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Tabla de contenido
Introducción …………………………………………………………….………………. 3
Resultados ……………………………………………………………..………………… 42
Conclusiones……………………………………………………………..………………. 64
Anexos ……………………………………………………………..……………………. 78
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“TECNOLOGÍA VISUAL”
INTRODUCCIÓN
más bien el desarrollo de habilidades que permita a los estudiantes apropiarse de este,
transformarlo y responder a las exigencias del siglo XXI (Bráncoli, 2016). Dentro de
comprender de forma empática el entorno, es una habilidad clave para el trabajo con
otros y permite a las personas ser parte activa y responsable de la sociedad y cultura
(Morreale, 2014).
estudiantes no sólo como aprendices, sino que también como miembros de una
comunidad conectada, son sentido de responsabilidad hacia los demás, para sí poder
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nuevas a otros e incluso favorecer la responsabilidad activa en la cultura digital. La
información y la comunicación son elementos propios del siglo XXI, por lo que es
y pensamientos, pero también es una competencia clave para el desarrollo del trabajo
de Innovación en Educación Global, la que tiene como objetivo analizar las políticas de
los países para impulsar enseñanza acorde a las habilidades propias del siglo XXI, que
curriculares introducir las competencias para el siglo XXI está claramente presente, sin
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embargo su adopción en la escuela ha sido inconsciente, ya que existe una debilidad en
implementación real del enfoque educacional para el desarrollo de las habilidades del
mundo actual.
curso o nivel. En las Bases Curriculares de séptimo básico a segundo medio se proponen
desde múltiples dimensiones: como medio para expresarse de forma clara y eficaz,
como una habilidad propia de la disciplina, definida como: “un conjunto de habilidades
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tecnológicos; escuchar, comprender y responder en forma constructiva; y utilizar
debe buscar el desarrollo efectivo de la comunicación para los diferentes desafíos que
(MINEDUC, 2015).
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Para efectuar esta investigación, se realizó en primera instancia un proceso de
con el objetivo de identificar las habilidades descendidas que presentan los estudiantes en
Para alcanzar este objetivo se aplicaron dos instrumentos de carácter cualitativo que
comunicación efectiva de ideas del nivel. También se recogieron notas de una bitácora
auto reflexiva de la profesora de Tecnología de una clase con el curso segundo medio B
caso la investigadora es al mismo tiempo la profesora a cargo del grupo a investigar, por
lo que ésta realizó una auto reflexión objetiva sobre los hechos ocurridos en la situación
de carácter cuantitativo (Anexo 1.3), aplicando una encuesta a 25 estudiantes al azar del
nivel como muestra. Los datos obtenidos se analizaron mediante una codificación abierta
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Tal como muestran las unidades de análisis, en cuanto a la experiencia de la
presenta en un nivel bajo de desarrollo y no implica una motivación para los estudiantes:
“(…) no se que valor le ven a conversar y expresarse oralmente porque a veces sus
instancias de intercambio formal son súper limitadas”, “(…) cuando veo exposiciones de
los niños veo exponer la idea de un texto y como el dato, la información pero no veo que
digan esto lo puse porque me pareció interesante por tal razón”. “Comunicar en
público, esta ha sido una experiencia más bien triste que alentadora la situación”. “(…)
Creo que es una deuda que tenemos de no guiar esa expresión oral de las ideas, el
lenguaje oral es lo que te constituye como ser humano activo” (Anexo 1.5). Al mismo
dificulta el trabajo colaborativo: “(…) porque en grupo uno dice algo y el otro no le
gusta y se enoja”; “es más difícil en grupo porque son diferentes opiniones y todos
quieren hacer lo que ellos quieren entonces es difícil”; “es más difícil opinar en grupo
porque siempre hay gente que se enoja y no quiere hacer nada y empiezan las peleas”
(Anexo 1.5). Al mismo tiempo, los estudiantes valoran el trabajo en equipo como una
en equipo tiene ideas distintas y se mezclan para tener una gran idea, pero en grupo uno
tiene que ponerse de acuerdo”; “uno puede ir escuchando las opiniones de otros, ir
juntándolas y armar algo nuevo”; “Y hay otros puntos de vista cuando trabajas en
grupo”, “(…) hay que tener un líder de grupo siempre, una persona que organice que
pueda conversar las cosas sin peleas y elegido en el grupo” (Anexo 1.5). A lo anterior se
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desinterés en la comunicación de las ideas u opiniones frente a las actividades de la clase:
“ Siempre son 1 o 2 los que hablan, y los compañeros que preguntan son de los mismos
grupos, incluso las mismas personas y preguntas”; “(…) que flojera profe si da lo
mismo, no ganamos nada haciéndolo, asique que el decida por todos nomás, para mi
También se observa que, cuando las temáticas que se proponen para el trabajo
en clases son de carácter cercano o atingente a los estudiantes se genera mayor interés por
parte de ellos en expresar y discutir sus ideas, mencionado por la profesora: “(…) las
instancias donde yo he visto discusión es cuando han tenido que plantear una temática
controversial”; “(…) cuando es un tema que los convoca directamente (…) algo que los
vincule directamente con sus experiencias”; y por los estudiantes: “prefiero no hacerlo
cuando la actividad es poco seria, porque si veo que el resto se lo está tomando para la
risa digo para que voy a opinar si nadie la va tomar en cuenta”; “cuando es diferente,
afectado por la falta de estrategias para guiar y desarrollar una comunicación efectiva de
ideas: “(…) las didácticas que uno conoce para desarrollar habilidades orales y
argumentar son bien limitadas, (…) cual es el paso a paso, como retroalimento una
actividad oral”; “(…) no estoy segura si ha habido una enseñanza explícita de cómo
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expresar una idea y argumentarla” (Anexo 1.6). Esto se manifiesta especialmente en el
que se dificulta la toma de decisiones, la distribución del trabajo, la escucha activa entre
los gráficos que el 40% de los estudiantes está en desacuerdo con la afirmación: “Soy
capaz de explicarle a otro mis ideas de forma convincente" y el 32% está muy de acuerdo
“Prefiero que otros hablen por mí” el 48% muy de acuerdo y de acuerdo, mientras que el
52% está en desacuerdo. Por lo que más de la mitad de los encuestados consideran que no
logran comunicar sus ideas a otros de manera asertiva, y casi la mitad del grupo prefiere
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Fuente: Elaboración propia.
Con respecto a la motivación, el gráfico nos muestra que 64% de los estudiantes
está muy de acuerdo y el 32% de acuerdo con la afirmación: “Considero que lo más
desacuerdo. Con respecto a la afirmación: “Me gusta proponer ideas para que mi equipo
logre el objetivo de la actividad” el 36% está muy de acuerdo y el 48% está de acuerdo,
mientras que el 16% está en desacuerdo. Por lo tanto, se infiere que a pesar de que
existan dificultades para expresar sus ideas, los estudiantes consideran que la
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Por último, se demuestra que la comunicación de ideas se vuelve nuevamente
instancias que son considerado por los estudiantes enriquecedoras para mejorar el trabajo
que este se ve afectado muchas veces por la falta de espacios seguros, establecimiento de
uno a veces hace cosas sin pensar y después en la nota te das cuenta que te equivocaste,
entonces saber por qué la nota ayuda a mejorar para la próxima y saber lo bueno
también”; “yo creo que durante y al final, para ver como vas en el proceso de trabajo y
grupos no conversan los criterios, sino que un integrante anota sin preguntar al resto el
es que no es necesario porque sabemos que todos trabajamos igual entonces así es justo
Entonces, a partir del proceso de codificación axial, donde se fracturaron los datos
obtenidos, se realiza una nueva clasificación da las unidades de análisis donde surgieron
Estrategias, Evaluación Formativa y Motivación, que dieron como producto el eje axial
problema que define esta investigación: Los estudiantes del nivel de II Medio de un
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colegio particular subvencionado de la comuna de Pudahuel presentan bajo
Objetivo General:
a través del proyecto “Tecnología Visual”, basado en las metodologías Design and Visual
Thinking.
Objetivos Específicos:
Thinking.
de IIº Medio, el cual tiene como propósito gestionar la comunicación efectiva de ideas
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Estas estrategias permitieron guiar el desarrollo y comunicación de ideas de cada equipo,
combinando el lenguaje oral, escrito y visual en las diferentes etapas del proyecto.
dichos problemas.
Esta unidad para Tecnología, tiene como objetivo desarrollar en los estudiantes la
ideas para el trabajo interdisciplinario. Para definir cada etapa del proyecto se utilizó la
estructura propuesta por el Design Thinking, metodología propia del Diseño para dar
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Extraído de: http://www.bispublishers.com/visual-thinking.html
Además, para gestionar la comunicación de las ideas durante cada etapa del
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La siguiente imagen muestra una definición del pensamiento visual utilizando la
técnica en cuestión:
clases de 2 horas pedagógicas cada una, y adaptadas en relación a los objetivos a alcanzar
por cada asignatura, con el propósito final de presentar los proyecto de los estudiantes en
1.- Empatizar (1 clase) : En esta etapa los estudiantes identificaron problemas sociales
Árbol de problema las causas y efectos que este conlleva. Con esto, los estudiantes
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asignatura de Matemáticas para la recolección de datos en Esta encuesta se aplicó en las
salidas del metro San Pablo, punto de gran afluencia de público dentro de la comuna.
2.- Definir (1 clase) : Con los datos recolectados en el estudio de campo, los estudiantes
3.- Idear (1 clase): Mediante las actividades visuales Carrusel de ideas Bingo de ideas y
luego clasificaron las ideas según afinidad para luego graficar las ideas más innovadoras
según su nivel de creatividad y pertinencia con las necesidades de los afectados. Para
Matemáticas.
infografía que explicara visualmente las dimensiones de su proyecto. Luego cada equipo
colegio.
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5.- Comunicar (2 clase): Aquí estudiantes elaboraron sus producto comunicacionales,
vistas anteriormente, junto como incorporar recursos digitales de edición gráfica para a
proyectos. Luego cada equipo presentó sus proyecto a la comunidad escolar, a través de
desempeño dentro del equipo. Además realizaron evaluación de pares, donde valoraron el
elaboraron un esquema visual que explicaba la etapas del proyecto, los aprendizajes y
elementos de dibujo a mano alzada y herramientas digitales que fueron claves para su
efectivo desarrollo en las diferentes etapas que lo definen. El detalle de los recursos
utilizados para cada etapa se encuentra en las planificaciones de cada clase, el apartados
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Recursos didácticos Recursos digitales
de Tecnología; (3) auto y co-evalaución final del procesos y resultados por equipos
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durante el proyecto. En cuanto a la evaluación formativa, durante todo el proyecto se
realizó un seguimiento del trabajo en clases mediante una pauta de cotejos, lo que
incorpora al inicio y/o final de cada etapa del proyecto una auto evaluación grupal, donde
cada equipo visualizó sus aprendizajes los que fueron pegados al final de la sala y que
expresión visual sobre sus desempeños, toma de decisiones, avances y aspectos a mejorar
de cada equipo.
cuales son en primer lugar, el enfoque pedagógico que lo sustenta, luego el método
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metodologías utilizadas para la ejecución del proyecto: Design Thinking y Visual
conocimiento y las exigencias de un mercado laboral cada vez más incierto, están
estudiantes puedan desarrollar múltiples habilidades y competencias que les permitan dar
saberes de tipo conceptuales y procedimentales con prácticas sociales del mundo real.
Transforma una parte de los saberes disciplinares en recursos para resolver problemas,
tomar decisiones y realizar proyectos de manera práctica, lo que finalmente hace visible
los aprendizajes adquiridos por parte de los estudiantes (Perrenoud, 2009). Las autoras
Zábala y Arau (2007) afirman que el decidir por una enseñanza basada en competencias
de manera más profunda en la práctica educativa, ya que la forma de enseñar bajo esta
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mirada exige actividades alejadas de prácticas memorísticas, de transmisión y de
reproducción de contenidos carentes de sentido. Esta mirada de las autoras, hace relación
con el enfoque educativo que incorpora el proyecto “Tecnología Visual”, el cual exige
definiciones que se enmarcan dentro de este paradigma educativo y por ende dan sentido
diferentes situaciones” (p. 60). Y por tanto implica la capacidad de los estudiantes de
(OCDE, 2009).
Desde esta mirada Zábala (2008) añade que el desarrollo de competencias está
fuertemente logado a los campos del saber, del ser y del saber hacer, de tal modo que los
aprendizaje integrales. Esta mirada tiene directa relación con los planteamientos que
realiza Delors (1994) sobre los pilares de la educación para el siglo XXI, donde el primer
pilar “aprender a conocer” se vincula con el campo del “saber” de las competencias. El
segundo pilar “aprender a hacer” hace relación a los aspectos procedimentales, el “saber
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hacer” que implica la práctica de competencias. El tercer pilar “aprender a ser” se asocia
al componente actitudinal, es decir el campo del “ser” que le da sentido y valor a cada
reúne los tres campos antes mencionados que en su conjunto implican el desarrollo
problemáticas reales que involucra a otros. Esto es de especial relevancia para el contexto
donde se sitúa este proyecto, ya que los estudiantes manifiesta interés por adquirir
herramientas útiles, atractivas y prácticas que tengan sentido en su mundo fuera de la sala
estudiantes del siglo XXI, dentro de la cuales se ubica este proyecto de innovación
educativa. La organización Partnership for 21th century learning P21 las clasifica como:
• Creatividad e Innovación.
• Comunicación.
• Colaboración.
estrategias que favorecen el diálogo eficaz y comprensivo con otro u otros interlocutores
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a través de cualquier dispositivo que lo permita” (p.4). La comunicación es clave para el
actual mundo globalizado, competencia que requiere ser enseñada a nivel escolar de
presenten un desafío para los estudiantes, como presentar ideas de manera innovadora a
lenguajes para expresar sus ideas, por lo que en Tecnología se busca alcanzar claridad,
información, conocer y utilizar las TIC de manera favorable, donde es clave transmitir y
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resolución de problemas como método didáctico de la asignatura de Tecnología, permitió
reales o simulados (Marpegán, et al., 2004). Estos autores enfatizan que es en las
situaciones problemáticas donde se hacen visibles los deseos o demandas que provocan y
herramientas que permiten modificar el medio y lograr con ello los fines proyectados.
Prieto, 2006) también señala que aprender mediante la resolución de problemas ayuda a
argumentación de sus propuestas y presentación a otros. Todo gracias a que son los
básico a segundo medio, la resolución de problemas tecnológicos es uno de sus dos ejes
componentes fundamentales del programa de estudio, contando cada uno con contenidos
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que demanda a las y los estudiantes el desarrollo de competencias que les
los intereses y vivencias de ellos mismos (Marpegán, et al., 2004). Por lo tanto, el
desde su práctica, aplicación y en contacto directo con las cosas, lo que motivó y da
finalmente como lo afirman Marpegán, et al., (2004): “el niño se va apropiando del
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Si bien el método didáctico de Tecnología es la resolución de problemas, los que
metodologías que la asignatura presenta. Para este proyecto de innovación se optó por
comunicación de problemas sociales que a los estudiantes les afecta, permite hacer
visible el aprendizaje a través de etapas especificas que persiguen un gran propósito final
protagónico.
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Esta metodología determina etapas que se estructura en dos fases, la tecnológica y
definición significan aplicar el proceso lógico - creativo que sigue la disciplina del diseño
ya que incorpora espacios para lo visual, lo auditivo y lo kinésico, por lo que se adecuan
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desarrollado para ser aplicado en espacios educativos. El modelo propone 5 principales
pasos, pero que para efectos de este proyecto fueron adaptadas en relación a los tiempos y
informe:
Con el fin de crear una solución factible para el problema, este paso tiene
Descubrimiento como objetivo recopilar información para construir una sólida comprensión
En este paso se convierten las ideas en prototipos para construir una mejor
Experimentación comprensión de las ideas y cuáles son aplicables. Ayuda a mejorar las
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Extraído de: https://designthinkingforeducators.com/design-thinking/
permite reconocer e identificar las causas y efectos de un problema real, idear posibles
Por lo tanto podemos afirmar que el Design Thinking permite andamiar el proceso
está presente durante toda la secuencia didáctica, desde la recolección de datos, pasando
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y ser capaces de identificar problemas y no simplemente solucionarles…aporta alegría a
la vida en el aula…cambia la manera en que los maestros enseñan y la manera en que los
alcanzar los propósitos en cada de sus etapas, técnicas como mapas de empatía, lluvias de
ideas, árbol de problemas, prototipado rápido, entre otras. Estas estrategias permiten que
Es por esto que para la ejecución de este proyecto de innovación se incorpora una
De acuerdo con Avgerinou y Ericson (1997), los sistemas educativos tienden a enfatizar
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comunicacionales desde la representación visual, proceso que fomenta la imaginación, la
Este concepto de alfabetización visual es coherente con los principios del modelo
significativo resolviendo problemas. Según Brand (2017) todas las personas nacemos con
visualmente, pero solo muy pocos potenciamos esta capacidad. Dicho lo anterior, el
la comunicación efectiva de ideas entre los estudiantes, tanto del proceso como de
Los autores Sharp, Bransford, Goldman, Risko, Kinzer (1995) concuerdan en que
tabla:
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Representación Verbal Representación Visual
adaptación frente a los constantes cambios tecnológico y sociales a los cuales nos
enfrentamos. Incluso los recursos visuales son altamente utilizados en el mundo de las
TIC ya que representan la información de forma flexible, rápida y dinámica. Es por esto
que la forma de comunicarnos también presenta cambios importantes que requiere altos
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de etapas que secuencian la resolución de problemas, a través de la metodología de
proyectos, ya que esta transforma los problemas en oportunidades de mejora y por ende
propias del diseño, Design Thinking y Visual Thinking, las que permitieron
una instancia significativa de aprendizaje donde fue posible hacer visibles saberes
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MARCO METODOLÓGICO
datos tanto cualitativos como cuantitativos para así alcanzar una comprensión mayor del
caso estudiando (Hernández, Fernández, Baptista, 2014). Según la literatura, este enfoque
integral de investigación permite obtener “una perspectiva más amplia y profunda del
junto con entrevistar a la profesora de Lenguaje y Comunicación del nivel, quién tiene un
área durante dos años consecutivos. Además participaron 25 estudiantes al azar del nivel
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rol fue analizar desde la estadística, en la asignatura de Matemáticas un problema social
de la comuna para ser comprendido y proponer soluciones, las que fueron finalmente
Tecnología en una Feria Tecnológica del colegio a través de las siguientes etapas:
participando como informante clave ya que también observó sesiones del proyecto y
En la etapa de evaluación participaron todos los estudiantes que fueron parte del
proyecto, quienes contestaron una encuesta de opinión para recoger sus impresiones
libremente sobre sus experiencias durante el proyecto y percepciones sobre las estrategias
claves descritos anteriormente quiénes entregaron sus opiniones sobre las fortalezas,
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áreas de mejora, impactos y proyecciones del proyecto.
mixta, se diseñaron y aplicaron diferentes tipos, tanto para la etapa de diagnóstico como
1. Etapa Diagnóstico
estudiantes durante una clase de Tecnología. Estas indagaciones fueron sobre hechos
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Este tipo de observación es clave para las investigaciones de carácter
cualitativos, ya que permite al investigador relacionarse de forma directa con los sujetos
de estudio que son parte intrínseca del escenario a investigar (Aravena et al.,2006).
Como en este caso la investigadora es al mismo tiempo la profesora titular del grupo de
estudio, se debe realizar una reflexión objetiva sobre los hechos ocurridos de la situación
estudiada. Es por esto que Aravena (2006) afirma que el investigador debe observar y
registrar los hechos en su totalidad pero teniendo en cuenta que debe ser preciso,
durante la entrevista.
compartieran sus experiencias de forma natural, positiva y sin importar las opiniones de
los otros participantes. Este tipo de instrumentos son fundamentales para situaciones de
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investigación donde existen relaciones sociales, ya que nos entregan información sobre el
contexto, puntos de vista de las personas entrevistadas de forma verbal y directa (Aravena
et al., 2006).
una encuesta tipo escalamiento de Likert, la cual se estructura de afirmaciones donde los
al.,2014). Este instrumento permitió obtener una mirada cuantitativa sobre la muestra de
para conocer opiniones diversas sobre el tema investigado, de manera rápida, objetiva y
2. Etapa Evaluación
cualitativo (Anexo 3.2). Como primer instrumento para la recolección de datos se aplicó
una encuesta a todos los estudiantes participantes al finalizar el proceso, con el objetivo
forma de afirmaciones o juicios, ante los cuales se pide la reacción de los participantes”
(Hernandez, Fernandez y Baptista , 2014, pp.238), lo que permitió obtener una valoración
Además, los autores antes mencionados afirman que es uno de los “métodos más
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conocidos para medir por escalas las variables que constituyen actitudes” (pp.238). Es
pro esto, que este instrumento permitió obtener información clara y precisa a partir de
proyecto.
instrumento cuya principal finalidad es compartir los criterios de realización de las tareas
relación al diseño de información, para el diseño de una infografía sobre sus proyectos.
cualitativos sobre la implementación del proyecto desde los informantes claves y grupos
para ambos informantes claves con el objetivo de comparar sus apreciaciones en cuanto a
acerca de la experiencia vivida durante las diferentes etapas del proyecto. Se prefirió este
participantes, obteniendo no solamente una valoración estadística sino que también el por
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qué de ciertas percepciones. Como precisa Aravena et. al, (2006) “El interés por
que las personas entrevistadas manifiesten sus puntos de vista en una situación de diseño
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RESULTADOS
esta etapa fue evaluar el impacto de la implementación del proyecto en virtud del
categorías a priori:
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(MINEDUC, 2015).
con otros, gestionar el tiempo, debatir y escuchar para llegar a acuerdos, solicitar y
2015).
2014).
realizar por parte de los estudiantes para conseguir uno o más objetivos, bajo una
metodología específica de enseñanza (UDD, 2017). Por lo tanto esta categoría será
entendida como:
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- Actividades de Pensamiento Visual: conjunto de pasos que permiten
Tecnología:
“qué puede pasar” y “por qué puede pasar”, preguntas íntimamente ajustadas a la
naturaleza de un problema y la profundidad con que este puede ser tratado en función del
“Tecnología Visual” se basó en una descripción de las tendencias que se presentaron, las
que serán presentados mediante una triangulación de los datos cuantitativos y cualitativos
obtenidos desde los diferentes sujetos participantes y, cuando resulte necesario desde la
teoría que sustenta el proyecto. Estos resultados serán presentados haciendo un análisis
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por cada categoría.
1. Comunicación de ideas
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Con respecto a la categoría Comunicación de ideas, los gráficos muestran que
96,8% está muy de acuerdo o de acuerdo con la afirmación “Me siento capaz de explicar
mis ideas y las de mi equipo de forma clara y convincente frente a un público diverso”
“Considero que como equipo diseñamos una estrategia comunicacional innovadora que
95,2% dice estar muy de acuerdo o de acuerdo, mientras que un 4,8% dice estar en
estudiantes está muy de acuerdo y el 46% de acuerdo con la afirmación: “Durante las
clases de Tecnología aprendí diferentes formas de comunicar mis ideas de forma efectiva
asociado a Tecnología (…) La evaluación e impacto del compartir sus ideas tecnológicas
está dado por la forma en que la comunidad recibió sus creaciones” (Anexo 3.4).
preguntó: ¿Sientes que tu proyecto tiene más valor al ser comunicado con las
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herramientas vistas en clases? ¿Por qué?: “Si, porque pudimos tener más herramientas
para comunicar el proyecto, una infografía con datos, colores, imágenes, gráficos donde
las personas participaban, un audiovisual”; “yo creo que si porque se veía más
y que no es algo simple, es algo que hicimos con esfuerzo”; “si, porque llama la atención
de los demás de forma creativa” (Anexo 3.4). Todo lo anterior, se ajusta al modelo
un “un conjunto de estrategias que favorecen el diálogo eficaz y comprensivo con otros u
comunicación efectiva de ideas, de lo que se infiere que sus integrantes fueron capaces de
elaboración de una infografía, que tenía como objetivo informar de forma visual el
problema estudiando y soluciones propuestas. Por otra parte, los 3 equipos restantes,
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que los estudiantes pertenecientes a estos equipos presentaron dificultades en la
objetivo comunicacional de este producto (Anexo 3.7). Estos resultados demostraron que
no ubicándose ningún equipo en nivel no logrado. Esto pudo verse determinado por la
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2. Reflexión crítica y responsable
los gráficos presentados que el 42,9% está muy de acuerdo y el 50,8% está de acuerdo
todos(as) para así definir una gran idea final, mientras que un 6,4% dice estar en
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profesora colaboradora de Matemáticas: “(…) se generó discusión y por ende, llegar a un
consenso entre ellos, lo que permitió el desarrollo de cada una de las soluciones
planteadas por los alumnos a las problemáticas sociales escogidas como grupo. Además
añade que: “creo que todas las actividades realizadas en la asignatura de tecnología
hicieron que los estudiantes reflexionaran sobre la problemática escogida, las causas
que producen dicha problemática, consecuencias del problema, sus posibles soluciones,
sobre lo innovador que puede resultar una solución, entre otras cosas”. Y también se
“cuando uno presenta un problema o trabaja con un problema siempre lo ve como por
encima, no va más allá, en cambio ahora pudimos entender de que se trataba bien el
problema que estábamos trabajando”; “ayudó a no elegir siempre lo más fácil, ni lo más
común, sino ideas distintas pero que se relacionaran con el problema que estábamos
trabajando” (Anexo 3.4). Se deduce entonces que, a través de las distintas actividades
planteadas por el proyecto, los estudiantes lograron reflexionar sobre sus ideas de
solución y tomar decisiones en relación a los problemas que cada equipo analizó desde la
En relación a las dos afirmaciones restantes, las que responden a si los estudiantes
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fueron capaces de visualizar la aplicación efectiva del conocimiento tecnológico
los gráficos que el 95,2% de los estudiantes está muy de acuerdo y de acuerdo con la
afirmación: “Considero que para comunicar ideas de forma más efectiva es fundamental
acuerdo con la afirmación: “Considero que las herramientas vistas en clases para
comunicar ideas de forma efectiva podrían ser utilizadas fuera de las clases de
Tecnología”, mientras que un 4,8 % y un 1,6% respectiva está en desacuerdo. Estos datos
pregunta: ¿Creen ustedes que es importante trabajar la comunicación de ideas? ¿De que
les sirvió?: “yo creo que esto sirve para comunicar tus ideas de diferentes maneras según
el público, porque a unos les es cómodo el Power Point, otros un juego, otros una
infografía y así la gente se interesa por tus ideas y no se aburren. Uno puede combinar
cosas visuales y hablar”; “me sirve para tener más claro como comunicar mis ideas a
las demás personas y me sirve también para lo que deseo estudiar”; “me sirve porque
puedo aplicarlo de forma creativa en futuros proyectos” (Anexo 3.4). Esto se asocia
aprendizajes, operando con problemas reales y afines a los intereses y vivencias de ellos
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estudiantes, estuvieron determinados por las metodologías planteadas y actividades
3. Trabajo en equipo
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En cuanto a la categoría Trabajo en equipo, los gráficos presentados muestran que
en relación a la afirmación: “En mi equipo todos(as) compartieron sus ideas durante las
diferentes etapas del proyecto” un 49,2% dice estar muy de acuerdo, un 38,1% dice estar
de acuerdo, mientras que un 12,7% dice estar en desacuerdo y muy en desacuerdo. Frente
a la afirmación: “Las actividades de pensamiento visual que usamos en cada etapa del
proyecto nos ayudaron a trabajar de forma más colaborativa” el 93,7% dice estar muy de
equipo” un total de 93,6% está muy de acuerdo y de acuerdo, mientras que un 6,4% dice
estar en desacuerdo y muy en desacuerdo. Junto con esto, los estudiantes representantes
metodología del pensamiento visual utilizada ayudó a que todos participaran dentro del
equipo? ¿Cómo te diste cuenta de eso? ¿Trabajaron colaborativamente? que: “si ayudó,
porque siempre está la persona que piensa que se van a burlar de sus ideas, pero acá
atrasábamos”; “en el carrusel de ideas por ejemplo todos participaron, tenían que
participar sino nos quedábamos sin ideas, entonces eso fue bueno”; “si por que se notó
una participación activa dentro del equipo”; “si porque todos participamos escuchando
nuestras ideas dentro del equipo”; “si, porque todo era más fácil al dibujarlo, además a
hacer eso nos daban más ideas al realizar cosas y se nos ocurría algo mejor”. A esto el
profesor didacta señaló que: “el uso de modelos icónicos, asociados a los verbales,
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potencia en sí mismo un constante análisis simbólico (competencia de tecnología) por
expresamente en sus creaciones, las cuales contantemente están y son visibles, para
Frente a estos datos se infiere que el trabajo en equipo durante el proyecto estuvo
fuertemente influenciado por las actividades de pensamiento visual, las que al ser
articular constantemente las ideas, creaciones y procesos tanto al interior de los equipos
como dentro del curso. Es importante señalar que en proceso de codificación abierta se
3.7). Cabe señalar que esto también se evidenció en la presentación final de sus proyecto,
ya que como comentó la profesora colaboradora: “en general, la mayoría de los grupos
presentaron por etapas sus proyectos, por lo cual todos los integrantes de los equipos
comentaron que: “al presentar me sentí nerviosa, porque había mucha gente y de repente
se te olvida algo pero ahí en el equipo uno se ayuda más con las cosas que teníamos para
explicar el proyecto”; “me sentí bien y conforme por que estaba segura de nuestro
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4. Motivación
Tecnología sobre problemas e innovación social” refleja que el 93,7% de los encuestados
está muy de acuerdo y de acuerdo, y sólo el 6,3% de los encuestados está en desacuerdo.
acuerdo y de acuerdo con la afirmación: “Me entretuve con mi equipo realizando los
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diferentes ejercicios de pensamiento visual para representar ideas visualmente (carrusel
de ideas, lluvia de ideas, dibujo de conceptos y palabras)”, mientras que un 11,1% afirma
entretenidas, ya que no son lo que hacemos siempre, porque cuando nos dicen comunica
algo siempre usamos el Power Point y listo, esto es más entretenido”; “me gustaron
porque eran nuevas y aprendimos a expresar nuestras ideas de una forma diferentes
(…)”; “me parecen una entretenida forma de aprender , si son innovadoras por que no
las actividades de pensamiento visual planteadas, desde las metodologías Design y Visual
Thinking, ya que involucró a los estudiantes a participar de forma activa y novedosa. Esto
se complementa con lo señalado por el profesor didacta: “(..) existen tres elementos que
óptimas para el aprendizaje dentro del aula (…), la motivación, por el uso de materiales
y recursos concretos , tanto educativos , como didácticos,(…)”. Cabe señalar que, a pesar
estructurada: “me gustó lo de los dibujos pero no era fácil, pero nunca lo habíamos
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hecho antes”; “(…) estaba cansada y a veces me estresaba un poco (…)”. Por lo que se
vuelve fundamental ajustar las actividades a las características de aprendizaje de todos los
estudiantes.
problema social que analizamos y las soluciones que propusimos a personas que no
conocían de nuestro proyecto” el 95,2% está muy de acuerdo y de acuerdo, mientras que
público de la feria académica, fue aquel que motivó de manera especial a los estudiantes
presentar sus proyectos a la comunidad escolar comentaron: “en nuestro grupo nos
sentimos cómodo, estábamos seguros, nos preparamos, aparte que trabajamos todo el
proyecto sobre lo mismo entonces ahí uno sin estudiar va entendiendo más de que se
trata. Aparte que todo lo hicimos nosotros, entonces ahí uno va aprendiéndose las
contárselo a otros” (Anexo 3.4). Esto indica que la alta motivación durante la unidad de
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Comunicar, lo que se demostró en la calidad, creatividad e impacto que generó en la
(Anexo 3.6).
indican que un 60,4% está muy de acuerdo, junto con un 33,3% está de acuerdo con la
afirmación: “Considero que todas las actividades sobre comunicación de ideas que
para presentar nuestro proyecto”, en oposición a un 6,3% que dice estar en desacuerdo.
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Frente a la afirmación: “Considero que las actividades que realizamos en Tecnología
Matemáticas” un 98,4% esta muy de acuerdo y de acuerdo, y sólo un 1,6% dice estar en
desacuerdo. Frente a estos datos se puede inferir que las actividades realizadas durante el
proyecto fueron de gran significado para los estudiantes, tanto para el trabajo
entre los estudiantes (…) fueron de gran ayuda para establecer la definición del
por cada grupo: causas del problema (raíces), problema central (tronco) y efectos de la
le hizo mucho sentido a los estudiantes y los conectó con la asignatura de Matemática
profesor didacta, quién señaló al respecto: “Es importante señalar que las diversidad de
actividades fue relevante desde los objetivos planteados para el proyecto en cuanto a
didácticos cercanos, de calidad y con sentido para los estudiantes. Además, se releva que
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incorporarlas para cada uno de los momentos del proyecto. La asociación con ejemplos
para potenciar la comunicación efectiva de ideas, todo con alto nivel de significado para
los estudiantes. Los resultados anteriores son consistentes con lo planteado por Brand
(2017, p. 10) quién señala que las técnicas de pensamiento visual como los mapas
resultó como eje central del proyecto las Actividades de pensamiento visual, ya que
Las metodologías Design y Visual Thinking emergieron como una nueva categoría
60
ya que entregaron sustento didáctico desde la asignatura de Tecnología al proyecto, y
equipos de trabajo durante las diferentes etapas del proyecto (Anexo 3.6). Esto surge a
partir de las opiniones entregadas por los informantes claves a través de la entrevista
desarrollar el pensamiento visual en los estudiantes fueron de gran utilidad para que
Con esto pudieron identificar las causas y efectos de las problemáticas, las posibles
soluciones que se podrían considerar, entre otras cosas”. Además agrega: “cuando se
comenzó el proyecto, la pregunta de este, fue colocada al fondo de la sala de clases y con
posterioridad, se colocaron papelógrafos con las etapas del proyecto: empatizar, idear,
definir, comunicar y evaluar lo que sin duda, motivó a los estudiantes a participar y
plasmar en estas etapas sus avances”. En cuanto los objetivos que buscaba la etapa de
(Anexo 3.4).
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productos comunicativos de calidad, con sentido y contextualizados al proyecto
Esto se alinea con lo planteado por IDEO (2013), organización indica que el
7. Conocimiento tecnológico
¿Con qué aprendizajes te quedas luego de terminar este proyecto?: “con que se puede
pensar de una forma mas creativa”; “aprendí mucho sobre vertederos y reciclaje,
además, ahora me siento capaz de poder realiza logos, trípticos y ese tipo de cosas
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realizadas en el proyecto”; “aprendí a compartir mis ideas”; “aprendí a expresar ideas
mis ideas para poder hacer un proyecto visual atractivo combinando elementos escritos y
visuales”; “las distintas formas de poder expresar nuestras ideas”. Esto también lo
evidencia las opiniones del profesor didacta, quien señaló al respecto: “ diste un marco
para lograr cada uno de los propósitos de los equipos (…) En este sentido, los soportes
63
CONCLUSIONES
específicos planteados en la etapa inicial del proyecto para luego evaluar el cumplimiento
etapas de las metodologías Design and Visual Thinking, las cuales fueron definidas en el
integral, rescatando los aspectos fundamentales de cada una, con el propósito de diseñar e
a los estudiantes a comunicarse efectivamente como equipo para idear una solución en
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comunidad escolar con los problemas trabajados de forma efectiva y convincente, por lo
pensamiento visual, donde los estudiantes a través del análisis simbólico, la metáfora y la
para la comunicación de sus proyectos. Es por esto, que las metodologías descritas
diálogo.
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Respecto al segundo y tercer objetivo especifico planteado, diseñar e implementar
de comunicar ideas, fue clave la etapa de diagnóstico, la que permitió conocer cuales eran
1.5). Por otra parte, antes de diseñar el proyecto, se presentó la posibilidad de trabajar de
Definir, Idear, Prototipar, Comunicar y Evaluar, traducidas a una clase de dos horas
pedagógicas cada etapa, las que fueron definidas a partir de las metodologías ya
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Adicionalmente a esto, se toma la decisión de convertir el proyecto en sí en una
conocimiento matemático para cada una de las etapas del proyecto. Esto fue un gran
acierto, ya que medida que avanzaba el proyecto este generó gran motivación en los
estudiantes, donde los más tímidos o inseguros lograron integrarse a las actividades y
contribuir desde la comunicación guiada con ideas para sus equipos, lo que provocó
anteriores, donde varios equipos desarrollaron por ejemplo productos audiovisuales sobre
sus proyectos a través de la técnica del dibujo en movimiento, videos de alta complejidad
si mismo, provoca una ascensión de la habilidad, pero con mayor fuerza en niños/as, con
Otro aspecto positivo muy importante fue que las actividades de pensamiento
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como plumones, pliegos de papel bond, hojas de block, post- it, entre otros, más
por los estudiantes, por lo que las actividades no dependieron de recursos altamente
involucraban con las actividades y les otorgaban sentido de posibilidad, ya que con
nivel aplicando diversas herramientas reales para comunicar sus ideas, por lo que
ideas cobró mucha importancia para los estudiantes. Si, cabe mencionar que la
preparación y bajada de las actividades por cada etapa a los estudiantes implicó bastante
tiempo previo, ya que para dar las instrucciones y guiar el desarrollo de las actividades
los estudiantes.
creatividad y las causas del problema. En este aspecto, la reflexión fue guiada y
algunos equipos que muchas veces optaban por que sus perfiles de usuarios, árbol de
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problema o gráficos de ideas quedaron bien hechos desde lo visual, descuidando el
apunta que los estudiantes aprendan de forma integral, donde muchas veces en
forma o apariencia.
estudiantes. En la etapa Prototipar se incluye una actividad tecnológica fuera del aula, a la
taller aplicaron técnicas para la elaboración de una infografía sobre su proyecto. Esta
experiencia fue muy significativa para los estudiantes participantes, ya que adquirieron
conocimiento específico desde la propia disciplina del diseño gráfico, donde aplicaron a
y jerarquización. Sin embargo, esta actividad, por el numero de estudiantes de cada curso,
solo fue posible para 2 representantes de cada equipo, lo que tenían el desafío de
comunicaciones sobre sus proyectos que cumplieran con los objetivos de Informar,
Convencer, Involucrar y Trascender. Esta actividad permitió que los estudiantes aplicaran
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nuevamente conocimiento tecnológico específico para resolver el desafío de comunicar
sus ideas a través de productos creados por ellos, siendo el prototipado una actividad
recursos necesarios, junto con distribuir las tareas de manera estratégica dentro del
un producto comunicacional.
“Tecnología Visual”. Este objetivo se cumplió y fue parte esencial para el proyecto, ya
que permitió analizar y verificar cada uno de los objetivos anteriormente planteados. Fue
de gran importancia contrastar las opiniones entre los estudiantes representantes de cada
ideas fuera de la sala de clases, lo que habla de que las metodologías y actividades
ideas. Además la profesora colaboradora reafirmó como las actividades planteadas por el
70
los objetivos de cada etapa del proyecto, integrando de manera concreta contenidos
estadísticos de Matemáticas de una forma muy creativa y atractiva para los estudiantes.
Luego de analizar cada uno de estos objetivos específicos, se puede concluir que
a través del proyecto “Tecnología Visual”, utilizando las metodologías de Design and
propias de forma creativa y con alto contenido tecnológico, por lo que el proyecto se
situaciones comunicativas.
de las actividades propuestas, las que pueden ser fácilmente adaptadas a diferente
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articulador potente del trabajo colaborativo, la reflexión y pensamiento crítico, la
evaluación formativa.
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77
ÍNDICE ANEXOS
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