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Juegos del Kit

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JUEGO N° 1

Nombre del juego: “El testimonio”


Objetivo: Reflexionar sobre la importancia de El grupo que logre realizar la actividad de
saber, saber hacer, saber ser y convivir, en una manera correcta y sincronizada, se destaca, por
tarea de grupo. el esfuerzo realizado para la actividad.

Instrucciones: El docente aclara que trabajar


en grupo no es lo mismo que trabajar en
equipo.

En el presente juego, trabajaremos en grupos


de 6 personas. Cada participante debe orde-
narse con su grupo de manera que quede un
círculo homogéneo o un rectángulo. Deben
asegurarse de que haya una mesa por grupo, o
una silla de estudiante, con la mesa respectiva.
Sentados, con la mesa o los bancos de estudi-
ante como apoyo, los estudiantes recibirán un
palito de color, llamado testimonio.

El docente explica a los estudiantes que en el


momento en que se indique, deberán pasar el
testimonio de manera sostenida a su com-
pañero. Es decir, los testimonios irán dando
Reflexión: El docente explica que de manera
vuelta durante un par de segundos, mientras
innata, poseemos habilidades, mientras que
el docente no indique que deben detenerse.
las destrezas son las que deben entrenarse.
Todos los grupos deben realizar la actividad en
Ambos elementos, acompañados del conoci-
forma paralela, por lo tanto, en la sala debe
miento, son los que forman una capacidad. La
escucharse un ruido sostenido, sincronizado.
capacidad requiere de una alianza con la
Si se escuchan dos sonidos diferentes, es
actitud. La actitud puesta en el desarrollo de
porque la actividad no se está realizando bien.
una capacidad, es lo que nos hace compe-
tentes.
Si los grupos logran realizar bien la primera
fase, entonces deberán pasar a la segunda.
Para que un trabajo en grupo y en equipo
Ahora el docente pide a los estudiantes que
tenga los resultados esperados, se requiere de
realicen el mismo movimiento, pero en el
una actitud apropiada de parte de todos los
momento que él indique, deberán volver los
integrantes.
testimonios un lugar atrás, y luego continuar
hacia adelante y seguir haciéndolo circular
Tiempo estimado de duración: 30 minutos.
sistemáticamente. Una vez logrado el segundo
objetivo, realizan nuevamente los dos anteri-
Recursos: Palitos de jenga.
ores, y agregan una canción. “Por el riel de
acero, baja el tren a la ciudad, va corriendo
rápido con su chiqui chiqui chá”
JUEGO N° 2

Nombre del juego: “¿Cómo resuelvo este desafío?”

Objetivo: Dialogar y tomar decisiones, para


encontrar solución creativa a un problema-de-
safío entregado.

Instrucciones: De acuerdo con la cantidad de


estudiantes que haya en la sala de clases, el
docente debe hacer una estimación para
dividirlos en equipos de trabajo.

A partir de la cantidad de equipos, debe


escribir las coordenadas, asignando una tarea
a cada equipo.

Las tareas consisten en que cada grupo


recibirá una cantidad de palitos de helado, de
diferentes colores, junto con la misión de, al
final del tiempo asignado, entregar al docente
una cantidad y color diferente. Por ejemplo: Si
un equipo recibe 7 palitos celeste, al final de la Tiempo estimado de duración: La activi-
tarea, debe tener 4 palitos verde y 4 naranja. dad de planeación de la estrategia y de
búsqueda de los equipos, más los diálogos
Reflexión: Este desafío, precisa planear una para solucionar, dura entre 10 y 15 minu-
estrategia de diálogo que obliga a los grupos a tos. La actividad para explicar cómo lo
resolver el problema, a cambio de una ayuda resolvieron, es de 3 minutos por grupo, y la
inteligente y recíproca. La reflexión que reflexión grupal es de 10 minutos. Tiempo
conduce el docente, debe ser orientada hacia estimado: 45 minutos en total, dependien-
la importancia de movilizar el pensamiento do de la cantidad de grupos participantes.
para generar una estrategia inteligente para
resolver los problemas, como asimismo la Recursos: 4 o 5 paquetes de palitos de
importancia de usar el lenguaje como un helado.
medio de comunicación efectiva.
JUEGO N° 3

Nombre del juego: “Me atrevo”

Objetivo: Desarrollar la capacidad de enfren- Reflexión: Cuando caminamos lento, con los
tar a un público, a través del control de la ojos tapados, lo hacemos sin miedo, y nos
ansiedad y emocionalidad. preocupa mucho vernos bien, y hacer la tarea
correcta, frente a todos los que nos miran. Al
Instrucciones: Los estudiantes, con los ojos caminar rápidamente, sabemos que podemos
tapados, deben pasar por un túnel, hecho por perder el control, y nos preocupa no equivo-
los mismos compañeros, caminando lento. carnos, para no recibir las burlas o la crítica de
Cada estudiante lo hace en forma alterna, quienes nos ven, por lo tanto, lo hacemos a la
mientras los demás observan cómo camina. defensiva. Al correr con los ojos vendados,
Una vez que todos han pasado, repiten la sólo nos preocupamos de no tropezar, o
operación, caminando muy rápido. Final- chocar con algún objeto, y nos olvidamos de
mente, repiten el procedimiento, pero lo que hay personas que nos ven. La reflexión es
hacen corriendo. sobre cómo la preocupación por lo que digan
o piensen los demás está limitada a nuestra
preocupación por atender nuestras propias
necesidades y problemas. Por lo demás, todas
las personas tienen el mismo temor de hacer
el ridículo en público. El docente guía la reflex-
ión con los estudiantes, quienes explican qué
sintieron y cómo enfrentaron la actividad.

Tiempo estimado de duración: 45 minutos.

Recursos: Vendas para los ojos.


JUEGO N° 4

Nombre del juego: “¿Quién es el líder?”

Objetivo: Reflexionar sobre la importancia de


cumplir roles en un equipo.

Instrucciones: Los estudiantes forman grupos


de 4. Tres de ellos deben taparse los ojos.
Forman una fila, y la persona que se ubica en el
último lugar, va con los ojos descubiertos.
Cada uno pone sus manos sobre los hombros
del compañero. El único del equipo que puede
hablar, es el que va en el segundo puesto. Al
recibir la señal, el grupo debe desplazarse.

El último integrante, que es el único que


puede ver, guía al grupo sólo a través de un
aviso, sobre qué debe hacer a su compañero
que se ubica inmediatamente adelante: El
aviso, se hace de tres maneras: Si hay que Reflexión: Los estudiantes relatan cómo se
doblar a la derecha, le aprieta levemente el sintieron, y reflexionan sobre quién es líder
hombro derecho a su compañero, si hay que y la importancia de su rol, como del rol de
doblar a la izquierda, le apretará el hombro los demás. ¿Qué hubiera pasado si faltara
izquierdo, y si se debe avanzar en línea recta, un eslabón en la cadena?
solamente lleva las manos sobre sus hombros.
Tiempo estimado de duración: 45 minu-
Al recibir la señal, el estudiante que va en tos.
penúltimo lugar, envía la misma señal al com-
pañero que le antecede, quien es el único que Recursos: Vendas para los ojos.
pude hablar, y le transmitirá el mensaje verbal
a quien se ubica a delante.
JUEGO N° 5

Nombre del juego: “Dime cuánto avanzas y te dirá quién eres”

Objetivo: Reconocer que todas las personas


pueden ejercer liderazgos, dependiendo de la
situación que se presente.

Instrucciones: Con cinta de embalaje, el


docente elabora una figura de cinco por cinco
cuadros, en el piso del patio, o de un gimnasio.
Puede ser en la misma sala. El tamaño de los
cuadros debe permitir caminar y ubicar los dos
pies, sin pisar las líneas.
El docente, ha hecho un mapa, que no podrán
ver los estudiantes. Forman una fila y deben
buscar el camino correcto, intentando adivinar
cuál es la ruta que ha definido el docente. En
cada cuadro que pisan, deben posar sus dos
pies sobre el cuadro. Si la ruta es correcta, Reflexión: Estudiantes reflexionan sobre
pueden seguir avanzando, si la ruta es equivo- quién es el líder, y sobre la importancia de
cada, el docente dirá “Bip”, y el estudiante adquirir ciertos roles, dependiendo de la
debe regresar por donde pasó inicialmente, situación. No siempre el que tiene la razón
deteniéndose con los dos pies en cada cuadro, es el que da las instrucciones. A veces el
hasta salir. Luego corresponde el turno al com- camino correcto, lo encuentra alguien del
pañero que sigue, y así sucesivamente, hasta equipo, quien asume un liderazgo
encontrar la salida. Mientras un estudiante ocasional. Este juego lleva por nombre
pasa por la cuadrícula, el resto de los com- “dime cuánto avanzas y te diré quién eres”,
pañeros se queda en silencio. No se permiten porque el que logra llegar al final, adquiere
ayudas, cada estudiante debe buscar la salida el rol del líder.
de manera autónoma. El estudiante que
encuentra la ruta, regresa de la misma forma Tiempo estimado de duración: 45 minu-
como entró, toma de la mano a sus com- tos.
pañeros, y los lleva por el camino correcto.
Recursos: Cinta de embalaje.
“Si eres parte de Master Profe, has tomado la decisión de
enseñar a tus alumnos el camino de emprender,
de soñar y de jamás rendirse”
Equipo de Origo Lab.

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