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Concepto de la programación orientada a objetos.

1. 1. Instituto tecnológico de Minatitlán Integrantes: Josué Lara reyes 12230408


Erick Rafael flota Pérez 12230396 Carrera: Ing. Electrónica Grupo: 1 4° Semestre
Docente: Jiménez rasgado Guillermina
2. CONCEPTOS BÁSICOS DE LA POO El objeto - orientado es un paradigma de
programación donde se tejen la lógica y los datos del programa . Como afirmó
Phil Ballard , es una forma de conceptualizar los datos de un programa en
"cosas" separadas conocidas como objetos, cada uno con sus propias
propiedades y métodos. A continuación Definiré los conceptos mas
fundamentales que se usan en la «POO», así como un ejemplo de cada uno de
ellos los cuales son los siguientes:            Objetos •Clases
•Abstracción •Cohesión •Ocultamiento de Información(Encapsulación) •Herencia
•Clases Abstractas •Interfaces •Polimorfismo •Acoplamiento •Asociaciones de
Objetos
3. OBJETOS Un objeto tiene un estado, un comportamiento y una identidad; la
estructura y el comportamiento es similar en los objetos definidos de una misma
clase. Los objetos son las entidades básicas de tiempo de ejecución en un
sistema orientado a objetos. Pueden representar una persona, un lugar, o
cualquier elemento que el programa tiene que manejar. "El objeto es una
instancia de una clase." Ejemplo:
4. CLASES Una clase es “Un conjunto de objetos que comparten una estructura en
común y un comportamiento común” es simplemente una representación de un
tipo de objeto. Es el la plantilla que describe los detalles de un objeto. Una clase
es el anteproyecto de la que se crean los objetos individuales Class se compone
de tres cosas:. Un nombre, atributos y operaciones. Ejemplo:
5. Otro ejemplo de uso de clases: Public class Estudiante { } De acuerdo con la
muestra se indican a continuación, podemos decir que el Student objeto,
llamado objectStudent ha sido creado a partir del Student clase. Estudiante
objectStudent = new Alumno ();
6. ABSTRACCIÓN La abstracción es "Representar a la característica esencial y sin
representación de los detalles del fondo." Abstracción le permite centrarse en lo
que hace el objeto en lugar de cómo lo hace. La abstracción que proporciona
una visión generalizada de sus clases u objetos, proporcionando información
relevante. La abstracción es el proceso de ocultar el estilo de trabajo de un
objeto, y que muestra la información de un objeto de una manera comprensible.
Ejemplo:
7. COHESIÓN Cohesión es “Es la medida de cuanto una entidad (componente o
clase) se encuentra especializada en propósito único dentro de un sistema”.
Ejemplo:
8. ENCAPSULAMIENTO La encapsulación es como encerrar en una cápsula. Es
decir que encierran las operaciones y los datos relacionados con un objeto en
ese objeto relacionados. La encapsulación significa ocultar los detalles internos
de un objeto, es decir, cómo un objeto hace algo. La encapsulación impide que
los clientes ver su vista en el interior, donde se implementa el comportamiento
de la abstracción. La encapsulación es una técnica utilizada para proteger la
información de un objeto desde el otro objeto. Ocultar los datos de seguridad,
tales como hacer las variables como private , y exponer la propiedad para
acceder a la private de datos que sería public . La encapsulación es como su
bolsa en la que usted puede mantener su pluma, libro, etc Esto significa que se
trata de la propiedad de los miembros y funciones de encapsulación. Ejemplo:
9. El ocultamiento de la información es el proceso de ocultar los detalles de
implementación del cliente al servicio.
10. HERENCIA Cuando una clase adquieren la propiedad de otra clase, que se
conoce como herencia. La herencia es el proceso de reutilización de objetos. La
herencia es “un mecanismo en el cual una clase es definida en términos de una
clase existente, y se le agregan características propias”. La posibilidad de una
nueva clase que se creará, a partir de una clase existente, haciéndolo extensivo,
se denomina herencia. EJEMPLO:
11. De acuerdo con el ejemplo anterior, la nueva clase ( IOException ), que se llama
la clase o subclase derivada, hereda los miembros de una clase existente (
Exception ), que se llama la clase base o super-clase. La clase IOException
puede ampliar la funcionalidad de la clase Exception mediante la adición de
nuevos tipos y métodos y reemplazando los existentes.
CLASES ABSTRACTAS Las clases abstractas, las cuales declaran con la palabra
clave abstract, no se pueden crear instancias. Sólo puede ser utilizado como un
super-clase para otras clases que amplían la clase abstracta. Clase abstracta es
el concepto e implementación se completó cuando está siendo realizado por una
subclase. Además de esta clase sólo puede heredar de una clase abstracta (pero
una clase puede implementar muchas interfaces) y tendrá prioridad sobre todos
los métodos abstractos / propiedades y puede reemplazar los métodos virtuales /
propiedades. EJEMPLO:
12. INTERFACES Una interface se compone de “Un conjunto de operaciones que
caracterizan el comportamiento de un elemento”. Todos los métodos definidos
en una interface son public abstract. En resumen, la interface separa la
aplicación y define la estructura, y este concepto es muy útil en los casos donde
se necesita la aplicación para ser intercambiables. Aparte de que una interface
es muy útil cuando la aplicación cambia con frecuencia. Algunos dicen que debe
definir todas las clases en términos de interfaces, pero creo que la
recomendación parece un poco extremo. EJEMPLO:
13. POLIMORFISMO Polimorfismos es un término genérico que significa "muchas
formas". Más precisamente, los polimorfismos se entiende la posibilidad de
solicitar que las mismas operaciones se realizarán por una amplia gama de
diferentes tipos de cosas. la comprensión de los conceptos de programación
orientada a objetos se han hecho difícil ya que se han agrupado en cuatro
conceptos principales, mientras que cada concepto está estrechamente
relacionado con otros. Por lo tanto hay que ser extremadamente cuidadoso para
comprender correctamente cada concepto por separado, mientras que la
comprensión de la forma en que cada uno relacionado con otros conceptos.
14. En OOP los polimorfismos se logra mediante el uso de muchas técnicas
diferentes con nombre sobrecarga de métodos, la sobrecarga de operadores, y
método de reemplazo. EJEMPLO:
15. ACOPLAMIENTO El acoplamiento mide el grado de relacionamiento de un
módulo con los demás. A menor acoplamiento, mejor: el módulo en cuestión
será más sencillo de diseñar, programar, probar y mantener. En el diseño
estructurado, se logra bajo acoplamiento reduciendo las interacciones entre
procedimientos y funciones, reduciendo la cantidad y complejidad de los
parámetros y disminuyendo al mínimo los parámetros por referencia y los
efectos colaterales. Una clase, en cambio, tendrá bajo acoplamiento cuando
tenga la menor dependencia posible de otras clases. Esta dependencia significa
que – si bien puede haber muchas clases que dependen de una – debería haber
pocas dependencias hacia otras clases desde una sola.
16. Veamos un ejemplo obvio de un acoplamiento ajustado, que ha sido ejecutado
mediante una pobre encapsulación: Ejemplo:
17. ASOCIACIÓN Asociación es una relación entre dos clases. Permite que una
instancia de objeto de causar otro para llevar a cabo una acción en su nombre.
Asociación es el término más general que definen la relación entre dos clases,
donde como la agregación y la composición son relativamente especial.
Ejemplo: En este caso podemos decir que existe una asociación entre
StudentRegistrar y RecordManager o existe una relación direccional de
StudentRegistrar a RecordManager o StudentRegistrar utilizar una
RecordManager . Puesto que se especifica explícitamente una dirección, en este
caso, la clase del controlador es la StudentRegistrar .
Clases
En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de
datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar
entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es
un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos
apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto
creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos.
Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una
caja negra. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren
sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con
clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes
también soportan características para proporcionar encapsulación, como
especificadores de acceso.
Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo
de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la
manipulación de los metadatos relacionados con la clase.
¿Cuál es la diferencia entre una clase y un objeto?
Báisicamente la clase define como representar de forma abstracta a un
objeto.
Por ejemplo:
La clase auto podría definir que un auto es todo objeto que tiene las
siguientes características:
Marca
Modelo
Año
Color
Número Puertas
Placas
De igual forma la clase auto podría definiír que todo auto tiene
comportamientos como:
Arrancar
Acelerar
Frenar
Ahora bien cuando cada una de estas características toma un valor puede
representar un auto de la vida real, a cada objeto distinto formado a partir de
una clase se le conoce como instancia. Abajo se muestran dos instancias
distintas de la clase auto.

Auto 1
Marca Toyota
Modelo RAV-4
Año 2008
Color Gris
Número
5
Puertas
682-
Placas
PPT
Auto 2
Marca Audi
Modelo A4
Año 2011
Color Plata
Número
4
Puertas
765-
Placas
WPP

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