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Após, "nomear" os jogadores, a equipe decidirá por quem iniciará a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma
sílaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo após, pega uma sílaba da equipe número 1 (do de pescado) e
forma uma palavra dissílaba (lado). Depois é a vez da equipe número 1, onde o aluno pega primeiro uma sílaba de suas
palavras (bo de boneca), e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a palavra
bolo. Será vencedora a equipe que escrever o maior número de palavras dissílabas.
OBSERVAÇÃO: Uma regra importante é que a equipe tem que primeiro pegar uma sílaba de uma de suas palavras e
depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe. A sílaba escolhida não pode ser repetida em outra palavra.
ATIVIDADE II
JOGO DA PERSONALIDADE
Turma dividida em dois grupos com o mesmo número de componentes. Cada um escolherá uma pessoa famosa (uma
personalidade), um grupo terá que adivinhar, através de perguntas, quem é essa pessoa. As perguntas têm que dar
margem a apenas duas respostas (sim ou não), para se chegar à personalidade escolhida pelo grupo.
Sugestões de perguntas:
1) - É homem? 2) - É brasileiro? 3) - Está vivo? 7) - É atleta? 8) - É loura? 9) - Tem mais do que
4) - É cantor? 5) - É negro? 6) - É político? cinquenta anos? 10) - É ator?
ATIVIDADE III
DESENHAR A PALAVRA
A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolherão uma palavra qualquer. Após decidirem por par ou ímpar,
os alunos do grupo B falarão a sua palavra para um aluno do grupo A, que irá ao quadro desenhá-la; seus colegas terão
que descobrir qual é a palavra escolhida pelo grupo B. Depois é a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O
professor deve cronometrar o tempo.
OPÇÃO II
ATIVIDADE SE NÃO ESTIVER CHOVENDO, REALIZADA QUADRA DA ESCOLA.
ATIVIDADE I
MAREMOTO
Objetivo principal: lateralidade. Escreva na mão direita dos seus alunos a letra D e na esquerda a letra E. Distribua seus
alunos pelas linhas laterais e de fundo da quadra de futsal com uma distância de 3 metros de um p/o outro formando
um grande círculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra. Cada aluno ficara em cima de um X q o
professor demarcará com giz p/melhor localização. A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:" O navio
balança p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita) ...o navio balança p/esquerda (todos os alunos pulam uma
casa p/esquerda) ...até q ele diz em voz alta: MAREMOTO. Assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada
pelo X no chão e procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro da quadra terá q buscar um
desses lugares q ficarão vagos temporariamente.
ATIVIDADE II
BRUXINHO OU BRUXINHA
Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo. Solicitar dois alunos para serem
denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo
(por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de início
do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste
momento poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho
ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois últimos a serem
pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha". Material: Nenhum.
ATIVIDADE III
BARRA MANTEIGA
Formação: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas,
dois grupos de crianças dispõem-se em fileiras, uma de frente para a outra.
Desenvolvimento: A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus
componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas
(palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das
mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção a
sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o
desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado
anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado
pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
OBSERVAÇÃO
Após, "nomear" os jogadores, a equipe decidirá por quem iniciará a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma
sílaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo após, pega uma sílaba da equipe número 1 (do de pescado) e
forma uma palavra dissílaba (lado). Depois é a vez da equipe número 1, onde o aluno pega primeiro uma sílaba de suas
palavras (bo de boneca), e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a palavra
bolo. Será vencedora a equipe que escrever o maior número de palavras dissílabas.
OBSERVAÇÃO: Uma regra importante é que a equipe tem que primeiro pegar uma sílaba de uma de suas palavras e
depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe. A sílaba escolhida não pode ser repetida em outra palavra.
ATIVIDADE II
JOGO DA PERSONALIDADE
Turma dividida em dois grupos com o mesmo número de componentes. Cada um escolherá uma pessoa famosa (uma
personalidade), um grupo terá que adivinhar, através de perguntas, quem é essa pessoa. As perguntas têm que dar
margem a apenas duas respostas (sim ou não), para se chegar à personalidade escolhida pelo grupo.
Sugestões de perguntas:
1) - É homem? 6) - É político?
2) - É brasileiro? 7) - É atleta?
3) - Está vivo? 8) - É loura?
4) - É cantor? 9) - Tem mais do que cinquenta anos?
5) - É negro? 10) - É ator?
ATIVIDADE III
DESENHAR A PALAVRA
A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolherão uma palavra qualquer. Após decidirem por par ou ímpar,
os alunos do grupo B falarão a sua palavra para um aluno do grupo A, que irá ao quadro desenhá-la; seus colegas terão
que descobrir qual é a palavra escolhida pelo grupo B. Depois é a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O
professor deve cronometrar o tempo.
OPÇÃO II
ATIVIDADE SE NÃO ESTIVER CHOVENDO, REALIZADA QUADRA DA ESCOLA.
ATIVIDADE I
MAREMOTO
Objetivo principal: lateralidade. Escreva na mão direita dos seus alunos a letra D e na esquerda a letra E. Distribua seus
alunos pelas linhas laterais e de fundo da quadra de futsal com uma distância de 3 metros de um p/o outro formando
um grande círculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra. Cada aluno ficara em cima de um X q o
professor demarcará com giz p/melhor localização. A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:" O navio
balança p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita) ...o navio balança p/esquerda (todos os alunos pulam uma
casa p/esquerda) ...até q ele diz em voz alta: MAREMOTO. Assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada
pelo X no chão e procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro da quadra terá q buscar um
desses lugares q ficarão vagos temporariamente.
ATIVIDADE II
BRUXINHO OU BRUXINHA
Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo. Solicitar dois alunos para serem
denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo
(por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de início
do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste
momento poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho
ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois últimos a serem
pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha". Material: Nenhum.
ATIVIDADE III
BARRA MANTEIGA
Formação: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas,
dois grupos de crianças dispõem-se em fileiras, uma de frente para a outra.
Desenvolvimento: A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus
componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas
(palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das
mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção a
sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o
desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado
anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado
pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
OBSERVAÇÃO
2º MOMENTO
Leitura de texto com verificação de informações.
3º MOMENTO
Questionamentos para análise de entendimento do tema. Pág. 170.
Como era a organização dos povos indígenas?
Como viviam os povos coletores indígenas?
Qual era o objetivo dos portugueses ao ocupar as terras indígenas?
Quais os primeiros povos que datam deste a história do Brasil?
......AVALIAÇÃO...
Interesse. Participação. Leitura.
Envolvimento nas atividades orais e escritas. Análise de informações explicita e não implícita.