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Mixagem - Roteiro

O dB digital � arbitr�rio. Imite o dB anal�gico e ponha todos os faders em -18 dB


(gera espa�o para transientes etc).
Use refer�ncias
- Escute noutros aparelhos tamb�m
- Balanceie o grave nos Headphones
- 1� isole o problema; 2� solucione

EQUALIZA��O

1� isolar problemas (reson�ncias indesej�veis): 1� boost; 2� cut (deve subir/descer


a din�mica e ir para a esquerda ou direita para achar o ponto exato).
- De modo geral, primeiro cortamos (filter) e depois:

2� adicionamos:
- � permitido isolar para equalizar, mas deve sempre comparar (bypass):
- para verificar o ganho (som mais alto APARENTA ser melhor, deve-se deixar
igual o n�vel de volume);
- para perceber as mudan�as

3� escutar a faixa junto com os outros instrumentos.

COMPRESS�O

Comprime o VOLUME da faixa; podem tamb�m mudar os envelopes do sinal.


ATTACK - quanto tempo leva para comprimir o sinal;
RELEASE - quanto tempo leva para o compressor deixar de comprimir.

COMO ESTUDAR
1� Ver o que se resolve com o compressor, e o que n�o resolve;
2� RAZ�O: 8 dB + ou -; ATT./REL. o mais r�pido poss�vel.
- Baixar o THRESHOLD at� comprimir pesadamente (quase limiter).
3� Seguir os passos:
- Eleve o ATTACK (passar�o os transietes);
- Aumente o RELEASE(curto: refor�a a sustenta��o e � menos natural);
- Controlar RATIO/THRESHOLD at� o som ficar balanceado.

TIPOS
VCA Comprime r�pid; sem distor��o (bom para o geral, e na bateria em
especial) - DISTRESSOR;
FET Som FAT. Sob muito ganho tem distor��o (bom em VOCAIS, BAIXO,
SYNTH e BUS DE BATERIA) - 1176LN;
OPTO Natural e gentil; Compress�o leve. Bom em instrumentos ac�sticos
e vocais - LA3A.

ESPECTRO DE FREQU�NCIAS

Baixo 60 - 120 Hz
Meio baixo 120 - 250 Hz
Low-bass 250 - 600 Hz
M�dio 1000 Hz
Alto m�dio 2000 - 5000 Hz
Alto 5000 - 10.000 Hz
Super Alto al�m de 10.000 Hz

SATURA��O

Recomenda��o: DECAPITATOR (SoundToys)


O som digital � LIMPO DEMAIS, soando artificial. Busca-se revitalizar as
caracter�sticas anal�gicas pelo saturador.

TIPOS

MIC PREAMP: satura��o de microfone;


SATURA��O DE CONSOLE: ajuda na cola dos instrumentos (Slate Digital - Virtual
Channel);
SATURA��O DE FITA - Dif�cil de emular bem. Usar em bus de instrumentos ac�sticos,
bateria, vocais etc (URS saturation native).

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MASTER MIX

P�r os efeitos no master antes mesmo de mixar, assim, ter� a perspectiva do que
acontecer� na mixagem durante as altera��es.

SATURA��O DE CONSOLE: ajuda no colorido da mix;

COMPRESSOR: melhor usar um VCA (attack: 30ms; ratio: 2:1 ou 4:1, dependendo do peso
da mix; release: auto, 100ms - 300 ms, depende do tempo; threshold: depende do
estilo: can��es suaves (-2dB); pesadas (-8dB ou mais); o coringa � -4dB. N�O
EXAGERAR.

EQ: usar SUTILMENTE (HS e LS), se usar.


- LS: 60 - 125 Hz
- HS: 10K - 16KHz
* Aumentar 1 dB - 2 dB, no m�ximo, em ambos.

LIMITER: SUTILMENTE

MAXIMIZER: criar uma muralha sonora para monitorar o que fazem os instrumentos. Ao
enviar para o masterizador, RETIRAR O MAXIMIZER.

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BATERIA

� importante dominar a mixagem de bateria: ela te ensina a mixar, pois tem


elementos extremos (cymbals: mais agudos; bumbo: mais grave)

1� CORRIGIR PHASES - Usar IBP (Little Lab`s) ou PHA-979 (Voxengo) permitem trocar a
fase.

-----OVERHEAD-----

princ�pio da mixagem

* EQ DO OVERHEAD - METAL: usar HIGHPASS e subir at� sobrar apenas o Cymbal; ROCK -
HIGHPASS (90 - 250 Hz), checar sujeira (300 - 700 Hz) e cortar, se sujo.
- Geral: problemas (3K - 4 Khz): cortar com o vocal ligado, para saber quando o
vocal aparece.
- Um pouco de BOOST no HIGH (HS) - 8K - 10 KHz.
- Domar as reson�ncias ruins.
- Se ainda assim soar mal, aplicar um pouco de LP.

* COMPRESS�O DE OVERHEAD - a gosto; no mais, comprimir LEVEMENTE (pois traz � tona


elementos negativos).

* REVERB NO OVERHEAD: ajuda a criar espa�o na faixa; � criador de WETNESS de toda


a bateria.

-----KICK-----

* EQ DO KICK - cavar (200 - 400 Hz) pesadamente, com boost no grave e no agudo se
necess�rio.
- Em geral, a batida deve estar entre 50 - 70 Hz.
- Dependendo do tempo, voc� come�a com o HP (r�pido: rejeitar tudo abaixo de
36Hz).
- 100 - 200 Hz: confilto com o baixo; pode tirar, mas se exagerar, o kick perde
corpo.
- LS s�o bons, exceto se quiser um PEAK no grave. Centra o ganho (50 - 80 Hz):
quanto mais agudo, mais ser� ouvido em caixas de som pequneas, mas tamb�m
conflitar� com o baixo.
- Agudos: 6k - 10 KHz; se n�o melhorar, aumentar 2K - 4KHz.

* COMPRESS�O DO KICK - ataque lento; release moderadamente r�pido; raz�o 4:1 ou


8:1.
- visa adicionar PUNCH no transiente
- se o Kick for inconsistente, � melhor automatizar o volume
- TIPOS: VCA, SSL Channel, DISTRESSOR, DBX160VU
- LIMITER: no fim; ajuda contra ataques agressivos (uso conservador)

* TRANSIENT DESIGN - se o acima n�o resolver, usar o SPL transient designer;

* AUTOMA��O - nos versos, diminua o volume para dar mais espa�o aos choruses.

-----CAIXA-----

� o componente mais expressivo, e o mais dif�cil de soar natural com samples


(depende da ac�stica da sala e da pr�pria bateria). � poss�vel come�ar tanto com o
EQ quanto com COMPRESSOR.

* EQ - a caixa � gravada em 2 faixas, pelo menos (TOP pega o corpo do som; BOTTOM
os transientes etc).

- TOP EQ -

1�) filtro: HP (70 Hz) para come�o (LP 12KHz se voc� quiser muito agudo. Se houver
muito metal no som, procure frequ�ncias ofensivas entre 300 - 900Hz.
- Precisa de muita redu��o no grave-m�dio; se soa tubular, o problema deve estar
em 200 - 300Hz; se soa com 2 dimens�es, o problemas deve estar em 500 - 1KHz.

2�) MODELAGEM: grave-m�dio (100 - 200 Hz) usar PEAK ou LS. Comece em 100 Hz; suba
a 200 Hz at� chegar no ponto.
- PEAK - mais fino e maior controle;
- LS - mais fat e mais sujo.

* Excita��o de agudo: similar ao Kick


- 6K - 10 KHz - aumenta o ar (pode dar problema com o vazamento do pratos na
caixa);
- 2K - 4 KHz - bom para cortar (�s vezes, se estiver sem for�a, pode-se usar PEAK
levemente).

- TOP COMP -
Igual ao Kick. At: lento (10 - 30 ms); re: moderamente r�pido (50 - 100 ms); rt:
4:1 ou 8:1

- BOTTOM COMP -

Complicado.

1�) adicionar chiado.


2�) at: r�pido; re: r�pido: rt: 8:1 (para complementar o TOP).

- BOTTOM EQ -

Cortar 90 Hz e ver o que mais cortar (depende do timbre); geralment um boost em 5


KHz funciona (cuidado com os agudos).
- Um leve aumento em 100 - 200 Hz tamb�m ajuda.
- O timbre deve complementar e se fundir com o TOP.

* LIMITING

Usar no fim da cadeia somente para suprimir as batidas ofensivas.

* TRANSIENT DESIGN - � bom.

-----TOMS-----

Neio termo entre Kick e caixa. Podem acabar com o HEADROOM (cuidado)

* EQ

Sujo no grave-m�dio; resoante no MID-BASS


- Filtro: HP (50 - 90 Hz); LOW-MID: cortar (200 - 400 Hz)
- 600 - 800 Hz - pode ser necess�rio um corte pesado.
- 6K - 8 KHz - bom para aumentar (escutar tamb�m o OVERHEAD)
- 2K - 4KHz - subir um pouco
- 100 - 200 Hz - se ainda estive rmuito resonante (LS: 100 Hz; PEAK: 50 - 120 Hz).

* COMPRESS�O DO TOM

At: lento; re: moderadamente r�pido; rt: 4:1; thre: -3 dB/ -6 dB


- comprimir de novo no TOM BUS (maior controle)
- se o MID-BASS/LOW-MID est�o descontrolados, tente um COMPRESSOR MULTIBANDA no
BUS do TOM.
- LIMITER DO TOM - Compressor tipo FET no BUS + L1-limiter

-----ROOM MIC-----

Essencial no Rock
Gera cola na mixagem; mas pode gerar sujeira. EXTRA LOW-END da bateria.

* EQ

Maior problema: cymbal (usar LP)


- LOW-MID: cortes grandes em (200 - 400 Hz e 700 Hz)
- 100 Hz: aumentar um pouco

* COMPRESS�O DO ROOM

Usar 1178 ou 1176 (usar o bot�o ALL). At: (9 horas); re: (full); rt: 8:1 (apenas
compressor). Uso conservador
-----GERAL-----

As partes da bateria s�o bastante interativas. Tenha em mente o restante ao mixar


cada uma.

* COMPRESS�O PARALELA

No METAL vira bagun�a; no ROCK � bom (exceto nos pratos), principalmente na caixa e
no bumbo.
- Criar um 2� canal, para onde ir�o as partes que ter�o compress�o paralela,
diminuir a 0 dB, aumentar at� bagun�ar a bateria, PARAR, e reduzir at� chegar ao
ponto ideal.
- at: r�pido; re: r�pido; rt: alta; thre: alto.

*REVERB

A bateria gosta do PLATE REVERB (Lex vintage Plate). ROOM e HALL tamb�m s�o bons.
- EQ no REVERB - a gosto; � necess�rio HP (150 - 200 Hz).

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BAIXO

� bom ter duas a tr�s faixas de baixo: 1 - DI, lida com o LOW-END; 2 - DRIVE,
refor�a o MID (� o som do AMP); 3 - DISTOR��O, Gabinete.
H� dois modos de lidar com o Baixo:
- 1. SOM NATURAL - usa EQ/COMP e n�o procura um som FLAT;
- 2. SOM SINTETIZADO - equilibrado no LOW, pouca din�mica, fica escondido. Usa
filtro, EQ, COMP, COMP MULTIBANDA, LIMIT e DIST.

-----PROCESSAMENTO-----

Antes: dividir em pelo menos 2 faixas: A - puro LOW, limpo; B - distor��o, MID.
Enviar ambas para o BUS BAIXO
- A. LP (200 - 300 Hz); B. HP (500 - 700 Hz); LP (4 KHz ou mais)

* Tipo 1 (EQ/COMP): o objetivo � soar o grave; esculpir o m�dio

1� manipular os faders das faixas at� achar o balan�o ideal, depois envi�-los para
o mesmo BUS (deixar bateria tocar junto). Os efeitos se dar�o no BUS:
1. Natural:
- HP (90 Hz) - retira LOW-END
- SHELF/PEAK - SUB (50-70 Hz)
- corte (250 - 500 Hz) - pode ser pesado
- equilibrar o ganho
- HIGH-MID: cortes (amplos/pequenos (2K - 4 KHz); compensa��o: HS (pouco)
- 160 - 200 Hz - �rea suja (cortar)
- 60 - 80 Hz livre para o Kick.

* COMPRESS�O

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