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Raças.......................................................................... 02
Classes....................................................................... 05
Bárbaro..................................................... 06
Bardo........................................................ 08
Caçador................................................. 10
Clérigo............................................ 12
Druida........................................... 14
Guerreiro..................................... 16
Ladino.......................................... 18
Mago............................................... 20
Mimico................................................. 22
Ninja........................................................... 24
Paladino......................................................26
Animais e seres mágicos............................................ 28
Sistema....................................................................... 36
Arsenal........................................................................43
Os Hylians são aqueles ais próximos de nós
humanos, são frequentemente citados em
histórias fantásticas, são a maior população
deste mundo, estes possuem orelhas
levemente pontudas e costumam viver entre
150 a 250 anos. Muitos tomam caminhos
diferentes em suas vidas, de um simples
fazendeiro, um assassino profissional ou até
mesmo um poderoso mago arcanista.
+1 FOR e +1 SAB, Força de Vontade (Sempre quando fizer um teste de vontade role +1d6.).
Os Gorons são uma raça muito única neste cenário, são altos e
extremamente fortes, ninguém sabe muito sobre suas
origens, apenas que são uma raça que vivem dentro de
cavernas e canais montanhosos. Por mais que sua
aparência seja hostil, são extremamente bondosos e
benevolentes. Gorons são conhecidos pelo seu grande
poder físico e sua cultura tão única que todos adoram
conhecer. Costumam viver de 100 a 150 anos,
possuem cerca de dois metros, olhos azuis ou negros,
um fato interessante sobre estes é sua alimentação
por pedras e rochas, porém também podem consumir
comidas normais.
Os Kokiris talvez sejam o maior mistério deste mundo, uma raça de pessoas destinadas a
serem eternamente crianças ou pelo menos possuir a aparência de tal.
Vivem em florestas juntamente com suas fadas guardiãs, todo
Kokiri possui uma, usam sempre vestes verdes e gorros
para se camuflarem nas matas, de maneira geral são uma
raça bem pacifica, costumam ficar longe de aventuras.
Estes geralmente possuem cabelos ruivos, loiros ou
verdes e a maioria com sardinhas em seus rosto e/ou
corpo. Costumam viver cerca de 100 a 150 anos, a
maioria destes que partem das suas cidades natais,
viram ladrões por serem pequenos e ágeis, também
possuindo aparência inofensiva, podendo ser
facilmente confundida com uma criança Hylian. Sua
ligação com a floresta é forte, em sua grande maioria
cultuam a grande arvore Deku, que é considerado o protetor da
natureza e tudo que nela há, tornando os Kokiris ótimos druidas e Protetores das florestas.
+1 DES, +1 SAB, Fadã Guardiã (Lhe auxilia em testes de sobrevivência, cura e percepção.)
Os Sheikahs são ancestrais dos Hylians, logo são muito
idênticos, porém estes podem viver até 300 anos e em sua
grande maioria possuem cabelos brancos, mesmo sendo
jovens e olhos avermelhados (sempre vermelho), esta raça
diferente dos Hylians, não ligam para grandes reinos nem
para a fortuna, são ótimos lutadores de artes marciais,
ninjas e outras quaisquer maneiras de combate. Este povo
é muito temido por todos, conhecidos por serem frios e
transparentes em tudo o que fazem. Porém hoje em dia é
uma raça extinta, existem poucos Sheikahs, pelo menos até
onde todos saibam. Pouco se sabe sobre sua cultura interna e
pouquíssimos resolvem viver em comunidades, aqueles que
não estão em templos ou fortes de sua espécie, geralmente
caminham como lobos solitários.
+1 DES, +1 INT, Lobo Solitário (Se estiver em combate Solo receba +1+Nivel em suas ações.)
Os Zoras são uma raça anfíbia, muitos acreditam que eles sejam a primeira raça a existir, são
altos e esbeltos, possuem várias cores, estas que são normalmente definidas
pelo local onde habitam, Zoras normalmente vivem nos mares,
oceanos e lagos, mas nada os impedem de viver em reinos pouco
afastado de vida aquática, vivem cerca de 150 a 250 anos. Os
Zoras são uma raça de seres intelectuais e com grandes
capacidades mentais e corporais, existem muitos problemas
nas profundezas dos oceanos, por este motivo muitos
resolvem subir para os continentes e viver aventuras
diferentes, como são seres anfíbios podem respirar
naturalmente tanto dentro quanto fora d’agua.
Machados e espadas longas são a sua língua favorita, sempre estão prontos para
destruir os inimigos e buscar aquilo que almejam, seja a glória ou uma meta interior
que carregam com si.
Este povo não costuma cultuar as três deusas e o restante do panteão, por este
motivo são considerados pagãos de Hyrule, sendo extremamente difíceis de
doutrina-los.
PV INICIAIS 10+CON
Giro mortal
TALENTOS
Bersek I
INICIAIS
Grito de Fúria
FÚRIA INCIAL 5+FOR
Diferente dos demais o Bárbaro utiliza a Fúria para usar habilidades, a mesma é
concedida sempre pela quantidade de dano recebida ou dada dívida por 2, a Fúria
pode ficar acumulada em um limite imposto por 5 + Força, conforme sua Força
aumentar, maior será seu limite de acumulo de Fúria.
Ataque vigoroso (-): Após atacar um inimigo que já lhe feriu anteriormente recebe +1d4 na
rolagem de dano. (PASSIVO)
Bersek I (2): Sua sede por sangue faz com que se revigore após cada ataque, ao utilizar esta
habilidade você cura 1d4+Nivel de vida.
Grito de Fúria (1): Ao entrar no campo de batalha, um bárbaro pode desferir um grito
amedrontador que poderá (ou não) causar medo nos inimigos.
Tanque de guerra (-): Suas cicatrizes são provas que não é simples te derrubar, diferente dos
demais, você não desmaia/morre ao atingir 0 PV’s, mas sim a metade de sua vida máxima
negativa. (PASSIVO)
Duro na queda (-): Você é durão, todos os ataques físicos, ou seja, que não tenha
propriedades mágicas, causam menos -1d4 de dano em você. (PASSIVO)
Bersek II (4): Sua sede por sangue faz com que se revigore após cada ataque, ao utilizar esta
habilidade você cura 1d8+Nivel de vida.
Giro mortal (3): Desfere um giro sanguinário com sua arma, causando dano em área em
todas as pessoas que estiverem em sua volta. (DANO DE ARMA)
Retaliação imediata (2): Ao ser atingido por algum ataque corpo-a-corpo, você, no mesmo
turno de seu oponente pode desferir um contra-ataque, caso esteja em condições para o
mesmo.
Monstro interior (3): Algo muito maior dentro de ti grita pela morte, receba +5 em suas
próximas jogadas de movimentos em 1d4+nível turnos.
Bersek III (5): Sua sede por sangue faz com que se revigore após cada ataque, ao utilizar esta
habilidade você cura 2d6+Nivel de vida.
Rachadura Abissal (6): Com sua arma, você é capaz de destruir e abrasar todo o campo de
batalha atingindo apenas o local onde deseja, causando 4d8+5 de dano.
Os bardos são pessoas que através da música e
melodia conseguem realizar feitos mágicos.
Muitos são considerados artistas, outros são
apenas pessoas que se aprofundaram nas
melodias deixadas pelas deusas enquanto
construíam Hyrule.
Faça chover, faça todos dormirem, ou até mesmo conjure relâmpagos dos céus,
você é livre como um bardo, porém antes de tudo é preciso descobrir cada melodia
ou mais raramente cantigas.
PV INICIAIS 6+CON
Lullaby
TALENTOS
Chama d’alma
INICIAIS
Luz de Nayru
MANA INICIAL 5+CAR
E 2 + Carisma de Mana.
Lullaby (1): Uma suave melodia que faz com que todos aqueles que deseje adormeçam ou
simplesmente sintam-se fadigados.
Chama d’alma (2): Um show de chamas é exalado de suas canções causando 2d4+Nivel de
dano em todos inimigos atingidos.
Luz de Nayru (1): Esta melodia é muito conhecida por todos os bardos de Hyrule, uma canção
tranquilizante capaz de curar ferimentos, 1d10+CAR.
Artista Arcano (-): Você é capaz de ler livros sobre magia e conhecimentos ocultos e decifra-
los como um mago, usando o CAR para o mesmo. (PASSIVO)
Dublê (-): Sempre que um inimigo errar algum ataque em ti, você é capaz de encenar uma
dor horrenda, e aproveitar a mesma ação para contra-atacar. (PASSIVO)
Duelista Nobre (-): Além de suas melodias, um bardo que se preze sempre anda armado com
algum tipo de arma, receba +2 em seus primeiros ataques com ela em inimigos diferentes.
(PASSIVO)
Arauto de Nayru (3): Esta é uma canção tranquilizante secreta por muitos, capaz de curar
ferimentos e até mesmo reconstruir membros, 2d10+CAR.
Mestre do Blefe (3): Sempre que blefar, mentir, puxar saco, afim de algum favor, receba
+5+CAR em sua jogada.
Hipnoses (5): Esta é uma canção capaz de hipnotizar qualquer pessoa ou criatura, fazendo
com que ela faça e/ou diga qualquer coisa que deseja.
Campo Refletor (6): Cria um grande globo mágico capaz de repelir qualquer tipo de ataque
que venha de fora e dependendo de sua intensidade nem mesmo pessoas possam entrar
dentro do mesmo. (PV: 25+CAR+Nivel)
Voz de Nayru (6): Sua melodia é como a doce voz de Nayru, fazendo com que todos seus
aliados sejam curados imediatamente, em 4d10+CAR.
Os caçadores são pessoas que vivem em
florestas ou pequenas cidadelas afastadas,
como seu próprio nome diz, vivem de caça e
normalmente protegem as florestas e
animais/plantas extintos de qualquer um que
o almeja.
PV INICIAIS 7+CON
Disparo Preciso
TALENTOS Instinto da Selva
INICIAIS Companheiro
Animal
MANA INICIAL 4+DES
E 1+DES de Mana.
Disparo Preciso (2): Um disparo extremamente calculado, receba +2 em sua rolagem.
Instinto da Selva (1): Sempre que se sentir perdido em meio a uma selva, use esta habilidade
para que seus instintos lhe guiem para o caminho que deseje.
Flechas Duplas (2): Existe mais do que um alvo sendo almejado? Com este talento você é
capaz de acertar dois inimigos em apenas um movimento sem sofrer modificadores.
Língua Animal (1): Com esta habilidade, seu personagem passa a possuir dons de conversar
com os animais e entende-los plenamente.
Guardião da Floresta (2): Sempre que você estiver em alguma floresta você pode perguntar
ao mestre tudo sobre a floresta atual, locais, história, animais, possíveis inimigos etc. e o
mesmo deverá responder com sinceridade.
Veneno Natural (1/flecha): Você conhece todos tipos de venenos possíveis, e obviamente os
utiliza em suas flechas, quando atirar utilizando veneno, gaste 1 de mana por flecha e cause
1d4+nivel de dano a mais por 1d4 turnos.
Domador de feras (3): Sua ligação com o reino animal é muito grande, sempre que quiser,
poderá tentar domar qualquer criatura com inteligência inferior a humana.
Chuva de Flechas (8): Uma grande chuva de flechas é disparada para o alto caindo no campo
de combate causando danos em área igual a 4d8+5.
Flechas Triplas (3): Existe mais do que um alvo sendo almejado? Com este talento você é
capaz de acertar três inimigos em apenas um movimento sem sofrer modificadores.
Camuflagem do Caçador (4): Sempre que estiver em algum local favorável à sua camuflagem
receba um bônus de +5 em sua tentativa de Camuflagem, se obter sucesso, ganhe um ataque
de oportunidade imediatamente, recebendo +5 para o mesmo.
Os clérigos são aqueles que são seguidores dos deuses
do panteão das três grandes deusas, Din, Nayru e
Farore. Através de muita sabedoria e fé, estas
pessoas são capazes de conjurar feitiços em para
combate (Poder), para Suporte (Sabedoria) e
também para fortalecer seus aliados ou
enfraquecer seus inimigos (Coragem).
PV INICIAIS 6+CON
Fúria de Din
TALENTOS
Choro de Nayru
INICIAIS
Grito de Farore
MANA INICIAL 5+SAB
E 2 + Sabedoria de Mana.
Fúria de Din (2): Dispara um rajada a curta distância (2-6m) de fogo, causando 2d6 de dano.
Choro de Nayru (1): Cura seus aliados que estejam em uma área circular de 5 metros de
diâmetro em 2d6.
Grito de Farore (1): Revigora todos seus aliados com +1 de armadura ou +1 em suas próximas
jogadas.
Escudo de Din (2): Cria em volta de si ou de algum aliado próximo um escudo flamejante que
repele quaisquer ataques mágicos e causa dano (2d6) em inimigos que toquem nele.
Colo de Nayru (3): Cura seus aliados que estejam em uma área circular de 5 metros de
diâmetro em 4d6.
Justiça de Farore (2): Sempre que você que você adentrar algum local e desejar saber a
natureza (maligna ou não) do mesmo, poderá realizar um teste detectar o mal, se você obter
sucesso, para todas suas ações neste local você receberá +3.
Arma Sagrada (-): Adicione o brasão de uma das três deusas em sua arma, Din receba +2 de
dano, Nayru receba +3 em sua jogada e Farore +1 em sua jogada e para todos aliados em um
diâmetro de 3 metros. (PASSIVO)
Chama de Din (5): Conjure um grande círculo de fogo sagrado que destrói todas criaturas
consideradas malignas por você em um diâmetro de 9 metros, causando 4d6+5 de dano.
Vento de Farore (5): Teletransporte-se para qualquer lugar que já tenha visitado em seus
últimos três dias, todos que estiverem próximos de ti, também serão teletransportados.
Amor de Nayru (2/por turno): Faz com que todos seus aliados em um diâmetro de 6 metros
fiquem com uma armadura mágica em volta de seus corpos, bloqueando metade de todos
os danos recebidos, independentemente da fonte dos ataques inimigos.
Dom d’alma (5): Revive qualquer alma que esteja morta, também é capaz de aprisionar/selar
almas mortas em objetos e/ou mascaras e utilizar seus poderes.
Os Druídas são pessoas que possuem um
grande elo com a natureza, muitas vezes
são tratados como um só, considerados
por muitos de ermitões da vida, são
capazes de manipular a natureza ao seu
redor da forma que achar melhor, porém existem
Druídas que se especializam em um ou dois
fatores naturais.
PV INICIAIS 7+CON
Elo Natural I
TALENTOS
Metamorfose I
INICIAIS
Meditação
MANA INICIAL 5+SAB
E 2 + Sabedoria de Mana.
Metamorfose I (2): Seu grande elo natural fez com que você ganha-se a capacidade de
ganhar a forma de até dois animais, para ler mais sobre os adicionais por animais, leia a
página 34, a metamorfose possui duração de 1d6+nível turnos.
Chama estelar (1): Concentra as energias cósmicas ao seu favor e faz com que um disparo
quente estelar caia em seu inimigo, causando 1d8 de dano.
Florescer (1): Revigora a si mesmo ou a algum aliado, curando um valor de 1d8 e o mesmo
recebe +1 em sua próxima jogada.
Metamorfose II (3): Seu grande elo natural fez com que você ganha-se a capacidade de
ganhar a forma de até quatro animais, para ler mais sobre os adicionais por animais, leia a
página 34, a metamorfose possui duração de 1d8+nível turnos.
Mil faces (3): Como um doppelganger você pode assumir a forma de qualquer pessoa que
você já tenha visto antes, porém esta magia possui duração de 1d6 turnos.
Paz Interior (2): Entra em estado de meditação profundo, criando um escudo em volta de si
e de seus aliados com um valor de 10PV e +3 adiante à todos, porém fica imóvel.
Fúria dos Ventos (2): Cria um grande ciclone, levando tudo que tem pela frente, atordoando
seus inimigos por 1d4 turnos e causando 2d6 de dano.
Metamorfose III (4): Seu grande elo natural fez com que você ganha-se a capacidade de
ganhar a forma de até seis animais, para ler mais sobre os adicionais por animais, leia a página
34, a metamorfose possui duração de 1d10+nível turnos.
Enraizar (1/inimigo): Enraíze quantos inimigos desejar, grandes raízes subiram dos chãos e
prenderam os mesmos, impossibilitando-os de se movimentar.
Renovação Lunar (3): Cure um aliado ferido no valor de 3d8, e também reconstrua membros
perdidos se necessário.
Guardião Galáctico (6): Como um guardião do universo, você recebe seus poderes, fazendo
com que uma grande chuva estelar caia no campo de combate causando 6d8 de dano a todos.
Os guerreiros são as pessoas mais comuns de
Hyrule, seja um guarda, um espadachim, ou
apenas alguém de armadura e bem armado.
PV INICIAIS 10+CON
TALENTOS Destruição I
INICIAIS Guardião I
MANA INICIAL 4+FOR
E 1 + Força de Mana.
Destruição I (-): Acrescente +1 de dano em seu dano com um tipo de arma especifico, e +2
em um inimigo especifico, para isto gaste 1 de mana turno. (PASSIVO/ATIVO)
Destruição II (-): Acrescente +2 de dano em seu dano com um tipo de arma especifico, e +4
em um inimigo especifico, para isto gaste 2 de mana por turno. (PASSIVO/ATIVO)
Golpe atordoante (2): Um golpe utilizando de grande força e habilidade, com o intuito de
atordoar o inimigo, esta habilidade causa o dano de um ataque comum e concede +2 a todos
aliados que atacarem o inimigo atordoado no próximo turno.
Desarme (2): Sempre que um inimigo lhe atacar com uma arma corpo-a-corpo e você estiver
em boa posição, poderá realizar um movimento de defesa ou esquiva, seja com sua arma ou
escudo no mesmo turno de seu inimigo, para isto terá que tirar um número maior que o
mesmo em sua rolagem.
Destruição III (-): Acrescente +3 de dano em seu dano com um tipo de arma especifico, e +6
em um inimigo especifico, para isto gaste 3 de mana por turno. (PASSIVO/ATIVO)
Guardião III (-): Acrescente +3 de armadura fixa ao seu personagem e +6 contra um inimigo
em especifico, para isto gaste 3 de mana por turno. (PASSIVO/ATIVO)
Ataque Duplo (3): Realize dois ataques no mesmo turno, porém utilizando armas diferentes,
uma espadada e uma escudada por exemplo, o dano total será somado com +1d6.
Avatar do Guerreiro (6): Você libera seu poder máximo, além de ficar gigante (cerca de três
metros de altura), sua aparência fica completamente celestial e sua arma recebe +4 de dano,
suas jogadas +3 e +50% de PVs. Este poder pode ser usado somente uma vez por semana, e
dura 1d6+nivel turnos.
Aqueles por assim nomeados, são pessoas que
gostam muito de uma coisa... Roubar!
PV INICIAIS 6+CON
Furtividade
TALENTOS
Ladinagem
INICIAIS
Golpe Baixo
MANA INICIAL 5+DES
E 2 + Destreza de Mana.
Furtividade (1): Como um bom ladino você recebe esta habilidade que como já diz o nome
lhe faz ficar furtivo, oculto aos olhos das pessoas, como se fosse invisível, bem escondido.
Ladinagem (1): A vida não é fácil, então tem que ser malandro, com essa habilidade, você é
capaz de destrancar portas trancadas, baús, desarmar e perceber armadilhas, bater uma
carteira em meio a uma multidão e sair ileso, bem... truques do oficio.
Golpe Baixo (1): Quando seu oponente abaixar demais sua guarda, estiver de costas ou
simplesmente não souber de sua existência, crie um ataque de oportunidade, causando +1d8
de dano.
Adagas Mágicas (1): Um truque comum entre os ladinos é criar adagas mágicas de arremesso
para utilizar em combate, cada uma causa 1d6 de dano, podendo ser atiradas até duas.
Sumir e Aparecer! (2): O nome já diz tudo! Suma de seu local atual e apareça exatamente
onde você deseja dentro de seu campo de visão, se desejar realizar um ataque após aparecer
ele receberá -2 de penalidade.
O Ouro é meu! (-): Sempre que você e seus aliados receber ouro por quaisquer motivos, sua
parte deverá ser multiplicada por dois, em todas hipóteses. (PASSIVO).
Ponto Fraco (2): Analise o ponto fraco de seu inimigo, após realizar o mesmo, seus ataques
neste local serão multiplicados por dois.
Evasão (3): Utilize sua agilidade ao seu favor! Sempre que for receber um ataque inimigo faça
um teste contrário, se obtiver sucesso, você sai ileso, se tirar o mesmo valor, metade do dano
é excluído.
Golpe Muito Baixo (3): Quando seu oponente abaixar demais sua guarda, estiver de costas
ou simplesmente não souber de sua existência, crie um ataque de oportunidade, causando
+4d6 de dano.
Gatuno (6): Fica completamente invisível, e não causa nenhum tipo barulho, quando realizar
um ataque, irá automaticamente sair deste modo, porém este ataque irá causar os efeitos
da habilidade: GOLPE MUITO BAIXO, sem custo de mana.
Os magos em Hyrule são grandes estuidosos
pelo mundo magico que eles habitam,
porém ainda existem aqueles que
realizam os “Estudos Proibidos” se
tornando assim Feitiçeiros, porém ainda
sim cabem dentro desta classe.
PV INICIAIS 4+CON
Misseis Arcanos
TALENTOS
Escudo Mágico
INICIAIS
Cone de Fogo
MP INICIAL 6+INT
Todos os talentos de mago são feitiços poderosos, porém para usa-los é necessário
conjura-los em batalha, ficando exposto ao perigo recebendo -2 de CA, e apenas no
seu próximo turno a magia é liberada, para habilidades com “*”, ignore este tópico
pois são magias de conjuração rápida. (Não necessita de preparo)
Misseis Arcanos* (1): Esta habilidade faz com que dois misseis de pura energia mágica siga
em direção de até dois alvos causando 2d4+2 de dano. (TELEGUIADO)
Escudo Mágico* (1/turno): Uma grande barreira toma a frente do mago, barrando ataques
mágicos em completamente e metade de ataques corpo-a-corpo, outras magias não podem
ser usadas enquanto o escudo está ativo.
Cone de Fogo (2): Um grande cone de fogo com cerca de três metros, causando 2d6 de dano.
Corrente Elétrica* (3): Uma poderosa descarga elétrica que sai das pontas dos dedos,
causando dano em cadeia em todos inimigos próximos de 4d6.
Bola de Fogo (5): Uma grande esfera flamejante, com grande poder de impacto capaz de
destruir tudo o que estiver pela sua frente, causando, 4d8 de dano.
Conhecimento Arcano* (-): Faça até duas perguntas para o mestre sobre qualquer local,
objeto, pista, ou que seja, que soe arcano, ou mágico e esteja sem uma explicação exata do
que se trata em alguma situação, o mesmo deverá lhe responder sinceramente.
Invocar Elemental (4): Invoque um Elemental aleatório, role um 1d4, um/fogo, dois/gelo,
três/ente e quatro/ar. Leia página 29 para se informar sobre os mesmos.
Meteoro* (10): Conjure um grande meteoro em campo de batalha e destrua seus inimigos,
causando 6d6+5 de dano em uma área de 6 metros de diâmetro.
Anel de Gelo (5): Um grande anel que congela todas as criaturas que estão em sua volta,
deixando elas congeladas 1d4 turnos congeladas e causando 2d6+5 de dano.
Esfera de Mana* (15): Como uma bola de fogo, mas com pura mana, o elemento mais quente
que existe quando manipulado, a energia mais pura, capaz de desintegrar qualquer ser em
um instante, esta possui cerca de 3 metros, e irá derreter tudo em sua volta e vários metros
de chão abaixo, causando 10d6 de dano.
Arconte (-): Não fique mais exposto enquanto prepara sua magia em combate, para isto use
+2 de Mana em habilidades que precisam de conjuração longa.
Os conhecidos por mimicos são pessoas
capazes de maipular a mente, corpo e alma
dos outros, atraves de utensilios magicos,
como mascaras, musicas e rituais.
PV INICIAIS 5+CON
Ilusão I
TALENTOS
Mascara Mística
INICIAIS
Santuário
MP INICIAIS 6+CAR
E 2 + Carisma de Mana.
Ilusão I (1): A habilidade de criar ilusões de porte pequeno e se caso mentais, serão de baixa
escala, a criatividade da ilusão fica completamente aos critérios da criatividade do jogador e
supervisão do mestre.
Mascara Mística (-): Uma máscara com algum tipo de poder selado dentro de si, seja maligno
ou benevolente, porém você possui total controle da mesma e de seus poderes, junto com
seu mestre crie uma máscara e atribua suas características e história.
Santuário (1): Esta é uma magia que manipula a mente de todos seus inimigos em combate,
fazendo com que os mesmos precisem rolar Sabedoria além da rolagem comum para atacar
você e pessoas até um diâmetro de dois metros.
Ilusão II (2): A habilidade de criar ilusões de porte médio e se caso mentais, serão de média
escala, a criatividade da ilusão fica completamente aos critérios da criatividade do jogador e
supervisão do mestre.
Telepatia (2): Leia os pensamentos de pessoas ao seu redor e saiba o que todas as pessoas
estão planejando de fato, se são mentirosas ou não, use as informações ao seu favor.
Vidente (3): Medite por cerca de uma hora de seu dia e consiga ver alguma parte do futuro
de você ou de qualquer pessoa, mas para ver o de alguém é necessário obter algum objeto
da mesma de sumo valor emocional.
Canção do Crepúsculo (5): Com seu instrumento musical invoque uma canção que atrairá os
piores pesadelos de todas pessoas presentes em realidade, podendo até mesmo mata-las.
Ilusão III (3): A habilidade de criar ilusões de grande porte e se caso mentais, serão em escala
praticamente ilimitada, a criatividade da ilusão fica completamente aos critérios da
criatividade do jogador e supervisão do mestre.
Mimico Andarilho (-): Aprenda qualquer habilidade que tenha visto, para isto dedique seis
horas e metade da sua mana total, sem pausas, apenas um estado de transe profundo.
Marionetes (5/marionete): Escolha qualquer inimigo que você já tenha matado, use seu
espirito como marionete em batalhas, os atributos serão o mesmo de quando era vivo.
Os ninjas são pessoas que vivem no lado
obscuro de Hyrule, realizando trabalhos
sujos por de baixo pano. Muitos assim
nomeados pertecem a familias antigas
da raça Sheikah, porém há aqueles que
também procuram sobre esta arte.
PV INICIAIS 5+CON
Estocada
TALENTOS
Clone Sombrio
INICIAIS
Furtividade
MANA INICIAL 5+DES
E 2 + Destreza de Mana.
Estocada (1): Como um vulto sombrio, você se direciona para a direção de seu inimigo
podendo realizar um ataque normal no mesmo turno.
Clone Sombrio (1/clone): Cria um clone de sombra de si próprio ele pode repetir suas ações,
porém não se move por conta própria, você pode, trocar de lugar com eles quando desejar,
eles são destruídos assim que atacados.
Oculto (1/turno): Os ninjas podem ficar invisíveis, porém podem ser ouvidos se descuidados,
assim que atacar, imediatamente você perde a invisibilidade.
Rajada de Shuriken (2): Uma técnica muito comum e utilizada pelos ninjas e a famosa rajada
de shurikens que segue em direção ao inimigo em forma de leque causando 5d4 de dano.
Selo da Morte (2): Marque um inimigo com um selo amaldiçoado, quando o mesmo estiver
com menos da metade da vida, todos irão causar o dobro de dano em todos os ataques.
Esquiva Sobrenatural (-): Ao adquirir esta habilidade você pode lutar com vários inimigos ao
mesmo tempo e rolar apenas um teste de Reflexos ganhando +3 de bônus, se obter sucesso,
você desvia de todos ataques ao mesmo tempo.
Ataque Múltiplo (1/inimigo): Ataque vários inimigos ao mesmo tempo como se fosse um
trovão, o dano adicional é crescente até o ultimo inimigo, indo de 1d6, 2d6, 3d6, 4d6...
Golpe do Dragão (6): Desfere um ataque poderoso em linha reta em linha reta, atravessando
seu inimigo, um dragão envolve sua katana, causando 6d10 de dano.
Selo Ancestral (3): Sele o corpo de um inimigo completamente aonde ele esteja, o mesmo
ficará impossibilitado de usar habilidades físicas e mentais, duração será de 1d4 turnos.
Demônio Ninja (-): Desperte o teu poder oculto, se mova rapidamente em campo de
combate, podendo realizar até três movimentos e dois ataques e/ou habilidades em apenas
um turno. (PASSIVO)
Amigo das Sombras (-): Entre e saia das sombras quando desejar, manipule elas ao seu favor,
até mesmo mate seus inimigos pela sua própria sombra, podendo também usar habilidades.
Os paladinos de Hyrule são grandes devotos das
grandes deusas e principalmente de Hylia e a
Família Real, são grandes diplomatas e protetores
dos bons e velhos costumes pregados por Hyrule.
Os Paladinos são os grandes responsáveis pelo
conselho entres as raças e protetores da paz.
São extremamente leais as suas palavras e
jamais quebram seu código de conduta, o
qual deverá sempre ser decidido pelo
jogador.
PV INCIAIS 9+CON
Detectar o Mal
TALENTOS
Arma Sagrada
INICAIS
Código de Conduta
MANA INICIAL 5+SAB
Arma Sagrada (-): Escolha uma arma para manusear, de um nome a mesma, esta arma irá subir
de nível juntamente a você, em suas rolagens de dano, some o nível + 1 de sua arma,
considerando dano de “Luz”. (PASSIVO)
Canalização Básica (2): Reuni uma grande quantidade de energia durante seu turno e com uma
ação completa emana energia sagrada em um raio de 4 metros, curando 1d8+1 de todos, e seres
de origem maligna recebem o mesmo valor em dano.
Detectar o Mal (1): Com seus poderes e aura divina, você pode realizar uma rolagem para
detectar seres, objetos ou quaisquer outras coisas de origem maligna, para destruir a mesma,
receba +5 em sua próxima ação contra este “mal”.
Relâmpago de Hylia (1/2/3): Com um movimento de ação, levante sua arma ao céu e clame a
Hylia por seus poderes, você pode escolher até 3 turnos para que seu pedido seja atendido,
quanto mais esperar, maior o dano que será causado, 1 = 2d6, 2 = 4d6 e 3=6d6, o relâmpago irá
cair em 1 = 2 inimigos, 2 = 3 inimigos e 3 = 5 inimigos, causando o mesmo dano a todos.
Herói de Hylia (-): Sempre que você entrar em qualquer local civilizado, automaticamente todos
irão ser respeitosos e trata-lo melhor do que celebridades, você recebe +5 em testes de
Diplomacia e para todos testes que envolvam CAR você irá utilizar SAB. (PASSIVO)
Canalização Divina (3): Reuni uma grande quantidade de energia durante seu turno e com uma
ação completa emana energia sagrada em um raio de 8 metros, curando 4d6+5 de todos, e seres
de origem maligna recebem o mesmo valor em dano.
Supernova (10): Concentre toda sua energia e fé em uma ação completa, e dispare uma grande
esfera de energia sagrada, capaz de desintegrar qualquer forma de vida comum, causando 8d6
de dano em um raio de 10 metros.
Armadura Sagrada (-): Sua armadura recebe uma benção todo começo de dia onde você deverá
rolar 1d4+Nivel, o valor retirado deverá ser somado a sua CA até o final do dia. (PASSIVO)
PORTE ANIMALESCO: O porte do companheiro animal de um Caçador irá definir os valor de
seus ataques,
PORTE 1 : O porte 1 é dado para animais pequenos como raposas, cachorros, corujas etc. O
dano adicional para criaturas como estas é de +2.
PORTE 2: O porte 2 é dado para animais de tamanho médio como lobos, leopardos, javalis
etc. O dano adicional para criaturas como estas é de +3.
PORTE 3: Aqui temos as maiores criaturas que um caçador pode levar contigo em suas
aventuras, como ursos, leões e tigres etc. O dano adicional de criaturas como estas é de +4.
SERES MAGICOS: Seres mágicos são extremamente comuns neste universo, muitos até
mesmo vivem em harmonia com os animais comuns, estes seres são extremamente difíceis
de serem domados, até por que possuem um valor de inteligência muito elevado, alguns até
mesmo mais sábios que as próprias pessoas, este e o caso dos dragões por exemplo.
SERES MAGICOS DO MAGO: O mago é capaz de invocar os guardiões elementais que são seres
mágicos ligados a cada elemento básico para a vida da magia, Fogo, Água, Natureza e o Ar.
ELEMENTAL DE FOGO: Poderoso e temível, capaz de atirar bolas de fogo e abrasar o terreno,
além de ataques físicos que podem queimar inimigos.
20PV, BOLA DE FOGO 3D6, ABRASAR TERRA 1D6/TURNO, ATAQUE COMUM 1D8.
ELEMENTAL DE AGUA: Calmo e com aparência serena, o elemental d’agua é capaz de alterar
a sua temperatura para tomar forma Gélida, é capaz de proteger e atacar.
25PV, SETA DE GELO 2D8, PRISÃO D’AGUA, ESCUDO DE GELO +2, ATAQUE COMUM 1D6.
30PV, ENRAIZAR INIMIGOS 1D6, CURA D’ALMA 2D8, PROTEÇÃO +5, ATAQUE COMUM 1D4.
ELEMENTAL DE AR: Furioso e impaciente, deseja apenas cortar e destruir tudo em sua frente
como um terrível furacão, difícil de ser domado ou de ganhar teu respeito.
15PV, CORTES PROFUNDOS 2D6, CICLONE 1D8, CHUVA DE FACAS 3D10, ATAQUE COMUM 1D10.
Neste mundo além dos animais já conhecidos por nós, também existem criaturas únicas
apenas presentes neste mundo, algumas delas são os Dodongos, Lizalfos, Stalfos, Skull Kids,
Dekus, Moblins e muito mais.
DEKUS: Tratam-se de seres semelhantes à árvores, e se aproveitam disso para camuflar entre
florestas ou qualquer lugar que possui uma vegetação. Com um bico redondo, os Dekus são
capazes de soltar sementes em seus inimigos para se defenderem. Eles
são subdivididos em 3 subespécies: Os Deku Scrubs, que são os mais
recorrentes, caracterizam-se por suas folhas verdes, e são capazes de
conversar. Não é típico essa raça agir de forma agressiva, porém alguns
da espécie não são muito sociáveis. Os Mad Scrubs,
caracterizam-se por suas folhas
avermelhadas (ligada diretamente à
raiva), são hostis e não são possíveis de
se obter um diálogo. E por último
os Business Scrubs, essa subespécie se
caracteriza por ser maior e mais larga
que as outras, geralmente são mais
inteligentes e quando atacam,
utilizam armas. A característica
principal deles é a habilidade de
negociação que eles possuem.
ANIMAIS TERRESTRES GRANDES, são animais com habilidades semelhantes aos médios, aqui
encontramos, Ursos, Leões, Tigres, Crocodilos, Rinocerontes, Hipopótamos etc., Os Felinos
grandes recebem as mesmas habilidades citadas à cima, porém +2 FOR e 1+ DES. Ursos são
extremamente poderosos recebendo +2 FOR e +2 CON , Abraço de
urso, capaz de destruir todos os ossos e músculos de seus inimigos
causando 2d6+Nivel de dano, Crocodilos, são como jacarés porém mais
resistentes, +3 CON e +1 FOR, Armadura +3+1d4, Engolidor de cabeças,
é a habilidade de engolir seus oponentes já enfraquecidos, sempre que
achar que um inimigo estiver enfraquecido, assuma esta habilidade, o
mestre deve levar em consideração os PVs do inimigo como dificuldade,
outros animais grandes apenas possuem força bruta e um corpo
resistente, recebe +2 CON e +2FOR e a habilidade Destruir, que faz
com que seus ataques causem +1d6+nível de dano, porém
Rinocerontes por exemplo possuem seu próprio estilo de ataque
com seu chifre, é importante o jogador ser criativo e levar em
consideração estes tipos de habilidades naturais.
ANIMAIS VOADORES, Animais voadores recebem as
habilidades de Voo livre e Identificar Terreno. Águia recebe
ataque rasante, você sobe e desce como um foguete dos céus
cortando seu inimigo causando 2d8 de dano. Falcões, Gaviões,
Corujas Suindara, são aves bem desenvolvidas para matar
também, recebendo Investida causando 1d6+nível de dano,
além de receberem bônus de Furtividade +2 em ambientes
abertos e +4 em florestas, ou outros ambientes onde tenham
bastante locais para se camuflar. Outras aves menores como
Beija-flor, Pardal, Pombas, recebem +6 de Furtividade e
Aparência Inofensiva, geralmente utilizados apenas para
retirar informações de pessoas de maneira secreta, como
um espião.
Os atributos são utilizados para definir quais são os pontos que sua personagem mais se
destaca, por exemplo, “Krigg um bravo guerreiro das montanhas, conhecido por destroçar
seus inimigos com suas próprias mãos”, não preciso nem mesmo citar que de todos seus
atributos, o maior de Krigg seria a sua força, já que é conhecido por sua brutalidade em
batalha, mas relaxe existem muitos outros atributos, cada um com significado especifico para
utilidades únicas ou múltiplas, são eles:
Para definir quais serão seus pontos iniciais de atributos, role seis vezes 3d6, pegue os
números e distribua os números conforme as necessidades que seu personagem possuam
por exemplo, um Mago precisa de Intelecto, um Bardo de Carisma e assim por diante.
Valor Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
WYVERN = 3+1+3+1= 8
MOBLINS = 1+1+2= 4
Depois de pegar os valores finais de cada tipo de criatura presente em combate dívida por
dois e terá o Nível de dificuldade do combate = 12/2 = 6.
Vamos supor que seus personagens vençam esta batalha e sejam três o valor de experiência
para cada um será de 6x300/3 = 600.
Segundo exemplo: três Lizalfos, nível 2, armados com espadas sem nenhuma habilidade
especial e um lobo, nível 1.
Já que o Lobo não possui nenhum tipo de habilidade mágica e seu nível é inferior ao dos
Lizalfos, ele apenas é esquecido na soma, pois não agrega muita diferença no combate como
um todo, apenas como número de inimigos. O número a ser usado no cálculo deve ser
sempre o maior e não a soma de todos, se ali tivesse os Lizalfos tivessem Nível 4, seria
1+2+2=6, aumentando o nível de Dificuldade Final para 3. (Arredonde sempre para mais.)
Os talentos são as habilidades dadas as devidas classes de seus personagens, um Ladino
obviamente aprenderá habilidades que irão facilitar seus movimentos como tal, ser furtivo,
aplicar golpes baixos para vencer um embate etc.
Porém existem talentos que podem ser adquiridos fora de sua classe, como músicas, técnicas
de combate e até mesmo magias, algo bem comum de se acontecer também é o personagem
passar a adquirir algum item que faça com que ele ganhe alguma habilidade a mais ou quem
sabe até mesmo um aumento de atributos momentâneo ou duradouro.
DANO CRÍTICO
CLASSE NV.1 NV.2 NV.3 NV.4 NV.5 NV.6 NV.7 NV.8 NV.9 NV.10
Bárbaro +1 +3 +4 +5 - +6 +7 +8 +9 +10
Bardo - +1 - +3 - +5 - +7 - +9
Caçador - +1 +2 - +3 +4 - +6 +8 +10
Clérigo - +2 - +3 - +4 - +6 - +8
Druida +1 - +2 - +3 - +4 - +6 +8
Guerreiro +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Ladino - +2 +4 +6 - +8 +9 +10 +11 +12
Mago - +1 - +2 - +4 - +6 - +8
Mimico +1 +2 +3 +4 - +5 +6 +7 +8 +9
Ninja +1 +2 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +12
Paladino - +1 +2 +4 +5 +7 +8 - +9 +10
Quando você ataca, faz uma jogada de ataque — isto é, rola um d20 e soma seu bônus de
ataque. Se o resultado é igual ou maior que a classe de armadura do alvo, você acerta e
causa dano.
Seu bônus de ataque corpo-a-corpo é igual ao seu bônus base de ataque + modificador
de Força; seu bônus de ataque à distância é igual seu bônus base de ataque + modificador
de Destreza.
Por exemplo, um ladino de 5º nível (bônus base de ataque +6) com Força 12 (+1) e
Destreza 16 (+3) tem bônus de ataque corpo-a-corpo +7 e a distância +9. Ele rolará 1d20
e somará 7 ao resultado para atacar corpo-a-corpo, ou 9 para atacar à distância.
Existem três tipos de armaduras que podem ser utilizadas, lembrando que quanto mais
pesadas forem, o limite de sua mobilidade é diminuído, afinal dificilmente verá um
Ninja utilizando uma armadura de placas de aços conseguindo ser mover com tamanha
destreza da qual provém.
Armaduras Leves, são aquelas constituídas de material comum, algodão ou couro fino,
túnicas convencionais entre outros, este tipo de vestimenta lhe dá maior mobilidade no
campo de combate, excelente para Magos, Ninjas Mímicos e Bardos.
Armaduras Médias, são aquelas constituídas de material mais resistente, porém ainda
não utilizando metais, como gibão de peles animais, derivados do couro, como couro
batido, corselete entre outros. Este tipo de vestimenta ainda lhe concede uma boa
mobilidade, porém menor que a leve, por outro lado também fornece uma quantidade
de CA melhor, essencial para classes como Ranger, Ladino e Druidas.
Armaduras Pesadas, são aquelas constituídas por metais, armaduras de placas de aço,
cotas de malha, e meias-armaduras. São essenciais para pessoas que não precisam de
um grande valor em sua mobilidade, apenas precisam conseguir se defender de uma
maneira mais adequada, essencial para muitos Guerreiros e Paladinos.
A classe do Bárbaro é a única que não necessita fazer o uso de armaduras, pois são
guerreiros ferozes que possuem a pele extremamente calejada e desprezam o uso de
armaduras, veem como um ato de fraqueza. Para o mesmo, estes guerreiros recebem
um bônus por nível em sua CA e PVs adicionais.
Nv.2 +1 CA -
Nv.3 - +1 PV
Nv.4 +1 CA -
Nv.5 - +1 PV
Nv.6 +2 CA -
Nv.7 - +2 PV
Nv.8 +2 CA -
Nv.9 - +2 PV
Nv.10 +3 CA -
ARMADURAS LEVES
NOMES +CA MAX. DE DES. PENALIDADE PESO PREÇO
ROBE COMUM +1 +5 0 1kg 1 RUPIA
TUNICA DE HEROÍ +1 +7 0 3kg 5 RUPIAS
COURO SIMPLES +2 +6 -1 4kg 10 RUPIAS
ARMADURA ALCOCHOADA +1 +8 0 3kg 2 RUPIAS
ARMADURAS MÉDIAS
GIBÃO DE PELES +3 +4 -2 10kg 20 RUPIAS
BRUNEA +4 +3 -3 15kg 50 RUPIAS
COURO BATIDO +3 +5 -1 8kg 15 RUPIAS
COTA DE MALHA +4 +2 -3 20kg 200 RUPIAS
CORSELETE DE COURO +2 +6 -1 5kg 20 RUPIAS
ARMADURAS PESADAS
COTA DE TALAS +5 +0 -4 20kg 400 RUPIAS
MEIA-ARMADURA +5 +1 -4 22kg 500 RUPIAS
ARMADURA COMPLETA +8 +1 -5 25kg 2K RUPIAS
PLACAS DE AÇO +6 +1 -4 20kg 1K RUPIAS
O-YOROI +7 +2 -5 22kg 1K RUPIAS
ESCUDOS
ESCUDO LEVE +1 - -1 2kg 5 RUPIAS
ESCUDO PESADO +2 - -2 5kg 20 RUPIAS
ESCUDO DE CORPO +4 - -5 10kg 50 RUPIAS
DINHEIRO
RUPIA VERDE
RUPIA AZUL
RUPIA VERMELHA
RUPIA ROXA
LORE
DISTANCIA BBA+DES+Tamanho+Adicionais
ARMA BBA DANO CRIT DIST. TIPO
ARMADURA/ESCUDO
NOME BONUS CA MAX DESTEZA PENALIDADE
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