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Acessibilidade e Inclusão Digital:

Articulando Ensino e Extensão


Patricia da Silva Leite1, Leonelo Dell Anhol Almeida1,2
1
Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade (PPGTE)
2
Departamento Acadêmico de Informática (DAINF)
UTFPR – Campus Curitiba, Brasil
patriciasleite@gmail.com, leoneloalmeida@utfpr.edu.br
RESUMO Este artigo tem como objetivo relatar a experiência desta
Este artigo relata a experiência de concepção, condução e disciplina e do projeto de extensão, apontando seus benefí-
avaliação da disciplina “Acessibilidade e Inclusão Digital”, cios, desafios e resultados alcançados. Para apresentar as
articulada com o projeto de extensão de “Desenvolvimento discussões propostas, este artigo é dividido nas seguintes
de Projetos Comunitários sobre Acessibilidade e Inclusão seções: Organização da Disciplina; Abordagem Pedagógi-
Digital”. A disciplina foi ofertada no primeiro semestre ca; Articulando Ensino e Extensão; Resultados; e Conside-
letivo de 2017, a estudantes dos cursos de Sistemas de In- rações Finais.
formação, Engenharia da Computação, Engenharia Mecâni-
ORGANIZAÇÃO DA DISCIPLINA
ca e um programa de Pós-Graduação da Universidade Tec-
Com o intuito de promover discussões e práticas sobre os
nológica Federal do Paraná (UTFPR). A realização da dis-
processos de inclusão digital e de acessibilidade, a discipli-
ciplina em conjunto com um projeto de extensão, resultou
na denominada “Acessibilidade e Inclusão Digital” foi cria-
em projetos desenvolvidos pelos estudantes que têm como
da no curso de BSI da UTFPR.
objetivo solucionar problemas reais da comunidade. Além
de poder ser utilizado como estudo de caso para futuras Esta disciplina tem como princípio apresentar questões do
realizações de integrações entre ensino e extensão, como a ponto de vista teórico: história das práticas sociais, modelos
discutida neste artigo. de deficiência, conceitos e leis. E questões práticas como:
Palavras-chave
diretrizes, princípios, métodos, abordagens e ferramentas.
Ensino de IHC; Relato de Experiência; Inclusão Digital. Os próximos parágrafos apresentam o detalhamento da or-
ACM Classification Keywords ganização da disciplina.
K.3.0. Computers and Education; K.4.2. Computers and Carga Horária
Society: Social Issues 45 aulas presenciais, distribuídas em 3 aulas semanais, que
INTRODUÇÃO ocorrem sequencialmente, em um mesmo dia.
A disciplina “Acessibilidade e Inclusão Digital”, ofertada Estrutura Física
no primeiro semestre de 2017, pelo curso de Bacharelado A disciplina é realizada em laboratório de computadores
em Sistemas de Informação (BSI), da Universidade Tecno- para uso individual de cada estudante. Estes computadores
lógica Federal do Paraná (UTFPR) abordou os temas rela- estão conectados à internet e possuem sistema operacional
cionados à acessibilidade e à inclusão digital. Tendo como Linux.
base o trabalho de Melo [8] e por meio de discussões teóri-
Pré-requisitos
cas, a disciplina propõe aos estudantes o desenvolvimento
Introdução à Interação Humano-Computador (para estudan-
de projetos que priorizassem pela resolução de problemas
tes a partir do terceiro período do curso de BSI). Estudantes
da comunidade (da universidade ou fora dela), buscando
de outros cursos podem cursar a disciplina como eletiva.
criar projetos inclusivos. Com o objetivo de estabelecer
maior participação da comunidade na universidade, os pro- Objetivo
jetos desenvolvidos nesta disciplina fazem parte do projeto Construir com os estudantes uma compreensão plural dos
de extensão intitulado “Desenvolvimento de Projetos Co- processos de inclusão digital e de acessibilidade por meio
munitários sobre Acessibilidade e Inclusão Digital”. Deste do projeto e da avaliação de sistemas interativos acessíveis,
modo, a disciplina visou propiciar a estudantes uma oportu- segundo a perspectiva de participação e respeito à diversi-
nidade para inovação social por meio da integração da uni- dade no projeto, no acesso e no uso de tais artefatos.
versidade com a comunidade externa.
Conteúdos abordados
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
A seguir serão apresentados os principais tópicos do conte-
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not údo abordado na disciplina e, entre parênteses, a carga ho-
made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear rária de cada conteúdo na disciplina ofertada no primeiro
this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or semestre de 2017.
republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific
permission and/or a fee. IHC'17, Extended Proceedings of the 16th Brazilian
Symposium on Human Factors in Computing Systems. October 23-27, 2017,
Joinville, SC, Brazil. Copyright 2017 SBC. ISBN 978-85-7669-406-9
(online).

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Acessibilidade e Inclusão Digital (6 aulas) dos neste tópico. Além de conceitos e exemplos de tecnolo-
Este tópico inicia com a definição dos conceitos e dos con- gias assistivas, principalmente aqueles apresentados pela
trastes entre acessibilidade e inclusão digital, cujo referen- Associação da Indústria de Tecnologia Assistiva (ATiA)
cial é baseado em documentos da W3C Brasil [18] e do [2].
Governo Federal [13]. O tópico também apresenta as defi-
Acessibilidade para Dispositivos Móveis (3 aulas)
nições e exemplificação das práticas sociais (a exclusão
Este tópico apresenta discussões sobre os aspectos sociais e
social, o atendimento segregado, a integração social e a
culturais a serem considerados no desenvolvimento de apli-
inclusão social) suas relações com acessibilidade e inclusão
cativos para dispositivos móveis; além de princípios, reco-
digital e as implicações da inclusão digital na sociedade,
mendações e padrões de acessibilidade para o projeto e para
baseado principalmente no trabalho de Sassaki [12]; além
a avaliação de artefatos para dispositivos móveis. Diretrizes
de conceitos relacionados ao modelo social e ao modelo
de acessibilidade para diferentes sistemas operacionais co-
médico da deficiência. Conceitos de identidade e diferença
mo Android, iOS e Windows 10, e a questão da variedade
e como estes se relacionam com as práticas sociais, também
de dispositivos existentes também são abordados neste tó-
são abordados neste tópico, cujo referencial é baseado no
pico.
trabalho de Silva [14]. Por fim, este tópico aborda as dis-
cussões sobre discurso e redação de conteúdos relacionados Acessibilidade para Desktop (1,5 aula)
à acessibilidade e à inclusão, baseado no trabalho de Spi- Neste tópico são apresentadas as diretrizes de acessibilidade
nuzzi [15]. para aplicações desktop, além do conceito de Application
Programming Interface (API) de acessibilidade, utilizado
Envolvimento e colaboração (3 aulas)
para a comunicação entre tecnologias assistivas e os aplica-
Motivações, métodos e técnicas para o envolvimento de
tivos. Este material é baseado principalmente no trabalho de
pessoas com deficiência nos processos de desenvolvimento
Watson e Nevile [19] para os conceitos de APIs e Microsoft
de artefatos digitais são alguns dos elementos abordados
[9] e GNOME [16] para as diretrizes de acessibilidade
neste tópico, que também aborda a relevância do envolvi-
desktop.
mento das pessoas no desenvolvimento de projetos nos
quais elas são beneficiadas ou em sistemas que as afetam. Acessibilidade para Jogos (1,5 aula)
Deste modo, o tópico apresenta métodos e abordagens para Diretrizes de acessibilidade para jogos e suas características
desenvolvimento de projetos como Desenho Universal e em relação às diretrizes que objetivam atender necessidades
projeto especializado. Além disso, são abordados modelos específicas, como deficiências motoras, cognitivas, visuais
de envolvimento de pessoas no processo de desenvolvimen- ou auditivas, são os principais elementos abordados neste
to de projetos, como Design Centrado no Ser Humano [6], tópico. Este material tem como base a contribuição do Ga-
Design Participativo [3] e Design para Empoderamento de me Accessibility Special Interest Group (Game Accessibi-
Usuários [7]. lity SIG) da International Game Developers Association
(IGDA) [5].
Acessibilidade e Usabilidade Web (3 aulas)
Neste tópico são apresentadas as definições dos conceitos ABORDAGEM PEDAGÓGICA
de acessibilidade e de usabilidade no contexto Web, as dife- Esta seção apresenta os elementos relacionados à aborda-
renças, os limites e as abordagens de acessibilidade e de gem pedagógica da disciplina, que é baseada no modelo de
usabilidade. Para este conteúdo são utilizados principal- Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL - do inglês
mente o Decreto Nº 5.296 [10] e os trabalhos de Almeida, Problem Based Learning).
Santana e Baranauskas [1] e Web Accessibility Initiative Distribuição da Carga Horária
(WAI) [17]. Além dos conceitos, este tópico aborda as dire- As aulas de cada encontro semanal que possui três aulas,
trizes de acessibilidade web, baseada no trabalho da Web duas reservadas para o conteúdo da disciplina, são caracte-
Content Accessibility Guidelines (WCAG); usabilidade rizadas como teórico-práticas, com exceção daquelas reser-
web, baseado em Rutter [11]; e ferramentas para avaliação vadas para realização de avaliações ou apresentação de tra-
e validação de padrões web, como Markup Validation Ser- balhos. Deste modo, o docente faz uma breve exposição do
vice1 (validador de html), AChecker2 (avaliador de diretri- tema da aula, e em seguida, os estudantes têm a oportunida-
zes da WCAG) e Check My Colors3 (avaliador de contraste de de discutir o conteúdo e realizar atividades práticas rela-
de cores, segundo critérios da W3C). cionadas ao conteúdo abordado na aula (e.g. avaliação da
Tecnologias assistivas (3 aulas) utilização de diretrizes em aplicações mobile; busca de tec-
Tecnologias assistivas de hardware e de software para a nologias assistivas e análise de como elas podem ser utili-
promoção da liberdade e da autonomia das pessoas com zadas).
deficiência, e eventualmente das demais pessoas, em sua Avaliação
interação na sociedade são os principais elementos aborda- A disciplina utiliza a abordagem de avaliação formativa e
1 colaborativa, de modo que os estudantes possam discutir e
https://validator.w3.org/
2 realizar tarefas em sala, que são avaliadas não somente pelo
https://achecker.ca/checker/index.php
3
http://www.checkmycolours.com/ docente, mas também pelos colegas, o que propicia a todos

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a oportunidade de realizarem tarefas práticas e contribuírem Métodos e Procedimentos
com os trabalhos dos colegas. Além disso são realizadas 1. Inicialmente, os projetos relacionados à acessibilidade e à
duas avaliações na disciplina, uma com abordagem teórica inclusão digital são registrados pela comunidade externa
e outra teórico-prática. ou interna à universidade no repositório criado pelo do-
cente da disciplina;
Na disciplina realizada no primeiro semestre de 2017, a
avaliação teórico-prática foi mais bem recebida pelos estu- 2. Os projetos passam por uma triagem para verificar a ade-
dantes, de acordo com o questionário realizado ao término quação ao escopo da disciplina;
da disciplina. Segundo os estudantes, este tipo de avaliação 3. Os estudantes são divididos em grupos e cada grupo sele-
propicia que eles testem também seus conhecimentos práti- ciona um projeto que deseja desenvolver;
cos e evita a construção de um mecanismo de avaliação 4. Os estudantes têm o período da disciplina para que, en-
baseado somente na memorização de conteúdo. quanto aprendem sobre a temática da disciplina, realizem,
Dinâmicas com a participação direta do proponente do projeto, a
A disciplina busca promover a utilização de diferentes di- construção do sistema computacional e/ou treinamento
nâmicas no decorrer do curso. Deste modo existem ativida- referente ao projeto proposto pela comunidade;
des realizadas em sala pelos estudantes; atividades a ser 5. Como modelo de processo de desenvolvimento é empre-
realizadas em casa; pesquisas por artigos acadêmicos; e gado o Design Sprint [4].
aulas com conteúdo expositivo que são finalizadas com
atividades práticas em sala de aula. Resultados e/ou produtos esperados
O principal produto esperado é o exercício da ação cidadã
Projetos propiciado aos estudantes e à comunidade. Dessa maneira,
A disciplina possui também a proposta de desenvolvimento espera-se promover entre eles a compreensão da tecnologia
de um projeto prático, que têm aulas reservadas (geralmente como instrumento para estimular a cidadania. Espera-se
a última aula de cada semana) para realização de apresenta- reforçar também a relevância da universidade como agente
ções ou de etapas do projeto. Os projetos criados pelos es- de transformação da sociedade, ao desenvolver projetos de
tudantes serão abordados detalhadamente na próxima seção. interesse da comunidade.
ARTICULANDO ENSINO E EXTENSÃO
Entre as pessoas com deficiência espera-se que eles passem
A disciplina apresentada neste artigo está ligada ao projeto
a ver a universidade como um possível local de acesso e
de extensão “Desenvolvimento de Projetos Comunitários
permanência, que os recebe e apoia em suas demandas,
sobre Acessibilidade e Inclusão Digital”. Deste modo, a
sejam elas educacionais ou cotidianas.
integração entre disciplina e projeto de extensão, tem como
objetivo propiciar a oportunidade aos estudantes de realiza- Para os estudantes espera-se que eles compreendam a ação
rem atividades contextualizadas sobre acessibilidade e in- cidadã como algo que pode relacionar o conteúdo aprendido
clusão digital. na universidade com ações que busquem soluções de pro-
blemas reais da comunidade.
Características do Projeto de Extensão
Recursos financeiros, humanos e físicos e equipamentos
Objetivo
disponíveis
O projeto de extensão registrado na UTFPR tem como obje-
Para a execução do projeto são empregados dois servidores
tivo propiciar aos estudantes a realização de projetos para
de aplicação web. Um para hospedar o Ambiente Virtual de
atenderem demandas reais, propostas pela comunidade ex-
Aprendizagem (AVA) da disciplina e outro para hospedar o
terna ou interna à universidade.
repositório de projetos. Os sistemas computacionais que são
Justificativa empregados para a execução dos projetos são “software
Para os estudantes é uma oportunidade de, além de aprender livre” ou gratuitos e, portanto, não implicam em custos para
sobre acessibilidade e inclusão digital por meio de aulas e a execução do projeto de extensão.
atividades práticas, experimentar o desenvolvimento de
A condução da disciplina conta com a presença de uma
projetos reais, sob a abordagem PBL.
estudante de mestrado do Programa de Pós-Graduação em
Para a comunidade é uma possibilidade de ampliação da Tecnologia e Sociedade (PPGTE) da UTFPR, que atua co-
visibilidade sobre as questões inerentes às pessoas com de- mo estagiária durante toda a disciplina.
ficiência e de sua participação cidadã, seguindo as orienta-
Cronograma
ções do Decreto Nº. 6.649 de agosto de 2009 [13], que
A disciplina é ofertada anualmente, sendo a primeira oferta
promulga a Convenção Sobre os Direitos das Pessoas com
no primeiro semestre de 2017. O projeto de extensão com-
Deficiência, promovida pela Organização das Nações Uni-
preende a execução das duas primeiras ofertas da disciplina,
das (ONU) em 2007. Além disso, os projetos poderão re-
ou seja, 2017 e 2018.
solver problemas e/ou habilitar as pessoas com deficiência
para desempenhar novas funções ou melhorar as condições Riscos e Dificuldades
de funções já desempenhas por estas. Os principais riscos são:

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• A falta de interesse da comunidade em registrar projetos. Considerando os tópicos apresentados na disciplina e na
Este risco pode ser reduzido com a divulgação do projeto abordagem adotada para que os estudantes criem seus pro-
para comunidades que podem ser afetadas pelas ações re- jetos para solucionar problemas reais, os próximos parágra-
alizadas no projeto; fos apresentam o projeto de cada grupo de estudantes da
disciplina ofertada no primeiro semestre de 2017, e como
• A não conclusão do projeto durante o tempo da discipli-
eles demonstram a relevância dos conteúdos de acessibili-
na. Por se tratar de uma demanda real é desejo das partes
dade e inclusão para promover o desenvolvimento de proje-
que os projetos sejam concluídos pelos estudantes em
tos que consideram pessoas da comunidade em uma abor-
parceria com a comunidade. Para tanto é realizada uma
dagem inclusiva.
triagem dos projetos de maneira a verificar a complexi-
dade para sua realização. Jogo para luva utilizada por pessoas surdocegas
Uma vez definidos o projeto de extensão e as características Este grupo, composto por cinco estudantes contribuiu com
e conteúdos da disciplina, a próxima seção abordará os pro- o projeto proposto por um estudante do curso de Engenha-
jetos realizados pelos estudantes durante a disciplina. ria da Computação, que está desenvolvendo uma luva para
auxiliar pessoas surdocegas a aprenderem o alfabeto e se
Projetos dos Estudantes comunicarem por meio de um dispositivo vestível, confor-
O projeto é dividido em três entregas e foi empregada uma me apresentado na Figura 1. O projeto consistiu na criação
adaptação do Design Sprint [4], que possui cinco etapas: de um jogo para que o usuário da luva, juntamente com um
Entender, Divergir, Decidir, Prototipar e Validar. Sendo as assistente, tivessem o primeiro contato com a luva e, a par-
três primeiras etapas abordadas na primeira entrega do pro- tir disso, pudessem utilizar o aplicativo para aprender o
jeto dos estudantes e as demais nas etapas subsequentes. alfabeto, palavras do cotidiano e conversação.
A etapa “Entender” tem como objetivo o aumento da com-
preensão sobre o tema/problema específico. Na etapa “Di-
vergir”, os participantes devem explorar todas as possíveis
soluções ao problema abordado, com foco em gerar uma
grande quantidade de opções, sem se preocupar com a aná-
lise crítica. Na etapa “Decidir”, o pensamento crítico toma
lugar, no sentido de ter consciência de que as mais surpre-
endentes ideias só terão valor se puderem ser construídas
Figura 1. Utilização da luva enquanto o aplicativo é executado.
posteriormente. Deste modo, os participantes devem esco-
lher uma ideia sobre a qual irão construir o produto. A etapa Caixa de remédios
“Prototipar” tem como objetivo a prototipação rápida para Este projeto teve como objetivo auxiliar pessoas que utili-
testar as ideias selecionadas pelos participantes. Na etapa zam mais de um medicamento diariamente, a terem maior
“Validar”, os protótipos são validados por meio de apresen- controle sobre os medicamentos consumidos e sobre o horá-
tação e demonstração. Deste modo, os participantes apren- rio para consumir cada um. O público-alvo inicial foram
dem novas maneiras de realizar o design do produto, com pessoas idosas, mas a caixa foi projetada para atender tam-
base nos testes com seus próprios designs; bém pessoas com deficiência visual e/ou auditiva. Neste
projeto, o grupo desenvolveu a caixa com sensores e com-
As entregas do projeto são:
partimentos, que têm suas opções de ação controladas pelo
• Modelo. Os grupos elaboram um modelo do projeto con- software que acompanha a caixa, conforme é possível iden-
siderando as pessoas beneficiadas ou impactadas pelo tificar na Figura 2.
projeto, o problema a ser abordado pelo projeto, os requi-
sitos e a definição do escopo do projeto, considerando as
limitações da equipe, com as devidas justificativas;
• Protótipos. A partir da definição do projeto, na entrega
anterior, os grupos desenvolvem diversos protótipos de
baixa fidelidade e pelo menos um projeto de alta fideli-
dade; este último devendo conter quais normas e reco-
mendações de acessibilidade foram consideradas, quais Figura 2. Pessoa utilizando caixa e software desenvolvidos
pelos estudantes.
requisitos o protótipo atendeu e quais suas limitações;
Navegador para leitura de notícias
• Entrega Final. A terceira e última entrega do projeto
consistiu na avaliação, da entrega final do projeto, reali- Este grupo, composto por três estudantes, desenvolveu um
navegador com opções reduzidas, em comparação à nave-
zada por especialistas e por pessoas que se enquadraram
no perfil de pessoas beneficiadas ou impactadas pelo pro- gadores modernos, para oferecer recursos como ajustes de
jeto. tamanho de fonte, alteração de cor do fundo da página, ex-
clusão de propagandas e reorganização do conteúdo de sites
de notícias, conforme demonstrado na Figura 3. Esta pro-

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posta teve como objetivo atender às necessidades de pesso- desenvolvido para armazenar os projetos de demandas das
as que desejam apenas acessar sites de notícias, mas que comunidades, fosse utilizado. No entanto, o repositório não
possuem dificuldades de navegação utilizando a estrutura foi utilizado pela comunidade contatada e esta etapa do
nativa dos sites. Deste modo, o navegador desenvolvido projeto de extensão foi modificada para que os estudantes
pelos estudantes facilita o acesso a estes sites, uma vez que tivessem projetos nos quais trabalhar durante a disciplina.
a dificuldades em realizar ações no navegador são reduzidas Como ação para contornar esta dificuldade, o docente e os
e em alguns casos eliminadas. estudantes assumiram o papel de prospectar, junto à comu-
nidade, temas de projetos que pudessem ser desenvolvidos
no contexto da disciplina.
Esta dificuldade no projeto de extensão e na disciplina, de-
monstra a falta de envolvimento entre comunidade e uni-
versidade e em como a comunidade não compreende a uni-
versidade como um local para também tratar de seus pro-
blemas cotidianos. Com o intuito de solucionar esta dificul-
Figura 3. Demonstração do navegador com recursos de exclu- dade, planejamos realizar mais atividades com a comunida-
são de propagandas. de com o objetivo de demonstrar a relevância do projeto de
Reformulação do Site do Curso de Bacharelado em Siste- extensão criado para a disciplina e como este pode contri-
mas de Informação buir para a solução de problemas reais.
O projeto deste grupo, composto por cinco estudantes, teve Não finalização dos projetos
como objetivo reestruturar o site do curso BSI da UTFPR Uma vez que alguns projetos da disciplina tiveram protóti-
de modo que além de atender às necessidades dos estudan- pos funcionais como produto final, existe a possibilidade
tes do curso, oferecesse dados relevantes e acessíveis para destes não serem concluídos como produtos para utilização
pessoas interessadas nas informações do curso, como de- do público externo. O que pode gerar dificuldades em de-
monstra a Figura 4, que apresenta um usuário da comunida- monstrar a relevância do projeto de extensão para a comu-
de externa testando a acessibilidade do site. Esta demanda nidade.
foi proposta pelo departamento de informática da universi-
dade, uma vez que tanto a comunidade interna quanto a No contexto do projeto de extensão, a solução deste pro-
externa, detectaram dificuldades em encontrar informações blema pode ocorrer com a continuação dos projetos pelos
no site do curso. estudantes voluntários, ou pela ação dos estudantes das
próximas turmas da disciplina.
Contribuições
Relevância da abordagem da disciplina para os estudantes
Com base em dados coletados por meio de um questionário
e uma sessão de brainstorming, os estudantes da turma do
Figura 4. Usuário testando a acessibilidade do site reestrutu- primeiro semestre de 2017, indicaram sentirem-se satisfei-
rado tos com a abordagem da disciplina, ao integrar ensino e
Uma vez apresentados os projetos criados na disciplina para extensão, por terem a oportunidade de aplicar os conheci-
o projeto de extensão, a próxima seção aborda as contribui- mentos adquiridos nesta disciplina, e em outras do curso, na
ções e as dificuldades encontradas na execução desta disci- solução de problemas reais, alguns dos quais eles mesmos
plina durante o semestre letivo. vivenciam.
RESULTADOS Deste modo, a experiência de integrar ensino e extensão se
Integrar ensino e extensão é uma atividade que exige en- mostrou benéfica para estudantes e comunidade, atingindo
volvimento não somente dos membros da universidade, mas assim seu objetivo de propiciar aos estudantes a realização
também da comunidade. Deste modo, propor novos meca- de projetos para atenderem demandas reais.
nismos para essa integração pode gerar dificuldades ou im- Projetos que serão utilizados pela comunidade
previstos que precisam ser contornados ao longo do tempo. Ainda que alguns projetos apresentem protótipos que de-
A seguir apresentaremos as dificuldades encontradas na mandam esforço adicional, eles demonstram o resultado da
execução de uma disciplina de um curso de graduação em disciplina e poderão ser utilizados pela comunidade, como
conjunto com um projeto de extensão, assim como suas o caso da reestruturação do site do curso de BSI, que será
contribuições. utilizado pelo departamento de informática da universidade.
Dificuldades Encontradas
Outro projeto que terá prosseguimento é o da luva para pes-
Relação entre Universidade e Comunidade soas surdocegas. Este projeto contribuiu para o desenvol-
O projeto de extensão foi proposto considerando que, por vimento da luva e o aplicativo iniciado pelos estudantes
meio da divulgação e de contatos externos, o repositório será continuado pelo projeto da luva.

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Estes resultados indicam a relevância da disciplina e do mes? 2017. https://igda-gasig.org/about-game accessi-
projeto de extensão no desenvolvimento e pesquisa de solu- bility/development-frameworks/
ções para solucionar problemas da comunidade, interna ou 6. ISO 9241-210:2010 2010. Ergonomics of human-
externa à universidade. system interaction – Part 210: Human-centred design
CONSIDERAÇÕES FINAIS for interactive systems. Standard. International Organi-
Praticar a articulação entre ensino e extensão, dá indícios de zation for Standardization, Geneva, CH.
ser uma abordagem relevante na formação cidadã, princi- 7. Richard Ladner. 2015. Design for User Empowerment.
palmente por contribuir para a criação de soluções de pro- Interactions 22, 2 (February 2015), 24–29.
blemas da comunidade. Tal abordagem pode contribuir para
a melhor comunicação e realização de ações entre universi- 8. Amanda Meincke Melo. 2010. Acessibilidade e Inclu-
dade e comunidade, resultando na quebra de barreiras soci- são Digital: disciplina de contexto social para estudan-
oculturais. tes de Ciência da Computação. WEIHC/IHC2010.
SBC 2010.
Os projetos desenvolvidos, durante a disciplina e como par-
9. Microsoft. Accessibility Design Guidelines for Softwa-
te do projeto de extensão, atuam como exemplos de como é
re. 2017. https://msdn.microsoft.com/en-
possível articular projetos com objetivo de solucionar pro-
us/library/aa291308(v=vs.71).aspx
blemas reais com o conteúdo ministrado em disciplinas.
Cabe destacar a diversidade entre eles: uma tecnologia as- 10. Presidência da República. Decreto Nº 5.296 de 2 de
sistiva, um jogo para hardware vestível, acessibilidade em Dezembro de 2004. 2004. http://www.planalto.gov.br/
conteúdo web e um hardware/software para apoio no con- ccivil_03/_ato2004-2006/2004/decreto/d5296.htm
sumo de medicamentos. Ainda que o modelo utilizado nesta 11. Paul Rutter. Web Site Design: Heuristic evaluation.
disciplina possa ser melhorado, consideramos uma execu- 2004. http://www.psu.edu/webconference/Web2004/
ção bem sucedida de uma abordagem que tem como objeti- Materials/Heuristic.pdf
vo integrar ensino e extensão.
12. Romeu Kazumi Sassaki. 2006. Inclusão: construindo
Deste modo, a articulação da disciplina com o projeto de uma sociedade para todos. WVA, Rio de Janeiro.
extensão, alcançou seus objetivos propostos, propiciando 13. Secretaria de Direitos Humanos e Secretaria Nacional
aos estudantes uma nova perspectiva sobre o desenvolvi- de Promoção dos Direitos da Pessoa com Deficiência.
mento de artefatos que têm como objetivo solucionar pro- Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Defici-
blemas reais, além de manterem-se atentos às questões de ência. 2011. http: //www.pessoacomdeficiencia.gov.br
acessibilidade dos artefatos criados, promovendo assim a /app/sites/default/files/publicacoes/convencaopessoasc
inclusão social. omdeficiencia.pdf
AGRADECIMENTOS 14. Tomaz Tadeu da Silva, Stuart Hall e Kathryn Wo-
Agradecemos aos estudantes da primeira turma da discipli- odward. 2014. Identidade e diferença: a perspectiva
na “Acessibilidade e Inclusão Digital”, a Coordenação de dos Estudos Culturais (15 ed.). Vozes, Rio de Janeiro.
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES),
ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e 15. Clay Spinuzzi. 2002. A Scandinavian Challenge, a US
Tecnológico (CNPq) e ao Programa de Pós-Graduação em Response: Methodological Assumptions in Scandina-
Tecnologia e Sociedade (PPGTE) pelo suporte para o de- vian and US Prototyping Approaches. In Proceedings
senvolvimento desta pesquisa. of the 20th Annual International Conference on Com-
puter Documentation (SIGDOC ’02). ACM, 208–215
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Santana e Maria Cecília Calani Baranauskas. 2008. Um
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http://www.ic.unicamp.br/~reltech/2008/08-03.pdf https://www.w3.org/WAI/
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2017. https://www.atia.org/ http://www.w3c.br/pub/Materiais/PublicacoesW3C/car
tilha-w3cbr-acessibilidade-web-fasciculo-I.html
3. Andrew Clement e Peter Van den Besselaar. 1993. A
Retrospective Look at PD Projects. ACM 36, 6 (June 19. Léonie Watson e Chaals McCathie Nevile. Accessibi-
1993), 29–37. lity APIs: A Key To Web Accessibility. 2015.
https://www.smashingmagazine.com/2015/03/web-
4. Google. Design Sprint. 2017.
accessibility-with-accessibility-api/#accessibility-apis
https://developers.google.com/design-sprint/
5. International Game Developers Association IGDA.
Guidelines - How can we provide accessibility in ga-

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