D100 EVENTO DESCRIPCIÓN
Unos cuantos hinchas fanáticos caminan hacia la Arena para presenciar un combate de
su gladiador favorito mientras montan un buen estruendo. Al parecer han olvidado traer
Hinchas de la
12-14% todo lo necesario para disfrutar del espectáculo. Retira todos los miembros del Evento
Arena
de Ciudadano y coloca 1d3+2 Hinchas de la Arena. Éstos tienen el Objetivo de Atacar
al Aventurero más cercano que posea un Estandarte, Catalejo o Dosis de Chakran.
Un Paladín aparece entre la gente, diciendo que su causa hoy es la misma que la tuya.
Paladín de
15-18% Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente al Paladín. Desde ese mo-
Fortuna
mento adoptará el Objetivo que el jugador de la Cofradía decida.
Cuando el Aventurero se acerca al grupo de Ciudadanos observa como uno de ellos se
El Amanecer de abalanza sobre el cuello de otro. En cuestión de segundos una carnicería se ha des-
19-21%
los Muertos atado. Una infestación de zombis ha comenzado. Sustituye la miniatura de Ciudadano
por 1d3+2 zombis.
“Hay algo extraño en esa gente”, se dice el Aventurero cuando se para a observarlos. El
bello de su nuca se le eriza cuando la ilusión desaparece y, entre la gente que ahora se
La Demencia
ha esfumado, aparece Belmash el Brujo.
22% de Belmash el
Sustituye todas las miniaturas que conformen el Evento de Ciudadano por Belmash el
Brujo
Brujo. El Personaje tiene el Objetivo de Atacar a todos los Aventureros sobre el Escena-
rio.
Una de las personas de la calle es una ancianita que necesita la ayuda del Aventurero
para cruzar la peligrosa calle. El Aventurero puede emplear una Maniobra Larga (si dis-
23-25% La Ancianita pone de ella) para ayudar a la ancianita. Si lo hace tira 1d10; con un resultado de 6 o
más alto recibirá un Talismán como muestra de gratitud. Después de esto retira la minia-
tura de Ciudadano del juego.
Hay un Bardo entre la gente jugueteando con un laúd. Te ofrece tocar para tu Cofradía
una canción a tu elección y que recibas sus beneficios hasta el final de la Escaramuza.
Las canciones que conoce son “Bavrat y sus Guerreros” y “La Canción de Ajbal”. Susti-
26-29% El Bardo
tuye la miniatura de Ciudadano por la del Bardo. El precio son 50 Centellas y, aunque
no te seguirá, su canto siempre te beneficiará. Sólo en el caso de que muera, dejarás de
aplicar la canción.
Un misterioso encapuchado se acerca al Aventurero. Si su Cofradía tiene Renombre po-
sitivo le hará un regalo de 1d100 Centellas debido a que actos pasados del Aventurero
le ayudaron indirectamente.
30-32% Retribución Si el Renombre de su Cofradía es negativo resultará ser un Cazarrecompensas contra-
tado para matar al Aventurero. En este caso sustituye la miniatura del Ciudadano por la
de un Guardaespaldas con el Objetivo de Atacar al Aventurero que suscitó el Evento.
En el caso de que el Renombre sea 0, pedirá disculpas, pues le ha confundido con otro.
Resulta que uno de los Ciudadanos cercanos es un Hidalgo pintoresco. Cree que tu
causa es la de ayudar a su amada Dulcineia así que te ayudará hasta el final de la Esca-
El Ingenioso
33% ramuza. Sustituye la miniatura de Ciudadano por el Ingenioso Hidalgo. Desde ese mo-
Hidalgo
mento podrá adoptar el Objetivo que el jugador de la Cofradía que activó este Evento
decida.
El Extraño entra en juego para vender sus mercancías. Sustituye la miniatura de ciuda-
34-36% El Extraño dano por la que represente al Extraño. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada
de la tabla.
Cuando el Aventurero se acerca al grupo de personas distingue que en realidad se trata
de la Guardia Estatal. Sustituye a todas las miniaturas del Evento de Ciudadano por
¡Abrid Paso a la 1d3+1 miembros de la Guardia Estatal. Estos tienen el Objetivo de Desplazarse co-
37-39%
Guardia! rriendo hasta abandonar el Escenario por la Esquina más lejana. Si cualquier Personaje
emite Maniobras Ofensivas dentro de su Rango de Percepción adoptarán el nuevo Obje-
tivo de Atacar a la miniatura atacante. Tras derrotarla seguirán con su Desplazamiento.
Al parecer la gente del barrio se ha hartado del desorden reinante y de la presencia de
Aventureros en su hogar. Para cuando el Aventurero ve los palos, azadones y hachas es
40-43% Milicia Local
demasiado tarde. Sustituye el grupo de ciudadanos por 1d3+2 milicianos. Estos tendrán
el Objetivo Atacar a todos los Aventureros en el Escenario.

104
Patrones de Comportamiento
1D100 EVENTO DESCRIPCIÓN

Zasmud es conocido en toda la ciudad por su locura. Se acerca a un Aventurero al azar


de cualquier Cofradía y comienza a hablarle de temas inconexos y sin sentido aparente.
Tira 1D6:
1: tu Aventurero siente terror de lo que Zasmud le dice y huye del escenario. Retira al
Los Desvaríos Aventurero, que regresará con normalidad a la siguiente Escaramuza.
44%
de Zasmud 2, 3: Zasmud dice cosas que tratas de comprender. Pierde una Acción este turno.
4, 5: Zasmud te ofrece sus tesoros, y puedes venderlos por 75 Centellas.
6: Entiendes todo lo que Zasmud te dice y te abre los ojos. Ganas 250 puntos de expe-
riencia.
Tras esta tirada retira del juego la miniatura de Ciudadano.

Un simple transeúnte, pero tan bello/a que distraerá a las miniaturas cercanas.
Sustituye la miniatura del Ciudadano por la del Seductor o Seductora. Todas las miniatu-
ras que tengan dentro de su Rango de Percepción a dicho personaje reciben un Penali-
45-47% El/La Seductor/a
zador de 1 punto para todas sus tiradas. Tiene el Objetivo de Desplazarse andando para
abandonar el Escenario por la Esquina más lejana.
El seductor o seductora se consideran Ciudadanos.
Con violencia, un asesino surge de entre la gente para cobrarse la vida del Aventurero.
Asesino a Debes realizar una tirada de HC 13 contra la Def del Aventurero que activó el Evento. Si
48-51%
Sueldo el ataque resulta certero el Aventurero recibirá un daño de 2d4+2 +1d6. Después de
atacar el asesino desaparecerá.

La gente es un grupo de sacerdotisas de Mara que celebran la festividad de la diosa.


52-54% La Paz de Mara Todas las miniaturas situadas a menos de 20cm de cualquiera de estos sacerdotes será
totalmente incapaz de emitir Maniobra Ofensiva alguna. La Paz de Mara le posee.

Lady Lisbeth, una misteriosa aristócrata de la ciudad conocida por su excentricidad y


belleza, se encuentra entre la gente disfrutando de uno de sus paseos. Lo que muy
pocos saben es que su verdadera forma es la de un hombre lobo tan blanco como la
piel de la dama.
Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente a Lady Lisbeth. La Dama
La Transforma-
tiene el Objetivo de Desplazarse andando para abandonar el Escenario por la Esquina
55% ción de Lady
más lejana a su posición. Cada vez que se active debes realizar una tirada de 1d10. Con
Lisbeth
un resultado de 9 ó 0 se transformará para dar rienda suelta a sus instintos bestiales. Si
eso ocurre, sustituye la miniatura de Lisbeth por la de un Hombre Lobo que adoptará el
Objetivo de Atacar al personaje más cercano.
Si recibe cualquier tipo de ataque o conjuro antes del cambio, se transformará en Hom-
bre Lobo y atacará según su Personalidad.

El grupo de gente cercano parece estar bajo alguna grotesca enfermedad. Puede que ya
te hayan contagiado. Tira 1D6:
1: La enfermedad es rápida y dolorosa. Retira al Aventurero esta Escaramuza. La pró-
xima acudirá con normalidad.
Presas de la 2, 3, 4, 5: No sabes si estás contagiado o simplemente la escena te puso mal cuerpo.
56-58%
Enfermedad Durante el resto del escenario aplica un Penalizador de 1 a cualquier tirada. Una Ma-
niobra de Medicina te curará.
6: Lo que no te mata, te hace más fuerte. Has decidido poner a salvo a los enfermos y
les prometes ayuda. Gasta una Maniobra Larga y, como has decidido sobrevivir, suma 1
a todas tus Habilidades el resto del escenario.

En el grupo de gente cercano está la hija de un noble gormalés que se escapó de casa y
ahora quiere volver, ¡pero tiene mucho miedo! Te pide que la escoltes a un lugar seguro.
Dama en Sustituye la miniatura del Ciudadano por una que represente a la Dama en Apuros. Si la
59-62%
Apuros escoltas hasta la Esquina más cercana, te recompensará con 250 Centellas. Desde ese
momento su base quedará “pegada a la tuya” y se moverá contigo hasta que la escoltes.
Cuando llegues hasta la Esquina retira su miniatura.
Una de las personas es un admirador del Aventurero, ha oído todas sus hazañas. Le
63-65% Admirador
hace un regalo de 100 Centellas

105
Last Bullet Games
1D100 EVENTO DESCRIPCIÓN
En una zona en sombras, cercana al grupo de personas, el Aventurero contempla unos
ojos que brillan inyectados en sangre. Para cuando intenta alertar a la pobre gente ya es
El Poderoso demasiado tarde… es Utcha el Poderoso. Un terrible perro Tamerio del que se cuentan
66%
Utcha numerosas historias.
Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente a Utcha y retira del Escena-
rio el resto de miembros del Evento de Ciudadano.
El Extraño entra en juego para vender sus mercancías. Sustituye la miniatura de ciuda-
67-70% El Extraño dano por la que represente al Extraño. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada
de la tabla.
La gente cercana resulta ser un grupo de jóvenes, pertenecientes a alguna de las tres
universidades de la ciudad. Parecen celebrar la iniciación de uno de ellos y su prueba
consiste en cruzar el lugar de la contienda. No sería una tarea demasiado complicada si
no fuera porque va totalmente borracho.
Alfa Beta Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente al Universitario. Éste se
71-73%
Gorma mueve 1d10x2 centímetros en la dirección que marque la punta de éste dado cada
turno. Si se topa con algún obstáculo lo esquivará tratando de alterar lo menos posible
su dirección. De toparse con un PNJ o Personaje le atacará alegando haber sido empu-
jado.
El siguiente turno repite el proceso de movimiento.
Encuentras un fumador encapuchado entre la gente que conoce información sobre el
escenario.
Informador Mis-
74-76% La Cofradía del Aventurero recibe un bonificador de +3 a todas las Tiradas de Orden
terioso
hasta el fin de la Misión.
Después de esto el hombre se va. Retira la miniatura de Ciudadano del juego.
Astrid la Gitana se acerca a leer el futuro del Aventurero. Te pide oro a cambio de la lec-
tura del porvenir.
Si no pagas, Astrid te maldice. A partir de ahora y para siempre, suma +5 a tus tiradas de
Supervivencia por caer Fuera de Combate, con un máximo de 100. Apunta este Rasgo
Especial como la Maldición de Astrid.
Si pagas entre 1 y 25 Centellas, Astrid no queda conforme y te echa un mal de ojo, aña-
La Fortuna de
77% diendo un Penalizador de 1 punto a cualquier tirada que haga ese Aventurero durante la
Astrid la Gitana
misión.
Si pagas entre 26 y 50 Centellas, Astrid te sonríe y tice que tu porvenir será bueno. Gana
1 a Def. durante el escenario.
Si pagas más de 50 Centellas, Astrid queda muy satisfecha por tu generosidad y te con-
tará secretos que sólo los de su etnia conocen. Gana 100 puntos de experiencia.
Después de esto retira del juego la miniatura de Ciudadano.
El grupo de personas próximo resulta ser una patrulla de la Guardia Estatal. Al parecer
el rostro del Aventurero se parece asombrosamente al de un fugitivo muy buscado estos
¡Cometen un
78-81% días. Sustituye a todos los miembros del Evento de Ciudadano por un grupo de 1d3+1
Error!
Integrantes. El hombre al que buscan es muy peligroso por lo que tienen el Objetivo de
Atacar al Aventurero.
La gente cercana es en realidad un grupo de Bandidos disfrazados que ahora emboscan
82-84% Bandidos al Aventurero. Sustituye todos los miembros del Evento de Ciudadano por 1d3+1 Bandi-
dos. Tienen el Objetivo de Atacar al Aventurero.
Un hombre surge caminando de entre la gente. Parece ser que el arma del Aventurero es
parte de una colección muy valiosa, y nadie lo sabía. El coleccionista te ofrece el triple
85-87% El Coleccionista
de su precio si se la entregas en ese preciso momento. Si accedes, borra el primer arma
que tengas apuntada y apunta el triple de su coste.
Una de las personas ha resultado ser un artista en plena creación pictórica. Ha decidido
retratar la escena de la Escaramuza. Tira 1D6:
88% Doban el Artista 1, 2, 3: El artista te retrata como un villano, pierde 50 puntos de renombre.
4, 5 ,6: El artista te retrata como un héroe, gana 50 puntos de renombre.
Después de esto retira la miniatura de Ciudadano.

106
Patrones de Comportamiento
1D100 EVENTO DESCRIPCIÓN

Entre la gente hay un Trilero apostando su dinero contra el de los transeúntes. El Aventu-
rero puede empeñar su siguiente Maniobra Corta para apostar en el juego un máximo
89-92% El Trilero de 25 Centellas. Si es así tira 1d6:
1 a 4: Pierdes las Centellas apostadas
5 y 6: Recuperas lo apostado y ganas el doble de las Centellas.
El Extraño entra en juego para vender sus mercancías. Sustituye la miniatura de ciudadano
93-95% El Extraño por la que represente al Extraño. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada de la
tabla.
El grupo cercano ha resultado ser una pequeña manada de trasgos.
96-98% Trasgos Sustituye a todos los miembros del Evento de Ciudadano por 3D3 trasgos que tienen el
Objetivo de Atacar a todos los Aventureros en el Escenario.
Cuando el Aventurero se acerca lo suficiente al grupo de gente, distingue entre ellos a
una leyenda viva de Gormalak. Galentra, una artista demente que, de algún modo, uti-
liza a sus víctimas cómo marionetas.
La Maestra de Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente a Galentra. A continuación
99%
Marionetas sustituye todas las miniaturas del grupo de Ciudadano por 1d4+2 marionetas que consi-
deramos Atrapados.
Galentra tiene el Objetivo de Atacar a los Aventureros mientras que su séquito siniestro
tiene el Objetivo de Defenderla.
Krot sale entre la gente para contarte que ha perdido su bolsa de hierbas. Te pide que las
busques por la zona.
Hay 1D3+1 bolsas repartidas por el escenario. Cada vez que realices con éxito una ti-
La Búsqueda de
100% rada de Buscar Tesoros encontrarás también una de sus bolsas de hierba. Por cada una
Krot el Druida
que le devuelvas, Krot te pagará 50 Centellas. Cualquiera puede participar en la bús-
queda. Las bolsas de Krot no utilizan Ranuras de tu inventario y serán devueltas a su
dueño al final de la Escaramuza. Solamente si el Aventurero que la poseía sobrevive.

107
Last Bullet Games

108
Capítulo 6: Bestiario
Como podrás comprobar si sigues con tu Niveles de Criaturas
camino, muchos de los seres que alberga
Muchas de las criaturas que encontrarás a continuación,
esta ciudad son poderosos y has de conocer
ofrecen dos versiones de sí mismas. Estas versiones repre-
sus virtudes y sus defectos. Ataca donde
sentan dos posibles estadios (de experiencia, perfil, nivel,
más les duela y no te quedes a comprobar
etc.) de ese tipo de criaturas.
si sobreviven. Por algo me llaman “Dardo”,
no lo olvides. Para determinar cuál de estos dos perfiles emplearemos,
deberemos consultar el nivel de todos los Aventureros en
Ahora que conoces todo el sistema de comportamiento de juego. Si todas las cofradías participantes cuentan con al
los PNJ dominas todas las reglas importantes de Círculo menos un Aventurero de Nivel 5 o mayor, habrán de utili-
de Sangre. Ha llegado la hora de ocuparnos de los últimos zarse las versiones mejoradas de esas criaturas. Encontra-
aspectos a tener en cuenta. remos la versión aumentada de esta criatura con la palabra
Como ya sabemos, todas las miniaturas que no represen- "Veterano".
ten a nuestros Aventureros son consideradas PNJs, pero, Por otra parte, existen criaturas que no disponen de estas
debido a su amplia diversidad, se dividen en subcatego- variaciones de perfil. Entendemos innecesario incorporar
rías; Animales, Siervos del Caos y la Muerte, Monstruos y dos versiones de criaturas lo suficiente extrañas y/o ya po-
Personajes. derosas de por sí.
Además, algunos de los seres que describimos, muestran
PNJs, Dotes y Conjuros unas habilidades o condiciones naturales. Para agilizar la
Observarás que algunos de los PNJs más experimentados consulta y unificar términos, mostraremos todas las exis-
dispondrán de Dotes en su Hoja de PNJ. Cuando un PNJ, tentes.
del tipo que sea, dispone de una Dote Pasiva siempre apa- RASGOS ESPECIALES
recerá la deducción resultante en la Hoja de PNJ.
Muchas criaturas poseen algunas características propias
Si, por ejemplo, dispone de la Dote “Curtido” ya se habrá de si naturaleza o condición. Estos rasgos naturales supo-
añadido 1 punto a sus PA, si dispone de la dote “Sin Ba- nen, en muchas ocasiones, capacidades únicas y desarro-
rreras” ya encontraremos incluidos conjuros de esa nueva lladas durante cientos de generaciones. Aquí se describen
Escuela. Del mismo modo, si posee conjuros que poten- todos los Rasgos Especiales de las criaturas.
cien sus capacidades, éstos ya estarán deducidos en la
ficha. Alarido Descarnador: Una Banshee puede proyectar un
grito potentísimo que desgarrará cualquier tejido que haga
Si la Dote es Activa (como “Aplastador”) hará uso de ella vibrar.
siempre que pueda hacerlo. Jamás se incluirá ninguna
criatura con más de una de estas dotes para que no haya En el momento de su activación, la Banshee debe utilizar
conflictos. su poder si hay enemigos a los que poder afectar con el
mismo. Coloca la Plantilla de Lágrima de modo que
toque al máximo número de enemigos, no importa si
PNJs y Ataques de Plantilla
existen aliados dentro de la plantilla. La Banshee deberá
Los PNJ pueden llevar a cabo ataques o conjuros que afec- superar un chequeo de Cnj y si obtiene éxito causará un
ten a un área del tablero. En estos casos, siempre lo foca- daño de 2d6+2 PV a todas las miniaturas tocadas por la
lizarán sobre el enemigo deseado, nunca sobre un punto plantilla. Este ataque consume una Maniobra Larga de
del tablero. Colocaremos la plantilla para determinar si la miniatura pero no PM alguno. Además, el Alarido
hay terceros que también se ven afectados. Recuerda que Descarnador no se considera una Maniobra Ofensiva,
nadie puede Reaccionar ante un ataque de Plantilla. por lo que no limita el número de ataques que la Bestia
realizará.
Criaturas Instintivas Aliento Tóxico: En el momento de su activación la criatura,
Todos los Animales y Monstruos son criaturas que, du- debe utilizar su poder si hay enemigos a los que poder
rante la Escaramuza se moverán por instinto. No son ca- afectar con el mismo. Coloca la Plantilla de Lágrima de
paces de discernir las consecuencias de un enemigo que modo que toque al máximo número de miniaturas, no im-
vaya a dispararles, por lo que jamás aplicarán el Penali- porta si existen aliados dentro de la plantilla. Todos los
zador de “Enemigo Prevenido”. Además, no pueden che- afectados recibirán un daño de 2d4+2 Puntos de Vida que
quear Percepción para detectar las Trampas colocadas, la Armadura no puede proteger. Este ataque consume una
ya que no distinguen su forma ni si es un peligro para Maniobra Larga, pero no PM alguno. No se considera una
ellos. Maniobra Ofensiva, por lo que no limita el número de ata-
ques que la Bestia realizará.

109
Last Bullet Games
Ataque a la Carga: Algunas miniaturas son tan grandes y Presencia Aterradora: Todas las miniaturas que tengan a
poderosas que avasallan a su rival, abalanzándose con vio- esta criatura en su Rango de Percepción, deberán superar
lencia sobre ellos. un chequeo de Valor. Si fallan esta tirada, deberán aplicar
un Penalizador de 2 puntos a todas sus tiradas hasta que
Si la miniatura se desplazó (1 cm como minimo) en la ma-
la criatura abandone el escenario del modo que sea. Este
niobra anterior, suma +2 al daño del primer ataque.
chequeo de Valor sólo se debe hacer una vez para cada
Ansia de Sangre: La criatura siempre se dirigirá para atacar criatura con este rasgo especial.
según las reglas de Combate de PNJ a la miniatura no
Marca Informe: Esta marca del Caos protege a su posee-
aliada más cercana, Ignorando cualquier regla de Patrones
dor, otorgándole 4 puntos de RM extra.
de Comportamiento. Si no tiene opción de atacar (es eté-
rea o está fuera de alcance, etc.) a una miniatura cercana, Movimiento: Las criaturas con este Rasgo Especial jamás
se dirigirá a la siguiente. verán reducidos sus cm de Movimiento en los terrenos es-
pecificados. Si encuentras una criatura con Movimiento
Cañón de Plasma: En el momento de su activación, el
Gólem debe utilizar su poder si hay enemigos a los que Acuático, esto significará que no reduce su avance en todo
poder afectar con el mismo. El Gólem atacará con este tipo de escenografía acuática.
arma a la miniatura rival más cercana. El Cañón tiene un
No-muerto: Los No-muertos son inmunes a los efectos de
alcance de 40 cm, el Gólem debe impactar mediante las
todos los Venenos. Además, todos los No-muertos superan
reglas para Ataques a Distancia y emplear una Maniobra
automáticamente todos sus chequeos de Valor.
Corta que no consideraremos Maniobra Ofensiva a efectos
de siguientes ataques. Necrosis: Por todos es sabido, que la mordedura de un
Zombi puede convertir a su víctima en un caminante de-
Si consigue impactar a la víctima, ésta recibirá un daño
vorador.
2d8+1 PV. El Gólem sólo renunciará al uso del Cañón de
Plasma cuando esté combatiendo en melé. Siempre que la criatura deje Fuera de Combate a cualquier
otro personaje (incluyendo a los Aventureros de las Cofra-
Cien Mordiscos: El daño de los ataques de este ser ignora
días), coloca una nueva miniatura de Zombi donde estu-
todos los Puntos de Armadura de sus víctimas.
viera la víctima.
Criatura Espectral: Todas los seres con este Rasgo Especial
Regeneración: Una criatura con este Rasgo Especial rege-
ignorarán cualquier obstáculo del terreno (muros, terrenos
nerará de manera automática 2 PV al final de cada turno.
abruptos, etc.) en su avance ni activan Trampas. Además
Si sus PV llegaran a 0 en cualquier momento, ésta dejaría
son inmunes a cualquier ataque no mágico. Sólo los obje-
de regenerarse y quedaría Fuera de Combate.
tos de naturaleza mágica, el Acero Lunar, los conjuros pue-
den dañar a estos seres. Sangre Corrosiva: Cada vez que alguien dañe en Combate
Cuerpo a Cuerpo a uno de estos Monstruos, recibirá
Además, son inmunes a los efectos del Empuje.
1d6+3 PV. Cada punto de Def. del atacante reducirá el
El Ojo del Caos: Este Rasgo Especial hace que la miniatura daño recibido, pero ni las armaduras ni la magia protege-
que lo posea siempre pueda Reaccionar a ataques Cuerpo rán contra él.
a Cuerpo si no ha sido activada ese Turno.
Sangre Negra: La criatura es inmune a todos los Venenos.
Ente de Pesadilla: Todas las miniaturas que tengan a esta
Sentencia: Esta es la montura del Jinete Negro de Nara-
criatura en su Rango de Percepción, deberán superar un
dam. Una bestia que se alimenta del terror de sus vícti-
chequeo de Valor. Si fallan esta tirada, deberán aplicar un
mas.
Penalizador de 4 puntos a todas sus Maniobras Ofensivas
dirigidas contra la criatura. Este chequeo de Valor sólo se Gracias a Sentencia, el Jinete Negro puede moverse por
debe hacer una vez para cada criatura con este rasgo es- muros y cualquier superficie vertical sin penalizador al-
pecial. guno.
Escudo Fantasmal: Este Rasgo Especial otorga a la Criatura Señor del Destierro: Todos los conjuros de Nigromancia
que lo posea una Armadura de 4 puntos contra todos los que un Lich convoca, tienen un coste para él de la mitad
ataques. de PM, redondeando hacia arriba. Esta reducción también
afecta al tipo de Maniobra necesaria para el conjuro.
Garra de las Tinieblas: Este Rasgo Especial hace que el
arma de Garra de la Criatura dañe a los PM de sus víctimas Señor de la Destrucción: Los Demonios usan su POD
en lugar de los PV. Puedes aplicar los PA normalmente. como RM, a efectos de ser objetivos de conjuros.
Látigo de Sometimiento: Éste arma arcana tiene la capa- Volar: La criatura tiene la capacidad de desplazarse por el
cidad de dañar PM y PV a la vez, aplicando las reglas nor- aire. Podrá desplazarse en cualquier dirección e ignorar
males de Armaduras. los obstáculos que encuentre. Deberá terminar su movi-
miento en algún punto del escenario, nunca en el aire.
Proyectil Igneo: Los Aulladores cuentan con el conjuro
Proyectil Igneo y lo usan como su Arma Primaria hasta
que sus PM decaen a la mitad, entonces renunciará a su
uso.

110
Bestiario
Animales Enjambre de Ratas P: 3
Estos son mis preferidos. Son los animales Las ratas viven en grandes colonias, normalmente en las
los enemigos más primitivos que vas a en- cloacas de Gormalak, o incluso en la Ciudad-Bajo-La-
contrar en estas calles. A veces son habi- Ciudad. Se mueven con una extraña sincronía, adqui-
tantes de la ciudad, que merodean por las
riendo a veces una semi-inteligencia cuando el enjambre
es extremadamente grande. Aunque generalmente roban
calles; otras veces vienen del bosque de
comida y carroña, en épocas de escasez son capaces de
Narwud en busca de alimento; y otras…
cualquier cosa, y se ha visto enjambres intentando devorar
bueno, suben de Infragorma. A veces soli- perros, vacas, y hasta niños.
tarios, y otras rondan en manadas, nunca
te confíes, prepara tu arma y no tengas
ENJAMBRE DE RATAS
miedo, pues pueden olerlo...
Personalidad Agresivo
Caimán P: 2 FUE DES CON POD INT Mov A V
Los caimanes son grandes reptiles semiacuáticos, preda- 19 11 15 0 6 6 2 12
dores de rio y ocasionalmente carroñeros. Son excelentes Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
nadadores que cazan en ríos de corrientes lentas y se ali-
mentan de una amplia variedad de animales. En las zonas 9 0 0 9 0 0 0
más húmedas y pantanosas de Narwud, los caimanes son Dotes/ Conjuros
muy abundantes.
Cien Mordiscos
Hubo un tiempo en el que a los Gormaleses les gustaba
tener crías de estas criaturas como mascotas, pero las tira-
ban a los canales cuando éstas crecían. Hoy en día, Infra-
gorma ha liberado a muchas de estas criaturas que han
comenzado a devorar cuanto encuentran en su expansión.
Se han hecho con muchos canales de la ciudad así como Arma Primaria Arma Secundaria
de parte de las zonas pantanosas de las afueras. Cien Mordiscos (Vel:1
Daño:3d3+1)
CAIMÁN
Equipo Centellas
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
HC HD Def
31 13 26 0 5 6 2 12
9 0 3
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
PV PM RM PA
0 0 0 10 0 0 0
25 0 0 2
Dotes/ Conjuros
Experiencia 350 Nivel
Movimiento Acuático

Arma Primaria Arma Secundaria


Mordisco (Vel:1 Daño:
1d8+2d6+1
Equipo Centellas

HC HD Def
11 0 3
PV PM RM PA
28 0 0 5
Experiencia 360 Nivel

111
Last Bullet Games
León de Montaña P: 2 Oso de Narwud P: 2
Los leones son grandes felinos muy dominantes de su en- Los osos son mamíferos omnívoros de gran tamaño. Po-
torno. Poseen óptimas cualidades físicas que los posicio- seen un peso aproximado de 500 kg y una altura a cuatro
nan en los escalafones más altos en la escala alimenticia. patas de más de metro y medio. Sus fuertes garras tienen
Sus potentes patas, provistas de garras, y sus amplias ca- cinco dedos, siendo muy distinguibles las huellas de este
pacidades perceptivas les sirven para cazar mamíferos de animal. Además, sus sentidos están muy desarrollados, pu-
tamaño más que considerable. diendo diferenciar olores a pocos kilómetros de distancia.
Es raro ver alguna de estas criaturas por las calles de la ciu- Los osos de Narwud tienen un color marrón ocre muy tí-
dad, pero a veces entran buscando comida desde el bos- pico de esta zona, y a veces presentan motas o rayas ne-
que de Narwud. gras en su lomo, señal de que el oso goza de buena salud
y es altamente peligroso.

LEÓN DE MONTAÑA OSO DE NARWUD


Personalidad Agresivo Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V FUE DES CON POD INT Mov A V
23 18 25 0 6 7 2 12 34 10 32 0 6 7 2 12
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
13 0 0 13 0 0 0 0 0 0 13 0 0 0
Dotes/ Conjuros Dotes/ Conjuros
Ataque a la Carga
Movimiento Abrupto

Arma Primaria Arma Secundaria Arma Primaria Arma Secundaria


Mordisco (Vel: 1 Daño:
Garra (Vel:1 Daño: 3d6+3)
2d8)
Equipo Centellas Equipo Centellas

HC HD Def HC HD Def
11 0 3 10 0 3
PV PM RM PA PV PM RM PA
27 0 0 2 37 0 0 3
Experiencia 420 Nivel Experiencia 430 Nivel

112
Bestiario
Perro Callejero (P:1) Velociraptor-(P:2)
Los perros son cánidos descendientes de los lobos. La Estos astutos dinosaurios son otro de los horrores que han
mano del hombre y el cruce de especies durante siglos ha emergido de Infragorma. Los Magos de Gormund utiliza-
hecho del perro el perfecto compañero y amigo para mu- ron estas criaturas como compañeros, vigilantes y se cree
chas especies civilizadas, en especial los enanos de Augh- que también como monturas.
rum.
Hasta los más curtidos cazadores se asombran ante la in-
En Gormalak, también es muy normal ver jaurías de perros teligencia de estas criaturas.
rondando por las calles, en busca de comida o refugio.
Existen barrios en la ciudad donde los perros callejeros lle- VELOCIRAPTOR
gan a ser un verdadero problema, viéndose obligados los
Personalidad Agresivo
habitantes de estas calles a formar milicias de ciudadanos
para defenderse de sus ataques. FUE DES CON POD INT Mov A V
24 15 23 0 7 7 2 12
PERRO CALLEJERO
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
Personalidad Especial
15 0 0 10 0 0 0
FUE DES CON POD INT Mov A V
Dotes/ Conjuros
12 12 11 0 5 7 2 12
Ataque a la Carga
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 0 12 0 0 0
Dotes/ Conjuros
Ansia de Sangre
Arma Primaria Arma Secundaria
Garra (Vel:1
Daño:1d10+1+1d8+1)
Equipo Centellas
Arma Primaria Arma Secundaria
Colmillos Rabiosos (Vel:1 HC HD Def
Daño:1d6+2+1d3)
11 0 3
Equipo Centellas
PV PM RM PA
25 0 0 3
HC HD Def
Experiencia 330 Nivel
9 0 2
PV PM RM PA
13 0 0 1
Experiencia 350 Nivel

113
Last Bullet Games
Siervos del Caos y la Muerte Elegido del Caos (P:1)
Seres mágicos e inteligentes, es normal que Un Elegido del Caos es un mortal que, por propia volun-
estas criaturas vivan en sociedades jerar- tad, se ha encomendado a las entidades del Caos y éstas
quizadas, siendo alguno de ellos sus líderes. le han respondido satisfactoriamente.
Estas entidades sobrenaturales son parte de La mayoría de ellos suelen tener su origen en pueblos hu-
los ejércitos de Natherash o de Corak, se- manos que viven bajo la influencia del Caos y sólo pueden
ñores del Caos y la Muerte, que han apare- ser atendidos tras realizar una serie de sangrientos sacrifi-
cido en la ciudad a partir del Cataclismo. cios y rituales o en circunstancias muy extraordinarias. Tras
Personalmente te diría que nunca te en- ser escuchados por sus dioses, los Elegidos sufren violentas
frentes solo a estos enemigos, o no vivirás mutaciones en sus cuerpos y mentes, transformándolos en
para contarlo. Ya no vale con usar sólo tus
paladines de Natherash.
armas, contra ellos, debes usar la cabeza,
ELEGIDO DEL CAOS
trazar una buena estrategia y echarle aga-
llas. Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
Banshee (P:1) 20 16 22 16 13 6 2 15
Las Banshees son brujas del pasado que realizaron aque- Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
larres para convertirse en criaturas no-muertas. Aliadas de
la muerte, perdieron su cordura hace mucho y ahora 11 15 10
vagan por las calles más oscuras de la ciudad para arran- Dotes/ Conjuros
carles la vida a sus enemigos.
Des. Armas a dos Manos Marca Informe
Cuando una Banshee emplea su Alarido Descarnador,
puede oírse a varios kilómetros de distancia y, aún a esa M. del Combate Pesado Ojo del Caos
distancia, helar la sangre a quien lo escucha. Curtido
Guerrero Brutal
BANSHEE
Arma Primaria Arma Secundaria
Personalidad Racional
Hacha del Caos (Vel:0 Hachas Arrojadizas
FUE DES CON POD INT Mov A V Daño 2d8+3+1d6+1) (1d6+2+1d6+1)
8 12 18 20 18 6 2 14 Equipo Centellas
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Antorcha/Poción de Magia/ E.de
1d6x100
Torre
0 0 14 15 0 0 18
HC HD Def
Dotes/ Conjuros
18 14 2+4
Alarido Descarnador Canalizador
PV PM RM PA
No-muerto
24 18 3+4 10+1
Criatura Espectral
Experiencia 1240 Nivel 8
Escudo Fantasmal
Arma Primaria Arma Secundaria
Drenar Magia (PM: 4 Abrazo Sombrío (PM:2
Daño:1d6+1) Daño:2d6)
Equipo Centellas
1d100x2
HC HD Def
4 0 2+2
PV PM RM PA
20 22 5 0+4
Experiencia 650 Nivel 6

114
Bestiario
Espectro (P:1) Esqueletos (P:1)
Estos seres son entidades espirituales sombrías y malévo- Los Esqueletos son cadáveres descompuestos que, por in-
las. Su naturaleza oscura puede tener origen en vida o de- fluencia mágica han vuelto a la vida. Su existencia se basa
berse a pactos con entidades superiores tras la Muerte. en la servidumbre a algún nigromante o en el custodio de
lugares vedados. Su naturaleza y comportamiento se cen-
Los espectros suelen manifestarse como seres envueltos en
tran sólo en su cometido, pero conservan cierta indepen-
vaporosas y oscuras túnicas. En muchas ocasiones, ator-
dencia y son capaces de tomar decisiones por ellos
mentan a los mortales o vagan por determinados lugares
mismos, siempre para cumplir con su cometido.
que guardan con recelo. No siempre se encuentran en el
plano mundano de Farenhell, y pueden permanecer largas
temporadas sin aparecer en él. ESCLAVO DE HUESOS
Personalidad Agresivo
ESPECTRO FUE DES CON POD INT Mov A V
Personalidad Agresivo 13 10 14 11 8 6 2 10
FUE DES CON POD INT Mov A V Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
13 12 14 18 16 6 2 13 6 0 0 8 0 0 0
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Dotes/ Conjuros
0 0 10 12 0 0 16 No-muerto
Dotes/ Conjuros Curtido
No-muerto
Criatura Espectral
Presencia Aterradora Arma Primaria Arma Secundaria
Garra de las Tinieblas Maza Oxidada (Vel:0 Arco de Caza (Alc:50
Arma Primaria Arma Secundaria Daño:2d6+1+1d3) Daño:1d10+2)

Garra de las Tinieblas Abrazo Sombrío (PM:2 Equipo Centellas


(Vel:1 1d6+1+1d3) Daño:2d6) Rodela 1d20
Equipo Centellas HC HD Def
1d20x2 9 9 2+1
HC HD Def PV PM RM PA
10 0 2+1 16 11 1 2+1
PV PM RM PA Experiencia 310 Nivel 2
16 19 3 0
Experiencia 460 Nivel 4

115
Last Bullet Games
GUERRERO ESQUELETO (Esclavo Veterano) CAMPEÓN
Personalidad Agresivo Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V FUE DES CON POD INT Mov A V
16 11 16 11 8 6 2 12 15 12 15 11 10 6 2 11
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
6 0 0 10 0 0 0 7 0 6 11 0 0 12
Dotes/ Conjuros Dotes/ Conjuros
No-muerto Canalizador No-muerto Canalizador
Aplastador Perforador
Curtido
Escudo Fantasmal
Arma Primaria Arma Secundaria Arma Primaria Arma Secundaria
Maza Oxidada (Vel:0 Arco Largo (Alc:60 Bastarda (Vel:0 Relámpago (PM:2
Daño:2d6+1+1d4) Daño:1d10+4) Daño:2d8+1d4) Daño:2d6)
Equipo Centellas Equipo Centellas
Clípeo 1d20x2 Rodela, Antorcha, Poción de Magia 1d20x2
HC HD Def HC HD Def
11 11 2+2 13 3 2+2
PV PM RM PA PV PM RM PA
18 12 1 3+1 17 13 2 4
Experiencia 430 Nivel 4 Experiencia 420 Nivel 3

RENACIDO (Campeón Veterano)


Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
18 13 17 14 10 6 2 13
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
7 0 8 12 0 0 14
Dotes/ Conjuros
No-muerto Canalizador
Perforador
Arma Mortal

Arma Primaria Arma Secundaria


Bastarda (Vel:0
Aceros (PM:3 Daño:3d6)
Daño:2d8+2+1d4+1)
Equipo Centellas
Clípeo, Antorcha, Poción de Magia 1d100
HC HD Def
15 3 2+3
PV PM RM PA
19 15 2 5
Experiencia 540 Nivel 5

116
Bestiario
Gnolls (P:1) INCURSOR INCURSOR (Híbrido Veterano)
Se cree que vieron su origen durante el final de la Era Os- Personalidad Racional
cura, fruto de la retorcida voluntad de Dremork, dios al
FUE DES CON POD INT Mov A V
que todos los Gnolls adoran. Son nómadas de climas fríos
y zonas rocosas de todo el mundo, aunque la gran mayoría 15 14 15 10 9 6 2 11
de ellos se concentra en las Tierras Baldías del Gran Con-
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
tinente. Sus grupos están fuertemente jerarquizados,
siendo sus líderes siempre individuos de cabellera blanca, 10 0 12 11 0 0 0
señal que los Gnolls creen divina. Dotes/ Conjuros
HÍBRIDO Sangre Negra
Personalidad Racional Des. Armas de Mano
FUE DES CON POD INT Mov A V Perforador
12 12 13 10 9 6 2 9
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Arma Primaria Arma Secundaria
10 0 8 9 0 0 0 Hacha de Combate (Vel:1 Arco Largo (Alc:60
Daño:2d6+1+1d4) Daño:1d10+4)
Dotes/ Conjuros
Equipo Centellas
Sangre Negra
Clípeo 1d20x2
Des. Armas de Mano
HC HD Def
11 11 2+2
PV PM RM PA
Arma Primaria Arma Secundaria
17 11 1 3
Hacha de Combate (Vel:1 Hacha Arrojadiza
Daño:2d6+1+1d3) (Daño:1d6+2+1d3) Experiencia 420 Nivel 4
Equipo Centellas
QUEBRANTADOR
1d20
Personalidad Racional
HC HD Def
FUE DES CON POD INT Mov A V
9 9 2+1
15 12 14 14 13 6 2 10
PV PM RM PA
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
15 10 1 2
11 0 11 7 0 0 13
Experiencia 300 Nivel 2
Dotes/ Conjuros
Sangre Negra
Hoja de Llamas

Arma Primaria Arma Secundaria


Hacha de Combate (Vel:0 Proyectil Ígneo (PM:2
Daño:2d6+1+1d4+1d6) Daño:2d6+2)
Equipo Centellas
Cuerdas y Garfios, Poción de Magia 1d20x2
HC HD Def
13 2 2+2
PV PM RM PA
16 14 2 4
Experiencia 410 Nivel 3

117
Last Bullet Games
CRESTA BLANCA (Quebrantador Veterano) Hombres Bestia (P:1)
Personalidad Racional Los Hombres Bestia eran criaturas parecidas a los faunos
hace mucho. La creencia dice que Natherash “el traidor”
FUE DES CON POD INT Mov A V les sedujo y corrompió poco a poco, dándoles el aspecto
16 15 16 15 14 6 2 12 que poseen hoy. La gran mayoría de ellos son machos y
pueden hibridarse con multitud de animales, creando
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj seres de aspecto terrorífico.
11 0 16 8 0 0 15
Habitan zonas oscuras, rocosas y forestales de todo el
Dotes/ Conjuros mundo, pero es en Las Tierras Baldías donde son más nu-
merosos. Se desconocen cuáles son las causas exactas,
Sangre Negra
pero la mayoría de estos seres sienten un profundo temor
Sangre Negra por el mar, en el que nunca se han aventurado. Es solo
Hoja de Llamas bajo la sombra de Narloth donde poseen una gran ciudad
y su especie crece.
Des. Armas de Mano
PREDADOR ASTADO
Arma Primaria Arma Secundaria
Hacha de Combate (Vel:1 Personalidad Racional
Sismo (PM:4 Daño:3d4)
Daño:2d6+1+1d4+1d6) FUE DES CON POD INT Mov A V
Equipo Centellas 14 10 15 9 8 6 2 11
Cuerdas y Garfios, Poción de Magia 1d100 Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
HC HD Def 8 0 8 10 0 0 0
15 2 2+3 Dotes/ Conjuros
PV PM RM PA Sangre Negra
18 16 2 5 Des. Armas de Mano
Experiencia 530 Nivel 5 Perforador

Arma Primaria Arma Secundaria


H. de Combate (Vel:1
Daño:2d6+1+1d3)
Equipo Centellas
Rodela 1d20
HC HD Def
10 5 2+2
PV PM RM PA
16 9 0 3
Experiencia 410 Nivel 2

118
Bestiario
ASALTADOR (Predador Veterano) SEÑOR DE LA GUERRA (Usurpador Veterano)
Personalidad Racional Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V FUE DES CON POD INT Mov A V
16 11 17 9 9 6 2 13 18 11 18 10 10 6 2 15
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
8 0 11 12 0 0 0 9 0 14 12 0 0 0
Dotes/ Conjuros Dotes/ Conjuros
Sangre Negra Sangre Negra
Des. Armas de Mano Des. Armas a dos Manos
Perforador M. del Combate Pesado
Muro Inamovible Guerrero Brutal
Arma Primaria Arma Secundaria Arma Primaria Arma Secundaria
H. de Combate (Vel:1 Hacha Volcánica (Vel:0 Jabalina ( Alc: FUEx2
Daño:2d6+1+1d4) Daño: 2d8+3+1d4+1) Daño: 1d8+2+1d4+1)
Equipo Centellas Equipo Centellas
Rodela 1d20x2 Escudo Cometa, Antorcha, Poción Curativa 1d100
HC HD Def HC HD Def
12 5 2+3 14 12 2+3
PV PM RM PA PV PM RM PA
19 10 0 4 20 11 1 5
Experiencia 540 Nivel 4 Experiencia 550 Nivel 5

USURPADOR CHAMÁN
Personalidad Racional Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V FUE DES CON POD INT Mov A V
15 10 16 9 10 6 2 13 11 9 13 14 12 6 2 11
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
8 0 12 10 0 0 0 6 0 0 9+4 0 0 13
Dotes/ Conjuros Dotes/ Conjuros
Sangre Negra Sangre Negra Sentidos de la Bestia
Des. Armas a dos Manos Sin Barreras
M. del Combate Pesado

Arma Primaria Arma Secundaria Arma Primaria Arma Secundaria


Hacha Volcánica (Vel:0 Jabalina ( Alc: FUEx2 Hacha de Combate ( Vel: 0
Aceros (PM: 3 Daño: 3d6)
Daño: 2d8+3+1d4) Daño: 1d8+2+1d4) Daño: 2d6+2)
Equipo Centellas Equipo Centellas
Antorcha, Poción Curativa 1d20x2 Poción de Magia, Poción Curativa 1d20x2
HC HD Def HC HD Def
12 10 2+2 7 3 2
PV PM RM PA PV PM RM PA
18 9 0 4 15 14 2 2
Experiencia 430 Nivel 3 Experiencia 350 Nivel 3

119
Last Bullet Games
BRUJO OSCURO (Chamán Veterano) Hombre Lobo (P:1)
Personalidad Racional Los Hombres Lobo son seres de corazón oscuro que habi-
tan bosques y pantanos de Farenhell. Son humanos en
FUE DES CON POD INT Mov A V
apariencia que pueden alternar un aspecto de lobo bípedo
11 10 15 16 13 6 2 13 y humanoide de más de 2 metros.
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Pese a sus amplios instintos, los hombres lobo son seres
sorprendentemente inteligentes y disciplinados. Aprove-
6 0 7 10+4 0 0 16
chando su capacidad de metamorfosis, a veces, estos in-
Dotes/ Conjuros dividuos optan por intentar pasar desapercibidos en la
Sangre Negra Sentidos de la Bestia sociedad humana, aunque, otras veces, crean sus propios
clanes de Hombres Lobo en la naturaleza, eligiendo a sus
Sin Barreras Alejar el Dolor líderes por su sabiduría, su poder y su fuerza física.

HOMBRE LOBO
Personalidad Agresivo
Arma Primaria Arma Secundaria
FUE DES CON POD INT Mov A V
Gravedad (PM:4 Hacha de Combate ( Vel: 0
Daño:3d4) Daño: 2d6+2) 23 18 24 11 9 7 3 13
Equipo Centellas Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
Poción de Magia, Poción Curativa 1d100 15 0 16 13 0 0 0
HC HD Def Dotes/ Conjuros
8 3 2+1 Regeneración
PV PM RM PA
17 17+2 3 3
Experiencia 470 Nivel 5
Arma Primaria Arma Secundaria
Mordisco (Vel:1 Daño
2d8+3)
Equipo Centellas
1d20x2
HC HD Def
12 4 2+3
PV PM RM PA
26 12 1 3
Experiencia 560 Nivel 6

120
Bestiario
Jinete Oscuro de Naradam (P:2) Lich (P:1)
El Jinete Oscuro de Naradam es una bestia primigenia de Los Lich o liches son de los seres más imponentes de los
un plano ajeno a Farenhell. Tan sólo existe un Jinete en no-muertos. Miden casi el doble que un hombre y posee
dicho plano, y sólo los más poderosos brujos son capaces mucha más fuerza y resistencia. Aún más sabios y pode-
de invocar a este ser. rosos que en vida, estas horribles criaturas detestan todo
atisbo de justicia y de libertad. Juran servir al dios de la
Su piel, tan negra como el carbón, está embozada en un
muerte Corak como señor supremo de todas las divinida-
sudario de vapores antinaturales que le protegen de todos
des y, en muchas ocasiones, comandan sus ejércitos.
los ataques. Su montura, Sentencia, es una bestia parecido
a un caballo de guerra gris, dotados de seis poderosas Hay leyendas que afirman que estas criaturas poseen la
patas. capacidad de arrancar su negro y aún palpitante corazón
de sus entrañas y ocultarlo en algún otro lugar seguro. Sólo
El Jinete Oscuro acapara los más febriles temores en gran
destruyendo el corazón de la maligna criatura se la elimi-
parte de las especies civilizadas de Farenhell y, aunque a
nará del todo.
veces es un cuento usado para asustar a los niños traviesos,
en estos días dicho cuento se torna realidad.
LICH
JINETE OSCURO DE NARADAM Personalidad Racional
Personalidad Objetivo FUE DES CON POD INT Mov A V
FUE DES CON POD INT Mov A V 25 18 38 28 21 6 3 19
19 18 29 19 12 9 2 20 Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj 0 0 11 16 0 0 19
0 0 17 14 0 0 18 Dotes/ Conjuros
Dotes/ Conjuros No-muerto Alejar el Dolor
D. con Armas de Mano Ente de Pesadilla Detectar Vida
Ataques Encadenados Señor del Destierro
Canalizador
Sentencia Arma Primaria Arma Secundaria
Arma Primaria Arma Secundaria Espada Funesta (Vel:0 A. de Vacío (3 PM Daño:
Cazadora (Vel:1 Daño Daño:3d6+2+ 1d8+1) 4d6+4)
Aceros (PM: 3 Daño: 3d6)
3d6+1+1d6) Equipo Centellas
Equipo Centellas Poción de Magia 1d100x2
1d20x2 HC HD Def
HC HD Def 17 0 2+4
16 0 2+3 PV PM RM PA
PV PM RM PA 41 30 9 9
31 21 4 6 Experiencia 1250 Nivel 7
Experiencia 710 Nivel -

121
Last Bullet Games
Momia (P:1) Atrapado (P:1)
Realizando una serie de ritos arcanos, un mago de sufi- Algunos magos menores y aprendices de vampiros y ni-
ciente poder puede esclavizar a un muerto para que sirva gromantes, son engañados por sus mentores y convertidos
a su causa tras la muerte, dotándoles de más cualidades en esclavos de su voluntad. Los Atrapados son asquerosos
que a un simple siervo esqueleto. Este rito convertirá al di- hombres corruptos por la Muerte que han sucumbido a la
funto en lo que conocemos como una Momia, un ser no- servidumbre y el hambre insaciable.
muerto encadenado a Farenhell en su esencia.
Aunque aún conservan su vida, sus mentes están eclipsa-
Hace más de mil años, cuando el Imperio de Serramar for- das por el poder del dios de la Muerte y son incapaces de
jaba su dominio sobre el continente, los pueblos que se pensar con claridad, reaccionando, generalmente, de las
opusieron a él realizaron centenares de estos rituales. Las maneras más primarias.
tumbas o dominios de los pueblos barbaros quedaron pro-
Los Atrapados han perdido la mayor parte de sus recuer-
tegidas por estos seres oscuros para siempre.
dos, su nombre y la capacidad de lanzar conjuros, pero
cuando muchos de ellos se congregan son capaces de con-
MOMIA vocar poderes menores.
Personalidad Agresivo
ATRAPADO
FUE DES CON POD INT Mov A V
Personalidad Agresivo
26 8 28 16 8 6 2 13
FUE DES CON POD INT Mov A V
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
16 13 17 10 8 6 2 13
0 0 6 0 0 0 14
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
Dotes/ Conjuros
9 0 13 10 0 0 0
No-muerto
Dotes/ Conjuros

Arma Primaria Arma Secundaria


Daga Ceremonial(Vel:1 Abrazo Sombrío (2 PM
Daño: 1d6+3+1d6) Daño: 2d6) Arma Primaria Arma Secundaria
Equipo Centellas Armas Improvisadas (Vel:1
Daño:1d6+2+1d4)
1d20x2
Equipo Centellas
HC HD Def
1d20
9 3 2+1
HC HD Def
PV PM RM PA
10 0 2+2
30 16 2 2
PV PM RM PA
Experiencia 450 Nivel 3
19 10 1 1
Experiencia 290 Nivel 3

122
Bestiario
Ogro (P:3) Orcos (P:1)
Los Ogros descienden de una rama de los primeros hom- Los Orcos son hijos directos de Natherash quien creó una
bres que sucumbió al peor de los destinos. Los actos que burla bestial de los mortales. Al igual que los elfos, los
esta estirpe llevó a cabo durante lo que los hombres lla- Orcos son seres inmortales que no envejecen jamás.
man la Era Oscura despertaron la ira de Falnur. El dios cre-
Su inteligencia suele ser limitada y simplista y su jerarquía
ador maldijo su sangre, pues eran monstruos y no
social se basa en la fuerza bruta o en la devoción al Caos.
hombres.
Su sociedad es completamente marcial y son los peones
Los Ogros se muestran como criaturas hostiles y endóga- de Natherash para la guerra.
mas, grandes devoradoras de hombres. Su evolución y cos-
tumbres se han mantenido inalteradas durante milenios. SALVAJE
Utilizan herramientas y suelen vivir en grupos dominados Personalidad Racional
por la fuerza bruta de uno de sus miembros.
FUE DES CON POD INT Mov A V
OGRO 13 11 13 9 9 6 2 10
Personalidad Agresivo Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
FUE DES CON POD INT Mov A V 9 0 7 8 0 0 0
24 11 30 8 8 6 2 14 Dotes/ Conjuros
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Sangre Negra
7 0 6 9 0 0 0 Perforador
Dotes/ Conjuros
Curtido Extremo (+2PA)
Arma Primaria Arma Secundaria
Espada Oxidada (Vel:0
Daño:2d6+1+1d3)
Equipo Centellas
Arma Primaria Arma Secundaria
1d20
Maza Pesada (Vel:-1
Daño:3d6+1d8+1) HC HD Def
Equipo Centellas 10 3 2+1
1d20x2 PV PM RM PA
HC HD Def 15 9 0 2
12 4 2+1 Experiencia 300 Nivel 2
PV PM RM PA
34 9 0 5+2
Experiencia 440 Nivel 4

123
Last Bullet Games
NEGRO (Salvaje Veterano) SANGUINARIO FRENÉTICO (Sanguinario Veterano)
Personalidad Racional Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V FUE DES CON POD INT Mov A V
16 12 15 9 9 6 2 12 17 14 16 10 11 6 2 15
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
11 0 9 10 0 0 0 12 0 16 10 0 0 0
Dotes/ Conjuros Dotes/ Conjuros
Sangre Negra Sangre Negra
Perforador Des. Armas a dos Manos
Curtido M. del Combate Pesado
Curtido
Arma Primaria Arma Secundaria Arma Primaria Arma Secundaria
Espada Oxidada (Vel:0 Espadón (Vel:0 Daño:
Daño:2d6+1+1d4) 2d8+2+1d4+1)
Equipo Centellas Equipo Centellas
Escudo de Hierro 1d20x2 1d100x2
HC HD Def HC HD Def
12 3 2+2 13 5 2+3
PV PM RM PA PV PM RM PA
17 10 0 3+1 18 11 1 5+1
Experiencia 420 Nivel 4 Experiencia 530 Nivel 5

SANGUINARIO CHAMÁN
Personalidad Racional Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V FUE DES CON POD INT Mov A V
15 12 14 10 10 6 2 13 11 13 11 15 12 6 2 10
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
10 0 12 9 0 0 0 8 0 6 8 0 0 13
Dotes/ Conjuros Dotes/ Conjuros
Sangre Negra Sangre Negra Alejar el Dolor
Des. Armas a dos Manos
M. del Combate Pesado

Arma Primaria Arma Secundaria Arma Primaria Arma Secundaria


Espadón (Vel:0 Daño:
Aceros (PM: 3 Daño: 3d6)
2d8+2+1d4)
Equipo Centellas Equipo Centellas
1d100 Poción de Magia 1d20x2
HC HD Def HC HD Def
11 5 2+2 4 2 2+1
PV PM RM PA PV PM RM PA
16 10 1 4 13 13 2 3
Experiencia 410 Nivel 3 Experiencia 330 Nivel 3

124
Bestiario
PORTADOR DE LOCURA (Chamán Veterano) Trasgos (P:1)
Personalidad Racional Se cuenta de estos lascivos seres que un día fueron criatu-
ras parecidas a los elfos. Envidiaron su posición hasta el
FUE DES CON POD INT Mov A V
punto de enfrentarse con ellos en la guerra, pero nunca
11 11 16 18 14 6+1 2 12 fueron rivales para el poder de los Aldwen. Los primeros
elfos decidieron imponer en esas criaturas menores un cas-
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
tigo ejemplar. Para que ninguna otra bestia osara rivalizar
8 0 8 9 0 0 15 con ellos jamás.
Dotes/ Conjuros Ahora los trasgos se han convertido en seres corrompidos
Sangre Negra Alejar el Dolor sin ningún tipo de escrúpulos.

Paso Ligero DEL ABISMO


Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
Arma Primaria Arma Secundaria 10 14 9 11 11 6 2 9
Gravedad (PM:4 Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
Daño:3d4)
16 0 8 9 0 0 0
Equipo Centellas
Dotes/ Conjuros
Poción de Magia 1d100
Perforador
HC HD Def
5 2 2+1
PV PM RM PA
15 16 2 4
Arma Primaria Arma Secundaria
Experiencia 450 Nivel 5
Espada Corta (Vel:1 Arco Corto (Alc: 40 cm
Daño:1d8+3) Daño: 1d10+1)
Equipo Centellas
Rodela 1d10
HC HD Def
10 7 2+2
PV PM RM PA
11 11 1 2
Experiencia 210 Nivel 2

125
Last Bullet Games
NOCTURNO (Del Abismo Veterano) REBANADOR (Cabecilla Veterano)
Personalidad Racional Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V FUE DES CON POD INT Mov A V
12 14 11 11 11 6 2 11 13 15 12 15 12 6 2 12
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
13 0 11 10 0 0 0
Dotes/ Conjuros Dotes/ Conjuros
Perforador Curtido Hoja Gélida
Des. Armas de Mano

Arma Primaria Arma Secundaria Arma Primaria Arma Secundaria


Espada Cortax2 (Vel:2 Arco Corto (Alc: 40 cm Cimitarra (Vel:0 Polvo de Diamantes (PM:3
Daño:1d8+2+1d3) Daño: 1d10+1) Daño:2d6+2+1d3+1d4) Daño:2d6)
Equipo Centellas Equipo Centellas
1d10x2 Cuerdas y Garfios 1d20x2
HC HD Def HC HD Def
11 8 2+2 13 4 2+3
PV PM RM PA PV PM RM PA
13 12 1 3 14 16 2 4+1
Experiencia 330 Nivel 4 Experiencia 440 Nivel 5

CABECILLA
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
12 14 10 13 12 6 2 10
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
8 0 11 8 0 0 13
Dotes/ Conjuros
Hoja Gélida

Arma Primaria Arma Secundaria


Cimitarra (Vel:0 Estaca de Hielo (PM:2
Daño:2d6+2+1d3+1d4) Daño:2d6)
Equipo Centellas
Cuerdas y Garfios 1d10x2
HC HD Def
11 4 2+2
PV PM RM PA
12 13 2 3
Experiencia 320 Nivel 3

126
Bestiario
Troll (P:3) Zombi (P:1)
Los Trolls son una de las criaturas más peligrosas y des- Los Zombis son el estigma andante de la peor maldición
agradables de cuantas podemos encontrar en las calles y de cuantas Corak impuso sobre todas las formas de vida.
ruinas de Gormalak. Devoradores insaciables, fácilmente Son víctimas de una enfermedad arcana que destruye sus
irritables y no muy inteligentes, los Trolls suelen verse almas, condenándolas al Olvido, y convierte sus cuerpos
acompañados de otras criaturas afines como los trasgos. en esclavos devoradores de carne.
Los Zombis muestran un comportamiento muy primario,
TROLL sólo dirigido a sus ansias de carne. No utilizan herramien-
Personalidad Agresivo tas ni armas de ningún tipo, tampoco es nada común ver-
les trepar o saltar
FUE DES CON POD INT Mov A V
44 9 37 0 6 6 2 11 ZOMBI
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Personalidad Especial
6 0 6 8 0 0 0 FUE DES CON POD INT Mov A V
Dotes/ Conjuros 15 8 13 0 3 6 2 14
Regeneración Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 0 12 0 0 0
Dotes/ Conjuros
No-muerto
Arma Primaria Arma Secundaria Necrosis
Vómito Corrosivo (Alc: 10 Ansia de Sangre
Garras (Vel:1 Daño:4d6+3)
cm Daño: 2d8+2)
Equipo Centellas
Arma Primaria Arma Secundaria
Mordisco (Vel:1
HC HD Def Daño:1d6+1+1d4)
9 4 2+1 Equipo Centellas
PV PM RM PA 1d10
41 0 0 4 HC HD Def
Experiencia 510 Nivel 5 8 0 2
PV PM RM PA
15 0 0 0
Experiencia 250 Nivel 2

127
Last Bullet Games
Monstruos Aullador (P:2)
Son los Monstruos, amigo mío, las criaturas Estos grandes reptiles cuadrúpedos, de color marrón ana-
más grandes, feroces y feas que campan ranjado, encuentran su sustento en las esencias de la
por nuestra querida ciudad. A veces inteli- magia. Vivían aletargados en Infragorma desde que fueran
gentes, otras veces no, y en general solita-
sirvientes de los magos de Gormund y éstos desaparecie-
ran, pero ahora es cada vez más normal encontrarlos en
rios. Con ellos, tus simples sobras de comida
Gormalak en los días del Círculo de Sangre.
no te valdrán para distraerles. Una pena.
Eso sí, son los trofeos más bonitos que pue- Son seres increíblemente veloces, y ágiles pero, debido a
des exhibir en tu sala de estar. su metabolismo, no muy resistentes frente al esfuerzo fí-
sico prolongado. En la lucha un Aullador puede lanzar
proyectiles ígneos con sus fauces, cuando la amenaza se
Araña de Infragorma (P:3) halla a cierta distancia o morder a sus enemigos más pró-
Esta especie única de arácnidos gigantes fue creada por ximos con sus potentes mandíbulas.
los Magos de Gormund como centinelas de Infragorma.
Sus llamativos colores las distingue de las Arañas Gigantes AULLADOR
que podemos encontrar en otros rincones de Farenhell. Sus
tamaños varían, pudiendo alcanzar el tamaño de un buey. Personalidad Agresivo

Son territoriales y, aunque generalmente solitarias, también FUE DES CON POD INT Mov A V
pueden verse este tipo de criaturas en parejas o pequeños 24 15 28 14 6 7 2 12
grupos. Les gusta la oscuridad y, como a sus parientes más
pequeños, tejer sus telas en agujeros angostos y húmedos. Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
13 0 0 12 0 0 14
Dotes/ Conjuros
ARAÑA DE INFRAGORMA Proyectil Ígneo
Personalidad Agresivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
21 15 22 0 6 7 2 12
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Arma Primaria Arma Secundaria
18 0 7 10 0 0 0 P. Ígneo (PM:2 Daño: Mordisco (Vel:1 Daño:
2d6+2) 1d10+1d8+1)
Dotes/ Conjuros
Equipo Centellas
Sangre Corrosiva

HC HD Def
10 0 3
PV PM RM PA
Arma Primaria Arma Secundaria
30 15 3 3
Mordisco (Vel:1
Daño:1d10+1+1d8) Experiencia 400 Nivel
Equipo Centellas

HC HD Def
9 0 2+1
PV PM RM PA
26 0 0 4
Experiencia 360 Nivel

128
Bestiario
Demonio Menor (P:1) Golems (P:3)
Los Demonios son creación de Natherash y de otras enti- Los Gólem son autómatas creados mediante complejos ri-
dades del Caos a partir de los primeros espíritus creados tuales mágicos sobre materiales inanimados que cobran
del universo. Son criaturas horrendas y muy poderosas per- vida, con el objetivo único de servir y proteger a su crea-
tenecientes al plano del Caos y que, durante unos momen- dor.
tos, pueden materializarse en Farenhell.
En su origen fueron fruto del control arcano de los Magos
Los Magos de Gormund debieron de mantener a muchos de Gormund, que los usaron como guardaespaldas y sier-
de estos Monstruos vivos bajo Gormalak. Ahora las histo- vos de mayor confianza hasta su gran éxodo.
rias sobre sus actos de sangre y depravación aterrorizan a
muchos. DE CARNE
Personalidad Agresivo
DEMONIO MENOR
FUE DES CON POD INT Mov A V
Personalidad Agresivo
30 14 28 0 7 6 2 18
FUE DES CON POD INT Mov A V
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
22 18 28 13 6 6 3 16
8 0 11 7 0 0 0
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
Dotes/ Conjuros
16 0 18 16 0 0 0
Dotes/ Conjuros
Señor de la Destrucción
Látigo de Sometimiento
Hacha de la Excomunión
Arma Primaria Arma Secundaria
Mano Serrada (Vel:1 Daño:
Arma Primaria Arma Secundaria
1d8+2+2d6+1)
H. de la Excomunión
Equipo Centellas
(Vel:0 Daño:3d8+2)
Equipo Centellas
HC HD Def
1d6x100
11 0 2+2
HC HD Def
PV PM RM PA
18 0 2+3
32 0 0 2
PV PM RM PA
Experiencia 420 Nivel
32 14 13 6+1
Experiencia 1120 Nivel 8

129
Last Bullet Games
ARMADO Minotauro (P:1)
Personalidad Agresivo Casi extintos, los Minotauros son una gran incógnita para
todos los eruditos y estudiosos de la fauna de Farenhell.
FUE DES CON POD INT Mov A V
Los minotauros son criaturas hibridas entre humanos y
24 12 28 0 7 6 2 18
toros. Poseen una fisionomía humanoide en su mayoría,
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj provista de patas y cabeza de toro astado. Pueden pesar
más de 300 kg y medir más de 2 metros de estatura. Nadie
0 0 7 7 0 0 0
sabe por qué, algunos Minotauros se están aliando a fuer-
Dotes/ Conjuros zas del Caos en los últimos días.
Cañón de Plasma
MINOTAURO
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
26 8 28 10 7 6 2 15
Arma Primaria Arma Secundaria
Esp. de Servidumbre (Vel:0 Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
Daño:2d10+2d6+1) 6 0 7 10 0 0 0
Equipo Centellas Dotes/ Conjuros
Des. Armas a dos Manos
HC HD Def Curtido
12 10 2+1 Ataque a la Carga
PV PM RM PA
32 0 0 7 Arma Primaria Arma Secundaria
Experiencia 470 Nivel Hacha Valtiana (Vel:0
Daño:3d8+3)
Equipo Centellas
1d20x2
HC HD Def
12 0 2+1
PV PM RM PA
30 0 0 4+1
Experiencia 500 Nivel 4

130
Bestiario
Protodraco (P:3) Personajes
El Protodraco es un gran depredador, híbrido entre un Pero Gormalak, afortunada o desafortuna-
draco y un ave rapaz. Su gran tamaño y fiereza se combina damente, no es todo criaturas feas de la
con su alta resistencia al daño y el conocimiento de algu- Ciudad-Bajo-La-Ciudad, ni animales primi-
nos conjuros mágicos. El Protodraco es una bestia única tivos que andan buscando comida. También
en Gormalak.
hay otros enemigos racionales como tú y
Suelen pasar largas temporadas hibernando en lugares re- yo, lobezno. Bandidos, milicianos, guardaes-
cónditos y difíciles de alcanzar, generalmente bajo tierra, paldas… ¡hasta hinchas de la arena con
aunque emergen a la superficie cuando buscan algo de ganas de camorra!
comer, aterrorizando a los habitantes de la ciudad cuando
esto ocurre.
Bandidos-(P:1)
PROTODRACO Simples maleantes venidos a más, que buscan ganar au-
Personalidad Agresivo toridad en las calles mediante la extorsión y la fuerza
bruta. Normalmente dirigidos por un señor del crimen, o
FUE DES CON POD INT Mov A V
un capitán con algo de carisma que hace que estos perso-
28 16 48 16 5 8 2 12 najes le sigan y obedezcan sus órdenes, asaltando puentes
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj y calles, exigiendo dinero a cambio de dudosa protec-
ción…
0 0 8 14 0 0 0
Los bandidos han aumentado su número en los días del
Dotes/ Conjuros Círculo de Sangre. Realizan asaltos, robos, saqueos y sim-
Volar ples ataques gratuitos contra cualquiera que se cruce en
su camino.
Aliento Tóxico

BANDIDO
Personalidad Racional
Arma Primaria Arma Secundaria FUE DES CON POD INT Mov A V

Garra (Vel:1 Daño:3d6+2) 11 11 10 8 10 6 2 9


Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
Equipo Centellas
9 0 7 9 0 0 0
Dotes/ Conjuros
HC HD Def
Des. Armas de Mano
10 0 2+1
PV PM RM PA
52 17 3 3
Experiencia 670 Nivel
Arma Primaria Arma Secundaria
Maza de Combate (Vel:0 Ballesta Ligera (Alc:40 cm
Daño:2d6+2) Daño: 1d10+3)
Equipo Centellas
Antorcha 1d20
HC HD Def
9 7 2+1
PV PM RM PA
12 8 0 2
Experiencia 220 Nivel 2

131
Last Bullet Games
BANDIDO (Veterano) LÍDER BANDIDO (Veterano)
Personalidad Racional Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V FUE DES CON POD INT Mov A V
13 12 12 9 11 6 2 11 15 13 13 10 11 6 2 12
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
10 0 12 10 0 0 0 10 0 12 12 0 0 0
Dotes/ Conjuros Dotes/ Conjuros
Aplastador Des. Armas de Mano
Des. Armas de Mano Perforador
Pertrechado

Arma Primaria Arma Secundaria Arma Primaria Arma Secundaria


Maza de Combatex2 (Vel:0 Ballesta Ligera (Alc: 40 cm Espada Ancha (Vel:1
Daño:2d6+1+1d3) Daño: 1d10+3) Daño:2d6+1+1d3)
Equipo Centellas Equipo Centellas
Antorcha, Cuerdas y Garfios 1d20x2 Rodela, Lámpara, Talismán 1d100
HC HD Def HC HD Def
11 9 2+2 14 4 2+3
PV PM RM PA PV PM RM PA
14 10 0 3 15 11 1 5
Experiencia 340 Nivel 4 Experiencia 450 Nivel 5

LÍDER BANDIDO
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
12 12 11 10 11 6 2 10
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
9 0 9 11 0 0 0
Dotes/ Conjuros
Des. Armas de Mano
Perforador

Arma Primaria Arma Secundaria


Espada Ancha (Vel:1 Arco Compuesto (Alc: 60
Daño:2d6+1+1d3) cm Daño: 1d10+3)
Equipo Centellas
Rodela, Lámpara 1d20x2
HC HD Def
12 10 2+2
PV PM RM PA
13 10 1 4
Experiencia 330 Nivel 3

132
Bestiario
Ciudadano de Gormalak (P:1) Guardaespaldas (P: 1)
Las gentes de la Ciudad Estado. Los ciudadanos de Gor- Estos hombres y mujeres se han especializado en la pro-
malak son la gran víctima de cuantas calamidades se están tección de comerciantes, banqueros, joyeros, políticos y
desatando. Son gentes obstinadas y acostumbradas a con- todos los que puedan permitirse sus altos costes.
vivir con el peligro.
Los guardaespaldas han encontrado una fuente de trabajo
Comerciantes, lavanderas, sacerdotes, mendigos, amas de sin parangón en la ciudad negra, tras la llegada de tan
casa o campesinos de las afueras; los estoicos gormaleses grandes peligros.
no se dejan amedrentar por nada ni por nadie.
GUARDAESPALDAS
CIUDADANO DE GORMALAK
Personalidad Racional
Personalidad Pasivo
FUE DES CON POD INT Mov A V
FUE DES CON POD INT Mov A V
13 12 15 9 13 6 2 13
10 9 10 10 11 6 2 8
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
9 0 11 10 0 0 0
6 4 4 8 0 0 0
Dotes/ Conjuros
Dotes/ Conjuros
Gran Tirador
Curtido

Arma Primaria Arma Secundaria


Arma Primaria Arma Secundaria
Mangual (Vel:0 Daño: Ballesta Pesada (Alc: 50 cm
Daga (Vel:2 Daño:1d4+3) 3d4+1+1d3) Daño: 3d6+1)
Equipo Centellas
Equipo Centellas
E. Rodela, Munición de Ámbar 1d20x2
1d10
HC HD Def
HC HD Def
11 9+1 2+3
4 3 2
PV PM RM PA
PV PM RM PA
17 9 0 4+1
12 10 1 0
Experiencia 370 Nivel 3
Experiencia 120 Nivel 1

133
Last Bullet Games
GUARDAESPALDAS (Veterano) Guardia Estatal (P:1)
Personalidad Racional La guardia de la ciudad o Guardia Estatal se ha visto des-
bordada por los acontecimientos que no paran de suceder.
FUE DES CON POD INT Mov A V
Aunque es un cuerpo mixto de elfos y humanos, en su ma-
15 13 16 9 15 6 2 14 yoría está compuesto por la gente de Ileon. Es normal ver
por la ciudad patrullas de cuatro o seis guardias vigilantes.
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
A veces, cuando el crimen y los eventos tras el Cataclismo
10 0 14 13 0 0 0
desbordan a la Guardia, se contratan compañías merce-
Dotes/ Conjuros narias para suplir las deficiencias del cuerpo Estatal. Ac-
Gran Tirador tualmente pueden verse mercenarios independientes con
rango jerárquico dentro de la Guardia.
Curtido
Tirador Experto GUARDIA ESTATAL
Personalidad Racional

Arma Primaria Arma Secundaria FUE DES CON POD INT Mov A V

Espada Bastarda (Vel:0 Ballesta Pesada (Alc: 50 cm 11 10 11 8 9 6 2 10


Daño: 2d8+1+1d4) Daño: 3d6+1) Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
Equipo Centellas 8 0 4 11 0 0 0
E. Heraldo, Munición de Ámbar 1d100 Dotes/ Conjuros
HC HD Def Perforador
13 11+1 2+3
PV PM RM PA
19 10 1 5+1
Experiencia 490 Nivel 6 Arma Primaria Arma Secundaria
Sable de Combate (Vel:1
Daño:1d10+3)
Equipo Centellas
E. Heraldo, Antorcha 1d20
HC HD Def
11 4 2+1
PV PM RM PA
13 8 0 4
Experiencia 230 Nivel 2

134
Bestiario
GUARDIA ESTATAL (Veterano) CAPITÁN ESTATAL (Veterano)
Personalidad Racional Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V FUE DES CON POD INT Mov A V
13 11 13 8 9 6 2 12 15 11 15 10 11 6 2 13
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
9 0 7 12 0 0 0 9 0 11 13 0 0 0
Dotes/ Conjuros Dotes/ Conjuros
Perforador Des. Armas a dos Manos
Pertrechado M. del Combate Pesado
Intuición

Arma Primaria Arma Secundaria Arma Primaria Arma Secundaria


Sable de Combate (Vel:1 Sable Ilenai (Vel:1
Daño:1d10+2+1d3) Daño:2d10+1d4)
Equipo Centellas Equipo Centellas
E. Heraldo, Antorcha, S. de Comida 1d20x2 Lámpara, Poción Curativa 1d100
HC HD Def HC HD Def
13 4 2+2 15 3 2+2
PV PM RM PA PV PM RM PA
15 9 0 5 17 11 1 6
Experiencia 350 Nivel 4 Experiencia 420 Nivel 5

CAPITÁN ESTATAL
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V
12 10 13 9 10 6 2 11
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
7 0 7 12 0 0 0
Dotes/ Conjuros
Des. Armas a dos Manos
M. del Combate Pesado

Arma Primaria Arma Secundaria


Sable Ilenai (Vel:1
Daño:2d10+1d3)
Equipo Centellas
Lámpara 1d20x2
HC HD Def
13 3 2+1
PV PM RM PA
15 9 0 6
Experiencia 300 Nivel 3

135
Last Bullet Games
Hincha de la Arena-(P:1) Ingenioso Hidalgo (P:1)
Estos beodos celebrantes son fanáticos de alguno de los Este pintoresco caballero ederio vaga por la ciudad, ayu-
muchos luchadores que se baten en la vieja arena de Gor- dando a los más débiles y buscando su gesta caballeresca.
malak. Llevados por sus ansias de emular a su héroe, estos Alega que la ley de la ciudad está corrupta, y él se toma la
matones encontrarán cualquier pretexto para lanzarse a justicia por su mano, acabando con los villanos y prote-
propinar mamporros. giendo a los más desfavorecidos.
Nadie sabría decir con certeza donde termina su cordura
HINCHA DE LA ARENA
y comienza su delirio, pues vive en una extraña mezcla
Personalidad Agresivo de ambos.
FUE DES CON POD INT Mov A V
INGENIOSO HIDALGO
13 9 11 8 9 6 2 10
Personalidad Racional
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
FUE DES CON POD INT Mov A V
7 0 7 8 0 0 0
14 12 16 12 13 6 2 16
Dotes/ Conjuros
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
Curtido
8 0 12 14 0 0 0
Dotes/ Conjuros
Intuición
Golpe Poderoso
Arma Primaria Arma Secundaria
A. Improvisada (Vel:0
Daño:1d6+2+1d3)
Equipo Centellas Arma Primaria Arma Secundaria

1d20 E. Ancha (Vel:0


Daño:2d6+1+1d3)
HC HD Def
Equipo Centellas
9 4 2+1
1d20
PV PM RM PA
HC HD Def
13 8 0 0+1
12 0 2+3
Experiencia 230 Nivel 2
PV PM RM PA
13 12 2 5
Experiencia 410 Nivel 3

136
Bestiario
Miliciano (P:1) Paladines de Fortuna (P:1)
Estos ciudadanos de Gormalak han decidido tomarse la Estos caballeros nobles han jurado seguir el Código del
justicia por su mano y defender su barrio ellos mismos. Caballero y ayudarán siempre a los más débiles y desvali-
Aunque no son los mejores guerreros que hay, si pueden dos. Nunca piden nada a cambio de su ayuda. Algunos ru-
ser muy numerosos. morean que se está formando una nueva orden de
caballería gormalesa, algo que jamás había pasado antes
MILICIANO pero que, según dicen quienes defienden estos rumores,
es algo que la ciudad necesitará si quiere sobrevivir.
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V PALADIN DE FORTUNA
10 10 11 8 10 6 2 9 Personalidad Racional
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj FUE DES CON POD INT Mov A V
7 0 8 9 0 0 0 13 10 13 8 10 6 2 11
Dotes/ Conjuros Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
Curtido 7 0 9 8 0 0 0
Dotes/ Conjuros
Curtido
Perforador
Arma Primaria Arma Secundaria
Pico de Combate (Vel:1
Daño:1d8+2)
Arma Primaria Arma Secundaria
Equipo Centellas
Esp. Bastarda (Vel:0
Antorcha 1d20 Daño:2d8+1d3)
HC HD Def Equipo Centellas
8 6 2+1 E. Heraldo, Antorcha 1d20x2
PV PM RM PA HC HD Def
13 8 0 2 11 4 2+2
Experiencia 230 Nivel 2 PV PM RM PA
15 8 0 4+1
Experiencia 350 Nivel 3

137
Last Bullet Games
PALADIN DE FORTUNA (Veterano) Universitario (P:1)
Personalidad Racional Las decenas de universidades y escuelas que Gormalak
posee, convierte al urbe en un lugar de ambiente estudian-
FUE DES CON POD INT Mov A V
til y juvenil. Los universitarios son jóvenes juerguistas en
15 11 15 9 10 6 2 13 muchos casos que aprecian una buena orgía como nadie.
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
UNIVERSITARIO
8 0 12 9 0 0 0
Personalidad Agresivo
Dotes/ Conjuros
FUE DES CON POD INT Mov A V
Curtido
11 10 13 8 10 6 2 9
Perforador
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
Pertrechado
9 0 7 9 0 0 0
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria Arma Secundaria
Esp. Bastarda (Vel:0
Daño:2d8+1d4)
Equipo Centellas
E. Heraldo, Antorcha, Talismán 1d100
HC HD Def Arma Primaria Arma Secundaria
13 4 2+3 A. Improvisada (Vel:1
Daño:1d6+3)
PV PM RM PA
Equipo Centellas
17 10 0 5+1
Botella Vacía 1d10
Experiencia 470 Nivel 5
HC HD Def
9 0 2+1
PV PM RM PA
15 9 0 0
Experiencia 200 Nivel 1

138
Bestiario
Guardián Oscuro (P:1) GUARDIÁN OSCURO (NIVEL 1)
Los seres oscuros que acompañan a los nigromantes son Personalidad Especial
fruto de los más extraños experimentos. Con el empeño
FUE DES CON POD INT Mov A V
de su señor, un Guardián Oscuro puede convertirse en un
gran guardaespaldas. 13 10 13 10 8 6 2 11
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
GUARDIÁN OSCURO (BÁSICO)
0 0 6 0 0 0 0
Personalidad Especial
Dotes/ Conjuros
FUE DES CON POD INT Mov A V
11 9 11 9 8 6 2 10
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 0 0 0 0 0
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria Arma Secundaria
M. de Combate (Vel:0
Daño:2d6+1+1d3)
Equipo Centellas
E. Heraldo
Arma Primaria Arma Secundaria HC HD Def
M. de Combate (Vel:0 10 0 2+1
Daño:2d6+1)
PV PM RM PA
Equipo Centellas
16 11 1 3
Experiencia 280 Nivel 3
HC HD Def
8 0 2 GUARDIÁN OSCURO (NIVEL 2)
PV PM RM PA Personalidad Especial
13 9 0 2 FUE DES CON POD INT Mov A V
Experiencia 200 Nivel 2 15 11 15 11 8 6 2 12
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
0 0 11 0 0 0 0
Dotes/ Conjuros

Arma Primaria Arma Secundaria


M. Pesada (Vel:-1
Daño:3d6+1d4)
Equipo Centellas

HC HD Def
12 0 2+2
PV PM RM PA
18 12 1 4
Experiencia 360 Nivel 4

139
Last Bullet Games
GUARDIÁN OSCURO (NIVEL 3) Personajes con Nombre
Personalidad Especial “Muy bien mi lobezno, aquí termina tu en-
FUE DES CON POD INT Mov A V trenamiento. Has sido un paciente alumno
y auguro para ti un glorioso final. Puede
18 12 18 12 8 6 2 13 que las calles de esta ciudad vuelvan a
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj unirnos, y por tu bien espero que no sea
como adversarios.”
0 0 16 0 0 0 0
Dotes/ Conjuros Algunos PNJs son personajes famosos por sus hazañas que
tienen una notoriedad consolidada en Gormalak. Estos
PNJs son los más importantes de cuantos se describen en
este capítulo y son los únicos capaces de rivalizar, verda-
deramente, con nuestros héroes.
A diferencia del resto de personajes que incluyen un nom-
bre genérico para su categoría, los personajes con nombre
Arma Primaria Arma Secundaria pueden ejecutar Críticos en Combate, tal y como se des-
cribe en el Capítulo 2: Sistema.
M. Pesada (Vel:-1
Daño:3d6+1d4+1)
Doban “El Artista”
Equipo Centellas
Doban se educó en las mejores escuelas de arte de toda
la península. Su severo padre procuró para él a los mejores
HC HD Def tutores, maestros y profesores, pero Doban nunca lo com-
plació.
14 0 2+3
El joven sentía el impulso de hallar una evolución en su
PV PM RM PA
arte, un nuevo modo de concebir la representación pictó-
21 14 1 5 rica, que lo alzaría por encima de todos los demás artistas.
Experiencia 440 Nivel 5 Su nuevo arte maravilló a sus profesores, quienes encon-
traron en esas imágenes algo que les conmovió. Al margen
de su anciano padre, Doban preparó una exposición y
como tributo pintó el cuadro que la coronaría; un retrato
de su progenitor.
Llegó el día de la exposición y Doban invitó a su padre a
la misma, haciéndose pasar por otra persona. Esperaba
que éste juzgara su arte como el de un desconocido y de-
mostrarle que se equivocaba con él. Pero algo aciago y
perturbador le ocurrió.
Mientras caminaba por la exposición, Doban fue visto por
su padre, quien se acercó a él. Justo cuando iba a dirigirse
a su hijo, algo atrajo su atención. Era su propio retrato.
Durante unos segundos toda la sala se silenció. El prota-
gonista de la obra, se encontraba consigo mismo, pero
visto a través de los ojos de su propio hijo. El severo padre
de Doban supo de inmediato que la exposición pertenecía
a su propio vástago y al ver tan horripilante imagen que le
definía cayó muerto delante de todos.
Desde aquel momento, Doban se volvió de lo más excén-
trico. Ya no trabaja por contrato alguno, tan sólo movido
por la evocadora convulsión de la ciudad.

Krot “El Druida”


Todo el mundo tiene una visión clara de los druidas: ropas
de cuero y piel de lobo, largas barbas descuidadas y tren-
zadas con hojas, capas de plumas y cetros hechos a base
de ramas vivas y florecidas. Amantes de los animales.
Amarillo, verde y marrón ¿No es así?

140
Bestiario
¡Por favor! Krot odia todo eso, es demasiado vulgar. Viste Markaf “El Asesino” (P:1)
ropas sofisticadas y modernas, de colores llamativos, botas
de montar, cinturones de hilo dorado y peinados estram- Sólo los más desventurados han tenido la desgracia de en-
bóticos y cuidados. Rufus, un famoso modista de la ciu- contrarse con el filo de Markaf, el veterano asesino de Nor-
dad, cuida mucho de su estética. val.

Pero, amigos míos, los años no pasan en balde. Krot, nues- A sus 57 años de edad, Markaf es uno de los mejores ase-
tro peculiar druida urbano, de carácter amigable y diver- sinos a sueldo de todo el Gran Continente. Fraguó sus ha-
tido se hace mayor, y tanta hierba en su pipa le ha hecho bilidades y convicción trabajando como cazador de los
descuidado, olvidadizo y despistado. Encontrad su hierba, más habilidosos ladrones, al servicio de la familia regente
¡corred a buscarla! Porque sin ella… Krot dejará de ser tan de la ciudad diamante.
amigable y divertido, y lamentareis no haberos esforzado Durante una de sus cacerías, Markaf se adentró en el ve-
más para ayudarle. cino Reino del Sol y allí fue descubierto cómo agente al
servicio del gobierno de Norval. Una vez capturado, los
Zasmud “El Loco” líderes de la opulenta ciudad negaron tener nada que ver
con el asesino e intentaron silenciarlo, contratando los ser-
Zasmud era él. Había encontrado la Pieza. Por fin. La pon- vicios de otro sicario.
dría donde llevarla debía. Ruina lo había dicho todo. Ruina,
Ruina, Ruina. Le gustaba Ruina. Pero la odiaba tampoco. Una vez más, Markaf demostró su valía al acabar con su
Una misión. Pero Ruina se lo había contado todo. Sí. Siem- verdugo y escapar de sus captores. Volvió a Norval en se-
pre era de noche para él. Zasmud, él era Zasmud, no debía creto y allí perpetró su sangrienta venganza.
no acordarse de eso, se lo preguntarían. ¿O era de día? Uno a uno, todos los que habían tenido algo que ver su
Tarareó su canción preferida. traición fueron desapareciendo para no ser vistos jamás.

Era su musa y su libertad. Lo había entendido todo, pero, Es ahora, atraído por el Cataclismo reciente, cuando se ha
¿soportarlo? No, no podía. ¿Acaso era ficción? ¿Vivía en dejado ver en las calles de Gormalak.
la canción de un bardo? Soñaba con la libertad.
MARKAF
Lloró. Rió. Rió mientras lloraba y lloró mientras reía. Era
Zasmud, no debía olvidarlo. Se lo preguntarían y respon- Personalidad Racional
dería eso él. Soy Zasmud, gritaría. Recogerían la pieza, la
FUE DES CON POD INT Mov A V
pondrían en el obelisco que giraba y todo terminaría. Le
gustaba ese pilar, ¿paro moverlo? Sólo él. Zasmud era él. 15 15 11 11 13 6 2 13
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
Astrid “La Gitana”
15 0 17 8 0 0 0
No es raro ver gitanas por las calles de Gormalak. De jó-
Dotes/ Conjuros
venes son preciosas. Con su pelo largo, negro y ondulado.
Caminan seguras moviendo sus caderas, hipnotizando al Des. Armas de Mano
personal. Siempre con vestidos vaporosos y generosos es- Tirador Experto
cotes. La Fortuna las sonríe y ellas reparten su favor a pla-
cer. Leen el porvenir, y sólo ellas pueden crear Talismanes Ataques Encadenados
de la suerte. Perforador
Astrid es la más hermosa de todas. Jamás la mires a los Arma Primaria Arma Secundaria
ojos. Jamás levantes tu mano ante ella. Jamás la desees
para ti. No la toques si ella no te deja. Es ambiciosa como Susurro (Vel:2 B. Repetidora (Alc: 40 cm
ninguna. Si la encuentras por la calle, no lo dudes, hazle Daño:1d10+5+1d4) Daño: 1d10+3
una gran ofrenda de oro, pues cualquier otra cosa la in- Equipo Centellas
sultaría, y la suerte estará de tu lado. Pero oféndela, y lo
C. y Garfios, P. Curativa, M. Ámbar 1d6x100
recordarás por siempre, pues su orgullo es inmenso. Los
más terribles desastres te atormentarán, y no cesarán hasta HC HD Def
arrastrarte a la tumba. 15 11+1 2+3
La gente de por aquí, tiene un dicho: Agasaja a la gitana, PV PM RM PA
fortuna veterana. Si a Astrid vas a incomodar, sin duda lo
has de lamentar. 17 12 1 6
Experiencia 720 Nivel 5

141
Last Bullet Games
Belmash “El Brujo” BELMASH
Acércate amigo, te contaré una historia de esas que hielan Personalidad Racional
hasta la sangre de un valtiano. Ten cuidado de no cruzarte
FUE DES CON POD INT Mov A V
en el camino del protagonista de mi historia.
9 11 11 20 16 6 3 11
Desde el día de su nacimiento, Belmash fue un ser conde-
nado y repudiado por la voluntad divina. La marca de na- Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
cimiento que poseía era prueba de ello. La Cruz Excéntrica
8 0 6 11 0 10 19
del Caos parecía colocada adrede en su espalda y era una
señal que lo condenaría. Dotes/ Conjuros
Sus piadosos padres la ocultaron e intentaron que el pe- Sin Barreras Absorción Mística
queño desconociera su existencia, pero fue en vano. Afinidad con Destrucción Barrera
El joven Belmash desarrolló una afinidad por la magia más Canalizador Escudo
que evidente, hecho que no hubiera supuesto un problema
de encontrarse en cualquier otro país de Farenhell. Marca Informe Reflejo de Conjuro

En Ederim la magia era fuertemente condenada por su re- Arma Primaria Arma Secundaria
lación con el Caos. Una casta de warlocks que tomaban Fulgor Místico (PM:4
el nombre de Justicars se encargaba de cazar a los magos Daño:3d6)
apóstatas y tarde o temprano irían por él.
Equipo Centellas
Pese a sus intentos de ocultar sus prácticas mágicas, Bel-
Poción Curativa Sup./ Talismán 1d8x100
mash fue delatado por el miedo y la envidia que inspiraba
en sus allegados y llevado ante la justicia. HC HD Def
No hubo palabras para defender la causa de un hombre 3 3 2+1
con la marca del Caos en su piel. Todos le temieron y odia- PV PM RM PA
ron.
17 22 4+8 2+4
Los largos años de cautiverio hicieron del afable mucha-
cho de Aegrin un ser retorcido y desconfiado. Al final Experiencia 1070 Nivel 7
acabó por odiar todo cuanto le rodeaba, incluso a sí
mismo.
Pasaron diez años y el decrépito reo afrontó un nuevo jui- Kor-Ir-Shabin “El Cazarrecompensas”
cio. Esta vez, la pena fue mucho más severa y dolorosa y Sus cejas eran blancas como la nieve. La maldición del Cha-
Belmash no lo soportó. kran. Había gente que lo tomaba durante años, y no ocurría
Se dice que esa misma noche, la que sería la última para nada, y otros, sin embargo, lo probaban una sola vez y sus
él, se le oyó reír y vociferar palabras de venganza hacía el cejas se volvían blancas y largas. Delatoras. Pero no era su
sacerdote que había oficiado su juicio. caso, él consumía Chakran como agua tomaba un sediento
y sus cejas eran puntiagudas como las orejas de un elfo.
Al día siguiente, cuando los guardias fueron en busca del
brujo para conducirle a la horca, fueron testigos de lo im- Años atrás, Shabin había sido un gran monje guerrero,
posible. Belmash había desaparecido. En su lugar encon- adorador de Vallark. Señor de las Cimitarras Susurrantes.
traron al sacerdote crucificado boca abajo en la misma Críos de todos los reinos habían ido a su templo a que les
pared. enseñara y les adoctrinara. Les instruía en las escrituras y
las canciones de la orden, y la Única Verdad. La verdad
Desde entonces se le ha visto aquí y allá. Su presencia pre-
del baile y el oricalco. Él se hacía su maestro y les afeitaba
cede a la destrucción y a la muerte. Ahora el “endemo-
la cabeza. Las escrituras así lo indicaban.
niado” ha escapado y ha venido a Gormalak .
Un día, por fin, Vallark escuchó sus plegarias, y uno de los
críos se volvió hombre y le derrotó en un combate. Kor-ir-
Shabin abandonó su templo, y dejó de ser el Señor de las
Cimitarras Susurrantes. Dejó crecer el pelo por su cabeza
de nuevo. Y volvió a su tierra natal, Gormalak.
Volvió derrotado, y él sabía por qué. No hacía muchos
meses había comenzado a toser violentamente. El pecho
le ardía y la sangre brotaba por la noche con sus esputos.
Cada día se encontraba peor. Los sanitarios le habían
dicho que eran Parásitos Amarillos, y que le matarían. No
había cura para librarse de ellos. Poco a poco, perdería
sus fuerzas hasta no aguantar más.

142
Bestiario
Pero sabía que su oricalco aún sería apreciado, y prefería no llamar su atención. Algunos vecinos habían comen-
morir como Vallark mandaba, con sus espadas desenfun- zado a dejar sacrificios al demonio. Cabras, cerdos, ove-
dadas. ¿Cómo se llamaba aquella plaza a la que debía di- jas… ¿Pero, que pasaría cuando se terminaran los animales
rigir sus pasos? ¡Ah, sí! Ya recordaba, la Plaza de los que sacrificar? Los dioses se apiaden de nuestras almas.
Asesinos…
¿Un vampiro, decías? Amigo mío, no sabes lo que dices,
ojalá nos hubiera tocado un vampiro…
KOR-IR-SHABIN
Personalidad Racional
FUE DES CON POD INT Mov A V EL PODEROSO UTCHA
13 11 12 9 11 7 2 11 Personalidad Especial
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj FUE DES CON POD INT Mov A V
13 0 12 7 0 0 0 24 15 28 0 7 7 2 15
Dotes/ Conjuros Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
D. Armas de Mano 0 0 11 14 0 0 0
Carrera Acrobática Dotes/ Conjuros
Ansia de Sangre
Regeneración
Arma Primaria Arma Secundaria Presencia Aterradora
Cimitarra A. Lunarx2 Cuchillos Arroj.x2 (Alc: 26
(Vel:1 Daño:2d6+2+1d3) cm Daño:1d4+2+1d3)
Arma Primaria Arma Secundaria
Equipo Centellas
Fauces del Infierno (Vel:2
Cuerdas y G./Talismán/ D. de Chakran 1d4x100 Daño:2d6+2+1d8)
HC HD Def Equipo Centellas
13 9 2+2 Collar del Caos (+2 RM)
PV PM RM PA HC HD Def
18 9 0 5 15 0 2+2
Experiencia 530 Nivel 3 PV PM RM PA
34 0 0+2 4
Experiencia 600 Nivel 4
El Poderoso Utcha
¿Un vampiro? No. ¿Un hombre lobo, entonces? Para nada.
¿Un troll? Quizás en otra vida. ¿Peor? Peor…
Había barrios atormentados tras el Cataclismo, cuando
todo empezó. Barrios infestados de trasgos, bestias de Nar-
wud, o mercenarios extorsionadores de ética dudosa.
Pero en aquel barrio… habitaba un perro enviado de los
infiernos. Apaga esa sonrisa que veo en tus labios. Utcha,
era un perro tamerio. Decían que había nacido en Narloth.
Era el doble de grande que un tamerio normal de Vareloth,
y tres veces más corpulento que un mastín. Astas de toro,
mandíbula de león, pelo negro como ala de cuervo y mi-
rada penetrante y profunda. De demonio.
Por las noches, hasta las casas de los mercenarios estaban
cerradas con gruesos cerrojos. La guardia estatal evitaba
patrullar por ese barrio, y se podía escuchar niños llorar
por el miedo. Pero los llantos cesaban cuando se escu-
chaba su gutural aullido. El barrio caía en el silencio más
absoluto, ni ladridos de perro ni peleas de gatos. Había
noches que las campanas de los templos no repicaban por

143
Last Bullet Games
Lady Lisbeth (P:1) Galentra “La Ventrílocua” (P:1)
La historia de Lady Lisbeth es un relato triste de soledad y Tan popular como mortífera, Galentra suele actuar en las
condenación. Escuchad su canción: tabernas de la Plaza de los Asesinos. Lo que más impre-
siona en las actuaciones de Galentra es la peculiaridad de
“Vaga siempre sola en la oscuridad
las marionetas que utiliza en sus funciones y su terrible as-
Ni bandidos ni rateros la osan molestar.
pecto humano. Algo que es confirmado si se asiste como
Las historias ya lo advierten, los rumores lo sugieren espectador de primera fila en una de sus funciones. Por el
hedor desprendido y la mirada de terror permanente en
La mujer lobo ha salido a cazar, la sombra blanca su
sus ojos.
presa tiene ya.
Y es que se dice de Galentra, que además de ser una fa-
Era sierva y no señora cuando llegó a la ciudad
mosa ventrílocua, es una de las más depravadas y retorci-
Pero de eso ha transcurrido una eternidad.
das asesinas de Gormalak. No suele aceptar a cualquier
Su poder ha aumentado y ya no tiene igual.
cliente ni cualquier trabajo por remunerado que sea. Ella
Las historias ya lo advierten, no las vayas a engrosar sólo se mueve por el oscuro deseo de hacer sufrir a sus
Si se cruza en tu camino sólo un dios te ha de ayudar. víctimas incluso después de muertas.
La mujer lobo ha salido a cazar, la sombra blanca su
Con el paso de los años, Galentra ha conseguido refinar
presa tiene ya.”
una técnica, aunque ella lo denomina arte, en el que sus
víctimas no llegan a morir del todo, si no que entran en
LADY LISBETH un estado entrópico permanente. Galentra utiliza a su an-
Personalidad Racional tojo a todas sus víctimas y nunca va sola por las peligrosas
calles de Gormalak. Acompañada por su sequito de ma-
FUE DES CON POD INT Mov A V
rionetas no dudará en dar caza a sus víctimas, para así au-
10 14 11 16 18 6 2 10 mentar el volumen de su grotesca colección.
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
GALENTRA
9 0 9 12 16 19 0
Personalidad Racional
Dotes/ Conjuros
FUE DES CON POD INT Mov A V
Transformación Lupina
12 14 13 18 19 6 2 12
Atl Sg Es Pr Tc Md Cnj
11 0 14 16 0 15 17
Dotes/ Conjuros
Arma Primaria Arma Secundaria
Afinidad con Nigromancia Arma Mortal
Daga (Vel: 1 Daño: 1d4+3) Intuición
Equipo Centellas Ataques Encadenados
1d6x100
HC HD Def Arma Primaria Arma Secundaria
9 4 2+1 Abanico de Lucha (Vel:1 Drenar Vida (PM:º Daño:
Daño: 1d8+3+1d3+2) 1d6+2)
PV PM RM PA
Equipo Centellas
13 18 2 0
Poción Curativa, Poción de Magia 1d6x100
Experiencia 530 Nivel 6
HC HD Def
15+2 0 2+2
PV PM RM PA
15 19 3 5
Experiencia 750 Nivel 5

144
Bestiario
El Extraño que ha comprado. Le mostrará la información cuando un
Aventurero de otra cofradía quiera comerciar también con
Nadie sabe con exactitud quién o qué es este misterioso este personaje.
hombre encapuchado. Vaga por Gormalak, apareciendo
aquí y allá para ofrecer a algunos afortunados Aventureros A diferencia de cualquier otro PNJ el Extraño no tiene Per-
sus mercancías de alta calidad. Hay quien dice que es un sonalidad (o más bien es un misterio). Se quedará dónde
espíritu de la suerte, otros que es una entidad del Valkas, está hasta ser atacado, justo tras resolver el ataque retira
el dios del comercio. la miniatura del Extraño del Escenario, que desaparecerá
mágicamente. Este personaje no puede ser robado.
El Extraño es el único Evento de Ciudadano que aparece
varias veces en la tabla y sin duda, uno de los más singu-
lares, ya que no obedece a Personalidad ni Objetivos.
Mercancías del Extraño

Todo Aventurero situado a menos de 1 cm del Extraño, Tira 1d10 cuando un Aventurero entre en contacto con el
puede empeñar una Maniobra Larga para ver qué mercan- Extraño para comerciar. El resultado determinará que ofre-
cías trae consigo. Cuando un jugador realiza una compra cen en ese momento, entre paréntesis se muestra el nú-
en estas circunstancias, debe realizar una tirada de 1d10 mero de existencias.
y anotar que grupo de mercancías porta el Extraño con- Como es natural hacer uso de esta tabla automáticamente
sigo. No tiene la obligación de compartir esta información nos hace omitir las reglas de Raro:
con el resto de jugadores pero si debe indicar el artículo

1D10 MERCANCÍAS

Antorchas (2) Lámpara (3) Cinto de Herramientas (1) Catalejo (1) Pico y Pala (1) Gasas y Suturas (2) Mochila (2)
1 Estandarte (1) Armadura Acolchada PA 4 (1) Víbora (1) Espada Corta (1) Bola y Cadena (1) Cuchillos Arrojadi-
zos (1) Arco Corto (1) Poción Curativa (1) Grimorio “Esencia Negra” 1 PM (1)

Dosis de Chakran (2) Gasas y Suturas (3) Hierbas Curativas (2) Ropas de Asesino (1) Cinturón de Herramientas
2 (1) Armadura Élfica PA 6 (1) Comadreja (1) Lanza de Combate (1) Gladius (1) Estoque (1) Cimitarra Pesada (1)
Arco de Caza (1) Ballesta Ligera (1) Poción Curativa (1) Poción de Magia (1) Grimorio “Barrera” 2 PM (1)

Catalejo (1) Estandarte (2) Juego de Ganzúas (1) Mochila (2) Ropas Nobles (1) Trampa “Cepo” (2) Armadura Ta-
3 chonada PA 5 (1) Sabueso (2) Maza de Combate (1) Espada Ancha (1) Sable de Combate (1) Arco Largo (1) Pis-
tola Enana (1) Jabalinas (1) (1) Poción Curativa (2) Poción de Magia (2) Grimorio “Sentidos de la Bestia” 2 PM (1)

Cuerdas y Garfios (1) Dosis de Chakran (3) Pico y Pala (2) Sobras de Comida (1) Talismán (1) Tambor de Guerra
(1) Trampa “Cepo” (1) Trampa “de Fuego” (1) Armadura Laminada PA 7 (1) Gárgola (1) Pico de Combate (1) Ci-
4
mitarra Midarí (1) Hacha de Guerra (1) Escudo Rodela (1) Munición de Oricalco (1) Munición de Acero Lunar
Poción del Guerrero (1) Poción del Sabio (1) (Grimorio “Volar” 3 PM (1) Grimorio “Destello Astral” 2 PM (1)

Ropas Nobles (1) Ropas de Asesino (1) Lámpara de aceite (1) Talismán (1) Armadura de Placas PA 9 (1) Halcón
(1) Espada Ancha de Oricalco (1) Lanza de Combate de Ámbar (1) Gran Martillo de Acero Lunar (1) Daga de
5 Oricalco (1) Arco Élfico (1) Arcabuz (1) Ballesta Repetidora (1) Poción Curativa (1) Poción Magia (2) Veneno
“Jugo de Sierpe” (2) Veneno “Beso Gélido” (2) Veneno “Licor de Escarcha” (1) Grimorio “Aceros” (1) Plegaria
“Favor de Thaleth” 3 PM (1)
Trampa “Soga Ascendente” (1) Trampa “ Palanca con Filos (1) Armadura de Mallas PA 8 (1) Maza de Combate
de Ámbar (1) Sable de Combate (1) Poción de Magia (2) Poción Curativa (2) Arco Compuesto (1) Trabuco (1)
6
Munición de Acero Lunar (1) Ballesta Pesada (1) Poción de Habilidad (2) Grimorio “Llamada a la Vida” (1) Gri-
morio “Tentáculos Negros de Uraphal” (1) Grimorio “Mascarada” (1)
Cinto de Herramientas (1 ) Cuerdas y Garfios (1) Gasas y Suturas (2) Sobras de Comida (2) Trampa “Arma Pre-
parada (1) Trampa “Cepo” (2) Hacha de Guerra de Oricalco (1) Sable Ilenai de Ámbar (1) Escudo Clípeo de
7 Acero Lunar (1) Arco de Hueso (1) Pistola Atronadora (1) Munición de Oricalco (1) Poción de Salud (1) Poción
del Sabio (1) Poción del Guerrero (2) Poción de Habilidad (2) Poción de Escualo (1) Poción de Reptil (1) Po-
ción de Puma (1) Poción de Lobo (1)
Armadura Enana PA 10 (1) Armadura Élfica PA 6 (1) Mangual de Oricalco (1) Guja de Ámbar (1) Espada Bas-
tarda de Acero Lunar (1) Mandoble de Oricalco (1) Escudo de Torre de Oricalco (1) Arco Élfico (1) Arco de
8 Hueso (1) Ballesta Ligera (2) Arcabuz (1) Trabuco (1) Pistola Enana (2) Munición de Ámbar (1) Munición de
Acero Lunar (2) Poción de Magia (1) Grimorio “Alas de la Bestia” 4 PM (1) Grimorio “Teleportación” (1) Gri-
morio de Plegaria “Hacha Justiciera de Vallark” (1) Grimorio “Susurros del Destierro” 4 PM (1)

145
Last Bullet Games
1D10 MERCANCIAS

Catalejo (1) Cuerdas y Garfios (1) Estandarte (1) Gasas y Suturas (3) Hierbas Curativas (1) Mochila (1) Talismán
(1) Alabarda de Oricalco (1) Espada de Saurio de Ámbar (1) Pistola Atronadora (2) Arco de Hueso (1) Munición
9 Ámbar (1) Munición de Oricalco (1) Trampa “Cepo” (2) Trampa de Fuego (1) Trampa “Palanca con Filos” (1)
Poción Curativa (2) Poción de Magia (2) Veneno “Beso Gélido (2) Veneno “Jugo de Sierpe (2) Veneno “Extracto
de Tarantriz” (1)
Cinturón de Herramientas (1) Ropas de Asesino (1) Talismán (3) Lanza de Combate de Ámbar (1) Cimitarra Mi-
darí de Oricalco (1) Armadura Enana PA 10 (1) Arco Elfico (1) Arcabuz (1) Ballesta Pesada (1) Sabueso (1) Hal-
10 cón (1) Víbora (1) Poción Curativa (3) Poción de Magia (3) Grimorio “Cuerpo Etéreo” (1) Grimorio “Panacea”
(1) Grimorio “Hálito de Fuego” (1) Grimorio “Fulgor Místico” (1) Grimorio “Locura Ardiente” (1) Grimorio “In-
vocar Aullador” (1) Grimorio “Hervidero de Sangre” (1) Grimorio de Plegaria “Extremaunción” (1)

146
Capítulo 7: Apéndices
En este capítulo te ofrecemos algunos consejos sobre 3.1- Creación del Aventurero
cómo afrontar posibles situaciones conflictivas entre juga-
dores. PROFESIÓN CLASE HABILIDAD ESPECIAL
Además, como ya hemos adelantado, aquí encontraras Asesino Guerrero Promesa de Sangre
todas las hojas, plantillas y contadores necesarios para Acróbata Bribón Esquiva Acrobática
jugar.
Alquimista Social Brebajes
Bárbaro Guerrero Brutalidad
1.- El Alma del Juego Bardo Social Inspirar
Cazador Bribón Trampero
Aunque en muchas ocasiones Círculo de Sangre plantee
momentos de competitividad entre jugadores no conviene Chamán Mago Médium
olvidar nunca el propósito lúdico del juego. Aunque esto Cortesano Social Favores
pueda parecer algo obvio, en el fragor de la lucha uno
Espía Social Maestro del Disfraz
puede dejarse llevar por las ansias de victoria y renunciar
al “juego limpio”. Explorador Bribón Alerta
Nadie dedica esfuerzo y creatividad en la configuración Gladiador Guerrero Duro de Matar
de una Cofradía (selección de guerreros, pintado de mi- Hechicero Mago Golpe Mental
niaturas, etc.) para detener la partida y acabar discutiendo
Ladrón Bribón De Guante Blanco
con su adversario por una regla más o menos clara. Intenta
siempre ser cordial y dar a tu oponente lo que esperas re- Mendigo Social Provocar
cibir de él. Aunque persigas la victoria, por encima de ésta Mercenario Guerrero Hecho a Medida
se debe encontrar el disfrute colectivo, propio de un juego
Montaraz Bribón Indómito
de estas características.
Nigromante Mago Guardián Oscuro
Pirata Social Viejo Lobo de Mar
2.- Situaciones de Conflicto Sanitario Social Afinidad con la Sangre
Nos esforzamos al máximo para que el juego que tienes Soldado Guerrero Entrenamiento
frente a ti albergue el menor número de situaciones “raras” Tirador Guerrero Puntería
en las que no existe una sola línea que aclare el embrollo.
Warlock Mago Convicción
Bajo nuestro humilde punto de vista esto siempre supone
un fallo de diseño y pedimos sinceras disculpas. En estos
casos, que esperamos que sean muy aislados, la mejor op- POD RM
ción siempre será tirar un dado y decidir con él cuál de
las posibles soluciones aplicar. Esta solución aunque im- 1-9 0
provisada siempre es imparcial. 10-12 1
13-15 2

3.- Referencias 16-18 3


19 4
Para un manejo más simple de este manual, incluimos a
continuación muchas de las tablas del juego. 20 5
21-22 6
23-24 7
25-28 8
29-30 9
31+ 10

147
Last Bullet Games
FUE BD PUNTOS DE HABILIDAD BONO A DEF.
1-9 +0 1–5 -
10-11 +1 6 – 10 +1
12-14 +1D3 11 – 15 +2
15-16 +1D4 16 – 19 +3
17-18 +1D4+1 20 +4
19 +1D6
20 +1D6+1 PUNTOS DE HABILIDAD PV. Recuperados
21-23 +1D8 1–5 1d3 + 1
24-26 +1D8+1 6 – 10 1d3 + 2
27-29 +2D6 11 – 15 1d3 + 3
30+ +2D6+1
16 –19 1d3 + 4
- Lista de Defectos: 20 1d3 + 5

DEFECTO VALOR EFECTO


Lo que comenzó como una amable discusión, ha terminado con el Capitán de la cofra-
día separando a dos de sus compañeros para evitar que se mataran. Nada ha vuelto a
ser lo mismo entre ellos.
Animosidad 2
Determina al azar (si hay más de un Aventurero) un miembro de tu cofradía, sin contar
al Capitán. A partir de ahora, este Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntos a todas
sus tiradas cuando esté a 15cm o menos de su “compañero”.
A veces es difícil hacer que un héroe ponga en riesgo su integridad física o mental.
Cobarde 2
Resta 2 al atributo V de tu Aventurero.
Siempre que este personaje se adentra en lugares angostos, un terror enfermizo se apo-
dera de él.
Claustrofobia 1
El Aventurero debe superar un chequeo de V para adentrarse en cualquier edificio. Si
falla esta tirada perderá su siguiente Maniobra Corta por la indecisión.
El héroe es presa de una desdicha que pone su vida en peligro constantemente.
Desafortunado 2
El primer ataque fallido que reciba en la Escaramuza, se repetirá.
Es frecuente que se te olvide algo de tu equipo en la base de tu Cofradía. Antes de la Es-
Despistado 1 caramuza tira 1D10, con un resultado de 8 o más, te habrás dejado un objeto al azar de
tu Equipo.
Un fantasma del pasado persigue al Aventurero y sabe que tarde o temprano le alejará
de su camino.
Deuda que Saldar 3
Antes de alcanzar el Nivel 4, el Aventurero debe ausentarse una Escaramuza para aten-
der asuntos personales, y no podrá participar en ella de ninguna manera.
Un enemigo anónimo intenta acabar con la vida de este Aventurero. Le perseguirá allá
donde vaya…
Cada vez que actives a tu Aventurero, lanza 1d10. Con un resultado de 0, alguien le
Enemigo 1
disparará misteriosamente desde algún punto del tablero de juego. El impacto se resol-
verá a sobre una habilidad de HD 12 que ignorará cualquier Penalizador. La flecha pro-
duce 1d10+1 puntos de daño.
El Aventurero sufre de una herida de combate que no ha sanado bien y su salud nunca
será la de antes.
Herida Abierta 2
Comienzas cada Escaramuza con 1d6+2 PV menos, que pueden ser curados con medi-
cina o magia de la manera habitual. Este daño ignora todo tipo de armaduras.
Este Aventurero es competitivo y extremadamente celoso.
Envidioso 1 Elige un Aventurero de tu cofradía. Debes tener más Ranuras de Equipo llenas que éste, o
el máximo. Si no es así, no acudirá a la Escaramuza, y no desplegarás a éste Aventurero.
El Aventurero no sabe leer ni escribir y padece de una incapacidad para aprender exas-
Ignorante 1 perante.
No puede hacer uso de Mapas de la Zona o Grimorios.

148
Circulo de Sangre
DEFECTO VALOR EFECTO

Este Aventurero siempre hace esperar a sus compañeros. Incluso en los días de tra-
bajo.
Impuntual 1
Al comienzo de la Escaramuza, lanza un 1d10. Con un resultado de 6+, desplegará
en el segundo Turno, por la misma zona que sus compañeros.

El Aventurero es extremadamente beligerante e iracundo.


Un Aventurero con este defecto debe Reaccionar siempre ante ataques de Cuerpo a
Iracundo 2 Cuerpo si tiene opción para hacerlo. Además, siempre lo hará haciendo uso de su
HC, ya que, aunque sea un experto conjurador o un tirador eficaz, la rabia le do-
mina, y siente ganas de pegarle con sus propias manos.

El Aventurero es presa de una demencia que, en ocasiones, le asalta. Al comenzar la


Escaramuza tira 1d10 para ver que le ocurre:
1 ó 2: “Eres uno de ellos”: El Aventurero recibe un Penalizador de 2 puntos a todas
sus tiradas mientras permanezca a 15 cm o menos de cualquier aliado.
Locura 2
3 a 7: “Todo en orden”: Tan excéntrico como siempre, pero sin consecuencias.
8 ó 9: “Nos observan”: -2 a Valor
0: “Algo no funciona”: Penalizador de un 1 punto a todas sus Habilidades (incluidas
HD y HC)

Éste personaje ha caído en el vicio de la ludopatía y, aunque lo más probable es que


no sepa lo que significa esa palabra, sus efectos los sentís todos.
De ahora en adelante deberá tirar cada Fase de Descanso 3d6; eso es lo que el
Ludópata 1 Aventurero debe por apuestas en Centellas. Si una ronda no quieres, o no puedes
pagar a los matones, puedes dejar que apaleen a tu Aventurero pero éste irá a la par-
tida con un daño de 1D6+1 PV que ignora cualquier Armadura. Eso sí, tras la paliza,
la deuda quedará saldada.
El Aventurero se alimenta en exceso o demasiado poco y su figura y efectividad em-
Mala Alimentación 2 piezan a manifestar ese trastorno.
El Aventurero pierde -1 a su DES.
Tu cara está en todas las listas de morosos de la ciudad.
Moroso 2 No puedes comprar ni vender hasta que saldes ésta deuda de 150 Centellas durante
una de tus Fases de Descanso.

Este personaje es inconformista e independiente, reticente a la autoridad.


Cuando un Aventurero con este defecto vaya a usar una Acción Táctica recibe un Pe-
Rebelde 1
nalizador de 2 puntos para su chequeo de Valor. Este defecto no puede ser elegido
por el Capitán, ni es compatible con el Mérito “Veterano”.
Hay algo en el Aventurero que despierta la ferocidad de los animales.
Si hay Animales en el juego, adoptarán el Objetivo de Atacar a este Aventurero,
Repulsión Animal 1
siempre que éste se encuentre dentro de su Rango de Percepción. Además no podrá
disponer de Mascotas.
Este Aventurero es extremadamente avaricioso. Cuando un personaje con este de-
Tacaño 2 fecto reciba dinero durante la Misión, apunta sólo la mitad de esa cifra. El resto del
botín lo guardará para sus propósitos.
El personaje es supersticioso y desconfía extremadamente de cualquier magia o
señal de ella.
Debe realizar chequeos de Valor atacar de cualquier modo a personajes que conoz-
Temeroso a la Magia 1
can conjuros. Si el chequeo no es superado podrás realizar otras Maniobras durante
el turno, pero no podrá atacar a esa miniatura. Una vez conseguido el chequeo, no
deberá repetirlo más en esta Escaramuza.

Hasta las tareas más simples se convierten en auténticas pruebas de voluntad para
este Aventurero. La pereza ha hecho presa de él.
Vago 3
Si no hay miniaturas enemigas a Rango de Percepción tiras Valor, si fallas pierdes 1
Acción.

149
Last Bullet Games
DEFECTO VALOR EFECTO
Las alturas son el talón de Aquiles del Aventurero y éste las teme con irracional in-
tensidad.
Vértigo 2 De ahora en adelante el personaje deberá efectuar un chequeo de Valor por cada
Maniobra de Movimiento que realice a una altura de más de 10 cm del suelo. Si se
fracasa en dicha tirada se perderá la Maniobra que se fuera a realizar.
Sólo para el Capitán. Aplicas un Penalizador de 1 punto sobre tus Aventureros para
Voz Odiosa 2 realizar una Acción Táctica. Además el valor de Raro de todas las Búsquedas durante
la Fase de Descanso aumenta en 1 punto. Con un máximo de 10.

- Lista de Méritos:

MERITOS VALOR EFECTO


El Aventurero es tan ágil usando la derecha como la izquierda.
Ambidiestro 2
No sufre Penalizador por la regla Mano “Mala”.
El Aventurero ha encontrado por casualidad un animal callejero y no logra desem-
Amigo Animal 1 barazase de él. Al final se le coge cariño y todo…
Este Mérito añade una Gárgola o Sabueso a elegir para el Aventurero.
Un tirador misterioso protege al personaje allá donde va.
Contra el primer ataque que vaya a recibir en un turno este Aventurero, lanza
Ángel de la Guarda 2 1d10. Con un resultado de 10, alguien disparará misteriosamente a su atacante
desde algún punto del tablero de juego. El impacto se resolverá sobre un HD de
12 que ignora cualquier Penalizador. El daño que provoca es 1d10+1.
El Aventurero es un gran cocinero y sus compañeros lo agradecen y celebran.
Artes Culinarias 3 Los actuales miembros de la Cofradía ganan 1 PV. Este Mérito no puede repetirse
en la misma Cofradía.
Tener una cara bonita te lo pone todo más fácil, en especial los negocios.
Atractivo 2 Durante las compras que se realizan en la Fase de Descanso este Aventurero ob-
tiene un 20% de descuento.
No hay quien derribe al Aventurero.
Equilibrio Felino 1
+2 A DES contra derribos.
La magia son supersticiones de viejas.
Escéptico de la Magia 2
Suma 1 punto a tu RM. Incompatible con Temeroso a la Magia.
Gimnasta 1 Suma 1 punto a tu habilidad de Atletismo. Puedes sobrepasar 12 y es acumulable.

Herencia 2 El Aventurero recibe 150 Centellas extra en su equipamiento.


Tus ojos se han adaptado a las sombras.
Infravisión 1
El personaje ignora las reglas por Condicionamiento Noche.
Suma 1 punto a tu habilidad de Percepción. Puedes sobrepasar 12 y es acumula-
Investigador 1
ble.
Desde siempre el Aventurero ha sido bueno encontrando dinero.
Ladrón de Tumbas 1 Puedes repetir la tirada que determina las Centellas en Búsquedas sobre el escena-
rio. Una tirada sólo puede repetirse una vez.
Este personaje se ha fraguado contra bestias de todo tipo en la vieja arena de la
Luchador de la Arena 3 ciudad. Suma +2HD y +2HC cuando ataques a Monstruos, o enemigos de mayor
nivel que tu Aventurero.
Tu maestro es alguien con experiencia y fama reconocidas.
Maestro Reputado 1
Apunta a tu Cofradía 40 puntos de Renombre extra.
Manitas 1 Suma 1 punto a tu Habilidad de Técnicas. Puedes sobrepasar 12 y es acumulable.

150
Circulo de Sangre
MERITOS VALOR EFECTO
Tu Aventurero lleva un objeto especial que no ocupa Ranura alguna. Elije uno de
entre los siguientes:
- Colgante de Ralik: Otorga +1 HD a su portador.
Objeto Especial 3
- Brazal de Guerra: Otorga +1 HC a su portador.
- Anillo Místico: Un anillo que otorga 2 PM extra a quien lo porta.
- Anillo de Vida: Un anillo que otorga a su poseedor 2 PV.
La piel y huesos del personaje se curan con sorprendente rapidez.
Regeneración 2 Cada vez que alguien le practique medicina, suma 2 a dicha habilidad y cura 1
punto extra.
Samaritano 1 Suma 1 punto a tu habilidad de Medicina. Puedes sobrepasar 12 y es acumulable.
Con este mérito puedes llevar todas las Mascotas que quieras. Ocuparán una Ra-
Señor de las Bestias 2
nura normalmente.
Conoces a todo el mundo en Gormalak y te llevas bien con la mayoría.
Cuando, un PNJ con Nombre aparezca en algún Evento, nunca afectará a este
Todos te Quieren 3
Aventurero. Le tomará como un aliado a no ser que éste decida atacarle de cual-
quier modo, en cuyo caso, le considerará un enemigo.
Este Aventurero está tan convencido con vuestra causa que, durante los periodos
de descanso del grupo, se dedicará a hacer trabajos de todo tipo para beneficio
del Capitán.
Todo por la Causa 1
Gracias a esta entrega, en cada Fase de Descanso, el Capitán recibirá 1d20x2 Cen-
tellas. Este dinero sólo puede conseguirse si el Aventurero dispone de Fase de Des-
canso.
Nada asusta a este Aventurero.
Valentón 2 Superas todos los chequeos de Valor producidos por las bestias que cuenten con
Presencia Aterradora o Ente de Pesadilla.
La gallardía y determinación del personaje es equiparable a la del Capitán.
Veterano 3
Puedes realizar Acciones Tácticas sin necesidad de chequeo alguno.

3.2- Equipamiento

Tipo Penalizador Área Daño Sistema Precio


Arma Preparada* 2 3d6 120
Cepo 1 2d6+1 50
Palanca con Filos* 3 2d10+1 210
Soga Ascendente* 4 Pierde Maniobra Larga. 20
Trampa de Fuego* 4 Plantilla 2d6+2 Permanece 1d3 turnos 200

151
Last Bullet Games
Armas Cuerpo a Cuerpo Manos FUE DES Vel. Daño Defensa Coste Raro
Naturales
Puño o Patada 1 0 0 1 1d6 0 0 0
Contundentes
Bola y Cadena 1 11 11 0 2d6+2 100 5
Cayado ½ 9 9 0 2d6 30 2
Garrote 1 7 7 0 1d8+1 50 2
Mangual 1 11 11 0 3d4+1 90 6
Martillo de Guerra 1 9 9 0 1d10+2 90 4
Maza de Combate 1 11 9 0 2d6+1 80 5
Pico de Combate 1 9 7 1 1d8+1 40 4
De Asta
Alabarda 2 13 11 -1 3d6+1 150 7
Lanza Corta 1 9 11 2 1d10 40 2
Guja 2 11 13 -1 3d6+1 130 6
Lanza de Combate ½ 9 13 1 2d6+1 100 4
De Filo
Cimitarra Midarí 1 11 11 0 2d6+2 80 6
Daga 1 7 7 2 1d4+2 15 2
Espada Ancha 1 9 11 0 2d6+1 90 4
Espada Bastarda ½ 11 11 0 2d8 125 5
Espada Corta 1 7 9 1 1d8+1 50 2
Estoque 1 7 11 2 1d6+2 100 4
Gladius 1 9 9 1 1d8+2 60 4
Hacha de Guerra 1 9 11 0 2d6+1 80 5
Hacha de Mano 1 7 9 1 1d8+1 40 3
Sable Corto 1 9 11 2 1d8+1 60 4
Sable de Combate 1 9 11 1 1d10+2 130 4
A dos Manos
Cimitarra Pesada 2 13 11 -1 3d6 160 6
Espada de Saurio 2 11 11 -1 2d8+2 200 8
Gran Martillo 2 13 9 -1 2d8+2 175 2
Hacha Valtiana 2 11 11 -1 2d8+2 160 4
Mandoble 2 13 11 -1 2d10 180 4
Maza Pesada 2 13 9 -1 3d6 180 4
Sable Ilenai 2 11 13 0 2d10 220 4
Escudos
Escudo Clípeo 1 13 11 1 1d10 2 160 4
Escudo Cometa 1 11 9 0 1d8+1 1 145 4
Escudo Heraldo 1 9 9 0 1d8 1 110 2
Escudo Rodela 1 9 9 0 1d6 1 100 2
Escudo Torre 1 13 11 1 1d10+1 2 200 4

152
Circulo de Sangre
Material Sistema Raro Coste
Los Ataques se Coste del
Acero Lunar +1
consideran Magia arma x1,5
+1 a Velocidad Coste del
Ámbar +2
del Arma arma x1,5
+1 al Daño del Coste del
Oricalco +3
Arma arma x2

Armas a Distancia Manos FUE DES Alc. Daño Recarga Coste Raro
De Proyectiles
Arco Compuesto 2 11 11 60cm 1d10+2 Sin límite 120 5
Arco Corto 2 7 9 40cm 1d10 Sin límite 40 2
Arco de Caza 2 9 11 50cm 1d10+1 Sin límite 60 3
Arco de Hueso 2 13 13 70cm 1d10+1d3 Sin límite 260 7
Arco Élfico 2 11 13 70cm 1d10+2 Sin límite 180 4
Arco Largo 2 11 11 60cm 1d10+1 Sin límite 80 4
Ballesta Ligera 1 9 9 40cm 1d10+2 1 Disparo 60 5
Ballesta Pesada* 2 11 9 50cm 3d6 1 Disparo 150 5
Ballesta Repetidora* 2 9 11 40cm 1d10+3 3 Disparos 200 7
Arrojadizas
Cuchillo Arrojadizo 1 7 11 FUEx2 cm 1d4+2 Sin límite 15 2
Jabalina 1 9 9 FUEx2cm 1d8+2 Sin límite 30 2
Hacha Arrojadiza 1 9 11 FUEx2 cm 1d6+2 Sin límite 25 2
De Pólvora
Arcabuz* 2 11 11 50cm 2d8+2(-1 PA) 1 Disparo 360 7
Pistola Atronadora 1 11 11 20cm 3d6+2(-1 PA) 1 Disparo 600 8
Pistola Enana 1 9 9 20cm 2d6+2(-1 PA) 1 Disparo 240 7
Trabuco * 2 11 9 20cm* 3d6+1(-1 PA) 1 Disparo 300 7

Munición Sistema Raro Coste Puntos de


Armadura Robustez Coste Raro
Armadura
Los Ataques se
De piel 2 Ligera 100 2
Acero Lunar consideran 6 100 Centellas
Magia Cuero Duro 3 Ligera 150 4
+1 a HD del Acolchada 4 Ligera 190 4
Ámbar 7 200 Centellas
usuario
Tachonada 5 Ligera 260 5
+1 al Daño
Oricalco 8 250 Centellas
del Arma Élfica 6 Ligera 320 7
Laminada 7 Pesada 380 5
De mallas 8 Pesada 450 6
De Placas 9 Pesada 540 6
Enana 10 Pesada 650 9

153
Last Bullet Games
Equipo Valor Raro Mascotas Valor Raro
Antorchas 5 2 Comadreja, Rata 75 6
Catalejo 120 7 Víbora, Basilisco, Sapo 100 7
Cinturón de Herramientas 55 6 Sabueso 125 6
Cofre Seguro 80 5
Halcón, Loro, Cuervo 150 6
Cuerdas y garfios 20 3
Gárgola 50 5
Dosis de Chakran 20 4
Estandarte 110 7
3.3- Miscelánea
Gasas y Suturas 30 3
Grimorio PMx100 PM+4
Hierbas Curativas 10 6
Instrumento Musical 25 4
Juego de Ganzúas 45 6
Lámpara de aceite 20 4
Maletín de Alquimista 25 4
Mapa de la Zona 25 5
Mochila 50 5
Pala y pico 10 2
Ropas de Asesino 80 6
Ropas Nobles 45 6
Sobras de comida 10 2
Talismán 100 7
Tambor de guerra 90 7
Trampas portátiles * 6

Pociones Comunes Sistema Coste Raro


Poción Curativa Restablece 1d6+1 PV 50 6
Poción Curativa Superior Restablece 1d6+3 PV 0 Sólo Alquimistas
Poción de Habilidad Aumenta en 1 Todas las Habilidades 125 7
Poción de Magia Restablece 1d6+1 PM 75 6
Poción de Magia Superior Restablece 1d6+3 PM 0 Sólo Alquimistas
Poción de Salud Restablece 1d3 de una Característica 100 7
Poción del Guerrero Aumenta en 2 HC o HD 125 7
Poción del Sabio Aumenta en 1d3 una Característica 125 7

Pociones de Transformación Sistema Coste Raro


Aumenta en 2 la FUE y CON. Movimiento por agua sin
Poción de Escualo 150 8
penalizar
Infravisión. Aumenta en 2 puntos HC. Aumenta en 2
Poción de Lobo 150 8
puntos DES.
Poción de Puma Aumenta Percepción en 2 Puntos. +1 a Movimiento. 150 8
Poción de Reptil Aumenta Sigilo en 4 puntos. Inmune a Venenos 150 8

Venenos Sistema Coste Raro


Beso Gélido Daña 1d6 PV extra 25 7
Extracto de Tarantriz Reduce en 2 puntos la Iniciativa de la víctima 25 6
Jugo de Sierpe Daña 1 PV cada final del Turno 25 6
Licor de Escarcha Reduce en 1 punto el Movimiento de la víctima 25 7

154
Circulo de Sangre
Tabla de supervivencia

1D100 SUCESO EFECTO


Todos le daban por muerto y, no sólo regresa con vida, sino con una gesta a sus
espaldas.
1-2% Leyenda
El Aventurero obtiene 1d6x100 puntos de experiencia y 50 puntos de Renombre
para su Cofradía
La experiencia sufrida ha endurecido a tu Aventurero y ha aprendido mucho de
sus errores.
3-5% Reforzado
Súmale 1d6x100 puntos de experiencia. Por lo demás, todo está curado y supe-
rado.
Durante su pequeña odisea, el Aventurero realizó algún acto que, directa o indi-
rectamente ha ayudado a alguien de la ciudad. Sus buenas palabras sobre el
6-8% Fama
Aventurero son escuchadas por muchos.
Suma 50 puntos al Renombre de la Cofradía.
Tu Aventurero lo ha pasado mal para sobrevivir a las heridas y ha visto la muerte
demasiado cerca. Si ha podido vencer a la muerte, podrá vencer a cualquier
8-9% Dura Experiencia
enemigo.
Suma 1 al Valor del Aventurero.
Tras superar la grave herida, el Aventurero se siente fortalecido por dentro y por
10-12% Duro como el acero fuera.
Suma 1 punto extra a su CON.
Lo sufrido ha hecho al Aventurero aprender muchas cosas sobre cómo sobrevivir.
13-15% Escarmentado
Suma 1 punto a su INT.
Tras quedar fuera de combate, el Aventurero tuvo que enfrentarse a lo sobrenatu-
ral en alguna de sus formas. Ahora se ha vuelto más frío, determinado e impasi-
16-18% Convicción
ble ante lo sobrenatural.
Suma 1 punto a su POD.
El Aventurero se salvó tan milagrosamente de su horrible destino, que puedes
19-24% Armado y preparado utilizarlo en la fase de Descanso, como si no hubiera resultado fuera de combate
durante la Escaramuza. Por supuesto no recibe secuelas del incidente.
Tu Aventurero logró llegar a la base y, con los cuidados de sus compañeros, se
25-40% Unos Rasguños recuperó sin secuelas.
Puedes usar a tu Aventurero normalmente en la próxima Escaramuza.
Aunque se recobrará, le costará un tiempo volver a ser el de antes.
41-45% Merma Puedes recuperar los PV y PM del Aventurero. Tras esto tira 1d6+3. Resta el re-
sultado de los PV del personaje para la siguiente Escaramuza.
Debido a los traumáticos acontecimientos de la Escaramuza, la mente del Aven-
turero no ha sanado del todo. No se ve capaz de realizar las proezas que antes
46-50% Falta de Confianza
lograba y desconfía de sí mismo.
El Aventurero pierde 1 punto de Valor para siempre.
Tu Aventurero sufrió un doloroso golpe en la cabeza durante el combate.
51-55% Golpe en la Cabeza
Réstale 1 a su Iniciativa de manera permanente.
Tu Aventurero cayó inconsciente y le costó demasiado volver en sí. Al despertar,
se da cuenta de que ha sido robado.
56-60% Ladrones
Quítale a tu Aventurero todo lo que tenga apuntado en sus Ranuras de Equipo y
sus Centellas.
El Aventurero no recuerda nada de la última Escaramuza.
61-65% Amnesia Borra todos los Puntos de Experiencia que hubiera ganado durante la Escara-
muza.
El Aventurero ha sufrido una herida que requiere reposo y descanso.
66-68% Herida Profunda La próxima Escaramuza, se quedará descansado y no asistirá al próximo escena-
rio. Este efecto no es acumulable con el Defecto, Deuda a Saldar.

155
Last Bullet Games
1D100 SUCESO EFECTO
La herida de tu personaje no deja de sangrar. A pesar de haberse curado y recu-
perado, sigue molestándole.
69-71% Herida Grave
Apuntale a tu Aventurero el Defecto Enfermedad Grave y comienza a aplicarlo a
partir de ahora. Eso sí, no puedes canjearlo por Méritos.

Las secuelas del combate han dañado a tu Aventurero en las manos, y ahora, su-
72-74% Tendones Dañados jeta sus armas de manera menos tenaz.
Réstale -1HC y -1HD de manera permanente.

La cofradía enemiga ha capturado al Aventurero. Si quieres volver a contar con


él deberás pagar un rescate de 500 Centellas. Si hay varias cofradías en el esce-
75-77% Capturado
nario, selecciónala al azar. Si en este escenario las otras Cofradías eran tus alia-
das aplica el siguiente punto de la tabla.
Una banda esclavista secuestró a tu Aventurero y le sometió a trabajos forzados.
78-79% Esclavizado Éste consiguió escapar, pero ahora sufre desnutrición y otras enfermedades.
El Aventurero pierde permanentemente 1 punto en FUE, DES y CON.
El personaje se ha recuperado completamente por fuera, pero no su psique. Se
81-82% Miedo ha creado un miedo visceral que no puede controlar.
El Aventurero pierde permanentemente 1 punto de Defensa.
Cuando el Aventurero despierta, la mayoría de sus heridas han sanado, pero se
encuentra cautivo en uno de los fosos ilegales de combate de la ciudad. Un ser
decadente le entrega un arma mientras es empujado por un pasillo. Ha de luchar
por su vida contra sólo los dioses saben qué.
83-84% Gladiador de la “Jaula”
Tira HD, HC o Conjuros superando un Penalizador de 3 puntos. Si supera esta ti-
rada, ganará 200 Puntos de Experiencia y conservará sus pertenencias. Sin em-
bargo, si falla, tendrá que afrontar el triste final que le aguarda. Aplica entonces
el resultado de Funeral para el Aventurero.
De regreso a la base de la Cofradía, el Aventurero tuvo un desagradable inci-
dente y contrajo una rarísima enfermedad. Sus fuertes síntomas pueden ser miti-
gados pero a cambio de tiempo y dinero. A partir de ahora, has de decidir si este
85% Extraña Enfermedad
Aventurero dispone de Fase de Descanso, si lo hace no podrá acudir a la pró-
xima Escaramuza. Si decides que no haga acción en su Fase de Descanso, pue-
des utilizarlo sin problemas en el siguiente Escenario.
Por desgracia, las heridas de tu Aventurero fueron fatales y no logró recuperarse.
86-100% Funeral Está realmente muerto. Sus compañeros de Cofradía celebran en su honor…
No podrás volver a usar jamás a éste Aventurero ni sus pertenencias.

Nivel Experiencia
1 0
2 500
3 1.500
4 3.000
5 5.000
6 7.500
7 11.000
8 15.000
9 20.000
10 26.000

156
Circulo de Sangre
TABLA DE AUMENTO DE NIVEL
BRIBON
Nivel2: 5 Puntos de Habilidad/+1 PV/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES ó INT
Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad/ +1 PM/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES ó INT
Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Característica/+1 a Valor
Nivel 6: 4 Puntos de Habilidad/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES ó INT
Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 8: 5 Puntos de Habilidad/ Una Dote extra/+1 a FUE, DES ó INT/ +1 Acción
Nivel 9: 3 Puntos de Habilidad/+2 Puntos de Característica/+1 a Valor
Nivel 10: 4Puntos de Habilidad/ Dote Especial “Inmortal”/ +1 a Valor
GUERRERO
Nivel2: 4 Puntos de Habilidad/ +1 PV/ Una Dote extra/ +1 a FUE, DES ó CON
Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad/ +1 PM/ Una Dote extra/ +1 a FUE, DES ó CON
Nivel 5: 3Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Característica/+1 a Valor
Nivel 6: 5Puntos de Habilidad/ Una Dote extra/ +1 a FUE, DES ó CON
Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 8: 4Puntos de Habilidad/Una Dote extra/ +1 a FUE, DES ó CON/ +1 Acción
Nivel 9: 3Puntos de Habilidad/ +2 Punto de Característica/ +1 a Valor
Nivel 10: 5 Puntos de Habilidad/Dote Especial “Aniquilador”/ +1 a Valor
MAGO
Nivel 2:3 Puntos de Habilidad/ +1 PM/ Una Dote o 1 PC extra/ +1 a DES, INT ó POD
Nivel 3: 5Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad /+1 PV/ Una Dote o 1 PC extra/+1 a DES, INT ó POD
Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad/ +2 Puntos de Característica/ 1 PC extra/ +1 a Valor
Nivel 6: 4 Puntos de Habilidad / Una Dote/1 PC extra/+1 a DES, INT ó POD
Nivel 7: 5 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 8: 3 Puntos de Habilidad / Una Dote o 1 PC extra/+1 a DES, INT ó POD/ +1 Acción
Nivel 9: 4Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ / +1 a Valor
Nivel 10:3Puntos de Habilidad/Dote Especial “Señor Arcano”/ +1 a Valor
SOCIAL
Nivel 2: 5 Puntos de Habilidad/+1 PV/Una Dote extra/ +1 a DES, CON ó INT
Nivel 3: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 4: 4Puntos de Habilidad / +1PM/ Una Dote extra/ +1 a DES, CON ó INT
Nivel 5: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 6: 4Puntos de Habilidad / Una Dote extra/ +1 a DES, CON ó INT
Nivel 7: 3 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 8: 4Puntos de Habilidad / +1 Dote extra/ +1 a DES, CON ó INT/ +1 Acción
Nivel 9: 5 Puntos de Habilidad / +2 Puntos de Característica/ +1 a Valor
Nivel 10: 3 Puntos de Habilidad / Dote Especial “El número Uno”/ +1 a Valor

157
Last Bullet Games
0 Ninguno
50 Tu Cofradía recibe un dinero por extorsiones de 200 Centellas (17+)
100 Un Contrabandista te apoyará a partir de ahora (17+)
Uno de los miembros de la Cofradía (elegido al azar) ha sido arrestado. Si quieres volver a contar con él de-
150 berás pagar 75 Centellas por la fianza. No es necesario Pagar la fianza al momento, puedes ahorrar y pagar
cuando te venga bien (15+)
200 Un Huérfano o un Contrabandista ofrecen sus servicios (14+)
250 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
300 Tu Cofradía realizó asaltos y pillajes de los que obtuvo 400 Centellas (14+)
350 Has conseguido el temor de unas Prostitutas y deciden apoyarte. (14+)
Tu Cofradía tiene muy mala reputación y los mercaderes te ven con malos ojos. El valor Raro de todas tus
400
compras aumenta en 1 (15+)
450 Un Huérfano, un Contrabandista o un grupo de Prostitutas, se unen a los tuyos contra su voluntad (14+)
500 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
550 Tu Cofradía asalta un importante comercio y roba 600 Centellas (11+)
600 Traición de un aliado. Pierdes un Apoyo al azar (15+)
650 Un Sepulturero quiere apoyarte. (14+)
700 Un Apoyo a tu elección se unirá a tu causa (11+)
750 Tu Cofradía recibe una misteriosa financiación de 800 Centellas (11+)
Venganza. Un Aventurero seleccionado al azar, debe tirar una vez extra en la Tabla de Supervivencia. Si ya
800
tiró en esta Fase de Descanso, no importa, tira otra vez y aplica ambos resultados (15+)
850 Tu Cofradía asalta el Palacio de la Tríada y obtiene 900 Centellas (14+)
900 Un Apoyo a tu elección se une a ti (14+)
950 Tu Cofradía desciende a Infragorma y obtiene 1000 Centellas (11+)
1000 Un Apoyo a tu elección se une a ti

0 Ninguno
50 Tu Cofradía recibe una financiación de 200 Centellas (17+)
100 Un Juglar o un Sabio te apoyará a partir de ahora (14+)
150 Tu Cofradía recibe una financiación de 300 Centellas (14+)
200 Un Estratega o un Contrabandista ofrece sus servicios (14+)
250 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
300 Tu Cofradía recibe una financiación de 400 Centellas (11+)
350 Un Sabio o un Herrero decide ayudarte en tu gesta (14+)
400 Tu Cofradía recibe una financiación de 500 Centellas (14+)
450 Un Herrero, Sabio o Juglar se une a los tuyos por propia voluntad (14+)
500 Puedes Reclutar a un nuevo Aventurero.
550 Tu Cofradía recibe una financiación de 600 Centellas (11+)
600 Un Huérfano o un grupo de Prostitutas se unen a ti (14+)
650 Tu Cofradía recibe una financiación de 700 Centellas (14+)
700 Un Sepulturero, un Huérfano o un grupo de Prostitutas se unen a ti (11+)
750 Tu Cofradía recibe una financiación de 800 Centellas (11+)
800 Un Apoyo a tu elección se une a ti (14+)
850 Tu Cofradía recibe una financiación de 900 Centellas (14+)
900 Un Apoyo a tu elección se une a ti (14+)
950 Tu Cofradía recibe una financiación de 1000 Centellas (11+)
1000 Un Apoyo a tu elección se une a ti

158
Circulo de Sangre
1D100 EVENTO DESCRIPCIÓN
Para desgracia del Aventurero, una de las personas cercanas es en realidad Markaf. Un
El Filo de asesino famoso en todo Gormalak por cazar a los más afamados Aventureros. Alguien le
1% Markaf el ha contratado para acabar con ese Aventurero. Sustituye la miniatura de Ciudadano por
asesino una que represente a Markaf el Asesino, quien tiene el Objetivo de Atacar al Personaje
que suscitó el Evento.
De entre las gentes una voz llama la atención del Aventurero. Un reportero de un noti-
ciario de la ciudad quiere hacerle unas preguntas al héroe para un especial sobre Cofra-
El Heraldo de días. La miniatura que suscitará este Evento puede emplear una de sus Acciones durante
2-4%
Gormalak este turno para hablar con el reportero. Tras esto su Cofradía recibirá o perderá 20+3d6
Puntos de Renombre a elección del Jugador. Después retira la miniatura de Ciudadano
del juego.
Camuflado entre la gente de la calle ha surgido un ladrón que parece tener especial in-
terés en la bolsa de Centellas de nuestro Aventurero. La miniatura que active este Evento
de Ciudadano debe realizar un Chequeo de Per con un Penalizador de 4 puntos. Supe-
5-7% Ladrón
rar este Chequeo resolverá el encuentro sin consecuencias. En caso de no ser superado
el Aventurero perderá todas las Centellas que porte, pues el ladrón habrá logrado su
propósito.
El Extraño entra en juego para vender sus mercancías. Sustituye la miniatura de ciuda-
8-10% El Extraño dano por la que represente al Extraño. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada
de la tabla.
Kor-Ir-Shabin, un renombrado cazarrecompensas aparece entre la gente para ofrecer sus
Kor-Ir-Shabin el
servicios. Sustituye la miniatura de Ciudadano por la de Kor-Ir-Shabin. Esperará en su
11% Cazarrecom-
posición hasta que alguien le contrate pagando 80 Centellas a menos de 1 cm de él.
pensas
Desde ese momento adoptará cualquier Objetivo.
Unos cuantos hinchas fanáticos caminan hacia la Arena para presenciar un combate de
su gladiador favorito mientras montan un buen estruendo. Al parecer han olvidado traer
Hinchas de la
12-14% todo lo necesario para disfrutar del espectáculo. Retira todos los miembros del Evento
Arena
de Ciudadano y coloca 1d3+2 Hinchas de la Arena. Éstos tienen el Objetivo de Atacar
al Aventurero más cercano que posea un Estandarte, Catalejo o Dosis de Chakran.
Un Paladín aparece entre la gente, diciendo que su causa hoy es la misma que la tuya.
Paladín de
15-18% Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente al Paladín. Desde ese mo-
Fortuna
mento adoptará el Objetivo que el jugador de la Cofradía decida.
Cuando el Aventurero se acerca al grupo de Ciudadanos observa como uno de ellos se
El Amanecer de abalanza sobre el cuello de otro. En cuestión de segundos una carnicería se ha des-
19-21%
los Muertos atado. Una infestación de zombis ha comenzado. Sustituye la miniatura de Ciudadano
por 1d3+2 zombis.

“Hay algo extraño en esa gente”, se dice el Aventurero cuando se para a observarlos. El
bello de su nuca se le eriza cuando la ilusión desaparece y, entre la gente que ahora se
La Demencia
ha esfumado, aparece Belmash el Brujo.
22% de Belmash el
Sustituye todas las miniaturas que conformen el Evento de Ciudadano por Belmash el
Brujo
Brujo. El Personaje tiene el Objetivo de Atacar a todos los Aventureros sobre el Escena-
rio.
Una de las personas de la calle es una ancianita que necesita la ayuda del Aventurero
para cruzar la peligrosa calle. El Aventurero puede emplear una Maniobra Larga (si dis-
23-25% La Ancianita pone de ella) para ayudar a la ancianita. Si lo hace tira 1d10; con un resultado de 6 o
más alto recibirá un Talismán como muestra de gratitud. Después de esto retira la minia-
tura de Ciudadano del juego.
Hay un Bardo entre la gente jugueteando con un laúd. Te ofrece tocar para tu Cofradía
una canción a tu elección y que recibas sus beneficios hasta el final de la Escaramuza.
Las canciones que conoce son “Bavrat y sus Guerreros” y “La Canción de Ajbal”. Susti-
26-29% El Bardo
tuye la miniatura de Ciudadano por la del Bardo. El precio son 50 Centellas y, aunque
no te seguirá, su canto siempre te beneficiará. Sólo en el caso de que muera, dejarás de
aplicar la canción.

159
Last Bullet Games
1D100 EVENTO DESCRIPCIÓN

Un misterioso encapuchado se acerca al Aventurero. Si su Cofradía tiene Renombre po-


sitivo le hará un regalo de 1d100 Centellas debido a que actos pasados del Aventurero
le ayudaron indirectamente.
30-32% Retribución Si el Renombre de su Cofradía es negativo resultará ser un Cazarrecompensas contra-
tado para matar al Aventurero. En este caso sustituye la miniatura del Ciudadano por la
de un Guardaespaldas con el Objetivo de Atacar al Aventurero que suscitó el Evento.
En el caso de que el Renombre sea 0, pedirá disculpas, pues le ha confundido con otro.
Resulta que uno de los Ciudadanos cercanos es un Hidalgo pintoresco. Cree que tu
causa es la de ayudar a su amada Dulcineia así que te ayudará hasta el final de la Esca-
El Ingenioso
33% ramuza. Sustituye la miniatura de Ciudadano por el Ingenioso Hidalgo. Desde ese mo-
Hidalgo
mento podrá adoptar el Objetivo que el jugador de la Cofradía que activó este Evento
decida.
El Extraño entra en juego para vender sus mercancías. Sustituye la miniatura de ciuda-
34-36% El Extraño dano por la que represente al Extraño. Si ya se encuentra en el Escenario repite la tirada
de la tabla.

Cuando el Aventurero se acerca al grupo de personas distingue que en realidad se trata


de la Guardia Estatal. Sustituye a todas las miniaturas del Evento de Ciudadano por
¡Abrid Paso a la 1d3+1 miembros de la Guardia Estatal. Estos tienen el Objetivo de Desplazarse co-
37-39%
Guardia! rriendo hasta abandonar el Escenario por la Esquina más lejana. Si cualquier Personaje
emite Maniobras Ofensivas dentro de su Rango de Percepción adoptarán el nuevo Obje-
tivo de Atacar a la miniatura atacante. Tras derrotarla seguirán con su Desplazamiento.

Al parecer la gente del barrio se ha hartado del desorden reinante y de la presencia de


Aventureros en su hogar. Para cuando el Aventurero ve los palos, azadones y hachas es
40-43% Milicia Local
demasiado tarde. Sustituye el grupo de ciudadanos por 1d3+2 milicianos. Estos tendrán
el Objetivo Atacar a todos los Aventureros en el Escenario.

Zasmud es conocido en toda la ciudad por su locura. Se acerca a un Aventurero al azar


de cualquier Cofradía y comienza a hablarle de temas inconexos y sin sentido aparente.
Tira 1D6:
1: tu Aventurero siente terror de lo que Zasmud le dice y huye del escenario. Retira al
Los Desvaríos Aventurero, que regresará con normalidad a la siguiente Escaramuza.
44%
de Zasmud 2, 3: Zasmud dice cosas que tratas de comprender. Pierde una Acción este turno.
4, 5: Zasmud te ofrece sus tesoros, y puedes venderlos por 75 Centellas.
6: Entiendes todo lo que Zasmud te dice y te abre los ojos. Ganas 250 puntos de expe-
riencia.
Tras esta tirada retira del juego la miniatura de Ciudadano.

Un simple transeúnte, pero tan bello/a que distraerá a las miniaturas cercanas.
Sustituye la miniatura del Ciudadano por la del Seductor o Seductora. Todas las miniatu-
ras que tengan dentro de su Rango de Percepción a dicho personaje reciben un Penali-
45-47% El/La Seductor/a
zador de 1 punto para todas sus tiradas. Tiene el Objetivo de Desplazarse andando para
abandonar el Escenario por la Esquina más lejana.
El seductor o seductora se consideran Ciudadanos.

Con violencia, un asesino surge de entre la gente para cobrarse la vida del Aventurero.
Asesino a Debes realizar una tirada de HC 13 contra la Def del Aventurero que activó el Evento. Si
48-51%
Sueldo el ataque resulta certero el Aventurero recibirá un daño de 2d4+2 +1d6. Después de
atacar el asesino desaparecerá.

La gente es un grupo de sacerdotisas de Mara que celebran la festividad de la diosa.


52-54% La Paz de Mara Todas las miniaturas situadas a menos de 20cm de cualquiera de estos sacerdotes será
totalmente incapaz de emitir Maniobra Ofensiva alguna. La Paz de Mara le posee.

160
Circulo de Sangre
1D100 EVENTO DESCRIPCIÓN

Lady Lisbeth, una misteriosa aristócrata de la ciudad conocida por su excentricidad y


belleza, se encuentra entre la gente disfrutando de uno de sus paseos. Lo que muy
pocos saben es que su verdadera forma es la de un hombre lobo tan blanco como la
piel de la dama.
Sustituye la miniatura de Ciudadano por una que represente a Lady Lisbeth. La Dama
La Transforma-
tiene el Objetivo de Desplazarse andando para abandonar el Escenario por la Esquina
55% ción de Lady
más lejana a su posición. Cada vez que se active debes realizar una tirada de 1d10. Con
Lisbeth
un resultado de 9 ó 0 se transformará para dar rienda suelta a sus instintos bestiales. Si
eso ocurre, sustituye la miniatura de Lisbeth por la de un Hombre Lobo que adoptará el
Objetivo de Atacar al personaje más cercano.
Si recibe cualquier tipo de ataque o conjuro antes del cambio, se transformará en Hom-
bre Lobo y atacará según su Personalidad.

El grupo de gente cercano parece estar bajo alguna grotesca enfermedad. Puede que ya
te hayan contagiado. Tira 1D6:
1: La enfermedad es rápida y dolorosa. Retira al Aventurero esta Escaramuza. La pró-
xima acudirá con normalidad.
Presas de la 2, 3, 4, 5: No sabes si estás contagiado o simplemente la escena te puso mal cuerpo.
56-58%
Enfermedad Durante el resto del escenario aplica un Penalizador de 1 a cualquier tirada. Una Ma-
niobra de Medicina te curará.
6: Lo que no te mata, te hace más fuerte. Has decidido poner a salvo a los enfermos y
les prometes ayuda. Gasta una Maniobra Larga y, como has decidido sobrevivir, suma 1
a todas tus Habilidades el resto del escenario.

En el grupo de gente cercano está la hija de un noble gormalés que se escapó de casa y
ahora quiere volver, ¡pero tiene mucho miedo! Te pide que la escoltes a un lugar seguro.
Dama en Sustituye la miniatura del Ciudadano por una que represente a la Dama en Apuros. Si la
59-62%
Apuros escoltas hasta la Esquina más cercana, te recompensará con 250 Centellas. Desde ese
momento su base quedará “pegada a la tuya” y se moverá contigo hasta que la escoltes.
Cuando llegues hasta la Esquina retira su miniatura.
Una de las personas es un admirador del Aventurero, ha oído todas sus hazañas. Le
63-65% Admirador
hace un regalo de 100 Centellas

1D10 MERCANCÍAS

Antorchas (2) Lámpara (3) Cinto de Herramientas (1) Catalejo (1) Pico y Pala (1) Gasas y Suturas (2) Mochila (2)
1 Estandarte (1) Armadura Acolchada PA 4 (1) Víbora (1) Espada Corta (1) Bola y Cadena (1) Cuchillos Arrojadi-
zos (1) Arco Corto (1) Poción Curativa (1) Grimorio “Esencia Negra” 1 PM (1)

Dosis de Chakran (2) Gasas y Suturas (3) Hierbas Curativas (2) Ropas de Asesino (1) Cinturón de Herramientas
2 (1) Armadura Élfica PA 6 (1) Comadreja (1) Lanza de Combate (1) Gladius (1) Estoque (1) Cimitarra Pesada (1)
Arco de Caza (1) Ballesta Ligera (1) Poción Curativa (1) Poción de Magia (1) Grimorio “Barrera” 2 PM (1)

Catalejo (1) Estandarte (2) Juego de Ganzúas (1) Mochila (2) Ropas Nobles (1) Trampa “Cepo” (2) Armadura Ta-
3 chonada PA 5 (1) Sabueso (2) Maza de Combate (1) Espada Ancha (1) Sable de Combate (1) Arco Largo (1) Pis-
tola Enana (1) Jabalinas (1) (1) Poción Curativa (2) Poción de Magia (2) Grimorio “Sentidos de la Bestia” 2 PM (1)

Cuerdas y Garfios (1) Dosis de Chakran (3) Pico y Pala (2) Sobras de Comida (1) Talismán (1) Tambor de Guerra
(1) Trampa “Cepo” (1) Trampa “de Fuego” (1) Armadura Laminada PA 7 (1) Gárgola (1) Pico de Combate (1) Ci-
4
mitarra Midarí (1) Hacha de Guerra (1) Escudo Rodela (1) Munición de Oricalco (1) Munición de Acero Lunar
Poción del Guerrero (1) Poción del Sabio (1) (Grimorio “Volar” 3 PM (1) Grimorio “Destello Astral” 2 PM (1)

Ropas Nobles (1) Ropas de Asesino (1) Lámpara de aceite (1) Talismán (1) Armadura de Placas PA 9 (1) Halcón
(1) Espada Ancha de Oricalco (1) Lanza de Combate de Ámbar (1) Gran Martillo de Acero Lunar (1) Daga de
5 Oricalco (1) Arco Élfico (1) Arcabuz (1) Ballesta Repetidora (1) Poción Curativa (1) Poción Magia (2) Veneno
“Jugo de Sierpe” (2) Veneno “Beso Gélido” (2) Veneno “Licor de Escarcha” (1) Grimorio “Aceros” (1) Plegaria
“Favor de Thaleth” 3 PM (1)

161
Last Bullet Games
1D10 MERCANCÍAS

Trampa “Soga Ascendente” (1) Trampa “ Palanca con Filos (1) Armadura de Mallas PA 8 (1) Maza de Combate
de Ámbar (1) Sable de Combate (1) Poción de Magia (2) Poción Curativa (2) Arco Compuesto (1) Trabuco (1)
6
Munición de Acero Lunar (1) Ballesta Pesada (1) Poción de Habilidad (2) Grimorio “Llamada a la Vida” (1) Gri-
morio “Tentáculos Negros de Uraphal” (1) Grimorio “Mascarada” (1)
Cinto de Herramientas (1 ) Cuerdas y Garfios (1) Gasas y Suturas (2) Sobras de Comida (2) Trampa “Arma Pre-
parada (1) Trampa “Cepo” (2) Hacha de Guerra de Oricalco (1) Sable Ilenai de Ámbar (1) Escudo Clípeo de
7 Acero Lunar (1) Arco de Hueso (1) Pistola Atronadora (1) Munición de Oricalco (1) Poción de Salud (1) Poción
del Sabio (1) Poción del Guerrero (2) Poción de Habilidad (2) Poción de Escualo (1) Poción de Reptil (1) Po-
ción de Puma (1) Poción de Lobo (1)
Armadura Enana PA 10 (1) Armadura Élfica PA 6 (1) Mangual de Oricalco (1) Guja de Ámbar (1) Espada Bas-
tarda de Acero Lunar (1) Mandoble de Oricalco (1) Escudo de Torre de Oricalco (1) Arco Élfico (1) Arco de
8 Hueso (1) Ballesta Ligera (2) Arcabuz (1) Trabuco (1) Pistola Enana (2) Munición de Ámbar (1) Munición de
Acero Lunar (2) Poción de Magia (1) Grimorio “Alas de la Bestia” 4 PM (1) Grimorio “Teleportación” (1) Gri-
morio de Plegaria “Hacha Justiciera de Vallark” (1) Grimorio “Susurros del Destierro” 4 PM (1)
Catalejo (1) Cuerdas y Garfios (1) Estandarte (1) Gasas y Suturas (3) Hierbas Curativas (1) Mochila (1) Talismán
(1) Alabarda de Oricalco (1) Espada de Saurio de Ámbar (1) Pistola Atronadora (2) Arco de Hueso (1) Munición
9 Ámbar (1) Munición de Oricalco (1) Trampa “Cepo” (2) Trampa de Fuego (1) Trampa “Palanca con Filos” (1)
Poción Curativa (2) Poción de Magia (2) Veneno “Beso Gélido (2) Veneno “Jugo de Sierpe (2) Veneno “Extracto
de Tarantriz” (1)
Cinturón de Herramientas (1) Ropas de Asesino (1) Talismán (3) Lanza de Combate de Ámbar (1) Cimitarra Mi-
darí de Oricalco (1) Armadura Enana PA 10 (1) Arco Elfico (1) Arcabuz (1) Ballesta Pesada (1) Sabueso (1) Hal-
10 cón (1) Víbora (1) Poción Curativa (3) Poción de Magia (3) Grimorio “Cuerpo Etéreo” (1) Grimorio “Panacea”
(1) Grimorio “Hálito de Fuego” (1) Grimorio “Fulgor Místico” (1) Grimorio “Locura Ardiente” (1) Grimorio “In-
vocar Aullador” (1) Grimorio “Hervidero de Sangre” (1) Grimorio de Plegaria “Extremaunción” (1)

Búsquedas y Tesoros
Cada vez que realizas una búsqueda de tesoros con éxito,
debes tirar 1d10 y consultar la siguiente tabla para identi-
ficar qué es exactamente lo que has encontrado, y luego
volver a tirar en la tabla indicada.

1D10 Tabla de Tesoro

1, 2 ¡Cuidado, es una trampa!

3, 4 Saca la pala, aquí hay algo enterrado.

5, 6, 7 Chico con suerte.

8, 9 Cofre robusto.

0 Aquí hay algo que brilla.

162
Circulo de Sangre
¡Cuidado, es una trampa!
Qué mala suerte, encontraste problemas. Tira en la siguiente tabla.

1D10 Trampa Consecuencia


La trampa salta al acercarse el aventurero y sufre las consecuencias descritas en la sección de
1 P. de Filos
trampas.
Un par de Bandidos estaban acechando y te atacan. Coloca las miniaturas a menos de 1 cm
2, 3 ¡Emboscada! de tu aventurero. Sus atributos se describen en el Bestiario. Estos Bandidos están Al Encuentro
del aventurero
La trampa Soga Ascendente salta al acercarse el aventurero y sufre las consecuencias descritas
4, 5, 6 Red
en la sección de trampas.
Te has acercado demasiado a un nido de Gárgolas y éstas te hostigan para que te alejes. Hasta
Nido de
7, 8 que no estés a más de 25cm del elemento de escenografía en el que buscaste no te dejarán en
Gárgolas
paz y añadirás 1 punto de Penalizador a HD, HC y V.

Cepo con te- Hay un cepo que salta al pulsarlo y el aventurero sufre las consecuencias. Si sobrevive, recoge
9, 0
soro la bolsa con 3D6x2 Centellas que protegía.

Saca la pala, aquí hay algo enterrado.


Sólo podrás tirar la siguiente tabla si dispones en tu equipo de Pico y Pala. Si es así, tira 1D10.

+1D10 Tesoro Objeto


Has encontrado un pequeño cofre. El aventurero debe superar un chequeo de Técnicas
1 Cofre Enterrado
para abrirlo. El cofre contiene 1d10x2 Centellas.
Un gormalés muerto hace mucho tiempo. Tras saquear el cadáver añade 3D6x2 Cente-
2, 3 Cadáver
llas y una mochila.
Tira 1D6:
1: Maza de Combate.
2: Armadura de cuero duro.
4, 5 Arcón olvidado 3: Arco de Caza.
4: Sable Corto.
5: Un equipo de gasas y suturas.
6: Una trampa: Arma Preparada.
Una bonita caja con el siguiente contenido. Necesitas superar un chequeo de Técnicas
para abrirlo. Si lo superas tira 1D6:
6 Joyero. 1: 3d6 Centellas.
2, 3, 4, 5: Joyas por valor de 1d20x2 Centellas.
6: Cuchillo engarzado por valor de 5D6x2 Centellas.
Enseña sobre las artes de la supervivencia. Obtienes 1 Punto de Habilidad. Asígnalo in-
7 Libro Polvoriento
mediatamente.
8, 9 Cámara Húmeda. En esta cámara crecen 1D3+1 Hierbas Curativas.
Encuentras la entrada a unas misteriosas catacumbas, puede que tengan que ver con In-
fragorma. Si decides explorarla, pierde 2 Acciones. Durante la investigación, se te consi-
dera oculto. Encuentras un tesoro. Tira 1D6:
0 Catacumbas 1: 3d6x2 Centellas.
2, 3: 3d6x2 y un Mandoble.
4, 5: 3d6x2 y un Catalejo.
6: Botas de Joshter. Suma 3 a tu Habilidad de Atletismo.

163
Last Bullet Games
Chico con suerte
Tropiezas con algo en tu camino que llama tu atención. Tira 1D20.
1D20 Tesoro Objeto
Es un pozo con agua de un brillo misterioso. Decide si quieres que tu héroe beba de él. Si
lo hace, tira V del aventurero. Si lo superas, añade +1HC y +1HD. Si no lo supera, añade
1, 2 Pozo
un Penalizador de 1 punto a cualquier chequeo de habilidad que realices. Los efectos
duran toda la escaramuza.
Algún bandolero dejó sus armas de proyectiles olvidadas. Tira 1D6:
1: 1d3 juegos de Jabalinas
2, 3: Munición de A. Lunar
3 Carcaj
4: Ballesta Ligera
5: Arco de Largo
6: Pistola Enana
Tras retirar una polvorienta lona encuentras un armero. Tira 1d6:
1: Lanza de Combate
4 Armero 2, 3, 4: Hacha de Combate
5: Heraldo
6: Espada ancha de Ámbar
Estanterías repletas de fluidos y probetas envuelven la sala al completo. Reconoces una Po-
5,6 Laboratorio
ción Curativa Sup. y una Poción de Puma.
Entre rejas y algo delgado encuentras una perra de caza. Desde ahora puedes contar con la
7 Perrera
ayuda de un sabueso.
Un templete sin importancia dedicado a un dios antiguo. Tira 1D6:
1: Objetos por valor de 1d100 Centellas.
8, 9 Templete 2, 3, 4: si gastas una Maniobra Corta para rezar, ganas el favor del dios, dejándote repetir
una tirada durante la escaramuza.
5, 6: Encuentras un Talismán.
Te tropiezas con un lamentable personaje que conoce el lugar. A cambio de 5 Centellas, o
10 Vagabundo cualquier objeto te habla de un atajo. Si le pagas, y usas el atajo, obtienes 1 Acción extra
que sólo podrás usar en mover. Deberá ser lo siguiente que hagas.
Encuentras un maletín con cerradura. Si superas un chequeo de Técnicas tira 1D6:
1, 2: Extracto de Tarantriz.
Maletín de
11 3, 4: Poción del Sabio.
Asesino
5: Beso Gélido.
6: Poción del Guerrero.
Debes superar un chequeo de Técnicas para abrir el cofre. Si lo superas tira 1D6:
1: 1d20x2 Centellas.
12, 13, 14 Cofre 2, 3: Un Tambor de Guerra
4, 5: Un Juego de Ganzúas y un Cinturón de Herramientas.
6: Estandarte.
Encuentras los restos del combate entre dos cofradías. Tira 1D6 para saquear sus cadáveres.
1: Un Mangual y un Escudo de Rodela.
Restos de un
15, 16 2, 3, 4: Un Escudo Heraldo y una Alabarda.
Combate
5: Armadura Tachonada.
6: Armadura Laminada.
Encuentras el Cofre Seguro de otra cofradía con todas sus pertenencias. Obtienes un Cofre
Seguro, y tira 1D6:
Base Aban-
17, 18 1, 2: Lámparas de Aceite, Cuerdas con garfios y una Pala y Pico.
donada
3, 4: Mochila y Catalejo.
5, 6: Un Estandarte y unas Ropas Nobles.
Encuentras una extraña nota entre uno de los libros. “Vale por un Grimorio, canjéese en el
Biblioteca
19 Imperio Arcano” en el dorso, manuscrito: “No perder”. En la Fase de Descanso puede obte-
Oculta
ner un Grimorio de hasta 2 PM de la Escuela Mágica que prefieras.
Deuda de Encuentras un viejo amigo que te debe una. Es un Contrabandista. Durante tu siguiente
20
Favores. Fase de Descanso puedes reducir en 2 puntos el Raro de un objeto.

164
Circulo de Sangre
Cofre robusto
Sólo podrás tirar la siguiente tabla si superas una tirada de Técnica. Si no indica la dificultad, la tirada será normal. Tira
1D10.

1D10 Tesoro Objeto


Se trata de un cofre pequeño con candado. Tira 1D6.
1, 2: 1d20x2 Centellas.
1, 2 y 3 Pequeño Cofre
3, 4: 1d20x2 Centellas y unas Gasas y Suturas.
5, 6: 1d100 Centellas.
Has descubierto un cofre mediano cubierto de telarañas. Tira 1D6.
1, 2: 1d20x2 Centellas.
4, 5 Cofre Mediano
3, 4: 1d20x2 Centellas y unas Ropas de Asesino.
5, 6: 1d20x2 Centellas y un Ballesta Pesada.
El cofre que has descubierto es enorme y posiblemente lleno de tesoros, aunque parece
peligroso. Debes hacer un chequeo de Técnicas. Si fallas la tirada se disparará un Arma
Preparada. Si no, tira 1D6:
6, 7 Gran Cofre
1, 2: 1d100 Centellas y una Espada Bastarda.
3, 4: 1d100 Centellas y una Ballesta Repetidora.
5, 6: 1d100 Centellas y un Maza Pesada de Acero Lunar.
Un ataúd de piedra y muy ornamentado esconde tesoros en su interior. Tira 1D6:
1, 2: 1d20x2 Centellas y una Armadura Acolchada.
8, 9 Sarcófago
3, 4, 5: 1d20x2 Centellas y una Armadura Élfica.
6: 1d20x2 Centellas y una Armadura de Mallas.
Has encontrado el escondite secreto donde alguien ocultaba su caja fuerte. Encuentras
10 Caja Fuerte (1d3+1)x100 Centellas. Abrir la Caja Fuerte requiere una tirada de Técnica con un Penali-
zador de 3 puntos.

165
Last Bullet Games
Aquí hay algo que brilla
Tira 1D6, chico afortunado.

1D10 Tesoro Objeto


Tras una trampilla oculta, el aventurero ha descubierto una antigua armería. Tira
1d6:
1,2: Espada Ancha de Oricalco
1 La Armería 3: Lanza de Combate de Ámbar
4: Hacha Valtiana de Acero Lunar
5: Sable de Combate de Ámbar
6: Espada de Saurio de Oricalco
Lo que parecía un armario desvencijado ocultaba en un doble fondo un montón
de armas de tiro. Tira 1d6:
1,2: Arco Compuesto
2 Un Arma de Proyectiles 3: Trabuco
4: Arco Élfico con Munición de Oricalco
5: Arcabuz con Munición de Ámbar
6: Pistola Atronadora

Bajo una sábana hay un maniquí que lleva puesto una armadura especialmente
bonita. Tira 1d6:
1,2: Armadura Acolchada
3 Una Armadura 3: Armadura Laminada
4: Armadura de Mayas
5: Armadura Élfica
6: Armadura Enana

El aventurero encuentra una sala secreta con estanterías, pergaminos y volúmenes


de hechicería. Tira 1d6:
1: Grimorio “Dispersión Mágica”
2: Grimorio “Aceros”
4 Biblioteca Arcana
3: Grimorio “Fuerza”
4: Grimorio “Reflexión Mística”
5: Grimorio “Alzar a los Muertos”
6: Grimorio “Martillo de Thaleth”
Una voz extraña pregunta el nombre del Aventurero. Sólo si éste cuenta con él en
su hoja de aventurero podrá responder a esta pregunta. Cuando esto ocurra una fi-
5 Espíritu del Saber gura espectral se manifestará ante sus ojos y le bendecirá con saberes y secretos
del pasado. El Aventurero dispone de 4 puntos de Habilidad para gastar inmediata-
mente como desee.
Tu camino te ha llevado a una peculiar fuente de agua brillante, todo tiene un aura
de irrealidad.
La Fuente de la Experien-
6 Al beber de ella, tu aventurero sube automáticamente al próximo nivel, y debes
cia
aplicar inmediatamente los cambios, sin esperar a la fase de descanso. Tras beber
de él, el manantial se seca. Hasta el máximo normal de 10.

166
Circulo de Sangre

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Last Bullet Games

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Circulo de Sangre

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Last Bullet Games

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Circulo de Sangre

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Last Bullet Games

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Circulo de Sangre

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