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PROBLEMAS RESUELTOS SOBRE •

A. J. Gillam

HISPANO EUROPEA
PROBLEMAS
RESUELTOS SOBRE
TÁCTICAS
Sólo un continuado y siste­
mático estudio de lo que se pue­
de hacer sobre un tablero de aje­
drez puede llevar a su practicante
a un nivel aceptable de juego.
En esta obra se abunda sobre
este estudio sistemático, plan­
teando (y resolviendo) una serie
de problemas tácticos, reflejados
sobre más de cuatrocientos es­
quemas como punto de partida.
La táctica en ajedrez preside
todos los movimientos de cual­
quiera de sus piezas, tanto en ju­
gadas de ataque como defensi­
vas y la sutileza con que se
aplique determinada táctica pue­
de ser decisiva a la hora de in­
clinar la balanza.
El autor nos ofrece un estudio
de las tácticas más efectivas, in­
cluso aquellas que aparente­
mente no reportan nada positivo
si no miramos más allá de la
simple jugada.
Así, nos expone diversas si­
tuaciones en que una pieza ha
quedado clavada, con las con­
secuencias que se derivan de su
inmovilización, y las ventajas que
se obtienen cuando se consigue
amenazar simultaneamente a dos
o más piezas, las populares tije­
ras, tanto de dama como de cual­
quier otra pieza con la que se
puedan hacer.

Fotografía portada:
Marc Viaplana.
PROBLEMAS RESUELTOS SOBRE
TÁCTICAS
Colección JAQUE MATE

PROBLEMAS RESUELTOS SOBRE


"'

TACTICAS

A. J. Gillam

Contiene 478 ilustraciones esquemáticas

EDITORIAL HISPANO EUROPEA S. A.


Director de la Colección:
Lorenzo Ponce Sala

Título de la edición original: Sim ple Chess


Tactics.

©de la traducción: Enrique Belza Valls.

Es propiedad
© A J. Gillam.
.

Edición en lengua inglesa publicada por: B. T.


Batsford Limited. 4 Fitzhardinge Street. London
W1 H OAH (Inglaterra)

© de la edición en castellano 1995: Editorial


Hispano Europea, S. A. Bori i Fontesta, 6-8.
08021 Barcelona (España).

Autoedición y fotomecánica realizada en TGSP, S. A.


Lluís Millet, 69. 08950 Esplugues de Llobregat
(Barcelona).

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la


autorización escrita de los titulares del "Copyright",
bajo las sanciones establecidas en las Leyes, la
reproducción total o parcial de esta obra por
cualquier medio o procedimiento, comprendidos la
reprografía y el tratamiento informático, y la
distribución de ejemplares de ella mediante
alquiler o préstamo públicos, así como la
exportación e importación de esos ejemplares
para su distribución en venta fuera del ámbito de
la Comunidad Económica Europea.

Depósito Legal: B. 9943-1995.

ISBN: 84-255-1060-0.

IMPRESO EN ESPAÑA PRINTED IN SPAIN


LIMPERGRAF, S. L. - Carrer del Riu, 17 (Nave 3) - 08291 Ripollet
,

lndice

Introducción ............ 7 Desviaciones y descu-


biertas .................. 47
Conceptos preliminares. 9 Desviaciones ............ 48
Descubierta y jaques dobles 50
qe�ignación de cada mo- Ataques a la descubierta .. 52
v1m1ento ................. 9
Tomando por nada ....... 10 Ataques dobles ......... 55
Toma de una pieza más im-
portante ................. 11 Ataque doble con jaque... 56
Primera forma de defensa . 12 Ataque doble sin jaque ... 58
Mover o defenderse ...... 13 Ataque doble con amena-
Más atacantes ........... 14 za de mate............... 60
Pensar por adelantado .... 16
Más ideas de ataque .... 63
Clavadas ................ 17
Eliminación de defensores . 64
Clavada a una pieza mayor 18 Piezas sobrecargadas .... 68
Ataque a una pieza clavada 20 Piezas atrapadas......... 70
Una pieza clavada no de-
Promoción de peones .... 72
tiende ................... 23 Ataque al rey ............ 73
Tijeras de dama ......... 25
Defensas................ 75
Tijeras de dama con jaque 26
Tijeras de dama sin jaque .. 29 Elige tus movimientos .... 77
Tijeras d e dama con ame-
Defensa simple .......... 79
naza de mate ............ 31 Defensa por clavada ..... 83
Defensa por jaque ........ 87
Ataque a una pieza impar-
Tijeras de caballo ....... 33
tante .................... 93
Tijeras de caballo con jaque 34 Defensa amenazando mate 98
Defensa por contraataque . . 1 O1
Tijeras de caballo sin jaque 36

Otras tijeras............. 39 Buscando las tablas .... 107

Tijeras de torre........... 40 Rey ahogado ............ 1 08


Tijeras de alfil ............ 42 Jaque continuado ........ 1 09
Tijeras de peones ........ 44
Tijeras de rey ............ 45 Soluciones.............. 1 11
Introducción

Antes de abordar los asu ntos Hay m uchos cam i nos q u e


contenidos en este l ibro , h ay conducen a l a ganancia o pér­
que asegu rarse de que conoces d ida de piezas y l a ún ica forma
bien las reg las del ajedrez y sa­ d e h abitu arse a e l los es repi­
bes algo sobre la fuerza de las tiéndolos m uchas veces, sien­
piezas . P lantéate a ti mismo las d o éste e l m otivo de q u e figu­
siguientes cuestiones: ren tantos eje m p l os en este
1 ) ¿Conoces las regl as del l i b ro.
enroque? Se han tomado ejemplos
2) ¿Conoces las reg las de muy sencil l os , con lo que pue­
captu rar a l paso? d es eleg i r la forma de util izar el
3) ¿ Conoces las normas d e l ibro . Puedes i ntentar deducir
la coronación de peones? los movimientos por ti mismo
4) ¿ Sabes lo que es un m ate antes de m i rar la solución q u e
ahogado? aparece al final , o p o r e l con­
5) ¿Cuál es la fuerza de ca­ trario puedes i r d irectamente a
da una d e las piezas? la solución y manipu larla sobre
Todas estas cosas y bastan­ el diag rama. Muy pocos lecto­
tes m ás son m ateria de n iveles res, si es que hay alg u no , po­
más elementales. S i tienes al­ d rán deducir por sí m ismos to­
guna duda sobre cualqu i era de das las respuestas.
estos pu ntos debes leer l ibros La táctica es, con mucho, la
más sencillos antes de empezar parte más excitante del ajedrez.
con éste . La única forma de mejorar el jue­
El objetivo de este libro es bien go es com prendiendo y apren­
sencillo: i ntroducir al lector en las diendo a calcular las tácticas una
tácticas del juego, o dicho de vez transcu rrido el período de
otra forma, en las formas más aprendizaje.
corrientes de ganar piezas de tu En este libro , en todos los d i a­
contrario, con unas breves pala­ g ramas las blancas j u egan h a­
bras sobre la forma de intentar cia arriba del tablero y son las
no perder las tuyas propias. primeras en jugar.
Conceptos preliminares

D ESIGNACIÓN D E CA DA R para el rey. A los peones se


MOVI MI ENTO les asigna la letra P , y si vemos
el movi m i e nto P4R esto q u i ere
Cada casilla se designa como
decir que un peón ha pasado a
en el siguiente cuad ro. ocupar la casilla 4 R .
Al escribir l o s m ovi m i e ntos d e
NEGRAS una partida n u m e raremos tam­
bién cada movi m iento . Así: 1
P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AO re­
presenta que en el primer mo­
vi miento las blancas pasan un
peón a 4R a lo que las neg ras
repl ican pasando también u n
peón a 4 R . En el movi m i e nto
«dOS>> las bl ancas llevan el ca­
ballo a 3AR y las neg ras el su­
yo a 3AO.
Una captu ra se representa
con una «X>>, y así TxC3AR in­
d ica que una torre tom a u n ca­
BLANCAS ballo que estuviese en 3AR.
Las captu ras d e peón se es­
Si la dama blanca pasa de 1 O criben ind icando la fila d e la q u e
a 40 podemos escribir 0 1 0-40 parte el peón y l a cas i l l a en la
o simplemente 040. E mplea­ que term ina. Por ejemplo:
remos la letra A para represen ­ PxP40 nos ind ica que u n peón
tar al alfi l , T para la torre , C pa­ de la fi la de rey (o de alfil) cap­
ra el caball o, O para la dama y tura a otro peón en 40.
1o Problemas resueltos sobre tácticas

TO MANDO POR NA DA

3 4
Conceptos preliminares 11

TO MA DE UNA PI EZA MÁS I M PORTANTE

7 8
12 Problemas resueltos sobre tácticas

PRI M ERA FORMA DE pieza atacante es más o menos


D EF ENSA valiosa que la tuya amenazada.
Si tu contrario ataca una de tus Si la pieza atacante es menos
piezas ¿qué debes hacer? Debes val iosa deberás mover la tuya,
responder a la siguiente pregunta: pero si es de igual o mayor va­
Si él toma mi pieza ¿ganará? Mi­ lor, entonces puedes optar por
ra si tu pieza está defendida y si la defenderte o por moverte .

9 10
Conceptos preliminares 13

MOV ER O DEF ENDERSE

11 12

13 14
14 Problemas resueltos sobre tácticas

MÁS ATACANTES un mayor núme ro de veces


Una forma corri ente e i m por­ q u e e l n ú m e ro de defensas de
tante de ganarle pi ezas al q u e d i sponga, para l uego cap­
e n e m i g o consiste en atacarle tu rarle.

1 El caballo negro es ataca­


. ra al otro caballo negro en 2A.
do por dos p iezas y tiene sólo Éste sufre tres ataques, por el al­
una defensa. Las blancas pue­ fil blanco, por la torre en 4A y por
den ganar jugando AxC o TxC. la dama blanca (porque después
2. El peón negro en 4C recibe de que la torre blanca en 4A to­
también dos ataques y una sola me en 2A, el ataque de la dama
defensa con lo que 1 PxP gana sobre esa casilla será real) . Las
u n peón , porque si las negras negras parece que defienden el
juegan 1 . PxP entonces 2 TxP.
. . caballo en 2A tres veces por lo
3 . Esto es más complicado que aparenta estar a salvo . Sin
porque es más importante que embargo uno de los defensores
hagas algo más que contar justo es la torre en 2C ¡ que está cla­
el número de atacantes y defen­ vada! Una pieza clavada nor­
sores. Por ejemplo: el caballo en malmente no puede hacer de de­
se tiene dos atacantes y una so­ fensora. 1 TxC ! gana un caballo
la defensa, pero 1 TxC?, PxT; 2 ( 1 , TxT; 2 DxT, DxD; 3 AxD)
...

TxP gana únicamente un caballo también gana el caballo. Si no te


y u n peón por una torre, lo que satisface actuar por esta vía, en­
no es suficiente. Si el peón en tonces juega 1 TxT+ y luego de
4TD se convierte en alfil, el mis­ 1 , RxT podrá jugar 2 TxC2A
...

mo movimiento ganaría dos pie­ porque realmente dispondrás de


zas por la torre. Atendamos aho- un atacante extra.
Conceptos preliminares 15

MÁS ATACANTES

15 16

17 18
16 Problemas resueltos sobre tácticas

PENSAR POR S i haces j aque, tu oponente


ADELANTADO debe sal irse inmediatame nte
Ahora l l egamos a una de las de él. A veces hay m uchos ca­
más i mportantes ideas en el mi nos por donde escapar del ja­
ajedrez. Cuando juegues tus que y en otras ocasiones hay
primeras partidas observarás uno solo. Una vez estés en con­
que pierdes piezas con mucha diciones de prever sus posibles
frecuencia. Si estás jugando movim ientos, podrás empezar a
con otro pri ncipiante verás que pensar en tu réplica.
también las vas ganando con Si amenazas jaq u e m ate o si
frecuencia. atacas una pieza i m portante o
Tan pronto llegues a ser u n ju­ no defendida, tu contrario ten­
gador razonablemente experto drá que defenderla y la elección
verás que perder una pieza, o de movimientos le resu ltará
incluso u n Reón , significa perder más restringida. Puedes incluso
la partida. Este es el motivo por llegar a prever exactame nte lo
el cual debes defender tus pie­ que hará y por tanto p reparar tu
zas y el porqué en este l ibro se respuesta por adelantado.
trata de ganarlas. Casi todos los diag ramas de
Si tu contrario toma una de tus este l ibro están basados en mo­
piezas defendidas, casi siempre vi m ientos fuertes q u e fuerzan a
deberás recuperarla en el si­ u n o de los lados (las negras) a
guiente movimiento. responder de forma que permi­
Si no la recapturas h abrás tan a las blancas ganar alguna
perdido la pieza. Esto es obvio cosa.
pero muy i m portante . Significa Por tanto, ¡cuidado con los mo­
que ya puedes empezar a pre­ vimientos fuertes!
ven i r los movi m ientos de tu ri­
val, pensar por adelantad o .
Clavadas

Los diagramas 19 a 54 mues­ Existen tres tipos principales de


tran a las blancas ganando pie­ clavadas.
zas valiéndose de una clavada.

2 3

1 . La torre en 1 TD clava l a da­ nan el caballo por nada. Ver dia­


ma frente al rey. Se pierde la g ramas 27 a 42 .
dama (por una torre ) . Teniendo 3. E l alfil neg ro no se puede
en cuenta q u e la pieza que cla­ mover, está clavado. Esto sig­
va es menos val iosa que la cla­ n ifica que no está defendiendo
vada, con este procedi m iento el peón negro y así AxP gana
se gana material. Véanse los u n peón . Véanse los d i ag ramas
diag ramas 19 a 26. 43 a 54. Atacand o nuevamente
2 . El cabal lo no se puede mo­ al alfi l , las blancas pueden ga­
ver debido a TxT: está clavado. narl o . Debido a que el alfil está
Las blancas no pueden jugar defendido necesita ser atacado
TxC porque después d e la ré­ por algo menos valioso , P4C ! y
plica negra TxT, las blancas ha­ gana u n alfil por peón .
brán perdido torre por caballo E n el d i ag rama 2, 1 AxP ga­
(un cambio) . Las b lancas ata­ na u n peón ( 1 CxA? ; 2 TxT) .
...

can nuevamente al caball o con Una pieza clavada no defiende.


T2·2AR ! Ahora las blancas ga-
18 Problemas resueltos sobre tácticas

CLAVADA A UNA PI EZA MAYOR

19

22

23 24
Clavadas 19

25 26
20 Problemas resueltos sobre tácticas

ATAQUE A UNA PIEZA CLAVADA

27 28

29

31 32
Clavadas 21

35 36

37 38
22 Problemas resueltos sobre tácticas

40

41 42
Clavadas 23

UNA PI EZACLAVADA NO D EFI EN D E

45 46

47 48
24 Problemas resueltos sobre tácticas

49 50

51 52

53 54
Tijeras de dama

Una tijera de dama la consti­ zas si m ultáneamente. Existen


tuye una posición de la dama tres tipos:
que amenaza a dos o más pie-

2 3

1. Tanto 1 D7C+ como pero n o h ay forma de evitar


040+ forman tijera amenazan­ q u e en la próxi m a jugada las
do s i m ultáneamente al rey y al b lancas ganen u n a de las pie­
caballo. El rey debe m overse y zas. Véanse los d i ag ramas 71
las blancas jugar DxC. Véanse a 82.
diagramas 55 a 70. 3. Las b lancas juegan 1 D3T
2 . Tanto 1 D2R com o 1 ose que amenaza DxPT ++ y DxT:
forman tijera amenazando si­ u na tijera. Las negras deben im­
m u ltáneamente las piezas ne­ pedi r el m ate (con algo como
g ras . Las n eg ras no se ven for­ P3C) y las blancas ganan l a to­
zadas a n ingún movi m iento, rre. Ver d i ag ramas 83 a 94.
26 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJE RAS DE DAMACON JAQUE

56

59 60
Tijeras de dama 27

61 62

63 64

65 66
28 Problemas resueltos sobre tácticas

68

69 70
Tijeras de dama 29

TIJERAS D E DAMA SIN JAQ U E

73 74

75 76
30 Problemas resueltos sobre tácticas

77

79 80

81 82
Tijeras de dama 31

TIJ ERAS D E DAMA CON AMENAZA D E MATE

83 84

85 86

87 88
32 Problemas resueltos sobre tácticas

89 90

91 92

93 94
Tijeras de caballo

Éstas son del mismo tipo que g u ndo están aquellas en las que
las de dama, pero las hemos cla­ una pieza es atacada y amena­
sificado en sólo dos grupos. En el zada de mate, o bien está for­
primero son con jaque. En el se- mada por dos o más piezas.

1 C6A+ fuerza a mover el rey


. q ue, véanse diagramas 95 a
cuando las blancas juegan 106.
CxT. 1 CSA hacen tijera con las 2. 1 CSR! amenaza 2 C7A++
torres. Las negras pueden mo­ y 2 CxD. Las neg ras pierden su
ver una de l as torres para de­ dama. Para tijeras de caballo
fender la otra, pero perderá en sin jaq u e , ver d i ag ramas 107 a
el cambio. Para tijeras con ja- 118.
34 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJERAS D E CABALLO CON JAQU E

95

97 98

99 1 00
Tijeras de caballo 35

101 1 02

1 03 104

105 1 06
36 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJERAS D E CABALLO SIN JAQUE

1 07 1 08

111 112
Tijeras de caballo 37

115 116

117 118
Otras tijeras

Los d i ag ramas 119 a 142 ción se m u estran ejemplos de


m uestran tijeras de torres, alfi­ posiciones.
les, peones y rey. A conti n u a-
Tijeras de torres Tijeras d e alfil

2 3 4

Tijeras de peones Tijeras de rey

5 6 7 8
40 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJERAS D E TORR E

1 20

1 21 1 22

1 23 1 24
Otras tijeras 41

1 25 1 26
42 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJERAS D E ALFIL

1 27 1 28

131 1 32
Otras tijeras 43

1 33 1 34
44 Problemas resueltos sobre tácticas

TIJ ERAS D E PEON ES

1 35 1 36

1 37 1 38
Otras tijeras 45

TIJERAS DE REY

1 39 1 40

1 41 1 42
Desviaciones
y descubiertas

3 4

1. 1 TST+ gana la torre negra 1 ASD+! es también jaque del al­


o si 1 A3R gana una de las to­ fil. Las negras deben mover su
rres. Los diagramas 1 43 a 150 rey permitiendo 2 AxD. Véanse
son ejemplos. diagramas 1 51 a 1 58.
2 . 1 AxP+ (la torre hace jaque). 4. Cuando las blancas mueven
Gana un peón, pero 1 ASD+ o 1 su alfil dejan al descubierto un
A1 D+ gana una torre. Éstos son ataque a la dama negra. 1 AxP
«jaques a la descubierta••. gana un peón puesto que las ne­
3. Si se mueve el alfil habrá ja­ gras deben salvar su dama. Ver
que de la torre, pero las neg ras diagramas 1 59 a 1 66.
pueden jugar DxT. Sin embargo
48 Problemas resueltos sobre tácticas

DESVI ACION ES

1 43 1 44

1 45 1 46

1 47 1 48
Desviaciones y descubiertas 49

1 49 1 50
50 Problemas resueltos sobre tácticas

DESC UBIERTA Y JAQUES DOBLES

151 152

153

155 156
Desviaciones y descubiertas 51

157 1 58
52 Problemas resueltos sobre tácticas

ATAQUES A LA DESC UBIERTA

1 59 1 60

1 61 1 62

1 63 1 64
Desviaciones y descubiertas 53

1 65 1 66
Ataques dobles

Como su nombre indica, por distintas; caso de ser con una


ataque doble se entiende un ata­ m isma pieza se trataría de una
que sobre dos puntos realizado tijera.
si m ultáneamente por dos piezas

2 3

1 . Ataque doble con jaque 1 diendo sólo el cambio) . Ver dia­


CSC+ gana la dama 2 TxD, ya gramas 1 79 a 1 90.
que las negras deben sal irse del 3. Ataque doble con amenaza
jaque. Ver los diagramas 1 67 a de mate 1 CSR ! amenaza 2 TxD,
1 78. 2 CxD y 2 C7A+ (forzando a las
2. Ataque doble sin jaque. 1 negras a jugar 2 . DxC cediendo
. .

ASA ataca caballo y torre y se su dama) . Las negras no pueden


perderá uno de los dos. (1 ... , responder a todas las amenazas.
C2A; 2 AxT, CxA es mejor, per- Ver diagramas 1 91 a 202.
56 Problemas resueltos sobre tácticas

ATAQU E DOBL E CON JAQU E

1 67 168

1 69 1 70

171 1 72
Ataques dobles 57

1 73

1 76

1 77 1 78
58 Problemas resueltos sobre tácticas

ATAQUE DOBLE SIN JAQ UE

1 81 1 82

1 83 1 84
Ataques dobles 59

1 85 1 86

1 89 1 90
60 Problemas resueltos sobre tácticas

ATAQU E DOBL E CON AMENAZA DE MATE

1 91 192

1 93

1 95 1 96
Ataques dobles 61

1 98

1 99 200

201 202
Más ideas de ataque

Los diagramas 203 a 262 muestran cinco maneras de ga­


nar piezas.

2 3 4

1 . Eliminar defensores. 1 A6T+ 3. Promoción de peones. Si no


expulsa al rey negro permitiendo puedes ganar una pieza enemi­
2 TxA. Diagramas 203 a 226. ga quizá podrás incrementar el
2. Pieza sobrecargada. El ca­ número de las tuyas, lo que es
ballo en 2AR defiende las otras muy bueno. 1 TxC!, AxT; 2
dos piezas negras, y esto es de­ P8C:D. Las blancas han ganado
masiado para él. 1 TxA!, CxT; 2 dama y caballo por torre y peón.
TxC gana dos piezas por una to­ Ver diagramas 247 a 250.
rre (pero 1 TxC?, AxT! y no 1 . ,
.. 4. Acabamos de ver cuán
CxT; 2 TxA) . Ver diagramas 227 fuerte es una amenaza de mate
a238. como parte de una tijera o ata­
No figura ningún ejemplo de que doble. A veces la situación
«piezas atrapadas» (diagramas del rey enemigo es tan defec­
239 a 246) ya que la idea no ne­ tuosa que un jaque o la amena­
cesita ninguna explicación. Bus­ za de mate, gana una pieza 1
ca una pieza rodeada por el ene­ T1 TR+ fuerza 1 . , C3T permi­
..

migo o una que tenga cortada la tiendo 2 PxC. Ver diagramas


retirada. 251 a 262.
64 Problemas resueltos sobre tácticas

ELI MINACIÓN DE DEF ENSOR ES

203 204

205 206

207 208
Más ideas de ataque 65

209 21 0

211 212

21 3 21 4
66 Problemas resueltos sobre tácticas

21 5

21 7 21 8

21 9 220
Más ideas de ataque 67

223 224

225 226
68 Problemas resueltos sobre tácticas

PIEZAS SOBRECARGADAS

227 228

229 230

231 232
Más ideas de ataque 69

233 234

235 236

237 238
70 Problemas resueltos sobre tácticas

PI EZAS ATRAPADAS

241 242

243 244
Más ideas de ataque 71

245 246
72 Problemas resueltos sobre tácticas

PRO MOCIÓN D E P EON ES

247 248

249 250
Más ideas de ataque 73

ATAQU E AL REY

251 252

253 254

255 256
74 Problemas resueltos sobre tácticas

258

261 262
Defensas

Hasta aquí hemos tratado úni­ diagrama tratando de encontrar


camente aquellas situaciones en un camino por el que las blancas
las que tú atacas y ganas piezas puedan ganar una pieza negra.
de tu contrario. La defensa es Debajo de cada diagrama figura
igualmente i mportante, sólo que la jugada blanca. En cada caso
¡ más difícil! las negras tienen un camino que
En todas las posiciones que fi­ lleva al éxito sin inconvenientes.
guran en esta parte del libro son Los siguientes diagramas ya in­
siempre las blancas las que jue­ forman de lo que hay que buscar
gan primero y deberán estudiar el en ellos.

2 3 4

1 . Defensa simple. 1 T5T torre. Moviendo 1 . T4D+ las ne­


. .

amenaza dos piezas negras pe­ gras salvan su torre y fuerzan a


ro con 1 . C4C las negras llevan
.. las blancas a salirse del jaque lo
el caballo a lugar más seguro al que les supone un movimiento
m ismo tiempo que defienden su más cuando pueda poner su da­
alfil . Ver diagramas 271 a 294. ma en una casilla segura.
2. Defensa por clavada. 1 P4A 4. Defensa por jaque. 1 T1 CR
hace tijera de dos piezas pero 1 parece que conduzca la dama
. , T4A clava el peón con lo que
.. apartada del caballo, pero 1 ...

el alfil queda a salvo y se podrá D2T+ es jaque y después de 2


mover en la siguiente jugada. Ver R2C las negras pueden salvar su
diagramas 295 a 31 8. caballo con C3R o C3C. Ver dia­
3. Defensa por jaque. 1 A4T es gramas 319 a 350.
un ataque doble sobre dama y
76 Problemas resueltos sobre tácticas

1 2 3

1 Ataque a una pieza impor­


. bloqueos, etc. No te preocupes si
tante. 1 PGe bloquea el alfil. 1 ,
... esta sección te parece ardua.
T1 AD! ataca la dama blanca que Es importante darse cuenta de
debe moverse permitiendo a las que si tu contrario logra meterte
negras jugar A1 e en el próximo en una trampa del tipo de las des­
movim iento. Véanse los diagra­ critas en la primera parte de este
mas 351 a 378. libro, normalmente perderás al­
2 . Defensa amenazando mate. guna cosa. Durante la mayor par­
1 Pse hace tijera de las piezas te del tiempo no habrá ningún ca­
negras pero por 1 ese las ne­
... mino de salida. Por tanto, el
gras salvan su caballo y i amena­ mayor interés estriba en tratar de
zan e7A++ y TxP++ ! Las blancas evitar caer en tales dificultades.
deben defenderse de los mates y Por tal motivo empezamos
permitir que la torre se escape. nuestras defensas con ocho po­
Ver diagramas 379 a 394. siciones {263 a 270) denomina­
3. Defensa por contraataque. das «Elige tus movimientos>>. En
Parece como si las blancas pu­ estas posiciones son las blancas
dieran jugar 1 AGA+, con jaque a las que mueven primero y su mo­
la descubierta, ganando la dama vimiento se indica debajo del
negra (o también 1 AxP+ ganan­ propio diagrama. Debes contem­
do en el cambio con 2 AxT en la plar el movimiento de las blancas
siguiente jugada) pero las negras y tratar de deduci r lo que tú juga­
tienen la réplica 1 e3e con ja­
... rías con las negras. Confecciona
que a la descubierta de sí m ismo una lista de los posibles movi­
y un ataque a la descubierta so­ mientos y piensa en lo que suce­
bre la dama blanca. Las blancas dería después de cada uno de
pierden su dama. Véanse los dia­ ellos.
gramas 395 a 430. El contraata­ Ésta es la forma de resolver to­
que comprende tijeras, clavadas, dos tus movimientos.
Defensas 77

ELIG E TUS MOVI MI ENTOS

264 1 T1 TR+

265 1 A3TR+ 266 1 T1 A-1 R+

267 1 CSA 268 1 Cx C


78 Problemas resueltos sobre tácticas

269 1 C5A 270 1 CxA


Defensas 79

D EFENSA SI MPL E

271 1 D3A+ 272 1 T2AD

274 1 DxP

275 1 TSC 276 1 D4A


80 Problemas resueltos sobre tácticas

279 1 D4R 280 1 D4R

281 1 TxC 282 1 A2D


Defensas 81

283 1 T1 A-1 R

285 1 AxP

287 1 T7D 288 1 T7D


82 Problemas resueltos sobre tácticas

289 1 D6A

291 1 C6R 292 1 PxP

293 1 C6R 294 1 C4C


Defensas 83

D EFENSA POR CLAVADA

295 1 P7R 296 1 P4C

297 1 P4AD

299 1 PSA 300 1 eso


84 Problemas resueltos sobre tácticas

302 1 P4AR

304 1 eso

30s 1 eso 306 1 PSO


Defensas 85

308 1 AxC

310 1 D5CD+

311 1 AxC 31 2 1 AxP


86 Problemas resueltos sobre tácticas

31 3 1 C6D 314 1 PSD

31 5 1 C6D 31 6 1 C6D

31 7 1 P4A 31 8 1 eso
Defensas 87

DEF ENSA POR JAQU E

31 9 1 P7 C 320 1 P4C

323 1 C5R 324 1 C6A


88 Problemas resueltos sobre tácticas

32S 1 C7R 326 1 TSA

327 1 ASO 328 1 ASO

329 1 05C+ 330 1 C6R


Defensas 89

333 1 ASeA 334 1 D2T

335 1 Ax Pe 336 1 ese


90 Problemas resueltos sobre tácticas

337 1 AxC 338 1 A6A+

341 1 AxP+ 342 1 D4R


Defensas 91

343 i T7D 344 i AxP

345 i AxP

347 i C6A 348 i C6A


92 Problemas resueltos sobre tácticas

349 1 PSD 350 1 PSD


Defensas 93

ATAQU E A UNA PI EZA IMPORTANT E

351 1 C6D+

353 1 P4C+ 354 1 AxC

355 1 C4A 356 1 P5D


94 Problemas resueltos sobre tácticas

357 1 PSD 358 1 ASO

360 1 C4A

361 1 CSR 362 1 C7A


Defensas 95

365 1 C6D 366 1 TSD

367 1 TSR 368 1 D6A


96 Problemas resueltos sobre tácticas

369 1 T1R 370 1 P5D

371 1 eso 372 1 ese

373 1 AxP 374 1 P5D


Defensas 97

376 1 C6R

377 1 AxPC 378 1 PSA


98 Problemas resueltos sobre tácticas

DEFENSA AMENAZAN DO MATE

379 1 C7A 380 1 PSD+

381 1 C6A

383 1 D4R 384 1 T7D


Defensas 99

385 1 C6D 386 1 P3T

389 1 CSR 390 1 C3A


1 00 Problemas resueltos sobre tácticas

392 1 C6R

393 1 PSD 394 1 PSD


Defensas 1 O 1

D EFENSA POR CONTRAATAQ U E

397 1 TxP 398 1 C6R

399 1 C3A 400 1 D6T


1 02 Problemas resueltos sobre tácticas

401 1 e3D 402 1 ese

403 1 D4R 404 1 D4R

405 1 P4e 406 1 e6A


Defensas 1 03

407 1 C6A 408 1 C6A

409 1 AxP 41 0 1 CSA

41 1 1 C6D 41 2 1 CSA
1 04 Problemas resueltos sobre tácticas

41 5 1 T2AR 41 6 1 C6R

41 7 1 ASA 41 8 1 C6D
Defensas 1 05

420 1 T7D

421 1 A6A 422 1 A5C

423 1 DST 424 1 C7C


1 06 Problemas resueltos sobre tácticas

425 1 C6D 426 1 A5R

427 1 A5C 428 1 P6T

429 1 TxC 430 1 CxP


Buscando las tablas

Si te encuentras en mala si­ tran cam inos en los que las blan­
tuación y presumes que vas a cas (que les toca jugar) salvan la
perder, debes buscar la forma partida forzando ahogo, y los 435
de igualar el juego (y vigilar los a 438 son ejemplos de salvar las
errores de tu rival) . blancas la partida haciendo jaque
Los diagramas 431 a 434 mues- perpetuo.

1 2
1 Rey ahogado. Las blancas es­
. tuación muy semejante a ésta,
tán claramente perdidas pero ob­ salvo que se trata únicamente de
seNa que lo único que pueden mo­ posiciones en las que uno de los
ver es la torre. Si se puede liberar contendientes está forzado a ha­
de ella se habrá llegado a un em­ cer jaque mate en uno o dos mo­
pate por rey ahogado. 1 T8R+, vimientos.
R2T; 2 T8TR+!, RxT y empate. Una vez hayas contemplado
2. Jaque continuo. Las negras todos los ejemplos de ambos li­
van ganando. Llevan casi una bros, tendrás ya un amplio cono­
dama de ventaja y la torre en cimiento de las tácticas básicas
6AD está clavada. Las blancas en el ajedrez y habrás comenza­
salvan la partida con 1 C7R+, do a calcular por anticipado tus
R2C ; 2 CSA+, R1 C (forzado) ; 3 propias partidas.
C7R+, y las blancas pueden ir Precisamente porque ahora ya
haciendo jaque indefinidamente . conoces estas tácticas, no importa
La partida termina en tablas. que no siempre se tengan en
En la obra de esta misma co­ cuenta. La única forma de aprender
lección que se titula Mates sim­ a valerse de estas ideas regular­
ples en ajedrez se trata una si- mente, es jugando con regularidad.
1 08 Problemas resueltos sobre tácticas

REY AHOGADO

431 432

433 434
Buscando las tablas 1 09

JAQUECONTINUADO

436

437 438
Soluciones

Tomando por nada que las negras jueguen TxA


porque después de PxT las ne­
1 . TxA g ras pierden en el cambio (torre
2.AxT por alfil ) .
3. AxT
4. DxPC
Mover o defenderse
Toma de una pieza más 1 1 . Las negras amenazan
importante TxA. El alfil se puede defender
por P3C o por C3 R , o d espla­
5. 1TxD Gana dama por torre. zándose a 3C. Si el alfil va a 2 R
6. 1 AxT Gana torre por alfil o a s e las neg ras podrán jugar
(cambio). TxP. Si va a cualquier otro sitio
7. 1 PxC Gana caballo por las negras pod rán tomar e l alfi l .
peó n . 1 2. Las neg ras amenazan
8 . 1 C x D Gana d a m a por ca­ AxPA. Las blancas sólo pueden
ballo. defenderlo pero no moverlo.
Los posibles movi mientos son
T3AD, T1 AD, A1 A o AS O.
Primera forma de defensa 13. Las neg ras amenazan
AxT. Como la torre es m ás va­
9. Las blancas no pueden l i osa que el alfil, las blancas de­
capturar la torre en 8 TD porque berán desplazarla a 4TR, 3C,
perderían la dama. Tampoco 3A, 3 R o 30.
puede tomar el caballo en 7R 1 4. Las negras amenazan
porque perderían su torre. En CxD+ por lo que las blancas de­
ambos casos la pieza que se ben mover su dama. H ay cinco
pierde vale más que la que se cuad ros en los que está a sal­
gana. Sin embargo las blancas vo: ¡hállalos!
pueden j ugar TxP porque el
peón no está defendido.
1 o. 1 DxP? pierde la dama por Más atacantes
1 ... CxD y si 1 AxPT? o 1 AxPA?,
en ambos casos, se pierde el al­ 1 5. 1 TxC g ana un caballo y
fil porque los peones negros es­ lo mismo hace 1 AxC. El caba­
tán ambos protegidos. Las blan­ llo tenía dos atacantes y una so­
cas saben que es poco probable la defensa.
1 1 2 Problemas resueltos sobre tácticas

1 6. La torre en 2R tiene dos 36. 1 C5C Gana el peón en 2A.


atacantes. 1 TxT gana una torre. 37. 1 A5R Gana al final pero
1 7. Las blancas pueden ganar es mejor 1 P6C ! que gana u n a
el peón en 2A, tomándolo ya sea pieza i n mediatamente .
con su caballo o con su alfil . 38. 1 P4A Gana un caballo.
1 8 . E l peón negro en 4R es 39. 1 T1 AD¡ Gana la dama
atacado por el peón en 40 y el porque si 1 . .. , DxD ? ; 2 TxT ++.
caballo en 3A y así 1 PxP y si 40. 1 P3T Y las blancas ga­
1 . . . PxP entonces 2 CxP. narán u n o de los alfiles.
4 1 . El caballo blanco en 6A
está cl avado pero con 1 DBT!
Clavada a una pieza mayor ataca al caballo no defendido
en 1 CD, rompe la clavada, cla­
1 9. 1 A4D Gana la dama. va el caballo negro y lo gana.
20. 1 A4A. 42. 1 P5C! Ataca al caballo cla­
21 . 1 T4TR! vado. Las negras deben mover el
22. 1 A5C. caballo y sólo pierden el cambio.
23. 1 A4A Gana el cambio
(torre por alfil ) .
24. 1 A5R. Una pieza clavada no de­
25. 1 A6R Gana el cambio fiende
porque 1 . . . PxA? Pierde la dama.
26. 1 T3C. 43 . 1 CXP+.
44. Las negras amenazan 1 ... ,
AxC. 1 CxPA. Ganan un peón.
Ataque a una pieza clavada 45. 1 TxT Gana una torre ( 1 ... ,
AxT??; 2 DBA++) .
27. 1 C5T! (no 1 C5A??, DxC) . 46. 1 TxP+ !
28. 1 R4C! Gana una torre . 47. 1 C3DxP o C3AxP gana
29. 1 A4A! Gana un peón. u n peón 1 . .. , PxC ; 2 DxA.
También es posible 1 TxP!, TxT; 48 . 1 TxC!, CxT?? ; y se res-
2 A4A! recuperando la torre. ponde con 2 DxPAR++ !
30. 1 P5A ! 49. 1 TxC !
3 1 . 1 A4A Gana u n caballo. 50. 1 CxPR!, PxC??; 2 080++.
32. 1 A6T! Gan a el peón 2C 5 1 . 1 DxT ( 1 . . . PxD ; 2 TxD).
que está clavado por dos vías 52. 1 AxA.
distintas. 53. 1 DxC.
33. 1 C6R Gana el alfil en 2C. 54. 1 CxPR o 1 AxPR.
34. 1 T1 D.
35. 1 P6A! Es mejor, pero
también es posible 1 T1 D. Nor­ Tijeras de dama con jaque
malmente es mejor atacar con la
pieza de menor valor. 55. 1 040+ Gana la torre.
Soluciones 1 1 3

56. 1 01 CO+ Gana el alfi l . 76. 1 03A o 1 040 Forma ti­


57 . 1 OSC+ Gana l a torre por­ jera con torre y caball o .
que ahora está doblemente ata­ 77. 1 04T ! Forma tijera con
cada. alfil y torre .
58 . 1 07A+ ¡Tijera al rey, to- 78 . 1 070 ! Forma tijera con
rre , alfil y peones ! los alfiles .
59. 1 OSA+ Gana el caballo. 79. 1 03 0 ! Hace tijera con el
60. 1 07C+ Gan a la torre . cabal lo en 6CR y la torre en
6 1 . 1 OSA+ Gana l a to rre . 3TO.
62. 1 OST + Gan a la torre . 80. 1 03A ! H ace tijera con al­
63 . 1 OSC+ Gan a la torre . fi l y torre .
64. 1 030+ Gana el caballo 8 1 . 1 OSA ! H ace tijera con al­
en 6TO. fil y torre .
65. 1 050+ Gana la torre en 82. 1 02C ! Gana el caballo
7CO por estar doblemente ata­ porque no se puede volver a de­
cada. fender (la torre está clavada)
66. 1 04C+ Es la forma más fá­ pero l as blancas amenazan
cil de ganar el caballo pero tam­ también P4A ganando la torre.
bién vale 1 04A+, C40 ; 2 P4R !
67. 1 04C+ Gana la torre en 7R.
68. 1 03C+ Gana el alfil en 2C. Tijeras de dama con ame­
69. 1 04T+ Gana el caballo en naza de mate
SR.
70. 1 OSA+, OxO (o las negras 83 . 1 080 ! Amenaza 2 OxA y
pierden su dama) . 2 Px0=0+, 2 OSAR++.
las blancas h abrán ganado, en 84. 1 OST! Gana el peón de
cierto sentido, una dama, termi­ CO debido a la amenaza 2
nando una tijera con rey y torre. OxPT ++ y 2 OSA+.
8 5 . 1 OSC ! Ataca la torre y
amenaza 2 OxP++.
Tijeras de dama sin jaque 86. 1 04R ! Gana la torre en
1 TO porque l as neg ras deben
7 1 . 1 OSA Hace tijera de torre defenderse contra 2 OxPT ++.
y peón en 2TO. 87. 1 040 Amenaza 2 OxC y
72 . 1 OST! Hace tijera d e to­ 2 07CR++ o 2 08T ++.
rre y alfil . 88. 1 04R Amenaza 2 OxT y
73. 1 0 1 R ! Hace tijera d e torre 2 OxPT++.
en STA y alfil. 1 06A? permite de­ 89. 1 OSA Amenaza 2 OxT y
fenderse a las negras con 1 .. . TSR ! 2 OxPT++.
7 4. 1 01 C Hace tijera c o n to­ 90. 1 03CR Amenaza 2 OxT
rre y alfi l . y 2 OxPC++.
7 5 . 1 08C ! Hace tijera c o n al­ 9 1 . 1 04R Amenaza 2
fil y caballo. OxPT ++ y al alfil en 50 por se-
1 1 4 Problemas resueltos sobre tácticas

gunda vez. Obsérvese que 1 1 08 . 1 eso Hace tijera con al­


AxP+, RxA ; 2 04R+ seguido de fil y peón eo.
3 OxA o 3 exo, gana un peón. 1 09 . 1 eso Hace tijera con al-
92 . 1 04R Gana el alfi l en 2R fil y peón en AR.
por l a amenaza de 2 OxPT++. 1 1 1 o . 1 eso Gana en el cambio.
AxP+, RxA; 2 04R+ seguido de 1 1 1 . 1 exP.
OxA, gana un peón. 1 1 2 . 1 ese! ! Amenaza 2
93 . 1 040 Gana el alfi l en SR. ex o y 2 e1 A+ con lo que por lo
94. 1 OSO Gana la torre en 1 TO. menos ganará una dama.
1 1 3. 1 e4A ! Ataca y gana la
torre porque las neg ras d eben
lijeras de caballo con jaque i m ped i r 2 eGO++.
1 1 4. 1 eGO ! Amenaza 2 exT
95. 1 e4R+ Gana el alfi l . y 2 e7A++.
96. 1 eSA+ Gana e l alfil, aho- 1 1 5 . 1 eGO ! Hace tijera con
ra atacado doble. dama y torre. Si 1 ... , TxC en­
97. 1 C70+ Gana el peón en 3CO. tonces 2 OxT y si 1 ... Axe??
98. 1 eGR+ Gana la dama. entonces 2 OxPe++.
99. 1 e7R+ Hace tijera con 1 1 6. E l p eón TO está cl ava­
rey y dama. d o . 1 ese h ace tij e ra de to­
1 OO. 1 eGT +, RIT; 2 exO+. r re s .
1 01 . 1 exP+ Gana en el cam­ 1 1 7. El p e ó n d a m a está cla­
bio (al igual que el peón eR) . El vad o . 1 exP R !
peón TR está clavado. 1 1 8 . 1 e3R y lo mejor para las
1 02. 1 eGO+ seguido de 2 exA. negras es 1 ... , A3R o 020 dan­
1 03 . El peón AD está clava­ do l ugar al cambio.
do. 1 eSO+ gana la torre .
1 04. Torre negra clavada. 1
e7 A+ gana la dama. T ijeras de torre
1 05. 1 eGR+ ! Ahora la dama
está clavada. Sigue 2 exT. 11 9. 1 TSR Gana el alfil negro.
1 06. 1 eSA+, Txe; 2 TxT+ ga­ 1 20 . 1 TSTO Gana el peón d e
na en el cambio. Si las negras 2T.
juegan cualquier otra cosa, las 1 2 1 . 1 TSe+.
blancas tienen 2 exT. Obsérvese 1 22. 1 T7A.
que 1 exP?? pierde una torre 1 23 . 1 TSA.
después de 1 ... TxT+. 1 24. El peón AR neg ro está
clavado 1 T6e+ !
1 25. El caballo en 3AR está
lijeras de caballo sin jaque clavado 1 T70 !
1 26. E l peón e n 2e está cla­
1 07. 1 e4R Gana uno de los vado y 1 T60 ! amenaza 2 TxA
peones atacados. y 2 TxP++.
Soluciones 1 1 5

T ijeras de alfil Desviaciones


1 27. 1 A6R+ Gana el peón de 1 43. 1 . T2T+ Gana la torre negra.
3CD. 1 44. 1 A3A Gan a el cabal l o .
1 28 . 1 A6A+ gana el peón 1 45 . 1 D3T + Gana el alfi l .
4CD porque está atacado doble. 1 46. 1 T1 TD-1 R o 1 T1 A-1 R
1 29 . 1 AxPD ! Gan a la dama. Gana u n a pieza.
1 30. 1 A3A Forma tijera con 1 47. 1 T1 R Obliga a moverse la
caballo y peó n . dama negra permitiendo 2 TxT.
1 3 1 . 1 AxP+ gana el caballo 1 48. 1 T4T! Gan a el cabal lo
negro. e n SR después de moverse la
1 32. 1 A3A Tijera de caballo y dama neg ra.
torre. 1 49. 1 D6A ! Gan a uno de los
1 33 . 1 A7D. alfiles negros.
1 34. 1 AxP+ Gana la dama 1 50. 1 T1 D Gana por lo m e­
n eg ra. nos el cabal lo neg ro.

T ijeras de peones Descubierta y jaq ues


dobles
1 35. 1 P7D Gana una torre .
1 36. 1 PxP Gana por lo me­ 1 51 . 1 ABA+ Gana la torre negra.
nos un alfil . 1 52. El mejor movi miento es 1
1 37. 1 PSA Gana u n caballo A4D+ que gana u n a torre , pero
después de moverse la dama 1 ASA+ y 1 A 1 A+ ganan el ca­
n eg ra. ballo y 1 AxP gana dos peones.
1 38. 1 PS D Gan a u n alfi l o 1 53 . 1 AxP+ Gana un peó n .
bien u n caballo. 1 54. 1 TxA+ Gan a u n alfi l .
1 55. 1 A3R+ Gana l a dama ne­
gra.
T ijeras de rey 1 56. 1 C6A+ ! Gana la dama
negra. 1 C6C+ ganaría la torre en
1 39. 1 R7D Gana uno de los 1 TR. Obsérvese que 1 CxP+??
peones negros de la columna es malo por 1 ... RxC !
AD. 1 57. Las blancas salvan su to­
1 40 . 1 RSD Gan a e l peón 3D rre con un doble jaq u e . 1 C6R+
después d e m overse e l caba­ obliga a las negras a mover su
llo. rey cuando las blancas j u egan
1 41 . 1 R 2 C seguido d e 2 RxC 2 CxA.
después de mover las neg ras 1 58. Otro jaque doble: 1
su torre. TxP+ ! y d espués de un movi­
1 42. 1 R2R Gana una pieza ne­ m i e nto de rey por las negras ,
gra. las blancas j ugarán 2 TxT.
1 1 6 Problemas resueltos sobre tácticas

Ataques a la descubierta 1 76. 1 A4A+ segu ido de TxT.


1 77. 1 CxA+ (haciendo tijera de
1 59. 1 PxP Gana un peón. rey y dama), y 1 ... PxC ahora las
Las negras no deben j ugar 1 ... , blancas juegan 2 DxA o 2 CxA.
AxP por 2 TxA. 1 78 . 1 AxPA+ y entonces 2
1 60 . 1 CxP R ! Si 1 ... , PxC o DxD.
si 1 ... , CxC ; 2 AxA y si 1 ... ,
AxA ; 2 CxA !
1 6 1 . 1 AxP, PxA ; 2 TxT! o 1 Ataq ue doble sin jaq ue
... , TxT; 2 AxT.
1 62 . 1 CxP ! Amenaza 2 TxD 1 79. 1 RSR ! El caballo es do­
y con ello gana un peó n . blemente atacado y por tanto de­
1 63. 1 CxP ! , AxA ; 2 CxA o be moverse, permitiendo 2 RxP.
bien 1 . . . PxC: 2 AxA. 1 80 . 1 P4AD ! Tanto la torre
1 64. 1 AxP ! Amenaza 2 TxD ! como el alfil negros son ataca­
1 65 . 1 TxPR ! ! Amenaza 2 dos.
DxD y 2 DxT + y si 1 ... , DxD en­ 1 8 1 . 1 CxA Amenazan 2 CxD
tonces 2 TxD. y 2 TxC+.
1 66. 1 TxC ! ! , DxD ; 2 PxD o 1 1 82. 1 A4C o 1 ASC Amena­
... , TxT?? ; 2 DxD o si 1 ... zan ambos 2 TXD+ y 2 AxA.
DxT? ? ; 2 AxD. 1 83. 1 A4A Gana en cambio
por la amenaza 2 TxD+.
1 84. 1 C7R Ambas piezas ne­
Ataque doble con jaque g ras son atacadas. Pero no 1
CxP?, PxC ; 2 AxT, DxA; 3
1 67 . 1 A4D+ Gana la dama. DxP+ cuando las blancas tienen
Obsérvese que a 1 .. . , D2C no sólo un peón más.
se responde con 2 AxD+ sino 1 85. 1 PSD ! Después de mo­
con 2 T8A++. ver el alfil negro 2 AxPTD.
1 68. 1 CSC+ seguido de 2 DxD. 1 86 . 1 P6D! Los dos caballos
1 69 . 1 T8R+ seguido de 2 AxT. son atacados.
1 70 . 1 C6T+ y 2 DxD como si­ 1 87 . 1 CxPT ! , AxA ; 2 CxC o
g u iente movimiento. 1 . .. CxC ; 2 AxA.
1 7 1 . 1 AxP+ seguido de 2 TxD. 1 88 . Un movimiento de la to­
1 72 . 1 C4R+ (un jaque a la rre en 3R amenaza AxD. 1 T7R
descubierta) y 2 CxD. gana el peón en 2CD; 1 T3CD
1 73 . 1 C6C+ y 2 AxP como si­ gana el peón en 3CD pero 1
guiente movim iento . T3TD! Gana la torre en 1 T.
1 7 4. 1 C6A+ ! ganando la da­ 1 89. 1 C4T! Tanto la dama ne­
ma negra ( 2 DxD) . g ra como la torre en 7C son ata­
1 75. 1 C7R+, DxC; 2 TxT+ Las cadas.
blancas han ganado en el cambio, 1 90. Esto es más dificultoso. El
y ahora ganan también una torre. caballo en SR está clavado pero
Soluciones 1 1 7

1 CxA ! ! , TxC; 2 DxT gana una pierden dama por torre. Si 1 CSA
torre o 1 CxA ! !, TxD ; 2 CxD+ ! con la m isma idea, entonces 1
también gana una torre 2 ... , R2C ... , DxT + ; 2 TxD, PxC las negras
o R2A; 3 TxT. tienen torre y caballo por su da­
ma. Luego de 1 CxP viene 1 . . .

DxT + 2 TxD, PxC.


Ataque doble con a me­ 202. 1 ASO Atacando la dama
naza de mate y amenazando 2 TxA++.

1 91 . 1 A8C!! Amenaza 2 DxPT++


y 2 TxD. Las blancas ganan la da­ Eliminación de defensores
ma por torre y alfil 1 .. , TxA; 2
.

TxD, AxT. 203. 1 T8A+ ! Fuerza a las ne­


1 92. 1 AxP! Las n&gras deben gras a j ugar 1 . A 1 A desprote­
..

detener 2 T8R++ y en su lugar g i e ndo su dama. Las blancas


permitir 2 AxC (mejor) jugando j uegan 2 DxD .
TxC que sólo pierde en el cambio. 204. 1 PSA ! Cuando s e mue­
1 93 . 1 ASR ! Gana la torre en ve el caballo e n 3R las blancas
7C por la amenaza 2 C7R++. juegan 2 AxC.
Las blancas también podrían j u­ 205. 1 A6T Amenaza DxP++.
gar 1 C7R+, R2C; 2 ASR+. Las negras sólo lo pueden evi­
1 94. 1 CSA! Gana la dama ne­ tar con 1 . , P3C permitiendo 2
..

gra a causa de la amenaza 2 AxT.


D7C++ y 2 D8T++. Obsérvese 206. 1 PSC ! Obliga a mover la
q ue 1 C6A con la misma idea no torre n eg ra, y las blancas pue­
funciona. 1 . DxP+. En SAR el
.. den jugar 2 TxP+.
caballo protege también 3R. 207. 1 T7R! Y si el alfil se
1 95 . 1 A4R+ Amenaza 2 m ueve 2 TxC+ .
T8D++ y 2 AxT. 208. 1 AxC ! Las negras de­
1 96. 1 A4C seguido indistinta­ ben evitar 2 DxPT++ ya q ue no
mente de 2 TxT++ o de 2 AxD. pueden recuperar el alfil.
1 97. 1 A3D ! El caballo no se 209 . 1 T8R+!, TxT; 2 DxD . Si
puede mover porque entonces 2 1 . . R2C o R2T entonces 2 TxT!
.

T8A+ conduciría a mate. y las piezas blancas se defien­


1 98. 1 C6A ! Con las amena­ den unas a otras .
zas 2 T8T ++ y 2 CxA. Obsérve­ 2 1 0. 1 AxC !, TxA?; 2 DxT Por
se que 1 TxP pierde la tijera de lo que las negras deben jugar 1
alfil 1
••• A3A. ... , T1 R-1 A D o 1 T3·1A
.•.

1 99. 1 AxP! ! y 2 T8C++ o 2 AxT. 2 1 1 . 1 AxC+ Deja indefensa la


200. 1 CSD ! Amenaza 2 dama negra 1 , TxA ; 2 DxD.
.••

D8T++ y 2 CxD. 2 1 2. 1 TxA, TxT; 2 TxC Las


201 . 1 C4C ! Amenaza la dama blancas ganan dos piezas por
y también 2 C6T++. Las negras una torre.
11s Problemas resueltos sobre tácticas

2 1 3. 1 TxC ! (Amenaza 2 23 1 . 1 CxA, CxC ; 2 AxP o 1


D6T ++) 1 . .. , PxT; 2 DxT. AxP ! , CxA ; 2 CxA.
2 1 4. 1 D6A+ !, R1 C; 2 DxA+ . 232. 1 CxP, AxC ; 2 TxC.
2 1 5. 1 T1 A+ y 2 DxD en el si­ 233. El rey negro está defen­
guiente movim iento . diendo el caballo y deteniendo el
21 6. 1 TxC! Amenaza 2 DxP++ peón 1 TxC+ ! y a 1 ... RxT; 2 P7T!
ganando las blancas un caballo. 234 . ¿ Está perd ida la dama
2 1 7 . 1 P4R ! y cuando se blanca? 1 TxA ! ! , TxD ; 2 TxD o
mueva el alfil 2 TxC. 1 TxA! !, DxT; 2 DxT.
2 1 8 . 1 AxC, TxA; 2 DxP Tije­ 235. 1 DxC+!, DxD; 2 T8D++ o
ra de dama ganando una pieza 1 T80+, DxT; 2 AxD, RxA; 3 DxC.
o 1 DSD Amenazando 2 07 A++ 236. 1 CxP ! ! , DxC ; 2 DxC o 1
y 2 DxPR. ... , CxC?? ; 2 080+ y mate la
2 1 9. 1 TxC+! seguido de 2 DxD. próxima jugada.
220 . 1 ASA+ Deja i ndefenso el 237 . 1 AxP+ ! Gana un peón
alfil en 3R. 1 ... , CxA? ; 2 TxT.
22 1 . 1 T7T+ ! , RxT; 2 DxD+. 238. 1 TxC+ !, TxT (moviendo el
222. 1 D8C+ ! , D1 A; 2 DxT (no rey se pierde rápidamente) ; tam­
2 T80??, T8A+ !) . bién es bueno 1 DxC+, . . . ; 2 TxD+.
223. 1 C3C ! Obliga a l a dama
negra a abandonar el alfi l : 2
DxA. Piezas atrapadas
224. 1 CxP7A ! Ataca la torre
al segundo tiempo : 1 ... , RxC ; 2 239 . 1 R2C Gana el caballo.
DxT. 240 . 1 R2A i La torre queda
225. 1 TxT! atrapada!
226 . 1 OSA ! Amenaza 2 241 . 1 C8A ! ! i La dama queda
D7T ++. La ú nica forma de evi­ atrapada! Si 1 ... , AxC; 2 080++.
tar este mate es j ugando 1 .. . , 242. 1 P3T E l caballo no tiene
P3C que perm iti rá 2 DxPA+ ga­ u n refugio segu ro.
nando e l alfil en 3A. 243. 1 P3CR Atrapa el alfi l .
244. 1 C6C! Gana l a dama ne­
g ra. E l peón AR q ueda clavado.
Piezas sobrecargadas 245. 1 PSA gana el alfi l en
3CR.
227 . 1 TxT, TxT; 2 TxC+. 246. La dama negra no tiene
228. 1 DxT! Gana una torre a donde i r. 1 A2R !
porque si 1 ... , TxD?? ; 2 T8D++ !
229. 1 CxA, RxC ; 2 TxA Ga­
na u n a pieza. 1 TxA sólo gana Promoción de peones
dos piezas por una torre.
230. 1 PxP Gana un peón 1 ... , 247 . 1 PxT:C+ seg uido de 2
PxP?? ; 2 TXC. CxD !
Soluciones 1 1 9

248. 1 TxT, TxT; 2 PBO:O. con 1 . . A2D o 1 . A3R entre­


. . .

249. 1 TxA ! , TxT; 2 P80=0+ gando su alfi l .


(tijera de dama) . Si 1 ... , T1 C
(para detener el peón) entonces
2 TBA+ ! (tijera de torre ) . El ige tus mov i m ientos
250. 1 PBO:O, TxO ; 2 AxT.
Las blancas han ganado una to­ 263. 1 . , R2C? ; 2 AxP+ Ga­
. .

rre por un peó n . na la dama. 1 . , R2A ! ; 2 AxP y . .

las blancas sólo ganan u n peón .


264. 1 , R 1 C ? ; 2 C7R+ ga­
. . .

Ataque a l rey n a la torre 1 . . , R2C ! .

265. 1 .. , R1 D ? ; 2 A6A+. Si 1
.

251 . 1 TBR+ Fuerza a 1 ... , . . . RIC? ; 2 ASR jaque doble,


A1 A; 2 TxA+. R 1 T; 3 TBC++.
252. 1 T80+, C1 R; 2 TxC+. 266. 1 ... , A3 R?? ; 2 TXA+ o 2
253. 1 OSA+, C30 ; 2 OxC+. CxA ; si 1 . . C2R?? o 1 .. . .

254. 1 T1 CR+, 03CR; 2 TxO+. 02R?? ; 2 TxC o TxO o bien 2


255. 1 AxPC+ ! , RxA? ? ; 2 CxC o CxD; 1 . , R20? ? ; 2 TH- . .

OSA++. 1 D+ y gana la dama. Si 1 . . . ,


256. 1 03T +! Fuerza 1 . . . R1 A? ; 2 C6C+ gana la torre en
04A ; 2 PxO. 1 TR. Debe jugarse 1 . , R2A ! . .

257. Las negras confían en 1 267. 1 . . , TxT? 2 CxD ! ; 1 ...


.

PxA, TRxA al completar el cam­ 01 A ! o 1 . , 03A ! . .

bio, pero 1 A6A ! amenaza 2 268. 1 . , PxC?? ; 2 T1 A-1 R o


. .

C7R++ ganando en consecuen­ T1 T-1 R gana la dama. 1 .. , .

cia el alfil en 6CR. Las blancas po­ TxC ; 2 T1 A-1 R o T1 T-1 R , T3R !
drían recuperar el cambio con 1 bloquea l a clavada.
A7R o 1 C7R+, pero ¿no es pre­ 269. 1 . , D3T? ; 2 AxO o 2
. .

ferible ganar una pieza? CxO ; si 1 . , 04C? ; 2 AxO ; si 1


. .

258. 1 T1 T! La dama no pue­ ... , 03C? o 1 01 C ? ; 2 C70+. Ti­


de escapar porque 2 TST ++. jera de rey y dama. Debe jugar­
259. U n caso d ifícil. El rey ne­ se 1 .. , 01 A !
.

g ro no se puede mover. 1 ASO ! 270. 1 .. , TxC? o 1 ... , DxC?; 2


.

amenaza 2 A4A++. Las negras ASC; 1 ... , C3AxC?; 2 AxO; 1 ... ,


sólo puede n escapar del m ate RxC. Es un movimiento que sólo
con 1 ... TxC ; 2 AxT. debes emplear cuando no haya otra
260. 1 AxA+ Las negras de­ a�emativa porque expone al rey y
ben retirar su rey. 1 ... RxA; 2 prescinde del enroque 1 ... , C4AxC!
OSA++ !
261 . 1 TxPC! !, PxT??; 2 07C++.
262. 1 060 ! , DxO ? ; 2 TBR+, Defensa s i m ple
y mate a la siguiente. Las ne­
gras han de proteger su dama 27 1 . 1 . , 03AD salva el alfil .
. .
1 20 Problemas resueltos sobre tácticas

272. 1 . . . , A3R protege la torre. 293 . 1 ... AxC. Obsérvese que


273. 1 P4A+ es un error por­ si las blancas juegan 1 A6R+ las
que 1 . . . , PxP al paso y protege negras deberán jugar 1 ... , R2T!
la torre. ( 1 . .. , R1 T? ; 2 C6C+!) porque
27 4. 1 ... , A6C Quedan prote­ 1 ... AxA y esta vez no hay nin-
gidas todas las piezas negras. gún camino para salir de la tijera.
275. 1 ... , A2R ! no 1 .. , AxA? ;
. 294. Las blancas amenazan 2
2 TxT+, A1 C. CxT y 2 OxPT++. 1 ... , T3R ! de­
276. 1 ... , P4A ! Y las torres se fiende frente a ambas amena­
defienden una a otra. zas .
277. 1 . . . , PxP+! al paso.
278 . 1 ... , A2C ! ; 2 TxT, AxT.
279. 1 ... , T3T! Defensa por clavada
280. 1 ... , C4R o C2R.
281 . S i 1 ... , PxT? ; 2 C7A+, 295. 1 ... , ASC! clava y evita la
seg uido de 3 CxT. Es mejor 1 ... , promoción.
TxC . 296. 1 . . . , 03R ! clava el peón
282 . 1 ... A30 ! ; 2 TxT+ , AxT CR y salva el alfi l .
o 2 PxA?, TxT. 297. 1 ... , TSO ! abandonando
283. 1 ... , P4AR . la tijera.
284. 1 . , A2A P rotege al ca-
. . 298. 1 ... , 04C ! y el peón da­
ballo. ma queda clavado junto a la da­
285. La amenaza es 1 TBC++, ma blanca.
pero el movimiento de las blan­ 299. 1 . . 04C clava el peón AO
.

cas es erróneo. 1 ... , AxA ! ; 2 y además amenaza 2 .. , OSA++!


.

TBC+, R20. 300. 1 ... , T20 (no 1 .. , T30??;


.

286. 1 ... , T1 C o 1 .. T2R ( 1 ... ,


. 2 AxT) .
TBR+ también vale, pero es más 30 1 . 1 .. , T4A; 2 PxC?? , TxT.
.

complicado) . 302. 1 ... , 02A y l as negras to-


287. 1 . . , C1 O pero no 1 . ,
. . . man el peón AR la próxi m a ju­
C30. gada.
288. 1 ... , C1 0 o 1 . .. , T2R. 303. 1 ... , TxT fuerza a las
289. 1 , A1 AR Evita el mate
. . . blancas a jugar 2 TxT.
amenazado en 7C. 304. 1 ... , 02A ! ; 2 CxT? ? ,
290. 1 ... , A30 ! y todo queda OxO.
defendido. 305. (Si 1 OxT, AxO) 1 ... ,
29 1 . E l movimiento de las T4AR ! ; 2 CxT??, TxO .
blancas es erróneo. 1 , OxA ! ;
.•. 306. 1 ... , 020 ; 2 PxA, OxC !
2 CxT, RxC las negras habrán 307. 1 .. , 03C! (no 1 ... , T4C?? ;
.

ganado dos piezas por una torre. 2 AxT).


292. 1 ... , T3R bloquea la cla­ 308. La amenaza es 1 ... ,
vada y a su vez amenaza 2 ... , PxA; 2 OxT. Negras juegan 1 ... ,
TxT+. T4A ! y recobran sus piezas.
Soluciones 1 2 1

309. La dama negra queda 327. 1 . . , TBT + Deshace la


.

atrapada pero 1 . . , ASC! la libera.


. clavada.
3 1 0. 1 ... , 03CO clava la dama 328. 1 . . , T3TR+ , seg u ido de
.

blanca y salva la torre . un movim iento de dama.


3 1 1 . 1 . . , T1 0 (no 1 . . , PxA? ? ;
. . Obsérvese que 1 . . , T6A pierde
2 TxT++) . en el cambio después de 2 OxT!
3 1 2 . 1 ... , T1 O El movi miento 329. Las neg ras salvan su al­
de las blancas es u n error. fil jugando 1 . , 03C+ !
.

3 1 3 . 1 . . , T1 O ! ; 2 CxO, TxO.
. 330. 1 ... , T4T + seg u i do de u n
3 1 4. 1 . . . , T30 . Si las blancas movi m iento de l a otra torre .
i ntentan 2 C4A entonces 2 ... , 33 1 . El alfi l n egro está atrapa­
T20 o 2 ... T1 0. do, pero después de 1 . . . , OBR+
3 1 5 . 1 . . . , T1 0 ; 2 CxO, TxO. las negras pueden defenderlo y
No 1 ... , 020?? ; 2 AxO. liberarlo.
31 6. 1 .., 020. No 1 . ., T1 O; 2 Ax:T.
. . 332. La amenaza es 1 ... ,
3 1 7 . 1 ... , A6T Salva la dama y PxP? ? ; 2 RxA ; 1 . . . A2C+, obli­
si 2 AxA entonces 2 . . , OBT++. . ga a retroceder al rey blanco
3 1 8 . 1 . . , T3-30 ! ; 2 CxA??,
. permitiendo 2 ... , PxP.
TBO ! ganando la dama. 333. 1 .. , 03C+ seguido de 2 ... ,
.

TxT. No vale 1 . , TxT por 2 AxO,


..

TxT+; 3 Ax:T! .
Defensa por jaq ue 334. L a ún ica forma de dete­
ner el mate sin ceder ninguna
3 1 9 . 1 ... , A7C+ y 2 ... , A4R en pieza es 1 . . , A4C+ seguido ya
.

la sig u iente jugada. sea por A3TR moviendo el peón


320. 1 ... CSA+ segu ido de 2 ... , AR .
A3C. No 1 ... , CST+?? ; 2 OxC. 335. 1 .. ASO+ y ahora las ne­
.

321 . 1 ... , TBT+ seg uido de u n gras pueden captu rar el alfil .
movimiento de la dama negra, 336. El movimi e nto de las
322 . 1 ... , 03R+ moviendo la blancas amenaza 1 OxPT+ se­
torre al movimiento sigu iente . guido de 2 07A++ ¿Cómo pue­
323. Las blancas hacen tijera den las negras defender 2TR ?
de dos peones, pero 1 ... , P4A+ ! 1 ... , A3C+ seguido de 2 ... , 02A.
expulsa al rey blanco permitien­ 337 . Después de 1 . . . , ASO+
do 2 . , RxC.
.. las neg ras pueden j ugar 2 . . , .

324. 1 ... , A4C+ y 2 ... , A7R en PxA.


la siguiente, salvando el peón en 338 . 1 ... , T3C+ Bloquea el ja­
PSCR. que y ¡ es jaq u e !
325. 1 ... , A2T+ y 2 ... , ASR o 339. 1 .. , R3A+ e s jaque por lo
.

2 . . . , R3C o 2 .. , R2C.
. que las blancas deberán jugar 2
326 . 1 ... , P4A+ Rompe la cla­ C3R o perder su caballo. 1 ... ,
vada y expulsa u no de los ca­ R2A+ y 1 ... R3T+ surten el mismo
ballos atacantes. efecto y lo mismo hace 1 ... , R2C+.
1 22 Problemas resueltos sobre tácticas

340. La amenaza es C7AR+ j u egan 1 . . , R2C ! y 2 . , TxA al


. . .

ganando la torre negra por lo sig uiente movimiento .


que las neg ras juegan 1 ... , 355 . 1 . , TST pero 1 , TST
. . . . .

T70+ colocando la torre en u n y 1 . . A6C+ también responde.


.

cuad ro segu ro antes de tomar el 356. 1 .. , CSA ; 2 PxA, CxA+ .


.

caballo. 357. 1 ... , T7A y si 2 PxA, en-


341 . Este movimiento es un tonces 2 ... , TxC.
error porque 1 , CxA es jaque • . . 358 . 1 . , 02AD ! ; 2 AxT??,
. .

por lo que las blancas no pue­ DxO o 2 OxO, TxO.


den captu rar la torre negra. 359. 1 , A4C ! y si 2 TxA en-
• . .

342. 1 , TxP+ ! segu ido de


• . • tonces 2 .. , AxC+. .

u n movimiento de caballo. 360. 1 . , D4C ; 2 DxD o TxO.


. .

343. 1 .. , ASA+ seguido de un


. Si 1 , T4C ; 2 CxD, TxO .
. . .

movimiento defendiendo el alfil 361 . 1 . , A4C ; 2 CxT, AxT.


. .

en 2R. 362. 1 .. , TH-1 O ; 2 CxT, TxT


.

344. 1 . , T1 R+ y moviendo
. . o 2 TxT, TxT o 2 T1 R-1 0, TxT! ;
entonces el caballo. 3 TxT y ahora u n movimiento de
345 . 1 . , TSC+ y mueve la to­
. . torre. También es posible 1 . , . .

rre desde 1 AR en la jugada si­ T1 R-1 O pero es preferible mo­


guiente. ver la otra torre que no está ha­
346 . 1 , A40+ moviendo se­
. . . ciendo nada.
guidamente la torre desde 1 R. 363 . 1 . . , 04R ! ; 2 PxC??,
.

347. 1 . T70+ Salva una to­


. . OxO o 2 OxO+, CxO ! . No 1 ... ,
rre y las negras salvan la otra en 03A? 2 OxO+, RxO ; 3 PxC !
la jugada siguiente. 364. 1 . , 03T! ; 2 CxT, OxT + .
.

348. 1 ... , TxT+ seguido de un Las blancas deben jugar 1 OxP.


movimiento de torre . 365. 1 . , 02A ! ; 2 CxT??,
. .

349. Tanto 1 , C50+ como . . . DxD o 2 OxO, TxO. Después de


1 .. , CSA+ salvan las negras.
. 1 . . , 02A! las negras amenazan
.

350 . 1 . , A4C+ y u n movi­


. . 2 ... OxC por lo que las b lancas
miento de caballo. deberán , o bien cambiar damas
o mover la suya para defender
el caballo.
Ataq ue a u na pieza i m­ 366. 1 , CSA ! ; 2 TxPC,
• • .

portante CxP ; 3 R1 A, C7A; 4 TxP, CxP !


Las negras pueden también j u ­
351 . 1 . , RSC ! ; 2 CxT, RxT.
. . gar 1 , C6A+ ; 2 R2C, C8R+. S i
. . .

352. 1 .. , R4C ! ; 2 PxA, RxC.


. el rey blanco v a a cualquier otro
353 . 1 . , P4C Fuerza a las
. . sitio las negras pod rán defender
blancas a mover su dama per­ el peón con su torre .
m itiendo 2 . , A3C. . . 367. Las negras tienen u n alfil
354. La idea de las blancas es más y amenazan 1 , OxA. Las ...

1 . , TxA? ; 2 TxP. Las negras


. . blancas amenazan mate. 1 ...
Soluciones 1 23

A3R ! ! ; 2 TxT+, TxT; 3 DxA, DxC Defensa amenazando mate


o 2 DxT+??, AxD o 2 TxA, DxA.
368. Las blancas amenazan 1 379. 1 . . , TxP; 2 CxT?? T8R++.
.

AxD y 1 DxT pierde en el cam­ 1 . , T1 T-1 C e incluso 1 .. , T1 R-


. . .

bio, pero 1 . . , A2C ! ! pierde só­


. 1 CD también vale.
lo un peón (y de cualquier forma 380. 1 .. , R4R; 2 PxA??, T6D++.
.

las neg ras tienen un peón de 381 . 1 ... , DxP; 2 CxT??, 070++.
m ás) . 2 DxA , DxA; 3 DxPA o 2 382. 1 ... , TxP!; 2 AxT??, T8C++.
DxP, DxA ; 3 DxA. En todas estas posiciones las
369. 1 . . , P4CD?; 2 TxC, PxA;
. blancas deben impedir la ame­
3 TxA. 1 ... , P4AR? ; 2 A7D ! ame- naza en su segundo movimiento
nazando torre y peón AR y dejar que las negras salven sus
1 . , C4A; 2 TxA, CxA.
. . piezas atacadas.
370. 1 ... , CSA ! ; 2 PxD, CxD+ 383. 1 .. , T1 AR! ; 2 DxC??,
.

o 2 DSR, DxP ! T8A++.


371 . 1 ... , A6AR ! ; 2 CxT, AxT 384. Las negras pueden de­
o si las blancas m ueven su to­ fenderse simplemente con 1 ... ,
rre, entonces 2 . . . , AxC. C1 D o pueden atacar al cabal lo
372 . 1 ... , DSC ! ; 2 CxT, DxT+. blanco con 1 ... , A6A o amena­
373 . Las blancas esperan 1 ... , zar mate con 1 ... , T1 R seguido
PxA ; 2 TxA pero 1 . . . , ASC ! y de C1 D o de A6A después de
las blancas perderán su alfi l . Su que las blancas jueguen P3TD o
mejor jugada es 2 AxPT! o 2 P3C para detener e l mate. 1 . . , .

AxPA+ cuando sólo pierden u n T1 D parece posible (si 2 TxA o


alfil por dos peones. 2 TxC, T8D++) pero las blancas
374. 1 , D3T ! ; 2 PxT, DxD o
. . • juegan formando tijera 2 TxT,
2 DxD , TxD. CxT; 3 A7A.
375 . 1 ... , T6R y si las blancas 385. 1 ... , A4A! ! ; 2 CxT??,
mueven su dama, las negras ASR++.
mueven la otra torre . Si 2 T3AD 386. 1 . . . , DSR ! amenazando
entonces 2 . . . , TxT; 3 DxT, T1 A. 2 ... , D8R++.
376. 1 . , D 1 A ! atacando la
. . 387. 1 . . , TxPC! ; 2 CxD??,
.

dama blanca, 2 CxT?? ; DxD si T8C++.


2 DxD, T1 AxD ! S i 2 D3C en­ 388. 1 ... , 030 ; 2 AxT?? ,
tonces 2 ... , ASO ! gana el ca­ DxPTR++.
ball o . 389. 1 . . . , T4A ! ! ; 2 CxD?? ,
377. Si 1 ... , PxA; 2 TxA las ne­ T4T+ + ! las blancas sólo tienen
gras juegan 1 . , AxP ! (2 DxA,
. . dos formas de evitar e l mate. 2
PxA) . DxPC?, TxC o 2 C6C, T4T+ ; 3
378 . El alfi l en 3R queda atra­ C4T.
pado pero 1 . . , C3A ! ataca la
. 390. El movim iento de las
dama blanca y proporciona al al­ blancas es una verdadera ame­
fil una ruta de escape. naza ya que si 1 . , T7D ? ; 2
. .
1 24 Problemas resueltos sobre tácticas

CxA, TxC ; 3 AxT, OxA y gana 3 9 8 . 1 . , AGT ! ; 2 CxP??,


. .

en el cambio. Sin embargo las A7C+ ¡ desviación !


neg ras se escapan mediante 399 . 1 . , P4A++ es mate .
. .

1 .. , AxA ya que sí 2 CxT?? ,


. 400 . 1 ... , D4AR+ gana el alfi l .
OxP++. Por tanto e l juego d e las 401 . Las blancas amenazan l a
blancas 2 TxA (2 RxA?, 03A+ torre negra y el peón en 4AO,
gana el caballo blanco) . siendo 1 . , A7R ! ; 2 CxT, AxT la
. .

39 1 . 1 .. , 07A+ ! fuerza 2 D2C


. alternativa.
porque 2 R1 T??, T8A+ condu­ 402 . 1 . , 060+ gana el ca­
. .

ce a mate. bal lo.


392. 1 , DGC amenazando
. • • 403. 1 .. , T4A ! ; 2 OxC??,
.

2 .. DxPC++. Las blancas sólo


. T4CR+ gana la dama.
pueden i mpedir el mate con 2 404. La m isma idea que en
C4A! (2 R1 A??, OxPA++) . 403 1 . , T1 A! ; 2 OxC?? ,
..

393. 1 , OGT amenazando


... T1 C R ! gana l a dama.
nuevamente 2 . , OxPC++. Tam­
. . 405. 1 . , T3D ! amenaza 2
. .

bién es posible 2 C4T, DxC; 3 T70 ganando la dama y dando


PxC, PxP o 2 P3CR, C2R. al mismo tiempo u n escape al
394. Esto es d ifíci l . 1 . , alfil atrapado.
'
. .

AxPD+ sería mate sí ello fuera 406. 1 .. , T70+ y las negras


.

posible estando la torre en STR pueden o bien tomar con 2 .. .

indefensa, así 1 .. , C2C ! o 1 . , . . . TxT o salvar su propia torre.


CSA ! (amenazando AxPO++) . 407. En el diagrama, las ne­
2 PGR, AxP (nuevamente con la gras amenazan tomar el caballo
idea de mate) 3 PxA, CxT. Tam­ en 2T que está clavado. Las
bién es posible 2 .. , CxT; 3 PxT, . blancas deberían jugar 1 C4A
AxP. defendiendo el alfi l , pero des­
pués de 1 CGA? las neg ras jue­
gan 1 . TxA ! 2 CxT, PxC.
. .

Defensa por contraataque 408. 1 .. , T4AR+ gana el ca­


.

ballo en GA.
395. Sí 1 . , RxC ; 2 RxT es un
. . 409 . 1 . , T1 O y las negras
. .

empate. Las negras deberán ju­ pierden sólo un peó n .


gar 1 , T4R ! ! atrapando el ca­
. . . 4 1 O. 1 CGR+ forma tijera de
. . .

ballo blanco. rey y caballo forzando 2 CxC,


396. El movim iento de las AxC.
blancas es muy malo. 1 . , P7T! .. 4 1 1 . 1 , A4R+ ! gana el ca-
...

y el peón coronará. ballo.


397. 1 . . . , PSO ! y resultan ata­ 4 1 2 . 1 . . , 08R++.
.

cadas dos piezas blancas . Lo 4 1 3 . 1 ... , 080++.


mejor para las blancas es 2 4 1 4. 1 . , DxPC++.
. .

TxC+ segu ido de u n movimien­ 41 5. 1 , AST desplaza las to-


...

to del alfi l . rres.


Soluciones 1 25

4 1 6. 1 . . , T3A ataca a dos


. 430. ¿ Han ganado las blancas
piezas blancas (tijera) . un peó n ? 1 . . . , T3D ! y el cabal lo
4 1 7. 1 . , D6R+ fuerza mate.
. . queda atrapado .
2 TxD, T8A++ o 2 R1 T, DxT ++.
4 1 8 . 1 ... OSA+ gana el caba­
llo. Rey ahogado
4 1 9 . Las blancas amenazan
torre y peó n . 1 .. , PSC ! defien­
. 43 1 . 1 D8T +, RxD ; ahogad o .
de porque si 2 CXT?? , P6C+ ! 432 . 1 T4AD + ! ! , DxT ahoga­
gana la dama. do.
420 . 1 ... , A3AR ! ; 2 TxA?? 433 . Si 1 PST entonces 1 . . .
gana la dama blanca. R4R y l a s neg ras ganan e l
42 1 . Ataque doble. 1 . , T2A !
. . peón en SA. P o r tanto las blan­
(clavada) ; 2 TxA, TxA+. cas j uegan 1 RST ! ya q u e 1 . . .
422 . 1 .. , TxC elimina al de­
. R x P o 1 . RSA o 1 . . . R G A s u ­
. .

fensor del alfil 2 DxT, DxA o bien ponen ahogo para todas el las .
2 AxD, TxD ! Después de 1 . . , R4R ; 2 R4C,
.

423. Las blancas amenazan 2 RSR volvemos a estar donde


DxP++ y 2 DxA. Las negras jue­ em pezamos.
gan 1 ... , TxA; 2 PxT, AxT o 2 434. 1 DSC+ ! ! s i l as neg ras
DxA, y las negras mueven su to­ toman la dama hay ahogo , y s i
rre de SR. no, l a s b lancas ganan e l peón
424. 1 ... , A1 A clava el caba­ de torre en posición equ i l ibra­
llo. Si 2 CxT1 D o 2 CxT3D en- da.
tonces 2 , AxT.
...

425. 1 . .. , DxD+; 2 TxD , TxC.


426. 1 ... , TxC ! ; 2 DxT, DxA Jaque conti n uado
ganando dos piezas por una to­
rre. 2 AxD??, TxD+ peor para 435. 1 07A+, R1 T; 2 D8A+,
las blancas . R2T; 3 07 A+ tablas.
427. 1 . , C6C+ ! seguido d e 2
. . 436. 1 DxP+, R1 T; 2 DxPT+,
. .. , CxD y las negras ganan por R1 C ; 3 D6C+ tablas.
lo menos u n alfi l . 437. 1 D8R+, R2T; 2 DST+,
428 . 1 . , CxP+ ! o 1 ... , C6A+
. . R1 C ; 3 D8R+ tablas .
Las negras ganan la dama 438 . 1 C8R+, R3R ; 2 C7A+,
blanca. R3A; 3 C8R+ tablas .
429 . La amenaza es 2 DxP++
1 . , D6R+ y 2 ... DxCSC.
. .

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